piątek, 16 listopada 2018

Dungeons & Dragons a Mity Cthulhu, 1978-1980.


Jesień 2018 została w polskim fandomie rpg opanowana przez kultystów Wielkich Przedwiecznych i Starszych Bogów. Wielki sukces zbiórki społecznościowej na wydanie po polsku siódmej edycji Zewu Cthulhu stworzonego przez Chaosium sprawił, że wszyscy nagle zapragnęli zostać Strażnikami lub Badaczami Tajemnic. Co prawda mam spore zastrzeżenia do mechaniki CoC i przede wszystkim do rodzaju rozgrywki jaki jest w związku z tą grą promowany (liniowe scenariusze-śledztwa, MG-demiurg-sługa graczy, wystarczy popatrzeć na listę autorów polskich dodatków, na której jest parę nazwisk bardzo mocno odstraszających od projektu), ale planuję się dorzucić do składki, by poprowadzić parę eksploracyjno-pulpowych kampanii bardziej w duchu Chaosu w Nowym Świecie niż Horroru w Orient Ekspresie. 

Zanim jednak na rynku pojawiło się Call of Cthulhu (pierwsza edycja wydana w 1981 roku), wątki Mitów pojawiały się również w kontekście najstarszej Gry. I nie mówię tu o tym, że proza Lovecrafta była inspiracją do powstania Dungeons & Dragons, bo to oczywiste - podobnie jak cała reszta literatury pulp i fantastycznej. Nie mówię też o nieoczywistych nawiązaniach i podobieństwach (mind flayers wyglądają trochę jak Cthulhu, nie?). Mity pojawiają się w dedekach zupełnie dosłownie.

Pierwszych tropów można by racjonalnie zacząć szukać w Suplement IV: Gods, Demi-gods & Heroes Roba Kuntza i Jima Warda z 1976. Pojawiają się tam bogowie z mitologii howardowskiej, zbliżonej wszak do lovecraftowskiej, jednak same Mity zostały pominięte. Na marginesie można dodać, że dodatek jest zdecydowanie najsłabszym z suplementów do OD&D, mało w nim informacji istotnych dla gry, do tego pojawiają się błędy rzeczowe (Kronos i Chronos to nie ta sama postać, na Dzeusa!).

Widoczne uchybienie zostaje naprawione w lutym roku 1978 w artykule wspomnianego Kuntza noszącym tytuł The Lovecraftian Mythos in Dungeons & Dragons , który ukazał się w dwunastym numerze Dragona. Tak w zasadzie to artykuł jest podpisany jako dzieło Kuntza, ale już na wstępie Rob informuje czytelnika, że on w zasadzie tylko lekko pomagał, a całość napisał J. Eric Holmes (tak, ten od pierwszego Basica).

Jak to zwykle bywa w wypadku starożytnych tekstów erpegowych dostajemy dużo więcej dobroci niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Już na początku dostajemy coś, co stanie się standardem w późniejszych grach Chaosium, czyli mechanikę przywoływania wielkich milusińskich. Nie otrzymujemy opisu specjalnych czarów, czy skomplikowanych rytuałów, a jedynie krótką informację, że korzystając z Necronomiconu lub innych ksiąg z zakazaną wiedzą źli (evil) kapłani lub magic-users mogą wezwać jednego z Wielkich Przedwiecznych i wykonać rzut procentowy: 25% szans na to, że zostaną zgładzeni przez bóstwo, do którego się zwrócili, 50% szans na to, że pojawi się ktoś ze sług Przedwiecznego i w końcu 25% szans na to, że pojawi się sama Shubb-Niggurath, czy tam Hastur, zależnie do kogo wołaliśmy. A jeśli przywołany niemilec postanowi wyładować swą złość to będzie pustoszył krainę przez 1-6 tur, poczym zniknie. Jak to często bywa - nie wiadomo o jakie tury chodzi, ja bym obstawiał tury eksploracyjne.

Dalej dostajemy mniej więcej to, czego moglibyśmy się spodziewać, gdyby była to część Supplement IV (bo w istocie jest to niejako uzupełnienie GD&H, w tym samym numerze pojawia się też analogiczny tekst poświęcony mitologii perskiej), czyli krótkie opisy i statystyki Wielkich Przedwiecznych. Zestaw jest podstawowy: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Cthuga, Ithaqua, Yig i Yog-Sothoth, chociaż pojawia się również wzmianka o innych, niezliczonych tytanach.

