Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą publicystyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą publicystyka. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 czerwca 2023

Czara goryczy. Thorgal RPG.

Bez zbędnych wstępów: przeczytałem sobie starter do gry Thorgal, która ma być przedmiotem zbiórki prowadzonej przez wydawnictwo Dark Rabbit. Mam co do niego kilka przemyśleń. Raczej umiarkowanie oryginalnych, kilka osób już się o temacie szerzej wypowiedziało. Mam też kilka przemyśleń ogólnej natury, o nich po tym jak rozprawimy się z nieszczęsnym starterem. Dla porządku zatem, co sądzę o Thorgalu:

poniedziałek, 16 stycznia 2023

(Advanced) Zabić Smoka, Goblin, Król, Smok i Magiczny Miecz - rzut oka.

Osoby czytające o słoniowej pamięci zapewne kojarzą gry Wojtka Rosińskiego (Ogniem i Mieczem +3), o których wspominałem na stronie: Goblin i Advanced Zabić Smoka (oba teksty poniżej).  

Przy okazji tego drugiego tytułu wspomniałem o poważnych planach wydawania suplementów, modułów i dodatkowych zasad. Oto wreszcie plany te zmaterializowały się na tyle, że przyjęły kształt pudła, które możecie podziwiać na zdjęciach. Póki co jest to jeszcze wersja, którą można określić jako beta, niedostępna w sprzedaży, a ja dostałem ją przedpremierowo dzięki uprzejmości autora i nowego wydawcy: Hexy Studio. Nie będę się przyczepiał do owej betowości, bo to niedoskonałości i kompromisy wynikające z małego próbnego nakładu i w wersji sprzedawanej powinny być już usunięte.

wtorek, 21 grudnia 2021

Silva Rerum VII. Maj - lipiec 2020.

A pamiętacie jak w poprzednim odcinku obiecywałem, że do końca roku powinienem zdążyć z nadgonieniem ze wspominkami do czasów współczesnych? W nieśmiertelnych słowach Johna Matrixa - kłamałem! Oto przed Wami kolejny odcinek archiwizacji moich fejsowych postów sprzed lat. No, powiedzmy - udało się dobić do lipca 2020, co oznacza, że między publikacją aktualną a publikacją ówczesną upłynęło zaledwie półtora roku. Dość jednak, by zweryfikować niektóre ze stawianych tez. Stąd też, standardowo, tam gdzie jest to istotne dodaję słowo komentarza zapisane kursywą.

poniedziałek, 18 października 2021

Silva Rerum VI. Luty - kwiecień 2020.

Kolejny odcinek poświęcony archiwizacji dawnych przemyśleń wrzucanych nieregularnie na stronę bloga na fejsie. Obiecuję, że to ostatnia część, w której mówię „już niedługo wszystko miało się zmienić”, „przyszłość miała zweryfikować te plany”, itd. Dobijamy do marca 2020 i już wszystko wiadomo, pandemia uderza, wszystko zamknięte, siedzimy w domach, nie ma sesji na żywo, nie ma konwentów. Im dalej w ten czas tym mniej będzie to nadzwyczajne i zaskakujące, stąd nowa rzeczywistość stanie się standardem i przestanie tak bardzo wpływać na nasze hobby (przynajmniej w moim wypadku). 

Tradycyjnie – do części notek dorzucam słowo komentarza współczesnego, oznaczonego kursywą.

poniedziałek, 16 sierpnia 2021

Silva Rerum V. Listopad 2019 – styczeń 2020.

Oto udało się doprowadzić moje małe prywatne archiwum do momentu przełomowego. Już za chwilę, już za momencik wszystko się jebnie na ryj. Tymczasem jednak ciągle mamy business as usual, gramy sobie, prowadzimy i cieszymy się życiem.

Na blogu w owym czasie pojawiło się kilka tekstów innych niż raporty, wydawało się więc, że będę pisał nieco więcej niż do tej pory. Tak się jednak nie stało, aktywność przenosiła się coraz bardziej na popularny portal społecznościowy. A teraz aktywność owa wraca na bloga.

sobota, 12 czerwca 2021

Silva Rerum IV. Wrzesień - październik 2019.

Oto i kolejna wycieczka w nieodległą przeszłość. Rozpiętość czasowa się skraca, bowiem jak się okazuje, w drugiej połowie roku 2019 zacząłem aktywniej korzystać z facebooka. Można by rzec, że nastąpiło to kosztem bloga, ale zależność była zupełnie odwrotna – powoli zacząłem wówczas tracić zapał do prowadzenia blogaska, za to wrzucenie paru naprędce skleconych zdań na popularny portal społecznościowy mieściło się już w moich mocach przerobowych.

poniedziałek, 3 maja 2021

Silva rerum III. Czerwiec – wrzesień 2019

Jak już wspominałem parokrotnie, okres pandemii nie służy temu, żebym był w stanie produkować wiele tekstów na bloga. Zamiast nowości proponuję więc wycieczkę do przeszłości – niby nieodległej, ale jak się okazuje z perspektywy – nasz świat zmienił się bardzo mocno w ciągu roku 2020. Sięgamy więc do prostszych czasów, kiedy spotkanie się z żywymi osobami było najnaturalniejszą rzeczą na świecie. Czym żył wówczas świat? Przekonajmy się zaglądając do zapisków z mojego dyaryusza uwiecznionych na popularnym portalu społecznościowym.

Oprócz przypomnienia samych artefaktów, kraszę je również komentarzem. I jak to się często okazuje z perspektywy – ptak czasu niesie gorzki owoc.

czwartek, 31 grudnia 2020

Rok 2020 w erpegowej miniaturce

Koniec roku, czas podsumowań, jak zwykle. W sumie to (również jak zwykle) nie planowałem niczego pisać, ale przeczytawszy kilka podsumowań autorstwa osób, których teksty lubię czytać i mnie naszła ochota na skrobnięcie paru słów. Wobec upadku idei notatek na fejsie - piszę tutaj, reanimując nieco przykurzonego blogaska.

wtorek, 7 stycznia 2020

„Alignment” postaci. Wzorce Dungeons & Dragons a homebrew Szmaragdowy Las.


