Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 8 stycznia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 3. Masakra w podziemiach Lagasz.

Ponownie jak poprzednim razem cała sesja upłynęła na eksploracji podziemi. Zmieniłem pierwotną koncepcję co do lochów pod Lagasz i z abstrakcyjnej pseudo-dziczy przekształciłem je w normalne korytarze mapowane kratka po kratce. Lochy ciągną się pod całym miastem, drużyna zbadała może z 1% całości, a i to pewnie nie.

Zaniepokojonych tytułem uspokajam - masakra dotyczyła ludu najemnego. Zabitych zostało jedenaścioro zbrojnych, żadna z postaci graczy nie poległa. Walki było sporo, znaczna część była sprowokowana przez graczy, stąd i trup ścielił się gęsto, bo obu stronach zresztą - podziemna fauna również poniosła ciężkie straty.

Drużyna postępuje z najemnikami uczciwie (wystawne pogrzeby typu „rżnie muzyka, wino płynie, baby płaczą”) i dzielą się z nimi zyskami, ale mimo tego ostatni pogrom na pewno wywrze jakiś skutek. Gracze wyrobili sobie już renomą i od następnej sesji najemnicy będą pytać, czy ich kontrakt przewiduje schodzenie do lochów i bycie wynoszonym na tarczy. Jeśli tak - ceny będą wyższe.

Pod ostatnim raportem wywiązała się dyskusja o najemnikach, przy okazji zastanawialiśmy się nad usprawnieniem walk, w których walczy wielu kombatantów. Na tej sesji doszło do walki 11 PC i najemników z 33 żaboludami. Nie stwierdziłem spadku dynamiki, wszystko poszło sprawnie. Na razie chyba nie potrzebuję wprowadzać dodatkowych uproszczeń typu 1 hit = 1 kill, machina wojenna działa bez zarzutów i nie zamula gry.

Gracze prowadzili grę dosyć agresywnie prowokując do ataku nawet te stwory, które nie wyglądały na zainteresowane nimi. Taka postawa może się kiedyś zemścić, chociaż na razie przyniosła sporo expa (dwa razy tyle co za wyniesione z lochów skarby)

Loch tworzony był w locie z geomorfów (jednych z tych, które można znaleźć w sieci), które opisałem samodzielnie przed sesją, ale nie zakładałem w jakim porządku będą występować. Kolejne kafelki wskakiwały w zależności od tego, w którą stronę poszli gracze, ostateczny układ lochów jest więc również dla mnie zaskoczeniem. Jednego się nie spodziewałem - doprowadziło to do powstania kilku obszarów odciętych od korytarzy, ale przecież będzie można się tam dostać z góry lub z dołu. Ciekawostka - nawigowanie po jaskiniach jest trudniejsze niż po korytarzach i ma to odzwierciedlenie w trudności mapowania - jaskinia to nie są linie proste, tylko jakieś wygibasy, więc trudniej jest opisać dokładną odległość i kąty pod jakimi idą sale i korytarze. Mapa na końcu jest więc dosyć zgrubna i nie oddaje wszystkich nisz i załomów.

Smutna wiadomość - w jednej z walk z gekonami poległa Ameranzu Pogromczyni Jaszczurów. Na razie nie widać nikogo, kto mógłby ją zastąpić.

Część najemników zaczynała jako lekkozbrojni, ale przejmowali wyposażenie od poległych kompanów, więc ostatecznie prawie wszyscy stali się ciężkozbrojnymi. Trzy komplety zbroi zmieniały użytkowników chyba dwu, czy trzykrotnie, przed następną wyprawą trzeba będzie je oddać do naprawy.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów, podziemny zwiadowca
D1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, maper podziemny
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

miał być jeszcze Kamael, ale ostatecznie nie dotarł.

