Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 2

Dzisiaj znowu – jedna erpegowa książka i jedna komputerowa gra.


FUDGE

Odkąd pamiętam lubiłem dokonywać autorskich poprawek w systemach, które prowadziłem. A to przesunąłem jakąś umiejkę ze Zręczności do Zwinności, a to lekko zmodyfikowałem system walki, a to zmieniłem obrażenia zadawane przez Długi Sztylet. W spokoju zostawiłem chyba tylko Zew Cthulhu. Ok, teraz stoję na stanowisku, że jakbym zaczął prowadzić coś nowego to bym nie grzebał, tylko zostawił jak jest. Ale nie jestem pewny, czy udałoby mi się wytrwać w takim postanowieniu, wcześniej czy później zakrzyknę przecież to jest bez sensu!  i wprowadzę jakiegoś home-rula.

Wygląda dość oldskulowo.

No i właśnie, w tym miejscu wzrok mój pada na bardzo niepozorną książkę z papieru makulaturowego (czy tam nawet przetopionej srajtaśmy) z niebieskimi obrazkami. Kupiłem sobie ten podręcznik jakiś czas temu, chyba na fali hajpu na FATE (tak, wiem, że związek jest luźny, but still). Przejrzałem, zobaczyłem mnóstwo skomplikowanie wyglądających obliczeń i odstawiłem na półkę. Niedawno sięgnąłem znowu.

Borze zielony, to jest genialne.

Mam teraz fazę na prostotę i tutaj właśnie wszystko jest proste (przy przeglądaniu może się wydawać, że jest tu dużo liczenia, ale to tylko złudzenie). Każdy test wykonuje się tak samo, rzucając 4dF i porównując z atrybutem. Wszystkie atrybuty mają taką samą rozpiętość, więc wszystko od razu wiadomo. Czasem można rzucić k6, ale nie trzeba jak się nie chce. Wyborny system walki – można grać na podstawowym, można zastosować którąś z reguł opcjonalnych, można coś samemu dołożyć. Chcemy, żeby walka była szybka i brutalna? Stosujemy zasadę Min/Mid/Max co do obrażeń i dajemy tylko jedną kratkę na stan Hurt. Chcemy, żeby była długa i epicka? Bierzemy inne zasady.

W ogóle całość napisana jest na zasadzie: bardzo prosta reguła podstawowa, a do tego kilka propozycji uszczegółowienia tematu. Można wybrać jedną, można zrobić koktajl, można zostawić jak jest, można dodać coś swojego. Oczywiście wszystko utrzymane w konwencji dającej pierwszeństwo prostocie, nie realizmowi.

Reguły są na tyle proste i elastyczne, że in no time można rozpisać na FUDGE dowolny setting (prawie dowolny, podejrzewam, że rozpracowanie np. Shadowruna zajęłoby trochę czasu, z uwagi na mnogość aspektów do uchwycenia). Już w trakcie lektury wyklarowały mi się dwie wizje i w ciągu godziny byłem w stanie zrobić Neuroshimę i Warhammera na tej mechanice. Kolejny kwadrans zajęło mi zrobienie karty postaci do warha i w zasadzie już można grać.

Doskonały pomysł ze współczynnikiem Skali – smok nie jest silniejszy od człowieka dlatego, że ma Legendarną siłę, tylko dlatego, że ma siłę Niezłą, ale jest w piździec wielki, więc ma większą masę. Nawet krasnolud może mieć większą Skalę od człowieka, bo jest gęstszy. To doskonale rozwiązuje problem orków w warhammerze – nie chodzi o to, że ork jest o +10, czy +20 silniejszy od człowieka (jak jest w warhu), tylko że jego siłę liczymy inną miarą.

W ogóle – z punktu widzenia mechanicznego wszystko jest doskonale wytłumaczone i rozpisane matematycznie (no, może nie doskonale, ale w ogóle jest, co jest raczej ewenementem). Jak ktoś chce, to sobie to bez problemu przeniesie na fizykę odtwarzanego świata i będzie w stanie stworzyć spójny system z zachowanymi proporcjami.

Będę kiedyś robił prawdziwego sandboksa to na pewno na FUDGE.