Cecha Alignment pojawia się jako element opisu postaci od początków istnienia Dungeons & Dragons. Współcześnie pewne zakłopotanie może budzić jej rozumienie w najwcześniejszych edycjach. Sfera memetyczna współczesnej popkultury już dawno przyswoiła dziewięciopolową szachownicę znaną (choć w nieco innej wersji) od czasów Basica Holmesa (chociaż wprowadzanie postaci o złożonym charakterze zdarzało się już wcześniej, por. np. Palace of the Vampire Queen), czyli opisywanie nastawienia postaci do świata na dwóch osiach: Chaos – Porządek i Zło – Dobro. Takie ujęcie pozwala na łatwą ocenę etyczną charakteru danej postaci, chociaż jest to etyka bardziej w ujęciu komunitarystycznym (naczelnym dobrem jest dobrostan społeczeństwa), stąd łatwo zidentyfikować praworządnych-dobrych socjaldemokratów i chatotycznych-złych anarchokapitalistów (por. opis charakterów w AD&D2ed).

czwartek, 4 lipca 2019

Silva rerum II. Styczeń – maj 2019


Kolejna awaria Fejsbuka (powiadam wam, koniec jest bliski!) pogoniła mnie do tego, żeby przygotować kolejny zrzut z tego ulotnego medium na nieco bardziej stabilną platform bloga (dopóki G nie postanowi wyciągnąć wtyczki). Cieszmy się zatem obrazkami tutaj, skoro na najpopularniejszym socjalu nie możemy. Przy okazji, moje zbieractwo soszialowych śmieci pokazuje jak bardzo to medium goni za nowością - rzeczy, które wrzucałem ledwo dwa, trzy miesiące temu wydają mi się starożytnymi artefaktami, bo zdążyłem już o nich zapomnieć przytłoczony nawałą zdjęć, statusów i innych szerów. Ciekawe jak się będą prezentowały, kiedy wrócę do nich za rok lub dwa. 

środa, 26 czerwca 2019

Pewnego razu w Starym Świecie (IV)


Ponownie pauza nam się nieco wydłużyła, ale nie zapomniałem o temacie, więc wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

piątek, 31 maja 2019

Silva rerum. Czerwiec - listopad 2018.

Jak wiecie (albo i nie wiecie), mój wspaniały blog ma też swojego fąpaża na Facebooku. O ile na bloga staram się wrzucać teksty nieco bardziej przemyślane i obszerniejsze, to na fejsie ląduje wszystko, co mi akurat przyjdzie do głowy, albo zainteresuje w nagłym przebłysku (oh! shiny!). Problem z fejsem jest taki, że wszystko co się tam wrzuci prędko ginie pod zwałami kolejnych statusów, postów i zdjęć, więc wrzucone zdjęcie po tygodniu staje się ciekawostką archeologiczną. A pomimo krotochwilnego charakteru mojej bytności w tym medium, jednak staram się przesiać udostępniane treści choćby i przez grube sito. Stąd - czasem wrzucam rzeczy warte tego, by nie zginęły jak łzy w deszczu. Co prowadzi do kolejnego punktu - może warto niektóre z tych drobnych rzeczy zachować na trwalszym nośniku i poddać rygorom blogowej archiwizacji, która pozwala na bezproblemowe sięgnięcie wgłąb historii w trzech kliknięciach? Nie wspominając już o paranoi, jakiej można się było nabawić obserwując wyciąganie wtyczki z G+.

poniedziałek, 13 maja 2019

Secrets of Blackmoor – Prawdziwa Historia Dungeons & Dragons. Wrażenia z lektury.


W terminie nieznacznie tylko przekroczonym względem deklarowanego (miało być w marcu, jest w maju) dostaliśmy w końcu dostęp do gotowego filmu Secrets of Blackmoor. Autorzy zapowiadali szumnie eksplorację samych początków powstania gier, które dziś znamy jako "role playing games" i oddanie sprawiedliwości dziejowej osobom, które położyły największe zasługi dla pojawienia się rpg, a które dziś pozostają w cieniu tych, którzy z erpegów uczynili dobrze prosperujący biznes. Czy dokument realizuje założone cele? Czy jest wartościowym wkładem w popularyzację historii początków gier fabularnych? Miałem okazję się przekonać (early access dla kickstarterowców) i - czniać spojlery - mogę powiedzieć z pełnym przekonaniem, że na oba pytania odpowiedź brzmi "tak".

piątek, 15 lutego 2019

OD&D: zasady domowe Boba Bledsawa


W zeszłym tygodniu Bob Bledsaw II (zaangażowany w tworzenie Castle Tonisborg, modułu, który będzie dołączany do Secrets of Blackmoor), syn Boba Bledsawa - założyciela Judges Guild wygrzebał ze strychu kartony z zapiskami ojca, które leżały tam nietknięte od jego śmierci w 2008 roku. Na fanpejdżu JG umieszcza co ciekawsze skarby, polecam śledzić.

środa, 30 stycznia 2019

Mitologia w D&D: Meduza


Decydując się na kampanię osadzoną w settingu czerpiącym pełnymi garściami z mitologii starożytnej Grecji spodziewałem się, że poczesne miejsce w rozgrywce będą zajmowały tematy i postacie znane z mitów. W ciągu dotychczasowych czterdziestu sesji Bursztynowego Szczytu najbardziej znaczące piętno na przebiegu gry odcisnęła postać Meduzy: drużyna kilkukrotnie spotykała potwora w śmiertelnym boju, przy czym pierwsze spotkanie doprowadziło do przedstawienia w pełnej krasie postaci Wielkiego Czarodzieja Arystotelesa (jako jedynego, który mógł odczynić petryfikację), co z kolei ustawiło praktycznie cały dalszy przebieg kampanii. Dodatkowo, wizerunek Meduzy jest elementem Egidy, czyli świętego symbolu Ateny - bogini wyznawanej przez cywilizację Tanaisyńczyków, z których wywodzi się większość PC.

piątek, 16 listopada 2018

Dungeons & Dragons a Mity Cthulhu, 1978-1980.


