środa, 3 czerwca 2020

Awanturnicy z Czarnego Wybrzeża, odcinek 4. Finał.


Koniec i bomba, kampania Awanturników z Czarnego Wybrzeża spełniła swoją rolę i została zakończona. Co ciekawe – skończyła się w tonie zupełnie innym niż dominujący przez większość czasu jej trwania. Dziewięć sesji łażenia po lochach i eksploracji, dwie ostatnie to organizacja obrony miasta, bitwa i brawurowy odwrót. Co dokładnie się wydarzyło? W dużym skrócie omawiam poniżej.

Komentarz tym razem dam na początek. Bez rozpisywania się, uwagi zarówno do ostatniej części przygód, jak i całej kampanii:
  • Granie online jest fajne. Można zgromadzić ludzi z wielu miejsc. Można się umawiać częściej, bo odpadają dojazdy, powroty, cała logistyka. Będę tak prowadził/grał nadal.
  • Roll20 słabo nadaje się do przeprowadzania bitew, w których trzeba przesuwać kilkadziesiąt figurek, stół działa lepiej.
  • Mam fajny setting, który mogę wykorzystywać przy różnych okazjach, jeśli nie mam akurat pomysłu na coś innego.
  • Zawsze warto zrobić sesję zerową, nawet jeśli wszyscy spotykają się oczekując tego samego. ZAWSZE. Posługiwanie się tymi samymi słowami nie oznacza, że rozumiecie je tak samo, zawsze trzeba to wyjaśnić.
  • Rzut na reakcję nadaje się do rozstrzygania każdej sytuacji, na którą szkoda czasu/sił by procesować ją krok po kroku. Pamiętajcie tylko o przegadaniu stawek przed rzutem. Ja czasem zapominam.
  • OD&D to gra o specyficznych założeniach. Trzeba je wyraźnie wyjaśniać przed kampanią. Będzie maszynka do mięsa, będą wyzwania przewyższające możliwości postaci. Będzie głupia śmierć na każdym kroku.
  • W końcu jestem zadowolony z flow informacji. Należy unikać sytuacji takich, że gracze przygotowują się przez pół sesji, a potem idzie to psu w budę, bo nie wzięli pod uwagę jakiegoś czynnika, o którym referee wiedział od początku. Trzeba wyraźnie komunikować „stary, to jebnie”.
  • Homebrew ze stosowaniem zasad walki oddziałów z Chainmail uważam za przetestowany. Tymczasowo wraca na półkę, bierzemy się za zabawę z Fantasy Combat Table. W związku z tym, w Szmaragdowym Lesie też będą zmiany (kiedy wróci na tapetę po zakończeniu lockdown).
  • Zasady stosowane w tej kampanii dostępne są tutaj.


Wystąpili (stan na koniec kampanii):

Przewodnik Rajmund Kalksztajn (Roberd), zaprawiony w bojach i wytrzymały na wszelkie niepogody tropiciel
R 4, STR 8, INT 8, WIS 12, CON 15, DEX 10, CHA 9, HP 25

Barbarzyński Rębajło Gustaw (Ifryt) - Pogromca Smolistego Węża, Przeżył Poligon
B 5, STR 13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23

Wróżbita Janoh Neostraćku (Kamil), czarodziej z południa, biegły w Mowie Morza, zjedzony przez Krakena
S 2, STR 7, INT 11, WIS 13, CON 7, DEX 15, CHA 12, HP 7

Kamil dokończył grę w roli Gerunga, dowódcy oddziału najemników, po tragicznej śmierci Janoha nie tworzyliśmy już nowej postaci.

Wyjaśniając, B oznacza Barbarzyńcę, R Rangera, zaś S Sorcerer/Sorceress, czyli postać z dużą wiedzą i zdolnością posługiwania się mocami energetycznymi

A ich przygody przedstawiały się tak:

Drużyna w ponurych nastrojach zastanawiała się co czynić. W nocy zobaczyli eksplozję na wzgórzach, okazało się, że to Nekromantka Elizabet starła się z Demonem Oleju, unicestwiając go (prawdopodobnie), przy okazji zabijając dwójkę mieszkańców osady, prawdopodobnie opętaną przez bestię.

