Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą brp. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą brp. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 17 sierpnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 15. Kraby i Krytyki

Za nami kolejny odcinek przygód dzielnych awanturników eksplorujących lasy Nowej Holandii.

Gracze wpadli w pewien rytm. Zauważam schemat, który widziałem również w obu kampaniach Roberta zrelacjonowanych na Inspiracjach: graczom raz się powiedzie, zdobywają większe fundusze, próbują więc powtórzyć sukces robiąc to samo, co przyniosło im bogactwo poprzednim razem. Nie udaje się to jednak, bogactwo szybko się rozpływa, co więcej, w związku z tym, że skupiają się bardzo mocno na jednym elemencie, to sędzia wymyśla coraz to nowe utrudnienia wynikające z upływu czasu (ktoś inny zaczyna sie interesować tym samym, najemnicy tęskniąc za tłustymi czasami zaczynają się buntować, parę innych niespodzianek, których na razie nie zdradzę). Najczęściej tym elementem fiksacji jest loch, w którym kiedyś zdobyli większe fundusze, więc teraz eksplorują go coraz głębiej, licząc na większe bogactwo. Złoto jednak nie chce się pojawiać, za to pojawiają się trudności konsumujące zasoby i życie kolejnych awanturników. Jestem ciekaw jak dalej rozwinie się historia badania tajemniczego morskiego lochu w pobliżu Nowego Amsterdamu. Czy dużo zostało do zbadania? To się okaże...

Próbuję przełożyć na BRP procedurę znaną z O/B D&D, czyli przy każdym spotkaniu oceniam reakcję spotkanych istot i ewentualne zaskoczenie. Jeszcze nie wykminiłem jak ocenić reakcję posługując się mechaniką BRP, rzucam więc klasycznie 2k6. Zaskoczenie natomiast rozpatruję już prawilnie testem Stealth vs Spot. W lochu drużyna nie ma szans na zaskoczenie przeciwnika (światło, hałas), natomiast na powierzchni testujemy Stealth zwiadowcy idącego na szpicy (a jeśli idą kupą, to najgorszego skradacza w drużynie).

W ten sposób, w wyniku zaskoczenia właśnie, poległ Jorg. Skolopendra go zaskoczyła i dziabnęła w nogę. Moc trucizny (POT) ustaliłem losowo rzutem 2k10, wypadło 20. Biedak nie zdał testu w tabeli przeciwstawnej i dostał pełne 20 obrażeń. Mało kto by to przetrwał.

Wielcy (mający dużo HP) przeciwnicy nie są wcale tacy groźni jak w starych D&D. Bestie tego typu najczęściej są mało rozumne i mają niezbyt wysokie umiejętności bojowe. Kraby, z jakimi drużyna spotkała się w trakcie przygody miałyby ze 3 HD plus dobrą AC i w D&D przerobiłyby ich na mielonkę. Tutaj natomiast bitwa była ciężka, ale bez przesady, skorupiaki nie za bardzo były w stanie kogokolwiek trafić. Poziom trudności w BRP jest dużo bardziej spłaszczony.

Uznałem, że kawałek lasu pomiędzy Nowym Amsterdamem a lochem jest już dosyć dobrze zbadany i zbliża się do cywilizacji w związku z rozwojem miasta, zmniejszyłem więc szansę na spotkanie z wrogami (1 na 10 dziennie) i wyeliminowałem szansę zagubienia. PC już tyle razy tam chodzili, że wydeptali ścieżkę, nawet w jesiennej mgle się nie zgubią.

Tym razem gracze tylko raz poszli do Hrabiny (która w dodatku miała negatywną reakcję), zgodnie z zapowiedziami z ostatniego odcinka rzuciłem w tabeli z Whitelion czym się akurat zajmuje. Wyszło mało interesująco, że „siedzi”. Tak, wiem, że mogłem uznać, że siedzi w więzieniu, ale przyszło mi to do głowy dopiero później.

Wiaderny przez kolejne dwa lata będzie grał z nami w połączeniu telekonferencyjnym. Nie jest to specjalnie wygodne, ale nie jest też aż tak źle, mamy zresztą już doświadczenie, zagraliśmy w ten sposób parę sesji jeszcze w Sylvanii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. Jeden z katolickich biskupów dał się nakręcić jakiemuś hohsztaplerowi na zorganizowanie wyprawy w poszukiwaniu legendarnej piszczałki używanej przez szamanów Lenape do wywierania wpływu na ludzi, żeby jej użyć do nawracania heretyków. Wyprawa ruszyła w dzicz dwa miesiące temu, jeszcze nie wrócili.
2. Podobno jedna niezbyt normalna bawarska hrabianka zamieszkała wśród Irokezów i założyła tam niby-katolicką komunę. Jak to katolicy - okazało się potem, że wstąpili na wojenną ścieżkę i swoich pobratymców zaczęli ogniem i mieczem nawracać.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Od ostatniej przygody w drużynie nastąpiło przetasowanie składu. Werner zajął się warzeniem swoich dekoktów, z dziur powyłazili za to Thorstein i Druid Sven. Wynajęci poprzednim razem najemnicy byli ranni, ekipę czekał więc tydzień odpoczynku przed kolejną wyprawą, o ile leczenie nie zostanie przyśpieszone. Druid niewiele myśląc polazł do najemników i zaczął na nich odprawiać swoje czary. Najmici zdjęci zabobonnym lękiem (reakcja: 2) zaczęli go wyzywać od czarowników, grozić stosem, ogólnie atmosfera zrobiła się nieprzyjemna. Druid postanowił im pokazać, że nie jest reprezentantem sił nieczystych, wziął więc krucyfiks i go ucałował. Nie wywołało to żadnego efektu (aczkolwiek rzuciłem, mała szansa była, z czarnoksięstwem nigdy nic nie wiadomo...), więc najemnicy nieco się uspokoili (ponowny rzut na reakcję), ale zażyczyli sobie aby ich nie leczyć w ten sposób w przyszłości.

Tydzień upłynął na treningach w szkole walki Lorie Boudet i leczeniu najemników. Druid trochę plotkował, przy okazji wyciągnął najemniczkę Evelien ze sobą do miasta na browara, ale pomimo początkowego entuzjazmu obu stron ostatecznie do niczego nie doszło.



W końcu - wyruszyli. Oczywiście - wrócili do lochu badanego od dłuższego czasu. Dotarli tam bez problemu i z miejsca zabrali się za eksplorację. Na pierwszym poziomie spotkali jedynie nieagresywne skolopendry, otworzyli więc tajne przejście za posągiem ryboluda i ruszyli na poziom drugi.

Tam Thorstein i Sven zapoznali się z ideą kurtyny wodnej z obrazem, a następnie namówili Paco by wypróbować znalezione poprzednim razem „piekielne organy”, czyli kamienne tuby wyglądające jak dziwaczny instrument. Poszli do odpowiedniej sali i zaczęli dmuchać w wystający z przodu ustnik. Pierwszy był Sven - po jego dmuchnięciu z organów wydobył się dźwięk bluźnierczych piszczałek, dzielny Duńczyk zaczął podrygiwać w rytm dysharmonicznej melodii. Taneczny ruch pozostał z nim nawet kiedy odjął usta od instrumentu, dzięki czemu zwiększyła się jego zwinność (+3 DEX). Następny podszedł Thorstein. Zadął w ustnik, z organów wydobył sie niski pomruk przywodzący na myśl zgiełk wielkiej bitwy. Zwiększyło to waleczność wikinga (+3 STR). W zasadzie to zwiększenie siły Thorsteina było najważniejszym wydarzeniem tej przygody, bo dzięki temu gromił później spotkanych wrogów jak podupcony. Bez tego - byłoby ciężko. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Ani Paco ani najemnicy nie zdecydowali się na skorzystanie z bluźnierczych organów. Po tym dziwnym zdarzeniu wrócili do zasadniczego celu i ruszyli na trzeci poziom.