Jesień 2018 została w polskim fandomie rpg opanowana przez kultystów Wielkich Przedwiecznych i Starszych Bogów. Wielki sukces zbiórki społecznościowej na wydanie po polsku siódmej edycji Zewu Cthulhu stworzonego przez Chaosium sprawił, że wszyscy nagle zapragnęli zostać Strażnikami lub Badaczami Tajemnic. Co prawda mam spore zastrzeżenia do mechaniki CoC i przede wszystkim do rodzaju rozgrywki jaki jest w związku z tą grą promowany (liniowe scenariusze-śledztwa, MG-demiurg-sługa graczy, wystarczy popatrzeć na listę autorów polskich dodatków, na której jest parę nazwisk bardzo mocno odstraszających od projektu), ale planuję się dorzucić do składki, by poprowadzić parę eksploracyjno-pulpowych kampanii bardziej w duchu Chaosu w Nowym Świecie niż Horroru w Orient Ekspresie. 

piątek, 9 listopada 2018

Jak zacząć zabawę z retrogamingiem


Pod jednym z ostatnich raportów z Bursztynowego Szczytu wywiązała się dyskusja na temat tego jak można rozpocząć przygodę z retrogamingiem. W sieci można znaleźć trochę poradników jak grać w stylu retro. Nie widziałem jednak do tej pory konkretnych rad jak zacząć grać w ten sposób. Stąd - postanowiłem stworzyć taką listę porad. Nie wiem, czy są sensowne i komuś faktycznie pomogą - mam nadzieję, że tak, ale dopuszczam też możliwość, że bez wstępnej wiedzy i doświadczenia nie da się idealnie przygotować do swojej pierwszej retro-kampanii.

czwartek, 16 sierpnia 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (III)


Po dłuższej przerwie wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W ostatnim odcinku zakończyliśmy wspominki ze Złotego Wieku naszej gry. Dziś zajmiemy się natomiast Wiekiem Brązowym. Nazwa bynajmniej nie pochodzi od brązu w znaczeniu stopu miedzi z cyną. If you know what I mean. Do gry przystąpiliśmy z właściwym zapałem, spodziewając się przygód dorównujących poprzednim. Byliśmy wszak w Kislewie, zatem racjonalnie oczekiwaliśmy, że kolejne odcinki opowieści jak to źle się dzieje  w tej krainie będą dorównywać pierwszemu. Nie byliśmy zupełnie przygotowani na wydarzenia, które nastąpiły i kryzys, który po nich nastał. O kryzysie opowiemy sobie następnym razem, teraz skupiając się na jego preludium. Ale po kolei.

Z góry ostrzegam, że w tym odcinku będę używał wielu dynamizatorów. Inaczej tego co się działo opisać nie da.

Dostaliśmy od Bogdanowa kolejną misję, tak się dobrze w Woltsarze sprawiliśmy. Mieliśmy zanieść tajemnicze posłannictwo aż za Góry Krańca Świata do oddalonej kislewskiej kolonii - Czarnozawtry. Mieliśmy tam odnaleźć niejakiego Gurthano Gorthauga i powiedzieć mu, że Surling Durgul jest zatrzymany w Bolgosgradzie i będzie cię (znaczy, tego Gurthano) dalej uczył. Dziwaczne, ale nie takie rzeczy z Druidem w garażu.

Do celu mieliśmy lekko licząc tysiąc mil z okładem, ale instrukcje dostaliśmy dosyć ogólne. Jak się jednak okazało - nie było to przeszkodą, szliśmy jak po sznurku. Więcej przygód zdarza się podczas jednodniowej podróży z Zamku Kepoi do Fortu Abila w Bursztynowym Szczycie, niż w ciągu dwóch czy trzech tygodni marszu przez przełęcze i stepy rzekomo opanowane przez Chaos. Zgodnie z rozkładem jazdy dotarliśmy do gospody leżącej w środku stepu, gdzie zasięgnęliśmy języka i uzupełniliśmy zapasy. Tak właściwie, to ta gospoda jest po nic, chyba tylko na zasadzie pokazania jaki autorzy mieli świetny pomysł - leżąca w środku pustkowia karczma, w której obok siebie browar może wypić człowiek z hobgoblinem.

Z gospody ruszyliśmy na południe i dosyć sprawnie dotarliśmy do Czarnozawtry. Tam się okazało, że kolonia jest kanapką: w środku siedzi nekromanta, oblężony przez Dołgan, którzy z kolei są oblężeni przez hobgobliny niejakiego Habla. Zieloni nas schwytali, obowiązkowo upokorzyli i pokazali, że jesteśmy gówno warci (pamiętajmy, w tej kampanii byle chłop od radła oderwany jest w stanie spuścić łomot doświadczonemu awanturnikowi). A potem wysłali jako posłańców do Dołgan. Dogadaliśmy się ze stepowym ludem i podjęliśmy próbę dostania się do środka kolonii, żeby przekazać wiadomość. Przeszkadzały nam w tym niezniszczalne i nadludzko silne zombie okupujące mury. Brandzlowaliśmy się z tematem wyjątkowo długo, aż w końcu jasnym się stało, że trzeba będzie tam wleźć. Przygotowaliśmy zajebiście rzutki plan jak to zrobić, żeby nie dać się złapać, ale okazało się, że może i jesteśmy najlepsi, ale truposze są jeszcze lepsze. Najpierw dali się złapać Druid z Reinerem, potem reszta ekipy kminiła nad ratunkiem, ale chuja tam, nas też złapali. Nawet Wilhelma, który zażył eliksir latania, ale jakaś tajemnicza siła ściągnęła go na ziemię.

To akurat nie wina Franza, tylko Śmierć na Wakacjach jest tak chujowo napisana. Zombiaki są literalnie niezniszczalne i wszechpotężne. W scenariuszu stoi, że mają graczy złapać i chuj.

Cały ten Gurthano okazał się być krasnoludzkim nekromantą wychowanym przez elfy (ach, piękne czasy pierdycji), który sobie prowadzi spokojnie badania i jest nekrofilem (wskrzesił swoją zmarłą żonę, nie wnikaliśmy co robią). Zdradził też, że ten cały Surling to jego dawny nauczyciel/nauczycielka (bowiem ma już kilkadziesiąt wieków na karku, wielokrotnie zmieniał więc płeć, rasę i co nie tylko). I w zasadzie tyle, po to się tarabaniliśmy tysiąc mil z okładem. Ziomek stwierdził, że do Dołgan nie ma co wracać, bo nas na sto pro zabiją za kumanie się z nekromantą. A hobgobliny nas zabiją za kumanie się z Dołganami. Ale nam pomoże - da nam konie, na których uciekniemy w step i na luzaku wrócimy do Kislewa. Poza tym dostaliśmy różne magiczne fanty - majchry, amulety, strzały, dużo różnych rzeczy.

