Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 27 września 2018

Było ich trzech, w każdym z nich Starsza Krew. Upadek Lemurii S02E01.


W końcu, po długich miesiącach oczekiwania, zaczęliśmy zapowiadany drugi sezon kampanii Upadek Lemurii. Zgodnie z tym, co napisałem na zakończenie: przesiedliśmy się z mechaniki Labyrinth Lord na Conana 2d20, który to system idealnie pasuje do howardowskich z natury przygód.

wtorek, 25 września 2018

Pierwszy TROLL, Copernicon 2018. Podsumowanie


Na tegorocznym Coperniconie po raz pierwszy w historii Polski (o ile mi wiadomo) odbył się turniej RPG w starym stylu. Turniej Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (czyli Pierwszy TROLL) sam przeszedł do historii, czas więc na jego krótkie podsumowanie.

Był to turniej w stylu retro, tj. stylu wzorowanym na turniejach charakterystycznych dla środowiska związanych z wargamingiem z USA, zapoczątkowanych na GenConie w 1975 roku. Czyli: mamy moduł (często loch) oraz różne drużyny podchodzące do prób jego przejścia. Prób, bo założeniem nie jest faktyczne ukończenie modułu, a raczej próba przeżycia jak najdłużej (znane są na poły legendarne historie o tym, jak to Gary Gygax zabijał kilkanaście drużyn z rzędy w przedsionku lochu), wyniesienia jak największej ilości skarbów i zdobycia jak największej liczby punktów zwycięstwa przyznawanych za wykonanie obiektywnie mierzalnych zadań (np. ominięcie lub rozbrojenie konkretnych pułapek) i zdobyte punkty doświadczenia.

Pomysł na organizację takiego wydarzenia powstał po zakończeniu Coperniconu 2017 (tak dokładnie to ostatniego dnia konwentu) w rozmowie Sejiego, Oela i mojej. Z jednej strony była to chęć niesienia erpegowego kagańca oświaty i przybliżenia polskiej publiczności tego, co ważne w historii hobby, a co nas ominęło ponieważ nie mieszkamy w USA (i nie jest nam przykro). A z drugiej - zdecydowana reakcja na wyraźne skrzywienie konkursów erpegowych w stronę opowiadania historii obok działań graczy i tworzenia wokół sesji rpg niepotrzebnego misterium (Copernicon 2017 to wszak słynny PMM z rzutem monetą, nie byliśmy sami w tym sprzeciwie, że przypomnę słynne Wyzwanie Czarnego Kaduceusza) i tendencje elitarystyczne.

Podstawowym założeniem TROLLa było więc od początku nastawienie na rozegranie sesji skupionych na zabawie, bez zbędnego zadęcia i zaciemniających obraz ozdobników. A przy okazji możemy sobie też policzyć punkty zgodnie z zasadami wybranej gry (tzn. PD za pokonane potwory i znalezione złoto) i obiektywnie ustalić kto sobie najlepiej poradził z wybranym modułem.

Zdecydowaliśmy się na poprowadzenie sesji na mechanice pierwszej edycji Tunnels & Trolls. Bo jest po polsku, bo jest proste. A także dlatego, że chcieliśmy zachować niezależność (i eksperymentalny charakter) przedsięwzięcia, więc odpadało uderzenie do dużych graczy po wsparcie i patronat. Kontakt z Flying Buffalo był bezproblemowy, zostaliśmy wpisani na oficjalną listę turniejów, dali nam logo i zgodę na jego używanie, et voila, możemy działać!

Czy taki wybór sprawdził się dobrze? To jest kwestia do długiej i głębokiej dyskusji. T&T 1ed.  nie jest dobrym systemem turniejowym, bo pozwala na na wiele dowolności w interpretowaniu zasad istniejących i wypełnianiu luk w regułach. Oczywiście, jest to bardzo fajna cecha, kiedy gramy na luzie, w piwnicy, wtedy jedziemy na zasadzie starożytnej wytycznej rulings, not rules i mamy świetną zabawę. Na turnieju już z tym gorzej, nie bez kozery historycznie turnieje rozgrywano głównie na AD&D1ed, systemie maniakalnie wręcz dookreślonym i drobiazgowym. Zdawaliśmy sobie sprawę z problemu, dlatego przygotowaliśmy dosyć długą listę zasad dodatkowych wyjaśniających to, co w 1ed. niejasne lub w ogóle nieobecne, ale nie da się przewidzieć wszystkiego. Zdecydowanie jest o czym myśleć przy okazji kolejnych edycji konkursu.

Nie lada wyzwaniem był wybór modułu. Co prawda T&T nie jest popularnym systemem, ale chcieliśmy uniknąć możliwości, żeby ktoś z graczy znał wybrany przez nas loch. Odpadały więc popularniejsze Dungeon of the Bear, czy Uncle Ugly’s Underground Doom. Tylko, że też za bardzo nie ma zbyt wielu innych. Całe szczęście okazało się, że Seji natrafił na Rat on a Stick wydane przez Judges Guild - niedostępne w dystrybucji cyfrowej, więc zdobyty przez niego egzemplarz był prawdopodobnie jedynym w Polsce. Mieliśmy więc pewność, że nikt nie kupi tego cyfrowo (bo nigdzie nie ma), a tym bardziej analogowo.

