Diefenbach

Diefenbach

sobota, 26 lipca 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 8 – Godzina piąta, minut trzydzieści po raz drugi.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Sigmarzeit – Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Poprzednią sesję bohaterowie zakończyli w rozłące. Johann, Dietmar i Stefan ledwo żywi po walce z najeźdźcami zażywali gorących kąpieli w źródłach Hochblassen, podczas gdy Rufus i Konrad leżeli w lazarecie Fortu XII złożeni chorobami. Trzeba było jakoś temu zaradzić. Dietmar poprosił druidów, aby w miarę możliwości doprowadzili do sprowadzenia Rufiego i Kondzia do Hochblassen. Tak też się stało – siostra Annika przyprowadziła lekko już podleczonych Rufusa i Konrada do źródeł na dalszą rehabilitację. Połączoną z sigmarycką ewangelizacją, bo oczywiście Dietmar nie odpuszczał i w każdej wolnej chwili (a tych tymczasowo nie brakowało) wykładał towarzyszom arkana wiary. Wiarę tą podbudowało zresztą bardzo mocno to, że Stefan odzyskał przytomność dokładnie w Sigmarfest (tak wyszło z rzutu) co było niechybnym znakiem o wsparciu z góry. Był też bardziej namacalny znak w postaci k6 dodatkowych dropsów (Punktów Szczęścia), którymi Sigmar nagrodził drużynę za dzielne napierdalanie Chaosu na poprzedniej sesji.

Stefan się obudził, ale okazało się, że przegryzienie gardła przez wilczarza Chaosu to nie byle co. Nigdy już Stefan nie zachwyci nikogo swym aksamitnym głosem. Są jednak i dobre strony – głos niczym u zakapiora z Gór Środkowych w niektórych sytuacjach może się przydać (czyli skutkiem krytyka jakiego dostał Stefan poprzednio jest stałe -1 do testów Ogłady, w sytuacjach kiedy trzeba się odzywać – w zasadzie zawsze, ale z drugiej strony +2 do testów Zastraszania).

Leczenie trwało ładnych kilka tygodni, wszak było co leczyć. W międzyczasie wypadły urodziny Rufusa. Niziołek postanowił zadbać o imprezę – wysępił od Dietricha paczkę podejrzanych ziółek, które następnie rzucił na żarnik stojący w grocie, w której bohaterowie zażywali wywczasu. Było wiele radości, zwłaszcza kiedy Dietmar dostrzegł gdzieś sługi Chaosu i postanowił je zatłuc. Efektem był wielki golas z pulokiem na wierzchu latający po krzakach i wymachujący młotem.

W końcu jednak rany się zagoiły, a wakacje się skończyły. Rozkazy mówiły aby wracać czym prędzej do Nachtdorfu. Dietrich i Annika odprowadzili drużynę do Fellbach (wszyscy byli pod wielkim wrażeniem ich zdolności do poruszania się po lesie i omijania przeszkód i niebezpieczeństw) i grzecznie się pożegnali jeszcze raz dziękując za pomoc. Rufus za radą druidów wywalił w cholerę pozbierane ostatnio kolce wilczarzy, żeby się przypadkiem nie nabawić jakiejś paskudnej mutacji.

Dalej trzeba było iść już o własnych siłach. Pogoda sprzyjała, więc obyło się bez większych incydentów. Trzeba było tylko obejść wąwóz, znaleźć bród na rzeczce i przejść przez spore rozlewisko, które zamieniło tymczasowo fragment łąki w bagno. Z ciekawych spotkań drużyna zauważyła lecącego w oddali samotnego jeźdźca – trochę dziwnego, wszyscy się zgodzili, że to ani chybi gobas na wilku był, a niedaleko od Fortu wyczuła niespodziewany smród ludzkiego gówna w szczerym polu – to niespodziewane zjawisko wzbudziło duże zainteresowanie, ale pomimo dokładnego badania nie udało się odnaleźć źródła fetoru.

Bohaterowie dostrzegli też, że na las na północy (prawdopodobnie gdzieś w jego centrum, albo w okolicach ruin Finsterheim) spadł z nieba deszcz rozżarzonych kamieni. Dietmar od razu orzekł, że to spaczeń, czyli, jak go w seminarium nauczyli, kawałki Morrslieba, które ten złowieszczy księżyc czasem wysyła na Stary Świat aby zasiać ziarno Chaosu. Nie był to dobry znak w każdym razie.