Fluffu jest tam bardzo mało, Holmes i Kuntz skupiają się zdecydowanie na mechanicznym opisie tego, co dane bóstwo może zrobić i mniej więcej jak się zachowuje pojawiwszy się na świecie. Jednoakapitowe opisy są szalenie inspirujące i pozwalają na zorganizowanie wielu przygód w klimatach Mitów, przy czym jest to perspektywa zdecydowanie pulpowa - bóstwa sieją zamęt i pożogę, można z nimi walczyć (szanse są marne, ale wysokopoziomowi M-U mają nawet szanse, o ile nie zostaną po drodze oczarowani lub sprowadzeni do obłędu), a na pewno można walczyć z ich sługami.

Bo oprócz opisu samych bóstw dostajemy również potwory służące Wielkim Przedwiecznym. Schemat ten sam - statystyki (już zdecydowanie łatwiejsze do pokonania) i krótki opis, ponownie bardzo inspirujący. Stworów jest zdecydowanie mniej niż bóstw: Byakhee, Istoty z Głębin (Deep Ones), Wielka Rasa, Starsza Rasa, Mi-Go i Szagoty.

Artykuł uzupełniają opisy dwóch istotnych w Mitach artefaktów: Znaku Starszych Bogów (znowu trzeba samemu interpretować jak działa: these small grey stone stars are a powerful talisman, acting on the evil minions of the Great Old Ones as a powerful charm spell or as a crucifix will act on a vampire) oraz samego Necronomiconu, który wg tekstu zawiera czary przywołujące (oraz kontrolujące lub odpędzające, które są jednak mniej efektywne) wszystkich Wielkich Przedwiecznych. Przy czytaniu można oczywiście oszaleć, ale nie uświadczymy tu żadnych szczególnych reguł jak wygląda choroba psychiczna. Możemy założyć, że tak jak zdawkowo opisano w Eldritch Wizardry polega to na tym, że postać wykonuje losowe czynności (roll for random actions).

Podsumowując - dwie i pół strony gęstego tekstu wprost ociekają pomysłami na przygody i lokacje (siedziby bóstw). Świetny tekst, dużo bardziej przydatny niż cała reszta Supplement IV, Mity Cthulhu pulpowe z natury zdecydowanie lepiej wpasowują się w metodę grania w OD&D niż rzeczywiste mitologie. Polecam.

Gods, Demi-Gods & Heroes wkrótce, bo w 1980 roku, doczekało się nowej wersji, zatytułowanej Deities & Demigods (bardzo zgrabny tytuł, tak swoją drogą) przeznaczonej do nowego produktu TSR, czyli Advanced Dungeons & Dragons. Kuntz i Ward ponownie zabrali się za opisanie bogów, pół-bogów i heroin z mitów i legend, poszerzając znacznie reportuar mitologii z różnych stron świata. W książce znalazł się też rozdział o Mitach. Bardzo obszerny i szczegółowy, będący w zasadzie rozwinięciem artykułu z Dragona z jednoczesnym przepisaniem statystyk na AD&D. Tekst składa się ponownie w ogromnej większości z opisów bóstw i stworów im służących. Pojawia się jeden nowy potwór: Ognisty Stwór Cthugi.

Tym razem opis Necronomiconu zawiera zasadę przywoływania bóstw znacznie zmniejszającą prawdopodobieństwo takiego zdarzenia: do pracy mogą zabrać się jedynie magic-users o inteligencji 18, w dodatku szansa na zrozumienie czaru wynosi 5% za poziom zaczynając od szóstego. Ponadto, część czarów może zostać rzucona jedynie kiedy „gwiazdy są w porządku” (autorzy nie precyzują które) oraz wymaga długotrwałych rytuałów, które nie dają gwarancji powodzenia, za to mogą się skończyć zagładą maga. Mi osobiście znacznie bardziej odpowiada prosta zasada z Dragona pozwalająca na wywołanie potężnego zamieszania w settingu.

Oprócz tego mamy piękną zasadę, że samo wymówienie imienia bóstwa Mitów daje 5% szans na pojawienie się Wielkiego Przedwiecznego, który zgładzi bluźniercę lub litościwie jedynie wyśle za nim swe sługi.

