Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 26 maja 2014

Czego uczą w erpegach? (KB #55)

Aktualny Karnawał Blogowy dotyczy kwestii edukacji i erpegów. We wpisie pilotującym zasugerowane zostały dwa aspekty. Oba zawierają pewne założenia. Te założenia niezbyt mi się podobają.

Pierwsze jest takie, że z grania w erpegie można się czegoś nauczyć. Nie mitycznego samorozwoju i wyobraźni, ale konkretnych skillów związanych z tematyką gier. Tyle, że te skille są równie mityczne. Czy grając w erpegi nauczyłem się wiele o historii uzbrojenia i kulturze materialnej średniowiecza? Niby tak, ale – gdybym nie grał w erpegie to bym i tak czytał książki, oglądał filmy i nacierał w gry wideo, więc mój zasób wiedzy byłby dokładnie taki sam. Ba, może nawet byłbym mądrzejszy, bo pozbawiony fantaziakowych naleciałości.

Tak sformułowane pytanie jest zresztą elementem pewnej szerszej tezy, że erpegi to coś większego (as in larger than life), ważniejszego, lepszego niż inne metody spędzania wolnego czasu.


Gry RPG to gałąź rozrywki. Dziwnym nie jest, że rozrywce służą, pozwalają na miłe spędzenie czasu wolnego. Kropka. Nie ma w tym żadnej metafizyki, elitaryzmu ani innych pierdół. I nie ma co się takich elementów doszukiwać, nasze gry są fajne per se, nie trzeba grania w nie dodatkowo uzasadniać tym, że zyskujemy coś więcej niż rozrywkę.

Zatem patrząc na ten aspekt: grając w erpegie można się nauczyć głównie, like, grać w erpegie. I to nie jest zarzut, tylko podkreślenie banalnego faktu.

Drugi z aspektów, czyli pytanie o to jak edukacja wygląda w naszej grze zalatuje z kolei pewnym uniwersalizmem, czyli założeniem, że system nie ma znaczenia i za każdym razem gramy (albo staramy się grać) w tą samą grę z różnymi dekoracjami. Bo odpowiedź na tak postawione pytanie jest banalna: edukacja traktowana jest tak, jak ujmują to zasady danej gry.

Przykładowo: w Warhammerze 2ed chcesz się nauczyć nowej umiejętności. Jest w profesji, którą aktualnie wykonujesz? 100 pedeków i jest twoja. Out of thin air, nie musisz pielgrzymować do specjalisty, który cię tego nauczy, iść na uniwerek, spędzać dwóch tygodni ze starszyzną klanową – wydajesz pedeki i już. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nałożyć na to jakąś teksturę – gracz mówi, że wydaje pedeki i kupuje Czytanie i pisanie, a mistrz (albo jeszcze lepiej – sam gracz) dorabia do tego historyjkę, że w obozie postać spotkała emerytowanego skrybę, który nauczył ją pisać podczas podróży z Middenheim do Księstw Granicznych. A jeśli takiej umiejki nie ma w aktualnie wykonywanej profesji? No to sorry Winnetou, jak chcesz się jej nauczyć to proszę zmienić profesję, choćbyś przez dwa lata pilnie chodził do szkółki festagowej, to dopóki będziesz Berserkerem z Norski czytać się nie nauczysz i koniec. W innych erpegach jest zwykle podobnie (np. w Savage Worlds, czy Neuroshimie gdzie dostajesz umiejki z powietrza, ale musisz więcej zapłacić niż za podniesienie tej, którą już znasz).

Oczywiście, jest to nierealistyczne jak diabli, ale to jest gra, a nie symulator życia.

Kiedyś, naczytawszy się różnych głupot wypisywanych podówczas w różnych legendarnych miejscach, stałem na stanowisku, że fabuła (czy raczej – opis fabularny) wyprzedza mechanikę i pobieranie nauki musi być związane z tym co się w grze dzieje na poziomie narracji. Ale teraz już tak nie myślę.

I w związku z tym, zgodnie z tradycją ostrzegam: kto nie myśli jak ja, niech się spodziewa rychłej wizyty kolczugowo-wełnianej* policji.


* oczywiście, chodzi o wełnę sudenladzką.

środa, 21 maja 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 6 – Odwrót na z góry upatrzone pozycje.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-kanciarz,
Stefan (Reiner) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz/przepatrywacz, ex-rzemieślnik.