Oraz dotychczasowi najemnicy:
Ameranzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, najsprawniejsza wojowniczka w drużynie, poległa w starciu z gekonami
Addi-Liblut, N-M, HP 4, AC 4, ciężkozbrojny, zabity przez podziemne żaboludy
Glubert, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojny, zabity przez podziemne żaboludy

Jak również najemnicy z nowego rozdania:
Ku-Aja, N-M, HP 1, AC 4, ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Sibili, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Humusi, N-M, HP 5, AC 4, ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Emmita, N-M, HP 5, AC 4, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Apiaszal, N-M, HP 2, AC 4, asyryjski ciężkozbrojny, zabity przez gigantyczne gekony
Nahrina, N-M, HP 2, AC 4, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez gigantyczne gekony
Beteil, N-M, HP 2, AC 4, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez gigantyczne gekony
Lelu, N-M, HP 3, AC 4, STR 10, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez gigantyczne żuki
Szamrina, N-M, HP 5, AC 4, STR 12, asyryjska ciężkozbrojna
Ahunatum, N-M, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna
Nanna, , N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna
Liwir-Esagil, , N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna
Ubara-Tutu, N-M, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny
Sisutros, N-M, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny
Aea, N-M, HP 2, AC 6, lekkozbrojna
Iddin Ninszubur, HP 2, AC 6, lekkozbrojny
Szarrat-Sipar, HP 2, AC 6, lekkozbrojna

Special Guest Star:
Wołomin - Muł (został w stajni ponownie)

I. Plotki.

1. W podziemiach pod miastem wciąż można znaleźć wiele skarbów w zapomnianych i opuszczonych kryptach. Największe skarby znajdują się pod wieżami magów, których jest co najmniej kilkudziesięciu w mieście. Tyle, że często do lochów wpuszczają odpadki ze swoich badań i jest tam najniebezpieczniej w całych podziemiach.
2. W twierdzy Barad Zera organizowany ma być za miesiąc turniej łuczniczy i wielki festyn. Barad Zera to twierdza na pustyni, na północ od Lagasz, rządzona przez nefilima Szemrige. Pomimo położenia na odludziu tabunami ciągną tam kupcy, którzy oferują swoje towary władcy twierdzy. Nie wiadomo skąd bierze on swoje bogactwa.

II. Miejsca.

Podziemia pod Lagasz opuszczane jedynie dla uzupełnienia zapasów i podleczenia.

III. Wydarzenia.

1. Ponieważ Ardusin, który był kierownikiem kilku najemników, gdzieś sobie poszedł, trzeba było uzupełnić stan osobowy oddziału. Wynajęto kilku (bodaj trójkę) najemników i wyruszono w podziemia świątyni Abakusa z myślą, żeby przejść jednym z tuneli do podziemi rozciągających się pod miastem.
Na specjalne życzenie Michała - oryginalny Abakus, z którego wziął się cały kult
2. Bez problemu udało się przejść przez zbadane i oczyszczone lochy pod świątynią. Korytarz prowadzący na miasto po chwili przeszedł w jaskinię. Po 10 metrach tunel wpadł do większej komory. Jaskinia przedzielona była szeroką na 2 metry rozpadliną. Więcej nasi zawodnicy nie zdążyli zobaczyć, bo ich uwagę zaprzątnęło kilkadziesiąt humanoidalnych żab wysokości ok. 1 metra, które okupowały pomieszczenie. Nie wyglądały jakby miały przyjacielskie zamiary.


3. Drużyna wycofała się do korytarza obserwowana przez dwunożne płazy. Po krótkiej chwili zastanowienia stwierdzili, że muszą jakoś przejść, postanowili więc sprowokować żaby do ataku, zwabić je do korytarza, żeby nie mogły korzystać z przewagi liczebnej i wybić. Skaaag zaczął uderzać włócznią o tarczę i wydawać groźne okrzyki, najemnicy poszli jego śladem. Żaby patrzyły chwilę, po czym podgardla im się nadęły, też zaczęły wydawać odgłosy i wreszcie ruszyły do ataku. Atak był błyskawiczny, dzięki kilkumetrowym skokom, jakie mogły wykonywać płazy. Już w pierwszym ataku zginął Glubert, ulubiony najemnik Skaaaga. Walka była brutalna, trupy padały po obu stronach. Żaby miały znaczącą przewagę liczebną, na miejsce każdego zabitego wojownika wchodził następny, drużyna zaczęła się więc powoli wycofywać. W końcu, po zabiciu bodaj 11 żaboludzi, ich duch upadł i wycofali się do większej jaskini. Po chwili do uszu naszych zawodników doszło skrzypienie lin. Drużyna nie przeprowadziła kontrataku. Zabrali ciała trójki poległych i wycofali się na górę nie sprawdzając co dzieje się w jaskini.

