Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 9 kwietnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 9. Łowcy i Łachudry.

Tak jak zapowiadałem ostatnio dokonałem konwersji naszej nowoświatowej kampanii na Basic Roleplaying. Stare postacie poszły w diabły, założyłem, że nigdy nie wyszli z lochu pod cmentarzem, do którego wleźli w poprzednim odcinku. Gramy na BRP-lite, czyli wersji, którą można znaleźć w Zewie Cthulhu (opieramy się na edycji 5.5, którą akurat mam na półce, był to pierwszy podręcznik rpg, jaki kiedykolwiek kupiłem). Mechanika nie jest dokładnie taka jak w ZC, w końcu to gra stworzona do obsługi innej epoki, stąd kilka zmian. Dokładny opis wprowadzonych modyfikacji możecie znaleźć w bocznej ramce. Pewnie będę to aktualizował co jakiś czas, w miarę jak kolejne rozwiązania będą się sprawdzać w praktyce.

Na umiejętności społeczne, zgodnie z zapowiedziami zarządzam rzuty w sytuacjach, kiedy nie ma sensu odgrywać całej sceny w czasie rzeczywistym (np. próba zdobycia informacji w ciągu miesiąca). Poza tym opieram się na rzucie na reakcję, niezależnym od charyzmy bohaterów, dokładnie tak jak w pozostałych kampaniach opartych na D&D. Reaction roll to jedno z najlepszych narzędzi, jakie kiedykolwiek miałem okazję stosować do symulowania relacji społecznych.

Jak wyszła przesiadka? Bezboleśnie. Przebieg kampanii nie ucierpiał w żaden sposób. Być może nieco zmieni się charakter przygód w związku z tym, że przygotowałem nowe tabele spotkań losowych, ale to się okaże w praktyce.

Jak zmianę przyjęli gracze? Sam nie spodziewałem się, że będzie aż tak dobrze. Gracze byli cali w skowronkach. Tiamat stwierdził, że poczuli się, jakby odzyskali władzę nad swoimi postaciami. Mają kartę postaci pełną informacji i umiejek, mogą coś robić.

A co jeśli przeciwieństwo jest prawdą? To nie jest odzyskanie władzy nad postacią, tylko jej utrata, świadome wtłoczenie się w zamknięte ramy mechaniki rozumianej literalnie. No dobra, może to zabrzmiało zbyt dramatycznie, to nie D&D 4ed, gdzie jeśli nie masz odpowiedniego feata to nie zrobisz takiej czy innej czynności. Ale gracze (z tej ekipy) ewidentnie potrzebują kierunkowskazów, inaczej czują się zagubieni. Wypędziłem z nich (pałą trochę, to prawda) oczekiwanie kierunkowskazów fabularnych, ale jak widać, jeśli chodzi o koncepcję postaci, to ciągle potrzebują poruszać się po wytyczonych przez kogoś wcześniej ścieżkach. Będą z tego chociaż jakieś pozytywy co do podejmowania przedsięwzięć i określania motywacji postaci - np. Tiamat dał Wernerowi umiejki zielarstwo i farmacja, więc teraz chodzi i szuka ziółek, wytwarza leki, czymś się zajmuje, nie jest tylko biernym obserwatorem zdarzeń. Kiedy graliśmy na LotFP to panował paraliż i poza Wiadernym nikt nie próbował kombinować, mam nadzieję, że teraz się to zmieni.

Oczywiście, rozbudowana mechanika wymaga bohaterskiej walki z problemami nieznanymi w innych ustrojach. Już zaczynają się cmokania, że postacie nie tak zoptymalizowane, że trzeba było inaczej punkty przydzielić, że jakbym wiedział. Chuja tam. Koniec. There is no bathroom. Ale nie ma za bardzo nawet pretensji do mnie, w końcu chyba skumali, że ja też nie wymyślam co będą robić, więc nie ma mojej winy w tym, że część umiejek, w które władowali punkty będzie leżała odłogiem o ile sami nie zaczną przejawiać inicjatywy w ich wykorzystywaniu.

Zaczyna się też kombinowanie z optymalizacją podejmowanych działań - a jak będę walczył dwoma broniami, to co to daje, a co daje tarcza? Chuja w dupie daje, nie podoba się, to nie bierz, ale potem nie dziw się, że nie pozwolę rapierem sparować ciosu niedźwiedzia. Obawiam się, że to będzie wymagało jeszcze wielu sesji, zanim ostatecznie skumają, że przedmioty, które biorą ze sobą na wyprawy mają nie tylko takie znaczenie, jakie nadaje im mechanika, ale również takie jak dla nich wymyślą.