Czas: Pflugzeit 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Sesję zaczęliśmy od wyruszenia z Fortu XIII w kierunku Fortu XII. Pomimo ostrzeżeń o aktywności zielonoskórych drużyna zdecydowała ruszyć wzdłuż linii wzgórz z zamiarem dotarcia popołudniem lub pod wieczór do miejsca docelowego. Ależ byli naiwnymi łosiami.

Trasa pokonana przez bohaterów
Ale nie uprzedzajmy wypadków – najpierw doszło do niepokojącego spotkania – jakiś szary kształt obserwował drużynę zza jednego z wzgórz, a potem szybko się ulotnił, kiedy został dostrzeżony. Drużyna zachowała się w pełni profesjonalnie – najpierw przygotowała się na odparcie ataku, a potem wysłała zwiadowców w celu sprawdzenia co to było. Nic nie udało się wykryć, więc ruszyli dalej.

Niestety, podróż nie przebiegła tak lekko jak można było się spodziewać. Dzielna kamanda się najzwyczajniej w świecie zgubiła i weszła w góry zamiast kontynuować wędrówkę wzdłuż linii wzgórz. Rzuty były pechowe i niestety nie udało się odnaleźć właściwej drogi przed zapadnięciem zmroku. Bohaterowie przeobozowali pod chmurką i z rana w gęstym deszczu ruszyli w dalszą drogę. Trochę dzięki bożej pomocy udało im się w końcu trafić do cywilizacji. Co prawda nie był to Fort, tylko krasnoludzka kopalnia Argil Grung - też dobrze. Odpoczęli, trochę popili w karczmie, pokłócili się i poszli spać. Standard. Dodatkowo zyskali nowego towarzysza – usłyszawszy o dziwnych zdarzeniach na wzgórzach przyłączył się do nich Ranulf Ragnaksson – zabójca trolli szukający odkupienia swych win. Poważnie wzmocniło to siły bojowe drużyny.

Ranulf cierpiał na wyraźny reisefieber, z samego rana drużyna (po obowiązkowej modlitwie, tym razem w kapliczce Grungniego) ruszyła więc w dalszą drogę. Kawałek udało się przemaszerować bez problemów dzięki starej krasnoludzkiej drodze, zresztą nowy towarzysz znał się na Nawigacji stanowił zatem doskonałe wsparcie dla Johanna. Po wejściu w las jednak bohaterowie natrafili na niecodzienną przeszkodę. Duża połać lasu pokryta była gęstą i rozległą pajęczyną. Można było ją albo obejść, albo spróbować się przebić. Po zapewnieniach ze strony Ranulfa, że z pająkami to on miał już do czynienia (co prawda jaskiniowymi, ale leśne chyba aż tak bardzo się nie różnią) kapral wydał rozkaz zniszczenia sieci. Do zadania wyznaczony został Stefan, który podkradł się i zaczął podpalać pajęczynę. Gówno średnio chciało się palić, ale osiągnięty został ceł drugorzędny, czyli przywabienie gospodarczy lokalu. Pojawiło się kilka pająków, które bez większych ceregieli napadły na drużynę. Walka była zażarta, ale ostatecznie udało się bez większych strat pogonić chitynowców. Johann znalazł się w dość ciężkim położeniu przez to, że złamał szyk i zaszarżował na jednego z pajęczaków, ale okazało się, że jad ma działanie czasowe, więc szybko się otrząsnął po walce. Ranulf okazał się być (cóż za zaskoczenie) sprawnym wojownikiem i walnie przyczynił się do zwycięstwa.

Wielki pająk leśny z Ostermarku.

Drużyna dokończyła destrukcję pajęczego domostwa i poszła dalej. Podróż mijała spokojnie, do czasu spotkania podejrzanie wyglądającej grupy podróżnych. Sześciu uzbrojonych obdartusów czaiło się po krzakach, może nawet szykując zasadzkę, której zapobiegł Rudi w porę ostrzegając Dietmara. Potem zaczęli się gęsto tłumaczyć co robią w takim miejscu. Bohaterowie nie dali się przekonać, że to zwykli podróżni, kapral zarządził zatem rozbrojenie bandy i odprowadzenie ich ciupasem do fortu. W forcie nikt specjalnie nie płakał nad losem leśnych dziadków, zostali bez ceregieli powieszeni. Drużyna wzbogaciła się za to o trzy pistolety, co znacznie podniosło ich siłę ognia.

