Diefenbach

Diefenbach

sobota, 13 lutego 2016

Tour de Sylvania etap XII. Misie i Miasta (opuszczone). Dzieci Wittgendorfu odcinek 30.

Występują:
Stefan (Reiner) – człowiek, łowca wampirów in spe, ex-hiena cmentarna, ex-przepatrywacz,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit - Ulriczeit 2522

Miejsce: Mroczna wieża w okolicach Venheltor, okoliczne lasy i wzgórza, Carlsbruck.

I. Plotki i zahaczki.

1. Dostęp do Sylwanii był broniony przez tajemniczą magiczną barierę.
2. Oddział (prawdopodobnie duży) elfów z Ulthuanu przybył na pomoc Imperium (pomoc w czym w zasadzie?).

II. Miejsca.

1. Zamek druida niedaleko Venheltor.
2. Warownia klonów w widłach rzeki.
3. Carlsbruck - duże, otoczone kamiennym murem opuszczone miasto.

III. Wydarzenia.

1. Kontynuowaliśmy eksplorację podziemi pod wieżą. Zaczęliśmy od zejścia na niższy poziom. Nie był już taki rozbudowany jak wyższy. Bohaterowie idąc szerokim korytarzem trafili na zagradzające przejście cielsko Bandwurma. Brandzlowali się z nim długo, chcieli nawet zarządzić odwrót, ale ostatecznie upewniwszy się, że ziom się nie rusza, przeszli dalej. Trafili do dużej, sklepionej kopułą sali, gdzie leżało pełno zgniłych trupów różnych istot. Nie ruszały się, poza jednym rogatym waflonem (spotkanym ostatnio jako świta Nekrarchy), który snuł się powoli i bezcelowo po okolicy. Erwin sprawnie odstrzelił go z fajerbola.

2. Kolejne pomieszczenie zabezpieczone było wielkimi i solidnymi żelaznymi drzwiami. Rufus zajrzał lekko do środka i zobaczył dziwaczną maszynerię pracującą na środku wielkiej sali. Erwin wyczuwał silne źródło dhar.

3. Pierwszy wszedł Rufus. I od razu go zamurowało. Drugi wszedł Stefan. Też go zamurowało. Dopiero Erwin strzymał test Grozy. Na ścianie siedział wielki pająk. Wielki, znaczy - wielkości gryfa. I w dodatku chyba nie do końca żywy. Chwilę pogapił się na drużynę kilkunastoma pustymi ślepiami, a potem wystrzelił chmurę gazu. Całe szczęście wszyscy wytrzymali działanie gazu i spierdolili do poprzedniej sali. Chcieli przytrzymać drzwi, ale pajęczak okazał się być dużo silniejszy. Stefan stanął do walki wręcz dzierżąc znaleziony wcześniej krasnoludzki młot runiczny, Erwin napierdalał czarami, Rufus uciekł do sali z maszyną i zaczął strzelać w odwłok. Stefan dzięki unikom i zbroi jakoś się trzymał, Erwin mający tylko kostur za dużo nie mógł zrobić i w końcu wykręciwszy fikuśnego fikołka w kilka metrów nad ziemią plasnął o ścianę bez życia. Ale już w następnej rundzie Rufus celnym strzałem w oko (brązowe oko) pająka posłał go na deski. Próbował przy tym zgarnąć całą chwałę za zwycięstwo, ale najbardziej do pokonania maszkary przyczynił się jednak Erwin.