Konie okazały się być oczywiście nieumarłe. Uradziliśmy sobie, że spróbujemy zioma zabić kiedy będzie nas wypuszczał, ale ostatecznie nikt się do tego nie palił, bo wrażenie było takie, że nie damy rady. Ale w tym miejscu na scenę wkracza nasz drużynowy czynnik chaosu, czyli Druid. Nie bacząc na własne bezpieczeństwo rzucił się z mieczem i zamiarem mordu na nekromantę. Oczywiście został spacyfikowany (nekromanta nawet nie ma statystyk, jest nie do pokonania i chuj - nie on ostatni w tym wątku, ale o tym później).

W tym miejscu scenariusz się wykrzacza. Nie przewiduje takiego twistu - co ma w takiej sytuacji zrobić nekromanta? Zabić ekipę? Wypuścić na żer Dołganom? Może chociaż odebrać prezenty? Ciężki temat. Co zrobił nasz as? Zabrał nam lunetę. Prezenty i konie zostawił. Ko-me-dia.

Na rączych trupach koni uciekamy przez obóz Dołgan, a potem hobosów. Rumaki rozsypują się na kawałki po kilkunastu kilometrach, więc dalej spierdalamy na piechotę. Trafiamy do jakiejś opuszczonej wioski, a potem kierujemy się ku górom, bo w końcu za nimi jest jakaś cywilizacja. W górach trafiamy na kolejną grupę Dołgan, zupełnym przypadkiem ich przywódcą jest brat zioma, który dowodził tymi w Czarnozawtrze.

Zostajemy uznani za wybrańców i wysłani do jakiejś jaskini do walki z potworem, który nęka lud stepów. Potwór okazuje się być amfisbeną odporną na broń inną niż magiczna, ale udaje się go pokonać, chociaż 3/5 ekipy kończy nietomna na glebie.

To była chyba najbardziej absurdalna walka w całej kampanii. Stwór odporny na wszystko poza magią, czarów ofensywnych nie mieliśmy, a broni magicznej chyba 3 sztuki, w  tym wielki młot Wolfa, o którym wspominałem ostatnim razem, z którego miałem chyba z 15% szans na trafienie. A żeby nie było zbyt nudno - jaskinia była wilgotna, więc przed każdym atakiem musieliśmy jeszcze wykonać test zręczności. Czaicie to? W warhammerze, gdzie jest 30% szans na sukces, musimy wykonać dwa pomyślne testy pod rząd, żeby trafić przeciwnika odpornego na zwykłą broń.

Dołganie się nami zaopiekowali, dali konie i pokazali gdzie jechać. Rach-ciach, byliśmy z powrotem w Kislewie. Gdzie te 1000 mil podróży w jedną stronę? Nie wiadomo. Nie wiadomo również po jaki chuj była ta cała nasza wycieczka, bo Gurthano w dupie miał przekazaną mu wiadomość. Zaczęło w nas wówczas narastać poczucie niemocy i braku wpływu na cokolwiek, co się w grze dzieje. A było to dopiero preludium do tego, co się miało jeszcze stać. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Na miejscu okazało się, że nie ma dla nas spoczynku, Bogdanow czekał z nowym zadaniem. Tym razem mieliśmy się udać do położonego daleko na północy Bolgosgradu, gdzie nieumarli chodzą po ulicach i zabić tam tego całego Surlinga Durgula. Tym bardziej postawiło to pod znakiem zapytania naszą wycieczkę do Czarnozawtry. ale nic to, ruszyliśmy. Do wykonania zadania dostaliśmy jakiś sztylet, specjalnie na nekromantów naszykowany.

Do Bołgosgradu mieliśmy oczywiście wjechać incognito, więc spora część drogi upłynęła nam na wymyślaniu sobie alibi. Powstał wówczas klasyczny running joke naszej kampanii, czyli dylemat bramy. Zgodnie z którym - nigdy nie będziemy mieli wystarczająco dobrego przygotowania, więc już lepiej iść na banzaja.

Na miejscu okazało się, że faktycznie nieumarli krążą po ulicach, ale w celach społecznie pożytecznych - zamiatają śnieg, zbierają psie gówna, wynoszą śmieci i noszą wodę. Miasto oparło swoją gospodarkę na wykorzystaniu darmowej siły roboczej truposzy. Te same truposze walczyły z okolicznymi bandami najeźdźców z północy. Jak się dowiedzieliśmy, odpowiadał za to kult Starożytnych Sprzymierzeńców, czyli jedyna religia w mieście. Zaczęliśmy śledztwo.

Jak to zwykle - wypadło dosyć komicznie i niezdarnie, tak jak wypada śledztwo, kiedy scenariusz przewiduje tylko jedno możliwe jego rozwiązanie. Mieliśmy się skontaktować z lokalnym agentem carskim, niejakim Olwegiem, ale jak się okazało - leżał złożony śmiertelną chorobą, prawdopodobnie magiczną. Kiedy zakradliśmy się jednak do jego domu nocą, odnaleźliśmy mapę świątyni. Nie czekając do świtu, ruszyliśmy od razu do chramu. Weszliśmy niepostrzeżenie, a chwilę później byliśmy już w loszku. Starliśmy się z nieumarłymi niedźwiedziami i schodziliśmy coraz głębiej. Spotkaliśmy zamkniętego w celi łowcę czarownic - Lamentowa, który nieco naświetlił nam co się tu dzieje. A przy okazji okazało się, że on również jest nieumarły.

Znaleźliśmy jakąś plantację, zadeptaliśmy dziwne rośliny, trafiliśmy w końcu do sali z setką szkieletów, w której przy biurku pracował zakuty w zbroję wojownik Chaosu. Zaszliśmy go od tyłu i zaciukaliśmy. Tyle że w czasie walki zginął Reiner. Jeszcze większym szokiem niż śmierć kompana, było dla nas to, że pomimo zgonu dalej chodził i z nami rozmawiał. Jasnym się stało, że również został nieumarłym.

