Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą end times. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą end times. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 24 września 2015

Epitafium dla Starego Świata albo o czym jest Warhammer [Hammertag 2015]

Stary Świat przestał istnieć, Chaos wygrał trwającą tysiące lat wojnę. Nie ma już Imperium, Bretonii, Karaz Ankor, Ulthuanu i Lustrii. Games Workshop dawno nie wywołało takiego poruszenia. Jeszcze na etapie plotek o ostatecznym rozwiązaniu podniosły się krzyki i lamentacje. Najgłośniej pyszczą oczywiście ci, dla których czas zatrzymał się w roku 1995. Oni od zawsze krytykowali zresztą wszystko jak leci. Jeśli GW zrobiłoby kampanię na to samo kopyto co kilka ostatnich, czyli opowiadającą o wielkiej wojnie, na koniec której cudem zwycięża status quo, pyszczyli by tak samo. Nie jest kwestia błędów i wypaczeń ze strony GW, tylko tego, że pyszczący mają swoją własną, najmojszą wizję. I nic co wychodzi oficjalnie jako Warhammer (Inwazja, Chaos in the Old World, Dreadfleet) nie jest z taką wizją zgodne.

Ale dość o tym, to w zasadzie dygresja. A poza tym miało być bez hejtów.

Śmierć Starego Świata wywołuje smutek. Ale nie taki smutek jak tragiczna wiadomość z prawdziwego świata. Raczej taki jak tragiczne zakończenie dobrej książki/filmu. Wiadomo było, że tak się skończy. Stary Świat był niczym jego bohaterowie. W kolejnych wojnach tracił otrzymane od bogów punkty przeznaczenia, gromadził za to punkty obłędu i kolejne mutacje wypaczające jego postać. Wiadomo było, że któregoś z kolejnych ciosów nie przeżyje.

Jakiś czas temu wrzuciłem na Poltera moją notkę o cenach mąki i chleba w Starym Świecie. Pomijając już fakt, że jak to na Polterze – wybiło gówno niczym gejzer, pojawiło się kilka komentarzy zawierających zarzuty, że nie wiadomo, o czym WFRP jest (albo zgoła - jest o tym, o czym zrobisz sesję). Ależ nie, moi mili, doskonale wiadomo, o czym jest WFRP. Żeby się tego dowiedzieć wystarczy przeczytać podręcznik, który jest potężnym źródłem wiedzy i inspiracji.


Warhammer nie jest o drodze bohatera do chwały. Jest o upadku bohatera. Kiedy szczurołap, strażnik dróg, czy woźnica porzucają swoje dotychczasowe życie i ruszają po przygodę to natychmiast wstępują na ścieżkę ku zagładzie. Owszem, im dalej w grę tym stają się mechanicznie silniejsi, bogatsi w zasoby, mogą w końcu zostać rycerzami na lśniących koniach (lub odwrotnie). Tylko że jednocześnie tracą punkty przeznaczenia, zbliżając się nieuchronnie do momentu, kiedy przestaną być bohaterami opowieści, a staną się jej statystami, którzy nieodwracalnie giną kiedy się ich lutnie (wskrzeszanie wchodzi w grę tylko w wariancie zgniło-kościanym). Może będą mieli szczęście, może będą na tyle twardzi i rozważni, że nie zginą. Ale wtedy na scenę wchodzi drugi zabójca bohaterów – punkty obłędu. Herosi patrząc na okropności starego świata staczają się w otchłań: wpadają w paszczę szaleństwa, albo Chaos wyciąga po nich swoje macki. Zginą, to pewne.

Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki, czegokolwiek. W prawdziwym (najprawdziwszym z prawdziwych, takim z podręcznika) Warhammerze może się to dziać obok, niejako przy okazji, niezauważenie. Jest śmiesznie i groteskowo, bohaterowie kładą trupem hordę wrogów za hordą wrogów, dowcipkują przy tym, ale jednak – nagle okazuje się, że mimo wysokiego WW, wielkiej Krzepy i pełnej płyty na grzbiecie dostają krytyka, który ucina im nogę, albo popadają w niedający się opanować obłęd. I koniec, robimy nową postać, nic się z tym nie da zrobić. Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej decyzji MG (niezależnie czy podjętej na sesji, czy na etapie przygotowania scenariusza, a raczej opowieści), tylko z samych założeń gry inkorporowanych w mechanice. Jeśli będziemy grali w prawdziwego (zgodnego z zasadami podręcznikowymi) Warhammera, to niezależnie, czy zrobimy scenariusz, improwizację, sandboks, czy cokolwiek innego - zawsze dojdziemy do tego samego rezultatu. Choćbyśmy się nie wiadomo jak starali, rzucali na bohaterów najsłabszych przeciwników, to i tak w końcu ktoś trafi Furię Urlyka i nastąpi koniec pieśni.

