Tak jak zapowiadałem ostatnio
dokonałem konwersji naszej nowoświatowej kampanii na Basic Roleplaying. Stare
postacie poszły w diabły, założyłem, że nigdy nie wyszli z lochu pod
cmentarzem, do którego wleźli w poprzednim
odcinku. Gramy na BRP-lite, czyli wersji, którą można znaleźć w Zewie
Cthulhu (opieramy się na edycji 5.5, którą akurat mam na półce, był to pierwszy
podręcznik rpg, jaki kiedykolwiek kupiłem). Mechanika nie jest dokładnie taka
jak w ZC, w końcu to gra stworzona do obsługi innej epoki, stąd kilka zmian. Dokładny
opis wprowadzonych modyfikacji możecie znaleźć w bocznej ramce. Pewnie będę to
aktualizował co jakiś czas, w miarę jak kolejne rozwiązania będą się sprawdzać
w praktyce.
Na umiejętności społeczne,
zgodnie z zapowiedziami zarządzam rzuty w sytuacjach, kiedy nie ma sensu
odgrywać całej sceny w czasie rzeczywistym (np. próba zdobycia informacji w
ciągu miesiąca). Poza tym opieram się na rzucie na reakcję, niezależnym od
charyzmy bohaterów, dokładnie tak jak w pozostałych kampaniach opartych na
D&D. Reaction roll to jedno z najlepszych narzędzi, jakie kiedykolwiek
miałem okazję stosować do symulowania relacji społecznych.
Jak wyszła przesiadka?
Bezboleśnie. Przebieg kampanii nie ucierpiał w żaden sposób. Być może nieco
zmieni się charakter przygód w związku z tym, że przygotowałem nowe tabele
spotkań losowych, ale to się okaże w praktyce.
Jak zmianę przyjęli
gracze? Sam nie spodziewałem się, że będzie aż tak dobrze. Gracze byli cali w
skowronkach. Tiamat stwierdził, że poczuli się, jakby odzyskali władzę nad
swoimi postaciami. Mają kartę postaci pełną informacji i umiejek, mogą coś
robić.
A co jeśli przeciwieństwo
jest prawdą? To nie jest odzyskanie władzy nad postacią, tylko jej utrata,
świadome wtłoczenie się w zamknięte ramy mechaniki rozumianej literalnie. No
dobra, może to zabrzmiało zbyt dramatycznie, to nie D&D 4ed, gdzie jeśli
nie masz odpowiedniego feata to nie zrobisz takiej czy innej czynności. Ale
gracze (z tej ekipy) ewidentnie potrzebują kierunkowskazów, inaczej czują się
zagubieni. Wypędziłem z nich (pałą trochę, to prawda) oczekiwanie kierunkowskazów
fabularnych, ale jak widać, jeśli chodzi o koncepcję postaci, to ciągle
potrzebują poruszać się po wytyczonych przez kogoś wcześniej ścieżkach. Będą z
tego chociaż jakieś pozytywy co do podejmowania przedsięwzięć i określania motywacji postaci - np. Tiamat dał
Wernerowi umiejki zielarstwo i farmacja, więc teraz chodzi i szuka ziółek,
wytwarza leki, czymś się zajmuje, nie jest tylko biernym obserwatorem zdarzeń. Kiedy
graliśmy na LotFP to panował paraliż i poza Wiadernym nikt nie próbował
kombinować, mam nadzieję, że teraz się to zmieni.
Oczywiście, rozbudowana
mechanika wymaga bohaterskiej walki z problemami nieznanymi w innych ustrojach.
Już zaczynają się cmokania, że postacie nie tak zoptymalizowane, że trzeba było
inaczej punkty przydzielić, że jakbym
wiedział. Chuja tam. Koniec. There is
no bathroom. Ale nie ma za bardzo nawet pretensji do mnie, w końcu chyba
skumali, że ja też nie wymyślam co będą robić, więc nie ma mojej winy w tym, że
część umiejek, w które władowali punkty będzie leżała odłogiem o ile sami nie
zaczną przejawiać inicjatywy w ich wykorzystywaniu.
Zaczyna się też
kombinowanie z optymalizacją podejmowanych działań - a jak będę walczył dwoma
broniami, to co to daje, a co daje tarcza? Chuja w dupie daje, nie podoba się,
to nie bierz, ale potem nie dziw się, że nie pozwolę rapierem sparować ciosu
niedźwiedzia. Obawiam się, że to będzie wymagało jeszcze wielu sesji, zanim
ostatecznie skumają, że przedmioty, które biorą ze sobą na wyprawy mają nie
tylko takie znaczenie, jakie nadaje im mechanika, ale również takie jak dla
nich wymyślą.
