Kontynuujemy cykl moich wspominek
z najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej
mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja,
oczywiście.
W dzisiejszym odcinku
przeprowadzę retrospektywę kolejnej epoki. Ten okres zaczął się bardzo dobrze,
powiedziałbym nawet, że to był najlepszy czas w tej kampanii - opowieść
zakończę w chwili, kiedy zaczął się ostry zjazd w dół, w kolejnej części opiszę
zaś najczarniejsze godziny naszej gry.
Pewne problemy z grą
istniały od początku, o czym pisałem ostatnio,
ale połączenie dwóch dotychczas osobno idących drużyn pozwoliło na złapanie
drugiego oddechu. Druga ekipa była bardziej doświadczona, ich postacie krążyły
po Starym Świecie dłużej, niż Reiner i Wolf, sami gracze też byli lepiej
zaznajomieni z uniwersum w wersji Franza. Z mojej perspektywy dawało to fajne
poczucie głębi - oto świat funkcjonuje, ma swoją mitologię, nie tylko w
wymiarze ogólnym, ale i indywidualnym.
Większość niedogodności i
niedociągnięć, o których pisałem ostatnim razem nadal nam doskwierała. Na plus
można zaliczyć, że w tym okresie dużo mniej było już przestojów, kiedy to nie
działo się nic interesującego, zaś jedynym celem sesji było żmudne odgrywanie
upływu czasu. Ponieważ spotykaliśmy się rzadziej, sesje stały się zdecydowanie
bardziej treściwe.
Ostatnią kronikę
zakończyłem w chwili, kiedy bohaterowie (Druid, Wilhelm, Wolmar, Reiner i Wolf)
zostali zaproszeni na raut pod Altdorf, organizowany przez pewnego generała,
znanego starszej części ekipy z Księstw Granicznych. Bal był dosyć niezręczny,
czuliśmy się wśród arystokratów nie na miejscu w swoich wyświechtanych
płaszczach z sudenlandzkiej wełny. Ów znajomy generał dał nam misję do
wykonania w Middenheim, mieliśmy przekazać wiadomość jakiemuś tamtejszemu
porucznikowi. Oprócz tego dostaliśmy weksel na 50 koron (pamiętam taki
szczegół, bo Wolf ma ów weksel przy sobie do dziś).
W nocy doszło do jakiejś
zaburzawy, przewrotu, zdrady, nie pamiętam już czego, w każdym razie zostaliśmy
aresztowani i osadzeni w loszku, razem z generałem i wieloma innymi znacznymi
osobami. Udało nam się zbiec w las (oczywiście bez wyposażenia, kolejny pomysł
Franza, żeby pozbawić nas dobytku...), błąkaliśmy się długo po leśnych
ostępach, walczyliśmy ze zwierzoludźmi, aż w końcu trafiliśmy na dwie
szlachcianki w rozbitym wozie. Pomogliśmy im i odeskortowaliśmy do pobliskiej
wioski. Która, jak się okazało miała problem z płonącymi czaszkami atakującymi
mieszkańców. Takie same kreatury napadły owe szlachcianki na drodze. Jak to
bohaterowie - rozwiązaliśmy problem. Nie pamiętam dokładnie jak, chyba na
koniec okazało się, że w aferę zamieszani są skaveni. Oczywiście, była to
przygoda Grona gniewu.
Szlachcianki były w
drodze do Middenheim i tam też wraz z nimi się udaliśmy. Na miejscu okazało
się, że to nie byle jakie podfruwajki, a damy dworu samego grafa, z czego jedna
była narzeczoną samego nadwornego szampierza Schiedenhammera (z miejsca
przechrzczonego przez nas na Świdermajera). W ten sposób wkroczyliśmy na
middenheimskie salony i mieliśmy wziąć udział w intrydze, która mogła wywrócić
całe miasto do góry nogami. Czyli zaczęliśmy rozgrywać Szarą eminencję.
Trudno jest mi teraz
przywołać dokładną chronologię wydarzeń, te kilka(naście) sesji spędzonych w Mieście
Białego Wilka było dość chaotycznych, ale również satysfakcjonujących. Był to
rodzaj miejskiej piaskownicy (oczywiście jakościowo innej od tego, co prowadzę
współcześnie, ale nie bądźmy definicyjnymi purystami), w której wydarzenia
związane z główną intrygą toczyły się niezależnie od naszych działań. Tylko od
czasu do czasu wtrącaliśmy się w zakulisowe rozgrywki middenheimskich elit,
większość czasu poświęcając na celebrowanie odbywającego się w mieście karnawału.