Walki są dramatycznie wolniejsze niż w LL, OD&D, czy LotFP. Niczym w waniliowym WFRP mamy standardowe trafiłeś, ale... on robi unik! i tak kilkadziesiąt razy w trakcie walki. Graczom się jednak to podoba. No dobra, niech im będzie. Tiamat (znowu on, był najbardziej entuzjastyczny) stwierdził, że poczuł się jakby założył stare, wygodne kapcie. Porównanie nader trafione na wszystkich poziomach.

Tworzenie postaci zajęło dosyć długo, walki też pożarły sporo czasu, więc wydarzeń jest zauważalnie mniej niż w poprzednich sesjach. Spodziewałem się tego, coś za coś.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Niemiec (skąd dokładnie?), protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Nowej Holandii pojawia się coraz więcej Hiszpanów. Jeden wykupił kawałek ziemi pod Nowym Amsterdamem i zaczął poważne wykopy. Niektórzy mówią, że będzie stawiał katolicką katedrę, na pohybel heretykom, ale inni twierdzą, że szuka kawałka księżyca, który miał w tamtym rejonie spaść tuż po założeniu osady.

2. W forcie Goede Hoop podobno widziano niepokojące światła nad wzgórzami na wschodzie. Zwiadowcy natrafili tam na bardzo gęstą roślinność, która nie poddawała się próbom przebicia się, więc nie do końca wiadomo co się tam dzieje.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Las na Długiej Wyspie

III. Wydarzenia.

1. Był maj roku pańskiego 1646. Do portu w Nowym Amsterdamie przypłynął kolejny statek wiozący kolejnych kolonistów do Nowej Holandii. Oprócz ludzi luźnych a przedsiębiorczych (lub zdesperowanych, wszak wojna w Europie trwała już bez mała trzydzieści lat) po trapie na ląd zeszło również pięciu cudaków.

2. Pierwsze kroki skierowali tradycyjnie do portowej budy z piwem zwanej zwyczajowo Karczmą pod Tawerną. Zaordynowali piwo i strawę. Ledwo wzięli kilka łyków, pojawiło się czterech obwiesiów (jeden nawet z hakiem zamiast ręki), którzy przyczepili się do Petra za jego szpetną mordę (jakby sami mieli lepsze). Nie dali się przekonać do odstąpienia, doszło więc do bitki. Thorstein przewrócił stół, każdy chwycił co było pod ręką (stołek, kufel, hak, rapier w pochwie - to Paco był taki cwany) i zaczęła się bezładna szarpanina. Napastnicy byli letko wstawieni, nasze asy nie były specjalistami od walki wręcz, więc improwizowana bitwa ciągnęła się w nieskończoność. W końcu wszyscy opadali już z sił, więc ciosy były coraz wolniejsze i coraz słabsze. Ostatecznie to drużyna sprawiła oklep napastnikom. Poważniejszych ran brak, tylko Paco dostał hakiem w nogę. Później dowiedzieli się, że z braku funduszy Willem Kieft rozwiązał niedawno kilka oddziałów swoich zabijaków, więc w mieście pojawiło się więcej elementu.

3. Znudzona widownia wróciła do kufli, pojawił się właściciel przybytku, który zażądał zapłaty za poniesione straty. Paco sprzedał jeszcze parę kuksańców szefowi obdartusów, wyrwał mu sakiewkę (12$) i dał szynkarzowi. We’re good.

4. Piwo i tak było już rozlane, stwierdzili więc, że zmienią lokal i ruszyli na miasto. Po drodze zaczepiła ich jakiś tajemniczy Don Pedro i zaoferował sprzedaż po okazyjnej cenie dwóch map. jedna przedstawiała kawałek terenu, druga kawałek lochu. Wzięli pierwszą, oczywiście okazała się być mapą sporządzoną przez poprzednią drużynę (tak dokładnie to jeszcze przez Ceesa, mapa przetrwała od drugiej sesji!). Nieznajomy skierował ich również do karczmy Pod Bramą. Okazała się dużo schludniejsza, a ceny równie przystępne co w portowej tawernie.

