Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 2 kwietnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 9. Bo dla nich brak sił i trwoga jest życiem.

For summary in English scroll down.

Ekipa Bursztynowego Szczytu zaczyna uwięziona w lochu. Czy uda im się wyswobodzić? Czy wszyscy przeżyją? Czym znowu zaskoczy ich świat? Czy poznają jego kolejne tajemnice? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Ozeasz (KK), niezbyt lotny fanatyk, Akolita (Diakon), który wstąpił na służbę świątyni jako poszukujący odkupienia były przestępca (oszukiwał ludzi podając się za czarownika)
C 1, STR 7, INT 5, WIS 9, DEX 11, CON 8, CHA 9, HP 6, AC 2

Hierykles (SB), zręczny Weteran z Tanais, posiadacz listu polecającego do samego Namiestnika
F-M 1, STR 10, INT 9, WIS 8, DEX 14, CON 12, CHA 12, HP 6, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 1

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Nikomachos (F-M 1, STR 12, INT 12, CON 15, DEX 16, HP 4)
Klejtos (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 16, HP 5)


I. Wydarzenia.

Drużyna została uwięziona. Nie znali języka, w którym zapisane były runy na ścianie. Szkoda im było wykorzystywać zwój z zaklęciem otwarcia, nie mieli poza tym pewności, że zadziała. Zaczęli więc działać dwutorowo: dwójka najsilniejszych zaczęła kuć blok skalny zasłaniający wyjście (mieli ze sobą kilofy i inny sprzęt górniczy), reszta zaś systematycznie opukiwała wszystkie ściany. W ten sposób za jednym z mosiężnych posągów o głowach z ciemności udało się znaleźć tajne przejście. Na końcu korytarza znaleziono przykutego do ściany srebrnym łańcuchem wilkołaka. Okazał się całkiem przyjazny i poprosił o uwolnienie. W sali było jeszcze tajne przejście, które prowadziło do okienka w ścianie, ale dalsza część była zakratowana i też nie dało się przejść, nie wspominając o wyprowadzeniu mułów z wózkami.

Wilkołak przedstawił się jako Isenbrand i powiedział, że został uwięziony przez czarownika mieszkającego w podziemiach. Pomimo wzajemnej nieufności udało sie dojść do porozumienia - wilk został uwolniony z łańcucha i w zamian zdradził, ze na ścianie napisano „ofiara z tego, co cenniejsze od krwi”. Powiedział też, że napis jest wykonany w języku Telesforian - straszliwego ludu, który niegdyś zamieszkiwał tę krainę (i niestety, zamieszkuje nadal).

Długo trwały dyskusje jaką ofiarę należy złożyć, aby otworzyć drzwi. Ozeasz przeprosił wylewnie Atenę, zbiczował się i wrzucił w ciemność głowy jednego z posągów swoją srebrną Egidę. Bez efektu. Za to wrzucona przez Zenona złota moneta została pochłonięta. Próbowano jeszcze inne rzeczy, nawet wkładać w ciemność głowy bohaterów, ale bez żadnych skutków. W związku z tym opracowano plan rozkucia bloku skalnego. Prace trwały 3 dni, całe szczęście ekipa miała wystarczająco dużo zapasów. Isenbrand był ciągle z nimi, nie udało mu się samodzielnie otworzyć przejścia, na co liczył. W czasie kucia najemnicy wszczęli bunt, spacyfikowany obietnicą wyższego żołdu.

W międzyczasie odkryto również, że znaleziony ostatnio metalowy obiekt to prawdopodobnie jakaś różdżka, puszczona wolno wyraźnie wskazywała na mosiężne posągi.

Kiedy w końcu rozkuli ścianę zostali zaatakowani przez czające się przy wyjściu trzy meduzy. Mieli w pamięci poprzednie spotkanie, więc nie patrzyli im w oczy. Równie zabójcze okazały się jednak ich wężowe włosy - pokąsani Gygea, Hierykles i Ozeasz padli od trucizny. Potwory ostatecznie pokonano ogniem i stalą. Z ciekawostek - Ozeasz po śmierci przestał świecić.