Na dole panował spokój. Zamiast ruszać w korytarz na wprost, tym razem postanowili zbadać boczne odnogi. Po lewej trafili na potężne, dwuskrzydłowe drzwi, otworzyli je tyczką i znaleźli za nimi wielką, ale pustą salę. Kiedy z niej wychodzili, z korytarza nadciągnęła monstrualna ryba, która w podskokach ruszyła na nich z zębiskami. Ostrzelali ją z całej artylerii, a potem w ordynku przyjęli szarżę. Bestia wyglądała groźnie i była wytrzymała, ale udało się ją pokonać bez strat.


Ruszyli w korytarz po prawej. Tam znaleźli podobne drzwi, tyle że zamknięte (Torsten rozbił je toporem) a za nimi identyczną salę, ale było w niej dodatkowo tajne przejście, za nim korytarz i kolejna identyczna sala. Wszystko puste, tylko wilgotne kamienne ściany.

Kiedy wracali, w głównym korytarzu czekała ich kolejna niespodzianka - sześć gigantycznych krabów, które blokowały przejście. Wprawiło do ekipę w sporą konfuzję, długo brandzlowali się z decyzją co dalej zrobić. Co chwila kukali co porabiają skorupiaki, próbowali podchodzić, żeby sprawdzić ich reakcję (szczęśliwie, nie była agresywna). W końcu, kiedy kraby nieco się rozproszyły, postanowili przemknąć się pomiędzy nimi. Sporo ryzykowali, bo w razie ataku byliby rozproszeni i okrążeni, ale cudem się udało! Korowód prowadził Thorstein.

Dotarli do schodów na górę. Długo zastanawiali się co dalej, ale w końcu postanowili czniać kraby i ruszyć do przodu, do głównego korytarza. Wtedy skorupiaki zaatakowały. Uciekli na wyższy poziom, bronili się w wejściu, tak że kraby musiały atakować pojedynczo, chociaż później były w stanie wejść głębiej, traktując skorupy poległych kompanów jako platformę.


Walka była długa, szczególnie wsławili się Thorstein i Tadeusz, którzy ładowali krytyki aż miło. Kraby nie były w stanie przebić się przez obronę, ale nie obyło się bez strat. Jeden skorupiak dziabnął Evelien potężnymi szczypcami w nieopancerzoną rękę. Nie pomogła ani magia Druida (który wcześniej zresztą zarzekał się, że nie pomoże najemnikom, skoro go o konszachty z diabłem posądzają) ani tradycyjna pierwsza pomoc. Najemniczka zmarła od upływu krwi z uciętej kończyny.

W końcu pokonali wszystkie bestie, Paco uciął jednemu wszystko co wystaje, ale nie wziął za dużo ze sobą - cały krab ważył z pół tony, do wora zmieściły się tylko jakieś ścinki.

Zapakowali poległą jak mogli i ruszyli na górę. Kiedy przechodzili przez główną salę pierwszego poziomu - nagle! zza posągu wypełzła wielka skolopendra i  ujebała Jorga w nogę. Najemnik jednym ciosem rozciął robala na pół, ale noga zaczęła szybko puchnąć. Na zewnątrz była już noc, rozbili obóz przy wejściu i na zmianę czuwali nad gorączkującym najemnikiem. Jorg zmarł w nocy.


Rano zaimprowizowali nosze i ruszyli do miasta. Poległych najemników odstawili do gildii, resztki kraba postanowili opchnąć Hrabinie. Ta jednak odprawiła ich, lekko zirytowana, że traktują ją jak jakiś skup żywca.

Ekipa wróciła do karczmy i zaczęła planować następne przygody. Druid poszedł do pracy, a Paco i Thorstein zajęli się intensywnym treningiem siłowo-sprawnościowym (znaczy - zabrali się za próbę podniesienia współczynników głównych).

Na tym zakończyliśmy.


sobota, 8 lipca 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinki 13 i 14. Monstra i Monety.

Za nami kolejne przygody dzielnych odkrywców nowego świata. Odcinek nietypowy, jak na tę ekipę, z dwóch powodów: (i) na sesji stawiło się jedynie dwóch graczy, ale za to (ii) zagraliśmy dwa dni pod rząd. Co do pierwszej sprawy, to chłopaki mieli trochę wątpliwości, bali się, że dostaną w tubę, albo bezcelowo rozpierdolą hajsy zdobyte w pocie czoła ostatnim razem. Spojler alert - nic takiego się nie stało, co prawda polała się krew, ale trupy padały jedynie po drugiej stronie miecza i lufy.

Udało się też zdobyć całkiem spory kapitał wyniesiony z podziemi, duża gotówka pozwala rozwinąć skrzydła. Gracze czują się coraz bardziej sprawczy (empowered), snują dalekosiężne plany, nie tylko kombinują jak przeżyć kolejny dzień.

Po raz pierwszy od przesiadki na BRP pojawili się najemnicy. Ich występy są znacznie odmienne od starych D&D i retroklonów. Nie są tak wrażliwi na ciosy, są w stanie przyjąć solidne lanie i przeżyć. Co generuje pewne nieznane wcześniej problemy - z wyprawy wraca cała ekipa, trzeba więc płacić żołd, dzielić się łupami, a co gorsza - po bitwie najemnicy wymagają tygodniowego, albo i dwutygodniowego leczenia, za które trzeba zapłacić. Do tego wikt i opierunek i nagle okazuje się, że to całkiem drogi interes. Wszystko jednak ładnie się zazębia, bo kiedy najemnicy leżą i liżą rany, drużyna chodzi na treningi i rozwija umiejki. Zobaczymy jak sprawa się rozwinie, kiedy do gry wrócą Pan Wacławik i Druid z ich magią leczącą.

Nowy Amsterdam to raczej mały point of light, zamieszkały przez spokojnych i ciężko pracujących protestantów, nie robię więc tam większych town adventures, zwłaszcza, że gracze średnio się miastem interesują, bardziej jako bazą wypadową. Na wydarzenia w mieście rzucam więc nie raz dziennie, ale raz na tydzień, potem losowo ustalam w jaki dzień tygodnia następuje encounter - może się zdarzyć, że drużyny nie będzie wówczas na miejscu, wtedy spotkanie zasila pulę plotek.

Próbowałem zastosować w locie zasady ataku roju owadów z Basic Creatures, był to jakiś dramat, muszę do tego na spokojnie przysiąść.

Odkrywanie tajemnych przejść przebiega dwojako - jeśli gracze opisują dokładnie jak przeszukują komnatę/korytarz to z automatu dowiadują się, że coś tam może być, chociaż oczywiście sami muszą poznać mechanizm otwierania drzwi. Jeśli idą sobie casualowo, wówczas rzucam na odpowiednią umiejętność (Spostrzegawczość), żeby sprawdzić, czy coś zauważyli.

PC tak często chodzą do Hrabiny, że chyba zacznę losować co ona w tym czasie robi, korzystając z tabeli z Whitelion. Może być parę zaskoczeń.

W końcu możemy powiedzieć, że poszliśmy oficjalnie w Zew Cthulhu, pojawiły się stwory przypominające słynne hybrydy z Innsmouth. Teraz jeszcze została do zastosowania jedna mechanika, która póki co leży odłogiem. Ale już niedługo...