Walki są dramatycznie
wolniejsze niż w LL, OD&D, czy LotFP. Niczym w waniliowym WFRP mamy
standardowe trafiłeś, ale... on robi
unik! i tak kilkadziesiąt razy w trakcie walki. Graczom się jednak to
podoba. No dobra, niech im będzie. Tiamat (znowu on, był najbardziej
entuzjastyczny) stwierdził, że poczuł się jakby założył stare, wygodne kapcie.
Porównanie nader trafione na wszystkich poziomach.
Tworzenie postaci zajęło
dosyć długo, walki też pożarły sporo czasu, więc wydarzeń jest zauważalnie
mniej niż w poprzednich sesjach. Spodziewałem się tego, coś za coś.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Paco (Wiaderny), cieśla
okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik
(sekcja katolików):
Fighting
Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10
Werner Zwölle (Tiamat), były
garbarz z bogatego domu, Niemiec (skąd dokładnie?), protestant, sceptyk (czary
i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja
brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13,
INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7
Petr Vaclavik (Reiner), zwany
konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie
ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu
cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S
7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6
Sven (Druid), duński
druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w
genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC
14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15
Thorstein (Pablo), dumny
potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop,
zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor
Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11
Najemników nie najęto z
braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.
I. Plotki i zahaczki.
1. W Nowej Holandii
pojawia się coraz więcej Hiszpanów. Jeden wykupił kawałek ziemi pod Nowym Amsterdamem
i zaczął poważne wykopy. Niektórzy mówią, że będzie stawiał katolicką katedrę,
na pohybel heretykom, ale inni twierdzą, że szuka kawałka księżyca, który miał
w tamtym rejonie spaść tuż po założeniu osady.
2. W forcie Goede Hoop
podobno widziano niepokojące światła nad wzgórzami na wschodzie. Zwiadowcy
natrafili tam na bardzo gęstą roślinność, która nie poddawała się próbom
przebicia się, więc nie do końca wiadomo co się tam dzieje.
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Las na Długiej Wyspie
III. Wydarzenia.
1. Był maj roku pańskiego
1646. Do portu w Nowym Amsterdamie przypłynął kolejny statek wiozący kolejnych
kolonistów do Nowej Holandii. Oprócz ludzi luźnych a przedsiębiorczych (lub
zdesperowanych, wszak wojna w Europie trwała już bez mała trzydzieści lat) po
trapie na ląd zeszło również pięciu cudaków.
2. Pierwsze kroki
skierowali tradycyjnie do portowej budy z piwem zwanej zwyczajowo Karczmą pod Tawerną. Zaordynowali piwo i
strawę. Ledwo wzięli kilka łyków, pojawiło się czterech obwiesiów (jeden nawet
z hakiem zamiast ręki), którzy przyczepili się do Petra za jego szpetną mordę
(jakby sami mieli lepsze). Nie dali się przekonać do odstąpienia, doszło więc
do bitki. Thorstein przewrócił stół, każdy chwycił co było pod ręką (stołek,
kufel, hak, rapier w pochwie - to Paco był taki cwany) i zaczęła się bezładna
szarpanina. Napastnicy byli letko wstawieni, nasze asy nie były specjalistami
od walki wręcz, więc improwizowana bitwa ciągnęła się w nieskończoność. W końcu
wszyscy opadali już z sił, więc ciosy były coraz wolniejsze i coraz słabsze.
Ostatecznie to drużyna sprawiła oklep napastnikom. Poważniejszych ran brak,
tylko Paco dostał hakiem w nogę. Później dowiedzieli się, że z braku funduszy
Willem Kieft rozwiązał niedawno kilka oddziałów swoich zabijaków, więc w
mieście pojawiło się więcej elementu.
3. Znudzona widownia
wróciła do kufli, pojawił się właściciel przybytku, który zażądał zapłaty za
poniesione straty. Paco sprzedał jeszcze parę kuksańców szefowi obdartusów,
wyrwał mu sakiewkę (12$) i dał szynkarzowi. We’re good.
4. Piwo i tak było już
rozlane, stwierdzili więc, że zmienią lokal i ruszyli na miasto. Po drodze
zaczepiła ich jakiś tajemniczy Don Pedro i zaoferował sprzedaż po okazyjnej
cenie dwóch map. jedna przedstawiała kawałek terenu, druga kawałek lochu.