W ramach świętowania Hammertag proponuję niecodzienne (niby dowcip, ale jednak nie do końca śmieszny) ćwiczenie. Weźcie w ręce podręcznik. Może być do drugiej edycji. Przeczytajcie zasady walki i obłędu, chorób, efektów ubocznych czarów. Pomyślcie ile w nich zmieniliście w ciągu tych kilkunastu lat grania, ilu z nich nie stosowaliście od dawna. A ile dobrego wynika z treści książki.

Walka. Lepiej zapakuj się w płytę, bo daleko nie pociągniesz. Pamiętasz, co Trzewik pisał w którymś z Grajów? Złota zasada Aragorna, nie? Aragorn nie chodził w zbroi i obwieszony żelastwem, a jednak był twardzielem. Aragorn my ass. W Warhammerze nie dałby rady. Jeśli nie nosisz zbroi to kilka gobasów w kilka rund walki obierze cię z żywotności jak kartofla, a samotny demon rozbije twój łeb jednym potężnym ciosem. Szansa trafienia zależy głównie od WW atakującego, broniąc się możesz mieć w maksie 2 szanse na uniknięcie trafienia (unik, parowanie - albo darmowe od tarczy albo skitrane z poprzedniej rundy). Jeśli twoi przeciwnicy mają w sumie więcej niż 2 ataki to masz przesrane. Kończy się żywotność, wchodzą krytyki. Tabelka jest tak skonstruowana, że są małe szanse na to, że wejdzie któryś z łagodniejszych. A nie doszliśmy jeszcze do Furii Urlyka. Smok taką dostanie - weźmie na klatę. Człowiek - no niestety, ale 25-35 obrażeń (dziesiątki na k10 lubią chodzić parami) oznacza śmierć na miejscu. Zwykle nawet wtedy, kiedy nosisz zbroję.


Szaleństwo. Popatrz sobie za co dostajesz punkty obłędu. Każdy krytyk wzięty na klatę, każdy oblany test Grozy, plus jeszcze dodatkowo to co MG uzna za stosowne. Od 6 zgromadzonych punktów obłęd zaczyna wyciągać macki po bohatera. Bardzo szybko.

Nie trzeba do tego żadnych więcej przypraw. Przygody w WFRP naprawdę są niebezpieczne. Niebezpieczeństwo, poczucie zagrożenia i nieuchronności tragicznego końca można wywołać w graczu za pomocą podkreślania na każdym kroku jak to jest mrocznie i posępnie z grającym Empyrium w tle. Można również tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle.

Ale to samo można osiągnąć prościej i efektywniej. Wielki wojownik, gorliwy wyznawca Sigmara. Wie, że skończyły mu się punkty przeznaczenia. Każda następna walka może być tą ostatnią. Ale nic to, jest pogodzony ze swoim losem, wie że jego przeznaczeniem jest śmierć na polu bitwy. Nie teraz, to za chwilę. W końcu nadchodzi ten czas. Leci najkrytyczniejszy z krytyków. I co? Śmiech Mrocznych Bogów. Wartość krytyczna to zaledwie 8. Nie ginie, ale zostaje do końca życia sparaliżowany od pasa w dół. Gdyby to zostało zaplanowane przez prowadzącego – no dajcie spokój, żena idzie nosem, tani chwyt i jesienna gawęda. Ale nie – to wyszło samo, z czystych zasad. Co dalej? Czy towarzysze zostawią sparaliżowanego druha? Może będą szukać lekarstwa? Może sam zainteresowany nie chce wcale tego ciągnąć (i ma do tego pełne prawo, nie umawialiśmy się na granie wojennym kaleką)? Niczego nie trzeba było dopasowywać ani naciągać. Sam prawdziwy Warhammer wprowadza swój klimat.

Czy to znaczy, że gra jest sadystyczna i daje narzędzia do gnębienia graczy? Nie, to znaczy, że gra jest o czymś. O porażce bardziej niż o zwycięstwie. O upadku bardziej niż o uwzniośleniu. Nie musi to być upadek ponury, może być groteskowy, śmieszny, jakikolwiek inny. Ale koniec może być tylko jeden. Zarówno osobny koniec każdego z bohaterów, jak i koniec całego Świata.

Takiego właśnie klimatu nie trzeba szukać w nieoficjalnych dodatkach, w modyfikacjach i naginaniu settingu do własnych wyobrażeń. On tam już jest, na kartach podręczników, wystarczy go dostrzec.


Obrazki autorstwa (w kolejności) oczywiście Iana Millera i Russa Nicholsona, bo nikt nie zilustrował WFRP lepiej niż oni.