Eador: Genesis

Letnia wyprzedaż na GOGu trwa. W zasadzie to już się kończy, więc jak chcecie się zaopatrzyć w jakieś gierki po taniości to się musicie pośpieszyć. Co do Eadoru miałem mieszane uczucia już czytając opis – rosyjski indias inspirowany herosami. Obawiałem się, że może wyjść coś na kształt Wake of Gods. Jak ktoś nie wie, to WoG jest jednym z najpopularniejszych i najwyżej ocenianych modów do HoMM3. Charakteryzuje się tym, że wszystkiego jest tam pincet razy więcej niż w oryginalnych herosach. Nasrane ultra-potężnych jednostek, artefaktów, możliwości i w ogóle wszystkiego. Taka typowa estetyka kiczowatego braku umiaru.

Jak się można domyślić, nie wspominam o tym bez kozery. Eador jest właśnie wariacją na temat herosów. Bardzo oldskulowa grafika, pozbawiona w zasadzie jakichkolwiek animacji (są szczątkowe w czasie bitwy), ścieżka dźwiękowa, która wydaje się być zlepiona z motywów popożyczanych tu i ówdzie. Ale nie o to chodzi przecież w takich grach. Jak jest zatem z gameplayem?

No właśnie. Gra nie może się zdecydować, czy idzie w stronę strategii, czy erpega. Herosi byli genialni dzięki temu, że była to strategia z elementami erpegu. Wspominany WoG dojebał mnóstwo elementów bardziej erpegowych, co nie koniecznie wyszło grze na dobre. Podobnie jest z Eadorem. Niby jest to strategia na dużą skalę (as in grand strategy), ale jednocześnie kupujemy kapelusze i buty dla naszych bohaterów, rozwijamy im umiejętności Parowania i Naprawy oraz wysyłamy ich na questy typu zbadanie opuszczonej wieży. Na początku gry jednostki jakie możemy rekrutować są tak słabe, że giną od 1-2 ciosów, więc łazęgował po okolicy będzie nasz heros samojeden. Bitwy toczą się na niezbyt dużej planszy i szybko stają się powtarzalne. Jako weteran herosów próbowałem stosować strategie tamże wypracowane. Niestety, Blitzkrieg się zupełnie nie sprawdza, nasze siły na początku są zbyt słabe, a malutka plansza bitwy nie pozwala na rozbudowane manewrowanie. Zostaje zatem dokupować po każdej większej bitwie nową armię do czasu aż heros nabierze na tyle dużo doświadczenia albo znajdzie/kupi na tyle potężne artefakty, żeby był w stanie samodzielnie rozbijać w pył wrogie armie. Trzeba zatem spędzać długie tury na eksplorowaniu zajętych prowincji, toczeniu bitew z okupantami ruin i odbywaniu powtarzalnych spotkań losowych.

Do tego historia jest strasznie przegadana. Trzeba się przebijać przez kilobajty tekstu, który mógłby zostać z powodzeniem znacznie odchudzony.

Jakieś dwa miesiące temu zainstalowałem sobie HoMM3 pierwszy raz po kilkuletniej przerwie. Zacząłem grać i nawet się nie obejrzałem jak rozmieszałem wszystkie kampanie. Gra wciąga niczym wir służący do morskiej teleportacji. 15 lat na karku niczego nie zmienia w funie płynącym z gry. Prosta mechanika, tylko podstawowe elementy rozwoju postaci i inwentarza (as in inventory), ale ogromne możliwości w zakresie wyboru strategii prowadzącej do zwycięstwa. Można powoli budować swoją potęgę i stoczyć serię krwawych bitew, w których trupem padają setki stworzeń. Można przeprowadzić błyskawiczny atak i uderzyć w najważniejsze punkty de facto rozstrzygając grę w ciągu tygodnia (czasu gry, oczywiście). Można kombinować jedno z drugim. Są misje, które powodują skręcanie się zwojów mózgowych w przeciwną stronę (Liberation of Steadwick, najtrudniejsza mapa w całej podstawowej kampanii), są takie które są spacerkiem po parku. Są i takie, które są albo takie albo takie, zależnie jaką strategię obierzesz żeby je przejść.