Wzięli pierwszą, oczywiście okazała się być mapą sporządzoną przez poprzednią
drużynę (tak dokładnie to jeszcze przez Ceesa, mapa przetrwała od drugiej
sesji!). Nieznajomy skierował ich również do karczmy Pod Bramą. Okazała się dużo schludniejsza, a ceny równie przystępne
co w portowej tawernie.
5. Z pieniędzmi było
krucho, trzeba więc było się rozejrzeć za robotą. Nasi zawodnicy woleli wziąć
się najpierw do uczciwej pracy, żeby odłożyć trochę drobniaków na organizację
wyprawy. Zaczęli od tablicy ogłoszeń, ale dwa anonse były mało zachęcające.
Ruszyli więc do Kompanii, licząc na pracę tam. Paco i Thorstein (Petr chyba
też?) najęli się do targania ciężarów w dokach, Werner zatrudnił sie jako
garbarz, a Sven (zwany i tak Druidem) idzie w ślady swego kolegi po fachu
Gregora i dostaje posadę w urzędzie. Tam jest o krok od nawiązania romansu z Petrą,
ale ostatecznie powstrzymuje się. Dowiaduje się, że jej poprzedni kochanek
zaginął bezpowrotnie w lochach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Wejście do
podziemi ostatecznie kazano zasypać, nie ma więc już do niego wstępu
(przynajmniej tamtą drogą...).
6. Przy okazji rozpytują
o ciekawostki i plotki. Próbują się czegoś więcej dowiedzieć o Hiszpanie, który
buduje katedrę albo szuka księżycowego kamienia, ale nawet łapówka i charyzma
Druida nie pomagają. Dowiadują się o rosnącym problemie niewolnictwa (łowcy
przemierzają lasy i wyłapują tubylców do prac na plantacjach, ale ich
pozyskanie jest trudne, więc myślą o sprowadzaniu ich zza morza). Nie
przypuszczają, że doświadczą go na własnej skórze... Ale nie uprzedzajmy
wypadków. Poznają również aktualną sytuację polityczną Nowej Holandii (konflikt
Kiefta z Radą Ośmiu) i ekonomiczną (handel wampumem i bobrzymi futrami, któremu
nie sprzyja konflikt z Lenape, więc Rada nie lubi Kiefta, który podsyca
konflikt z tubylcami z niewiadomych powodów). Werner nawiązuje współpracę ze
Szkotką prowadzącą sklep z lekarstwami (Dekokty i Lekarstwa), wykorzystuje
wiedzę z prawdziwego świata (brawo!) i zaczyna produkcję własnych leków z
kupowanych ziół.
7. Po miesiącu to właśnie
zioła stają się przyczyną podjęcia wyprawy. Werner postanowił poszukać chwastów
za miastem, kalkulując, że zielarski interes może się bardzo opłacić. Wszyscy
się dozbroili za zarobione pieniądze i ruszyli w las na południe od miasta.
8. Po połowie dnia marszu
trafili na zaniedbane, dawne pola uprawne nad rzeką. Słyszeli wcześniej o
zaginięciu całej populacji Pavonii, skojarzyli fakty. Ziółek nie ma - jak się
okazało, Werner nie jest takim cwaniakiem za jakiego się uważał. Przenocowali w
lesie, nad szeroką rzeką, do której ostatecznie doszli. Odpoczynek minął
spokojnie, z wyłączeniem tego, że odkąd wyruszyli, to ciągle padało.
9. Drugiego dnia również
nie znaleźli żadnych ziół (a przynajmniej takich, które były potrzebne
Wernerowi). Znaleźli za to innych podróżników. Na kursie kolizyjnym z drużyną
była ekipa, którą nasze asy oceniły na łowców niewolników, wnioskując po kajdanach,
które każdy miał zawieszone przy pasie. Drużyna postanowiła zrobić zasadzkę,
ale jej głównym elementem miał być jeden z potężnych cudów Pana Wacławika,
który jednak dla działania potrzebował kawałka czystego nieba, a na to sie nie
zanosiło. Zrezygnowali więc w ostatniej chwili, wyszli z kryjówek w poszyciu i
postanowili załatwić sprawę spotkania po przyjacielsku.
