Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jesienna gawęda. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jesienna gawęda. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 26 marca 2018

Pewnego razu w Starym Świecie. Odcinek specjalny. Hiperpeg w Awarii Prądu.

W zeszłym tygodniu odbyło się kolejne erpegowe spotkanie Hiperpegów, tym razem wyruszyliśmy na gościnne występy do Wrocławia. Relacja z całego eventu pojawiła się na blogu kierownika imprezy, ja tymczasem skupię się na moim udziale w przedsięwzięciu.

Od dawna byłem wielkim fanem niewielkiego projektu Small But Vicious Dog, czyli hacka do B/X D&D wyciągającego na plan pierwszy charakterystyczne cechy pierwszej edycji WFRP z jednoczesną świadomością, że Warhammer był w znacznym stopniu klonem dedeków. SBVD jest kapitalny, odkąd go poznałem powtarzałem wszędzie, że gdybym miał wracać do prowadzenia przygód w Starym Świecie, to tylko na nim. Stwierdziłem, że specjalna edycja Hiperpega będzie idealną okazją na wcielenie słów w życie.

Nie planowałem, żeby był to sandboks (który raczej średnio wychodzi na jednostrzałach), raczej bardzo ograniczony moduł, z założonymi z góry zdarzeniami, które następują niezależnie do poczynań graczy. Nie wyobrażam sobie jednak prowadzenia scenariusza, w którym gracze realizują przygotowaną z góry fabułę, więc pozostawiłem sprawy swojemu biegowi i potoczyły się one zupełnie nie tak jak scenariusz zakładał. Gościnnie w sesji wystąpiła ekipa Roberta, w tym on sam, tym razem na drugim końcu miecza.

Wystąpili:
Hencz, rolnik, (Ranger 1)
Klara, rybaczka, (Ranger 1)
Maurycy Dąbek, drwal (Ranger 1)
Opitz, myśliwy - nieudacznik, (Ranger 1)

Gracze wcielili się w postacie wieśniaków z wioski Unterbaum leżącej nad rzeką Narn, gdzieś w Imperium. Miejsce znane wszystkim, którzy pamiętają Śmierć na rzece Reik. Tak jak w tamtej kampanii władzę nad siołem sprawują naczelnik Vorster i druid Corrobreth. Chciałem zrobić prawdziwego Warhammera, czyli przygodę typu gryząc brukiew w bruździe błota, ale z jednoczesną dużą dawką groteski i czarnego humoru. Czyli Blackadder (przypomina wam to pseudonim pewnego blogera? Ciekawe skąd to się wzięło...) zamiast Jesiennej gawędy.

Druid Corrobreth
we własnej osobie
Od początku zarysowaliśmy sobie więc oś konfliktu - PC byli młodymi mieszkańcami wioski, druid reprezentował skostniałą władzę narzucającą bezsensowne (z ich perspektywy) ograniczenia (ograniczone korzystanie z zasobów lasu, zakaz wyprawiania się na północ, zakaz kontaktów ze światem zewnętrznym). Na to nałożyły się konflikty z rodziną wymyślone przez graczy (Dąbek vs matka, Opitz vs reszta rodziny). W zasadzie jakbym nie miał wydarzeń zewnętrznych mącących spokój w wiosce to i tak gracze rozhuśtaliby łajbę i byłoby ciekawie.                                                                                                                                                   
Skorzystałem z pomysłu, od którego rozpoczęła się nasza przygoda w kampanii Franza, o której ostatnio pisałem. Do Unterbaum przybyła grupa awanturników: dwie wojowniczki, elf i czarownik. PC odwiedzili ich w jedynej gospodzie w wiosce i złożyli skromne dary (kawałek wędzonego jelenia, dwa jajka, dwie wędzone ryby, solidny pieniek). W zamian za nie dostali po srebrnym pierścieniu. Kolejnego dnia awanturnicy wyruszyli na północ w poszukiwaniu elfich ruin. Opitz próbował ich śledzić, ale elf go wykrył i przepędził.

Nasi zawodnicy postanowili więc wyprawić się na północ pomimo druidzkiego zakazu, chcieli w ten sposób zbadać powód słabych połowów ryb w ostatnim czasie. Wyruszyli więc, ale nie wzięli ze sobą żadnego wyposażenia obozowego. Był przednówek, spadł śnieg, przez noc Dąbek i Hencz nabawili się paskudnego kataru. Zostali więc przy ognisku, a Klara z Opitzem ruszyli dalej zbadać przedpole. W rzece znaleźli zwłoki jednej z awanturnic. Ciało nie nosiło śladów obrażeń, przyczyna śmierci była nieznana. Zabrali znalezione przy zwłokach: dwa rapiery (każde z nich wzięło po jednym), symbol Sigmara (wziął go Opitz) i złoto (160 koron, podzielili po równo). Następnie wrócili do obozu podzielić się wiedzą o znalezisku. W nocy zostali napadnięci przez siedem goblinów. Stoczyli ciężką bitwę, Klara położyła trupem dwa pokurcze, Hencz próbował uciekać, ale został dopędzony i pochlastany do nieprzytomności, Dąbek został ranny, a Opitz prawie stracił nogę. Udało się przeżyć dzięki desperackiemu krokowi Opitza, który wzniósł znaleziony niedawno medalion i wezwał imienia Sigmara. Za pierwszym razem nic się nie stało, ale za drugim jego głos zabrzmiał jak dzwon i zielonoskórzy czmychnęli do lasu.

Ekipa ledwo doczłapała się do wioski. Tam zostali skonfrontowani przez rodziny i druida. Kasimir - ojciec Opitza, zabrał mu rapier i oddał Corrobrethowi. Młody myśliwy strasznie się awanturował, Dąbek próbował mu pomóc, ale został obity przez resztę wieśniaków. Ostatecznie nasza czwórka została przepędzona z wioski. Na odchodne Opitz puścił jeszcze strzałę w tłum, trafiając w oko starą Gertrudę, kładąc ją trupem na miejscu. Tego było za wiele, za naszą ekipą puścił się wściekły tłum z pochodniami i widłami, ale udało się dać nogę w las (chyba obskoczywszy pierwej lekki wpierdol, dokładnie nie pamiętam).

PC udali się na południe, gdzie spodziewali się znaleźć jakąś cywilizację. Trafili do wielkiego wodospadu łączącego dwie rzeki. Zeszli z klifu jaskinią prowadzącą do niewielkiej osłoniętej przystani. Czekała tam zacumowana niewielka łódź. Postanowili załadować się na nią o poranku, zaś noc spędzić w jaskini. Pod wieczór do przystani zawinęła łódź z pstrokato ubranymi ludźmi. Po przełamaniu pierwszej nieufności ekipa została zaproszona do zagrania w kości, ale z niego nie skorzystała. O poranku załadowali się do łódki i ruszyli w dół rzeki. Płynęli cały dzień, pomimo padającego śniegu, nie przerwali też podróży po zapadnięciu zmroku. Prawie kosztowało ich to życie, kiedy łódź w ciemności obijała się o skały kanionu. Nawet wioślarskie zdolności Klary nie były w stanie im pomóc. O poranku zostali uratowani przez bogaczy z większej jednostki, którzy początkowo się z nich nabijali, ale ostatecznie usłuchali błagań i wciągnęli ekipę na pokład.

Zostali wysadzeni w Kemperbad - pierwszym mieście, które widzieli w życiu. Mieli jeden rapier i 160 koron. Świat stał przed nimi otworem.

Jak to wyglądało z drugiej strony?