Drużyna w końcu zaczęła też zasięgać języka wśród tubylczej ludności. W każdej z karczm Konrad był wydelegowany aby zasięgnąć plotek. W ramach plotkowania usłyszał, że dwa-trzy lata temu Linlich odwiedził potężny mag cały zakuty w żelazną zbroję i noszący złotą maskę. Nazywał się Antonius Stark i wszyscy się go bali. Po jego wizycie zniknęło kilku chłopów i jak zarzekał się rozmówca Konrada – na pewno ten mag ich zabił, bo w jego bractwie taki zwyczaj odwieczny, żeby krwią ludzką moc podtrzymywać. Konrad dowiedział się też, że jakaś wielka latająca bestia (powiadają, że mógł to nawet być Smok Chaosu) spustoszył krasnoludzką strażnicę Dalthar-Thorden, a potem ją zielonoskórzy obleźli. Król Karak-Kadrin – Żelazna Pięść na pewno będzie organizował wyprawę, żeby twierdzę odbić.

Zapamiętajcie sobie wszystkie plotki i pomniejsze wydarzenia, coś z tego może potem się przydać, w końcu jeszcze będziecie przez jakiś czas w okolicy, może będzie okazja posprawdzać wszystkie te plotki.

W końcu udało się dotrzeć do Fortu. A tam – pełna mobilizacja. Manewry na wielką skalę na błoniach wokół twierdzy, mnóstwo żołnierzy, na pewno dużo więcej niż kiedy bohaterowie wychodzili na patrol. Zdążyli już trochę o tym zapomnieć, ale przecież trwa wojna. Od razu zameldowali się u Kempa. Ten na razie ich odesłał, ale wieczorem porozmawiał z Dietmarem. Ponieważ w każdej chwili może przyjść rozkaz o wymarszu na północ, większość sił zostaje w Forcie. Kemp jest zadowolony z tego jak bohaterowie zaprezentowali się pod Hochblassen, więc na razie nie będą wychodzić na patrole, tylko czekać, żeby w razie czego wyruszyć na wojnę jako zwiad dla oddziałów z fortu. Stacjonują więc w Forcie i mają pozostawać w ciągłej gotowości i ćwiczyć.

O sytuacji na froncie drużyna dowiedziała się częściowo od Kempa, ale głównie od sierżanta Snorriego. Armie Imperium zgromadzone aby powstrzymać inwazję zostały pokonane pod Aachden. Horda Kurgan, której przywódcą jest Wielki Zar Surtha Lenk oblega właśnie Wolfenburg, a Karl Franz właśnie wyrusza z armią, żeby przerwać oblężenie. Na północy Ostermarku trwają walki, ale nie wiadomo, czy oddziały z Nachtdorfu też zostaną zaangażowane. Żeby nie było za wesoło, to na wybrzeżu Morza Szponów zdesantowali się Norsmeni dodając jeszcze parę cegiełek do chaosu (ale jeszcze nie Chaosu) panującego w północnym Imperium. W okolicach Fortu na razie spokój, zdaje się, że oddział rozbity przez Dietmara, Stefana i Dietricha był najdalszym zwiadem.

Jak łatwo się domyślić – Dietmar aż palił się, żeby ruszać na front, Johann też byłby całkiem zadowolony, reszta już trochę mniej. Ale na razie – czekali.

Korzystając z chwili odsapki drużyna zaczęła ogarniać parę zaopatrzeniowych tematów. W ruch poszły karty wpływu na fabułę. Co prawda trochę inaczej wyobrażałem sobie ich użycie, ale dobra, niech będzie.

U Ysassy udało się załatwić naprawę hełmu, który Stefan znalazł w starożytnym grobowcu. Stefan zapłacił kowalce koronę i obiecał następne 5 kiedy żelastwo (z mosiądzu) uda się sprzedać. Przy okazji dowiedział się, że hełm został wykuty prawdopodobnie przez Fennonów, przedzjednoczeniowe plemię ludzkie zamieszkujące te tereny przed Sigmarem i krótko po. Dzięki pośrednictwu Dietmara udało się załatwić Johannowi miecz półtoraręczny i to w dodatku dobrze wykonany, więc lżejszy od zwykłego. Stefan, a później za jego przykładem Konrad załatwili sobie ulepszone kusze o zmniejszonej masie, ale za to zwiększonej przebijalności. Dietmar skromnie załatwił sobie pętelkę, coby mu młot z ręki nie wylatał. Johann próbował załatwić bagnety na karabiny, ale nic z tego nie wyszło.