W ciągłym szoku krążyliśmy dalej, aż trafiliśmy na część quasi-mieszkalną lochu. Była tam kuchnia, biblioteka, parę innych rzeczy. W bibliotece na pulpicie leżał otwarty grymuar. Druid chciał go przeczytać, ale księga zamieniła się w demona i zagryzła Martina. Na śmierć. Mieliśmy zatem dwóch nieumarłych w ekipie.

Śmierci obu zawodników były wyraźnie wymuszone i zaplanowane. Miały dodać dramatyzmu, ale w kontekście całej naszej kampanii (nigdy nikt nie ginął) wyraźnie było widać, że stoi za tym jakiś zamysł fabularny. I że ktoś będzie próbował nas robić w chuja...

Chwilę później pojawił się kierownik ośrodka - Surling Durgul we własnej osobie, którą to osobą była sympatyczna staruszka. Żeby nie było wątpliwości, że mamy do czynienia z niezjebliwym koksem towarzyszył jej smok (tak to opisuje scenariusz - Surling jest nie do pokonania, nie ma nawet statystyk, jak PC ją zaatakują to zostaną spacyfikowani czarami, przed którymi nie ma obrony). Szybko okazało się, że nasi kompani (podobnie jak spotkany wcześniej Lamentow) dotknięci zostali plagą nieśmierci w wyniku podeptania grządek z zielskiem. W zasadzie to wszyscy zostaliśmy nią dotknięci, ale dopóki żyjemy, to nie ujawni ona swoich możliwości. Jest oczywiście jedna metoda na wyleczenie nas z tego niewesołego stanu. I oczywiście, ku zaskoczeniu wszystkich, jedyną szafarką tej metody jest sympatyczna babcia Surling Durgul. A tak się akurat złożyło, że mogliśmy wykonać dla niej pewne zadanie...

Quest polegał na tym, żeby wyprawić się do Sylwanii i pochwycić tam wampira, a następnie przyprowadzić go do Surlinga w celach badawczych. Oczywiście, mogliśmy sobie spróbować wyleczyć plagę na własną rękę, ale po pierwsze - nie wiadomo, czy zdążymy przed latem, kiedy to nasi kompani zaczną się rozkładać, a po drugie - byliśmy więźniami Surlinga, więc zasadniczo mieliśmy wybór taki, że mogliśmy jechać szukać wąpierza albo siedzieć w lochu jak Lamentow i stać się obiektami badawczymi. Zaiste, możliwości było wiele...

Jak to się skończyło - opowiem następnym razem, bo mi się trochę opowieść przedłużyła. Następnym razem podsumuję też etap bolgosgradzki naszej kampanii, w którym byliśmy tylko bezwolnym pyłkiem rzucanym przez wiatry z góry zaplanowanych scenariuszy.

poniedziałek, 16 kwietnia 2018

Sezony w piaskownicy


Jak sam udowadniam, można grać jedną kampanię praktycznie bez końca, przez wiele lat. Ale często fajniej jest jednak co jakiś czas zaorać nasza trójpolówkę i zagrać na odmianę w coś innego. W kampaniach opartych na scenariuszach jest to dosyć łatwe - zakładamy, że spełnienie pewnych warunków doprowadzi do zakończenia ciągu fabularnego tkanego na sesji. Wątki ogrywane w kampanii zostaną zamknięte, będzie można zakończyć grę w chwili możliwie satysfakcjonującej dla wszystkich. Można też zostawić jakąś furtkę, aby po pewnym czasie powrócić do gry tymi samymi postaciami i kontynuować ich przygody. Sporo osób gra właśnie w ten sposób, dzieląc swoje kampanie, niczym seriale, na sezony, zamiast po każdym zakończeniu zaczynać od nowa zupełnie nowy temat.

Czy takie rozwiązanie sprawdza się w sandboksie, który z definicji nie ma określonego z góry (choćby i ogólnie) ciągu fabularnego? A czemu nie! Jasne, można podejść do tematu dogmatycznie i twierdzić, że nie możemy narzucać zakończenia pewnego etapu fabularnego. Ale tym sposobem zakończyć kampanię, kiedy chcemy od niej odpocząć, moglibyśmy tylko tak, że po pewnej sesji mówimy, że to na razie tyle, przerwa. Nic fajnego z tego nie wyniknie, bo kiedy wrócimy do gry za pół roku to nikt nie będzie już pamiętał wątków (zapewne licznych, w końcu taka natura piaskownicy) i nikogo nie będą obchodziły zapomniane plotki. O ile w ogóle wrócimy do gry, z mojego doświadczenia wynika, że kiedy przerywamy grę bez wyraźnego zakończenia etapu (niezależnie, czy będzie to scenariusz, czy sandboks, czy coś jeszcze innego, w zasadzie to niezależnie, czy mówimy o tabletop rpg, czy grze wideo, czy o czytaniu książki, pisaniu artykułu/doktoratu, czy czymkolwiek innym) to potem rzadko zdarza się do niej kiedykolwiek wrócić.

No dobra, ale jak to zrobić, żeby jednak nie kierować gry na mniej lub bardziej sztywne tory, ale doprowadzić do szczęśliwego (lub nie) zakończenia? Poza oczywiście zdaniem się na inicjatywę graczy, którzy rach-ciach, pozamykają wszystkie wątki i powiedzą, że są gotowi, tylko, że żyjemy w świecie spalin i cierpienia, a nie w krainie jednorożców, więc oczywiście nic takiego nigdy nie nastąpi. Oczywiście wszystko, co tu zawarłem to moje luźne przemyślenia, nie twierdzę, że to jedyna i najlepsza metoda, chętnie dowiem się jak jeszcze można usprawnić ten proces.

Nie piszę o tym wszystkim bez kozery, bowiem temat zamknięcia sezonu ogrywamy właśnie w Upadku Lemurii. Została nam do rozegrania ostatnia sesja, po jej zakończeniu na pewno wrzucę raport podsumowujący.

