Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jednostrzał. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jednostrzał. Pokaż wszystkie posty

środa, 17 lipca 2019

Chainmail 2ed w praktyce. Wyprawa Laodyke. Bursztynowy Szczyt II, odcinek specjalny.


Jakiś czas temu, przy okazji kolejnego raportu z drugiego sezonu Bursztynowego Szczytu wspomniałem o samodzielnym rozegraniu wyprawy Archimandrytki Laodyke w step na zachodzie Zamku Kallatis. Ta rozgrywka miała miejsce już jakiś czas temu, ale aktualny chwilowy przestój z regularnymi sesjami jest idealnym momentem, żeby napisać parę słów na ten temat.

poniedziałek, 26 marca 2018

Pewnego razu w Starym Świecie. Odcinek specjalny. Hiperpeg w Awarii Prądu.

W zeszłym tygodniu odbyło się kolejne erpegowe spotkanie Hiperpegów, tym razem wyruszyliśmy na gościnne występy do Wrocławia. Relacja z całego eventu pojawiła się na blogu kierownika imprezy, ja tymczasem skupię się na moim udziale w przedsięwzięciu.

Od dawna byłem wielkim fanem niewielkiego projektu Small But Vicious Dog, czyli hacka do B/X D&D wyciągającego na plan pierwszy charakterystyczne cechy pierwszej edycji WFRP z jednoczesną świadomością, że Warhammer był w znacznym stopniu klonem dedeków. SBVD jest kapitalny, odkąd go poznałem powtarzałem wszędzie, że gdybym miał wracać do prowadzenia przygód w Starym Świecie, to tylko na nim. Stwierdziłem, że specjalna edycja Hiperpega będzie idealną okazją na wcielenie słów w życie.

Nie planowałem, żeby był to sandboks (który raczej średnio wychodzi na jednostrzałach), raczej bardzo ograniczony moduł, z założonymi z góry zdarzeniami, które następują niezależnie do poczynań graczy. Nie wyobrażam sobie jednak prowadzenia scenariusza, w którym gracze realizują przygotowaną z góry fabułę, więc pozostawiłem sprawy swojemu biegowi i potoczyły się one zupełnie nie tak jak scenariusz zakładał. Gościnnie w sesji wystąpiła ekipa Roberta, w tym on sam, tym razem na drugim końcu miecza.

Wystąpili:
Hencz, rolnik, (Ranger 1)
Klara, rybaczka, (Ranger 1)
Maurycy Dąbek, drwal (Ranger 1)
Opitz, myśliwy - nieudacznik, (Ranger 1)

Gracze wcielili się w postacie wieśniaków z wioski Unterbaum leżącej nad rzeką Narn, gdzieś w Imperium. Miejsce znane wszystkim, którzy pamiętają Śmierć na rzece Reik. Tak jak w tamtej kampanii władzę nad siołem sprawują naczelnik Vorster i druid Corrobreth. Chciałem zrobić prawdziwego Warhammera, czyli przygodę typu gryząc brukiew w bruździe błota, ale z jednoczesną dużą dawką groteski i czarnego humoru. Czyli Blackadder (przypomina wam to pseudonim pewnego blogera? Ciekawe skąd to się wzięło...) zamiast Jesiennej gawędy.

Druid Corrobreth
we własnej osobie
Od początku zarysowaliśmy sobie więc oś konfliktu - PC byli młodymi mieszkańcami wioski, druid reprezentował skostniałą władzę narzucającą bezsensowne (z ich perspektywy) ograniczenia (ograniczone korzystanie z zasobów lasu, zakaz wyprawiania się na północ, zakaz kontaktów ze światem zewnętrznym). Na to nałożyły się konflikty z rodziną wymyślone przez graczy (Dąbek vs matka, Opitz vs reszta rodziny). W zasadzie jakbym nie miał wydarzeń zewnętrznych mącących spokój w wiosce to i tak gracze rozhuśtaliby łajbę i byłoby ciekawie.                                                                                                                                                   
Skorzystałem z pomysłu, od którego rozpoczęła się nasza przygoda w kampanii Franza, o której ostatnio pisałem. Do Unterbaum przybyła grupa awanturników: dwie wojowniczki, elf i czarownik. PC odwiedzili ich w jedynej gospodzie w wiosce i złożyli skromne dary (kawałek wędzonego jelenia, dwa jajka, dwie wędzone ryby, solidny pieniek). W zamian za nie dostali po srebrnym pierścieniu. Kolejnego dnia awanturnicy wyruszyli na północ w poszukiwaniu elfich ruin. Opitz próbował ich śledzić, ale elf go wykrył i przepędził.