Hełm znaleziony przez Stefana. Jeszcze przed renowacją.

A Rufus ciągle chodził do pirotechników i alchemika aż w końcu wymędził żeby mu dali trochę krasnoludzkiego prochu, który niesie dalej i mocniej, ale trzeba uważać, bo broń inna niż najlepsza może nie wytrzymać takiej mocy. Rufus dowiedział się też od Jurgena (alchemika), że jakby kiedyś znaleźli jakieś ciekawe składniki, a w szczególności jakby zatłukli jakąś bestyjkę i pobrali jej organy, to on bardzo chętnie na cele naukowe je zakupi za rozsądną cenę. Ale torebek jadowych zabranych pająkom miesiąc wcześniej przyjąć nie chciał, bo już za stare. W ten sposób Rufus dowiedział się, że takich rzeczy za długo się nie trzyma i trzeba je zużywać jak najszybciej. Konrad próbował też nawiązać bliższe znajomości z pracującymi w Forcie paniami, ale z umiarkowanymi sukcesami.

W międzyczasie Dietmar kontynuował swoją misję ewangelizacyjną. Napotykał na zdecydowany opór, a nawet pojawiły się zalążki herezji – Johann stwierdził, że jego bogiem jest Ulryk, a nie żaden Sigmar. Rufus z kolei wyłgał się od udziału w nabożeństwach swoją własną niziołczą religią. Dietmar powiedział mu wyraźnie, że zwolniony z modlitw będzie tylko jeśli w okolicy jest kaplica Esmeraldy. Okazało się, ku zdziwieniu wszystkich, że w fortowej kuchni, gdzieś między patelniami i garami niewielki ołtarzyk sobie stoi. Rufus się ucieszył, a Dietmar zafrasował. (10% szans na kapliczkę, Rufus rzucił i trafił idealnie)

Bohaterowie dowiedzieli się też, że członkowie Tymczasowej Kompanii Zwiadu Terenowego prowadzą fundusz związany z dużą rotacją i śmiertelnością żołnierzy. 10% większego urobku oddaje się do funduszu na ewentualną pomoc postpenitencjarną po opuszczeniu woja, albo na pomoc rodzinom tragicznie zmarłych.

Tymczasem z frontu dochodziły coraz gorsze wieści – armia cesarska idąca z odsieczą Wolfenburgowi utknęła w lasach na granicy Talabeklandu i Ostlandu zatrzymana przez zasadzkę wielkiej hordy zwierzoludzi. Sam cesarz został ranny i wycofał się do Altdorfu, dowództwo przejął Reiksmarschall Kurt Helborg.

Drużyna parokrotnie myślała, że oto już wyruszają na front, ale zawsze okazywało się, że to jednak tylko ćwiczenia. Dietmar każdą pobudkę o świcie witał z nadzieją, że to już, za to Konrad z nadzieją witał każdy rozkaz „w tył zwrot, naprzód marsz!”, którym kończyły się ćwiczebne alarmy.

W końcu, niemal jedna po drugiej przyszły dwie wiadomości – Wolfenburg zdobyty, a za chwilę – Surtha Lenk pokonany pod Wolfenburgiem. Na tą drugą wieść Fort zareagował wielką imprezą. Wszyscy odetchnęli z ulgą, chociaż wiedzieli, że to jeszcze nie koniec. Kurganie wycofali się spod Wolfenburga i stracili inicjatywę, ale ciągle dysponowali wielkimi siłami. Wojna pewnie jeszcze się przeciągnie. Tymczasem jednak popłynął rzeką alkohol. Rufus postanowił napić się standardowo z pirotechnikami i alchemikiem. Jurgen, kiedy popił (a Rufus wykorzystał Plotkowanie) zaczął opowiadać o pobliskiej Sylvanii. Że to jakieś bajdurzenia, że tam wampiry rządzą i nieumarli, że dawno już tam wampirów nie ma, bo albo się powynosiły, albo wygubili je bretońscy rycerze, którzy sobie Sylvanię za cel wędrówek często wybierają, albo śpią gdzieś pozamykane głęboko w grobowcach. Ale nie znaczy to, że jest fajnie, bo co prawda trupów nie ma, ale nie ma też kontroli ze strony Imperium, więc tamtejsza szlachta gnębi swoich poddanych okrutnie i ciągle tylko prywatne wojny między sobą prowadzi. Rządzi więc tam skurwysyństwo i pogarda. A i poza Sylvanią takie historie też się zdarzają – ciągnął Jurgen – nawet w samym sercu Imperium, cesarzowi pod nosem, jak choćby u Wittgensteinów (tu wszyscy nastawili uszu), którzy nie wiadomo jakie przywileje mają, że jeszcze ich machina państwowa nie przemieliła. Bohaterowie nie przyznali się do swojego pochodzenia, wspomnieli tylko, że chcieliby zrobić z takimi porządek. A Rufus wyciągnął od Jurgena obietnicę, że ten mu da prochu, jeśli będzie do wysadzenia Wittgensteinów potrzebny.

