Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 19 października 2017

Upadek Lemurii. Odcinek Specjalny II. Szturm na twierdzę Kainitów.

Przed wami kolejny raport z wydarzeń, które miały miejsce po zapadnięciu kurtyny na ostatniej sesji. Tym razem nie będę czekał na odpowiedni moment na publikację, bo sprawa nie jest tajna i ukryta, o temacie będzie w Lagasz głośno niemal natychmiast.

Tak jak pisałem ostatnio, utrzymuję sobie arkusze, w których zapisuję relacje pomiędzy różnymi stronnictwami w Lagasz, zarówno na powierzchni (stosunki między kultami religijnymi - zdjęcie poniżej, zakryte, żeby było bez spojlerów dla graczy), jak i w Podświecie. W ustalonych odcinkach czasu (najczęściej - po każdej sesji) ustalam, czy w relacjach coś się zmieniło rzucając na reakcję dla każdej pary stronnictw. Oczywiście, działania PC mogą wpływać na takie stosunki, ale ważne jest to, że wcale nie muszą - wojny się toczą, sojusze zawiązują, a relacje oziębiają niezależnie od działań naszych asów, sprawiając, że świat ma swoją własną dynamikę.


Skutkiem zmian relacji są plotki, questy, nowe informacje o świecie, pomysły na lochy i lokacje, inne rzeczy, które można wykorzystać w późniejszych sesjach. A kiedy zmiana relacji polega na wybuchu wojny - skutkiem jest rozegranie konfliktu, co czynię sobie solo w wolnym czasie.

Tak było i tym razem. Jak od dawna wiadomo - żaboludzie prowadzą wojnę z kainitami, atakując dolne poziomy ich twierdzy, będącej autonomiczną częścią Lagasz. Do tej pory potwory z czeluści odnosiły raczej umiarkowane sukcesy na polu walki z podziemnymi pokurczami. Ale! Pojawiła się nowa nadzieja - po wielu negocjacjach doszło do zawiązania sojuszu pomiędzy żaboludami a wielkimi pająkami zamieszkującymi Podświat (które są czymś więcej niż przerośniętymi stawonogami, o tym opowiadała moja sesja na OHET). Stwory postanowiły kuć żelazo póki gorące i niezwłocznie zaatakować dolne poziomy twierdzy kainitów.

Przedstawiona poniżej bitwa nie była jedynym starciem w tym szturmie, siły obu stron są znacznie większe, ale stwierdziłem, że rozegram jedynie mały fragment, który będzie reprezentatywny dla całej podziemnej bitwy i zadecyduje o jej wyniku.

Najpierw prześledźmy rozwój wypadków, potem oddajmy się refleksjom.

Ordre de bataille:

Kainici:
  • 21 Wojowników (HD 1, AC 4, Mrl 8, uzbrojeni w broń ręczną i kusze),
  • począwszy od 2 rundy, kumulatywna szansa 1 na 6, że do akcji wkroczy oddział 2k6 dodatkowych Kainitów - posiłki zaalarmowane odgłosami bitwy
Umocnienia:
  • 4 okna strzelnicze (osoba stojąca w oknie ma AC -1, jeśli jest ostrzeliwana z drugiej strony)
  • Okuta Brama (AC 2, HD 8, nie więcej niż 3 atakujących na raz)

Podziemny Sojusz:
  • 29 Żaboludów (HD 1-1, AC 6, Mrl 7, uzbrojeni we włócznie i oszczepy)
  • 12 Żaboludzkich Wojowników (HD 1+1, AC 4, Mrl 8, uzbrojeni w broń ręczną i oszczepy)
  • 13 Wielkich Żaboludzi (HD 3+1, AC 5, Mrl 9, uzbrojeni w maczugi)
  • 3 Wdoworoby (HD 3, AC 6, Mrl 8)
  • 4 Wielkie Pająki (HD 2, AC 7, Mrl 7)
  • 3 Tarantule (HD 4, AC 5, Mrl 8)


Plan ataku był prosty - pająki przekradają się na tyły linii kainitów (4 na 6 szans, że skryte podejście się uda), szturmują strażnicę i otwierają bramę, żaby wkraczają do środka. Początek poszedł zgodnie z planem - strażnicy bramy zostali kompletnie zaskoczeni, pająki wpadły w nich jak dziki w żołędzie. Niestety dla atakujących, żaby zaczęły za wcześnie rzucać oszczepami w wąskie okna strzelnicze, kainici zdołali jeszcze odpowiedzieć ostrzałem z kusz, padły pierwsze trupy.

Pająki zaczęły poczynać sobie nieźle, padło 8 kainitów, ale już w drugiej rundzie pod bramę dotarły posiłki z głębi twierdzy - 6 kainitów zaalarmowanych bitewnym zgiełkiem. Tymczasem do bramy od drugiej strony dotarli wielcy żaboludzie i nie mogąc się doczekać jej otwarcia zaczęli sami napierdalać, żeby ją obalić.


Wewnątrz tymczasem walka była zacięta. Kolejni kainici padali zabici jadem pająków, ale reszta trzymała się dzielnie (bardzo udane testy morale), co więcej zaczęli się odgryzać ubijając część pająków. Zostało ledwo pięciu kainitów i widmo zagłady zaglądało im w oczy. Ale oto pojawiły się kolejne posiłki! Ośmiu kainitów dołącza do tańca. Teraz to pająki są w ciulowej sytuacji, poszczerbione, z upadającym morale, ale trzyma je jeszcze nadzieja, że jak zaraz żaboludy wywalą bramę, to rozniosą pokurczy w drobiazgi.

Brama w końcu pada, ale przetrzebione pająki nie są w stanie kontynuować walki - zaraz po otwarciu przejścia ich niedobitki (1 Wielki Pająk i 2 Tarantule) wycofują się za wywaloną bramę zostawiając ciężar walki na barkach żab.