Zakładając, że od początku kampanii planujemy ją podzielić na sezony, to powinniśmy zastanowić się ile mniej więcej sesji chcemy rozegrać. O ile tworząc sezon scenariuszowy, jako podstawę bierzemy wydarzenia, które mają mieć miejsce na sesjach, to tutaj zaczynamy od samych sesji (czasu, który chcemy poświęcić na grę), bo w końcu nie mamy pojęcia co się będzie działo, trudno więc zakładać jakieś ramy fabularne. W ciągu jednego sezonu będziemy mieli trzy fazy sesji: wprowadzające, rozwijające i kończące. Pierwszych i drugich powinno być mniej więcej po równo, kończących zaś od jednej do trzech (liczba nieco z odbytu, chodzi generalnie o to, że ma ich być najmniej ze wszystkich, bo najbardziej godzą one w ilość piasku w piaskownicy).

Sesje wprowadzające to nasze sandboksowe bread and butter. Wprowadzamy wątki, gracze robią co im się podoba, dzieją się rzeczy niestworzone. Dorzucamy do pieca, co nam przyjdzie do głowy, zgodnie z wybraną metodą (losowo, czytając z ruchu planet lub wróżąc z baraniej kiszki).

Kiedy stwierdzamy, że mamy już wystarczająco dużo ciekawych tematów do ogrania - przestajemy wprowadzać nowe. Ewentualnie wprowadzamy je w ilościach śladowych, jeśli okaże się, że bez tego będzie wiało nudą. W ten sposób przechodzimy do sesji rozwijających, podczas których ogrywamy motywy, które pojawiły się podczas poprzedniej fazy. Gracze eksplorują je do woli, porzucają te, które są mniej interesujące, finalizują niektóre inne. W tej fazie powinny również pojawić się wątki przewodnie, tj. te, na których graczom najbardziej zależy.

W tej fazie powinniśmy już myśleć nad tym, które z owych wątków przewodnich najlepiej rokują do sfinalizowania ich w ostatnim etapie. Nie musimy zgadywać, czasem warto zapytać graczy co sądzą, na czym im najbardziej zależy, którego wątku finał chcieliby zobaczyć. Jako dodatkowe kryterium bierzemy pod uwagę też potencjalną efektowność finału danego wątku. W końcu sezon dobrze skończyć z przytupem. Ale to tylko kryterium dodatkowe. Może nam wyjść wielki i epicki finał, ale to w końcu piaskownica, może się okazać, że wszystko uda się zamknąć bez większych problemów (bo np. wyrzucimy 12 w rzucie na reakcję z nemezis bohaterów).

Płynnie przechodzimy tym samym do sesji kończących, podczas których zamykamy kilka wybranych wątków. Albo jeden, jeśli będzie to wystarczające. Oczywiście nie oznacza to, że przygotowujemy scenariusz, przez cały sezon mieliśmy dość materiału, żeby opracować jak świat zachowa się wobec planów graczy, teraz po prostu wprowadzamy to w życie. Et voila, koniec, napisy.

Bonusowe punkty dostaniemy za zakończenie cilffhangerem. Nie polecam tego jednak, jeśli nie planujemy wkrótce rozpocząć kolejnego sezonu - upływ czasu sprawi, że dawny cliffhanger przestanie ekscytować i straci swoją funkcję. Jeśli więc robimy przerwę wakacyjną - dobry pomysł. Jeśli zawieszamy kampanię na rok - już niekoniecznie.

I na tym koniec? Jeszcze trzeba się zastanowić z czym wejdziemy do następnego sezonu. Mamy okazję na ucięcie wątków prowadzących donikąd, czy tych, które gracze wyraźnie olali. Kojarzycie jak w serialach pomiędzy sezonami okazuje się, że jakaś postać wyjechała na drugi koniec świata? Tak właśnie robimy - ucinamy to, co się nie sprawdziło. Część wątków nieskończonych w poprzednim sezonie przejdzie dalej, szczególnie te, których nie da się definitywnie rozwiązać (w Lemurii to np. wojna żaboudzi z kainitami).

Jeszcze jedna uwaga, jeśli mamy dużą rotację w składzie (jak w Lemurii) to naturalnym okazuje się podział na znane z seriali w rolach głównych, w pozostałych rolach i guest starring. W Lemurii głównym bohaterem był bez wątpienia Izdubar, o czym zresztą wielokrotnie pisałem - ogrywaliśmy wątki wybrane przez niego, kampania od pewnego momentu kręciła się wokół perypetii świątyni Abakusa.

Zdaje sobie sprawę, że nie jest to nic odkrywczego, bardziej niż o wynalezienie koła chodziło mi o usystematyzowanie własnych przemyśleń w temacie. Wkrótce uzupełnię czcze teoretyzowanie o próbę praktycznego zastosowania własnych rad. Podzielę się spostrzeżeniami, na razie jednak (jesteśmy po początku końca) jestem zadowolony z przyjętego modus operandi. Więcej wkrótce.

poniedziałek, 9 kwietnia 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (II)


Kontynuujemy cykl moich wspominek z najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W dzisiejszym odcinku przeprowadzę retrospektywę kolejnej epoki. Ten okres zaczął się bardzo dobrze, powiedziałbym nawet, że to był najlepszy czas w tej kampanii - opowieść zakończę w chwili, kiedy zaczął się ostry zjazd w dół, w kolejnej części opiszę zaś najczarniejsze godziny naszej gry.

Pewne problemy z grą istniały od początku, o czym pisałem ostatnio, ale połączenie dwóch dotychczas osobno idących drużyn pozwoliło na złapanie drugiego oddechu. Druga ekipa była bardziej doświadczona, ich postacie krążyły po Starym Świecie dłużej, niż Reiner i Wolf, sami gracze też byli lepiej zaznajomieni z uniwersum w wersji Franza. Z mojej perspektywy dawało to fajne poczucie głębi - oto świat funkcjonuje, ma swoją mitologię, nie tylko w wymiarze ogólnym, ale i indywidualnym.

Większość niedogodności i niedociągnięć, o których pisałem ostatnim razem nadal nam doskwierała. Na plus można zaliczyć, że w tym okresie dużo mniej było już przestojów, kiedy to nie działo się nic interesującego, zaś jedynym celem sesji było żmudne odgrywanie upływu czasu. Ponieważ spotykaliśmy się rzadziej, sesje stały się zdecydowanie bardziej treściwe.