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. W Europie podobno zmarł Hugo Grocjusz, chociaż ktoś twierdził, że jedynie upozorował swoją śmierć, a tak naprawdę jako mag zapewnił sobie nieśmiertelność i przeniósł się do kolonii razem z ogromnym majątkiem, gdzie w ukryciu nadal prowadzi swoje okultystyczne badania.
2. William Laud, arcybiskup Canterbury został ścięty za zdradę. Tak głosi oficjalna wersja. Ale mówi się, że prawda jest taka, że zaprzedał się Diabłu w zamian za moc wskrzeszania zmarłych. Ci anglikanie to niewiele lepsi od katolików, taka sama degrengolada moralna!
3. Kult demona - Mammona, który podobno działał w Nowym Amsterdamie teraz przeniósł się gdzieś za miasto. Zbyt wiele osób podobno o tym wiedziało. Ale niektórzy powiadają, że ich tajemna świątynia pozostała w dokach, a w niej wiele skarbów.
4. Pewien szaman Irokezów zainspirowany fortami budowanymi przez Holendrów stawia swój własny fort w okolicach Beverwijck.
5. Gdzieś w lasach Nowej Holandii doszło do porwania francuskiego handlarza futrami, podobno za jego odnalezienie przewidziana jest wysoka nagroda.


II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Drużyna w znacznie uszczuplonym składzie przebywała w Nowym Amsterdamie. Wyprawa w duecie jest zdecydowanie bardziej niebezpieczna, więc Werner i Paco podjęli poważne przygotowania do kolejnej wyprawy do lochu. Bardzo pomagały w tym skarby zebrane podczas ostatniej wyprawy, nasi zawodnicy puścili w obieg jeszcze jeden pierścień.

W ramach przygotowań kupili zapasy i lepszą zbroję dla Paco, zameldowali się w szkole walki francuskiej nauczycielki Lorie Boudet, jednak z braku miejsc musieli jej zapłacić podwójną stawkę aby ćwiczyć się w strzelaniu z pistoletu i obronie tarczą. W końcu wybrali się również do gildii najemników im. Lorenza ze Szwabii, gdzie przyłączyli czwórkę wielonarodowych najemników. W mieście złapali jakiegoś młodziana, którego przysposobili do odpowiedzialnej funkcji noszenia źródła światła. Spodziewając się wielu skarbów kupili większe wory.

W końcu - wyruszyli. Była połowa września anno domini 1646. Do lochu dotarli bez przeszkód, od razu zagłębili się w otchłań. Z miejsca ruszyli do schodów na drugi poziom. Zapach morza intensyfikował się. W pierwszej sali trafili na przedziwne zjawisko - pomieszczenie przegradzała wodna kurtyna, na której jakby wyświetlany był obraz - kamiennego miasta o wysokich wieżach bez okien i strzelistych iglicach. Zbadali temat dokładnie - to był tylko obraz. Z drugiej strony było widać podobnie, tyle że w lustrzanym odbiciu. Z ostrożności zostawili dziw i ruszyli głębiej.

Ta wyprawa przebiegła wyjątkowo pomyślnie - jedynym niebezpiecznym akcentem był atak zielonego gluta, który spadł z sufitu na jedną z najemniczek, ale został prędko odpędzony pochodniami. Pozostałe gluty (a było ich wiele) zostały w porę dostrzeżone i udało się je bezpiecznie ominąć.

Znaleziono kolejne posągi ryboludzi, pod każdym usypany był kopczyk z całkiem współczesnych, europejskich monet. Oczywiście wszystkie trafiało do wora, zebrała się z tego ładna suma. Udało się odkryć kilka tajemnych przejść, znaleziono też kilka ludzkich szkieletów. W jednej z oddalonych od wejścia sal znaleziono przedziwny mechanizm - pionowe kamienne tuby z otworami, połączone z jedną, węższą tubą wystającą pod kątem do przodu. Drużyna podejrzewała, że to jakiś rodzaj piekielnego instrumentu muzycznego, ale nikt nie odważył się dmuchnąć w tubę.

W innej sali natrafili na istne cmentarzysko - sporo ludzkich kości przemieszanych z resztkami okrętów. Połamane deski i wręgi stanowiły ponury widok, jakby ktoś przeniósł tę salę wprost z morskiego dna. W innej sali natrafili na pięć śledzi, wcale nie takich starych. W jeszcze innym miejscu znaleźli kratownicę w podłodze, zalaną morską wodą. Kiedy Werner podszedł bliżej został znienacka zaatakowany przez macki, który wychynęły spomiędzy krat. Reszta rzuciła się na pomoc tnąc i przypalając stwora, który ostatecznie się wycofał.

W końcu stwierdzili, że nie ma co kusić losu - zdobyli sporo bogactwa, czas więc się wycofać do miasta. W drodze powrotnej na powierzchnię nie spotkało ich nic niepokojącego. Przenocowali u wejścia do lochu i kolejnego dnia ruszyli do miasta. Po drodze Werner swoim obyczajem zbierał ziółka, przypadkiem stuknął kosturem w gniazdo szerszeni. Drużyna została nieco pokąsana, ale bez szczególnych konsekwencji.

W mieście zarządzono święto z okazji zdobycia skarbu (którym, zgodnie z umową drużyna podzieliła się z najemnikami). Wszyscy zdrowo się najebali, na placu boju zostali tylko Paco i młodociany Rodolfo. Kolejny dzień minął na leczeniu kaca. Kolejnej nocy miało miejsce niecodzienne zdarzenie - drużyna przez okno karczmy dostrzegła biegnącą przez nocy kobietę zasłaniającą twarz. Za nią biegł mały tłumek ludzi w odzieniach nocnych. Wszyscy darli się przy okazji w niebogłosy. Nasi zawodnicy postanowili nie interweniować.


Po odpoczynku uzupełniono zapasy i podjęto kolejną wyprawę. I tym razem udało się bez przeszkód dotrzeć do podziemi i trafić na drugi poziom. Znaleziono jeszcze trochę skarbów i zejście na drugi poziom, ale tym razem nie obyło się bez przeszkód - jedna z najemniczek wpadła w zapadnię i lekko się potłukła, drużyna trafiła też na wielkiego pająka w jednej z sal. Pajęczak został szybko unieszkodliwiony bez strat własnych (nie licząc Jorga ranionego przypadkiem przez Evelien). Ponownie z ostrożności wycofano się do miasta. Udało się dotrzeć tam bez przeszkód.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję.


Po zdeponowaniu środków pieniężnych w banku i krótkim odpoczynku, dzielna ekipa badaczy wróciła do lochu. W przekonaniu, że zbadali cały drugi poziom uderzyli od razu do zejścia na poziom trzeci. Schody prowadziły dosyć głęboko w głąb ziemi, zapach morza był jeszcze wyraźniejszy. Schody prowadziły do korytarza znacznie szerszego niż dotychczas zbadane. Kamienne ściany wznosiły się wyżej niż na poprzednich poziomach, drużyna poczuła, że może zbliża się do czegoś większego. Na początek ruszyli do sali na wprost, bacznie przyglądając się tajemniczym niszom po obu stronach pomieszczenia.

Nagle! Z jednej z nisz wystrzelił zaostrzony pal, całe szczęście jedynie zrykoszetował po hełmie, nikomu nic poważnego się nie stało. Podwojono jednak środki ostrożności. Na drugim końcu sali znajdowały się solidne, dwuskrzydłowe drzwi oraz korytarze odchodzące skośnie w obie strony. Nagle! Z korytarza po prawej zaczęły się zbliżać jakieś postacie. Wszyscy narychtowali broń palną i kusze. Z bliska można było dostrzec, że to coś na kształt ludzi, tyle że z wyłupiastymi mętnymi oczami, pofałdowaną skórą i dziwnymi pręgami na szyjach.