Kainici wykorzystując zamieszanie przy bramie przegrupowują się, obstawiają przewróconą bramę, a dwóch staje przy oknach strzelniczych, żeby prażyć z kusz do żab stojących w głębi korytarza.

Żaboludy po ogarnięciu zamieszania kontynuują natarcie. Do ataku na bramę ruszają wielkie żabie bydlaki, kainici mimo poszczerbienia trzymają pozycję, żaby zaczynają dostawać rany. Wymiana ognia z drugich linii trwa, z mizernym skutkiem dla żab, ich oszczepy odbijają się od ścian strażnicy, a kainiccy kusznicy precyzyjnie celują i zdejmują kolejnych zawodników.

Docierają kolejne posiłki - 5 kainitów wzmacnia wywaloną bramę i obstawia okna strzelnicze. Walka przy bramie jest zacięta, ostrzał również, jeden, czy dwa oszczepy trafiają precyzyjnie w okna, kładąc trupem kainickich strzelców. Kolejne posiłki - aż 11 wojowników! Oprócz wzmocnienia bramy nowoprzybyli ustawiają się w drugiej linii, żeby strzelać do wielkich żaboludów ponad głowami kompanów broniących wejścia. Wydaje się, że kainici przetrwali najgorsze, teraz są w dużo lepszej sytuacji niż napastnicy.

Żaby, które stały z tyłu puszczają ostatnią salwę i podchodzą pod mur, żeby nie narażać się na zabójczy ostrzał. Dzięki swoim żabim skokom dają radę dotrzeć pod warownię bez strat.

Docierają kolejne posiłki - 3 żołnierzy. Kusznicy w drugiej linii okazują się być decydującym fragmentem taktycznej układanki - olbrzymi żaboludzie zaczynają padać pod nawałą ciosów i bełtów. Przybywa jeszcze kolejnych 4 kainitów, brama zostaje utrzymana, pomimo strat po stronie pokurczów.

Morale żab zaczyna się chwiać, jeśli wkrótce nie przełamią oporu i nie przejdą wąskiego gardła w bramie to będzie z nimi kiepsko. Biją się dzielnie, ale przybywają kolejne posiłki - najpierw 3, a po kolejnych dwóch rundach - aż 11 nowych wojowników! W tym czasie pada w sumie 9 wielkich żaboludów, zostaje ich ledwo 4. Czas odtrąbić odwrót. Żaby umykają w podskokach do korytarza. Udało się, atak został odparty!

Zginęło 39 kainitów, ale po stronie napastników straty były jeszcze większe: 14 żaboludzi, 9 wielkich żaboludzi, 3 wielkie pająki, 3 wdoworoby i 1 tarantula - w sumie równowartość 60 HD.

Kainici zdołali się obronić, ale spostrzegli, że przed nimi nie lada wyzwanie - stwory ciemności sprzymierzyły się przeciwko nim, nie wiadomo kiedy nastąpi kolejny atak i czy przetrzebione siły obrońców zdołają go zatrzymać?

Kainici będą musieli zrewidować swoją politykę niewpuszczania ludzi na dolne poziomy swojej twierdzy, być może dobrym pomysłem będzie zgoda na to, żeby grupy ochotników - awanturników ruszały w ciemność i siały zamęt wśród mieszkańców Podświata. Oczywiście - za drobną opłatą i za udział w zyskach z wyniesionych z lochu skarbów.

Komentarz

Pomny doświadczeń z ostatniej turlaniny tym razem przyjąłem inne zasady, bardziej bitewniakowe: każda postać mogła wziąć na siebie tyle trafień, ile miała HD, więc większość beligerentów padała po pierwszym strzale. Bitwa poszła dzięki temu dosyć sprawnie.

Blitzkrieg się żabom wybitnie nie udał. Pomimo dużej przewagi na początku, nie byli w stanie złamać oporu dzielnych pokurczów, ci z kolei mieli szczęście, że w pobliżu znajdowało się sporo patroli, które mogły przyjść z pomocą. Na początku każdej rundy była szansa 1 na 6, że przybędą posiłki w postaci 2k6 kainitów. Jeśli w danej rundzie nikt się nie zjawił, to w kolejnej rzucałem 2k6, w jeszcze kolejnej 3k6 itd. aż na którejś kostce wypadło 1.

Trochę się obawiałem, że Żaby i Pająki miały zbyt dużą przewagę i zmiażdżą Kainitów (stosunek HD na początku walki 111:21). Z drugiej strony, taka dysproporcja była uzasadniona, bo tylko gracze atakują umocnione pozycje nie mając miażdżącej przewagi. Moje obawy okazały się jednak bezzasadne - walka była wyrównana i emocjonująca, były ze dwa punkty zwrotne, kiedy jedna strona już-już prawie wygrywała, ale w ostatniej chwili coś ratowało sytuację. Swoje dołożyły również umocnienia, bitwę wygrała w zasadzie brama.

Być może silniejsze potwory były zbyt słabe, bo atakowały tylko raz, podręcznikowo. Być może następnym razem dam im tyle ataków przeciwko jednokostkowym przeciwnikom ile same mają kostek (czyli wielki żabolud 3HD ładowałby jednokostkowych kainitów 3 razy w rundzie).

Oczywiście, przystępując do bitwy przemyślałem skutki obu rezultatów. Musiałem założyć, że będą konsekwencje każdego wyniku, inaczej byłby to tylko bezsensowny mecz towarzyski.

Kainici obronili swoje dolne poziomy, ale już wiedzą, że żaboludy zyskały nowych sprzymierzeńców. Skutkiem napaści będzie więc otwarcie kainickich lochów dla szerokiej publiczności, za opłatą 2 szekli od łba plus 10% wyniesionych z podziemi kosztowności. 

Co będzie dalej? Zobaczymy w kolejnych odcinkach.

środa, 11 października 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 10. Bitwa u wrót Królestwa Szczurów.