4. Zdarzenie pokrzyżowało ich plany, bo żaboludy stały na drodze do wejścia do systemu podziemi pod miastem. Można było poszukać innego wejścia, albo jednak iść do „dzikich ludzi”, o których mówiły szczury. Gracze stwierdzili jednak, że trzeba pomścić poległych i zrobić porządek z płazami.

5. Skaag wysupłał zaskórniaki i wynajęto cały oddział najemników. Następnego ranka ruszyła kolejna wyprawa. Żaboludy były na miejscu, bez większych ceregieli zaczęła się kolejna walka. Trupem padła trójka najemników oraz prawie dziesięć żab. Reszta podała tyły i wskoczyła do rozpadliny w jaskini, gdzie jak się okazało znajdowała się woda. Zanurkowali i tyle ich widziano. Zostały jedynie liny przywiązane do występów skalnych, zwisające w dół rozpadliny. Początkowo Skaaag chciał je poodcinać, ale ostatecznie Izdubar namówił go, żeby je wyciągnąć. W ten sposób drużyna zyskała (tymczasowo, jak się okazało, ale o tym później) sporo liny oraz kuferek, który był przywiązany do jednej z lin. W środku znajdowała się gotówka w kwocie 400 min. Radości nie było końca.

7. Przez rozpadlinę biegnącą środkiem jaskini prowadził skalny most. Ponadto, jedna ze ścian była ułożona z kamieni i były w niej drzwi. Po drugiej stronie rozpadliny z jaskini wychodziły dwa korytarze, a na środku, na wysokości 3 metrów była spora nisza. Od niszy zaczęto eksplorację. Jedna z najemniczek podsadzona przez Skaaaga kuknęła do środka i zaraz odskoczyła z krzykiem - okazało się, że siedzą tam węże pilnujące jaj.

8. Drużyna sprawdziła też drzwi. Okazało się, że za nimi mieści się niewielkie pomieszczenie, ok. 3 na 3 metry, a w nim do ściany przykuty jest kainita. Po upewnieniu się, że jest bezpiecznie został uwolniony. Przedstawił się jako Daak i powiedział, że został porwany przez żaboludzi, kiedy zaatakowali tunele pod osadą kainitów. Skaaag bardzo się ucieszył na wieść, że w mieście mieszkają jeszcze jacyś kainici. Okazało się, że ich osada to miejsce, z którego wydobywa się słup czarnego dymu, który drużyna widziała wpływając do miasta. Daak podziękował za uwolnienie, drużyna odstawiła go do świątyni Abakusa i wróciła do eksploracji.

9. Najpierw sprawdzono korytarz po lewej. Znajdowała się tam dalsza część jaskiń. Nad kolejną rozpadliną przerzucony był linowo-drewniany most. Niedaleko znajdowała się również jama w podłodze, prawdopodobnie prowadząca do rozpadliny, nad którą przerzucony był most. Skaaag odnalazł kupę kamieni, prawdopodobnie celowo usypaną. Pod nią znaleziono niewielką skrzynkę, a w niej 60 min. Drużyna nie ryzykowała przejścia przez most.