10. Nie spotkało się to
jednak ze zrozumieniem drugiej strony - wyraźnie parli do tego, żeby naszych
asów schwytać i zniewolić (a potem pewnie sprzedać). Nasi zawodnicy nie czekali
biernie na rozwój wypadków - Paco wpakował bełt z kuszy prosto w tętnicę udową
kierownika łowców. Trzech wrażych muszkieterów ustawiło się w linii i
przygotowało do salwy. To mógłby być koniec pieśni, ale tym razem bogowie
czuwali nad drużyną - jeden muszkieter nie strzelił w ogóle wyłączony z akcji
czarem ogłupiającym druida, jeden spudłował, a jednemu muszkiet wybuchł w
twarz. Cud! Wraża piechota (pięciu zawodników, tylu co naszych) naciera i
wkrótce zaczyna się zwarcie. Przewaga w opancerzeniu jest po stronie wroga, ale
nasze asy dominują umiejętnościami i siłą, po kilkunastu wyczerpujących rundach
walka jest rozstrzygnięta. Muszkieterowie dają drapaka, ale wroga piechota postanawia
walczyć do końca. Parę osób jest lekko rannych, Pan Wacławik został najbardziej
poszkodowany i gdyby nie błyskawiczna pomoc czarów leczących Druida
niewątpliwie by się biedak przekręcił.
11. Dożynają rannych, składają
rannego na noszach, zbierają fanty (50$ zabrane kierownikowi łowców), zakładają
pancerze zdarte z poległych. Chcieli wziąć wszystkie zbroje jakie zostały na
polu bitwy, ale polegli na próbie wytłumaczenia w jaki sposób to robią, nie
mieli żadnych środków technicznych ułatwiających transport ciężkich kirysów.
Fajny raport, rozbawiłem się czytając o zadowoleniu graczy z powrotu do starych, wygodnych kapci :)
OdpowiedzUsuńJestem ciekaw BRP. Chętnie bym zagrał w ten system, ale pewnie nie będę miał okazji w najbliższej przyszłości.
Dzięki! Do BRP prawdopodobnie bym nie przysiadł, gdyby nie sytuacja z graczami. Po wielu sesjach w starych D&D i ich klonach uderzająca jest powolność walki. Jeśli liczy się dla Ciebie szybkość rozstrzygania starć, to BRP będzie sporym krokiem wstecz.
UsuńJa prowadzę tym samym ludziom zarówno OD&D jak i RQII (BRP-super heavy) i zawsze słyszę sarkanie na RQII. To trochę jak u mnie jako REF. Nie potrafię przestawić się na granie scenariuszowe, tak i oni nie potrafią grać z gównianymi umiejkami i rzutami decydującymi o ich udanych akcjach (poza walką i sejwami, ofc). Tak myślę, że za długo w tym siedzimy (ze 12 lat łupania tylko w stare Originala, RQ, różne inne BRP, oldskulowo zrobione FUDGE, Arduin itd.), żeby wrócić do njuskula. Po prostu, wszystko wydaje się zbyt sztuczne, zbyt dookreślone, a styl scenariuszowy jest po prostu gówniany i przewidywalny w 5/d6 przypadkach. A w latach 90 to 90% było AD&D, KC i BECMI (tzn. jak ja prowadziłem). No way.
UsuńA i jeszcze duża wartość Twoich przemyśleń: wybranie dwóch umiejek jest ważniejsze dla njuskula, niż określenie werbalne i dowolne przy tworzeniu postaci, czym się ona zajmuje. Świetne! :D Kompletnie tego nie rozumiem i chyba nawet nie chcę.
UsuńTrudno jest mi odtworzyć mindset graczy i też nie rozumiem, dlaczego jak mają kompletną dowolność, to dostają paraliżu decyzyjnego, a jak mają określone ścieżki, to nie mają problemu z wyborem jednej z nich. Zwłaszcza, że mamy bardzo dookreślony setting, nie jest trudno wymyślić jakieś przedsięwzięcie w kolonizowanej Ameryce.
UsuńMam chociaż nadzieję, że teraz częściej będą ruszać w Dzicz i w końcu odkryją trochę świata.
Ta, u mnie było to samo. Dopiero wprowadzenie backgroundów (czyli krypto-skilli) zdynamizowało rozgrywkę, napędzając pytania graczy o świat i deklarowanie czynności. Z jakiegoś powodu, jeśli nie ma listy umiejętności, postać uważana jest za głąba, co to nic nie potrafi. To rzecz jasna zaszłość z WFRP.