Za nami kolejne spotkanie z upadającą Lemurią. Izdubar z pomocą nowych i starych towarzyszy postanawia wywrzeć zemstę na zdradzieckich Szczuroludziach. Tym razem zamienimy kolejność, najpierw będzie relacja z wydarzeń (dosyć krótka), a potem uwagi i komentarze. Do boju!

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa i zemsty na szczuroludziach za zniszczenie jego świątyni
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank, ale już nie bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D 1, STR 11, DEX 9, CON 14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Śledź (Kuba), były wielorybnik, niezbyt bystry, za to zwinny jak cholera mistrz harpuna (rada od Sędziego - spraw sobie porządną zbroję człowieniu!)
F-M 1, STR 10, DEX 17, CON 11, INT 6, WIS 10, CHA 9, HP 8, AC 5

Oren (Kuba Drugi), początkujący i obiecujący akolita Abakusa
C 1, STR 14, DEX 12, CON 13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy Izdubara:
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab

A także nowi najemnicy Izdubara:
Nehurtum, F0, HP 1, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Ningikuga F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Silili, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Nigban F0, HP 1, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Utu, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Puszuken, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Bersal-Numa, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Lugol-Legisal, F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Urloma, F0, HP 4, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Ilomim, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów

Jak również dotychczasowi najemnicy Skaaaga:
Amare, F 0, DEX 11, HP 6, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, była bezrobotna, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Ninbanda, F 0, DEX 6, HP 4, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była handlarka, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Nin-Kagina, F 0, DEX 14, HP 2, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, były leśnicza, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Nammu, F 0, DEX 7, HP 2, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była garbarka, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Sabita, F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, była cyrkowczyni, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Jajebie, F 0, DEX 7, HP 3, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojny, były rybak, obiekt kpin całej drużyny, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów

I. Plotki.
1. W świątyni Isztar pojawił się wielki jadowity wąż, który pokąsał wielu kapłanów i akolitów. Pewnie wszedł przez niedawno otwarte wejście do podziemi pod świątynią.
2. Żaboludy przypuszczają agresywne ataki na dolne poziomy twierdzy Kainitów w Lagasz. Podobno pokurcze płacą 5 min za każdą głowę żaboczłeka.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim podziemia i osada Kainitów

III. Wydarzenia.

Ponury nastrój ostatniego odcinka poprawiło nieco pojawienie się dwóch nowych kompanów, w tym - kolejnego akolity Abakusa! Może jest jeszcze szansa na odbudowanie kultu?

Nie czekając, drużyna wróciła do podziemi, żeby pokazać okolicę nowym towarzyszom, którzy może wpadną na jakieś pomysły pozwalające na sforsowanie wielkiej bramy do Królestwa Szczurów. Albowiem zapadła decyzja - kult Abakusa musi wywrzeć pomstę za atak na świątynię!

Inspekcja poszła dalej, bo Skaaag przecisnął się przez jeden z otworów z boku bramy (rysunek poglądowy poniżej, w czerni, bo na dole było ciemno), żeby zobaczyć jak wygląda sytuacja po drugiej stronie. Udało mu się dostrzec długi i szeroki korytarz oraz belkę blokującą wrota. Więcej nie zobaczył, bo musiał uciekać obrzucony oszczepami przez napastników, którzy czaili się w korytarzu.


W związku ze zwiadem powstał plan: dwóch zawodników przeciśnie się przez otwory w ścianach, otworzy bramę, reszta wkroczy do środka. Żeby przecisnąć się przez otwór konieczne było zdjęcie zbroi - chyba, że było się kainitą. Stwierdzono więc, że potrzebny będzie kolejny pokurcz, żeby wejść drugim otworem.

Z zamiarem rekrutacji udano się do osady kainitów. Izdubar wyłożył kasę i rozpoczął się kasting - czyli popijawa. Padło wiele wzniosłych słów, ale żaden z kainitów nie zdecydował się na wspomożenie drużyny. W związku z tym poprzestano na kolejnych najmitach - Izdubar wynajął kolejny oddział, 10 ciężkozbrojnych. Rozmyślano o użyciu materiałów wybuchowych, ale ostatecznie odstąpiono od tego pomysłu poprzestając na tradycyjnej oliwie.

Tak powstała mała armia (w sumie 26 osób) ruszyła do boju. Bez przeszkód, korzystając ze specjalnie zamówionej drabiny, stanęli u wrót Królestwa Szczurów. Z braku drugiego kainity, do przeciskania się przez drugi otwór został wybrany Jajebie, niezbyt bystry najemnik Skaaaga. Zbrojny musiał się w tym celu rozebrać prawie do rosołu, osłaniał się jedynie specjalną tarczą zrobioną na zamówienie, żeby pasowała do otworu.

Bitwa rozpoczęła się od wrzucenia do środka płonących flaszek z oliwą. Zaraz za nimi Skaaag i Jajebie zaczęli się gramolić przez otwory. Kainita został zaraz po wejściu zaatakowany przez dziesięć wielkich szczurów, które wyskoczyły z pomieszczenia tuż przy bramie. Jajebie został z miejsca przyszpilony do ściany dwoma oszczepami rzuconymi z głębi korytarza. Skaaag nie zważając na atakujące go gryzonie odwalił belkę blokującą drzwi. Do akcji wkroczyła kolumna zbrojnych. Zostali z miejsca zaatakowani przez gryzonie i ostrzelani z korytarza. Padły pierwsze trupy.

Wielkie szczury udało się przepędzić ogniem, ale został problem miotaczy z korytarza. Izdubar zarządził szarżę do której ruszył razem z towarzyszami  i dwójką swoich starych najemników (bo tylko tylu ich zostało). Nowi najemnicy byli nieco sceptyczni wobec szarży na ślepo na strzelającego wroga, więc zostali z tyłu i zaczęli powoli zdobywać teren.