Nie wymyśliwszy niczego sensownego podjęli kolejną próbę eksploracji Wielkiego Mostu. Tym razem ryboludzie czekali z zasadzką już przy wejściu. Niespodziewanie okazało się, że Janoh zna ich język, udało się więc porozumieć: Istoty z Głębin przeklęły drużynę na zbezczeszczenie ich świątyni i zażądały 30 ofiar z ludzi w ciągu najbliższych 6 dni, inaczej Graudentium poczuje ich gniew.

Ekipa wycofała się w podłych nastrojach. Sytuacja wyglądała nieciekawie. Nagle! Rajmund przypomniał sobie, że słyszeli plotki o barbarzyńskiej armii nadchodzącej ze wschodu! Drużyna zapakowała się w łódź i popłynęła wzdłuż wybrzeża. O działalności najeźdźców świadczyła spalona przybrzeżna wioska, z usypanym pokaźnym kopczykiem z czaszek.

Barbarzyńcy faktycznie byli niedaleko na wschodzie. Drużynę przechwyciła dowodząca patrolem Aalissa i zaprowadziła do swego dowódcy – Vidimira, który sam był porucznikiem wielkiego wodza Zogara. Gustaw, jako barbarzyński Rębajło zdołał przekonać barbarzyńców, żeby przystąpili do akcji przeciw ryboludziom, bo to oni faktycznie władają Graudentium, a zdobycie osady jest kolejnym celem armii Zogara (w dłuższej perspektywie – chcą zająć całe Czarne Wybrzeże). Wokół fortu Vidimira widać było plantacje obsługiwane przez zniewolonych wieśniaków ze złupionych wiosek.

Aalissa wraz z kilkoma ludźmi została wydelegowana na zwiad. Drużyna dobrze się przygotowała – pokazali Wielki Most, osadę, zainscenizowali przedstawienie z rzekomym rytuałem ku czci ryboludzi (w roli kapłana wystąpił stry szafarz gildii – Rolf, przydały się fanty wyniesione niegdyś z kanałów). Wrócili do Vidimira i Aalissa poświadczyła, że faktycznie można spróbować działania. Barbarzyński przywódca wydelegował więc 50 ludzi, powierzył dowództwo Aalissie i wysłał ich do Graudentium.

Już na miejscu, ekipa poczyniła ostatnie przygotowania do obrony. Mieszkańcy Graudentium byli do całej sytuacji nastawieni negatywnie, nie do końca wierzyli w zagrożenie i nie udzielili drużynie większej pomocy. Przybyli jednak zbrojni zrekrutowani w Thorneum – dwa oddziały ciężkozbrojnych i oddział pancernych (w sumie 31 ludzi).

Dzień, kiedy upłynęło ultimatum był mglisty i minął spokojnie. W nocy coś wielkiego pływało między budynkami, ale żaden atak nie nastąpił. Kolejnego dnia Jonah ze swoim przybocznym Czechomorem wypłynęli łodzią na zwiad, chcąc zbadać wrak, który pojawił się u wejścia do zatoki. Zostali zaatakowani przez ogromne macki z morza, obaj zginęli błyskawicznie.

W nocy nastapił atak. Śluzowi nieumarli i gigantyczne kraby próbowały się wedrzeć do budynku obsadzonego przez zbrojnych. Napastnicy używali gazów bojowych, a odsiecz próbująca iść z pomocą była bezlitośnie ostrzeliwana z wyrzutni harpunów podczas przechodzenia po mostach między wieżowcami. Atak został ostatecznie odparty, straty wydawały się umiarkowane dopóki wszyscy nie zorientowali się, że Aalissa wraz z dwudziestką piątką swoich wojowników zniknęła bez śladu, kiedy szła z pomocą z sąsiedniego budynku. Po prostu rozpłynęli się w powietrzu.