5. Z pieniędzmi było krucho, trzeba więc było się rozejrzeć za robotą. Nasi zawodnicy woleli wziąć się najpierw do uczciwej pracy, żeby odłożyć trochę drobniaków na organizację wyprawy. Zaczęli od tablicy ogłoszeń, ale dwa anonse były mało zachęcające. Ruszyli więc do Kompanii, licząc na pracę tam. Paco i Thorstein (Petr chyba też?) najęli się do targania ciężarów w dokach, Werner zatrudnił sie jako garbarz, a Sven (zwany i tak Druidem) idzie w ślady swego kolegi po fachu Gregora i dostaje posadę w urzędzie. Tam jest o krok od nawiązania romansu z Petrą, ale ostatecznie powstrzymuje się. Dowiaduje się, że jej poprzedni kochanek zaginął bezpowrotnie w lochach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Wejście do podziemi ostatecznie kazano zasypać, nie ma więc już do niego wstępu (przynajmniej tamtą drogą...).

6. Przy okazji rozpytują o ciekawostki i plotki. Próbują się czegoś więcej dowiedzieć o Hiszpanie, który buduje katedrę albo szuka księżycowego kamienia, ale nawet łapówka i charyzma Druida nie pomagają. Dowiadują się o rosnącym problemie niewolnictwa (łowcy przemierzają lasy i wyłapują tubylców do prac na plantacjach, ale ich pozyskanie jest trudne, więc myślą o sprowadzaniu ich zza morza). Nie przypuszczają, że doświadczą go na własnej skórze... Ale nie uprzedzajmy wypadków. Poznają również aktualną sytuację polityczną Nowej Holandii (konflikt Kiefta z Radą Ośmiu) i ekonomiczną (handel wampumem i bobrzymi futrami, któremu nie sprzyja konflikt z Lenape, więc Rada nie lubi Kiefta, który podsyca konflikt z tubylcami z niewiadomych powodów). Werner nawiązuje współpracę ze Szkotką prowadzącą sklep z lekarstwami (Dekokty i Lekarstwa), wykorzystuje wiedzę z prawdziwego świata (brawo!) i zaczyna produkcję własnych leków z kupowanych ziół.

7. Po miesiącu to właśnie zioła stają się przyczyną podjęcia wyprawy. Werner postanowił poszukać chwastów za miastem, kalkulując, że zielarski interes może się bardzo opłacić. Wszyscy się dozbroili za zarobione pieniądze i ruszyli w las na południe od miasta.

8. Po połowie dnia marszu trafili na zaniedbane, dawne pola uprawne nad rzeką. Słyszeli wcześniej o zaginięciu całej populacji Pavonii, skojarzyli fakty. Ziółek nie ma - jak się okazało, Werner nie jest takim cwaniakiem za jakiego się uważał. Przenocowali w lesie, nad szeroką rzeką, do której ostatecznie doszli. Odpoczynek minął spokojnie, z wyłączeniem tego, że odkąd wyruszyli, to ciągle padało.

9. Drugiego dnia również nie znaleźli żadnych ziół (a przynajmniej takich, które były potrzebne Wernerowi). Znaleźli za to innych podróżników. Na kursie kolizyjnym z drużyną była ekipa, którą nasze asy oceniły na łowców niewolników, wnioskując po kajdanach, które każdy miał zawieszone przy pasie. Drużyna postanowiła zrobić zasadzkę, ale jej głównym elementem miał być jeden z potężnych cudów Pana Wacławika, który jednak dla działania potrzebował kawałka czystego nieba, a na to sie nie zanosiło. Zrezygnowali więc w ostatniej chwili, wyszli z kryjówek w poszyciu i postanowili załatwić sprawę spotkania po przyjacielsku.

10. Nie spotkało się to jednak ze zrozumieniem drugiej strony - wyraźnie parli do tego, żeby naszych asów schwytać i zniewolić (a potem pewnie sprzedać). Nasi zawodnicy nie czekali biernie na rozwój wypadków - Paco wpakował bełt z kuszy prosto w tętnicę udową kierownika łowców. Trzech wrażych muszkieterów ustawiło się w linii i przygotowało do salwy. To mógłby być koniec pieśni, ale tym razem bogowie czuwali nad drużyną - jeden muszkieter nie strzelił w ogóle wyłączony z akcji czarem ogłupiającym druida, jeden spudłował, a jednemu muszkiet wybuchł w twarz. Cud! Wraża piechota (pięciu zawodników, tylu co naszych) naciera i wkrótce zaczyna się zwarcie. Przewaga w opancerzeniu jest po stronie wroga, ale nasze asy dominują umiejętnościami i siłą, po kilkunastu wyczerpujących rundach walka jest rozstrzygnięta. Muszkieterowie dają drapaka, ale wroga piechota postanawia walczyć do końca. Parę osób jest lekko rannych, Pan Wacławik został najbardziej poszkodowany i gdyby nie błyskawiczna pomoc czarów leczących Druida niewątpliwie by się biedak przekręcił.