10. Ruszono więc do drugiego korytarza z głównej jaskini. Ten rozwidlał się szybko. W lewej odnodze Skaaag dostrzegł pod sufitem dziwną substancję połyskującą lekko na fioletowo w świetle pochodni. Przypalona zaczęła śmierdzieć palonym grzybem. Nie wiadomo co to było, zaniechano więc wędrówki tamtędy. Prawa odnoga po kilkunastu metrach wpadła do kamiennego korytarza, który kończył się ślepym zaułkiem i drzwiami na prawej ścianie. Za drzwiami była kolejna jaskinia, a w niej siedziało 5 wielkich, białych, wielonożnych robaków. Początkowo wyglądały na niezainteresowane drużyną, ale sprowokowane zaatakowały. Udało się je ubić bez strat, jedynie jedna najemniczka została pokąsana. Trucizna uniemożliwiła jej normalne funkcjonowanie, zarządzono więc odwrót do świątyni.

11. Na górze, Takurtum na prośbę Izdubara uzdrowiła najemniczkę. Drużyna stwierdziła, że skoro już wyszli, to może odwiedzą osadę kainitów, wszak Daak ich zapraszał. Przebili się więc przez miasto i trafili do położonej w biednej dzielnicy kamiennej twierdzy bez okien, z której licznych kominów wydobywał się czarny dym. Pomimo początkowej nieufności zostali wpuszczeni do środka, kiedy okazało się, że są wybawicielami Daaka. Zostali przeprowadzeni mrocznymi korytarzami do większej sali wyglądającej jak karczma. Wówczas zjawił się Daak wraz z rodziną, przyjaciółmi i znajomymi, z którymi fedruje na przodku (niestety, nie okazał sie zaginionym bogaczem ani nic takiego). Jeszcze raz podziękował wylewnie, przedstawił rodzinę i znajomych i zaordynował polanie kolejki wszystkim obecnym. Skończyło się oczywiście grubą pijatyką, Izdubar wraz z częścią najemników spili się okrutnie, reszta musiała ich odstawiać do noclegowni (zaordynowałem Save vs Poison). Przy okazji poplotkowano, ale nie dowiedziano się niczego nadzwyczajnego.

12. Następnego dnia, z uwagi na kaca co poniektórych, zaniechano schodzenia do lochów. Z małym wyjątkiem - nasi zawodnicy wybrali się z odwiedzinami do zaprzyjaźnionych szczurów. Stwierdzili, że ktoś rozwalił drewniane rusztowanie, które postawili, żeby łatwiej było tam schodzić. Postawili je w miarę możliwości na nowo. Zostawili szczurom podarki w postaci jedzenia („wino i kable do obgryzania”) i pogadali chwilę ze Skittnikiem (Izdubar zapomniał oczywiście, jak się nazywał odźwierny szczur). Nie wiadomo kto zniszczył konstrukcję, po prostu pewnego dnia pierdolnęło. Skittnik przekazał również tabliczkę z podpisanym przez Króla Szczurów egzemplarzem porozumienie ze świątynią Abakusa.

13. Do eksploracji powrócono kolejnego dnia, mimo, ze to był szabas („to co, lochy nieczynne?” zapytał Skaaag). W jaskini z rozpadliną nie było już ani lin, ani zwłok żaboludów. Po przejściu przez most nad rozpadliną okazało się, że w miejscu, gdzie wcześniej siedziały kobry teraz czyhają trzy prawie dwumetrowe jaszczury. Przyglądały się bacznie, ale nie atakowały. W końcu Skaaag rzucił w nie pochodnią. Wówczas gady zaczęły po suficie biec w kierunku drużyny, a kiedy były już nad nimi spadły w sam środek formacji czyniąc niemały zamęt. Okazały się być twardymi przeciwnikami, zanim je zabito poległa czwórka najemników, w tym ulubienica drużyny - Ameranzu, której jeden z gekonów prawie wyrwał rękę. Izdubar ledwo uszedł z życiem. W przetrzebionym składzie nie było sensu iść dalej. Sprawdzono tylko co się stało z kobrami - tak jak podejrzewali w miejscu ich gniazda zostały tylko zmiażdżone skorupy jaj - gekony musiały je ordynarnie zeżreć. Zebrano poległych i powrócono na powierzchnię. Pogrzeb tym razem był wyjątkowo wystawny, Izdubar na cześć Ameranzu palił kadzidła, wynajął płaczki, dzieci sypiące kwiaty i zorganizował stypę z przytupem.