Nasi zawodnicy nie czekali na zaproszenie - huraganowy ogień zdjął jednego napastnika, pozostała dwójka uderzyła w zwarcie. Dziwne hybrydy niby nie były zbyt biegłe w posługiwaniu się swoją prymitywną bronią, ale za to rekompensowały to monstrualną siłą. Bitwa była zacięta, w końcu kolejne dwa trupy legły na kamiennej posadzce. Ze strony drużyny nikt nie zginął, ale najemnicy byli solidnie poturbowani. Werner udzielił im pierwszej pomocy i zapadła decyzja o powrocie na powierzchnię. Jednego trupa zapakowano do wora, a Paco swoim zwyczajem uciął pokonanemu przeciwnikowi ciulika.


Ruszyli po schodach na górę myślami będąc już w Nowym Amsterdamie. Nagle! W sali na górze czekała na nich zasadzka! Trzy wielkie ropuchy bez dania racji ruszyły do ataku. Zanim udało się dwie zabić, a trzecią przepędzić najemnicy odnieśli kolejne rany. Evelien została prawie połknięta przez jednego z płazów, kwasy żołądkowe rozpuściły jej kirys. Paco z Tadeuszem ruszyli w pościg za ostatnią żabą, ale ta wielkimi susami umknęła w mrok.

Drużyna opatrzyła prowizorycznie odniesione rany i ruszyła do schodów na pierwszy poziom. A tam? Kolejna zasadzka! Cztery żaby ruszyły na naszych zawodników. Udało się je pokonać, ale stan najemników zaczął zbliżać się do krytycznego. Tradycyjnie odpoczęli w przedsionku i o poranku ruszyli do miasta. Po drodze spotkali spory oddział łowców niewolników, ale tym razem obyło się bez spięcia. Udało się dotrzeć do miasta. Podobnie jak poprzednio - najemnicy poszli do lazaretu (urządzonego w karczmie przez Wernera), zaś Paco i Zwolle - do szkoły. Po długich deliberacjach stwierdzili, że póki mają pieniądz, trzeba się odpowiednio wyposażyć, więc Paco wykosztował się na pancerz z najlepszej jakości stali. W międzyczasie należało również odnowić kontrakty z najemnikami. Morale było takie sobie, ale wszyscy pozostali w ekipie. Wyniesionego z lochów trupa hybrydy sprzedano oczywiście Hrabinie.

W końcu, po zgrubnym uzdrowieniu najmitów ruszyła kolejna wyprawa do lochów. Tym razem nie dotarła jednak przesadnie daleko. Kilka mil za miastem drużyna natknęła sie na sześciu łowców niewolników. Wszystko przebiegłoby może bez problemów i każdy poszedłby w swoją stronę, ale okazało się, że łowcom przewodzi stary znajomy Paco - Dawid, jego nemezis z dawnych czasów gdy obaj mieszkali w katalońskiej wiosce. Zaczęło się od niby-serdecznego przywitania ziomka z ojczyzny, ale wzajemne docinki zaczęły szybko eskalować we wzajemne poddawanie w wątpliwość prowadzenia się potomków obu stron, zarówno po kądzieli jak i po mieczu. Dawid zasugerował w końcu, że Werner jest owocem związku ze świnią i to była kropla, która przelała czarę - Paco wyciągnął pistolet i wypalił do Dawida. Za jego przykładem poszli wszyscy - łowcy z muszkietów, najemnicy z pistoletów. Salwy okazały się mało skuteczne, wszystkie strzały chybiły, więc obie strony ruszyły na siebie do walki w zwarciu. Bitwa była krótka, ale brutalna, zakończyła się tym, że Paco powalił Dawida. Reszta łowców stwierdziła, że zatarg dotyczył tylko ich przywódcy, więc skoro ten nie żyje, to nie ma sensu kontynuować starcia i szybko uzgodniono warunki rozejmu. Obie strony poszły swoimi drogami. Dla drużyny oznaczało to niestety drogę z powrotem do miasta - znowu trzeba było zająć się rannymi. Odwrót udał się bez przeszkód, przed naszą dzielną ekipą kolejny tydzień dochodzenia do siebie...

niedziela, 11 czerwca 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 12. Żaby i Żuki.

Za nami kolejna sesja przygód dzielnej ekipy międzynarodowych obieżyświatów. Wydaje się, że gracze znaleźli jakiś sposób na życie w Nowej Holandii. Na razie skupiają się na zdobywaniu funduszy, ale tuż za rogiem czekają większe pieniądze (biżuteria wyniesiona z lochu, oczywiście), które pozwolą im rozwinąć skrzydła. Mają już szerokie plany eksploracji, chociaż oparte (oczywiście) na plotce zasłyszanej gdzieś w pijanym widzie.

Warto odnotować rzadko spotykane w moich ekipach kombinowanie w czasie walki - kiedy drużyna została napadnięta przez wielkie żuki to początkowo stanęła do standardowej walki typu cios za cios, ale kiedy okazało się, że jednak są słabsi, to wymyślili znakomity pomysł z napuszczeniem na owady Zielonego Gluta znalezionego wcześniej w lochu. Oby więcej takich pomysłów.

Widać, że gracze zdają sobie sprawę, że zagrożenie może czyhać na każdym rogu i nigdy nie wiadomo, czy niepozorny przeciwnik nie okaże się jakimś twardzielem. Tylko czasami się zapominają, wychodzą więc komiczne sytuacje, kiedy gracze kozaczą w spotkaniu z king kongiem, a krzyczą „spierdalamy!” widząc kilkanaście większych stonóg.

PC ciągle nie najęli żadnego najemnika. Wydaje się to zrozumiałe - w systemach, gdzie pierwszopoziomowa postać pada od jednego trafienia istotne jest, żeby mieć żywe tarcze, które wychwycą parę pierwszych strzałów. Tutaj na razie nie ma takiej potrzeby, jest bardzo mała szansa na śmierć od pierwszego ciosu (choć tym razem było blisko), więc gracze mogą sobie pozwolić na wystawianie własnych bohaterów na pierwszą linię.

Ostatnio zastanawiałem się jak rozwiązać kwestię pościgów i unikania spotkań w Dziczy. Ostatecznie nie zdecydowałem się na jakieś konkretne rozwiązanie, kiedy temat pojawił się na sesji to zrobiłem to najpierw rzutem MOV vs MOV w tabeli porównawczej, żeby sprawdzić, czy udało się odsadzić napastników, a potem CON vs CON (dla drużyny - CON najsłabszej postaci), żeby sprawdzić, czy udało się utrzymać tempo ucieczki. W ten sposób ucieczka przed wielkimi żukami wyglądała tak, że najpierw udało sie im umknąć (są dosyć powolne), ale ponieważ nieustępliwie podążały za drużyną, w końcu ją zmęczyły i dopadły. Jeśli doszłoby do próby klasycznego dedekowego Evasion, to rozwiązałbym to dwoma testami umiejętności - Stealth i Spot (z uwzględnieniem stopnia sukcesu/porażki).

Zapowiedziałem w ostatnim raporcie z Czarnego Krzyża, że będę ograniczał wolumen i szczegółowość sprawozdań, spodziewałem się, że będzie smuteczek w tej drużynie. Wiaderny jednak postanowił mnie wesprzeć i opisał dokładnie jedną z bitew.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik, z racji pełnienia funkcji drużynowego tropiciela zwany Sępim Dziobem (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki i potrzeby.