UsuńMusiałem wyraźnie powiedzieć i przypominać raz po raz, że każdy może próbować pływać, jeździć konno, wspinać się, skradać, kryć w cieniach, a także czytać i pisać (sami cywilizowani ludzie).
Mam jednak wrażenie, że mimo wszystko jest z tym coraz lepiej, zwłaszcza po przetasowaniach w składzie. Dlatego też nie bardzo mi się widzi przesiadka na BRP w jakiejkolwiek postaci. Nie chcę utracić wywalczonego z takim trudem progresu.
The RuneQuest percentage skills character sheet elegantly serves non-combat roleplaying through these two important design rules:
UsuńRPG Design Rule a: "If it's not in the rules, it's not in the gameplay." [ie, player knows it's not an important thing to think about]
RPG Design Rule b: "If, in a scenario crisis, a player can't find problem-solving tools on their character sheet, they won't look elsewhere for them." [ie, When players are flummoxed, they look to their character sheets for inspiration. And they won't be inspired to use any tool they don't find there.]
Tak pisze oficjalnie Chaosium i to dokładnie odzwierciedla stan umysłu moich graczy (i Twoich do niedawna). Ja się poddałem, bo z tą bandą piwnicznych trolli nie wygram, a tylko się będę denerwował, oni się będą denerwować, ogólna chujnia. Od grania w stu procentach staroszkolnego mam inne drużyny, tutaj mogę sobie eksperymentować z BRP. Jak stwierdzę, że jednak mi się nie chce, to zamknę teatrzyk i tyle, zostaną inne kampanie.
Patologia. I pomyśleć, że zawinił Gygax, wprowadzając klasę Złodzieja :/
Usuń@Wolfgang
UsuńWłaśnie zauwazyłeś i zacytowałeś regresyjność Chaosium. W oryginalnym RQ jest bardzo mało skilli i, podobnie jak w 3LBB, stoi jak byk napisane, że to tylko wskazówki nie zasady i można je dowolnie zmieniać. Nie twierdzę, że Chaosium źle zrobiło idąc dalej, bo wytyczyło masę nowych jakości i zdefiniowało nową szkołę grania dzięki CoC, Nephilim czy Elrikiem!, ale z punktu widzenia retrogamera trochę zwalili sprawę idąc w stronę sztywnych reguł i umiejek na wszystko. BRP był jednak z ich strony nich dobrym krokiem, dużo lepszym niż odgrzewanie kotletów w postaci kolejnej edycji CoC czy nowego RQ. No i wydali reedycję klasycznego RQ.
P. S. Aha, polecam Ci Wolf zapoznac się z retroklonem, pn. GORE (Dana Proctora, więc firma!) - bazuje na CoC, ale jest lepiej skonfigurowany pod granie w any-RPG.
UsuńDzięki, GORE przejrzałem jakiś czas temu, ale CoC znam od kilkunastu lat, mam na półce wraz z szeregiem dodatków, obok stoi Złota Księga i Magic Book, wszystko co jest potrzebne do gry w takie BRP jak mi się aktualnie podoba. Tak jak pisałem niedawno - mam dostęp do oryginałów, nie ma potrzeby sięgania po klony.
UsuńNajważniejsze, że BRP jest akceptowalne jednocześnie dla graczy i dla Ciebie. Skoro nie przyjął im się LoFT i przewidujesz że podobnie byłoby z ODD, to wybór jest dobry. I widać to po frekwencji: 5 graczy już dawno nie miałeś na sesji (nie wliczając HipeRPeGów).
OdpowiedzUsuńSama sesja fajna, mimo że wydarzeń niewiele. Podoba mi się ten setting i gracze chyba też go czują. Tym razem zielarz (a nie kapłan) jest motorem napędzającym fabułę (eksplorację). Ciekaw jestem tego, co kryje się na mapie (bardziej dzicz niż dandżeony). Gracze są chętni, by regularnie raz w miesiącu pograć?
Frekwencja faktycznie dopisała, ale to akurat bardzie wynik mobilizacji po poprzednich kilku wtopach. Sesję na BRP mieliśmy zagrać już kilka tygodni temu, ale wówczas wszyscy się posypali w ostatniej chwili i został tylko Wiaderny. Być może następnym razem będzie nawet jeszcze więcej graczy. Z chęcią do grania jest dobrze, gorzej z możliwościami. Następna sesja zaplanowana na 21 kwietnia. Potem mam wolnego slota 20 maja. Czyli wychodzi tak jakby raz w miesiącu.