14. Kolejny dzień - kolejna wyprawa. Wynajęto kolejny oddział najemników - tym razem lekkozbrojnych, których dozbrojono wyposażeniem zebranym z poległych. Bez większych przeszkód udało się dotrzeć do sali, w której nastąpiło starcie ze skolopendrami. W następnej jaskini znajdowało się bajoro z błotem, które nasi zawodnicy przezornie omijali szerokim łukiem, oraz dwa korytarze - w prawo i prosto. Najpierw poszli w prawo. Wkrótce dotarli do ściany z drzwiami. Za drzwiami znajdowała się niewielka komnata, ok 6 na 6 metrów, bez widocznych wejść. Skaaag wkroczył do środka, ale znalazł się w innym miejscu niż zamierzał - jedna z płyt podłogi ustąpiła, przekręciła się i zamknęła na powrót na głucho nad lecącym w przepaść kainitą. Całe szczęście dziura była dosyć płytka (ok. 4 metry), więc nieborak jedynie się potłukł. Reszta przedsięwzięła misję ratunkową - uruchomili pułapkę, trójka najemników przytrzymała płytę przed zamknięciem się, a w tym czasie reszta rzuciła linę i wyciągnęła Skaaaga. Do pomieszczenia można było wejść omijając feralny kawałek podłogi. Inspekcja ścian wykazała, że za jedną z nich jest wolna przestrzeń, a ściana nie wygląda na solidną. Skaaag rozbił ją kilofem - za sześciometrowym korytarzem były kolejne drzwi, a za nimi sala 6 na 6 metrów, z zarwaną w rogu podłogą. Dziura prowadziła do dosyć szerokiego tunelu w dół. Na razie drużyna zostawiła temat.

15. Powrócili do jaskini z błotem i tym razem poszli w drugi korytarz. Po chwili dotarli do kolejnej jaskini. Bez dania racji z sufitu zaatakował ich kolejny gekon, ale udało się go dosyć szybko przepędzić bez strat. Ściana naprzeciw wejścia była zbudowana z kamiennych bloków i miała drzwi. Jeden korytarz prowadził w lewo, dwa w prawo. Za drzwiami znajdował się korytarz prowadzący w lewo i prawo oraz kolejne drzwi. Tego kierunku eksploracji na razie zaniechano. Dwa korytarze w prawo łączyły się ze sobą i prowadziły do jaskini zakończonej kamienną ścianą. Skaaag opukując ją stwierdził, że w górnej części znajduje się za nią jakieś pomieszczenie, ale ściana była solidna i jej rozbicie byłoby trudne. Na razie odstąpili więc od tłuczenia.

16. Wrócili zatem do poprzedniej jaskini i poszli w korytarz w lewo. Schodził on w dół, a potem wspinał się w górę. W dolnej części znaleźli potłuczone skorupy garnków, czy wazonów. Nic ciekawego między nimi nie znaleziono. Dalej korytarz znowu rozgałęział się w lewo i prawo. W lewo była jaskinia, której na razie nie sprawdzano, w prawo zaś tunel prowadził do kamiennego korytarza, który kończył się ślepo, z drzwiami na prawej ścianie. Nie udało się ich otworzyć, Skaaag rozbił je więc na szczapy. Za nimi znajdowało się okrągłe pomieszczenie o średnicy ok 8 metrów, z kolejnymi drzwiami naprzeciwko. Po sali snuło się ospale 5 wielkich (ok. 1 metrowej długości) czarnych żuków. Drużyna ustawiła szyk a Skaaag rzucił w owady pochodnią. Ta upadła na kamienną posadzkę, żuki początkowo nie zareagowały, ale potem uniosły skrzydła, a ich odwłoki zaczęły emitować zielonkawe, fluorescencyjne światło rozświetlając całe pomieszczenie. A potem zaatakowały. Okazały się być znacznie trudniejszymi przeciwnikami niż się spodziewano, zwłaszcza przez ich grube chitynowe pancerze. Poległa Lelu nadziana na róg jednego z owadów. Ostatecznie udało się zabić wszystkie, co ciekawe, po śmierci nie przestały świecić (później Takurtum pouczyła Izdubara, że takie żuki potrafią świecić nawet przez kilka dni po zabiciu). Trzeba było wynieść poległą, Skaaag z Izdubarem zarządzili więc odwrót. Na powierzchnię udało się wyjść bez przeszkód.