11. Dożynają rannych, składają rannego na noszach, zbierają fanty (50$ zabrane kierownikowi łowców), zakładają pancerze zdarte z poległych. Chcieli wziąć wszystkie zbroje jakie zostały na polu bitwy, ale polegli na próbie wytłumaczenia w jaki sposób to robią, nie mieli żadnych środków technicznych ułatwiających transport ciężkich kirysów.

12. Do miasta dotarli po dwóch dniach, bez dalszych przygód. Na tym zakończyliśmy.

19 komentarzy:

  1. Fajny raport, rozbawiłem się czytając o zadowoleniu graczy z powrotu do starych, wygodnych kapci :)

    Jestem ciekaw BRP. Chętnie bym zagrał w ten system, ale pewnie nie będę miał okazji w najbliższej przyszłości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Do BRP prawdopodobnie bym nie przysiadł, gdyby nie sytuacja z graczami. Po wielu sesjach w starych D&D i ich klonach uderzająca jest powolność walki. Jeśli liczy się dla Ciebie szybkość rozstrzygania starć, to BRP będzie sporym krokiem wstecz.

      Usuń
    2. Ja prowadzę tym samym ludziom zarówno OD&D jak i RQII (BRP-super heavy) i zawsze słyszę sarkanie na RQII. To trochę jak u mnie jako REF. Nie potrafię przestawić się na granie scenariuszowe, tak i oni nie potrafią grać z gównianymi umiejkami i rzutami decydującymi o ich udanych akcjach (poza walką i sejwami, ofc). Tak myślę, że za długo w tym siedzimy (ze 12 lat łupania tylko w stare Originala, RQ, różne inne BRP, oldskulowo zrobione FUDGE, Arduin itd.), żeby wrócić do njuskula. Po prostu, wszystko wydaje się zbyt sztuczne, zbyt dookreślone, a styl scenariuszowy jest po prostu gówniany i przewidywalny w 5/d6 przypadkach. A w latach 90 to 90% było AD&D, KC i BECMI (tzn. jak ja prowadziłem). No way.

      Usuń
    3. A i jeszcze duża wartość Twoich przemyśleń: wybranie dwóch umiejek jest ważniejsze dla njuskula, niż określenie werbalne i dowolne przy tworzeniu postaci, czym się ona zajmuje. Świetne! :D Kompletnie tego nie rozumiem i chyba nawet nie chcę.

      Usuń
    4. Trudno jest mi odtworzyć mindset graczy i też nie rozumiem, dlaczego jak mają kompletną dowolność, to dostają paraliżu decyzyjnego, a jak mają określone ścieżki, to nie mają problemu z wyborem jednej z nich. Zwłaszcza, że mamy bardzo dookreślony setting, nie jest trudno wymyślić jakieś przedsięwzięcie w kolonizowanej Ameryce.

      Mam chociaż nadzieję, że teraz częściej będą ruszać w Dzicz i w końcu odkryją trochę świata.

      Usuń
    5. Ta, u mnie było to samo. Dopiero wprowadzenie backgroundów (czyli krypto-skilli) zdynamizowało rozgrywkę, napędzając pytania graczy o świat i deklarowanie czynności. Z jakiegoś powodu, jeśli nie ma listy umiejętności, postać uważana jest za głąba, co to nic nie potrafi. To rzecz jasna zaszłość z WFRP.

      Musiałem wyraźnie powiedzieć i przypominać raz po raz, że każdy może próbować pływać, jeździć konno, wspinać się, skradać, kryć w cieniach, a także czytać i pisać (sami cywilizowani ludzie).