Ludność Graudentium widząc bezpośrednie zagrożenie uzbroiła się i zabarykadowała w wieżowcach. Jeden z nich stał się celem kolejnego ataku – napaść nastąpiła w nocy, było słychać tylko wrzaski mordowanych. Ci, którym udało się uciec, opowiedzieli o potwornej masie macek i paszcz, która wlewała się do budynku ze wszystkich stron. 42 osoby zginęły bez śladu, niczym wcześniej Aalissa i jej ludzie.

Zwołano wiec, dopuszczono głos doradczy przedstawicieli drużyny. Zapadła decyzja, by ewakuować się na ląd, porzucając tymczasowo osadę, która przez tyle lat była bezpiecznym schronieniem. Operacja zajęła kilka dni, ale zakończyła się sukcesem, Istoty z Głębin nie ujawniały swej obecności.

Na lądzie pierwsze kroki skierowano do Elizabet. Nekromantka stwierdziła, że ryboludzi trzeba będzie dojechać na ich własnym terenie, ale pierwszeństwo ma bezpieczeństwo cywilów. Postanowiono przeprowadzić ok. 750 graudentian do Thorneum przez lasy. Gustaw przekonał większość barbarzyńców z oddziału zaginionej Aalissy, by poszli z nim, porzucając dotychczasową służbę.

Podróż zajęła siedem dni, po drodze napotkano na plemię kanibali, Gustaw pokonał w pojedynku ich potężnego czempiona, więc dali spokój. Rajmund z kolei natrafił na ślad Czołguna i rozbity bunkier.

Ostatniego dnia, kiedy zbliżali się już do miasta pojawił się i sam Czołgun. Drużyna wraz ze swoją małą armią postanowiła osłonić odwrót cywilów. Potężna stalowa bestia pełzła przez las obalając drzewa. Płaska głowa na niewidocznej szyi kręciła się w poszukiwaniu ofiar.

Mieszkańcy Graudentium dotarli do miasta. Niedługo po nich przybyli Bohaterowie wraz z pełnym składem przybocznych. Co wydarzyło się w lesie, gdy spotkali Czołguna? Nigdy tego nie wyjawili, lecz na wspomnienie tych wydarzeń na ich twarze zawsze wpełzał tajemniczy uśmiech…

Koniec.


19 komentarzy:

  1. Iii, koniec? Liczyłem na jakąś dłuższą kampanię... Niemożebnie się wciągnąłem, jestem z deka zawiedziony. ;)

    Cyt. Wolf: "Posługiwanie się tymi samymi słowami nie oznacza, że rozumiecie je tak samo, zawsze trzeba to wyjaśnić."

    Hie hie, a nie mówiłem. :P

    Dalej: "OD&D to gra o specyficznych założeniach. Trzeba je wyraźnie wyjaśniać przed kampanią"

    Niby tak, ale tu chyba wyjątkowo każdy wiedział w co się pakuje? Czy nie mam racji?

    Podobają mi się "informacje o kampanii", są bardzo klarowne. Miałeś to już spisane przed pierwszą sesją?
    Co do zasad - ciekaw jestem, jak w praktyce zagrała chainmailowa mechanika starć. Poza tym, fajne, grywalne zmiany odnośnie odzyskiwania HP.
    Nieco bardziej sceptyczny jestem odnośnie ułatwienia, utrudnienia i pushowania testów. Ale to ja - lubię widzieć od razu, ile mam rzucić na kościach. Zwłaszcza, gdy już - tak jak piszesz - z góry znam stawki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dłuższa kampania wkrótce się rozpocznie. Tutaj natomiast każdy miał trochę inne oczekiwania co do długości kampanii. Do dalszej gry zostałyby 1-2 osoby, zamiast dołączać 2-3 nowe osoby do już rozpoczętej kampanii stwierdziłem, że lepiej zacząć od początku, już z założeniem nieokreślonego końca.