Zostaliśmy więc z jednej
strony napadnięci w karczmie przez ekipę składającą się z goblina,
zwierzoczłeka i skavena (piękne czasy 1ed., kiedy takie sojusze były możliwe i
kiedy nie wszyscy walczyli ze wszystkimi), znajdując na pobojowisku ślady
porwanej dziewczynki (nie do końca byliśmy pewni co do znalezionych tropów,
więc je na na jakiś czas zignorowaliśmy), z drugiej poznaliśmy lekarza grafa,
niejakiego Pavarottiego, bon vivanta, przy którym piliśmy na umór i
zaznawaliśmy innych rozrywek. Szpiegowaliśmy sekretarza rady przy grafie (a
nawet odbyliśmy z nim długą rozmowę, podczas której padały dosyć konkretne
groźby), a z drugiej oglądaliśmy mecze snotballa i chodziliśmy na
przedstawienia Cyrkulika Serwilskiego.
Badaliśmy liczne romanse Ar-Urlyka i zaginięcia członków rady, a z drugiej
strony startowaliśmy w konkursie łuczniczym, w którym Reiner przegrał tylko z
nadwornym elfem grafa, uzyskując zaszczytny tytuł Najlepszego Ludzkiego
Łucznika Middenheim i medal za zajęcie drugiego miejsca (również ma go do
dziś).
Finał był taki, że
zorganizowaliśmy rajd na piwnicę w opuszczonym budynku w podłej dzielnicy.
Doszło do jakiejś bitki w ciemnościach, ktoś ostro wziął w paszczę, ostatecznie
wygraliśmy, ale główny podejrzany - jakaś szycha z rady - dał nogę, robiąc
fajerwerki na pół miasta, bo w czasie pościgu do bramy okazało się, że umie
czarować. Nie do końca wiedzieliśmy co się stało, zostaliśmy osadzeni w
areszcie jako element obcy i niepewny.
Te kilka sesji w Mieście
Białego Wilka było naprawdę dobrą rozrywką. Karnawał, parodystyczne nawiązania
do świata rzeczywistego, czyli coś co Trzewik odrzucił w pierwszym odcinku
Jesiennej Gawędy. Do tego zagmatwana intryga, którą ledwo poskrobaliśmy z
wierzchu. Mieliśmy poczucie, że dużo rzeczy stało się za kulisami, ale nie
mieliśmy żalu, że tego nie widzieliśmy - to był nasz świadomy wybór, że
skupiamy się na festynie. Pomimo tego, że fabuła
potoczyła się pomiędzy NPCami to mieliśmy poczucie sprawczości.
Ku naszemu zaskoczeniu,
okazało się, że podeptaliśmy zbyt wiele odcisków i zostaliśmy uznani za
personas non gratas w mieście. Nie dało się jednak zaprzeczyć naszym zasługom w
rozbiciu szajki kultystów. Graf zastosował więc osobliwe połączenie nagrody z
karą: zostaliśmy wszyscy wcieleni siłą do Starożytnego Zakonu Rycerzy Pantery.
Dostaliśmy pełne zbroje, medaliony, uzbrojenie, konie, co nie tylko. Ale
jednocześnie zostaliśmy natychmiastowo wysłani z misją do cara Kisleva, żeby
nasza noga przez długi czas w Mieście Białego Wilka nie postała. Ponieważ Druid
nie był z nami w Middenheim, jako jedyny nie został rycerzem zakonnym. Było to
źródłem wielu żartów i zabawnych sytuacji w przyszłości.
Dla porządku - wątek
misji od generała został urwany i nigdy już nie powrócił. Jedynym wspomnieniem
został niezrealizowany weksel.
W tym dziwnym twiście
wyruszyliśmy więc z miasta nie żegnani przez nikogo. Druid czekał w umówionym
miejscu. Droga była daleka, zboczyliśmy lekko z niej w obliczu najazdu dużej
grupy orków na okoliczne ziemie. Najpierw byliśmy oblężeni w warownej karczmie,
a potem ruszyliśmy z odsieczą krasnoludom z rodu Foringer, oblężonym w swojej
podziemnej osadzie. Stoczyliśmy podziemną walkę (jedno z najbardziej
absurdalnych starć w tej kampanii, orkowie widzieli w ciemnościach, my nie,
więc nie trafialiśmy nawet po wyrzuceniu 01 w rzucie na trafienie, kubeł zimnej
wody po dobrych sesjach w Middenheim), Wolf uratował krasnoludzkie dziecko, za
co dostał medalion klanu, świadczący o przyjaźni z krasnoludami.
Przez resztę drogi nie
wydarzyło się już nic znaczącego. Po trzech tygodniach stanęliśmy w Kislevie.
Jako oficjalni wysłannicy Grafa bardzo się poważaliśmy, więc wjechaliśmy na
pełnej..., no powiedzmy, że z pompą. Okazało się jednak, że car nie za bardzo ucieszył
się z naszej wizyty, zostaliśmy przyjęci w jakimś schowku na szczotki przez
urzędnika Bogdanowa i od razu wysłani na misję. Mieliśmy otóż pomóc mieszkańcom
wioski Woltsara, których dopadło niesprecyzowane zło. W ten sposób mieliśmy się
przekonać, że Źle się dzieje w Kislevie.