Impreza się skończyła, a już następnego dnia Kemp wydał rozkaz. Skoro tymczasowo Kurganie odparci, to trzeba się zorientować co się dzieje w okolicy, żeby w razie czego nie zostawiać za sobą problemów i upewnić się, że wróg w okolice się nie dostał. Trzeba zatem ruszać na patrol. Tym razem – sprawdzić okolice wzgórz położonych w środku lasu, na północny-zachód od ruin Finsterheim. Zdaje się, że tam jacyś ludzie mieszkają, chociaż ich siedziba nie jest oznaczona na mapie. Sprawdzić teren i wrócić z raportem. Wymarsz następnego dnia rano.

Co było robić, drużyna wzięła toboły i w końcu po kilkutygodniowym skoszarowaniu wyruszyła na szlak. Do Jessen udało się dojść bez żadnych niespodzianek, jedynie pod samą wsią drużyna trafiła na rannego (pogryzionego) zająca w krzakach. Postanowili nie ingerować w odwieczne prawa natury i zostawili go jak leżał. W samej wsi podczas krótkiego popasu postanowili zasięgnąć nieco języka w sprawie ludzi mieszkających w lesie. Nie dowiedzieli się niczego konkretnego poza tym, że rzeczywiście, w głębokich lasach żyją ludzie odporni na postęp, egzystują sobie na takim poziomie jak za czasów Sigmara, albo i wcześniejszych (Niemożliwe. Przed Sigmarem niczego nie było – stwierdził Dietmar). Nawiązali też współpracę z okoliczną babką-zielarką, która dała im woreczek ziół służących do opatrywania ran wraz z instrukcją obsługi (rzucić do gotującej się wody, namoczyć materiał, zrobić okład), a w zamian poprosiła o dostarczenie jej z lasu korzenia rośliny o dużych różowo-białych kwiatach z dwoma złotymi pręcikami. Rośnie podobno w najgęstszych matecznikach. Jak dają to bierz, więc drużyna wzięła zielsko i zobowiązała się do odnalezienia korzenia.

Babka-zielarka z Jessen

W końcu opuścili wieś i weszli w las. Nie minęło wiele czasu, kiedy w pobliżu ścieżki Stefan zauważył rozpiętą pomiędzy drzewami pajęczynę, a na niej sześć wielkich stawonogów. Mogli ich spokojnie ominąć, ale zdecydowali się jednak zaatakować. Walka była szybka, a szczęście i bogowie sprzyjali drużynie, więc skończyło się na zatłuczeniu pajęczaków z jednej strony i lekkiej ranie Stefana z drugiej. Rufus wydobył ze zwłok jedną torebkę jadową i bohaterowie pokrzepieni zwycięstwem ruszyli dalej na północ.


Na tym zakończyliśmy.

Uwagi:
1. Sponsorami sesji były literki L (jak Losowanie) i O (jak Oracle dice). Mi się takie granie podoba, nigdy nie wiadomo co się trafi za węgłem.
2. Weszła też pewna dywersyfikacja spotkań losowych, stąd różne ciekawe wyniki.
3. W końcu zaczęliście na poważnie Plotkować, co jest bardzo słuszne i naukowe. Pamiętajcie te plotki, może będziecie kiedyś mieli okazję je sprawdzić. Jak nie w woju, to może jak przejdziecie do cywila będzie okazja zająć się tymi wszystkimi wątkami, które się nazbierają.

poniedziałek, 14 lipca 2014

Borderline. And so on, and so on. (KB #57)

Temat najnowszego Blogowego Karnawału został zakreślony dość szeroko. Granice można przekraczać na różne sposoby i różnie można to pojęcie rozumieć. Skupię się na jednym aspekcie – przekraczaniu granic as in poruszaniu w grach tematów wypieranych, obciążonych tabu, ciężkich.