4. Przyszło do badania maszyny.


Całość pracowała we w miarę jednostajnym tempie, buczała, syczała, bulgotała w kolbach, cylindrach i retortach. Z przodu znajdował się panel z pięcioma dźwigniami i trzema zaworami. 
Oczywiście wszystko miałem rozrysowane: jakie były ustawienia początkowe, jakie efekty różnych kombinacji
Po krótkich oględzinach bohaterowie przystąpili do manipulowania. Maszyna odgryzała się rażąc prądem i plując parą. Kręcenie zaworami i przestawianie dźwigni szybko znudziło drużynę. Zaczęli działania bardziej bezpośrednie. Stefan poobtłukiwał kable łączące panel z maszyną i poupierdalał zawory. W rzutach na obrażenia wypadały same dziesiątki, dzięki czemu Stefan zyskał przydomek Pogromcy Zaworów. Zadowolony ze swego dzieła spojrzał na maszynę i stwierdził, że dalej działa. Do akcji przystąpił Erwin i zaczął czynić to co potrafi najlepiej, czyli napierdalać fajerbolami. Rufus poleciał po halabardę minotaura i ze Stefanem podjęli próbę wyłamania rur. Skończyło się na połamaniu drzewca. Ostrzał czarami zaczął jednak przynosić skutki. Maszyna nie tylko strzelała piorunami i strzykała parą, ale zaczęła też ostrzeliwać się częściami mechanicznymi. Rufus ze Stefanem przezornie wycofali się za drzwi, ale i tak jeden odłamek ujebał Stefanowi rękaw od kolczugi, takim rykoszetem poszedł.

Erwin chciał prawie zrezygnować, ale ostatecznie postanowił dokończyć dzieła i zniszczyć diabelską maszynerię (trochę ich podjudziłem, jak to często robię zresztą). Ale ponownie ostatni cios należał do Rufusa, który precyzyjnym strzałem z pięćdziesięciu metrów odstrzelił nit w wielkim metalowym cylindrze wielkości człowieka powodując rozszczelnienie i reakcję łańcuchową.

5. Maszyna zaczęła latać jak podupcona, zaś cały kompleks zaczął się trząść w posadach. Ściany pękały, kamienie leciały z sufitu, wyraźnie pojawiło się ryzyko katastrofy budowlanej. Nie ma co czekać, trzeba uciekać, w nieśmiertelnych słowach Małpy w Kąpieli. Drużyna wbiegła więc po schodach na pierwszy poziom i zaczęła sposobić się do wyjścia. Żeby nie było zbyt prosto, Rufus wyrwał mapę Stefanowi i zakrzyknął, że on prowadzi. I poprowadził. Jak raz w drugą stronę, niż wyjście. Bohaterowie dzięki rezolutnemu niziołkowi mieli przymusową przebieżkę przez cały labirynt. I tylko ogromnym pokładom szczęścia zawdzięczali, że pomimo spadających cegieł i szalejących zerwanych kabli dobiegli w komplecie do wyjścia. Wieża (oczywiście) rozleciała się na kawałki i JEBUDU - eksplodowała oślepiającym światłem.


6. Bohaterowie nie czekali aż dym opadnie i uciekli w miarę daleko od wieży (lub tego co z niej zostało), żeby odpocząć (była noc). Rozbili cichy obóz i ułożyli się do snu.

7. Stefan nie był wystarczająco czujny na swojej warcie i dał się podejść. Nieznany napastnik nakazał mu milczenie, kazał zgasić ognisko i położyć się płasko na ziemi. Dziugany w plecy podejrzanym ostrzem Stefan nie miał wyboru i wykonał instrukcje. Po chwili nisko nad lasem w kierunku wieży przeleciał wielki ciemny kształt. Nieznajomy skradacz wycofał się do lasu. Stefan skojarzył jego głos. To musiał być tajemniczy białowłosy spotkany wcześniej w świątyni Khaina.

8. Rano drużyna ruszyła dalej. Po kliku godzinach trafili na położony w lesie starożytny zamek obrośnięty gęsto bluszczem. Erwin wykrył w nim zielony wiatr magii, co go trochę uspokoiło. Zamek okazał się być siedzibą druida Meleketa i jego niedźwiedzia. Stary czarownik był niezbyt ogarnięty, wyglądał jak wybudzony ze snu zimowego. Nie był w stanie powiedzieć za dużo, ale za to zaoferował schronienie i leczenie. Kompania na kilka dni zamelinowała się w zamku. Weszli w komitywę z misiem, poczęstowali go flaszką, niedźwiedź wpadł w rzewny nastrój, Stefan rozmawiał z nim po kislewsku. Leczenie poszło dobrze, z drobnym wyjątkiem - Rufusowi zaszkodziły ziółka podane przez druida i jego stan się jeszcze pogorszył. Bohaterowie mają strasznego pecha do medyków, dwa razy pod rząd wypadły krytyczne porażki w testach leczenia Rufusa. Druid czynił pobyt przyjemniejszym zamieniając wodę w browar.