Fort XII okazał się być bliźniaczo podobny do XIII. Dowódcą był wąsaty porucznik Alexei Lustig. Pogawędził chwilę z drużyną, przekazał im wszystko co wiadome mu było o sprawie dziwnych zdarzeń na wzgórzach (kolorowe światła w nocy, dziwne wycie dochodzące z tamtej strony, a o poranku biały dym, jakby coś się tam dopalało po nocnym pożarze) i poszedł do swoich zajęć. Przy okazji wręczył bohaterom 4 eliksiry lecznicze sporządzone przez alchemika z Fortu Nachtdorf (możecie go o nie zapytać jak wrócicie – może załatwi wam stałą dostawę). Drużyna zaczęła się kręcić po forcie i załatwiać swoje sprawy. Konrad próbował zebrać plotki na temat zdarzeń na wzgórzach, ale nie dowiedział się niczego ciekawego. Sam postanowił za to w nagłym przypływie geniuszu puścić w obieg plotkę o płk. Ignis. Skutkiem tego była ostra rozmowa por. Lustiga z Dietmarem i cios z liścia wymierzony przez tego ostatniego plugawemu plotkarzowi. Konrad dowiedział się tym samym, że o Flavii Ignis się nie plotkuje.

Po przenocowaniu dzielny oddział ruszył w drogę na wzgórza. Wędrówkę umilali sobie dyskusjami teologicznymi toczonymi między Dietmarem i Ranulfem, które szybko zaczęły dryfować w niebezpieczne rejony. Daleko nie uszli, zaledwie parę mil za fortem wpadli w zasadzkę wilczarzy Chaosu, którzy w trybie berzerka opadli ich ze wszystkich stron. Rufus miał pecha w rzutach na obrażenia i musiał aż 4 razy strzelać do jednego bydlaka, żeby zrobić mu jakąś znaczącą krzywdę. Reszta walczyła dzielnie, ale nie obyło się bez ran i to poważnych. Ciężko pokąsani zostali Stefan i Konrad, Johann też oberwał. Konrad w dodatku nabawił się zakażenia ran. Dietmar czując się odpowiedzialny za życie towarzyszy zarządził zatem odwrót do Fortu XII w celu wyleczenia ran. Nie spodobało to się Ranulfowi, który postanowił na własną rękę zbadać co się stało na wzgórzach.

Wilczarz Chaosu

Skończyliśmy na tym, że drużyna wróciła do fortu i zaczęła rozglądać się za porządnym cyrulikiem.

Uwagi:
1. System podróży terenowych w końcu pokazał pazura, łażenie po dziczy jest niebezpieczne.
2. Co do samego orientowania się w terenie – wiem, że to się wydaje banalne: „patrzymy gdzie słońce zachodzi, wiemy ze tam jest zachód, więc wiemy gdzie iść”. Macie racje – wydaje się. W grze po to są umiejki, żeby odzwierciedlały co postać umie. Ktoś nie ma umiejki, to tego nie umie, proste.
3. Związane z punktem powyższym – wiem, że lata popychania takiego sposobu grania robią swoje i trudno się oduczyć starych nawyków, ale jak test Nawigacji nie wyszedł to się zgubiliście i nie nadrobicie tego ładnym opisem fabularnym jak to szukacie drogi, patrzycie na ruch ciał niebieskich, wspinacie się na wysokie punkty, żeby rozejrzeć się po terenie. Te wszystkie czynności mieszczą się w teście Nawigacji. Nie udało się – znaczy patrzenie na słońce, włażenie na skały i inne rzeczy nie pomogły. Zgubiliście się. Get over it.
4. W końcu mieliśmy okazję przeprowadzić poważne starcia z licznymi przeciwnikami. Dajcie feedback co o tym sądzicie. Moim zdaniem walki idą szybko i sprawnie.
5. Jak widzieliście, spod różnych papierów leżących na stole wystawał kawałek dużej płachty papieru podzielonej na heksy. Zastanawiałem się, czy nie rozgrywać walki na niej, z wszelkimi konsekwencjami, takimi jak liczenie ruchu, odległości i takich tam pierdół. Ale wydaje mi się, że same figurki z uproszczonym liczeniem odległości (zwarcie, w zasięgu szarży, średni zasięg, daleko), wziętym zresztą żywcem z trzeciej edycji, sprawdzają się dobrze i dokładne liczenie kto ile heksów przejdzie w rundzie specjalnie nie przyczyni się do zwiększenia funu wynikającego z gry. Oczywiście w związku z tym, że mamy figurki – jak ktoś chce, to może przynieść swoją, żeby być reprezentowanym na polu bitwy w sposób barwniejszy niż szary imperialny strzelec.
6. Jedna poważna uwaga – przeczytajcie zasady. Do niektórych odnosi się to bardziej niż do innych, sami wiecie kto się orientuje, a kto nie. Jak czegoś nie rozumiecie, to pytajcie, ale minimum wysiłku włożyć by wypadało.

