wtorek, 30 października 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 32.


Ekipa Bursztynowego Szytu opuszcza bezpieczne wody cywilizacji i zaczyna życie w brutalnych krainach Chaosu. I jak się okazuje - tam, gdzie rządzi prawo silniejszego wcale nie jest tak wesoło, jak się spodziewali. Drużyna przekonuje się o tym szczególnie boleśnie.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 4 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Archimandryta wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 4/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi:
Hunila (Obbolka, HD 4+1, STR obbolska, INT 11, CON obbolska, DEX 12, HP 15, AC 5, LOY 7)
Kharis (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 14, DEX 8, HP 4, LOY jak zaczarowana)
Kydoime (F-W 1, STR 14, INT 6, CON 11, DEX 8, HP 5, LOY jak zaczarowana)
Pantes (F-M 1, STR 7, INT 17, CON 12, DEX 12, HP 4, LOY jak zaczarowany)
Keiks (F-M 1, STR 12, INT 14, CON 7, DEX 14, HP 5, LOY jak zaczarowany)
Ajas (F-M 1, STR 12, INT 10, CON 8, DEX 10, HP 2, LOY jak zaczarowany)
Zenobiusz (F-M 1, STR 10, INT 8, CON 8, DEX 9, HP 7, LOY jak zaczarowany)
Laogon (F-M 1, STR 12, INT 12, CON 12, DEX 12, HP 2, LOY jak zaczarowany)

I. Wydarzenia.

18 grudnia
  • Pluto i Micheasz postanawiają w obliczu ostatnich wypadków porzucić swój światopogląd i przejść na Chaos (z Neutralności - Pluto) i Neutralność (z Prawa - Micheasz).
  • Ekipa wyrusza wzdłuż rzeki na zachód, z zamiarem dotarcia do Zamku Lindinis.
  • Kiedy docierają do skał, na których stoją Zęby Tetydy, ukrywają łódź w szuwarach i dalej ruszają pieszo (konno, na mułach), żeby ominąć strażnicę.
  • Wieczorem docierają do Lindinis. Zamek jest położony na skale nad rzeką, wznosi się nad sporą wsią. Wieśniacy ubrani są inaczej niż Tanaisyńczycy.
  • Ludność wzywa zbrojnych z zamku, którzy każą ekipie obozować za wsią, może kolejnego dnia Baronessa Avidia będzie miała życzenie z nimi porozmawiać.
  • W nocy do obozu podchodzi 17 potężnych futrzanych humanoidów  o twarzach wielkich kotów. Są przyjaźni i przysiadają się do ogniska, w obieg idzie flaszka ziołowego wina. Przywódca grupy Halimedes opowiada, że uciekają z niewoli na zachodzie (nie chcą za bardzo opowiadać kto ich więził, ale te istoty mają tysiące niewolników), dokąde zostali porwani ze swojej rodzinnej krainy. Teraz szukają zajęcia, ale do Naissus ich nie wpuścili. Ekipa opowiada im o Delcie Trzech Rzek.
  • Micheasz proponuje sparing, pokonuje jedną z kotogłowych, ale stwierdza, że jest bardzo dobrą wojowniczką.
  • Rano rozstają się w dobrych stosunkach.