UsuńCiągle jest problem z motywacją postaci, dobrze, że się ten zielarz amator trafił. Od początku założeniem settingu miało być eksplorowanie Dziczy, ale na 9 sesji odbyły się 4 wyprawy (z czego pierwsza zakończona TPK), reszta sesji upływała w podziemiach i mieście. Mam nadzieję, że teraz się ruszy, mam przygotowany kawał mapy (w większości wylosowany między sesjami).
M.in. właśnie dlatego nie przygotowuję wielkich map i nie tracę czasu na budowę generatorów. W obecnej kampanii mam przemyślany (tzn. z góry zaplanowany) tylko ten 1 arkusz 26x17 heksów. Co do pozostałych ziem - trochę ogólnych założeń geograficznych, reszta będzie losowa.
UsuńNo i właśnie dlatego losowałem to wszystko w wolnym czasie między sesjami. Akurat stworzenie obszernej mapy do Nowego Świata nie było trudne, bo geografię miałem jakby już gotową z urzędu.
UsuńCzyżbym gdzieś tam między słowami wyczuwał odrobinę goryczy? ;)
OdpowiedzUsuńRzeczywiście spora frekwencja, szkoda trochę tamtych starych postaci. Nie lubię takich niedokończonych historii. Może jeszcze kiedyś powrócą albo dograsz ich losy solo, nawet na OD&D?
Lektura bardzo pouczająca. Optymalizacja, manewry, punkciki. Tak myślałem, że walki będą zamulać. We wczesnym BRP (RQ) nie było uników, tylko parowania. Gdzieś widziałem fajną zasadę (chyba TFT/H&OW), że unik = utrata następnej rundy, bo to padanie na płask. To zdecydowanie ograniczyłoby stosowanie tego manewru.
Albo jeszcze inaczej: w całkiem fajnym Dragon Warriors uniki to odskakiwanie przed wiązkami promieniowania, spadającymi głazami, zapadniami, rzucanymi krzesłami, zionięciem smoka itp., czyli taki rzut obronny po prostu. W potyczce się tego nie stosuje. Gdybym prowadził BRP, to właśnie tak bym zinterpretował umiejętność Dodge.
Co mnie tknęło: Hiszpan, Niemiec, Czech, Skandynawowie... W jakim języku porozumiewają się PC?
Na pewno byłbym rozgoryczony (przynajmniej trochę), że mnie Yog-Sothoth pokarał takimi głąbami, gdybym miał tylko tę jedną drużynę. Ale skoro prowadzę też inne kampanie, to mogę sobie tutaj pozwolić na powrót do (średnio głębokiej) piwnicy.
UsuńStare postacie przepadły na wieki, założyłem, że dostali w tubę w lochu i koniec. Jeden z najemników uciekł z mapami i tyle, postacie nie były z nami aż tak długo, żeby ich bardzo żałować.
Co do uników, to tymczasowo dopuściłem, ale zastanawiam się, czy od następnej sesji nie wprowadzić ograniczenia, że unik można zrobić tylko jeśli jest dużo miejsca na odskok. Czyli odpadałoby w walce w zwarciu, zostałoby parowanie. Chociaż to i tak zmiana kosmetyczna, bo niezależnie od tego, czy będzie unik, czy parowanie - to zawsze dodatkowy rzut spowalniający grę.
Gracze byli przemyślni i wszyscy dali punkty na holenderski, żeby nie mieć problemów z porozumiewaniem się między sobą i z większością NPC.
I tak w temacie optymalizacji, tknęło mnie - nie da się zoptymalizować postaci, kiedy nie wiadomo jakie wyzwania będą przed nią stać. Postać oparta na umiejętnościach, które mają załatwiać wszystko, zawsze polegnie w starciu z niespodziewanym zagrożeniem, którego nie da się zażegnać testem.
A, jeszcze jedno. Co do Reaction Roll - nie wiem, czy znasz Judges Guild "Ready Ref Sheets". Tam na s. 37 jest niezła tabela z Reakcjami rozpisanymi na światopoglądy, a także tabela Morale (podobna do tej, którą stosujesz). Ja póki co nie stosuję, ale kiedyś może się przydać.
OdpowiedzUsuńByłem przekonany, że mam gdzieś Ready Ref Sheets, ale nie mogę znaleźć, za dużo tych materiałów, w dodatku rozłożone na dwa kompy. Reakcję zależną od światopoglądów wprowadziłem w Czarnym Krzyżu, chociaż nie mam na to osobnej tabelki.
Usuń