Ostatnią kronikę zakończyłem w chwili, kiedy bohaterowie (Druid, Wilhelm, Wolmar, Reiner i Wolf) zostali zaproszeni na raut pod Altdorf, organizowany przez pewnego generała, znanego starszej części ekipy z Księstw Granicznych. Bal był dosyć niezręczny, czuliśmy się wśród arystokratów nie na miejscu w swoich wyświechtanych płaszczach z sudenlandzkiej wełny. Ów znajomy generał dał nam misję do wykonania w Middenheim, mieliśmy przekazać wiadomość jakiemuś tamtejszemu porucznikowi. Oprócz tego dostaliśmy weksel na 50 koron (pamiętam taki szczegół, bo Wolf ma ów weksel przy sobie do dziś).

W nocy doszło do jakiejś zaburzawy, przewrotu, zdrady, nie pamiętam już czego, w każdym razie zostaliśmy aresztowani i osadzeni w loszku, razem z generałem i wieloma innymi znacznymi osobami. Udało nam się zbiec w las (oczywiście bez wyposażenia, kolejny pomysł Franza, żeby pozbawić nas dobytku...), błąkaliśmy się długo po leśnych ostępach, walczyliśmy ze zwierzoludźmi, aż w końcu trafiliśmy na dwie szlachcianki w rozbitym wozie. Pomogliśmy im i odeskortowaliśmy do pobliskiej wioski. Która, jak się okazało miała problem z płonącymi czaszkami atakującymi mieszkańców. Takie same kreatury napadły owe szlachcianki na drodze. Jak to bohaterowie - rozwiązaliśmy problem. Nie pamiętam dokładnie jak, chyba na koniec okazało się, że w aferę zamieszani są skaveni. Oczywiście, była to przygoda Grona gniewu.

Szlachcianki były w drodze do Middenheim i tam też wraz z nimi się udaliśmy. Na miejscu okazało się, że to nie byle jakie podfruwajki, a damy dworu samego grafa, z czego jedna była narzeczoną samego nadwornego szampierza Schiedenhammera (z miejsca przechrzczonego przez nas na Świdermajera). W ten sposób wkroczyliśmy na middenheimskie salony i mieliśmy wziąć udział w intrydze, która mogła wywrócić całe miasto do góry nogami. Czyli zaczęliśmy rozgrywać Szarą eminencję.

Trudno jest mi teraz przywołać dokładną chronologię wydarzeń, te kilka(naście) sesji spędzonych w Mieście Białego Wilka było dość chaotycznych, ale również satysfakcjonujących. Był to rodzaj miejskiej piaskownicy (oczywiście jakościowo innej od tego, co prowadzę współcześnie, ale nie bądźmy definicyjnymi purystami), w której wydarzenia związane z główną intrygą toczyły się niezależnie od naszych działań. Tylko od czasu do czasu wtrącaliśmy się w zakulisowe rozgrywki middenheimskich elit, większość czasu poświęcając na celebrowanie odbywającego się w mieście karnawału.

Zostaliśmy więc z jednej strony napadnięci w karczmie przez ekipę składającą się z goblina, zwierzoczłeka i skavena (piękne czasy 1ed., kiedy takie sojusze były możliwe i kiedy nie wszyscy walczyli ze wszystkimi), znajdując na pobojowisku ślady porwanej dziewczynki (nie do końca byliśmy pewni co do znalezionych tropów, więc je na na jakiś czas zignorowaliśmy), z drugiej poznaliśmy lekarza grafa, niejakiego Pavarottiego, bon vivanta, przy którym piliśmy na umór i zaznawaliśmy innych rozrywek. Szpiegowaliśmy sekretarza rady przy grafie (a nawet odbyliśmy z nim długą rozmowę, podczas której padały dosyć konkretne groźby), a z drugiej oglądaliśmy mecze snotballa i chodziliśmy na przedstawienia Cyrkulika Serwilskiego. Badaliśmy liczne romanse Ar-Urlyka i zaginięcia członków rady, a z drugiej strony startowaliśmy w konkursie łuczniczym, w którym Reiner przegrał tylko z nadwornym elfem grafa, uzyskując zaszczytny tytuł Najlepszego Ludzkiego Łucznika Middenheim i medal za zajęcie drugiego miejsca (również ma go do dziś).

Finał był taki, że zorganizowaliśmy rajd na piwnicę w opuszczonym budynku w podłej dzielnicy. Doszło do jakiejś bitki w ciemnościach, ktoś ostro wziął w paszczę, ostatecznie wygraliśmy, ale główny podejrzany - jakaś szycha z rady - dał nogę, robiąc fajerwerki na pół miasta, bo w czasie pościgu do bramy okazało się, że umie czarować. Nie do końca wiedzieliśmy co się stało, zostaliśmy osadzeni w areszcie jako element obcy i niepewny.

Te kilka sesji w Mieście Białego Wilka było naprawdę dobrą rozrywką. Karnawał, parodystyczne nawiązania do świata rzeczywistego, czyli coś co Trzewik odrzucił w pierwszym odcinku Jesiennej Gawędy. Do tego zagmatwana intryga, którą ledwo poskrobaliśmy z wierzchu. Mieliśmy poczucie, że dużo rzeczy stało się za kulisami, ale nie mieliśmy żalu, że tego nie widzieliśmy - to był nasz świadomy wybór, że skupiamy się na festynie. Pomimo tego, że fabuła potoczyła się pomiędzy NPCami to mieliśmy poczucie sprawczości.

Ku naszemu zaskoczeniu, okazało się, że podeptaliśmy zbyt wiele odcisków i zostaliśmy uznani za personas non gratas w mieście. Nie dało się jednak zaprzeczyć naszym zasługom w rozbiciu szajki kultystów. Graf zastosował więc osobliwe połączenie nagrody z karą: zostaliśmy wszyscy wcieleni siłą do Starożytnego Zakonu Rycerzy Pantery. Dostaliśmy pełne zbroje, medaliony, uzbrojenie, konie, co nie tylko. Ale jednocześnie zostaliśmy natychmiastowo wysłani z misją do cara Kisleva, żeby nasza noga przez długi czas w Mieście Białego Wilka nie postała. Ponieważ Druid nie był z nami w Middenheim, jako jedyny nie został rycerzem zakonnym. Było to źródłem wielu żartów i zabawnych sytuacji w przyszłości.