19 grudnia
  • Baronessa przyjmuje ekipę.
  • Kiedy idą wąską ścieżką do zamku w towarzystwie zbrojnych, w przeciwną stronę zjeżdża pusta kibitka.
  • Rozmawiają w strażnicy, nie w zamku właściwym. Baronessa Avidia okazuje się zarozumiała, ale kiedy słyszy o przygodach drużyny to wykazuje zainteresowanie i słucha z uwagą. Nasi zawodnicy opowiadają jej w skrócie o wszystkim co wiedzą.
  • Oosbistym ochroniarzem Avidii jest Hegel - Zjawa. Służył baronowi, a teraz, po śmierci służy dalej.
  • Avidia proponuje im zamieszkanie i utrzymanie w wiosce w zamian za dokładną relację z ich przygód (reakcja: 9). Do rozmowy mają wrócić wieczorem.
  • Ekipa schodzi na dół, na górę zaś wjeżdża kibitka pełna wieśniaków błagających o litość.
  • Drużyna dostaje dom we wsi. W palenisku jeszcze tli się ogień, a na kuchennym piecu stoi ciepła kasza. Są lekko zaniepokojeni, rozważają ucieczkę,
  • Pluto potajemnie oczarowuje jednego z wieśniaków i przesuchuje go. Ten (Ansis) opowiada o tym, że ludzie żyją w strachu przed Czarnym Powozem, którym co jakiś czas baronessa porywa losowych ludzi do zamku, nigdy potem stamtąd nie wracają. Barona nikt nie widział od wielu lat.
  • Wieczorem ekipa z lekką obawą idzie na rozmowę do baronessy. Ta wypytuje ich dokładnie o wszystko, ale też sporo opowiada. Pluto pokazuje graffiti przepisane z lochu, które jak powiedział im wilkołak Lykofron, ma pochodzić z języka Telesforian. Avidia to potwierdza, a nawet precyzuje, że jest to język Nekrotelesforian, którzy mieszkają w górach na zachodzie. Są też Telesforianie właściwi, ale nie wiadomo gdzie ich można spotkać ani jak wyglądają, są na poły mityczni.
  • Umawiają się na kolejną rozmowę na 23 grudnia.


20 grudnia
  • Ekipa wyrusza do Naissus.
  • Idą wzdłuż rzeki, a potem wzdłuż jej odnogi na północ. W pół dnia docierają na miejsce.
  • Naissus to ogromne miasto otoczone jednolitym murem, zza którego wyłaniają się wysokie wieże.
  • Zaskakująco mała brama pilnowana przez strażników, nad nią wmurowane oko (ruszające się). Wszyscy noszą obszerne szaty ze spiczastymi kapturami.
  • Oko podejmuje decyzję, że Micheasz i Artis mogą wejść, ale Pluto nie.
  • Zaraz za bramą ciągnię się szeroka ulica. Prowadzi w dół, jak się okazuje Naissus jest rozległe nie tylko horyzontalnie, ale też wertykalnie - pełno dziwacznych budowli wyrastających jedna na drugiej, mostów przerzuconych nad ulicami i kanionów z budynków.
  • Rynsztokami płynie krew, którą spijają stwory podobne do Trupojadów. Wydaje się, że krew wycieka z otworów w wielkiej rotundzie. Wszyscy chodzą w dziwnych kapturach.
  • Ekipa przystępuje do szukania kupca na klejnoty (znajduje) oraz rekrutacji najemników (jest ich na pęczki, są nawet w stanie zrekrutować Obbolkę).
  • Kupują wóz, dwa konie pociągowe, konia bojowego (z opancerzeniem), beczkę i kapustę (będą kisić) oraz pancerze, kusze i broń dwuręczną dla najemników.
  • Na noc wracają do Lindinis.


21 grudnia
  • Rozpytując wśród zbrojnych dowiadują się o ruinach na południe od zamku. Postanawiają je zbadać.
  • Pod wieczór docierają na miejsce, są to rozległe ruiny miasta, dawno zniszczonego, porośnięte stepową roślinnością.
  • W nocy, kiedy akurat trwa dyskusja o kiszeniu kapusty, zostają zaatakowani przez dziewięciu Weteranów wspieranych przez niewidzialnego maga. Zostaliby zaskoczeni, gdyby nie szósty zmysł Pluta.
  • Radzą sobie bez problemu ze zbrojnymi, ale mag jest problemem. Rzuca zabójczą chmurę, która kładzie trupem więszkość najemników (w tym Obbolkę). Pluto ustala jego położenie za pomocą Detect Magic. Rzucają się na niego (Pluto profilaktycznie robi counterspell), ale Micheasz zostaje powstrzymany przez dwa oszalałe bobaki, które wypadają niewiadomo skąd. Artis zostaje zaatakowany (bezskutecznie) przez lisa i rzuca Hold Person, ale magowi wychodzi rzut obronny. Znika w mroku.
  • Ekipa zaczyna w te pędy zbierać dobytek szykując się do wymarszu z tego przeklętego miesjca.
  • Nagle! W powietrzu pojawia się ponownie zabójcza chmura. Giną wszyscy poza Micheaszem. Giną też wszystkie zwierzęta.
  • Micheasz bierze zwłoki Pluta i Artisa za chabety i rusza na północ.