      No właśnie też mi się wydawało, że każdy wie czego się spodziewać, ale nie do końca. Doświadczenia bywają różne, ostatecznie okazało się, że mam wizję spójną z Robertem i Kamilem, pozostali gdzieś tam po drodze zaliczyli mniejsze lub większe rozczarowanie. Nie jest to bynajmniej żaden zarzut, nie było żadnych kwasów, po prostu nie wszyscy wyobrażaliśmy sobie to tak samo. Przegadaliśmy temat, zapadła decyzja o terminacji. Ifryt już zapowiadał, że publicznie rozwinie temat.

      Informacje były dostępne od samego początku, chociaż pierwsze 2, czy 3 sesje przebiegły według nieco innych reguł (rzucaliśmy k20, bez sensu, za długo się toczą). Z tymi ułatwieniami i utrudnieniami to ostatecznie mało się przydało (jednak większość szła kontekstowo), a puszowania nie było chyba ani jednego. Może i dobrze, te zasady dobrze się sprawdzają w jakimś mechanicznym kontekście, same w sobie niespecjalnie dodają wartość. Podobnie jak konsekwencje a'la PbtA, które dodałem w Szmaragdowym Lesie: bez listy i kompleksowego designu to nie ma za bardzo sensu. Eksperyment zakończono, wracamy do podstaw.

      Usuń
  2. Ten plik, do którego Wolf wrzucił tu link, był dostępny od początku. Nastąpiła tylko trochę zmiana zasad. Te rzeczy, o których, Oel, piszesz wyleciały. Ogólnie cała mechanika przeszła na same k6. Muszę powiedzieć, że w takiej formie bardzo mi się podobała. Szybka, sprawna, a jednak dająca przy tym szansę na przeżycie nieco bardziej zaawansowanym bohaterom.

    Ponieważ byłem jedną z osób zgłaszających w trakcie kampanii pewne uwagi do niej, to może trochę dopowiem (pewnie też napiszę wpis u siebie na blogu o tych doświadczeniach). Wydaje mi się, że założenia OD&D można różnie realizować. W każdej kampanii MG jakoś modyfikuje zasady (bardziej lub mniej, ale sam wybór zasad walki jest w 3LBB pozostawiony do decyzji prowadzącego), stwarza setting, a później go prowadzi. Z założenia sporo zależy też od losu - który zdarza się być mało przychylny. W efekcie bardzo różnie może to wyjść w praktyce. Po ósmej sesji miałem tutaj mocno czarne myśli. Rozegraliśmy osiem spotkań (każde mniej więcej po cztery godziny), a zasadniczo niewiele pozytywnego nasze postaci osiągnęły. Miałem wrażenie, że pogrążamy się coraz głębiej i głębiej w jakieś. Jesienna gawęda pełną gębą. Na szczęście sojusz z barbarzyńcami na dziewiątej sesji tchnął we mnie nową nadzieję (wreszcie udało się uzyskać jakąś pozytywną reakcję od NPCów).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. [Szkoda że nie można edytować komentarzy. Chodziło mi odpowiednio o dziewiątą i dziesiątą sesję]

      Usuń
    2. Bardzo jestem ciekaw Twojego komentarza, nie mogę się doczekać. Tutaj wyrażasz się bardzo dyplomatycznie i skrótowo, próbuję czytać między wierszami, nie wiem, czy właściwie. Zgaduję, że chodzi o "sprawczość" postaci w świecie gry?

      Tu pewnie możesz mieć trochę racji. Nie osiągnęliście chyba zbyt wielu celów fabularnych. Patrząc jednak na raporty osiągnęliście bardzo dużo jeśli chodzi o intensywność i przygodowość tej kampanii. Dużo się działo, z tego co widzę, i to ciekawych rzeczy, a to jak dla mnie duże osiągnięcie. Nie tylko "szybka" mechanika na to pozwoliła, ale i Wasza duża inicjatywa, pomysłowość i - co tu owijać w bawełnę - awanturnictwo. :)