I. Plotki.

1. Na wzgórzach na zachód od Wiltwijck zwiadowcy znaleźli kamienny grobowiec. Nie wchodzili do środka zdjęci lękiem, bo grobowiec był ewidentnie katolicki. A miał swoje lata. Skąd katolicki grobowiec w środku niezbadanej puszczy, gdzie nigdy noga żadnego Europejczyka nie postała?
2. Księstwem Moskiewskim rządzi podobno upiór cara Michała Fiodorowicza. Car zmarł latem, ale wstał z grobu i nadal żelazną ręką trzyma cały kraj.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Był początek września AD 1646. Jak zwykle na początku konieczne było podjęcie działań w celu zorganizowania nowej wyprawy, jakikolwiek byłby jej cel. Standard: plotki, uzupełnienie ekwipunku, Pan Wacławik spędził kilka dni na intensywnej modlitwie. Zastanawiając się nad zbadaniem sprawy grobowca z plotki dowiedzieli się, że jeśli nie chcą drałować na piechotę do Wiltwijck, to na pewno na początku listopada ruszy tam większa flota statków po odbiór bobrzych futer. Ostatecznie zapadła decyzja aby wrócić do lochu.

Udało się tam dotrzeć wyjątkowo bez przeszkód. W tzw. głównej sali pod ścianą kłębił się rój czerwi podobnych do tych spotkanych podczas pierwszej wyprawy do tych podziemi. Spierdalamy! zakrzyknął Werner, ale reszta go uspokoiła. Robaki nie były agresywne, Paco bez przeszkód podszedł i podłożył pod nie granat zapalający. Jebudu! I po chwili z robaków zostały strzępy.

Znowu natknęli się na wielkie ropuchy. Tym razem nie były otwarcie agresywne, ale nasi zawodnicy nie dali im szans, zaatakowali wyprzedzająco i zasiekli cztery płazy. Paco znowu został prawie pożarty, kwas trawienny jednej ropuchy przypalił mu nieco kirys.


Co do dokładnego opisu bitwy, oddajmy głos kronikarzowi:

Bitwa o salę za zakrętem nr 58

Dzielni śmiałkowie wracając ku światłu po eksploracji podziemi, w Sali Za Zakrętem natrafili na znanego już dobrze przeciwnika. W owej Sali, nie zwracając na zuchów uwagi, zwrócone ku ścianie stały 4 żabostwory. Pozwoliło to drużynie zweryfikować swój chujowy szyk bojowy, którym poruszali się po korytarzach (najpierw cherlawy pan Wacławik, Torsten „Sępi Dziób”, Paco a na końcu najbitniejszy z wojów – Zwölle). Chwila spokoju pozwoliła też na uniknięcie odwiecznego dylematu, czyli czy kusze były już narychtowane czy ni chuja. Tak więc, po cichutku gdy drużyna sposobiła się do cichobójstwa, jeden z żaboli z zainteresowaniem zaczął się do drużyny zbliżać. Ani chybi, chciał dać buzi. Dwójka kuszników z pierwszego szeregu (Paco i Zwölle, gdyż druga część drużyny należy do frakcji pizdoleciarzy) z bliskiej odległości wypaliła do ufnego stwora. Brzęk… Paco chyba zmrużył oczy, a i ręka zadrżała w świetle tak bestialskiego mordu, bo jego bełt odleciał w siną dal. Natomiast waleczny Zielarz wręcz przeciwnie. Choć na co dzień jest on miłośnikiem przyrody i uczonym w księgach, w tej chwili ewidentnie (jak się okazało nie ostatni raz w tym starciu), jak to się mówi na wiosce, poczuł ciąg na bramkę. Wiedział że lepszej okazji na fraga nie będzie, tym bardziej że w tym systemie to ciężka kusza wygar ma! No i się udało, strzał marzenie. Zaskoczony stwór wyzionął ducha patrząc ufnie zdziwionymi oczami na swych oprawców.

Niestety, łoskot padającego ciała przerwał żabostworom to co robili (chyba znowu lizali ściany czy omawiali ostatnie zmiany w ekosystemie, nie pamiętam) i jeden z nich, najbardziej ruchawy od razu wyskoczył na dzielną drużynę. A dodać należy że choć stwory te drużyna zaczęła tak trochę traktować jako kategoria „pizdowate” (vide zabójstwo stwora zaczarowanego) to jeśli im się da trochę wolnego miejsca to jednak jebaki są okrutne. Szczęście, że nasza drużyna zdążyła wycofać się do wylotu korytarza (2m szerokości) i nie wydała płazom bitwy na otwartej przestrzeni. Ekipa pizdoleciarzy odpaliła jeszcze podczas manewrów ze swoich morderczych pistoletów, zadając tak ciężkie rany jak zwykle – czyli żadnej. To by było na tyle z salw broni palnej, która ewidentnie ustępuje, zarówno siłą jak i czasem przeładowania, kuszy ciężkiej. Udało się też standardowo ustawić, tzn. Paco i Torsten z mieczami i toporami z przodu, a bitewni inaczej z tyłu. Oczywiście bitewni inaczej zaczęli swój taniec bojowy… tre..tre..tre…tre..tre… czyli naciąganie kusz. Pan Wacławik jeszcze wypatrywał słońca w lochu, co by podniosło jego wartość o milion procent, no ale… słońca wciąż w lochach nie było.

Żabostwór pięknym skokiem zaatakował Paco, który odgryzał się celnymi ciosami, ale siły to w nich nie było. No cóż, powtórka z rozrywki…. Płaz chlasnął jęzorem lewą nogę Paca, aby w kolejnej rundzie bezwstydnie wciągnąć go, mimo oporu, do pyska. Natomiast Stwór nr 3 zwarł się w walce z dzielnym Torstenem. Sytuacja nie wyglądała na ciekawą, gdyż jakakolwiek wyrwa w szyku drużyny pozwalała na zaatakowanie dwóch asów z drugiej linii. A oni już mogą mniej ciosów przyjąć niż linia pierwsza. No ale znów na karty historii wkracza Zielarz. Brak terkotania wskazywał że ani chybi, zaraz polecą bełty. Co do bełtu pana Wacławika to pomińmy to milczeniem, natomiast otyły naukowiec jeszcze raz wspiął się na wyżyny kunsztu zabijania i celnym bełtem ubił zdziwionego stwora, z którego pyska wystawał tors, głowa i jedna ręka krzyczącego Paca. Plask….. i jebaka mógł wygramolić się ze zwłok śmierdzącego stwora. Uff…. Drugi raz te żabie pomioty traktują Paca jako zakąskę.

Okazało się, że ratunek nadszedł w samą porę, gdyż oswobodzony Paco mógł zastąpić drogę skaczącej już czwartej ropusze, która miała ochotę wpaść w zwarę w odsłoniętego pana Wacławika. Tym samym doszło znów to taktycznie pożądanej sytuacji – dwóch wojowników walczy z dwoma płazami, a za nimi…. Tre..tre…tre…tre…tre… .Teraz już poszło szybko. Torsten, choć ciągle wymieniał razy z potworem, to wciąż brakowało kończącego ciosu. Natomiast Paco się zrehabilitował, i atakującą go ropuchę rozjebał zawodowo.. ciach, ciach mieczem, a na końcu parowanie tarczą pośmiertnego ciosu jebanego płaza. Ostatnim akordem tej bitwy, były dwa równocześnie spadające ciosy – Paco oflankował i dobił ropuchę walczącą z Torstenem, choć ta zdążyła jeszcze przywalić Torstenowi (6 vs. 6 w rzutach).