Przygotowałem sobie szkielet modułu - mapę, tabele spotkań losowych, statystyki NPCów i rozpiskę wydarzeń, które następowałyby niezależnie od poczynań PC, przy czym rozpiska kończyła się na znalezieniu zwłok w rzece, reszta była już zależna tylko i wyłącznie od decyzji graczy. Oprócz rozstawienia scenografii od siebie dodałem jedynie losowanie pogody i trzy spotkania losowe (gobliny, dwie ekipy na rzece). Hulało aż miło, podobnie jak w moim poprzednim podejściu z piątymi dedeczkami. Emulacja WFRP na SBVD jest fajna do takich jednorazowych spotkań - tabela trafień krytycznych i punkty przeznaczenia pozwalają dociągnąć wszystkich postaciom do końca gry.

Gdyby nie te dupochrony, to przygoda skończyłaby się bardzo szybko podczas starcia z goblinami. Były tylko nieco słabsze od przeciętnej postaci, ale miały przewagę liczebną. Ekipa w zbrojach poradziłaby sobie z nimi, ale banda obdartusów bez porządnej broni, w dodatku zaskoczona - miała konkretny problem. W zasadzie, gdyby nie szczęście Opitza, całość skończyłaby się pogromem. Amulet Sigmara nie miał żadnych magicznych właściwości, ale myśliwy bardzo wierzył w jego moc, więc stwierdziłem, że niech będzie, damy 1% szans na to, że gobliny się przelękną. Zgadnijcie co wypadło na kościach, macie trzy strzały.

Mam zamiar kiedyś jeszcze wrócić do modułu (może nawet potraktować go jako wstęp do kampanii, kto wie...), a po lekkim opracowaniu postaram się go wrzucić do materiałów bloga. Patrzcie jak kompetentnie grać w Warhammera!

czwartek, 24 września 2015

Epitafium dla Starego Świata albo o czym jest Warhammer [Hammertag 2015]

Stary Świat przestał istnieć, Chaos wygrał trwającą tysiące lat wojnę. Nie ma już Imperium, Bretonii, Karaz Ankor, Ulthuanu i Lustrii. Games Workshop dawno nie wywołało takiego poruszenia. Jeszcze na etapie plotek o ostatecznym rozwiązaniu podniosły się krzyki i lamentacje. Najgłośniej pyszczą oczywiście ci, dla których czas zatrzymał się w roku 1995. Oni od zawsze krytykowali zresztą wszystko jak leci. Jeśli GW zrobiłoby kampanię na to samo kopyto co kilka ostatnich, czyli opowiadającą o wielkiej wojnie, na koniec której cudem zwycięża status quo, pyszczyli by tak samo. Nie jest kwestia błędów i wypaczeń ze strony GW, tylko tego, że pyszczący mają swoją własną, najmojszą wizję. I nic co wychodzi oficjalnie jako Warhammer (Inwazja, Chaos in the Old World, Dreadfleet) nie jest z taką wizją zgodne.

Ale dość o tym, to w zasadzie dygresja. A poza tym miało być bez hejtów.

Śmierć Starego Świata wywołuje smutek. Ale nie taki smutek jak tragiczna wiadomość z prawdziwego świata. Raczej taki jak tragiczne zakończenie dobrej książki/filmu. Wiadomo było, że tak się skończy. Stary Świat był niczym jego bohaterowie. W kolejnych wojnach tracił otrzymane od bogów punkty przeznaczenia, gromadził za to punkty obłędu i kolejne mutacje wypaczające jego postać. Wiadomo było, że któregoś z kolejnych ciosów nie przeżyje.

Jakiś czas temu wrzuciłem na Poltera moją notkę o cenach mąki i chleba w Starym Świecie. Pomijając już fakt, że jak to na Polterze – wybiło gówno niczym gejzer, pojawiło się kilka komentarzy zawierających zarzuty, że nie wiadomo, o czym WFRP jest (albo zgoła - jest o tym, o czym zrobisz sesję). Ależ nie, moi mili, doskonale wiadomo, o czym jest WFRP. Żeby się tego dowiedzieć wystarczy przeczytać podręcznik, który jest potężnym źródłem wiedzy i inspiracji.


Warhammer nie jest o drodze bohatera do chwały. Jest o upadku bohatera. Kiedy szczurołap, strażnik dróg, czy woźnica porzucają swoje dotychczasowe życie i ruszają po przygodę to natychmiast wstępują na ścieżkę ku zagładzie. Owszem, im dalej w grę tym stają się mechanicznie silniejsi, bogatsi w zasoby, mogą w końcu zostać rycerzami na lśniących koniach (lub odwrotnie). Tylko że jednocześnie tracą punkty przeznaczenia, zbliżając się nieuchronnie do momentu, kiedy przestaną być bohaterami opowieści, a staną się jej statystami, którzy nieodwracalnie giną kiedy się ich lutnie (wskrzeszanie wchodzi w grę tylko w wariancie zgniło-kościanym). Może będą mieli szczęście, może będą na tyle twardzi i rozważni, że nie zginą. Ale wtedy na scenę wchodzi drugi zabójca bohaterów – punkty obłędu. Herosi patrząc na okropności starego świata staczają się w otchłań: wpadają w paszczę szaleństwa, albo Chaos wyciąga po nich swoje macki. Zginą, to pewne.

Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki, czegokolwiek. W prawdziwym (najprawdziwszym z prawdziwych, takim z podręcznika) Warhammerze może się to dziać obok, niejako przy okazji, niezauważenie. Jest śmiesznie i groteskowo, bohaterowie kładą trupem hordę wrogów za hordą wrogów, dowcipkują przy tym, ale jednak – nagle okazuje się, że mimo wysokiego WW, wielkiej Krzepy i pełnej płyty na grzbiecie dostają krytyka, który ucina im nogę, albo popadają w niedający się opanować obłęd. I koniec, robimy nową postać, nic się z tym nie da zrobić. Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej decyzji MG (niezależnie czy podjętej na sesji, czy na etapie przygotowania scenariusza, a raczej opowieści), tylko z samych założeń gry inkorporowanych w mechanice. Jeśli będziemy grali w prawdziwego (zgodnego z zasadami podręcznikowymi) Warhammera, to niezależnie, czy zrobimy scenariusz, improwizację, sandboks, czy cokolwiek innego - zawsze dojdziemy do tego samego rezultatu. Choćbyśmy się nie wiadomo jak starali, rzucali na bohaterów najsłabszych przeciwników, to i tak w końcu ktoś trafi Furię Urlyka i nastąpi koniec pieśni.

W ramach świętowania Hammertag proponuję niecodzienne (niby dowcip, ale jednak nie do końca śmieszny) ćwiczenie. Weźcie w ręce podręcznik. Może być do drugiej edycji. Przeczytajcie zasady walki i obłędu, chorób, efektów ubocznych czarów. Pomyślcie ile w nich zmieniliście w ciągu tych kilkunastu lat grania, ilu z nich nie stosowaliście od dawna. A ile dobrego wynika z treści książki.

Walka. Lepiej zapakuj się w płytę, bo daleko nie pociągniesz. Pamiętasz, co Trzewik pisał w którymś z Grajów? Złota zasada Aragorna, nie? Aragorn nie chodził w zbroi i obwieszony żelastwem, a jednak był twardzielem. Aragorn my ass. W Warhammerze nie dałby rady. Jeśli nie nosisz zbroi to kilka gobasów w kilka rund walki obierze cię z żywotności jak kartofla, a samotny demon rozbije twój łeb jednym potężnym ciosem. Szansa trafienia zależy głównie od WW atakującego, broniąc się możesz mieć w maksie 2 szanse na uniknięcie trafienia (unik, parowanie - albo darmowe od tarczy albo skitrane z poprzedniej rundy). Jeśli twoi przeciwnicy mają w sumie więcej niż 2 ataki to masz przesrane. Kończy się żywotność, wchodzą krytyki. Tabelka jest tak skonstruowana, że są małe szanse na to, że wejdzie któryś z łagodniejszych. A nie doszliśmy jeszcze do Furii Urlyka. Smok taką dostanie - weźmie na klatę. Człowiek - no niestety, ale 25-35 obrażeń (dziesiątki na k10 lubią chodzić parami) oznacza śmierć na miejscu. Zwykle nawet wtedy, kiedy nosisz zbroję.