czwartek, 1 maja 2014

Długi weekend (KB #54)

Ciężki temat z aktualnym Karnawałem, trudno napisać coś sensownego kiedy nie ma się porównania. Gram na tyle rzadko, że trudno mi wskazać jakieś szczególne różnice między graniem długoweekendowym a regularnym. Głównie dlatego, że tego ostatniego w ostatnich latach po prostu nie ma. W liceum grało się co tydzień w piątek, na studiach każda środa była dniem erpegowym. Wtedy można było też rozpatrywać różnice między takimi rozgrywkami a graniem „od święta”.

Teraz w zasadzie każda gra jest „od święta”. Gramy prawie wyłącznie w weekendy, bo w ciągu tygodnia trudno spotkać się wcześniej niż o 2000, spędzić całą noc na graniu, a potem pójść do pracy. Terminy trzeba umawiać z wielotygodniowym wyprzedzeniem, każdy ma jakieś swoje życie. Za to jak już się zbierzemy, to gramy dłużej. Gry regularne trwały zwykle 4-5 godzin (spotkanie o 1800, gramy tak, żeby dojeżdżający zdążyli jeszcze na dzienny autobus), za to teraz jak już się zbierzemy to nacieramy do oporu, wykorzystując jak najintensywniej czas przeznaczony na rozgrywkę.

No i tytułem przykładu – graliśmy w ostatni weekend we franzowego Młotka. Zaczęliśmy w piątek ok. 2030, do 0230 w sobotę, potem od 2030 w sobotę do 0500 w niedzielę. 14,5 godziny grania w ciągu całego weekendu. W ten sposób spotykamy się raz na miesiąc-dwa, chociaż zdarzają się też półroczne przerwy. Raz w roku, latem, jedziemy do Wihelma, do Wielkiego Dębu, wtedy cały weekend spędzamy w gronie czysto erpegowym. Rozgrywamy dwie długie sesje, więc nie różni się to pod względem grania od spotkań w Middenheim, tyle że oprócz samej gry mamy wakacyjny weekend we wczasowej okolicy.

W mojego Młotka nie gramy tak intensywnie, zwykle do sześciu godzin na raz, ale też siedzimy po nocy. Spotykamy się raz w miesiącu, jak do tej pory nie udało się wypracować większej częstotliwości.

Czy to ma jakiekolwiek przełożenie na rozgrywkę? Chyba ma. Grając regularnie krótkie sesje inaczej planuje się aspekt czasowy, konstruuje się grę tak, żeby w ciągu jednej sesji dojść do określonego punktu, tak żeby można było dogodnie od niego zacząć następnym razem. Z drugiej strony jednak regularne spotkania sprawiają, że gracze lepiej pamiętają co działo się ostatnio, stąd łatwiej podzielić scenariusz na odcinki.

Z kolei granie długich sesji z długimi przerwami sprawia, że nie za bardzo można podzielić zwartą jednostkę fabularną na kilka odcinków. Jeśli gracze mają prowadzić skomplikowane śledztwo, to powinni je skończyć w ciągu jednego weekendu, bo za miesiąc, czy dwa nie będą już pamiętać o co chodzi. Za to jest więcej czasu na zajmowanie się tematami pobocznymi (przy założeniu, że gramy klasyczne scenariusze). Tak jak w sobotę, kiedy przez dwie godziny graliśmy w snotballa ze smokiem za pomocą odciętej ludzkiej głowy, co było zaimprowizowaną sceną wymyśloną na poczekaniu przez Franza po tym jak luźno wspomniałem smokowi o tym sporcie.

Jeśli zatem nie spotykamy się regularnie, a chcemy prowadzić długie i rozbudowane fabularnie kampanie, trzeba w jakiś sposób utrwalać graczom (a i samemu MG też) informacje zdobywane podczas gry. Nie ma innego wyjścia jak prowadzić zapiski. Najprostsza wersja – MG sam sobie notuje ważne rzeczy. Inne warianty – gracze zapisują co się stało. No i w końcu, postęp technologiczny! – zakłada się bloga, na którym dzielimy się ze światem swoimi przygodami, a w przerwach między nimi – przemyśleniami.

I bierzemy udział w blogowych karnawałach.