Choć na pobojowisku pozostały 4 truchła żabostworów a drużyna zaliczyła jedynie drobne rany (Paco i Torsten po ok. 3 ran) to jednak stracie to było nad wyraz szczęśliwe. Gdyby drużyna wydała bitwę w Sali, a nie w korytarzu przeciwnik by ich połknął migusiem. Ot, nauka na przyszłość.

Idąc dalej, zobaczyli, że tajne przejście otwierane obrotem posągu zostało zamknięte od ich ostatniej wizyty. Otworzyli je ponownie, minęli schody w dół i ruszyli dalej badać kompleks. Znaleźli kolejne tajne przejście, ale tym razem go nie otwierali idąc dalej. W jednej z nowoodkrytych sal znaleźli dziwną skrzynię opisaną inskrypcjami w dziwnym języku. Do tego, na suficie siedział obowiązkowy glut, znowu udało się go ominąć bez aktywacji. Pan Wacławik spróbował otworzyć skrzynię, ale ta wybuchła mu w twarz. Kapłan uskoczył w ostatniej chwili i uniknął wybuchu, ale upadł na tyle niefortunnie, że prosto pod gluta - śluz spadł na niego i niechybnie by go pożarł, gdyby nie interwencja reszty drużyny, która rzuciła się na pomoc z pochodniami.

Skrzynia przetrwała wybuch - o dziwo w stanie nienaruszonym. Nie było też problemów z jej otwarciem. W środku znaleziono dwa pierścienie i bransoletę, wszystko ze złota. Nasi zawodnicy ostrożnie zebrali fanty przez szmatę i postanowili, że na razie starczy tej eksploracji. Zwłaszcza, że stwierdzili, że zabiorą ze sobą również wybuchową skrzynię - a nuż Hrabina będzie chciała ją zbadać i odkupić.

W drodze powrotnej zbadali jeszcze tajne przejście znalezione wcześniej - za obrotowym fragmentem ściany była spora dziura w podłodze, obrośnięta wodorostami i śmierdząca morzem. Dna nie było widać, zostawili ją i ruszyli ku wyjściu.

Na zewnątrz była już noc, rozbili więc obóz w przedsionku podziemi i poszli spać ustawiając wcześniej warty. Noc nie minęła spokojnie - na warcie Torstena do lochu zaczęły się ładować dwa wielkie żuki z zamiarami zdecydowanie nieprzyjaznymi. Torsten dostał potężnego strzała, Pan Wacławik razem z Paco próbowali zarzucić sieć na owada, ale Hiszpan sam się w nią zaplątał, walka szła bardzo źle. Uciekli więc i zażyli żuki z mańki - wciągnęli je do sali z glutem - śluz spadł i zaczął dusić i przypalać jednego owada. Drugiego wyminęli w większej sali i zamknęli za nim tajne przejście obsługiwane posągiem. Zawodnik był silny i kwestią czasu było aż otworzy drzwi, drużyna zmieniając się przy trzymaniu pomnika zebrała więc pozostawione w przedsionku fanty i umknęła w las. Żuk jednak nie odpuścił - zaczął się nocny pościg. Owad był dosyć wolny, ale nieustępliwy, a drużyna tak przygotowana kondycyjnie jak jej najsłabszy członek - z sapiącym, tłustym Wernerem daleko nie uciekli, trzeba było stanąć do walki. Paco został jeszcze ranny, ale ku uldze wszystkich, żuk nie okazał się tak twardy jak się na początku obawiali. Paco swoim zwyczajem obciął pokonanej bestii ciulika.

Nie ryzykowali nocowania w lesie (mogły tam być następne żuki) i ruszyli przez noc w kierunku miasta. Cudem nie zabłądzili, o świcie na horyzoncie dostrzegli Nowy Amsterdam. Nagle! JEBUDU! Drużyna została rozrzucona na wszystkie strony przez gwałtowną eksplozję. Co się stało? Eksplodowała skrzynia, którą Paco niósł w worku na plecach.


Cudem straty ograniczyły się do zniszczonego kirysu i kuszy. Z marszu zanieśli niebezpieczny kufer Hrabinie, ta przygarnęła go do zbadania. Pan Wacławik po tym jak się wyspał, tradycyjnie zaległ na posadzce kościoła, a reszta załatwiała sprawunki. Hrabina potwierdziła działanie skrzyni i kupiła ją za 300 dolarów. Skasowała za to $150 za identyfikację znalezionych w lochach błyskotek - nie miały żadnych nadprzyrodzonych właściwości. Ostatecznie sprzedali jej również Kieł Asmodeusza, który do tej pory nie ujawnił żadnych specjalnych cech, a 150 dolarów piechotą nie chodzi.

Po odpoczynku i leczeniu wrócili do podziemi. W jednej z sal znaleźli płaskorzeźbę wielkiej rybiej głowy - w oczach miała klejnoty, ale co dziwniejsze - w ustach europejskie monety, tak dokładnie to heskie dukaty. Przy jej badaniu Panu Wacławikowi na łeb spadł blok kamienia, ale dzięki hełmowi nic poważnego się mu nie stało. Po drugiej stronie podziemia znaleźli kupę capiących rybich szkieletów, a w innej sali haki z czarnego żelaza, na których wisiały jakieś zgniłe szmaty. Uznali, że pierwszy poziom został zbadany, trzeba więc się szykować do zejścia niżej. 

Przedtem jednak wycofali się do miasta, żeby się odpowiednio przygotować. Wycenili biżuterię znalezioną wcześniej (warta 4500 dolarów!) i puścili jeden pierścień. Do następnej wyprawy mają dużo czasu, żeby zastanowić się jak spożytkować zarobione dolary.


wtorek, 23 maja 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 11. Odkrycia i Oszczędności.

Za nami trzecia sesja w Nowym Świecie na BRP. Tym razem graliśmy krócej, zaczęliśmy dosyć późno, sporo gadaliśmy o sprawach pobocznych. Niemniej jednak, gracze są zadowoleni ze swoich osiągnięć, przy czym głównym osiągnięciem był brak dotkliwych porażek - nikt nie został poważnie ranny, udało się zdobyć nieco zasobów, zbadać kawałek dziczy i symboliczny kawałek lochu.

Ku mojemu zaskoczeniu gracze wcale nie poczuli się mocni po przesiadce na BRP, dawno nie zachowywali się tak ostrożnie - unikali walki jak diabeł święconej wody. Chyba po ostatniej sesji stwierdzili, że długie okresy rekonwalescencji po kolejnych ciężkich ranach nie sprzyjają skuteczności ich działań, a przede wszystkim - zawartości sakiewek. Chociaż nie chwalę jeszcze w pełni, bo tym razem do ostrożności dołożył się również brak dwóch graczy, w tym potężnego Druida.

Po moich sesjach na BRP widzę, że tak jak kiedyś przez długie lata miałem naleciałości z WFRP, niezależnie od tego w co grałem, tak teraz wrósł we mnie mindset i filozofia D&D oraz gier na nich opartych. Oczywiście mówimy ciągle o D&D do AD&D 2ed. włącznie. Nieświadomie szukam więc w BRP rozwiązań, które pozwalałyby na prowadzenie gry podobnej w duchu do D&D. Nie wiem, czy to dobrze, może lepiej byłoby jednak, jakbym zachowywał specyfikę każdego systemu. BRP nie jest takie odległe od D&D, ale jednak. Ad hoc wychodzi trochę kwestii, których uregulowanie musiałbym znaleźć w podręczniku, ale zwykle nie mam ochoty przerywać gry na wertowanie książki (Złotej Księgi BRP, jest co wertować, zwłaszcza przez zepsuty indeks), stosuję więc coś analogicznego do rozwiązań z D&D, albo rzucam staroszkolne x na 6 w oparciu o ocenę sytuacji. A później, po sesji sprawdzam w Złotej Księdze. Chyba muszę przysiąść nad nią na trochę dłużej i wylistować sobie zasady, które mogą się przydać przy prowadzeniu eksploracyjnej staroszkolnej kampanii.