      Mam jednak wrażenie, że mimo wszystko jest z tym coraz lepiej, zwłaszcza po przetasowaniach w składzie. Dlatego też nie bardzo mi się widzi przesiadka na BRP w jakiejkolwiek postaci. Nie chcę utracić wywalczonego z takim trudem progresu.

      Usuń
    6. The RuneQuest percentage skills character sheet elegantly serves non-combat roleplaying through these two important design rules:

      RPG Design Rule a: "If it's not in the rules, it's not in the gameplay." [ie, player knows it's not an important thing to think about]

      RPG Design Rule b: "If, in a scenario crisis, a player can't find problem-solving tools on their character sheet, they won't look elsewhere for them." [ie, When players are flummoxed, they look to their character sheets for inspiration. And they won't be inspired to use any tool they don't find there.]

      Tak pisze oficjalnie Chaosium i to dokładnie odzwierciedla stan umysłu moich graczy (i Twoich do niedawna). Ja się poddałem, bo z tą bandą piwnicznych trolli nie wygram, a tylko się będę denerwował, oni się będą denerwować, ogólna chujnia. Od grania w stu procentach staroszkolnego mam inne drużyny, tutaj mogę sobie eksperymentować z BRP. Jak stwierdzę, że jednak mi się nie chce, to zamknę teatrzyk i tyle, zostaną inne kampanie.

      Usuń
    7. Patologia. I pomyśleć, że zawinił Gygax, wprowadzając klasę Złodzieja :/

      Usuń
    8. @Wolfgang
      Właśnie zauwazyłeś i zacytowałeś regresyjność Chaosium. W oryginalnym RQ jest bardzo mało skilli i, podobnie jak w 3LBB, stoi jak byk napisane, że to tylko wskazówki nie zasady i można je dowolnie zmieniać. Nie twierdzę, że Chaosium źle zrobiło idąc dalej, bo wytyczyło masę nowych jakości i zdefiniowało nową szkołę grania dzięki CoC, Nephilim czy Elrikiem!, ale z punktu widzenia retrogamera trochę zwalili sprawę idąc w stronę sztywnych reguł i umiejek na wszystko. BRP był jednak z ich strony nich dobrym krokiem, dużo lepszym niż odgrzewanie kotletów w postaci kolejnej edycji CoC czy nowego RQ. No i wydali reedycję klasycznego RQ.

      Usuń
    9. P. S. Aha, polecam Ci Wolf zapoznac się z retroklonem, pn. GORE (Dana Proctora, więc firma!) - bazuje na CoC, ale jest lepiej skonfigurowany pod granie w any-RPG.

      Usuń
    10. Dzięki, GORE przejrzałem jakiś czas temu, ale CoC znam od kilkunastu lat, mam na półce wraz z szeregiem dodatków, obok stoi Złota Księga i Magic Book, wszystko co jest potrzebne do gry w takie BRP jak mi się aktualnie podoba. Tak jak pisałem niedawno - mam dostęp do oryginałów, nie ma potrzeby sięgania po klony.

      Usuń
  2. Najważniejsze, że BRP jest akceptowalne jednocześnie dla graczy i dla Ciebie. Skoro nie przyjął im się LoFT i przewidujesz że podobnie byłoby z ODD, to wybór jest dobry. I widać to po frekwencji: 5 graczy już dawno nie miałeś na sesji (nie wliczając HipeRPeGów).

    Sama sesja fajna, mimo że wydarzeń niewiele. Podoba mi się ten setting i gracze chyba też go czują. Tym razem zielarz (a nie kapłan) jest motorem napędzającym fabułę (eksplorację). Ciekaw jestem tego, co kryje się na mapie (bardziej dzicz niż dandżeony). Gracze są chętni, by regularnie raz w miesiącu pograć?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Frekwencja faktycznie dopisała, ale to akurat bardzie wynik mobilizacji po poprzednich kilku wtopach. Sesję na BRP mieliśmy zagrać już kilka tygodni temu, ale wówczas wszyscy się posypali w ostatniej chwili i został tylko Wiaderny. Być może następnym razem będzie nawet jeszcze więcej graczy. Z chęcią do grania jest dobrze, gorzej z możliwościami. Następna sesja zaplanowana na 21 kwietnia. Potem mam wolnego slota 20 maja. Czyli wychodzi tak jakby raz w miesiącu.