Jest coś co w erpegowym przekraczaniu granic znajduję wybitnie obrzydliwym. Przekroczenie granic zarządza mistrz gry (albo wprowadza jeden z uczestników), nie pytając graczy/pozostałych uczestników o zdanie. Zatem – jeden z uczestników zabawy (bo to jest zabawa, nigdy za mało przypominania) nie uprzedzając pozostałych wprowadza temat, który może sprawić, że ktoś z uczestników poczuje się niekomfortowo. A to wszystko w imię dramatu, klimatu, czy tam innych pierdów.

No sorasy, ale kiedy idziesz do kina, albo sięgasz po książkę, to raczej domyślasz się skądinąd, że możesz się spodziewać czegoś co znajdziesz nasty. A w erpegu przychodzisz na sesję, żeby się dobrze bawić, a tu nagle ktoś wali zza winkla jakimś ciężkim tematem i chuj, cały wieczór skwaszony.

Oczywiście – jeśli ktoś chce się tak bawić i wszyscy są poinformowani – ależ proszę bardzo. Jeśli dorośli ludzie chcą coś robić i wszyscy wyrażają informed consent – na zdrowie.

Niestety, światomroczna polska szkoła erpergie zakłada, że gracze siadając do stołu wyrażają ogólną zgodę na wszystko co się stanie i fujarą jest mistrz, który jeszcze dodatkowo pyta o zgodę, albo chociaż ostrzega. Haha, karta X? Kto to widział! Hoho, pytać graczy o kontrowersyjne tematy? U mnie nikt się nie skarży, wszyscy są zadowoleni!

To jeden aspekt. Z innej strony: często okazuje się, że Wielka Transgresja (jawiąca się taką w zamyśle miszcza/uczestnika) okazuje się być czymś na kształt jak mały Jasio wyobraża sobie przekraczanie granic. Erpegi są rynsztokiem popkultury, więc przekraczanie granic w znaczeniu fabularno-koncepcyjnym będzie zawsze cieniem tego co odbywa się w filmie i literaturze, że o tzw. sztuce współczesnej nie wspomnę.

Czyli w ogóle nie ma na to miejsca w naszych grach? Erpegi nie są wielką sztuką, więc mają zdolność transgresyjną na poziomie, well, like – popkulturowej pulpy, którą są. Czyli możliwości są, trzeba tylko wykorzystywać je z zachowaniem reguł konwencji i gatunków. Inaczej wypadnie śmiesznie, żałośnie, lub niekomfortowo dla pozostałych uczestników.

Z trzeciej strony: jakiemu celowi taka transgresja miałaby służyć? Czy ma zaistnieć dla samego faktu przekroczenia granic? Bez sensu. A może dlatego, że chcemy (osoba wprowadzająca) pokazać problem? Przykładowo: w grze występuje rasizm, żeby pokazać problem rasizmu. Godne to i sprawiedliwe, słuszne i zbawienne (jeśli ktoś w ogóle ma takie intencje – w większości wypadków jednak nie wydaje mi się), ale, well, niestety, nic z tego nie wyjdzie, bo trzeba pełnej zgodności wśród uczestników co do tego w jakiej roli dane przekraczanie granic występuje. Bo zaraz się pojawią śmichy-chichy, przaśne dowcipasy i okazuje się, że chcieliśmy mieć grę o problemie rasizmu, a wyszła nam gra po prostu rasistowska. Coś jak Bracia Figo Fagot – może i początkowy zamysł był taki, żeby zrobić śmieszną piosenkę o śmiesznych piosenkach o zdradzie z Cyganem, ale odbiór, gusta publiki (pozdrawiamy polibudy z całej Polski!) i dalsze poczynania zespołu wskazują, że jednak wyszła po prostu śmieszna piosenka o zdradzie z Cyganem. Transgresja, zgodnie z intencją twórcy (interpretując na jego korzyść, oczywiście, bo znowu – nie wydaje mi się) miała być subwersywna, a okazała się superwersywna. Zdarza się to bardzo często. Tak samo jest z transgresjami erpegowymi – wcale nie są subwersywne, bo:

(a) intencją uczestnika było od początku, żeby transgresja była superwersywna (jak we wszystkich bohaterskich bojach z polityczną poprawnością), lub
(b) intencje były może i dobre, ale recepcja transgresji wywołała efekt superwersywny.

Więc nie, dziękuję.