Niektóre rzeczy będę musiał i tak wymyślić samodzielnie, na tej sesji okazało się przykładowo, że w BRP brakuje satysfakjonującego rozwiązania unikania spotkań w Dziczy (w Lochu zresztą też). Jest zasada pościgów (CON vs CON w tabeli porównawczej), ale nie za bardzo pasuje jako odpowiednik Evasion. Pomyślę nad tym do następnej sesji.

Kombinowania ciąg dalszy. Werner oprócz ziółek na sprzedaż zaczął szukać też trucizn. Pan Wacławik co chwila rzucał czar wykrywający wrogów w najbliższej okolicy, ale nie na wiele to się zdawało, bo we wszystkich spotkaniach początkowa reakcja była co najmniej neutralna, więc nastawienie spotykanych istot nie było wrogie.

Jeśli na danym heksie znajduje się jakaś lokacja, to o ile nie jest ogromna i widoczna z daleka - zakładam, że PC trafią na nią w 1 lub 2 na 6 (w zależności od rozmiaru i widoczności) przypadków. To wyjaśnienie dla spostrzegawczych, którzy mogą zapytać gdzie podziało się gniazdo stonóg, eksplorowane niegdyś przez Lorenza, Jana i Abla. Oczywiście, jeśli PC przeszukają dokładnie heks (kilka dni, zależnie od rodzaju terenu) to automatycznie wykrywają wszystkie ciekawe lokacje. Gracze nie zdecydowali się na korzystanie z tej opcji tym razem.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik, z racji pełnienia funkcji drużynowego tropiciela zwany Sępim Dziobem (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki.

I. Plotki i zahaczki.

Siske Heijkamp, była paserka, która za nielegalnie zdobyte pieniądze kupiła dworek pod Nowym Amsterdamem teraz niby sie nawróciła nagle i postanowiła siłą nawracać tubylców na wiarę chrystusową. Zbiera na swoim terenie hałastrę, którą szumnie nazywa krucjatą. Willem Kieft patrzy na to przychylnie i nawet chyba jakiegoś drobnego wsparcia jej udziela. Wkrótce mają wyruszyć w głąb lądu nawracać Lenape ogniem i mieczem.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Las na drugim brzegu Rzeki Północnej.
3. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

1. Po ostatnich przygodach finanse drużyny były w ruinie. Jak to określił Pan Wacławik - ryli po dnie. Trzeba było przedsięwziąć jakąś wyprawę, choćby dla oszczędności, bo w lesie nie trzeba w końcu płacić za kwaterę. Wpierw jednak Pan Wacławik postanowił zmienić zestaw cudów, co wymagało czterodniowego leżenia krzyżem w kościele ojca Remiego Demareta (jedyna katolicka parafia w okolicy). W tym czasie reszta ekipy chwytała się dorywczych zajęć, ale ostatecznie nie udało się zakończyć tematu nad kreską. Koniecznością stał się szybki zarobek.

2. Pewnym źródłem dochodu było zrywanie ziółek przez drużynowego zielarza Wernera i sprzedawanie ich aptekarce Beileag MacThom, stąd powstał pomysł, żeby przejść się po okolicznych lasach i nazrywać chwastów na handel. Tym razem postanowiono, aby ruszyć na zachód, na drugi brzeg Rzeki Północnej i przy okazji uzupełnić białe plamy na zakupionej na początku mapie.

3. Pan Wacławik wkuł nowe czary cuda i wyruszyli. Był początek sierpnia. Na drugą stronę rzeki przeprawili się dzięki odpłatnej pomocy okolicznego rybaka. Las był pełen życia, zapachów i dźwięków, pogoda dopisywała. Ruszyli w poszukiwaniu ziół i przygody. Pierwszy dzień wyprawy minął spokojnie, pod wieczór rozbili obóz w środku lasu. W nocy nic się nie wydarzyło, tyle tylko, że nastąpiła jakaś anomalia pogodowa - temperatura spadła nagle prawie do zera. Poranek był prawie że mroźny, z ust awanturników buchały kłęby pary, las ucichł prawie zupełnie. Drużyna ostrożnie wyruszyła dalej, obawiając się, że nagłe zimno może mieć nadnaturalną i niebezpieczną przyczynę.

4. Werner zbierał zioła, Paco próbował bezskutecznie coś upolować, a Torsten szedł z nosem nisko przy ziemi poszukując ciekawych tropów. Tropu nie znalazł, ale za to prawie wpakował się na potężną bestię - prawie 2,5 metrową czarną małpę o paskudnej mordzie. Stwór siedział na ziemi podpierając się długimi przednimi łapami i patrzył groźnie na drużynę. Paco i Werner zaczęli rychtować kusze, ale małpa ani drgnęła. Przez dłuższą chwilę panowała napięta cisza, nasi zawodnicy zastanawiali się jak zaatakować, ale ostatecznie, kiedy bestia zaryczała i zaczęła tłuc się pięściami po klatce piersiowej stwierdzili, że lepiej podać tyły, bo stwór ich przerobi na mielonkę. Wycofali się więc powoli, a małpa ich nie ścigała. Każdy udał się w swoją stronę, ale drużyna stwierdziła, że będzie omijać tę okolicę, bo to pewnie terytorium stwora.


5. Reszta dnia minęła spokojnie. Drużyna ponownie nocowała w lesie. Tym razem nie udało im się wyspać w spokoju - do ogniska podeszło dwóch wojowników Lenape. Nie mieli niecnych zamiarów, chcieli tylko przyjrzeć się bladym twarzom i dowiedzieć co robią tak daleko od miasta. Okazało się, że mówią łamanym holenderskim. Werner zapytany skąd przychodzą próbował początkowo popchnąć ściemę, że z Pavoni, ale tubylcy byli dobrze zorientowani i nie dali się zrobić w konia. Ostrzegli, żeby nie zbierać ziół w lesie - znając białego człowieka, pewnie wkrótce wyzbiera wszystkie i zachwieje równowagą. Zapytani o wielką małpę powiedzieli, że duch lasu nie lubi bladych twarzy. W końcu zniknęli w ciemnościach zostawiając raczej złowrogą atmosferę.

6. Poranek przywitał drużynę mgłą i znaczącym ociepleniem - temperatura wróciła do normy. Ruszyli w dalszą drogę. Po jakimś czasie idący na szpicy Pan Wacławik usłyszał dziwne odgłosy dochodzące gdzieś z przodu. Brzmiało jak nieskładne porykiwania, beknięcia, a może nawet rzyganie? Drużyna przyjęła formację (znaczy, jak zwykle - zbiła się w kupę) i naszykowała broń. Po chwili z krzaków wytoczyła się dziwaczna kompania - kozłogłowe humanoidy (takie jak spotkane ostatnim razem) ledwo trzymające się na nogach, drące mordy i przekazujące sobie sporej wielkości bukłak. Byli ewidentnie najebani jak szpadle. Nasi zawodnicy od razu przypomnieli sobie, że Hrabina oferowała 100 dolarów za dostarczenie kompletnych zwłok takiego stwora, więc przyjęli opcję ofensywną. Zwierzoludzie dostrzegli ich, jeden z nich zaryczał i wskazał palcem. Nie wyglądało jakby mieli się szykować do ataku, ale Paco nie czekał na rozwój wypadków i strzelił z kuszy. Werner tuż za nim, a Pan Wacławik odpalił Słoneczną Włócznię. Dwóch zawodników zostało rannych, ale nie padł żaden - wobec takiego aktu agresji ruszyli szturmem na drużynę. Nasi zawodnicy nie okazali się wcale takimi kozakami i wobec szarżujących na nich z pochylonymi głowami dziesięciu kozłoludów podali tyły. Pijana kompania ścigała ich przez jakiś czas, ale mieli ewidentne problemy z orientacją, drużynie udało się więc ujść pogoni, ale za cenę zboczenia z trasy - trafili nad rzekę, która była zaznaczona na ich mapie. Stwierdzili, że w takim razie pójdą na północ, wzdłuż rzeki, a potem wrócą do miasta okrężną drogą rozpoznając więcej terenu.