Na tym zakończyliśmy.

16 komentarzy:

  1. Fajna wyprawa. I widać, że Twoje obawy o mieszaniu konwencji były na wyrost. Jak się to dobrze robi, to taki miks staje się tylko megawehikułem / dopalaczem dla fantazji i w duchu OSRPG.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kiedy zaczynaliśmy Lemurię to byłem już przekonany, że konwencje mieszać można i należy. Wcześniej w sumie też nie miałem obaw, tyle, że gracze z Nowego Świata nie za bardzo chcieli iść w tą stronę. Nie chciałem im dokładać kolejnego szoku;)

      Usuń
  2. Sesja świetnie się zaczęła i w ogóle obfitowała w świetne momenty. Ledwo zdążyliśmy się jakoś zorganizować, zatrudnić parę osób, przemyśleć kierunek eksploracji, a tu przed nami staje armia żaboludzi! I co tu robić? Zawrócić bez sensu, bo albo byśmy musieli opuścić podziemia, albo schodzić do dzikich ludzi. Stąd taktyka o wciągnięciu przeciwnika do korytarza, gdzie nie będzie miał przewagi liczebnej. Trzeba było też ich zachęcić do walki. Nie wiem czy znają ludzki język, ale zaatakowali dopiero po wyzwaniu ich matek od kijanek!

    Drugim świetnym momentem było uwolnienie Daaka. Początkowo z brakie zaufania do niego podeszliśmy, szykując się na podstęp i pułapki, ale w końcu Izdubar rozbił łańcuchy z okrzykiem "w imię Abakusa, uwalniam cię!" A kontynuując ten wątek - impreza w osadzie Kainitów też była przednia.

    OdpowiedzUsuń
  3. Trochę mi się komentarz na dwa podzielił, ale przynajmniej udało się tym razem z konta wordpressowego.

    Sesja była bardzo fajna i tak jak pisałem wyżej - obfitowała w świetne momenty. Pod koniec byliśmy już odrobinę znużeni, ale wyniknęło to chyba z dość późnej pory, a może i tego, że przy dwóch graczach było mniej interakcji. Zaczęliśmy się nawet zastanawiać, czy na następnej sesji nie ruszyć za miasto, by poodkrywać trochę dziczy, ale jakoś słabo to widzimy: żadna plotka nie była zachęcająca, a powrót na bagna Kullab bez wytrawnego przewodnika, który zagwarantuje utrzymanie kierunku we mgle, nie ma najmniejszego sensu. A czemu inne kierunki nie są zachęcające? Bo potencjalne cele podróży znajdują się bardzo daleko lub są potencjalnie zbyt niebezpieczne (polowanie na wielkie jaszczury na pustyni). Pewnie więc zostaniemy w podziemiach Lagasz, choć może jak pojawiają się nowi gracze, to wprowadzą nowe pomysły i nadadzą nowy kierunek. Przy czym - podziemia nie są złe! Wręcz przeciwnie - dają nam sporo zabawy i te dwie ostatnie sesje były bardzo fajne. Co więcej - twki w nich olbrzymi potencjał, zarówno w kwestii ubijania potworów jak i zgarniania pachnącego lootu. Zastanawiam się jedynie, czy przyda nam się odmiana.

    Walki z żaboludami mimo licznych uczestników przebiegały sprawnie. Może głównie dlatego, że było w tym dużo porządku i zaznaczalśmy sobie kto stoi w którym szeregu i kto jest naprzeciwko. Starcie z gekonami było fabularnie bardziej chaotyczne, ale na poziomie rozgrywki nie było tego widać. Popieram zatem - nie ma sensu szukać ułatwień do organizacji walki, jest dobrze tak, jak jest.