Szaleństwo. Popatrz sobie za co dostajesz punkty obłędu. Każdy krytyk wzięty na klatę, każdy oblany test Grozy, plus jeszcze dodatkowo to co MG uzna za stosowne. Od 6 zgromadzonych punktów obłęd zaczyna wyciągać macki po bohatera. Bardzo szybko.

Nie trzeba do tego żadnych więcej przypraw. Przygody w WFRP naprawdę są niebezpieczne. Niebezpieczeństwo, poczucie zagrożenia i nieuchronności tragicznego końca można wywołać w graczu za pomocą podkreślania na każdym kroku jak to jest mrocznie i posępnie z grającym Empyrium w tle. Można również tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle.

Ale to samo można osiągnąć prościej i efektywniej. Wielki wojownik, gorliwy wyznawca Sigmara. Wie, że skończyły mu się punkty przeznaczenia. Każda następna walka może być tą ostatnią. Ale nic to, jest pogodzony ze swoim losem, wie że jego przeznaczeniem jest śmierć na polu bitwy. Nie teraz, to za chwilę. W końcu nadchodzi ten czas. Leci najkrytyczniejszy z krytyków. I co? Śmiech Mrocznych Bogów. Wartość krytyczna to zaledwie 8. Nie ginie, ale zostaje do końca życia sparaliżowany od pasa w dół. Gdyby to zostało zaplanowane przez prowadzącego – no dajcie spokój, żena idzie nosem, tani chwyt i jesienna gawęda. Ale nie – to wyszło samo, z czystych zasad. Co dalej? Czy towarzysze zostawią sparaliżowanego druha? Może będą szukać lekarstwa? Może sam zainteresowany nie chce wcale tego ciągnąć (i ma do tego pełne prawo, nie umawialiśmy się na granie wojennym kaleką)? Niczego nie trzeba było dopasowywać ani naciągać. Sam prawdziwy Warhammer wprowadza swój klimat.

Czy to znaczy, że gra jest sadystyczna i daje narzędzia do gnębienia graczy? Nie, to znaczy, że gra jest o czymś. O porażce bardziej niż o zwycięstwie. O upadku bardziej niż o uwzniośleniu. Nie musi to być upadek ponury, może być groteskowy, śmieszny, jakikolwiek inny. Ale koniec może być tylko jeden. Zarówno osobny koniec każdego z bohaterów, jak i koniec całego Świata.

Takiego właśnie klimatu nie trzeba szukać w nieoficjalnych dodatkach, w modyfikacjach i naginaniu settingu do własnych wyobrażeń. On tam już jest, na kartach podręczników, wystarczy go dostrzec.


Obrazki autorstwa (w kolejności) oczywiście Iana Millera i Russa Nicholsona, bo nikt nie zilustrował WFRP lepiej niż oni.

sobota, 12 września 2015

Tour de Sylvania etap VII. Porwania i podziemia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 25.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiej Jałowej Krainy tym razem, przy czym połączenie było wyjątkowo chujowe, dobrze, że to ostatni raz)

Czas: Brauzeit 2522

Miejsca: Wartenhof.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Wartenhof panuje bezhołowie i anarchia. Nie ma nawet straży miejskiej, tylko kilku pachołków namiestnika von Wartenów.
2. Porwania w Wartenhof nie mają żadnego wzorca, różni ludzie giną w różnych miejscach.
3. W noce, kiedy następowały porwania nad miastem unosiła się purpurowa łuna.
4. Pod Wartenhof podobno mieszczą się jakieś podziemia, ale nikt nie wie gdzie są wejścia.

II. Miejsca.

Nic nowego, cała sesja upłynęła wewnątrz murów Wartenhof.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna miała jeszcze kilka dni do czasu, kiedy zbroje i wyposażenie będzie naprawione, postanowili więc dla rozruszania zająć się tematem nocnych porwań w Wartenhof.

2. Zaczęli od wywiadu środowiskowego i postanowili przesłuchać okolicznych żebraków zgromadzonych pod świątynią Shalayi. Jeden wydał się w miarę gramotny (chociaż przy okazji ślepy), dostał więc przygarść drobniaków i został wzięty na spytki. Bohaterowie dowiedzieli się, że porwania zaczęły się jakieś dwa miesiące temu, ale od prawie dwóch tygodni nie było żadnego nowego. Ostatnim zaginionym był jakiś szewc, ale żebrak nie wiedział jaki. Udało się zdobyć kilka szczegółów o porwaniach, ale nic nadzwyczajnego. Dietmar wdał się z żebrakiem w dysputę teologiczną, kiedy dziad proszalny stwierdził, że nie modli się do Sigmara, bo ten zapomniał o Sylvanii.

3. Bohaterowie stwierdzili, że poszukają informacji o zaginionym szewcu, ale to następnego dnia, tymczasem najbliższej nocy pokręcą się po mieście, może uda się coś zauważyć.

4. Jak pomyśleli, tak zrobili, kiedy po zmroku ulice kompletnie opustoszały drużyna wyszła na zwiad. Początkowo nic się nie działo. Po 2-3 godzinach łazęgowania bohaterowie postanowili odpocząć w bocznej uliczce. Wtedy Stefan poczuł na plecach czyjeś spojrzenie. Było ciemno jak w khemryjskim grobowcu, więc przyjrzeć musiał się Rufus. Dostrzegł siedzącego na belce gacopyrza bacznie przyglądającego się drużynie. Rudi przestraszył się latającego kuzyna i schował w zakamarkach płaszcza Dietmara. Przez chwilę obie strony patrzyły na siebie, ale w końcu nietoperz odleciał. To sługa Złego, orzekł Rufus.

5. W końcu: udało się, bohaterowie dostrzegli białą sylwetę przesuwającą się między budynkami. Pognali za postacią i dostrzegli (w zasadzie to Rufus dostrzegł), że jest to prawie 3-metrowej wysokości pokraczny humanoid obleczony w białą szatę z białym kapturem zasłaniającym twarz. Taki trochę KKK, tylko bez spiczastej czapki. Postać podeszła do jednego z domów i za pomocą trzymanej lagi oświetliła go purpurowym światłem. Zamiast ściany budynku pojawiły się schody do podziemi. Bohaterowie stwierdzili, że powstrzymają zawodnika: Stefan zaczął strzelać z kuszy, a Rufus wypalił z karabinu. Rufus trafił zioma w głowę, ale bez szczególnych efektów, poza utworzeniem czarnej dziury w miejscu trafienia (żadnej krwi). Dietmar swoim zwyczajem ruszył do szarży z okrzykiem na ustach. Postać odwróciła się i naświetliła Dietmara swoją lagą z ametystem. Sierżant stracił władzę w członkach i zwalił się w błoto ulicy.


6. Postać olała resztę drużyny i zniknęła w otwartym przejściu. Po chwili ściana wróciła do poprzedniego stanu.

7. Drużyna czym prędzej pobiegła do domostwa, w którym zniknął zawodnik i zaczęła walić w drzwi. Po krótkich negocjacjach otworzył im tłusty mieszczanin, okazało się, że jego matka zniknęła ze swojego pokoju na piętrze. W ciągu krótkiej chwili wokół domu Zoltana (mieszczanina) zebrało się pół ulicy. Zaczęły padać oskarżenia pod adresem bohaterów, ale kilka kobiet potwierdziło ich wersję wydarzeń. Trzeba było działać. Kilkoro starszych mieszkańców utworzyło komitet ad hoc to spraw zbadania tematu, bohaterowie zeszli do piwnicy poszukać przejść. Wspólny wysiłek Stefana i Rudiego zaowocował znalezieniem cugu. Znaczy, było przejście. Żeby się tam dostać trzeba by było rozkopać podwórko domu, co zostało zlecone komitetowi, bohaterowie zaś poszli spać.