9. Stefan stał się kolejną ofiarą choroby psychicznej. Dostał Czarną Rozpacz i zaczął kwestionować sens, like wszystkiego.

10. Druid miał też innych gości. Odwiedziło go trzech smukłych jeźdźców na wspaniałych rumakach. Wyglądali dość obco, porozumiewali się w nieznanym języku. Stefan i Rufus z niepokojem patrzyli przez okno, Erwin rzucał na siebie Pancerz Eteru. Pogadali chwilę z Meleketem i pojechali w diabły.

11. Okazało się, że to byli elfowie. Prawdziwi, z Ulthuanu, zwiadowcy armii, która przybyła na pomoc Imperium. Zniszczenie wieży spowodowało przerwanie bariery broniącej wstępu do Sylvanii, stąd rozpoznanie. Idą zmiany.

W rzutach na spotkania losowe dwa razy pod rząd wypadło mi 100, co w moich tabelkach oznacza Zdarzenie Specjalne...

12. Jak zwykle pojawiła się tęga rozkmina pt. co dalej? Erwin optował za szalonym pomysłem powrotu do ruin wieży i zbadania co tam się teraz dzieje, ale ostatecznie stwierdzono, że skoro gdzieś na północnym zachodzie jest obóz elfów, to tam można się udać. Erwin był sceptyczny i żywił nieufność wobec kłapouchych.

13. Pierwszym przystankiem na drodze okazała się drewniana warownia w widłach rzeki. Okupowana przez klony (co najmniej siedmiu identycznych zawodników) nie okazała się zbyt przyjaznym miejscem - mieszkańcy twierdzy wtargnęli do umysłów bohaterów, poczynili spore szkody i zmusili drużynę do podania tyłów. Rufus się jeszcze odgryzał z karabinu, ale Erwin ze Stefanem go wynieśli. Co było robić, trzeba było wrócić do druida po leczenie.

14. Kolejny wymarsz przyniósł więcej sukcesów: drużyna ruszyła na północ, a potem wzdłuż rzeki, do wzgórz kryjących jej źródło. Stamtąd do, dostrzeżonego wcześniej dzięki doskonałej pogodzie, miasta. W międzyczasie udało się dostrzec leżący w oddali zamek.

15. Bohaterowie mieli wielką ochotę na nocleg w karczmie, hazard, najebkę i spieniężenie fantów. Ale dupa. Okazało się, że miasto jest opuszczone. Nie zrujnowane, nie po bitwie, ale zupełnie wyludnione, jakby wszyscy nagle rzucili wszytko i gdzieś poszli. Dzięki dokumentacji znalezionej w cekhauzie udało się ustalić, że miasto nazywa się Carlsbruck. Z kolei wpisy w księdze parafialnej świątyni Shalayi pozwoliły ustalić, że miasto stoi opuszczone od ponad roku. Ciągle jednak nie było wiadomo dlaczego.

16. Korzystając z opuszczonych sklepów i magazynów bohaterowie wymienili wyposażenie na nowe oraz znaleźli kilka fantów. Stefan w końcu dorwał upragnioną kuszę powtarzalną (niezbędną do zostania łowcą wampirów).

17. Zbliżała się noc, więc postanowili zbunkrować się w solidnej murowanej świątyni Shallyi. Po zabarykadowaniu wejść ławkami z kaplicy usłyszeli skrobanie po drugiej stronie...

Zgodnie z najlepszymi tradycjami, zakończyliśmy clifhangerem. Wyjątkowy festiwal mało prawdopodobnych zdarzeń.