      Usuń
    3. Dużo dyskutowaliśmy na discordzie i fb, więc trochę nie chce mi się powtarzać. Wiedziałem, na co się piszę i jak to będzie wyglądać, więc nie byłem rozczarowany, wręcz przeciwnie. Dla mnie 11 sesji to dopiero początek - wątków pojawiło się sporo, więc spokojnie moglibyśmy kontynuować kampanię. Skoro jednak zapadła taka, a nie inna decyzja (z 5 graczy zostało 2 chętnych), to cieszę się, że udało się doprowadzić do jakiegoś zgrabnego zakończenia. Mimo wszystkich przeciwieństw, rzuty na reakcję w kluczowych momentach były po naszej stronie.

      Do grania online byłem bardzo sceptyczny, ale się przekonałem. Będę chciał grać dalej w ten sposób.

      Co do mechaniki. Dużo bardziej podobały mi się zasady z późniejszego etapu (czyli rzucanie pulą k6 jak w wargamingu). Zmniejszone progi XP i dupochrony (odzyskiwanie HP, rzuty obronne) znacząco zmniejszyły śmiertelność PC, co wyszło na plus ciągłości historyjki. Bitwa poszłaby szybciej, gdyby przeskalować oddziały (1:10), dla pojedynczych żołnierzyków to się średnio sprawdza, zwłaszcza online.

      Usuń
    4. No właśnie to jest temat na dłuższe rozważania: czy sprawczość w takim modelu gry nie jest przypadkiem pozorna? PC mogą teoretycznie zrobić co tylko im się podoba, pójść w dowolną stronę świata. Tylko że rezultat może być mało satysfakcjonujący: zginą, stracą zasoby nie osiągnąwszy niczego znaczącego, będą się losowo miotać nie wiedząc czego się chwycić. To tak jakbym ja teraz postanowił wyprowadzić się na drugi koniec świata. Pewnie, teoretycznie mogę, ale jest duża szansa, że stracę zasoby i czas, nie zwojuję niczego wartościowego nie znając know-how życia tamże i wrócę za jakiś czas, by zacząć de facto kilka poziomów niżej niż wyruszyłem. Z takiej perspektywy stare D&D to idealna symulacja prawdziwego życia. Ale czy jest w tym zabawa? Dopóki idzie dobrze, to tak. Ale kiedy pierwsza przeszkoda może spowodować cofnięcie do początku - może już niekoniecznie. Stąd może lepszym rozwiązaniem jest nie szafować tą rzekomą swobodą i przyznać, że najfajniej się gra, kiedy postępuje się wedle wypracowanej procedury małych kroków? A może właśnie nie, może przygoda jest celem samym w sobie? Zupełnie jak w podejściu ekipy w pierwszym Bursztynowym Szczycie (której postawę Ifryt określił chyba trafnie jako "brawurową beztroskę"): jasne, pewnie zginiemy, ale ciul z tym, idziemy na drugi koniec świata!

      Usuń
    5. Sprawczość i swoboda to jednak różne rzeczy. To co piszesz, Wolf, dotyczy swobody i tu chyba się dobrze rozumieliśmy - ogólnie w kampanii trzymaliśmy się jednej okolicy i właściwie jednego lochu (Kanałów), ruszaliśmy dalej, gdy następował kryzys i szukaliśmy potencjalnej pomocy gdzieś indziej (i ją znajdowaliśmy - wyprawa do Thorneum dała nam fundusze, wyprawa na wschód oddział barbarzyńców). Sprawczość to bardziej, żeby nasze pomysły i działania dawały jakieś pozytywne i trwałe rezultaty w świecie. Tutaj raczej tylko psuliśmy okolicę, jeśli w ogóle jakiś efekt był osiągany.