Przepełnione sprzętem i zwłokami wózki ruszyły w kierunku wyjścia ciągnięte przez muły. Całe szczęście, nikt nie niepokoił ekipy do samej powierzchni. Kiedy odetchnęli świeżym powietrzem, Pluto poczuł przypływ mocy.

Do ekipy dołączyło dwóch braci, Jozjasz i Aleksander.

Aleksander (SB), utalentowany magicznie weteran, namawiany przez brata do zostania pełnoetatowym magiem
F-M 1, STR 12, INT 15, WIS 11, DEX 14, CON 10, CHA 11, HP 3, AC 2

Jozjasz (KK), akolita - majsterkowicz, który bardzo by chciał, żeby jego brat został magiem, kupił mu nawet księgę i szaty
C 1, STR 10, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 8, CHA 9, HP 2, AC 2

Drużyna pochowała zmarłych, a następnie zarządzono odpoczynek, była wszak sobota. Przez weekend zebrano trochę informacji, Homer odwiedził świątynną bibliotekę i wypytywał o sieroty (patrząc na śmierć towarzyszy stwierdził, że chce znaleźć kogoś, komu będzie mógł powierzyć magiczną skrzynkę), słuchano również, co się mówi na mieście. Ekipa stwierdziła, że korzystając z oczarowania jakiemu poddała została Berenike wyciągną od niej dodatkowe informacje, a może nawet jakieś fanty (drużynowi magowie myśleli o zorganizowaniu laboratorium). Uczona nie zaszczyciła ich jednak rozmową, komunikowała się z nimi pisemnie i zażądała astronomicznych kwot za swoje usługi. Drużyna stwierdziła, że w jakiś sposób Berenike zorientowała się, że została magicznie oczarowana i udało jej się wydostać spod zaklęcia. W związku z tym ustalono, że należy nawiązać kontakt z jakimiś lokalnymi magami. Zaklinacz Hipostas zwany Zielonym nie był zbyt pomocny i przez swojego ucznia umówił się na spotkanie w następny czwartek. Do Czarodziejki Khilonis nawet nie uderzyli, okazało się, że to ona zajęła ich domostwo i to jej szef ochrony, Bohater Enops Czarnobrody, sklepał Anaksymandra.

W czasie odpoczynku sformułowano również plany operacyjne. Homer stwierdził, że oczarowana przez niego w podziemiu babka z Ludu Stepowego (nazywająca się, jak się okazało, Bulczysława, pozdro dla kumatych) zna się na ziołach, może więc zbierać różne chwasty i warzyć z nich dekokty na handel. W interes włożono 500 złotych lun, które poszły na wyposażenie sklepu, subiekta i dwóch ochroniarzy, żeby nikt babki podczas wyprawy po ziółka nie napadł. Poza tym, Jozjasz zamówił sobie wyposażenie warsztatu, który miał urządzić w piwnicy domu. Jak się wkrótce okazało, nie było mu dane skorzystać z nabytku, ale nie uprzedzajmy wypadków. Jozjasz zamówił również dwa psy bojowe.

W nocy z soboty na niedzielę, kiedy cała ekipa leżała pokotem po całonocnym pijaństwie, w sali z ołtarzem, urządzonym jeszcze przez Habakuka objawiła się Atena. Świetlista, posągowa, z grzmiącym głosem i sową na dłoni, zupełnie taka jak na figurze w świątyni. Wszyscy padli przed nią na pysk. Bogini nakazała drużynie zgładzić zło zagrażające Kepoi i przez swą sowę wskazała miejsce, gdzie zło owo się ukrywa - był to jeden z domów w opuszczonej części miasta. Jozjasz następnego dnia skonsultował zjawisko z sufraganką Agamede, ale ta zachowała sceptycyzm, przynajmniej do czasu, kiedy faktycznie uda się zbadać rzekome źródło zła.