Dla porządku - wątek misji od generała został urwany i nigdy już nie powrócił. Jedynym wspomnieniem został niezrealizowany weksel.

W tym dziwnym twiście wyruszyliśmy więc z miasta nie żegnani przez nikogo. Druid czekał w umówionym miejscu. Droga była daleka, zboczyliśmy lekko z niej w obliczu najazdu dużej grupy orków na okoliczne ziemie. Najpierw byliśmy oblężeni w warownej karczmie, a potem ruszyliśmy z odsieczą krasnoludom z rodu Foringer, oblężonym w swojej podziemnej osadzie. Stoczyliśmy podziemną walkę (jedno z najbardziej absurdalnych starć w tej kampanii, orkowie widzieli w ciemnościach, my nie, więc nie trafialiśmy nawet po wyrzuceniu 01 w rzucie na trafienie, kubeł zimnej wody po dobrych sesjach w Middenheim), Wolf uratował krasnoludzkie dziecko, za co dostał medalion klanu, świadczący o przyjaźni z krasnoludami.

Przez resztę drogi nie wydarzyło się już nic znaczącego. Po trzech tygodniach stanęliśmy w Kislevie. Jako oficjalni wysłannicy Grafa bardzo się poważaliśmy, więc wjechaliśmy na pełnej..., no powiedzmy, że z pompą. Okazało się jednak, że car nie za bardzo ucieszył się z naszej wizyty, zostaliśmy przyjęci w jakimś schowku na szczotki przez urzędnika Bogdanowa i od razu wysłani na misję. Mieliśmy otóż pomóc mieszkańcom wioski Woltsara, których dopadło niesprecyzowane zło. W ten sposób mieliśmy się przekonać, że Źle się dzieje w Kislevie.

Pojechaliśmy na miejsce, gdzie okazało się, że faktycznie jakieś leśne stwory mordują mieszkańców (czy tam nastają na nich w inny sposób, nie pamiętam już dokładnie). Zarządca był średnio zainteresowany tematem, więc wszczęliśmy śledztwo. Wyczerpaliśmy wszystkie źródła informacji, jako ostatni został niejaki Piotr Piotrowicz, którego syn rzekomo kilka lat temu uciekł do lasu i tam zamieszkał. Początkowo uważaliśmy Piotra za pomylonego, ale okazało się, że jego opowieści o duchach zamieszkujących okolicę są prawdziwe. Pierw przy jego pomocy przywołaliśmy Domowika, małego duszka domowego ogniska, potem mieszkającego w stajni Maciewa, następnie groźne i domagające się ofiar Polewiki mieszkające w zbożu (złożyliśmy im ofiarę z własnej krwi). Nie dostaliśmy żadnych konkretnych wskazówek, więc ostatecznie przywołaliśmy Leszego, który był kierownikiem okolicznych lasów i rzekomo wiedział o wszystkim, co się w nich dzieje.

Leszy okazał się być groźnym olbrzymem o krótkim loncie. Jego gniew temperował nieco Ojciec Niedźwiedź, służący jako herold. Władca lasu obiecał nam pomoc, jeśli pomożemy mu w wygraniu zakładu ze złośliwym Wodnikiem. Nie do końca rozumieliśmy logikę tego zakładu, ale chodziło o to, żebyśmy przez określony czas utrzymali się w wyznaczonym obszarze, podczas gdy Ojciec Niedźwiedź będzie nas próbował stamtąd wyrzucić. I wyrzucił, tyle że ostatni Reiner wyleciał już po czasie, więc wygraliśmy, więc Leszy przegrał, ale miał nam pomóc. Wskazał więc drogę do miejsca, gdzie mieli przebywać napastnicy atakujący Woltsarę.

Z perspektywy - przygody z kislewskimi duchami to był jeden z najlepszych fragmentów naszej kampanii. Najpierw wymyślne sposoby przywoływania (śpiewanie piosenek, tańce), potem rozmowy, w których dało się wyczuć charakter każdego z duchów, w końcu rozkmina przy zapasach z niedźwiedziem. Do tego zero rzutów, czysty narratywizm i immersja. Ale nie w znaczeniu teatrzyku, tylko In Role Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the players say they do and the players are paying attention to the story reality that is being created by the DM - It's a recursion that feeds on itself.

Udaliśmy się tam, gdzie wskazał Leszy, wybłagawszy wcześniej pomoc Ojca Niedźwiedzia (miał się trzymać z tyłu i pomóc jakby było ciężko). Podkradliśmy się do obozu, wklepaliśmy zwiadowcom, a potem stanęliśmy przed problemem: był tam kamienny krąg, a w jego środku stali zwierzoludzie, rycerz Chaosu i demon. Kiedy byli w kręgu, strzały się ich nie imały, więc musieliśmy ich albo wyciągnąć, albo tam wejść. To akurat było chujowe - wyraźna sugestia „musicie tam iść i się z nimi zmierzyć”. No trudno, weszliśmy i pokonaliśmy niemilców.

Znaleźliśmy zejście do podziemi, był to krasnoludzki grobowiec. Były tam jakieś halucynogenne grzyby, nieumarłe gobliny i duch krasnoluda, który polecił nam oczyścić teren z resztek zielonoskórych, którzy splugawili grobowiec króla. Zrobiliśmy jak nakazano, Wolf dostał od duchów potężny dwuręczny młot. Co było z jednej strony miłym gestem, ale tylko do czasu, kiedy okazało się, że żelastwo jest w ciul ciężkie, więc Wolf dostanie jakieś kosmiczne minusy do WW, zanim się do oręża przyuczy. Kosmiczne minusy, kiedy ma się 35 WW, czaicie? No nic, nie wiedziałem jeszcze wówczas, że owo przyuczenie się nigdy nie nastąpi, więc pełny zapału zacząłem ćwiczenia.

Wróciliśmy do Kislevu, zdaliśmy raport Bogdanowowi, a ten wysłał nas na kolejną misję. Tym razem mieliśmy dostarczyć tajemnicze poselstwo do odległej kolonii za Górami Krańca Świata... Pełni zapału do nowej przygody (w końcu ostatnie sesje były świetne!) spakowaliśmy się i wyruszyliśmy. Wstąpiliśmy w ten sposób na równię pochyłą.

Ale o naszej darkest hour opowiem następnym razem.