22 grudnia
  • Micheasz dociera do Lindinis.
  • Udaje się do Avidii, pyta co może zrobić w tej sprawie. Baronessa proponuje przywrócenie do życia w takiej formie jak Hegel. Jeśli tego nie chcą, to zostaje szukanie szczęścia w Naissus.
  • Micheasz udaje się do miasta, zaczyna sypać złotymi hegemonami i srebrnymi smokami (lokalna waluta) i szuka usług wskrzeszenia.
  • Zwiedza przy tym trochę miasta, poznając pałace i wiszące ogrody, jak i najgłebsze slumsy, gdzie nie dociera światło słoneczne.
  • W takiej właśnie najgłębszej jamie znajduje zapomnianą świątynię Ateny, w której mieszka stary, zdemenciały i ślepy Patriarcha Antolykos. Micheasz płaci 4000 gp i kapłan wskrzesza Artisa.
  • Następnie, idąc za kupowanymi wskazówkami udaje się do dzielnicy arystokracji, gdzie w pięknym pałacu płaci 6000 gp Wielkiemu Czarodziejowi Aemilianusowi za reinkarnację Pluta.
  • Czar się udaje, ku zaskoczeniu wszystkich Pluto budzi się jako Archiherezjarcha Matki Muchy.

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Za nami trzydziesta druga sesja, co czyni z Bursztynowego Szczytu najdłuższą prowadzoną przeze mnie kampanię od czasów studiów (kiedy to nie liczyliśmy sesji, ale bywało, że graliśmy prawie co tydzień w to samo przez dwa lata). I to jeszcze zdecydowanie nie koniec!

Sesja w dużej części upłynęła na rozmowach i poznawaniu nowego świata, ale jak to w OD&D - miejsce na akcję zawsze się znajdzie. I to akcję intensywną. Walka magów była bardzo ciekawa. W takich starciach mniejsze znaczenie mają ustawienie, formacje, itp., za to większa jest rola myślenia do przodu, orientacji co robi przeciwnik i przewidywania jego ruchów. Trzeba też brać poprawkę na to, że wysokopoziomowe postacie mogą mieć przy sobie magiczne przedmioty, których działanie wykracza poza efekty znane z działania czarów. Tym razem to Nekromanta był górą, głównie dzięki niewidzialności i zabójczemu Cloudkill, które jest w stanie położyć całą niskopoziomową ekipę trupem w ciągu chwili. Z opisu czaru nie wynika, czy działa na nieumarłych, założyłem, że nie (może to być chmura jakiegoś kwasu, ale chodzi raczej o trujący gaz, stąd wzmianka o truciznie i rozproszeniu, jeśli zawieje wiatr). Po położeniu trupem całej ekipy Nekromanta za bardzo nie miał środków, żeby coś zrobć Micheaszowi, więc odpuścił nie chcąc się angażować w walkę wręcz.