W poniedziałek podjęto treningi w świeżym tunelu. Zorganizowano też konkursy dla najemników wynegocjowane podczas buntu - najlepszy w każdej dziedzinie miał dostać podwójną pensję na kolejny tydzień, do zgarnięcia były więc 3 dodatkowe tygodniówki (po jednej za każdy konkurs). Nieco dziwne było, że wszystkie dyscypliny wygrał cherlawy Damianos, padło podejrzenie, że przyboczni się dogadali i ustawili zawody. W czasie treningu nagle nad miastem przeleciała wysoko na niebie złota strzała, ciągnąc za sobą warkocz dymu. Kierowała się prosto na południe.

Po zakończeniu ćwiczeń padł pomysł, żeby lekko kuknąć do domostwa wskazanego przez Atenę. W piwnicy znaleziono zejście do zatęchłych podziemi. Kamienne schody ciągnęły się głęboko w skałę do wilgotnego lochu. W pierwszej sali znaleziono troje drzwi, w tym jedne podwójne. Ekipa wybrała najpierw drzwi po prawej. Pluto otworzył je łomem, a tam... ZMORY! Brodate pokurcze bez dania racji zaatakowały drużynę. Walka była długa i zawzięta, poszło wiele flaszek z płonącym olejem, Klejtos, Mulius i Strofius padli kiedy zmory wyssały ich energię życiową. Nikomodos i Jozjasz zginęli z kolei z ręki towarzyszy - flaszki z olejem rzucone przez Zenona i Pluta spadły im na plecy, biedacy nie przeżyli ogarniających ich płomieni. Walka wydawała się stracona, Pluto już wyprowadzał muły na schody, ale dwóch ostatnich najemników (w tym Damianos, nie na darmo wygrał konkursy!) wytrzymało i unicestwiło nieumarłych. Nieocenione zasługi oddały srebrne Egidy, które chroniły przed atakami zmór. Zwłoki poległych usypano w stos, oblano olejem i podpalono, aby nie powstali jako zmory.

Nędzne niedobitki drużyny wyczłapały na powierzchnię.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Zmora każdego prowadzącego scenariusz - PC zostają zamknięci w pułapce, muszą rozwiązać zagadkę, żeby się uwolnić. A zamiast tego wyciągają kilofy i rozkuwają wyjście. Całe szczęście tu nie ma scenariusza, pomysł był dobry, udało się ominąć zagadkę. Premia za kombinowanie i noszenie przy sobie sprzętu górniczego.

Kiedy PC byli uwięzieni nie rzucałem na spotkania losowe, bo nie było fizycznej możliwości, żeby ktoś się do nich przedostał. Oczywiście - teleporty, wrota do innego wymiaru, etc. - mogłem tak założyć, ale nie przyczyniłoby się to do zwiększenia funu z gry, drużyna zostałaby w końcu zgładzona przez którąś z kolei falę wrogów. Rzuciłem za to na morale najemników.

Mieliśmy tylko dwie walki, za to bardzo mordercze. KK pochował aż dwie postacie na jednej sesji. Pomimo tego - po raz kolejny potwierdza się, że w OD&D siła postaci i potworów jest dosyć spłaszczona - pierwszopoziomowa ekipa, jeśli jest wystarczająco liczna to jest w stanie pobić trzy i cztero kostkowe potworki.

Gracze zaczęli myśleć o robieniu inwestycji, muszę pomyśleć jak to rozwiązać. Być może zastosuję zasady zbliżone do tych z LotFP albo coś w rodzaju dochodów z baronii z Vol. III. Albo jedno i drugie. Gracze na pewno będą zawiedzeni, bo kokosów z tego nie będzie.