7. Reszta dnia minęła spokojnie, znaleziono miejsce na nocleg, rozpalono ognisko i ustalono warty. W nocy zdarzyła się kolejna przygoda. Nic nie robiąc sobie z płonącego ogniska do obozu podeszło pięć wilków pod przywództwem starego basiora. Początkowo wyglądały na niezainteresowane drużyną, wąchały jedynie ich torby i plecaki. Drużyna zachowywała zimną krew i trwała w bezruchu oczekując dalszego rozwoju wypadków. Ktoś w końcu jednak wykonał jeden niewłaściwy ruch i reakcja była natychmiastowa - basior warknął raz, a reszta w mgnieniu oka rzuciła się na awanturników. Zanim udało się odstraszyć drapieżniki płonącymi żagwiami z ogniska Paco został lekko pokąsany. Wilki w końcu odstąpiły i zniknęły w mroku. Reszta nocy minęła spokojnie.

8. Nie był to jednak koniec przygód z wilkami. Następnego dnia drużyna natknęła się na inną grupę sześciu osobników. Tym razem też udało się załatwić temat w miarę szybko - Pan Wacławik przysmażył drapieżniki Słoneczną Włócznią, jeden padł zwęglony, reszta dała nogę. Paco stwierdził, że weźmie ze sobą spalone zwłoki i zapakował je do wielkiego wora, zakupionego przed wyprawą specjalnie z myślą o takiej sytuacji. Po przejściu dwunastu mil, drużyna standardowo rozbiła obóz. Noc, o dziwo, minęła spokojnie.

9. Kolejnego dnia podjęto wędrówkę. Znowu nie obyło się bez przygód, całe szczęście Pan Wacławik i Torsten dostrzegli szykującą się w krzakach zasadzkę - słychać było jakiś ruch, a z listowia wystawały groty włóczni. Drużyna dała drapaka nie sprawdzając nawet kto się na nich szykował.

10. Wyprawa zbliżała się do końca. Początkowy plan zakładał przejście paru mil i pozbieranie ziół, a okazało się, że drużyna zwiedziła spory kawał terenu i maszerowała przez prawie tydzień. Do Nowego Amsterdamu udało się powrócić już bez dalszych przygód. Werner sprzedał część ziół (Beileag nie potrzebowała aż takich zapasów jak nasz zielarz nazbierał), nikt nie zainteresował się wilczym truchłem zabranym przez Paco. Sytuacja finansowa drużyny nieco się poprawiła, ale nadal było krucho. Zapadła więc decyzja, aby ruszyć do odkrytych ostatnio podziemi.

11. Konieczny był jeden dzień odpoczynku, aby Pan Wacławik mógł poświęcić się modlitwie i odzyskać stracone punkty mocy. Reszta w tym czasie załatwiła drobne sprawunki i wkrótce drużyna była gotowa do wymarszu. Do lochu udało się dotrzeć bez przeszkód. Nie zwlekając drużyna wkroczyła do środka. Zaraz na początku Pan Wacławik pomodlił się o wykrycie istot o wrogich zamiarach, na co Bóg wskazał mu, że na północnym wschodzie takowe się znajdują. Zanotowali to i byli jeszcze ostrożniejsi.

12. Nasi zawodnicy stwierdzili, że tym razem ruszą z głównej sali szerokim korytarzem na wprost. W przejściu stały kolejne dwa posągi przedstawiające ludzko - rybie hybrydy, zaś w większej sali, do której prowadził korytarz stał na okrągłym postumencie większy posąg przedstawiający podobną bestię z rękami wzniesionymi w tryumfalnym geście. Nie było innych wyjść. Podczas badania posągu okazało się, że jest lekko przesunięty względem osi symetrii sali. Jak wykazała dalsza inspekcja - postument można było obrócić, zaś jego obroty bezpośrednio przekładały się na obrót ściany za posągiem, powodując otwarcie tajemnego przejścia.

13. Oczywiście, drużyna zagłębiła się w sekretny korytarz. Po kilku metrach doszli do prostopadłego korytarza, którym ruszyli w prawo. Dalej po kilkunastu metrach znowu w prawo. Korytarz wpadał do sali z dwoma wyjściami - na wprost i w lewo. Na środku sali ku zgrozie awanturników leżały zwłoki zaplątanego w jakieś wodorosty marynarza. Całkiem świeże zwłoki. W środku lochu, 12 mil od morza.

14. Ruszyli wyjściem w lewo. Krótki korytarz po chwili rozgałęział się w lewo i prawo. Ruszyli w lewo. Za zakrętem w prawo trafili na drzwi ze zbutwiałego drewna. Były zamknięte, więc porąbali je na szczapy. Za nimi znajdowała się komnata 6 na 10 metrów, bez wyjść. Byli ostrożni, więc zauważyli, że pod sufitem na środku czai się glut podobny do tego, który podczas ostatniej wizyty zaatakował Pana Wacławika. Poruszali się więc ostrożnie pod ścianami. A było do czego się poruszać - na ścianie naprzeciw wejścia umieszczona była płaskorzeźba przedstawiająca morski krajobraz bogato zdobiona bursztynem. Oczywiście został wydłubany przez awanturników. Stwierdzili, że to ich na razie satysfakcjonuje, więc postanowili wracać do miasta.


15. W głównej sali podziemia natknęli się ponownie (jak poprzednim razem) na wielkie ropuchy - tym razem jednak nie zaatakowały, co więcej, wyglądały na zupełnie niezainteresowane ich obecnością, zajęte były zlizywaniem soli z pokrytych glonami ścian. Nasi zawodnicy stwierdzili, że taka okazja może się nie powtórzyć i że wezmą sobie jednego płaza na pamiątkę. Pan Wacławik pomodlił się o moc i oczarował jedną żabę, aby poszła za nim. Tak się stało, a kiedy drużyna doszła do przedsionka sali i zamknęła drzwi - natychmiast zamordowano wielką ropuchę. Paco z trudem zapakował ją do swojego wora i już można było wracać.


16. Droga powrotna upłynęła bez przygód. Pomysłem na zagospodarowanie martwej ropuchy było oczywiście zaniesienie jej do Hrabiny. Ta obejrzała, stwierdziła, że faktycznie niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś zastosowanie praktyczne? Ostatecznie kupiła truchło za 20 dolarów. Nasi zawodnicy byli lekko zawiedzeni, liczyli na więcej. Humor lekko im się poprawił, kiedy udało im się sprzedać bursztyn z podziemi za całe 100 dolarów. Natychmiast ruszyli do Karczmy pod Tawerną opijać sukces i szukać plotek. Na tym zakończyliśmy.