Problem w krainach rządzonych przez Chaos jest taki, że trudno tam znaleźć kapłankę, która może rzucić wskrzeszenie (antyklerycy dostają zamiast tego promień śmierci). Naissus to ogromne miasto rosnące we wszystkie strony (w tym takie, o których PC jeszcze nie wiedzą), założyłem, że można tam znaleźć wszystko, wystarczy odpowiednio zapłacić. Ad hoc ustalam ile pieniędzy pochłonie znalezienie danej usługi. Akurat w tym wypadku Micheasz miał szczęście, bo zarządziłem rzut 2k6*100, a wypadło zaledwie 3. Miasto jest też wielkim rezerwuarem najemników, z tym przynajmniej nie będzie problemów.

Losowanie nowego wcielenia przy reinkarnacji (którą Micheasz zrobił w zasadzie tylko i wyłącznie dla beki) zrobiliśmy prawilnie rzucając spośród dwudziestu dwóch istot wylistowanych w vol. I jako służące Chaosowi (bo Pluto zmienił alignment na początku sesji). Z właściwą dla kości wyroczni gracją wypadł wynik Evil High Priest (który nie wiedzieć czemu jest wypisany osobno od „Men”, więc odpada konieczność losowania klasy i poziomu). Opis czaru tego nie precyzuje, ale założyłem, że należy przerzucić na nowo wszystkie atrybuty. EHP nie może mieć patronki Tytanidy, zamiast tego zarządziłem rzuty na tabelach zawodu i dziedzictwa z Whitelion. Znane czary wylosowałem za pomocą narzędzia Mr Joshbeara. Oczywiście - jak to w OD&D, może uczyć się nowych.

Ze spraw pomniejszych - Charm Person nie działa na Obboli (tylko istoty wielkości człowieka lub nieco mniejsze jak powiada vol. I). Cennik w Naissus na pewno będzie się różnił od tego z krain Tanaisyńczyków, chociażby z tego względu, że nie używa się tam oliwy do zapewniania oświetlenia.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

12 komentarzy:

  1. Naprawdę gratuluję tak długiej kampanii. Mnie też w czasach policealnych tylko raz udało się poprowadzić kampanię dłuższą niż 20 sesji.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki:) Kluczem jest tutaj regularność spotkań i niewielkie odstępy między nimi. To pozwala na zachowanie ciągłości i pójście za ciosem po udanych spotkaniach. Kiedy mam miesiąc+ odstępu między sesjami to często para schodzi ze wszystkich i budowanie narracji trzeba zaczynać od nowa za każdym razem.

      Usuń
  2. Kolejny znakomity odcinek. Akcja z nekromantą i jego chmurą gazu była mocna. Szkoda ekipy, ale taki urok OD&D. Z drugiej strony, doprowadziło to do wielce ciekawego wskrzeszenia ("Pluto budzi się jako Archiherezjarcha Matki Muchy" świetne!).

    Fajnie że zwerbowali Obbolkę (mocne statsy, HP 15). Ciekaw byłem jak by sobie poradziła w lochach (i zajęłaby cały 1 rząd w korytarzu?). I tu pytanko odnoście cech STR i CON bez wartości liczbowych, a z opisem "obbolskie" - na tyle na ile orientuję się wstępnie w meandrach systemu, to zdarza się rzut na CON i co wtedy?

    Kurcze, kapusta też przepadła! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wysokopoziomowe czary są naprawdę potężne, nie ma przebaczenia, zwłaszcza dla nisko-średniopoziomowej ekipy. Chociaż ostatecznie drużyna nie była aż taka stratna. Poszła góra pieniędzy, ale w zamian zyskali naprawdę potężną postać. Największy problem to przeczekać teraz dwa tygodnie aż Artis dojdzie do siebie.

      Obbolka w lochu zajmowałaby miejsce dwójki ludzi. Wartości CON i STR nie rzucałem jak dla ludzi, zakładam, że obbole mają je na dużo wyższym poziomie. Nie ma przy tym znaczenia, czy to będzie 20, czy 25, czy 30. Tak jak z rękawicami siły ogra - jaka to jest "siła ogra"? Nie jest to istotne, ważne że jest dużo większa od ludzkiej (więc można np. rozginać kraty, rzucać ciężkimi przedmiotami itp.) i zapewnia bonus +2 do obrażeń. Nad rzucaniem na "system shock" takiego obbola bym się poważnie zastanowił (tzn. czy w ogóle ma to zastosowanie). Te okoliczności są jednak stosunkowo rzadkie, więc nie zaprzątam sobie tym głowy dopóki nie zajdzie potrzeba zastosowania w praktyce.