Skąd nagła wizja Ateny? Oczywiście, jest wyjaśnienie, ale nie wiadomo, czy gracze je kiedykolwiek poznają. Im więcej interakcji ze światem, tym więcej takich zdarzeń, które są ich konsekwencją może się pojawić (czyżby pojawienie się bogini to wynik postawienia ołtarza zamówionego jeszcze przez Habakuka?).

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 9.

We started immediately where we finished last time. The PCs were trapped in the dungeon. They used their mining equipment and started to dig through one of the stone blocks. In the meantime, they found a secret passage behind one of the statues .There was a cell and a werewolf bound in silver chains. He introduced himself as Isenbrand , was surprisingly docile and disclosed the secret of the sign in the chamber in exchange for setting him free. The meaning of the sign (“a sacrifice of that what is more valuable than blood”) was not very helpful however, so the party ended up digging for three days. They learned from Isenbrand, that the sign was made in the language of Telesphorians, a dreaded ancient race inhabiting this land.

Eventually they broke free. And were immediately attacked by three Medusas. The reptiles were dispatched, but Oseas and Hiericles were killed by the asp poison during the course of the fight. Fortunately enough, the party did not encounter anyone else on their way to the surface. Two more characters joined in to replace the deceased: Alexander the magically-talented Veteran and his brother Josiah the Acolyte, an amateur tinkerer who (unsuccessfully)  tried to convince his sibling to become a wizard.

The party decided to rest for few days. They started trainings in their new wooden tunnel and employed the strange old lady charmed in the dungeon to collect herbs and brew potions for sale. Josiah ordered some workshop equipment and planned to tinker some useful stuff. The PCs tried to further exploit the charm put on Berenice the Scholar, but she didn’t want to see them and they started to suspect that she was able to shake off the spell, which may mean that they lost a valuable ally.

During the trainings a golden arrow flew high across the sky, heading south.

During one of the night rests a shiny figure shined in the PCs house. She seemed to be Athena herself! She told the party to destroy the evil which dwells under the castle and pointed to one of the houses, where that evil should be. The party went there in the morning and found a stairway leading down. They followed the deep path and found a murky dungeon there. Behind first door they were attacked by seven Wights. Josiah died in battle, as well as most of the retainers, however the monsters were eventually vanquished. The party took the deceased and went back to the city.

What the heck was that vision of Athena? Of course, it’s not just a simple quest-giving macguffin, there is an explanation, however it may take a while for the players to figure it out.

Next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading:

10 komentarzy:

  1. Tu jest ciekawy wpis na temat prowadzenia biznesu przez postaci graczy, w oparciu o Dungeon Master Guide do 5 edycji:
    http://blogofholding.com/?p=6738#more-6738

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Faktycznie, ciekawe, ale chyba zbyt dużo liczenia jak dla mnie;) Pewnie się skończy na tym, że będę rzucał na koniec miesiąca ile % udało się zyskać/stracić na interesie i tyle. Na pewno PC nie będą doglądać biznesu samodzielnie.

      Usuń
  2. Sroga rzeź! OD&D zaczyna pokazywać pazury. W kupie siła - gdyby nie przyboczni / najemnicy, TPK byłoby co sesję (patrz Pustkowie Piktów).

    Moi gracze w Pustkowiu Piktów usiłowali prowadzić interesy. Na ogół przyjmowałem, że inwestycja to 1d6x100 GP (na zakup parceli z domem / warsztatem, osprzętem itp.), przynosiła dochód w wysokości 1d6 GP (tygodniowo albo miesięcznie - nie pamiętam; jakkolwiek było, gracze byli rozczarowani, że tak mało). Teraz pewnie dołożyłbym % szansę na stratę, no i na napad (ta ostatnia pomniejszona lub zniwelowana pod warunkiem utrzymywania ochroniarzy - zgodnie z cennikiem w vol. III).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Drużyna doszła trochę do takiego punktu jak w Lemurii - najemnicy padają masowo, coraz trudniej będzie nakłonić kolejnych do współpracy. Poza tym, Kepoi to nie Lagasz, zaraz zasób się wyczerpie. Trzeba będzie szukać szczęścia gdzie indziej, albo schodzić do lochu samodzielnie, co wiąże się z dużym ryzykiem.