Niezależnie od kwestii zapewnienia równego startu wszystkim graczom, moduł okazał się bardzo dobry. Mapa pierwszego poziomu miała długi korytarz biegnący dookoła lochu, więc nie narzucała kolejności zwiedzania, na drugim poziomie z kolei mieliśmy mnóstwo skrzyżowań pozwalających na wybór drogi i możliwość dochodzenia do różnych miejsc na różne sposoby. Z której to możliwości drużyny zresztą w pełni skorzystały podchodząc w bardzo różny sposób do stawianych przed nimi problemów.

Jednym z większych wyzwań było dokonanie satysfakcjonującej rekonstrukcji tego, jak faktycznie wyglądały turnieje rpg w latach 70tych. O ile późniejsze są już lepiej udokumentowane, to ich charakter dosyć mocno się zmienił w latach 80tych i poszły w stronę realizacji czegoś w rodzaju liniowego scenariusza z oceną indywidualnych graczy za odgrywanie postaci itp. Nas natomiast interesowało pójście full retro, co wymusiło trochę wymyślenie części zasad samodzielnie, z oparciem się na intuicji, która podpowiadała pewne rozwiązania jako idące z duchem epoki.

Wyzwaniem było również ustalenie składu sędziowskiego, bo osób, które byłyby zainteresowane erpegową archeologią i miały doświadczenie w prowadzeniu staroszkolnych lochów znowu tak wiele w tym kraju nie ma, a tych, którzy są trzeba jeszcze skłonić do przyjazdu na konwent i podjęcia się wcale nie lekkich  obowiązków. Tutaj z wielką pomocą przyszedł Michał (kierownik erpegowej części konwentu), który po wskazaniu mu celów wykonał precyzyjne ataki, zapraszając wskazane osoby do zrobienia na konwencie czegoś więcej niż tylko sędziowania, co przekonało wszystkich do wzięcia udziału w przedsięwzięciu.

Planowaliśmy 6 sędziów i maksymalnie 6 drużyn (nie liczyliśmy na taką liczebność chętnych, ale założyliśmy limit dla bezpieczeństwa). Ostatecznie, z powodów losowych na konwencie stawiło się nas czterech przeciwko dziesiątce graczy, którą podzieliliśmy na dwie drużyny.

Jak przebiegał turniej? Planowaliśmy dwa etapy, z których w finałowym miały wziąć udział dwie najlepsze drużny. Drużyn były dwie w sumie, więc obie rozegrały po dwie sesje. Drużyny postanowiliśmy rozdzielić losowo z pomiędzy uczestników, którzy zgłosili się do udziału w turnieju. Sesje w danym etapie rozgrywane były symultanicznie bez możliwości komunikacji między ekipami. Obie drużyny badały ten sam poziom lochu zaczynając od tego samego wejścia. Przewidzieliśmy, że każda drużyna będzie liczyła 6 postaci, a jeśli nie będzie wystarczającej ilości graczy, to jedna osoba może prowadzić dwójkę bohaterów i tak też się stało w wypadku obu drużyn.

Jak sobie poradzili gracze? Mieliśmy zarówno osoby znające mniej, czy więcej zasady retrogamingu, ale także osoby, które przyszły zupełnie na zielono. O dziwo, mam wrażenie, że wszyscy szybko złapali o co w tej zabawie chodzi i byli naprawdę bardzo pomysłowi w wymyślaniu zmyślnych sposobów ominięcia niebezpieczeństw, jakie czyhały na nich w podziemiach.

A loch był bardzo niebezpieczny, nikt temu nie zaprzeczy. Następnym razem na pewno załatwimy sobie gong do uderzania weń kiedy kolejne postacie zaliczać będą zgony. Pierwszy trup padł w 5 minucie pierwszej tury, przy próbie wejścia do pierwszego pomieszczenia. Pamiętajcie, dzieci - nie wkładajcie głowy za nieznane drzwi nie wiedząc, co się za nimi czai. Potem było już lepiej, chociaż było parę sytuacji bliskich TPK (spotkanie z uzbrojonymi Czarnymi Hobbitami w pierwszym etapie, czy spotkanie z Ognistym Demonem w etapie drugim). Obie drużyny były jednak w stanie opracować odpowiednią (czyli działającą) metodologię w miarę bezpiecznego badania podziemi. Wymyślili w jaki sposób otwierać drzwi za pomocą tyczki, w jaki sposób wykrywać pułapki (słynna taczka, która awansowała na członka ekipy w drużynie Drugiej), dzięki paranoicznemu nastawieniu nie dali się również złapać na niektóre kuszące pułapki (jak np. rubiny na drugim poziomie).