8. W południe następnego dnia bohaterowie wrócili na miejsce. Komitet przebrał się z koszul nocnych w stroje statecznych mieszczan i zaczął przesłuchiwać naszych zawodników. Dietmar wyrwał się z Sigmarem, oczywiście, co w połączeniu ze słowami, że bohaterowie zajmują się rozwiązywaniem takich spraw spowodowało, że czujne ucho Rufusa wyłowiło z tłumu wypowiedziane ze zgrozą słowa: łowcy czarownic. 

Dramatyczna muzyka
Przez chwilę powstał pomysł, żeby się pod takich podszywać, ale ostatecznie Dietmar zaczął stanowczo zaprzeczać i zapewniać, że owszem zajmują się takimi sprawami, ale w ogóle nie z powodów ideowych, tylko dla pieniędzy, a że teraz szukają miejsca na zimę, to chętnie pomogą. Mieszczanie wydali się zostać przekonani.

9. Wykopy na podwórzu szły całkiem nieźle, kilku pachołków odkryło całkiem sporo gruntu. W końcu któryś trafił na coś twardego. Postukał trochę i pół podwórka zawaliło się do środka odkrywając kamienny tunel biegnący w dół.

10. Bohaterowie zażądali od komitetu udostępnienia im: oświetlenia, pancerzy (ich własne były w naprawie) oraz ludzi do pomocy. Wszystko udało się zorganizować, każdy z naszych zawodników dostał po kolczudze, a do pomocy stanęło trzech młodzieńców: Zoltan, Zlatan i Zdravko (zwany Zdrapkiem).

11. Tak sformowana drużyna ruszyła do podziemi. Okazało się, że jest to wilgotny kamienny loch ze ścianami porośniętymi glonami, porostami i inną roślinnością.


12. Zaczęliśmy kolejnego lochotłuka. Po podziemiu krążyły złowrogie istoty: ludzkiego wzrostu i kształtów, wychudłe, z paszczami pełnymi zębów, białą skórą i jednym okiem. Niektóre były uzbrojone, niektóre biły pazurami. Dietmar i trzej panowie Zet początkowo byli zbyt przerażeni, żeby zrobić cokolwiek z niemilcami, ale jak się okazało, Stefan miał swój dzień i gromił wrogów z zacięciem i skutecznością. Dziwne stwory spotykane były kilkukrotnie, w małych grupach i nie okazały się specjalnie silne. Do czasu... Ale nie uprzedzajmy wypadków.

13. Drużyna spotkała osobliwą postać. Wyglądał jak ludzkiej wielkości szczur na dwóch nogach, mówił reikspielem, nazywał się Sknitti'k i przyznał, że zjawił się tu, żeby badać-oglądać. Był przyjaźnie nastawiony, wymienił kilka spostrzeżeń z drużyną (ciężar rozmowy wziął na siebie Rufus), pokazał gdzie można znaleźć zejście niżej, gdzie jest zło, a gdzie duże zło. Pokazał też znaleziony w podziemiach dziwny szklany cylinder z metalowymi okuciami. Nikt nie wiedział co to. Po skończonej rozmowie oddalił się.

To jest jedna z rzeczy, którą druga edycja zrobiła źle - wszystko, co nie jest człowiekiem/elfem/krasnoludem/niziołkiem jest złe do szpiku kości i rzuca się z morderczymi zamiarami na w/w. No niekoniecznie.

14. Bohaterowie znaleźli cztery skrzynie wypełnione dziwnymi mechanicznymi częściami przypominającymi stylem cylinder przekazany im przez Sknitti'ka. Były tam różne rurki, kolby, tuby i inne podejrzane utensylia. Pomieszczenie, w którym były przechowywane było, w przeciwieństwie do reszty lochu, suche i czyste.

15. Drużyna trafiła też do pomieszczenia ze studnią i czterema basenami z zatęchłą wodą. Po wstępnej inspekcji Stefan wsadził łapę do jednego basenu i zmacał, że na środku znajduje się kratka odpływowa pokryta różnego rodzaju syfem i rdzą. Spod spodu zaczęło go smyrać coś oślizgłego, więc szybko to strząsnął i cofnął rękę. 'Strząsnąć węgorza' stało się drugim, obok 'sługa Złego' hasłem wieczoru. #jakdzieci

16. Jedno z pomieszczeń miało zarwany sufit. Kiedy drużyna przez nie przechodziła, ktoś niechcący poruszył jakiś kamień, co spowodowało, że od stropu oderwał się blok skalny i pechowo trafił Zlatana w głowę. Trup na miejscu, spadek morale, sierżantowi mocą autorytetu udało się opanować sytuację.

17. W końcu bohaterowie natrafili na zamknięte drzwi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuwał, że za nimi coś jest nie tak. Od tego są jednak bohaterowie, żeby takie drzwi otwierać. Otworzyli więc. I wylała się na nich fala stworów, które spotykali już wcześniej.

18. Dietmar dzielnie przyjął na siebie ciężar ataku, Zoltan i Zdrapko osłaniali flankę, Rufus prażył z procy, Stefan najpierw chciał zamknąć drzwi, ale wobec bezsensu prób ostatecznie też włączył się do walki. Zawodnicy nie byli tacy twardzi, co chwila któryś padał na glebę, ale mieli jedną przewagę - było ich dużo. Na miejsce zabitych pojawiali się następni. Na drużynę spadł grad ciosów, Dietmar bił dzielnie, ale nie tak mocno jak zwykle, Stefan miał trochę pecha, za to przeciwnicy mieli pecha ujemnego. Stało się w końcu to, co musi się Dietmarowi przytrafić w każdej walce - dostał strzała z podwójnym przerzutem. 29 obrażeń, krytyk na całego. Sierżant legł, ale został przytomny, cios uszkodził mu kręgosłup odbierając władzę wszędzie poza twarzą. Reszta postanowiła się spiąć. Nie było mowy o odwrocie, bo Stefan był odcięty od dróg ucieczki. Walka była zażarta. Ale w końcu Stefan również pobrał. Prawa ręka zwisła bezwładnie, został z samą tarczą. Widmo klęski zaczęło zaglądać bohaterom w oczy.

19. Nagle! Korytarzem targnęła eksplozja. Siła wybuchu rozrzuciła bohaterów po ścianach. Dwóch wrogów utrzymało się na nogach, ale z cieni wybiegła jakaś postać i po krótkiej walce dobiła niemilców. Dym opadł, okazało się, że to Sknitti'k wrócił z odsieczą.

Ok, to był typowy, sztampowy i filmowy deus ex machina. Ale czasem chyba można, nie?

20. Dietmar leżał sparaliżowany. Punktów przeznaczenia brak. Zgodnie z tabelką trafień krytycznych - test odporności, porażka - do końca życia będzie sparaliżowany od pasa w dół. Turlu, turlu. Porażka. Dobra, ostatni punkt szczęścia został, powtarzamy rzut. Udało się! Ale pierwsza pomoc ciągle jest potrzebna, inaczej Dietmar nie stanie na nogi. Stefan bierze się do leczenia. Rufus pomaga. Krytyczna porażka. Stefan naruszył uszkodzony kręgosłup, powtarzamy test odporności. Nie udało się.

21. Udało się wytargać sierżanta na powierzchnię. Komitet dostał polecenie zasypania dziury do odwołania. Dietmar został zaniesiony do jedynego w mieście chirurga. Operacja trwała wiele godzin, ale niestety. Nie dość, że nie udało się pomóc, to jeszcze stan sierżanta się pogorszył.

Posiłkowo wykorzystałem zasady operacji przy leczeniu chorób psychicznych.

Sytuacja jest dramatyczna. Cios powinien zabić Dietmara na miejscu, ale szczęśliwy rzut sprawił, że skończyło się zaledwie paraliżem. To nie jest dobry koniec pieśni dla wojownika.