      Usuń
  3. Jakiś czas temu odbiłem się od 3LBB. Powiedzmy, że współczesne manuale mnie rozpieściły. Wykombinowałem sobie, że najpierw przeczytam jakiegoś zbliżonego do "original rules" retroklona, a potem wrócę do OD&D.

    Mam i zacząłem czytać Delving Deeper. Zdecydowanie łatwiej przyswajalny. Lemurię prowadziłeś na zasadach Labirynth Lorda, nie pamiętam tylko czy mocno zmodyfikowanych.

    Czy to jest dobry pomysł, żeby poznać mechanikę klona, aby lżej było czytać 3LBB? Jak to wyglądało w Twoim przypadku?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie ma jednej drogi poznania retrogamingu. Można zaczynać powoli od klonów i ostrożnego eksperymentowania z dodawaniem elementów retro do kampanii prowadzonych na nowszych mechanikach (ja tak zrobiłem), można się od razu rzucić na głęboką wodę i zacząć od próby zagrania w OD&D (tak zrobił np. Robert z Inspiracji). 3LBB faktycznie jest ciężkie kiedy się tam zajrzy po raz pierwszy, ale radzę czytać do skutku. Oczywiście dobrze jest też się zapoznawać z bardziej współczesnymi komentarzami, czy porównywać z późniejszymi wersjami (Basikiem Moldvaya lub Mentzera najlepiej), które są znacznie przejrzyściej napisane.

      Klony to też jest opcja, DD jest całkiem spoko, ale chyba bliższy oryginalnej grze jest Full Metal Plate Mail. Najważniejsze co klony robią to pozwalają na zrozumienie mechanizmów, które później wyraźniej widać w 3LBB. Z drugiej strony jednak, warto pamiętać, że retrogaming nie jest charakteryzowany przez szczegółowe zasady i nie polega na egzegezie tekstu oryginalnej gry w celu znalezienia "poprawnych" reguł, ale raczej jest to granie według staroszkolnej metody, czy ze staroszkolnym "feelem". W latach 70tych każda grupa grała inaczej i nie ma jednej poprawnej wersji, odtwarzać można raczej klimat niż dokładny przebieg takich rozgrywek.

      Owszem, pierwszy sezon Lemurii szedł na zasadach LL, trochę zmodyfikowanych, potem odrzucałem co dalej idące modyfikacje. Jeśli dziś miałbym sięgać po ten system, to raczej bym zajrzał do wersji Advanced. Do najprostszego grania spokojnie wystarcza OD&D.

      Usuń
  4. Dzięki za obszerną odpowiedź. Jeszcze dużo innych pytań się generuje w mojej głowie, ale na razie skupię się na czytaniu tego co mam i samodzielnym szukaniu odpowiedzi. Już teraz inaczej, bardziej świadomie, czyta mi się posty "mechaniczne" na Inspiracjach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jakbyś chciał o coś zapytać, czy się skonsultować to zgłaszaj się śmiało. A najważniejsza rada jest taka: graj dużo i sprawdzaj wszystko w praktyce;)

      Usuń
  5. W takim razie, ośmielony, zapytam w szerszym kontekście. Czy OD&D lub jego klony to Twoim zdaniem dobry system do pierwszej sesji dla zupełnie nowych graczy (RPG znają tylko z gier komp.) i dla mnie jako wannabe-referee?

    Z jednej strony mechanika, tworzenie postaci itp są dosyć proste, system szybki. Z drugiej natomiast jakość sesji opiera się bardzo na prowadzącym, a luk do przeskoczenia nie brakuje. Do tego otwarta forma sandboksa może być wyzwaniem.