      Ostatecznie zastosuję chyba do inwestycji zasadę podobną do tej z LotFP: inwestycje są bezpieczne (zysk k8-4% od pierwotnego wkładu), ryzykowne (zysk k20-10%) i dzikie (k100-50%), przy czym jest to zysk roczny, więc jeszcze do podziału przez 12 (będę ustalał co miesiąc jak idzie). Nie są to duże kwoty, gracze zadeklarowali, że chcą podjąć lekkie ryzyko, więc będą w stanie wyciągnąć maksymalnie jakieś 4-5 gp miesięcznie. Nie jest to dużo, ale jakby było to by nie trzeba było łazić po lochach, co nie?

      Usuń
  3. Myślę, że nie ma co za bardzo zniechęcać graczy do inwestowania. Warto za to dokładniej to opisać. To jest wkład graczy w świat, nawiązywanie kontaktów, może być kolejną zachętą do podróżowania - szukanie nowych szlaków handlowych, rynków zbytu, cennych surowców lub egzotycznych towarów. Masa nowych zahaczek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zniechęcać - oczywiście nie. Ale też nie ma co przesadzać, zwykłe biznesy nie mogą być bardziej dochodowe od awanturnictwa. To w końcu gra o wynoszeniu złota z lochów i badaniu Nieznanego, nie o handlarzach. Interesy mogą się odbywać przy okazji przygód (jak np. handel bronią z Piktami u Roberta, jeśli dobrze pamiętam). No i nie zapominajmy, że teraz rozmawiamy o bezpiecznym biznesie w mieście, ryzykowne wyprawy w dalekie kraje po egzotyczne towary mieszczą się w formule gry jak najbardziej.

      Usuń
    2. Istnieje coś takiego jak "bezpieczny biznes"? ;)
      Tym bardziej w świecie fantasy?

      Usuń
    3. "Bezpieczny" to taki na którym można mało stracić, jeśli oczywiście nie zostanie zjedzony przez losowo spotkanego smoka;)

      Usuń
    4. Biznesy w mieście też mogą być niebezpieczne, o ile nadepnie się na odcisk mafii, służbom lub lożom. To też może być zaczyn przygody miejskiej. W Pustkowiu Piktów jeden z graczy otworzył warsztat produkujący strzały i odłożył postać na emeryturę, z tabelki wypadło, że gildie wycinają pomniejszych kupców - uznałem, że warsztat upadł i postać wróciła do gry jako NPC, by pozyskać środki do życia (gracz zrezygnował z udziału w kampanii).

      Tak jak pisze Wolf, pomniejsze biznesy generujące parę sztuk złota nie powinny stanowić osi rozgrywki. W końcu nie o tym jest ta gra. Gdyby łatwo było się wzbogacić na szyciu butów i lepieniu garnków, nikt by nie złaził do podziemi. I tu kolejna ważna sprawa - moim zdaniem nie powinno być XP za w ten sposób zarobione złoto.

      Oczywiście, czym innym jest organizacja handlu dalekosiężnego, ryzykownego i pełnego niebezpieczeństw. Wolf wspomniał handel bronią z Piktami, podobny patent pojawił się w Dziedzictwie Ungernów (PC sprzedawali oręż ogrom). Za takie pieniądze należy przyznać XP (po ich zabezpieczeniu w Punkcie Światła).

      Usuń
    5. Jasne, za taki drobny biznes żadnych xp nie będzie.

      Przygody związane z przedsiębiorczością mogą się zdarzyć, ale nie będę tego narzucał, zobaczymy jak gracze będą podchodzić do tematu - czy będą doglądać, czy zrobią fire & forget. Jeśli będą zainteresowani, to problemy w interesach jak znalazł nadają się na "other adventure' w mieście.

      Usuń