Ciąg dalszy nastąpi.
Zamiast eksploracji dziczy była eksploracja lochów

niedziela, 7 grudnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 4

Tym razem będę pastwił się nad wyjątkowo słabym erpegiem i pochwalę mobilną gierkę.

Wiatyk

Zastanawiałem się przez jakiś czas, czy w ogóle poruszać ten temat. Autor nie raz pokazał, że jest bucem, więc po co nabijać mu kliki? Ale jednak z drugiej strony, kto już miał kliknąć ten i tak kliknął, więc.

Aureus stwierdza, że jego dzieło jest retrogrą fabularną wspierającą prowadzenie kampanii sandboxowych w konwencji dark fantasy. Dodaje też, że Wiatyk jest inspirowany konwencją pierwszych gier fabularnych. Czyżby?


Po pierwsze – pierwszych gier fabularnych, czyli w zasadzie czego? OD&D, RuneQuesta, czy może Chivalry&Sorcery? Wygląda to tak, jakby Aureus przeczytał sobie kilka randomowych notek z bloga Inspiracje (dobrego bloga, tak na marginesie, z tym zastrzeżeniem, że nie wiadomo po jakiego ciula autorzy wrzucają tam od czasu do czasu zupełnie od czapy zdjęcia pań w daleko posuniętym dezabilu, wykonane w estetyce właściwej plakatom wiszącym w warsztatach samochodowych) i stwierdził, że oto poznał tajemnicę retrogrania. Wyszło z tego takie jak mały Jasio wyobraża sobie retro.

Przeczytał, że mechanika była mocno uznaniowa i wiele rzeczy było pozostawione do ustalenia sędziemu. Więc u siebie postanowił być ultra-retro i wywalił w cholerę jakąkolwiek mechanikę. Zapomniał tylko o tym, że w OD&D (bo mam ciągle wrażenie, że mówiąc pierwsze gry fabularne ma na myśli właśnie to, a nie np. RuneQuesta) dało się grać, pomimo sporej ilości nieuregulowanych mechanicznie kwestii, dlatego, że istniał kontekst, w którym grę można było osadzić. Natomiast w Wiatyku Aureus wywalił cały kontekst, więc gra nie nadaje się do niczego.

Pewnie - należałoby zadać pytanie czy można zrobić retro bez robienia retroklona? Czy każda próba wyjścia poza STR, CON, DEX, WIS, INT, CHA zakończy się porażką? Nie, przykładem choćby Torchbearer. Mechanika odmienna od klasycznej, a mimo to idea jest żywa.

To, co mamy w Wiatyku nie jest mechaniką, to jest szkic jak zrobić mechanikę. szkic dziurawy jak diabli. Nie to, że są pewne niedociągnięcia, tylko pokaż mi, gdzie tu są jakieś dociągnięcia!. Aureus starał się (tak to przynajmniej wygląda) dopasować nowoczesną mechanikę a’la pseudo-FATE do pseudo-oldskula, ale nie wyszło ani jedno ani drugie. Mamy mechanikę typu wymyśl se sama, ale bez żadnego szkieletu, na którym można cokolwiek budować. Popatrzcie na Fudge. Tam jest wszystko pięknie rozpisane i wytłumaczone. Jest ogólna zasada wymyśl se sama, ale wymyślenie zajmuje 5 minut jak się wie jaką grę, w jakiej konwencji chce się zrobić. W Wiatyku kminić można 3 dni i jedynie dojść do wniosku, że w zasadzie trzeba wszystko wymyślić od nowa.

Dalej: retro zakłada brak określonego settingu. Chyba, że w tym zakresie autor nawiązuje na odmianę już nie do starych dedeków, tylko do RuneQuesta. Ale nie wydaje mi się. A co mamy we Wiatyku? 30 stron wcale nie takiej długiej książki to opis świata. Jak myślicie, setting jest oryginalny, czy genericowy? Macie trzy strzały. Nie mam nic przeciwko genericom, ba, bardzo je lubię. Ale do och pisania nie potrzeba tyle tekstu. Wystarczy kilka akapitów z przypomnieniem charakterystycznych tematów, scenerii, postaci. Poza tym, absolutne zaprzeczenie idei oldskulu, czyli dodanie na końcu opisu settingu czego w nim na pewno nie ma: to znaczy, że setting jest generalnie sztywny. No to jak w końcu z tym retro?

Oprawa graficzna Wiatyku jest bogata, barokowa wręcz. To też nie pasuje do konwencji retro. Czerń i biel dominowała w szacie graficznej gier mainstreamowych jeszcze do początku XXI wieku. Jasne, rozumiem, że autor chciał się popisać, ale znowu: czy to pasuje do deklarowanej konwencji?

Przemierzając Ląd, gracze wielokrotnie przekonają się że moralność i wiara mają wiele oblicz, a zagrożenia i podejmowanie ryzyka są konieczne, jeżeli chce się osiągnąć coś wielkiego: no sorasy, ale to brzmi totalnie jak jakaś jesienna gawęda o świecie mroku, a nie oldskulowy sandbox/hexcrawl. Owszem, w sanboxie mogą wyjść tematy wyborów moralnych, czy tam innych pierdół, którymi żyli erpegowcy w latach 90tych, ale jeśli wpisujemy to na sztandar, to, well, odwołujemy się do grania scenariuszowego.

Krótki opis czym jest retrogranie pozostaje jedynie pustym sloganem. We wiatyku takiego grania nie będzie.

Autor przeczytał też na Inspiracjach, że retro to mieszanie stylów i mogą się w sesjach fantasy pojawić elementy s-f, więc od czapy wrzuca jedno nawiązanie do rozbitego statku kosmitów. Brawo Jasiu.

Jakaś parodia z bestiariuszem – ani grama mechaniki. Nic, null, zuro! Wymyśl se sama. Like, zią, widziałeś kiedyś opis potworów w starym podręczniku? Często to były same statsy, a ty żeś nawalił mało odkrywczego fluffu.

Poza tym: system rozwoju. Klasyczny-nowożytny – pedeki za samo przyjście na sesję i ogólna klauzula, że dodatkowy exp wpada za dobre pomysły lub postęp fabularny. To nie pasuje do sandboxa ani trochę. System przyznawania pedeków za złoto i pokonanych wrogów może wydawać się archaiczny, ale to miało (ma) sens w sandboxie, bo wymusza aktywność graczy. Żeby się rozwijać muszą aktywnie poszukiwać skarbów i tłuc wrogów. Nie mogą przesiedzieć całej sesji w karczmie, grając postaciami, bo nie będzie z tego żadnego expa za odgrywanie. A sandbox bez aktywności graczy upadnie jak nic. RQ miał rozwój organiczny, który też wymagał aktywności. W Chivalry&Sorcery też były pedeki za określone działania, za samo przebywanie na przygodzie dostawało się expa wyłącznie symbolicznego. Może autor szanowny wytłumaczy z którego dawnego erpega wziął swój pomysł na rozwój bohaterów?

Idąc dalej tym tropem – nie ma w Wiatyku żadnych narzędzi aktywizujących graczy. Obawiam się, że w praktyce może z tego wyjść mało zajmująca jesienna gawęda.

No dobra, ale co będzie jeśli olejemy deklarację Aureusa o przynależności Wiatyku do nurtu retro i potraktujemy go jako zwykłą współczesną grę? Nic nie będzie. To nadal nie jest materiał na grę, tylko luźny szkic, z którym nie wiadomo co zrobić. Nie wspiera żadnej konwencji, żadnego sposobu gry, nie nadaje się literalnie do niczego.

Zdecydowanie lepiej sięgnąć po któregoś z retroklonów. Albo nawet i Warhammera.