      Ciągle jest problem z motywacją postaci, dobrze, że się ten zielarz amator trafił. Od początku założeniem settingu miało być eksplorowanie Dziczy, ale na 9 sesji odbyły się 4 wyprawy (z czego pierwsza zakończona TPK), reszta sesji upływała w podziemiach i mieście. Mam nadzieję, że teraz się ruszy, mam przygotowany kawał mapy (w większości wylosowany między sesjami).

      Usuń
    2. M.in. właśnie dlatego nie przygotowuję wielkich map i nie tracę czasu na budowę generatorów. W obecnej kampanii mam przemyślany (tzn. z góry zaplanowany) tylko ten 1 arkusz 26x17 heksów. Co do pozostałych ziem - trochę ogólnych założeń geograficznych, reszta będzie losowa.

      Usuń
    3. No i właśnie dlatego losowałem to wszystko w wolnym czasie między sesjami. Akurat stworzenie obszernej mapy do Nowego Świata nie było trudne, bo geografię miałem jakby już gotową z urzędu.

      Usuń
  3. Czyżbym gdzieś tam między słowami wyczuwał odrobinę goryczy? ;)

    Rzeczywiście spora frekwencja, szkoda trochę tamtych starych postaci. Nie lubię takich niedokończonych historii. Może jeszcze kiedyś powrócą albo dograsz ich losy solo, nawet na OD&D?

    Lektura bardzo pouczająca. Optymalizacja, manewry, punkciki. Tak myślałem, że walki będą zamulać. We wczesnym BRP (RQ) nie było uników, tylko parowania. Gdzieś widziałem fajną zasadę (chyba TFT/H&OW), że unik = utrata następnej rundy, bo to padanie na płask. To zdecydowanie ograniczyłoby stosowanie tego manewru.

    Albo jeszcze inaczej: w całkiem fajnym Dragon Warriors uniki to odskakiwanie przed wiązkami promieniowania, spadającymi głazami, zapadniami, rzucanymi krzesłami, zionięciem smoka itp., czyli taki rzut obronny po prostu. W potyczce się tego nie stosuje. Gdybym prowadził BRP, to właśnie tak bym zinterpretował umiejętność Dodge.

    Co mnie tknęło: Hiszpan, Niemiec, Czech, Skandynawowie... W jakim języku porozumiewają się PC?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na pewno byłbym rozgoryczony (przynajmniej trochę), że mnie Yog-Sothoth pokarał takimi głąbami, gdybym miał tylko tę jedną drużynę. Ale skoro prowadzę też inne kampanie, to mogę sobie tutaj pozwolić na powrót do (średnio głębokiej) piwnicy.

      Stare postacie przepadły na wieki, założyłem, że dostali w tubę w lochu i koniec. Jeden z najemników uciekł z mapami i tyle, postacie nie były z nami aż tak długo, żeby ich bardzo żałować.

      Co do uników, to tymczasowo dopuściłem, ale zastanawiam się, czy od następnej sesji nie wprowadzić ograniczenia, że unik można zrobić tylko jeśli jest dużo miejsca na odskok. Czyli odpadałoby w walce w zwarciu, zostałoby parowanie. Chociaż to i tak zmiana kosmetyczna, bo niezależnie od tego, czy będzie unik, czy parowanie - to zawsze dodatkowy rzut spowalniający grę.

      Gracze byli przemyślni i wszyscy dali punkty na holenderski, żeby nie mieć problemów z porozumiewaniem się między sobą i z większością NPC.

      I tak w temacie optymalizacji, tknęło mnie - nie da się zoptymalizować postaci, kiedy nie wiadomo jakie wyzwania będą przed nią stać. Postać oparta na umiejętnościach, które mają załatwiać wszystko, zawsze polegnie w starciu z niespodziewanym zagrożeniem, którego nie da się zażegnać testem.

      Usuń
  4. A, jeszcze jedno. Co do Reaction Roll - nie wiem, czy znasz Judges Guild "Ready Ref Sheets". Tam na s. 37 jest niezła tabela z Reakcjami rozpisanymi na światopoglądy, a także tabela Morale (podobna do tej, którą stosujesz). Ja póki co nie stosuję, ale kiedyś może się przydać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Byłem przekonany, że mam gdzieś Ready Ref Sheets, ale nie mogę znaleźć, za dużo tych materiałów, w dodatku rozłożone na dwa kompy. Reakcję zależną od światopoglądów wprowadziłem w Czarnym Krzyżu, chociaż nie mam na to osobnej tabelki.

      Usuń