Przed rozpoczęciem turnieju przewidzieliśmy różne scenariusze nietypowych zachowań graczy, ale jak zwykle - gracze byli pół kroku przed nami i miejscami popisali się pomysłowością w maksymalizowaniu swoich osiągów, której nie przewidywaliśmy. Np. stwierdzili, że rozdzielą drużynę i dwie najsilniejsze (a więc najbardziej punktogenne) postacie wyślą na powierzchnię, żeby nie stracić ich w starciu z potworem czy pułapką. Sesje turniejowe rozgrywały się w niewielkiej odległości od siebie, więc zawsze można było skonsultować co bardziej śmiałe pomysły z innymi sędziami.

Ostateczne wyniki turnieju (tj. wynik drugiej, decydującej tury) przedstawiły się następująco:

Drużyna k6 Niziołków: 896 punktów
Drużyna Druga: 1248 punktów

Różnica wydaje się duża, ale patrząc na styl gry obu ekip (a miałem okazję prowadzić obie) muszę powiedzieć, że obie radziły sobie dobrze.

Przez cały czas piszę „my” wspominając o organizacji turnieju, a poza krótką wzmianką nie wyjaśniłem w zasadzie kto stał za całym przedsięwzięciem. Oczywiście Seji, który odwalił kawał roboty przygotowując założenia turnieju i materiały do niego, tocząc zawzięte dyskusje o stosowaniu zasad. I który niestety ostatecznie nie dotarł na konwent z powodów zdrowotnych, czego wszyscy bardzo żałujemy. Adrian, jeden z k6 trolli, który zapewniał konsultacje co do stosowania zasad T&T i wsparcie turnieju. Michał, który wsparł nas organizacyjnie z ramienia konwentu i zapewnił ufundowanie nagród. Oel, który bardzo aktywnie uczestniczył w dyskusjach nad zasadami gry i turnieju, sędzia liniowy w jednej z sesji półfinałowych i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Ifryt i Rudie - sędziowie główni sesji półfinałowych. Adam, który ostatecznie też nie dotarł na konwent, ale mam nadzieję, że będzie nas wspierał w kolejnych edycjach. No i na koniec moja skromna osoba, współorganizator, sędzia liniowy w pierwszej turze i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Jak widać - skład mieliśmy mocny.

Ponieważ jedną z zasad, które przyjęliśmy na początku jest przejrzystość i jawność, publikujemy wszystkie materiały związane z pierwszą edycją TROLLa. Zapraszam więc do odwiedzenia naszej turniejowej kuchni i zaplecza:

Regulamin Turnieju (to akurat było z oczywistych względów udostępnione już wcześniej).
Klucz do lochu (przetłumaczony na polski dla ułatwienia).

Jeśli czytają to uczestnicy turnieju - zapraszam do podzielenia się swoimi uwagami, to była pierwsza, eksperymentalna edycja, więc bardzo chętnie wysłuchamy co można by było w kolejnych odsłonach poprawić (sami oczywiście też mamy na ten temat przemyślenia i to bardzo dużo).

Podsumowanie podsumowania brzmiałoby ezoterycznie, zamiast tego powiem tylko: do zobaczenia następnym razem, Na pewno na Coperniconie 2019. A być może gdzie indziej także. TROLL będzie grasował wszędzie, gdzie tylko znajdą się mosty, pod którymi mógłby się schować.

czwartek, 20 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 29.


Ekipa Bursztynowego Szczytu wkracza na salony. Oraz po ostatnim odcinku pozostaje w nastroju bitewnym. Na tyle bitewnym, że bohaterowie (można teraz o nich tak mówić bez żadnych wątpliwości) bez wahania ruszają do walki z, jak do tej pory, najsilniejszym przeciwnikiem, jakiego spotkali. Jak kończy się ta bitwa? Przekonajmy się!

piątek, 14 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 28.


Najpierw ogłoszenie. Wspaniała ekipa Secrets of Blackmoor ucięła sobie ze mną pogawędkę na temat naszej kampanii i retrogamingu. Serdecznie zapraszam do lektury, nie chwaląc się - jestem z tej rozmowy bardzo dumny.

A wracając do przebiegu kampanii... Po ostatnich bardzo narracyjnych i fabularnych sesjach przychodzi sesja wybitnie bojowa. Ekipa schodzi do tajemniczej Czarnej Piramidy. Co tam znajduje i z kim się bije? Przekonajmy się!

czwartek, 6 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 27.


Kolejny odcinek, w którym nasze asy korzystają z dobrodziejstw klątwy, która na nich spadła. Okazuje się, że tam gdzie wielkie utrudnienia w życiu codziennym, tam też wielkie możliwości w życiu niecodziennym. Poza tym, w końcu udaje się spotkać postać, która była zagadką od prawie samego początku kampanii. O kogo chodzi? Przekonajmy się!