Metal Slug Defense

Gierka, o której przeczytałem sobie w nowym (nowszym, w zasadzie, Nowy to już był) Secret Service. Zawsze bardzo lubiłem Metal Slugi i ten nie zmieni mojej opinii. Gierka jest przedstawiana jako tower defense, ale nie jest to klasyczna rozgrywka tego typu (tak jak np. Cursed Treasure, czy Kingdom Rush), ponieważ nie rozbudowujemy naszych fortyfikacji aby odpierać coraz to nowe fale wrogów. W tej grze nasza baza podlega rozbudowaniu jedynie pomiędzy misjami, zaś w trakcie rozgrywki właściwej budujemy wojaków (postacie znane z różnych odsłon serii), którzy idą przed siebie walcząc z nadchodzącymi ze strony przeciwnej niemilcami tak długo aż dojdą do wrogiej bazy i ją zniszczą.

W innych grach o takim gameplayu (w które grałem sporo, w poprzedniej robocie długie godziny spędzałem tłukąc we wszystko co popadnie na Kongu) zwykle było tak, że po przekroczeniu pewnego punktu równowagi zniszczenie wrogiej bazy jest tylko kwestią czasu. Tutaj jednak parokrotnie zostałem zaskoczony – już kilku żołnierzy stało i naparzało w siedzibę wroga, aż tu nahle! wychodzi wielki bydlak w asyście paru mooków, rozprawia się z moimi zawodnikami i rusza do kontry kończącej się zniszczeniem mojej bazy.


Co jest najfajniesze? To co zawsze mi się w MS-ach podobało najbardziej, czyli grafika – dokładnie taka jak w całej serii, wspaniałe ręczne animacje, wszystko działa płynnie, bez żadnych (as in żadnych) zwolnień (przynajmniej na moim wysłużonym Nexusie 4). Genialne tła, doskonałe projekty postaci, wybuchy, wystrzały, tyle ruchu, że nie wiadomo na co patrzeć. Kiedy do szturmu rusza kilka-kilkanaście naszych postaci i wszyscy odpalają zdolności specjalne na ekranie czyniony jest bardzo miły dla oka wojenny chaos.

Mechanika jest prosta, jak to w takich grach – mamy sporo różnych etapów podzielonych na misje, za wykonanie misji dostajemy ranki (oznaczane literkami), uwalniamy jeńców (charakterystyczne dla serii zarośnięte typy). Ponieważ procedura uwolnienia jeńca jest dość kryptyczna to jak zwykle niektóre plansze można przechodzić wielokrotnie, żeby wycisnąć maksymalne bonusy i punktację. Ale i tak – grinding nie jest aż taki bolący, gra oparta jest na mikropłatnościach, ale sięgać po nie będą tylko największe leniwce.


Wady? Ktoś mógłby powiedzieć, że grafika, muzyka i dźwięki są wprost zerżnięte z automatowo-konsolowych odsłon serii. Tylko, że dla mnie to zaleta. Morda się cieszy, kiedy widzi się znajome tła, znajome motywy muzyczne, postacie, bossów i całą resztę. Prawdziwą wadą może być to, że czasem gra wadliwie odczytuje, na którą postać tapnąłem, żeby uruchomić specjalną zdolność. Mam wrażenie, że jeśli postacie stoją blisko siebie to zawsze najpierw uruchamia się zdolność postaci stojącej wyżej w hierarchii. Ale to wymaga dalszego zbadania, może po prostu nie trafiam w ferworze walki.

No i sposoby uwalniania POW’s – dla niektórych wadą może być to, że nigdzie nie zostało wyjaśnione jak to się robi, trzeba więc próbować samemu metodą trial and error. Wiąże się to oczywiście z koniecznością wielokrotnego przechodzenia tych samych misji, no ale – i tak się je przechodzi, żeby pofarmić, więc.

Plus – dość częste aktualizacje z nowymi misjami i innymi ficzerami. Po skończeniu podstawowego zestawu ciągle zostaje mnóstwo plansz do rozegrania i bonusów do odblokowania. 

Poleca się.

wtorek, 9 września 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 9 – Król Pod Wzgórzem.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Raport, raportem, ale tym razem dorzuciłem też trochę przemyśleń o charakterze ogólnym. Jeśli nie chcesz czytać wszystkiego to leć na sam koniec, do tekstu kursywą pisanego.

Zaczęliśmy z marszu – dosłownie, bo skończyliśmy na tym jak drużyna wędrowała leśną ścieżyną na północ. I zaczęliśmy jak Hitchcock przykazał – od trzęsienia ziemi. Dosłownie. Ziemia się zatrzęsła, drzewa zaczęły się łamać, powstały rozpadliny, w które łatwo było wlecieć. Tylko Dietmarowi udało się uniknąć problemów, w dodatku ocalił Johanna przed upadkiem w rozpadlinę. Reszta się poprzewracała, pouderzała w głowy lub podostawała spadającymi konarami. Temat szybko ucichł i po upewnieniu się, że wszystko w porządku bohaterowie ruszyli dalej.

Okazało się, że powstanie rozpadlin miało nieoczekiwany skutek – kawałek dalej odkryty został starożytny grób, co przyciągnęło uwagę czterech ghuli. Szybka akcja, granat i ostrzał z karabinów położyły trupem dwa trupojady, reszta dała dyla do lasu. W mogile nic ciekawego nie było.

Kawałek dalej idący na szpicy Stefan znalazł porzucony wóz z urwanym kołem i zostawione nieopodal ognisko. Nic ciekawego w sumie z tego nie wyszło. Później bohaterowie trafili na ociekające słodkim sokiem krzaki wiciokrzewu, ale szybko opuścili teren ze względu na mnóstwo pszczół pracujących na kwitnących kwiatach.

Z góry przepraszam za niezachowanie chronologii, ale spotkań po drodze było tyle, że nie za bardzo pamiętam co było wcześniej a co później.

I to nie był koniec atrakcji. Za jakiś czas Stefan zauważył między gałęziami wielką i śmierdzącą bestię pałaszującą jakiegoś dużego zwierzaka. Jakby tego było mało, bydlak przytrzymywał zdobycz ręką wyrastającą z karku. Bohaterowie roztropnie postanowili wycofać się i nie zaczepiać podejrzanego zawodnika. Musieli przez to nadłożyć drogi, ale się udało.

W międzyczasie zdarzyło się im też pobłądzić. Nie będę szczegółowo wskazywał kiedy i w jakich okolicznościach się gubili, bo było tego wyjątkowo dużo – wystarczy popatrzeć na mapę.

W końcu dotarli do wzgórz i rozpoczęli właściwy patrol. I zaraz się zgubili. Tym razem jednak z zagubienia wynikło dość nieoczekiwane spotkanie – bohaterowie najpierw usłyszeli szczekanie psa, a potem zauważyli stojące pomiędzy drzewami chaty. W lesie stała sobie wioska. Bez żadnej palisady (w tych okolicach będącej na standardowym wyposażeniu) ani nawet płota. Chatki, zagrody dla inwentarza, grządki, niewielkie uprawy – wszystko stało prosto w lesie. Po krótkim rozważeniu co teraz (mieli w pamięci plotki o zagubionych od czasów Sigmara wioskach) bohaterowie dziarsko ruszyli między zabudowania.

Tödlich
Ludność odnosiła się do nich trwożliwie i pochowała się w różnych dostępnych miejscach. Na spotkanie wyszedł im potężnych chłop będący kimś w rodzaju naczelnika. Przedstawił się jako Syman, powiedział że wioska zwie się Tödlich i zaprosił do swojej chaty na posiłek. Podczas jedzenia Dietmar rozpoczął rutynowe przesłuchanie, które szybko zboczyło w niebezpieczne rejony, bo okazało się, że ludność okoliczna nie zna i nie poważa Sigmara jako swego boga. A Dietmar jest wrażliwy na tym punkcie. Ostatecznie po szczegóły Syman odesłał do Nethe – kapłanki opiekującej się siołem. Do niej też Dietmar skierował kroki. Rozmowa odbyła się w ustawionym na środku wioski namiocie okrywającym korzenie wielkiego, porośniętego bluszczem drzewa w towarzystwie dwóch małomównych akolitek. Kapłanka była dość dziwna, czasem rzucała onelinerem z gatunku „tajemnicze proroctwo”, ale dało się z nią pogadać. Okazało się, że ludzie wyznają tutaj Dawną Wiarę i siły natury bronią ich przed niebezpieczeństwami, stąd taki diss wobec zasad leśnego bezpieczeństwa.