Nasze asy na przedzie tymczasem starły się z oszczepnikami - okazało się, że to siedmiu szczuroludzi. Zaskakująco twardych jak na swoje chude sylwetki. Jeden z futrzaków został z tyłu i z przerażającą precyzją kolejnymi oszczepami zdejmował najemników z grupy nacierającej powoli. Zbrojni nie strzymali ostrzału i zaczęli się cofać zostawiając drużynę z dwójką najemników. Dwóch zbrojnych szybko zostało zabitych, drużyna została sama. Desperacko bronili się jeszcze przez chwilę, ale w końcu mocno poszczerbieni podali tyły. Szczury ich nie goniły. Na placu boju zostało jedenaścioro poległych, nie było nawet czasu zebrać ich zwłok.


Pokonany oddział wydostał się na powierzchnię. Nastroje były fatalne. Starcie było klęską, nie udało się zdobyć przyczółka, zabito tylko jednego, małego szczura. Izdubar odprawił skromną stypę za poległych, przy okazji pozbierano nowsze plotki.

Królestwo Szczurów okazało się być na razie poza zasięgiem naszych asów, zemsta Izdubara musiała więc trochę zaczekać. Okazało się, że w wyniku ugryzienia szczura Skaaag zaraził się jakąś paskudną chorobą. Niestety, w kainickiej świątyni Czarnego Wungla za leczenie zawołali 300 min, na razie poza zasięgiem ekipy. Całe szczęście, jeśli choroba miałaby Skaaaga zabić, to nie wcześniej niż za miesiąc.

Pieniądze były potrzebne tak, czy inaczej, ekipa stwierdziła więc, że starym obyczajem pójdą poeksplorować trochę podziemia pod Lagasz. Wyprawa była jednak krótka, bo w dużej sali, gdzie niegdyś miała miejsce bitwa z żaboludźmi na suficie siedziały trzy wielkie gekony. Tuż nad mostem nad rozpadliną. Śledź rwał się do bitki, ale Izdubar stwierdził, że to nie ma sensu i zarządził odwrót, mając w pamięci ostatnią masakrę z rąk (i paszcz) tych jaszczurek.

Co można było robić innego? Drużyna zaczęła planować wstępnie wyprawę na samą Lemurię, ale do tego były potrzebne fundusze, a w sakiewce Izdubara zaczęło być widoczne dno. Kapłan przypomniał sobie o znalezionych nie tak dawno ruinach na Bagnach Kullab, w których były jakieś podziemia. Drużyna stwierdziła, że wyruszy właśnie tam. Ale to już w następnym odcinku.

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki*

Pierwszy raz w Lemuri gracze zetknęli się z nieodłącznym elementem gier retro - porażką. W nowej szkole zwykle jest tak, że psy szczekają, a karawana jedzie dalej - jeśli coś się postaciom w grze nie uda to spowoduje to striggerowanie innych, oskryptowanych wydarzeń i fabuła pójdzie do przodu, aktywuje się jakieś aspekty postaci, czy coś. A tutaj - nie udało się, przegrali, chuj, żadnych zysków. Widać było wyraźny spadek morale, nie tylko wśród najemników, ale i samych graczy przy stole.

Jak sobie z taką porażką poradzić? Podejścia są dwa: nowoszkolne/crpg - wrócimy tutaj jak podgrindujemy level/zdobędziemy lepsze itemy i damy wówczas radę, oraz staroszkolne - ustalmy dlaczego ponieśliśmy porażkę i postarajmy się przedsięwziąć środki, żeby ograniczyć te ryzyka, które spowodowały, że nie poszło nam za pierwszym razem. Jak podejdą do tego gracze w tym wypadku? Na razie pojawiły się obie metody. Nowoszkolna: przegraliśmy przez niskie morale najemników, zwiększmy więc morale, wtedy nie przegramy (zwiększmy morale w znaczeniu mechanicznym). Trzeba przyznać, że pomysłów na podniesienie wartości bojowej zbrojnych trochę było i były nawet całkiem sensowne. Druga metoda też się nieśmiało przebija - skoro wystrzelali nas z dystansu, to może załatwmy sobie jakiś baldachim/parkan, żeby nie mogli do nas strzelać? Jak to się sprawdzi? Nie wiem, powiedzcie jak zrobiliście ten baldachim i jak go trzymacie, to ocenimy.

Trzeba przyznać, że sesja trochę się nie kleiła, z wyjątkiem emocjonującej bitwy. Najpierw widać było, że Izdubar nie jest przekonany do ataku, a potem wszyscy byli mocno zdemotywowani porażką. Dodatkowo w piach poszło większość funduszy (niemałych) zebranych w ciągu ostatnich sesji przez ekipę, więc nie można było od razu przystąpić do dalszego działania. Gracze muszą przemyśleć swoje priorytety (uwaga bez negatywnych konotacji) i zastanowić się poważnie co dalej robić. Obecna sytuacja to trochę wynik tego, że poza Izdubarem żadna postać nie ma swojej własnej motywacji, więc kiedy akurat plany kapłana Abakusa muszą zostać chwilowo odłożone na półkę - nic nie pojawia się na ich miejsce.

Zobaczymy jak dalej potoczy się historia. Czy uda się znaleźć coś w ruinach na bagnach? Jeśli nie, to drużyna znajdzie się w lekkich tarapatach finansowych i trzeba będzie improwizować coś na szybko. Do przeczytania w następnym odcinku!

* żartuję - nie korzystam z zasłonki

piątek, 6 października 2017

Upadek Lemurii. Odcinek Specjalny. Upadek domu Abakusa.