    Bardzo mi szkoda Ameranzu, bardzo się do niej przyzwyczaiłem. Poza tym stanowiła Zbrojne Ramię Abakusa. Dzięki, że dałeś jej szansę w postaci rzutu vs death, szkoda że rzut nie wyszedł. Trudno, może Abella przejmie jej rolę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Leniwy
      Ale dlaczego poelgacie na plotkach jako katalizatorze wypraw poza miasto? Wasz postacie nie mają jakieś szczątkowej psychiki, zamierzeń, marzeń, motywacji? Same z siebie nic nie zrobią?

      Usuń
    2. Oj tam, bez przesady, postacie cały czas robią różne rzeczy z własnej inicjatywy. Przez całą pierwszą sesję Izdubar szukał świątyni Abakusa i jak już ją znalazł, to zabrał się za oczyszczanie jej podziemi, co przerodziło się na w dwusesyjną eksplorację (to chyba najwyraźniejszy przykład działań wynikających z własnych motywacji, choć nie jedyny).

      Skoro jednak tak podchodzisz do tematu, to wyjaśnij mi proszę ideę plotek. Po co one są? Czy tylko (aż?) by urozmaicić świat i nadać mu głębi? A może jednak mają postaciom graczy podsunąć pewne potencjalne kierunki działania? Pytam bez cienia złośliwości / ironii, chcę jedynie zrozumieć ideę oldskulów.

      Usuń
    3. I ja napisałem bez złośliwości, spokojnie :) Zwracam tylko uwagę, że ważniejsze jest to, jak skonstruowane są Wasze postacie (dokładnie: ich zamiary / pobudki bycia Awanturnikami), a nie plotki. Plotki: koloryt, tło - zwykle, jak to plotki, bez pokrycia i zmyślone.

      Taka mała rada w tym temacie: możesz sam stwierdzić na sesji: "patrzcie, zawsze interesowała mnie tamta góra, jak byłem mały, ojciec opowiadał mi często taką-a-taką historię i chciałbym ją sprawdzić". W OS RPG gracze sami budują sandboxowy świat, wyznaczają sobie cele i wymyślać mogą cały "lore" świata - nie tylko podążając za sztucznymi "questami" czy plotkami. Myślę, że Wolfgang przyklasnąłby radośnie na taki myk uszami z fikołkiem ;) On tylko Was słucha, możecie masę rzeczy wymyślić w trakcie rozgrywki, a niektóre Wasze twory mogą pojawić się w świecie albo nadać kierunek dalszej eksploracji. Wszystko w Waszych rękach.

      Druga rada: wyjdźcie mu całkiem poza mapę, co się patyczkujecie? ;)

      Usuń
    4. Ad druga rada: miałem na myśli loch, na zachodnim krańcu mapy - weźcie sprzęt i najemnych matołów, err... murarzy i przebijcie się trochę dalej przez ściany na zachód - "tam może być cywilizacja"

      Usuń
    5. Dzięki za wyjaśnienie, sam bym tego lepiej nie zrobił. Oczywiście, że bym przyklasnął:) Przecież całe to zejście do podziemi było wynikiem inicjatywy graczy - najpierw znaleźli świątynię, potem zapytali, czy nic tam ciekawego nie ma, 1 na 6, że jest, et voila, mamy lochy.

      Poza mapę nie trzeba się przekopywać, zostało jeszcze mnóstwo niezbadanych korytarzy. No i może nie zauważyłeś (mały dopisek w lewym górnym rogu), ale wyszli już za mapę na zachód, stąd pojawiła się druga mapa.

      Usuń
    6. Wiem, że możemy sami podrzucać tematy i cisnąć na nie (jeszcze raz - nieustanne wypytywanie o świątynię Abakusa). I wiem, że Ref pójdzie w to i nie będzie w żaden sposób nas ograniczał czy zniechęcał. Nie o to mi chodzi. Teraz chcę ustalić sens plotek. Jaki on jest? Jeśli tylko ubarwienie świata, to widzę inne sposoby, takie które nie wiążą się z wydatkiem K6 złota. Znajdę lepszy sposób na wydanie loota.