Bohaterowie mieli zamiar opuścić wioszczynę, ale w międzyczasie zebrał się wiec, Syman porozmawiał z Nethe i wspólnie poprosili Dietmara na rozmowę. Sytuacja zmusiła ich do zdradzenia odwiecznej tajemnicy Tödlich. Bezpieczeństwo zapewnia im Król Pod Wzgórzem, który w czasach dawno przed Sigmarem był władcą tych ziem i ciągle wraz ze swoją drużyną chroni mieszkańców wioski. Przynajmniej tak było do tej pory, od jakiegoś miesiąca ta ochrona przeszła w nieco inny tryb – słudzy Króla nocą chodzą po wiosce, mimo że wcześniej nigdy się do niej nie zbliżali, zaglądają do chat. Starego Hansa zabili jak w lesie grzyby zbierał (w czasie kiedy Dietmar o tym słuchał, Stefan badał lokalny żalnik i stwierdził obecność jednego względnie świeżego grobu). Trzeba to wyjaśnić. We wiosce nie ma nikogo, kto dałby radę sługom Króla, gdyby ci okazali wrogość, ale żołnierze to co innego.

Drużyna naradziła się co z tym fantem zrobić. Ostatecznie uznali, że pójdą i zobaczą co się dzieje, w końcu to element zwiadu też jest. Król miał swoją siedzibę w Komnacie Pod Wzgórzem, do wejścia do której zaprowadził bohaterów Syman. Było to wzgórze nie różniące się specjalnie od innych okolicznych, tyle że mające od frontu kamienny portal prowadzący do wnętrza.

Bohaterowie dziarsko ruszyli w ciemność kamiennego korytarza zbudowanego z dużych bloków. Co lepsi w nasłuchiwaniu zaczęli słyszeć przeciągłe zawodzenie w nieznanym języku, które nasilało się w miarę jak wchodzili głębiej w kurhan. Wkrótce zaczęli schodzić spiralnie w dół. Po przejściu trudnej do oszacowania odległości doszli do korytarza prowadzącego prosto naprzód. Na końcu tego korytarza znajdowała się wielka, okrągła komnata, z odchodzącymi od niej bocznymi korytarzami. W jej ścianach znajdowało się mnóstwo nisz grzebalnych. A na środku, na podwyższeniu stał tron odwrócony w stronę, z której bohaterowie nadchodzili. Na tronie siedziała postać zakuta w pełną zbroję. Kiedy bohaterowie się zbliżyli, postać wstała i przemówiła.

Okazało się, że to nie żaden Król, tylko Lothar von Oppenheim, rycerz Czarnej Straży. Powitał bohaterów, rozpoznał z jakiego są oddziału i rozpoczął przemowę. Udało mu się uwięzić Króla i przejąć jego armię. Opowiedział, że wioska przeżarta jest Chaosem, w związku z czym miał plan ją zniszczyć, ale skoro pojawili się bohaterowie to pomogą mu w punktowym uderzeniu i zlikwidowaniu jedynie kapłanek tamtejszego kultu. On sam zaś pokieruje armią Spod Wzgórza i poprowadzi ich na północ, do walki z Chaosem. Na wątpliwości teologiczne Dietmara odpowiedział, że sam Morr udzielił mu błogosławieństwa, aby mógł skorzystać z pomocy umarłych. Przejął więc nad nimi władzę, zaś Króla uwięził za masywnymi wrotami (na drugim końcu sali). W międzyczasie z bocznych korytarzy zaczęli wychodzić słudzy Króla.

Sługa. Miły gość, tylko małomówny.
Wywiązała się dyskusja teologiczna, którą na znak Dietmara przerwał Rufus precyzyjnym strzałem z karabinu w czoło Lothara. (cała sesja upływała pod znakiem dietmarowego teologicznego pierdolenia).

Z Rufusem nie ma żartów, z przycelowaniem ma 85% szans na trafienie z karabinu. 33 obrażenia, Lothar nie miał szans. Niestety, niziołek ma też swoje słabości, ale o tym za chwilę.

Wśród sług Króla powstało lekkie poruszenie, jakby włączył się im jakiś skrypt i zaczęli z wyraźnie wrogimi zamiarami iść w kierunku drużyny. Sytuacji postanowił zaradzić Dietmar, który podbiegł do zwłok Lothara, wyszarpnął mu zza pasa mosiężną buławę (co do której miał podejrzenia, że służy do kontroli nad sługami) i nakazał sługom cofnięcie się. O dziwo, posłuchali, ale Dietmar ledwo przeżył spojrzenie w ich martwe dusze. Kapral poczuł też zew wzywający go w kierunku zamkniętych okutych wrót. Mimo, że drużyna próbowała go powstrzymać ruszył w tamtą stronę i po dłuższej chwili zmagań otworzył drzwi uderzając w nie buławą.

W Sali zapadły khemryjskie ciemności, wszystkie pochodnie zgasły, nawet Rufus stracił na chwilę swoje widzenie w mroku. Jedynymi źródłami światła zostały płonące na zielono oczy sług i ich Króla.

Srogi Król
Władca podszedł do nieprzytomnego Dietmara, zabrał mu buławę, a następnie szybkim krokiem zbliżył się do Lothara i wbił mu swój wielki miecz w serce. Ciemności się rozproszyły, pochodnie zapłonęły na nowo, a złowrogie światło w oczach trupów zgasło. Król podziękował drużynie skinieniem głowy, zasiadł na tronie i pozwolił opuścić kurhan. Bohaterowie skorzystali z tej możliwości. Jednak nie byli już tacy sami, jak przed wejściem (wpadły Punkty Obłędu, co zaskakujące, Dietmar wylosował sobie najmniej ze wszystkich, mimo że miał największą szansę na dużą porcję).

Kiedy znaleźli się w korytarzu prowadzącym na powierzchnię odetchnęli z ulgą odetchnąwszy świeżym powietrzem lasu i przystąpili do oględzin pasa Lothara, który sobie pożyczyli. Ha! Chuj tam z podziemnymi kurhanami i nieumarłymi królami! Co za bogactwo! Okazało się, że Lothar miał przy sobie miecz najlepszej jakości, mieszek z kilkudziesięcioma szylingami oraz kilka pierścieni, które Stefan wprawnym okiem wycenił na przeszło 160 koron. To jest dopiero łup.

Niestety, po krótkiej chwili zachwytu bohaterowie zdali sobie sprawę, że wszystkie fanty to własność rodu von Oppenheimów i raczej nie byłoby wskazane, żeby rodzinka dowiedziała się o przykrym końcu Lothara. Czyli bilon można wziąć, ale inne fanty muszą poczekać na lepsze czasy (technicznie wyglądało to tak, że zakopali to w znanym sobie miejscu, aby wrócić tam po zakończeniu służby – napisali na kartce dokładne miejsce ukrycia i mieli to zapamiętać. kartkę wziąłem ja i schowałem w bezpiecznym miejscu, będzie zabawa kiedy będą szukać swego skarbu).

No i większy problem – co powiedzieć w Forcie? Całą prawdę? Odpada, Dietmar za wydawanie rozkazów nieumarłym jak nic pójdzie na stos, zaraz pojawią się Łowcy, w ogóle będzie obora. No to może część prawdy, z przemilczeniem co wrażliwszych fragmentów? Dyskusja trwała długo, ale ostatecznie zwyciężyła opcja najprostsza – nic nikomu. Tematu ni ma, bohaterowie dogadali się z mieszkańcami Todlich, że będą się wzajemnie kryć. Wszystkim było to na rękę, w dodatku drużyna zyskała metę na ciężkie czasy.