Nasi zawodnicy postanowili więc wyprawić się na północ pomimo druidzkiego zakazu, chcieli w ten sposób zbadać powód słabych połowów ryb w ostatnim czasie. Wyruszyli więc, ale nie wzięli ze sobą żadnego wyposażenia obozowego. Był przednówek, spadł śnieg, przez noc Dąbek i Hencz nabawili się paskudnego kataru. Zostali więc przy ognisku, a Klara z Opitzem ruszyli dalej zbadać przedpole. W rzece znaleźli zwłoki jednej z awanturnic. Ciało nie nosiło śladów obrażeń, przyczyna śmierci była nieznana. Zabrali znalezione przy zwłokach: dwa rapiery (każde z nich wzięło po jednym), symbol Sigmara (wziął go Opitz) i złoto (160 koron, podzielili po równo). Następnie wrócili do obozu podzielić się wiedzą o znalezisku. W nocy zostali napadnięci przez siedem goblinów. Stoczyli ciężką bitwę, Klara położyła trupem dwa pokurcze, Hencz próbował uciekać, ale został dopędzony i pochlastany do nieprzytomności, Dąbek został ranny, a Opitz prawie stracił nogę. Udało się przeżyć dzięki desperackiemu krokowi Opitza, który wzniósł znaleziony niedawno medalion i wezwał imienia Sigmara. Za pierwszym razem nic się nie stało, ale za drugim jego głos zabrzmiał jak dzwon i zielonoskórzy czmychnęli do lasu.

Ekipa ledwo doczłapała się do wioski. Tam zostali skonfrontowani przez rodziny i druida. Kasimir - ojciec Opitza, zabrał mu rapier i oddał Corrobrethowi. Młody myśliwy strasznie się awanturował, Dąbek próbował mu pomóc, ale został obity przez resztę wieśniaków. Ostatecznie nasza czwórka została przepędzona z wioski. Na odchodne Opitz puścił jeszcze strzałę w tłum, trafiając w oko starą Gertrudę, kładąc ją trupem na miejscu. Tego było za wiele, za naszą ekipą puścił się wściekły tłum z pochodniami i widłami, ale udało się dać nogę w las (chyba obskoczywszy pierwej lekki wpierdol, dokładnie nie pamiętam).

PC udali się na południe, gdzie spodziewali się znaleźć jakąś cywilizację. Trafili do wielkiego wodospadu łączącego dwie rzeki. Zeszli z klifu jaskinią prowadzącą do niewielkiej osłoniętej przystani. Czekała tam zacumowana niewielka łódź. Postanowili załadować się na nią o poranku, zaś noc spędzić w jaskini. Pod wieczór do przystani zawinęła łódź z pstrokato ubranymi ludźmi. Po przełamaniu pierwszej nieufności ekipa została zaproszona do zagrania w kości, ale z niego nie skorzystała. O poranku załadowali się do łódki i ruszyli w dół rzeki. Płynęli cały dzień, pomimo padającego śniegu, nie przerwali też podróży po zapadnięciu zmroku. Prawie kosztowało ich to życie, kiedy łódź w ciemności obijała się o skały kanionu. Nawet wioślarskie zdolności Klary nie były w stanie im pomóc. O poranku zostali uratowani przez bogaczy z większej jednostki, którzy początkowo się z nich nabijali, ale ostatecznie usłuchali błagań i wciągnęli ekipę na pokład.

Zostali wysadzeni w Kemperbad - pierwszym mieście, które widzieli w życiu. Mieli jeden rapier i 160 koron. Świat stał przed nimi otworem.

Jak to wyglądało z drugiej strony?

Przygotowałem sobie szkielet modułu - mapę, tabele spotkań losowych, statystyki NPCów i rozpiskę wydarzeń, które następowałyby niezależnie od poczynań PC, przy czym rozpiska kończyła się na znalezieniu zwłok w rzece, reszta była już zależna tylko i wyłącznie od decyzji graczy. Oprócz rozstawienia scenografii od siebie dodałem jedynie losowanie pogody i trzy spotkania losowe (gobliny, dwie ekipy na rzece). Hulało aż miło, podobnie jak w moim poprzednim podejściu z piątymi dedeczkami. Emulacja WFRP na SBVD jest fajna do takich jednorazowych spotkań - tabela trafień krytycznych i punkty przeznaczenia pozwalają dociągnąć wszystkich postaciom do końca gry.