Pojechaliśmy na miejsce,
gdzie okazało się, że faktycznie jakieś leśne stwory mordują mieszkańców (czy
tam nastają na nich w inny sposób, nie pamiętam już dokładnie). Zarządca był
średnio zainteresowany tematem, więc wszczęliśmy śledztwo. Wyczerpaliśmy
wszystkie źródła informacji, jako ostatni został niejaki Piotr Piotrowicz,
którego syn rzekomo kilka lat temu uciekł do lasu i tam zamieszkał. Początkowo
uważaliśmy Piotra za pomylonego, ale okazało się, że jego opowieści o duchach
zamieszkujących okolicę są prawdziwe. Pierw przy jego pomocy przywołaliśmy
Domowika, małego duszka domowego ogniska, potem mieszkającego w stajni Maciewa,
następnie groźne i domagające się ofiar Polewiki mieszkające w zbożu
(złożyliśmy im ofiarę z własnej krwi). Nie dostaliśmy żadnych konkretnych
wskazówek, więc ostatecznie przywołaliśmy Leszego, który był kierownikiem
okolicznych lasów i rzekomo wiedział o wszystkim, co się w nich dzieje.

Leszy okazał się być groźnym
olbrzymem o krótkim loncie. Jego gniew temperował nieco Ojciec Niedźwiedź,
służący jako herold. Władca lasu obiecał nam pomoc, jeśli pomożemy mu w
wygraniu zakładu ze złośliwym Wodnikiem. Nie do końca rozumieliśmy logikę tego
zakładu, ale chodziło o to, żebyśmy przez określony czas utrzymali się w
wyznaczonym obszarze, podczas gdy Ojciec Niedźwiedź będzie nas próbował stamtąd
wyrzucić. I wyrzucił, tyle że ostatni Reiner wyleciał już po czasie, więc
wygraliśmy, więc Leszy przegrał, ale miał nam pomóc. Wskazał więc drogę do
miejsca, gdzie mieli przebywać napastnicy atakujący Woltsarę.
Z perspektywy - przygody
z kislewskimi duchami to był jeden z najlepszych fragmentów naszej kampanii.
Najpierw wymyślne sposoby przywoływania (śpiewanie piosenek, tańce), potem
rozmowy, w których dało się wyczuć charakter każdego z duchów, w końcu rozkmina
przy zapasach z niedźwiedziem. Do tego zero rzutów, czysty narratywizm i
immersja. Ale nie w
znaczeniu teatrzyku, tylko In Role
Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important
things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the
players say they do and the players are paying attention to the story reality that
is being created by the DM - It's a recursion that feeds on itself.
Udaliśmy się tam, gdzie
wskazał Leszy, wybłagawszy wcześniej pomoc Ojca Niedźwiedzia (miał się trzymać
z tyłu i pomóc jakby było ciężko). Podkradliśmy się do obozu, wklepaliśmy
zwiadowcom, a potem stanęliśmy przed problemem: był tam kamienny krąg, a w jego
środku stali zwierzoludzie, rycerz Chaosu i demon. Kiedy byli w kręgu, strzały
się ich nie imały, więc musieliśmy ich albo wyciągnąć, albo tam wejść. To
akurat było chujowe - wyraźna sugestia „musicie tam iść i się z nimi zmierzyć”.
No trudno, weszliśmy i pokonaliśmy niemilców.
Znaleźliśmy zejście do
podziemi, był to krasnoludzki grobowiec. Były tam jakieś halucynogenne grzyby,
nieumarłe gobliny i duch krasnoluda, który polecił nam oczyścić teren z resztek
zielonoskórych, którzy splugawili grobowiec króla. Zrobiliśmy jak nakazano,
Wolf dostał od duchów potężny dwuręczny młot. Co było z jednej strony miłym
gestem, ale tylko do czasu, kiedy okazało się, że żelastwo jest w ciul ciężkie,
więc Wolf dostanie jakieś kosmiczne minusy do WW, zanim się do oręża przyuczy.
Kosmiczne minusy, kiedy ma się 35 WW, czaicie? No nic, nie wiedziałem jeszcze
wówczas, że owo przyuczenie się nigdy nie nastąpi, więc pełny zapału zacząłem
ćwiczenia.
Wróciliśmy do Kislevu,
zdaliśmy raport Bogdanowowi, a ten wysłał nas na kolejną misję. Tym razem
mieliśmy dostarczyć tajemnicze poselstwo do odległej kolonii za Górami Krańca
Świata... Pełni zapału do nowej przygody (w końcu ostatnie sesje były świetne!)
spakowaliśmy się i wyruszyliśmy. Wstąpiliśmy w ten sposób na równię pochyłą.
Ale o naszej darkest hour opowiem następnym razem.