Wydarzenia opisane poniżej rozegrałem samodzielnie dosyć dawno temu, tak dokładnie to po sesji numer 6. Wówczas to Izdubar kompletnie bezmyślnie uczestniczył w wyrżnięciu oddziału wielkich szczurów, zupełnie zapominając, że zawarł sojusz z królem szczurów mieszkających pod świątynią Abakusa. Kilka gryzoni uciekło z pogromu i przekazało wieści, zatem alians należało uznać za zerwany. Izdubar oczywiście o tym nie wiedział, nie skojarzył pomordowanych gryzoni z królem.

Od razu po tamtej sesji stwierdziłem, że należy kuć żelazo póki gorące i zasiadłem do ustalania reakcji szczurów na akt nieświadomego (ale zawinionego) wiarołomstwa kultu Abakusa. Reakcję szczurów oczywiście wylosowałem z wcześniej opracowanej tabelki. Wyszło mi, że napadną świątynię pod nieobecność Izdubara z najemnikami, ale były też inne możliwości. Od momentu rozegrania ataku do dziś minęło sporo czasu - musiałem poczekać kilka sesji, żeby Izdubar wraz z najemnikami zniknął ze świątyni na tyle długo, żeby umożliwić akcję. W świecie gry nie minęło wcale dużo czasu, więc nie było tu jakiegoś naciągania z mojej strony. W końcu, kiedy kapłan z ekipą bawili na Bagnach Kullab, można było przystąpić do realizacji planu. Izdubar mocno się zdziwił widokiem, który zastał po powrocie.Oczywiście, jeśli okazałoby się, że sytuacja poważnie się zmieniła, albo Izdubar nie opuszczałbym świątyni przez dłuższy czas, to Król Szczurów zmodyfikowałby swój plan. Ja i tak byłbym na plusie, bo...

...przy okazji ustalania przebiegu wydarzeń poprzedzających samą walkę udało mi się stworzyć mapę stronnictw, sojuszów i antypatii panujących w podświecie Lagasz. Rezultaty tych ustaleń pojawiają się już na sesjach (chociaż gracze nie zawsze o tym wiedzą), za kulisami wrze, dzieją się rzeczy bardzo ciekawe, mam nadzieję publikować je w formie takich właśnie odcinków specjalnych.

Co do samej bitwy o świątynię:

Walka trwała 37 rund i na koniec była już bardzo żmudną turlaniną. Stwierdziłem, że jak dotrwamy do 40 rundy to zacznę rzucać na jakieś random eventy, ktoś w końcu może się zainteresuje awanturą.

Decydujące znaczenie dla takiego a nie innego przebiegu starcia miał brak zaskoczenia. Z podręcznika LL szczurołaki (więc założyłem, że szczury tym bardziej) mają 4 na 6 szans na udane zaskoczenie i to wobec ostrożnie przemieszczających się postaci. Stwierdziłem zatem, że nocny atak na niczego niespodziewające się kapłanki ma szansę zaskoczyć je w 5 na 6 przypadkach. Ale to nie był jeden z nich, wypadło 6. Takurtum zdążyła założyć swoją płytę, co znacząco utrudniło zadanie szczurom. To pokazuje jeden z problemów staroszkolnych mechanik - walka z wysokopoziomowym i dobrze opancerzonym przeciwnikiem (dużo HP, dobre AC) to żmudne obieranie go z hapeków jak ziemniaka. Widać tutaj przewagę OD&D nad późniejszymi edycjami - w tej edycji obie strony konfliktu mają mało HP (HD to d6, postacie nie kumulują punktów), więc punkty szybciej się kończą.

Takurtum oczywiście stworzyłem jak każdą postać, zastosowałem do niej również dupochron w postaci ST vs Death po spadku HP do 0. Przedłużyło to walkę o całą jedną rundę.

Przy systemie punktów magii zamiast slotów wysokopoziomowi spellcasterzy są jeszcze większymi kozakami niż w systemie vanciańskim - mogą kilka razy rzucać wysokopoziomowe czary, szczurom udało się wygrać tylko dzięki fenomenalnym rzutom na morale, było ogromne prawdopodobieństwo, że ich morale załamie się po którymś odpaleniu Flame Strike.

Zastosowałem regułę, że rzucenie czaru zawsze następuje na koniec rundy, więc ewentualne trafienie powoduje zawsze rozproszenie zaklęcia (i utratę PM wydanych na jego rzucenie). Uratowało to szczurze dupy kilka razy.

Ilość napastników biorących udział w ataku ustaliłem losowo, biorąc pod uwagę przedziały liczebności podane w podręczniku.

Przechodząc do samej bitwy:

Ordre de bataille:

Świątynia Abakusa:
Takurtum, C 9, STR 10, DEX 12, CON 14, INT 10, WIS 10, CHA 4, HP 51, AC 2, uzbrojona w Buławę +1
Biblina, F 0, AC 3, HP 5

Królestwo Szczurów:
Szczurołaki (4), AC 7, HP: 11, 9, 7, 7
Gigantyczne Szczury (21), AC 7, HP: 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1
Szczury (30), AC 7, HP: 1 każdy


Król Szczurów zastanawiał się długo, co zrobić w odpowiedzi na tak oczywiste wiarołomstwo jak wyrżnięcie oddziału jego poddanych przez Izdubara. Co prawda sam prawdopodobnie zerwałby alianse gdyby tylko miało to się okazać korzystne, ale jednak czuł się wyraźnie zdradzony. Zgodnie ze swoją szczurzą naturą postanowił odpowiedzieć przemocą na przemoc, ale nie z otwartą przyłbicą, a z zasadzki, ciosem w plecy.