Zabawne było obserwowanie pryncypialnego Dietmara, który chwilę wcześniej obruszał się na propozycję zatajania czegokolwiek przed dowództwem, a po wyjściu z kurhanu pierwszy stwierdził, że o tym nie można opowiadać.

Pokręcili się trochę po okolicy i stwierdzili, że skoro mają trochę czasu (taki patrol powinien trwać, nie?) to może poszukają korzonków dla zielarki z Jessen. Zapytali Nethe, a ta im poradziła, żeby poszli na północ w okolice starego monolitu, gdzie las jest na tyle gęsty, że z pewnością znajdą roślinę.

Wyruszyli zatem na północ. Nie obyło się bez problemów. Trzeba było przejść przez teren dotknięty spaczeniem i opędzać się od drapieżnej roślinności. W końcu udało im się dotrzeć do gęstego matecznika, który mieli spenetrować w poszukiwaniu korzenia. Spędzili tam prawie dobę, ale ostatecznie udało im się znaleźć dwa kwiatostany i pozyskać dwa okazałe korzenie. W międzyczasie usłyszeli też gdzieś z oddali wycie wilków. Ale nie takie zwykłe wycie, tylko coś bardziej złowieszczego i upiornego. Pochodzenie tego wycia miało się wyjaśnić w dramatycznych okolicznościach. Ale nie uprzedzajmy wypadków. Las był na tyle gęsty, że nie udało się znaleźć żadnego monolitu, mimo że miał tam być.

Drużyna wycofała się do wioski, a potem ruszyła w drogę powrotną do Fortu. Zajęło im to zaskakująco długo, gubili się prawie co krok i zwiedzili kawał lasu. Poza tym znowu napotkali na tajemniczy a intensywny smród ludzkiej kupy w samym środku lasu, spotkali stworzenie, które nie raczyło wystawić nosa z krzaków, lecz od razu dało nogę. Stefan musiał iść do domu, więc obowiązki zwiadowcy przejął Rufus. Pechowo spotkał dziką lochę z warchlakami, co skończyło się postrzałem i koniecznością uciekania przed szarżą.

W końcu udało się dotrzeć do Jessen. Bohaterowie przehandlowali korzenie za zestaw maści i mikstur, a poza tym dowiedzieli się w ramach plotkowania, że w lasach pełno jest kurhanów. Gdzie nie rzucisz kamieniem to trafisz na starożytny grobowiec. Jakby sami tego nie wiedzieli.

Z Jessen do Fortu jest już rzut beretem. Co więc może się stać? Ano można spotkać gobliny idące w kierunku lasu. Można je ostrzelać bez większego efektu i patrzeć jak spierdalają. Można też się dowiedzieć, co za stworów wydaje takie upiorne quasi-wilcze wycie.

O taki.
Upiornych wilków było 10 i były w nastroju bardzo bojowym. Ich szarżę udało się nieco osłabić ciężkim ostrzałem, ale nie udało się jej zatrzymać. Na dalszych wydarzeniach zaważył nieudany rzut granatem. Rufus rzucił za daleko i wybuch nie wyrządził napastnikom specjalnej krzywdy. A rzucił za daleko, bo skończyły się dropsy. Dokładnie to skończyły się kiedy Dietmar próbował opanować nieumarłych w kurhanie.

Walkę udało się wygrać, bo jednak dwóch Urodzonych Wojowników (Dietmar i Johann) jest w stanie w krótkim czasie zmasakrować dużą liczbę przeciwników o względnie niskim WW. Niemniej jednak, braki w linii bojowej (Stefan wychodząc wziął ze sobą również Konrada) sprawiły, że Rufus stanął dzielnie w jednym rzędzie z większymi od siebie. No i niestety dostał poważnego strzała (ledwo 19 obrażeń okazało się zabójcze dla kurdupla), w związku z czym poszedł pierwszy w naszej kampanii Punkt Przeznaczenia. Teraz już będzie z górki.

Po załatwieniu napastników (akcja działa się ledwo jakieś 10 km od Fortu) udało się wrócić do domu bez większych przeszkód. Na błoniach przed Fortem jak zwykle odbywały się manewry, strażnicy stróżowali, wszystko toczyło się jak zwykle wojennym rytmem. Dietmar złożył skromne wyjaśnienia Kempowi i na tym zakończyliśmy.

Tyle udało się zwiedzić.

Uwagi:
Motyw Tödlich ogrywałem trzeci raz, z trzecią drużyną. Poprzednie dwa razy to była moja firmowa jesienna gawęda. Miało być ponuro i beznadziejnie (as in bez nadziei). Wyglądało to nieco inaczej – nie było Króla Pod Wzgórzem, był tylko kurhan i nieumarli stworzeni przez Lothara. Manipulowałem historią tak, żeby wyszło tak, że cokolwiek zrobią gracze to i tak będzie źle. Każdy wybór był wyborem błędnym. Pierwsza drużyna uznała Lothara za szaleńca, zabiła go i zniszczyła nieumarłych. No i w związku z tym okazało się, że w Totlich jednak czci się Chaos i Lothar miał rację. Druga drużyna postanowiła zabić kapłankę (wówczas była tylko jedna), żeby uchronić wioskę przed zniszczeniem. Kult okazał się w związku z tym niewinny, a z Lothara wyszedł psychopatyczny szaleniec, który i tak wymordował wieśniaków.

Tym razem zrobiłem inaczej. Po pierwsze: kanoniczne było do tej pory, że gracze najpierw trafiają do wioski, potem do kurhanu. Tym razem nie zakładałem tego z góry, wszystko zależało z której strony nadejdą. Po drugie, z góry ustaliłem kto ma rację i się tego trzymałem, bez względu na pozorny dramatyzm scen i fabuły. 

Generalna uwaga o sposobie gry uskutecznianym obecnie – w zasadzie to są ciągle scenariusze, mniej lub bardziej przygotowane, ale jednak. Tyle, że nie jest to rozpisane po kolei co kto robi, gdzie gracze idą, kto z nimi rozmawia i o czym, tylko luźne notatki, na podstawie których szyję na bieżąco w reakcji na to, co robią gracze. I najważniejsze! Kiedyś miałem tak, że jak wpadłem na genialny (w moim rozumieniu, oczywiście) pomysł, to koniecznie chciałem go wykorzystać, choćby nie wiem co się działo. Teraz też miałem taki pomysł – pomyślałem, że gracze mogą mieć wątpliwości co do tego, kogo poprzeć. Są przyzwyczajeni do wieloletniego grania na zasadzie, że cokolwiek zrobią i tak będzie źle. Dlatego wymyśliłem, że powiem im, że jedna ze stron ma rację. Informację o tym, która napiszę na kartce, którą odłożę w bezpieczne miejsce. Po zakończeniu przygody wyciągnę kartkę i im pokażę. Fajny pomysł. Ale gracze nie mieli wątpliwości – błyskawicznie zdecydowali, że to Lothara należy zlikwidować. Kiedyś bym dorzucił im jakieś informacje, żeby posiać więcej wątpliwości, żeby móc wprowadzić swoją genialną karteczkę. Ale tym razem – ok, podjęli szybką decyzję, so be it. W sumie to się ucieszyłem – gracze w tej kampanii porzucili swoje jesienno-gawędowe nawyki, nie dzielą włosa na czworo aby przejrzeć czego miszcz od nich oczekuje, po prostu działają. I tak ma być. 

A tak na marginesie, to pomysł jest bardzo luźno wzorowany na scenariuszu (bardzo jesienno-gawędowym, jeden z bohaterów na samym początku bezwarunkowo ginie), który czytałem gdzieś pod koniec lat 90tych, ale za cholerę nie pamiętam gdzie. Wioska nazywała się właśnie Tödlich i to była chyba nazwa scenariusza, ale głowy nie dam. Gugiel milczy na ten temat.