    Do mnie jak najbardziej przemawia idea "play by 70s", ale może na start istnieje coś fajnego njuskulowego do wciągnięcia nowych graczy. Nie chciałbym ich zniechęcić.

    Przynajmniej mam wolną rękę w doborze settingu/tematyki. Oby nie za bardzo weird, bo pulpowe mieszanie konwencji może być zbyt dużym szokiem ;) Jeśli zagramy to też nie od razu, więc czas na przygotowanie jest.

    Ewentualnie pójście w stronę Basica albo AD&D 1E. Też starocie ale chyba już bardziej sformatowane i przystępne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wprowadzenie do hobby nowych graczy za pomocą retrogamingu to najlepsze, co można zrobić (no, powiedzmy, że jest to dyskusyjne, równie dobre byłoby zaczęcie od niektórych gier indie, niektórzy zresztą retro do tego właśnie nurtu zaliczają).

      Oczywiście, można to zrobić lepiej lub gorzej, w tym drugim wypadku zniechęcając graczy do idei. Myślę jednak, że nie jest to takie trudne, jak może się wydawać. Najważniejsze to przygotować setting tak, żeby gracze się w nim nie nudzili i zapewnić szybkie tempo rozgrywki. Dzięki lekkiej mechanice można zrobić mnóstwo rzeczy w czasie jednej sesji i nie ma sensu zajmować się przez dwie godziny small talkiem w karczmie (kiedyś na jutubie były nagrania z sesji u Bartosha, tam dobrze było widać, że ślamazarne tempo zabija grę), Z perspektywy najważniejsze wydaje się takie zorganizowanie wydarzeń, żeby PC nie byli tylko turystami oglądającymi kolejne gabloty. Wydarzenia na sesji muszą dotyczyć ich bezpośrednio (nieść korzyść lub zagrożenie) i dobrze, żeby się łączyły (niekoniecznie od razu). Rzuć na początek kilka heksów i loch z dwoma poziomami, wystarczy na co najmniej kilka sesji.

      A co do settingu to nie ma obowiązku uderzania od razu w pełne weird, można spokojnie zdecydować się na ograniczoną konwencję. Popatrz na Bursztynowy Szczyt - nie ma tu marsjan i pistoletów na promieniowanie. A jak chcesz pomieszać różne klimaty to zauważyłem, że ludzie znacznie łatwiej to łykają, jeśli powiesz, że jest to zasadniczo setting s-f, ale postapokaliptyczny i widziany z perspektywy ludzi prymitywnych (zaawansowana technologia nieodróżnialna od magii).

      AD&D raczej zostaw, tam jest zbyt dużo szczegółowych zasad, które są bardzo nieintuicyjne. Ten system nie ma już zalet OD&D, ma za to dużo wad wynikających z komplikacji. Basic to dobry pomysł na początek (albo i na lata, znam ludzi, którzy na tym zostali i są bardzo zadowoleni).

      Usuń
  6. "Wprowadzenie do hobby nowych graczy za pomocą retrogamingu to najlepsze, co można zrobić"

    Po napisaniu tamtego posta jeszcze przemyślałem tę kwestię (przy okazji przeczytałem recenzję Conana 2d20 na którym będzie 2s. Upadku Lemurii) i masz rację - OD&D to mało zasad, praktycznie zerowy prep ze strony graczy i czyste, szybkie granie bez wertowania 200str podrecznika. Poza tym taki nowy (potencjalny) erpegowiec to carte blanche - jest duża szansa, że nie będzie marudził na brak skilli i inne temu podobne. Taki oldskulowy sandboks to sposób grania wg mnie najbardziej naturalny.

    "Rzuć na początek kilka heksów i loch z dwoma poziomami, wystarczy na co najmniej kilka sesji."