Ostatecznie stwierdził, że uderzy tam, gdzie się go nie spodziewają, czyli bezpośrednio na świątynię Abakusa. Oczywiście bez ostrzeżenia i pod osłoną nocy. Wysłał stałych szpiegów, aby donosili mu kiedy wiarołomny Izdubar opuści chram ze swoimi zbrojnymi. Chciał zemsty, ale nie był głupi, zdawał sobie sprawę ze swoich sił i nie chciał ryzykować. To ma być pełny sukces. Rozesłał też wici do mieszkańców lochu, którzy byli w dobrych relacjach ze szczurami. Ci odpowiedzieli jednak, że dość mają własnych problemów. Raz kozie śmierć, wysłał więc również posłańca do swych wrogów, licząc na poprawę stosunków za cenę części łupów zdobytych w rajdzie na chram. Przeliczył się jednak - posłaniec został zjedzony żywcem. Trudno, życie pod ziemią jest trudne i brutalne. Szczury musiały sobie radzić same.

W końcu zwiadowcy donieśli - noc zapadła, a Izdubara nie ma, w przybytku zostały tylko główna kapłanka i akolitka. Czas nadszedł. Król wyznaczył grupę uderzeniową - czterech swoich poruczników, oddział wojowników i hordę pomniejszych sług. Dowództwo powierzył najsilniejszemu z poruczników.

Armia szczurów zakradła się do klapy prowadzącej do świątyni. Zachowywali się bardzo cicho - jak na szczury przystało, ale było ich dużo i coś poszło nie tak - klapa klapnęła głośno, kapłanki się obudziły. Takurtum zobaczyła kilkadziesiąt złowrogich oczu, zamknęła się więc w swoim pokoju wraz z Bibliną. Nie było czasu na wielkie przygotowania, starczyło go akurat na to, żeby zapalić większe światło i wdziać zbroję, to samo nakazując nienawykłej do walki akolitce. Chwilę po zapięciu ostatniej sprzączki, szczury wpadły do środka.

Czterech szczurołaków zostało przezornie z tyłu, na młodą akolitkę uderzyła czwórka wojowników, a na kapłankę fala zwykłych szczurów. Takurtum spróbowała wezwać mocy Abakusa aby ten spopielił wrogów w swym gniewie (czar Flame strike), ale dotkliwe ukąszenia drobnych zębów wytrąciły ja z koncentracji i nic z tego nie wyszło. Biblina została groźnie pokąsana, nie udało jej się odpowiedzieć tym samym i już po chwili padła zagryziona przez olbrzymie gryzonie. Takurtum ponownie wezwała boskiej mocy, tym razem skutecznie - jej gruba zbroja zatrzymała zęby napastników. Zaryzykowała przy tym, bo skierowała strumień boskiego ognia na ogarniające ją szczury, licząc się z tym, że sama też zostanie poparzona. Ryzyko się jednak opłaciło - kolumna świętego ognia zabiła wszystkie gryzonie, parząc jednak również kapłankę (32 damage). Reszta szczurów nie przelękła się jednak pokazu mocy, na co Takurtum po cichu liczyła (udany test morale).

Niemniej jednak napastnicy stracili w płomieniach ponad połowę swoich sił - żeby nie ryzykować spadku morale wśród szczurzych wojowników kierownik zarządził atak samych szczurołaków i ruszył na jego czele w dym jaki pozostał po odpaleniu cudu. Kapłanka tymczasem stwierdziła, że przeczeka nawałę ciosów i spróbuje poprosić Abakusa o uzdrowienie. Udało jej się wywołać dwa cuda pod rząd (Cure Serious Wounds, za pierwszym razem +8, za drugim aż +13 HP, szczurołaki nie były w stanie dobrać się do ciężko opancerzonej kapłanki).

Walka ze szczurołakami trwała do czasu, kiedy kapłance udało się zabić jednego z nich - reszta się wycofała, do walki ruszyły wielkie szczury, jeden z nich też został z miejsca zabity. Pomimo bardzo niepomyślnego obrotu wydarzeń, szczury utrzymały zapał do walki (udany test morale). Trzy pozostałe szczurołaki stwierdziły, że trzeba przedsięwziąć jakieś środki, żeby wyeliminować Takurtum zanim wyrżnie wszystkich wojowników - ruszyli więc do pozostałych sal świątyni w poszukiwaniu broni dystansowej lub czegokolwiek czego można by użyć jako pocisków. Stracili sporo czasu, ale nic nie znaleźli (ad hoc uznałem, że mają 2 na 6 szans, poszukiwania zajęły k6 rund, wypadło 6).

Wojownicy w tym czasie dogryzali powoli kapłance uniemożliwiając jej ponowne przyzwanie boskich mocy. Za trzecim razem jednak jej się udało - słup ognia spopielił kolejne szczury i przypiekł kapłankę (17 damage), gryzonie nie przelękły się jednak (sukces na morale). Co więcej - udało się przywołać płomienie drugi raz z rzędu! Kolejne szczury poległy zwęglone (23 damage), ale nie cofnęły się (fenomenalne rzuty na morale). Kolejny słup ognia się nie pojawił, Takurtum udało się za to leczenie (CSW, +12 HP). Kapłanka spróbowała jeszcze raz przywołać ogień, ale dotkliwe ukąszenia jej do uniemożliwiły (w sumie dostała 8 damage). Na tym prawie skończyły się jej zapasy magii. Trzeźwo oceniając sytuację stwierdziła, że spróbuje się poddać powracającym z poszukiwań szczurołakom. Te jednak pragnęły krwi pomimo ciężkich strat (rzut na reakcję, uznałem, że zdziesiątkowane szczury na 6-12 przyjmą kapitulację, wypadło 4).

Walka rozgorzała na nowo. Takurtum skupiła się na biciu buławą, zachowując ostatki mocy na ewentualne leczenie. I wychodziło jej to znakomicie. Szczury ją lekko podgryzały, ale kapłanka położyła trupem pięć z nich. Reszta była jak w amoku i nadal atakowała (znowu udany test morale). W końcu osłabiona wieloma drobnymi ukąszeniami postanowiła podjąć próbę leczenia. Nie udało się i to przypieczętowało jej los - ostatnie sześć wielkich szczurów w końcu przełamało jej opór i rzuciło do gardła. Takurtum padła i już się nie podniosła. Niedobitki korpusu ekspedycyjnego Króla Szczurów wzięły ze sobą jej zwłoki w pełnym pancerzu, magiczną broń i wszystko co dało się wynieść (szczególnie - zawartość skarbca). Zniknęli w podziemnym tunelu chwilę przed tym kiedy cały chram zaczął płonąć, podpalony przez użyte wcześniej przez kapłankę słupy ognia. Dowódca wyprawy znikając w przejściu podrzucił jeszcze na górze przygotowaną wcześniej glinianą tabliczkę z napisem „śmierć wiarołomcom!”. 