      Usuń
    6. Moją ulubioną analogią do grania w takiego otwartego sandboxa są legendy o rycerzach Okrągłego Stołu. Tam też masz ludzi, którzy wyruszają na wyprawę najczęściej nie mając jakiegoś wyraźnego planu (chyba że jest to na pół realny Graal). Wyruszają bardziej by się sprawdzić, pokazać, z jakiej są wykuci stali, czegoś się o siebie dowiedzieć, ulec nieuchronnej przemianie - a nie osiągnąć jakieś swoje z góry założone ambicje.
      Jeśli na ich drodze czyha głupia śmierć - przyjmują ją bez marudzenia. Jeśli wyjeżdża im na drogę uzbrojony jeździec - traktują to jako Znak i bez słowa próbują się z nim pojedynkować, nie patrząc na jego Challenge Rating, albo na to jak bardzo jest to niemądre. ;)

      Trochę podobnie jest z podróżnikami w naszym świecie (nie mylić z emigrantami, którzy szukają nowej niszy ekologicznej). Jadąc na drugi koniec świata, zaspokajają przemożną ciekawość (może też przy okazji głód adrenaliny), to raz. Dwa, podróżują zawsze wgłąb siebie.

      Tak przynajmniej ja rozumiem "szukanie swojej przygody". Nie, żeby coś konkretnego zwojować, ale żeby się pojedynkować z Nieznanym. To wielka rzecz sama w sobie, co nie?

      Usuń
    7. Bardzo mądre porównanie, Oelu. Jeśli spodziewamy się osiągnięcia celu, to możemy być zawiedzeni, że do niego nie dotarliśmy. Ale jeśli przyjmujemy, że droga do celu jest celem samym w sobie to możemy czerpać radość nawet z porażek.

      Usuń
  3. A przeżycie spotkania z Czołgunem na zakończenie ostatniej sesji to już była prawdziwa wisienka na torcie. Los (test reakcji) z nawiązką wynagrodził wcześniejsze kłopoty. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Zgodnie z obietnicą, moja perspektywa na zakończoną kampanię:
    http://ifrytrpg.blogspot.com/2020/06/czarne-wybrzeze-kampania-od.html

    OdpowiedzUsuń
  5. "roll20 slabo nadaje sie do przesuwania kilkunastu figurek" zaznaczałeś z Shiftem?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie chodzi o przesuwanie wszystkich na raz. Akcja toczyła się w korytarzach wieżowca, więc trzeba było je ustawiać co chwila na nowo. No i kwestia dyskusji między graczami "pancerny idzie w lewo! ten na północy? nieee, ten tutaj o (zaznaczenie). który, nie widzę!", co na stole rozstrzygane jest w pół sekundy pokazaniem palcem. Może to też kwestia obycia wszystkich uczestników, ale bitwa wyszła tak se.

      Usuń
    2. Ok. Kilka pomysłów:
      1. Dać wszystkim graczom kontrolę nad wszystkimi tokenami i z głowy, niech sobie sami przesuwają.
      2. Używać pingowania (przytrzymujesz lewy klawisz myszy, pojawiaja się takie jakby "kręgi na wodzie") to jest ekwiwalent pokazania czegoś palcem na mapie.
      3. Używać miarki (tylko upewnic sie, ze nie jest zaznaczona opcja "ukrywaj pomiar przed innymi") wtedy autentycznie można pokazac "chce psraesuna TEGO ciężkozbrojnego TUTAJ" bo strzałka ma grot. Mozna tez jej używać jako wskaźnika.

      Usuń
    3. Wszystko poza miarką już stosowaliśmy. Pingowanie jest ciulowe, bo mrugniesz i już nie wiesz dokładnie o co chodziło. Jak trzy osoby próbują przeciągnąć figurkę to się robi chaos. Być może to kwestia wprawy.

      Usuń
    4. Dlatego nie pingasz raz, tylko w trybie ciągłym (powtarzalne długie kliknięcia) aż nie skonczysz rozmowy.
      To na pewno kwestia wprawy.

      My job here is done. *drops the mic*

      Usuń
    5. Dzięki za pokazanie, że warto nad tym pracować, bo można dojść do jakichś rezultatów. Ale z drugiej strony - bitwa bez fizycznych figurek i tak wypada jakoś tak blado.

      Usuń