    Taki mam plan. Ekipa z Inspiracji też tak przygotowuje setting z tego co pamiętam. Taka specyfika. Nie sposób przewidzieć gdzie pójdą gracze, które wątki pociągną, ale też muszą mieć kilka konkretnych punktów zahaczenia.

    I te points of light ładnie się wpisują w rozumienie tego świata jako takiego czy innego 'postapo'. Nieważne co się zdarzyło, efekt jest taki że Cywilizacja jest zdecydowanie nie w formie. A czy to będzie dekadenckie pożegnanie z tonącym kontynentem (W. Schwarzenatter "Tonąca Ziemia") czy barbarzyńcy odkopujący lasery, to już kwestia ustalenia.

    "Najważniejsze to przygotować setting tak, żeby gracze się w nim nie nudzili i zapewnić szybkie tempo rozgrywki"

    To jest bardzo ważna kwestia i fajnie że przypomniałeś tu próbną sesję Bartosha. Tak się składa, że trzy dni temu szukałem na YT czegoś o OD&D i trafiłem na wyżej wspomniany materiał. Jednak zdążyłem tylko przesłuchać odcinek 0 z tłumaczeniem graczom o co chodzi w takim graniu. Dwa lata temu przesłuchałem całą sesję i pamiętam, że ciągle się kisili w tej karczmie i okolicach baszty. Myślę że tu nałożył się brak inicjatywy graczy ze słabo nakreśloną motywacją postaci (jeśli jakaś w ogóle była). Z Twoich raportów wywnioskowałem, że taka losowa, czy wymyślona przez gracza motywacja to koło zamachowe sesji. Większość potrzebuje jakiegoś main questa, a motywacja postaci daje jego namiastkę, a dodatkowo jakieś mgliste tło, origin awanturnika. To jest fajne i będę się starał tak to przeprowadzić u siebie.

    "Z perspektywy najważniejsze wydaje się takie zorganizowanie wydarzeń, żeby PC nie byli tylko turystami oglądającymi kolejne gabloty. Wydarzenia na sesji muszą dotyczyć ich bezpośrednio (nieść korzyść lub zagrożenie)"

    Czy przez to rozumieć np te sytuacje z Bursztynowego Szczytu, gdzie gracze kierowani plotką podejmują działania w celu np zbadania lochu, a w rezultacie tego wchodzą w interakcje z poważnymi NPC (miejscowa władza) co wpisuje ich w główny nurt wydarzeń? Takie trzymanie się zasady akcja-reakcja w kontekście świata gry. Nie wiem czy dobrze to pojmuję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie to jest największa zaleta nowych graczy - nie mają przyzwyczajeń z mainstreamu, przede wszystkim oczekiwania, że wszystko się załatwia testami. Niestety, sam nie miałem nigdy okazji poprowadzić kampanii OD&D zupełnym świeżakom, tym chętniej posłucham potem twoich spostrzeżeń.

      @"Czy przez to rozumieć np te sytuacje z Bursztynowego Szczytu, gdzie gracze kierowani plotką podejmują działania w celu np zbadania lochu, a w rezultacie tego wchodzą w interakcje z poważnymi NPC (miejscowa władza) co wpisuje ich w główny nurt wydarzeń? Takie trzymanie się zasady akcja-reakcja w kontekście świata gry. Nie wiem czy dobrze to pojmuję.

      To też, ale chodziło mi bardziej o to, żeby nie wprowadzać wydarzeń nieinteraktywnych, w których gracze tylko obserwują co robi świat. Oczywiście, gracze mogą zawsze podjąć działanie, żeby nieinteraktywne spotkanie uczynić interaktywnym, ale chyba lepiej jeśli od razu wymaga działania (lub pozwala na działanie w przyszłości). Na przykładzie - jeśli chcemy dodać do zdarzeń w mieście zapadającą się ulicę to niech zapadnie się pod PC, a nie pod jakimś randomowym przechodniem obok PC.

      Usuń