Świątynia Abakusa w Lagasz przestała istnieć.

środa, 4 października 2017

Wyjątkowi bohaterowie, ale nie tak niezwykłe zagrożenia

Bez zbędnych wstępów - kol. Kuglarz wydał sobie grę. W zasadzie to nie sobie (a przynajmniej nie wyłącznie), tylko nam - graczom. Produkt nazywa się Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia (lub odwrotnie) vel Outstanding Heroes & Extraordinary Threats, w skrócie OHET.

Krótką książeczkę przeczytałem jeszcze kiedy została wypuszczona na DTRPG w wersji testowej, teraz dostępna jest jej pełna wersja, z grafikami i co nie tylko. Niedawno miałem okazję zapoznać się z grą nie tylko teoretycznie, ale i w praktyce prowadząc sesję. Nie mam ambicji pisania pełnoprawnej recenzji, pozwolę sobie więc na pewne uproszczenia.


Mechanika jest oparta na dwóch głównych źródłach: Freeform/Universal RPG oraz The Black Hack, a zatem pośrednio również na D&D. Zasady są proste jak szczanie - sześć klasycznych atrybutów, z których każdy może przyjąć jeden z trzech poziomów (niski, przeciętny, wysoki), koncepcja postaci, czyli krótki opis, odpowiadający mniej więcej dedekowemu poziomowi (im więcej słów w opisie tym potężniejsza postać) plus specjalne zdolności klasowe. Klas jest sześć, każda z nich ma jeden dominujący atrybut, łapiecie schemat? Wraz z dodawaniem kolejnych słów do koncepcji klasy zyskują kolejne zdolności. Nie ma ich specjalnie dużo ani nie są oryginalne, ale ta gra nie próbuje w żadnym swoim aspekcie być na siłę oryginalna.

Kapłani, Magowie i Bardowie mają oczywiście dostęp do czarów. Tutaj pojawia się jedna rzecz, która mi się nie podoba - niepotrzebnie połączone zostały dwa system - vanciańskie sloty i konieczność wykonania testu, aby rzucić czar. Teoretycznie Koncepcja rośnie szybciej niż poziomy w dedekach, więc liczba zaklęć powinna się zwiększać w niezłym tempie, ale i tak mam wrażenie, że jest to niepotrzebne osłabianie postaci czarujących. W końcu bohaterowie są Wyjątkowi.

Całość zasad oparta jest na prostym rzucie k6 (ew. 2k6, ale o tym zaraz) i odczytaniu wyniku z jednej tabelki, w której mamy sześć możliwych rezultatów, będących odpowiedzią na zamknięte pytanie zadane przez gracza („Czy...”). Mamy dwa wyniki proste („tak” i „nie”), dwa niosące dodatkowe powodzenie lub dołożenie postaci, której i tak coś nie wyszło („tak i..” oraz „nie i...”) oraz dwa oznaczające sukces z komplikacją i porażkę z jakimś światełkiem w tunelu („tak, ale...” oraz „nie, ale...”). Wszystkie testy wykonują gracze kierujący postaciami, ale prowadzący imprezę też może sobie czasem rzucić, żeby sprawdzić, czy coś się stało.

W walce gracze rzucają odpowiednio, czy ich postacie trafiły przeciwnika i czy udało im się uniknąć trafienia. Przeciwnicy również mają swoje koncepcje liczone ilością słów opisu, dzięki którym wiemy, czy są silniejsi, czy słabsi od postaci. Mamy też pancerz działający zupełnie jak w Black Hack, czyli zużywający się wraz z trafieniami, odnawiający się po zakończeniu sesji.

Wszystkie rzuty wykonuje się na trzech poziomach trudności: łatwym (rzucasz 2k6, wybierasz wyższy wynik), przeciętnym (samotna k6) i trudnym (2k6 i bierzesz niższy wynik). Oczywiście, prowadzący może stwierdzić arbitralnie, że jakiś test jest bez sensu, bo z automatu się uda albo jest tak absurdalnie trudny, że nie wyjdzie na sto pro.

Doświadczenie zdobywa się i wydaje w ramach jednej sesji, wszystko co niewydane przepada. Gracze sami decydują kiedy dostają expa, ordynując sobie utrudnienia do wykonywanych testów.

Całość jest napisana bardzo przystępnie i nie stwierdziłem, żeby brakowało jakiejś zasady potrzebnej do gry. Parę rzeczy mogło zostać wytłuszczone w tabelach na końcu (zarabianie i wydawanie doświadczenia, nagrody), ale układ jest raczej czytelny.

Jak się w to gra?

Poprowadziłem jedną sesję w setiingu Upadku Lemuri, ale raczej niestandardową - gracze wcielili się w mieszkańców Podświata Lagasz, potwory knujące jak zaszkodzić paskudnym ludziom na powierzchni. Bohaterowie to Jaszczurczy Kapłan Seta, POTĘŻNY Żaboczłek (taki wojownik, tylko z dodatkową możliwością dalekich skoków), Mroczny Nefilim (czyli mag) i, najbardziej niestandardowy - Sługa Pajęczej Królowej, czyli wielki pająk (taki z chodzeniem po ścianach i paraliżującą trucizną). Trochę pomieszałem w klasach, wymagało to kilku minut namysłu, ale zadziałało dobrze. Jeśli ktoś ma chęć to można bardzo łatwo grzebać w rolach, w które wcielają się gracze.