Gdyby nie te dupochrony, to przygoda skończyłaby się bardzo szybko podczas starcia z goblinami. Były tylko nieco słabsze od przeciętnej postaci, ale miały przewagę liczebną. Ekipa w zbrojach poradziłaby sobie z nimi, ale banda obdartusów bez porządnej broni, w dodatku zaskoczona - miała konkretny problem. W zasadzie, gdyby nie szczęście Opitza, całość skończyłaby się pogromem. Amulet Sigmara nie miał żadnych magicznych właściwości, ale myśliwy bardzo wierzył w jego moc, więc stwierdziłem, że niech będzie, damy 1% szans na to, że gobliny się przelękną. Zgadnijcie co wypadło na kościach, macie trzy strzały.

Mam zamiar kiedyś jeszcze wrócić do modułu (może nawet potraktować go jako wstęp do kampanii, kto wie...), a po lekkim opracowaniu postaram się go wrzucić do materiałów bloga. Patrzcie jak kompetentnie grać w Warhammera!

niedziela, 15 stycznia 2017

Staroszkolny jednostrzał. HipeRPeG #3

Z mojego sojuszu z Leniwym Graczem wynika nie tylko druga oldskulowa kampania, ale i to, że wyszedłem do ludzi ze swoim graniem w erpegi. Michał organizuje w każdą ostatnią środę miesiąca spotkania w celu popularyzowania naszego hobby. Erpegowe koktajle w Hipisówce były już trzy, z czego byłem obecny na dwóch ostatnich. W listopadzie wpadłem kontrolnie zobaczyć co się dzieje, zagrałem sobie równie kontrolnie w prowadzone przez Michała Deadlandsy (bardzo przyjemnie, chociaż niuskulowo), ale już w ostatnie spotkanie zaangażowałem się mocniej. Obszerną relację z całości eventu zamieścił Michał na swoim blogu, odsyłam tam właśnie.

Jednym z założeń HipeRPeG-ów jest zachęcanie do zainteresowania się grami osób, które do tej pory o nich nie słyszały, albo słyszały, ale nie próbowały samodzielnie. Doskonała okazja, żeby szerzyć oldskulową zarazę!

Formuła spotkań zakłada, że najpierw mamy godzinną prelekcję, potem przybyli dzielą się na grupy i w lokalu odbywają się sesje. Prelki, z całym szacunkiem dla prelegentów i dyskutantów, są tak mocno osadzone w mainstreamie, że nie byłem nimi w ogóle zainteresowany. Może kiedyś sam wystąpię z pogadanką o starej szkole, jeśli będę miał możliwość przyjść wcześniej.

Najważniejszą częścią spotkania są jednak gry grane na żywo. Zgłosiłem się do prowadzenia, ale z pewnym wahaniem. Miałem wątpliwości, czy granie staroszkolne zmieści się w wąskiej formule pojedynczej sesji z przypadkowymi (mniej lub bardziej) ludźmi. Wszak While it is possible to play a single game, unrelated to any other game events past or future, it is the campaign for which these rules are designed. Przede wszystkim jednak zastanawiałem się jak podejść do tematu. Czy odwołać się do gry turniejowej? Czy może na jednorazowym spotkaniu dobrze sprawdziłaby się odpowiednio dostosowana mutacja solo dungeon adventure? Te pomysły odrzuciłem raczej szybko, stwierdziłem, że chyba po prostu poprowadzę tą sesję jakby była początkiem zwyczajnej kampanii, tak żeby pokazać wszystkie wady i zalety (tych drugich oczywiście więcej) oldskulu. Czyli point of light, castorama, dzicz lub loch, TPK w połowie. Pewnie bym tak zrobił (i nie byłoby to wcale złym pomysłem), gdyby nie komentarze Oela i Ojca Kanonika pod raportem z pierwszej sesji Lemurii. Skorzystałem z ich rad i stwierdziłem, że gra polegała będzie na tym, że gracze zostaną rzuceni gdzieś w Dzicz z ograniczonymi zasobami, bez żadnej narzuconej motywacji, poza przeżyciem. Mechanicznie jechaliśmy na Labyrinth Lord.


Akcja umiejscowiona była w świecie znanym z Upadku Lemurii, ale nie tworzyłem osobnej mapy, oparłem się całkowicie na klasycznym Isle of Dread, jedyna zmiana była taka, że nie korzystałem z tabel spotkań losowych z modułu, tylko z podstawki LL. Do gry wykorzystałem setting Upadku, ale widziany z drugiej strony - gracze wcielili się w kolonistów z Des, których sonda rozbiła się na tajemniczej tropikalnej wyspie po zderzeniu ze stadem mutantów wyhodowanych przez Sathama.