Tylko zaraz, zaraz, zanim rzucicie się do DTRPG kupować Deities & Demigods należy się wyjaśnienie - Mity pojawiły się tylko w pierwszym nakładzie. Kiedy książka trafiła do sklepów, okazało się, że (kto by się spodziewał?) trzeba było się wcześniej skonsultować z uprawnionymi z praw autorskich do prozy HPL-a, czego TSR nie zrobiło. Efektem było to, że w second print  po Mitach nie pozostał żaden ślad. Wielka szkoda, zwłaszcza że tekstowi towarzyszyły genialne rysunki Erola Otusa (które zdobią ten tekst). Oczywiście nikt nie nakazał niszczenia pierwszego nakładu, więc rzeczony rozdział jest dostępny wraz ze starszym wydaniem książki (ale tylko na rynku wtórnym, pdf-a nie kupimy).  

Mitologia Cthulhu w wersji D&D przedstawionej w pierwszej dekadzie istnienia gry jest nieco odmienna od późniejszego przedstawienia w Zewie Cthulhu Chaosium (dużo większe nastawienie na akcję i pulpę, bóstwa wcale nie są takie nie-do-pokonania i występują osobiście dużo częściej) ale i przedstawia tropy, które staną się późniejszymi znakami rozpoznawczymi erpegów osadzonych w światach Mitów: szaleństwo, które może zostać sprowadzone przez samo zapoznawanie się z bluźnierczymi tekstami, przywoływanie mocy bóstw przez szalonych czarowników i kultystów, któremu bohaterowie starają się zapobiec. Są to zresztą tropy płynące z samej twórczości Lovecrafta, ich pominięcie byłoby zwykłym błędem.

Uwagę zwraca również bardzo prosta wizja przedstawiona przez autorów związanych z TSR. Mamy prosty konflikt Starsi Bogowie vs Wielcy Przedwieczni, ci drudzy to bardziej tytani, którym oddawano cześć na przedwiecznej Ziemi niż prawdziwe bóstwa. Nie uświadczymy tu zbyt wiele skomplikowanej kosmologii dołożonej do Mitów przez epigonów HPL-a. W tej wizji, która do mnie osobiście przemawia zdecydowanie bardziej, Cthulhu to nie tylko niezrozumiała kosmiczna groza, ale i Godzilla, która sieje zniszczenie i pożogę zupełnie dosłownie i własnoręcznie. Jest to wizja bliższa Howardowi, który wszak pozwalał Conanowi na własnoręczne unicestwianie przedwiecznych demonów i pół-boskich tytanów.

Jak widać, od samego początku wątki Mitów zdecydowanie pasowały do kampanii dedekowych. Dodajcie czasem do swoich światów kultystów Nyarlathothepa i Evil High Priests czczących Hastura - warto. Podobnie jak sięgać do historii D&D, można tam znaleźć prawdziwe perełki.

4 komentarze:

  1. Bardzo dobry tekst, który pokazuje przede wszystkim, że istnieje jeszcze cała kupa fajnych pomysłów do odkrycia w starych magazynach.

    Turę można też rozumieć jako 1 dzień (tak jak eksploracja dziczy).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. To prawda, wczesne numery Dragona, Strategic Review i inne ziny są prawdziwą kopalnią ciekawych materiałów. Tylko, że tak jak w kopalni - trzeba się trochę nafedrować, żeby do nich dotrzeć i przeczytać.

      To właśnie miałem na myśli pisząc o turze eksploracyjnej: ponieważ Wielki Przedwieczny ma pustoszyć krainę, to chodzi właśnie o dzień. Bo w lochu by się raczej taki zawodnik nie zmieścił.

      Usuń
  2. Dzięki za wpis. Dobrze się wpisuje w obecną akcję promocyjną Zew Cthulhu, a przy tym pokazuje nieco inną perspektywę.
    Ja jednak ogólnie mam już przesyt Cthulhu i wkładaniem Mitów do czego tylko się da, więc pozostawię moje D&D Cthulhu-free. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Faktycznie, Mity zostały bardzo mocno zeksploatowane przez popkulturę, wcale się nie dziwię, że nie chcesz ich oglądać w dedekach. Ale wówczas, pod koniec lat 70tych jeszcze nie było kapci, czapek, maskotek i całego tego sztinksu, wówczas wprowadzenie mitologii lovecraftiańskiej do D&D było świeżym spojrzeniem i okazją do nowych przygód.

      Usuń