Jak już wspominałem - system magii podszedł mi tak sobie, żeby więc postacie czarujące nie odstawały od reszty wprowadziłem dla nich uproszczenie - rzucenie czaru wymagało tylko testu, bez konieczności korzystania ze slotów. Stwierdziłem, że będzie to lepiej pasować na potrzeby jednostrzału, gdybym miał zamiar prowadzić kampanię prawdopodobnie zostałbym przy slotach, żeby czarownicy nie zdominowali rozgrywki. W wypadku mojej sesji natomiast akcja mogła płynąć wartko, a kapłani i mag mogli być przez cały czas aktywni.

Tylko dwa z możliwych sześciu wyników testu kończą temat, reszta wymaga wymyślania konsekwencji. I to jest to, co napędza całą grę. Co chwila test się nie udaje, albo udaje z komplikacjami i akcja gna do przodu jak szalona, nie dając chwili wytchnienia. Nie trzeba mieć zbyt dużo, żeby zacząć grę, tak naprawdę wystarczy jedna lokacja i paru grubo zarysowanych beenów, resztę rozkręcą gracze swoimi pytaniami.

Nie muszę dodawać, że częściowe przesunięcie odpowiedzialności za fabułę na graczy skutkuje tym, że gra idzie w bardzo nieoczekiwanym kierunku. Nasza rozgrywka zaczęła się w Wielkiej Świątyni Seta, a potem to już poszło. Oczywiście - do powierzchni się nawet nie zbliżyli, za to zostali przepędzeni ze świątyni przez Wielebnego Kobrę, który kazał im czekać na Czarny Świt, zantagonizowali plemię świnioludzi zajmujące świątynię Lewitującego Kamiennego Oka o Czterech Źrenicach przerywając ich grilla, starli się w opuszczonych kanałach z dwoma nadzwyczaj twardymi kainitami (to takie lemuryskie krasnoludy, nie mylić z krwiopijcami z kryzysem egzystencjalnym), a potem, w jaskiniowym korytarzu prawie polegli w walce z Rycerzem Chaosu na Niebieskim Smoku (strzelającym błyskawicami, a jakże). Pod drodze zahaczyli jeszcze o miasto żaboludzi, gdzie oddali należną cześć Matce Musze i jej kapłanom hodującym larwy na własnych spasłych brzuchach. Łapiecie klimat, prawda?

Poszczególne elementy świata były wymyślane przez wszystkich, ciągłe kminienie komplikacji bardzo napędzało wyobraźnię, dawno nie miałem takiego flow.

Bohaterowie naprawdę są wyjątkowi. Tylko trzy możliwe poziomy trudności testu sprawiają, że nawet rzeczy bardzo trudne są możliwe do dokonania, więc zagrożenia, przed jakimi stają PC nie są aż tak niezwykłe. Przyzwyczajony do staroszkolnych mechanik spodziewałem się pogromu w starciu z rycerzem i smokiem, a tu zaskoczenie - pancerniaka udało się zabić, a smoka oślepić, chociaż było blisko, żeby trzy z pięciu postaci poległy. Ciągle pojawią się komplikacje działań postaci, ale bardzo rzadko trafia się kompletny fakap.

Exp potrafi płynąć strumieniem szerokim, ale bardzo nierównym - zależy to bardzo mocno od gracza. Jeden z uczestników zarobił ledwie kilka punktów w ciągu 3 godzin gry, a inny nastukał ich w tym czasie prawie 20. Być może zagrała tu pewna nieśmiałość w stosowaniu tej mechaniki i z czasem gracze by się rozkręcili. Mechanika przydzielania expa zdecydowanie sprzyja odważnym, gracze bardziej zachowawczy (żeby nie powiedzieć - kunktatorscy) mogą rozwijać się wolniej. Zachodzi też stare jak gry zjawisko „kiszenia bonusa”, a ponieważ wszystkie pedeki trzeba wydać przed końcem sesji to nagle okazuje się, że w ostatnim starciu ciułany exp jest wydawany szerokim gestem na powtarzanie nieudanych testów. Sprzyja to zdecydowanie widowiskowym finałom - ciekawe.

Jak wygląda książka? Nie jestem specjalistą, więc poprzestanę na mi się podoba/nie. Otóż - nie podoba mi się. Bo zawsze wolę stylistykę czarno-białą, to jest dla mnie klimat erpegów i chciałbym, żeby tak zostało. Natomiast próbując być obiektywnym - obrazki są spoko, w większości spójne, nie ma wrażenia poskładania ich z przypadkowych deviantartów. Tyle, że nie wywołują u mnie żadnych emocji. Najfajniejsza grafika trafiła na okładkę (można ją zobaczyć na wstępie). Tyle.

Do czego OHET się nadaje? Na pewno znakomicie pasuje do jednostrzałów - prosta mechanika i bardzo uproszczone statystyki postaci pozwalają błyskawicznie ruszyć do akcji. Z prowadzeniem długich kampanii mógłby być ten sam problem co z Black Hackiem - bardzo uproszczona mechanika dawałaby zbyt mało możliwości. Ale tylko zgadywanka, musiałbym taką kampanię rozegrać, żeby ocenić. Ale krótkie kampanie - świetny pomysł. A czy OHET nadaje się do rozgrywania sandboksa? ktoś mógłby zapytać. Tak, nadaje się - w ten właśnie sposób zagraliśmy. Fabuła sama się napędzała za pomocą konsekwencji, reszta leciała z głowy i do tego tylko dwa spotkania losowe, z czego jedno wymyślone ad hoc z abstraktu. Czyli podsumowując - można nieśmiało założyć, że OHET nadaje się do wielu rodzajów rozrywki.

Czy polecam? Tak - dobra i minimalistyczna mechanika wielofunkcyjna.