      Do tej pory traktowałem plotki jak sposób na zasugerowanie graczom co w ogóle ich postacie mogłyby robić w tym zupełnie nowym dla nas, nieznanym świecie. I nadal uważam, że ze wszystkich kupionych przez nas plotek jedynie ta o czarnoksiężnikach z Kullab miała w sobie potencjał. Pozostałych nie rozumiem, tzn. nie rozumiem, po co mam je kupować.

      Usuń
  4. Nie, plotki po prostu są - identycznie jak w naszym świecie. Ich zadaniem nie jest i nigdy nie było nakierowywanie graczy na cokolwiek. To część życia neverlandu. Od Was zależy czy je będziecie sprawdzać lub wikłać się w miejsca / osoby z nimi związane. Szczerze, 3/4 plotek to kit. A po co wydawać na nie kasę? Ano właśnie po to, by poznać lepiej ludzi w danym point of light, czym żyją, co się dzieje w tle, ew. poznać lokację, gdzie chcecie się wybrać. Nie wiem jak jest w LotFP, ale w oryginalnych grach (OD&D / RQ) konkretne, specjalistyczne informacje (o lochu / potworze / zjawisku) zdobywane są u Mędrców i kosztują setki / tysiące GP. Ile płacisz, tyle konkretów dostajesz. Plotki są tanie, najłatwiej dostępne i pokazują stan mentalny danego PoL, niż wskazują na cokolwiek konkretnego. Taka jest oryginalna ich postać.

    OdpowiedzUsuń
  5. @Wolfgang
    Aha ok, umknęło mi, pomyślałem po prostu, że poziom lochu ogranicza się sztucznie do jednego arkusza A4 ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie tylko nie ogranicza się do jednego arkusza, ale jest praktycznie nieograniczony. Korzystam z geomorfów, więc kiedy PC dojdą do "brzegu" to dokładam kolejny kafelek i tak ad mortem defecata.

      @konkretne informacje o lochu
      Zauważyłem (to chyba niuskulowy nawyk z przygód-śledztw), że gracze (bardziej w Nowym Świecie, w Lemurii chyba się nie zdarzyło) traktują plotkę jako początek poszukiwania informacji - próbują dowiedzieć się "czegoś więcej" tak jak w niuskulowych liniowych śledztwach ('A1' coś wie, kieruje do 'A2', który wie więcej i tak aż do 'An', który wie wszystko). Nie ma tak łatwo - dlaczego ktoś, kto wie ma się dzielić wiedzą z przypadkowymi awanturnikami, zamiast pójść samemu wyciągnąć skarb z lochu? No, chyba, że za grube pieniądze.

      Usuń
    2. Dokładnie Wolf. Kasa, kasa. Plotki to plotki - tanie i łatwo dostępne, ludzie pitolą co im ślina na język przyniesie. To tylko część miejscowego folkloru, a nie "naukowej" wiedzy / faktów. Plus, można je wykorzystać jako bazę rozwijającą samo point of light i jego mieszkańców.

      Usuń
  6. 11 vs 33 - szacun. U mnie aż takich bitew jeszcze nie było. W sumie w lochach to pół biedy, łatwo można zapanować nad sytuacją, gdzie walczy najczęściej 3 przeciwko 3. Gorzej, gdyby do starcia doszło w otwartym terenie. Tu już niezbędne są figurki.

    Z jaskiniami mam podobnie, jeszcze się nie zdarzyło, żeby rysunek graczy odpowiadał mojej mapce ;]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To prawda, w lochu jest zawsze łatwiej, bo zwykle nie walczą wszyscy na raz, tylko pierwszy i drugi rząd. Chyba walka z gekonami była trudniejsza do ogarnięcia, bo bydlaki wpadły w środek formacji i zrobił się bałagan. Na wypadek większych bitew zamiast figurek mam przygotowaną matę suchościeralną z kratkami - leży zawsze na stole i udaje obrus aż będzie potrzebna (w Sylvanii parę razy się przydała).

      Usuń