Zerwana została łączność z bazą, gracze zdani byli więc jedynie na siebie i topniejące zapasy. W domu wylosowałem 10 postaci - 4 żołnierzy (F), 4 kapłanów Wielkiego Mózgu (C) i 2 Psioników (M-U), piątka graczy wybrała sobie spośród nich swoje postacie, reszta służyła jako rezerwa na wypadek śmierci pierwszych postaci. Wszyscy bohaterowie byli pierwszopoziomowcami, niektórzy mieli 1 HP, ale byli dosyć dobrze wyposażeni (broń energetyczna, pola siłowe). Nie stosowałem żadnych dupochronów, 0 HP=zgon i koniec.

Do graczy należało wybranie imienia (zasugerowałem, żeby trzymać się jednosylabowych imion charakterystycznych dla Des) oraz specjalizacji (nie dałem im listy, każdy mógł wymyślić co mu przyszło do głowy), które mogły w razie wątpliwości decydować o tym co postać może zrobić. Ostatecznie do gry stanęło zatem pięć postaci:
Ross (Filip), F1, archeolog
Kai (Natalia), F1, mechaniczka
Sun (Sara), C1, tropicielka
Whizz (Dominik), M-U1, lingwista
Khalm (Artur), C1, botanik

Każda ze specjalizacji okazała się przydatna, z wyjątkiem archeologa, ale gdyby połazęgowali po wyspie dłużej umiejętności Rossa też by się do czegoś przydały.

Zasoby oznaczane były za pomocą gadżetów, które przygotowałem - osobnych kart do notowania zużywających się zapasów i kart z przedmiotami. Wszystkie materiały wrzucam w ramkę z materiałami, częstujcie się. Ogniwa energetyczne do broni zaznaczane były za pomocą żetonów. Gra zaczęła się od konieczności podzielenia posiadanej broni i strojów ochronnych, potem bez zbędnych ceregieli gracze zaczęli eksplorację wyspy.

Nie będę opisywał dokładnie jak przebiegła przygoda, nie jest to istotne. Ważne, że udało się oddać (tak mi się przynajmniej wydaje) atmosferę swobody w podejmowaniu decyzji i nieprzewidywalności tego co się za chwilę stanie. Początek był ostrożnym badaniem granic możliwości postaci, ale wraz z upływem czasu peron odjeżdżał nam coraz dalej. Największa frajda zaczęła się, kiedy gracze zorientowali się jaką mają swobodę, kiedy nie krępują ich żadne umiejętności i zaczęli kreatywnie bawić się światem i dostępnymi czarami.


Ze zdarzeń szczególnie godnych odnotowania: bohaterowie trafili w dżungli na samotnego robota nieznanej konstrukcji. Chcieli go zagadać, ale ten bez dania racji zaczął strzelać z lasera. Tak skutecznie, że zabił Kai i Rossa. Sięgamy po nowe postacie? A skąd! Khalm rzuca Animate Dead na Rossa, Sun to samo na Kai i, hey presto, dwójka bohaterów wraca do gry. W normalnej kampanii z pewnością wyciągnąłbym by z tego jakieś konsekwencje, ale w jednostrzale - czemu by nie pozwolić na granie zombiakami.

Końcówka to była czysta psychodelia: pod drzewa, gdzie nocowały postacie podeszły wielkie mrówki, chciały ich chyba zaatakować, ale Whizz rzucił Speak with Animals i dzięki swemu wygadaniu (CHA 18) oraz pomyślnemu rzutowi na reakcję przekonał je (wiecie jak trudno jest symulować rozmowę z gigantyczną mrówką?), żeby zawiozły ekipę do swojego gniazda. Bohaterowie siedli więc wierzchem na dwóch wielkich mrówkach, a drogę oświetlali sobie lianą świetlną (to z kolei Light rzucone przez Sun). Dla Rossa zabrakło miejsca na mrówkach, biegł więc (w tempie zombiaka, nie zapominajmy) za resztą. Został daleko z tyłu, mrówki go otoczyły, nie mógł nawet zawołać o pomoc (zombie, pamiętajmy), został więc pocięty na kawałki.

Pierwszy raz korzystałem z gotowego modułu. Jak wyszło? Znakomicie! Przed grą miałem obawy, czy może powinienem był przeczytać całość dokładniej (w zasadzie to przekartkowałem całość raz kilka dni przed grą), ale to nie scenariusz, gdzie trzeba pamiętać wydarzenia i szczegóły - w ogóle nie odczułem, że mam jakiekolwiek braki w informacjach. Nawet nie musiałem się zastanawiać, czy to co wprowadzam było w module, wystarczyła ogólna znajomość klimatu.

Występ oceniam jako bardzo udany, w miarę możliwości czasowych będę kontynuował indoktrynację na kolejnych odsłonach. Następny event już 25 stycznia. Możliwe, że wpadnę, ale tym razem tylko jako szeregowy uczestnik. 

Zdjęcia z eventu: Joanna Makaruk.