Dobra, koniec tej dygresji, o grach z franszyzy Might & Magic jeszcze kiedyś napiszę szerzej, bo to najlepsze komputerowe gry ever. Rozchodzi się o to, że Eador to gierka, która bardzo by chciała być jak herosi, ale niestety jest jej bardzo do nich daleko. Znajdą się pewnie ludzie, którzy będą argumentować, że podobieństwo do herosów jest jedynie powierzchowne, że to inna gra zupełnie i że nie można patrzeć na nią przez pryzmat tamtych gier. Ja tam swoje wiem, wszystkie kampanie w dwa tygodnie vs. kilkadziesiąt tur* za jednym posiedzeniem, bo więcej nie dam rady, tak mnie to męczy mówi samo za siebie.

* jedna tura trwa tu bardzo krótko, bo bardzo mało można w ciągu niej zrobić, przynajmniej przez większą cześć każdej misji.


Religia w WFRP

Czasem warto sięgnąć do źródeł.




poniedziałek, 23 czerwca 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 1

Tym wpisem zaczniemy nowy cykl blogonotek.

Nigdy nie lubiłem pisać recenzji, bo zawsze wypada dogłębnie zbadać recenzowany przedmiot zanim się o nim wyda jakąś opinię. Recenzja wymaga zatem systematyczności i sporego nakładu pracy. A ja jestem z natury leniwy. Niemniej jednak kiedy coś czytam, oglądam, słucham, czy generalnie obcuję z wytworami myśli ludzkiej to jakieś swoje przemyślenia mam. A ponieważ nie chce mi się pisać pełnowymiarowych recenzji, to w ramach tego cyklu będę się dzielił swoimi przemyśleniami na tematy książek erpegowych oraz okołoerpegowych dzieł popkultury.

Poza tym – mam obszerną półkę (a.k.a. Bunkier), ale z dogłębnością zapoznania się z jej zawartością jest już gorzej. Najczęściej podręczniki czytam pobieżnie, przeglądając to co mnie zainteresuje. Mam nadzieję, że ten cykl stanie się dla mnie motywacją, żeby dokładnie obadać zgromadzone przez lata skarby.

Jesienna Gawęda revisited

Dawno, dawno temu, w legendarnym czasopiśmie-legendzie Magia i Miecz pojawił się legendarny cykl artykułów Jesienna gawęda. Potem kontynuowany był w Portalu, późniejszym, już-nie-tak-legendarnym magazynie. Kiedy pierwszy raz przeczytałem pierwszy tekst z tego cyklu byłem zachwycony. Tak! To jest właśnie ten Warhammer, którego szukałem, to jest sposób, w jaki należy ten system prowadzić. Precz z radością i dedekami!, mówiłem (określenie dedeki funkcjonowało wówczas jako obelga, system nastawiony na mechanikę, a nie na Narrację, Klimat i Odgrywanie). Ależ byliśmy wszyscy naiwnymi łosiami.

Oczywiście, kiedy zacząłem prowadzić Warhammera to poszedłem w kierunku wyznaczonym przez Trzewika. Po zakończeniu niektórych sesji gracze uśmiechali się pod nosem i mówili jesienna gawęda. To oznaczało, że wykonałem dobrą robotę.

Jak Jesienna gawęda wygląda dzisiaj? Chujowo. Wizja zakładająca, że gracze są właściwie tylko dekoracją, nie mają na nic wpływu, mogą tylko obserwować jak spadają na nich kolejne ciosy. Opowieść o zemście – jesiennogawędowa przygoda najlepiej to ukazuje. Już sam tytuł zdradza co się będzie działo – będzie Opowieść, a nie normalna gra. Na tym zasadza się cała idea – gracze nic nie mogą zrobić, tylko obserwować coraz mroczniejsze wydarzenia. Albo bitwa z goblinami we Władcy zimy – przecież to nie nadaje się do niczego. Co mistrz ma zrobić? Przeczytać ten bełkot graczom, czy co? Kilka stron pieprzenia i żadnych wskazówek jak przenieść to na rzeczywistą sesję.

Tak wygląda cała idea Jesiennej gawędy (a może nawet całej polskiej szkoły erpegie) – dużo pierdolenia (oraz mielenie w kółko tego samego – to jest strasznie słabo napisane w ogóle), ale żadnych konkretów, zwłaszcza mechanicznych – opis na pół strony jakie to elfy są niedostosowane do życia w mieście. Z tego wynika, że gracz powinien tak to Odgrywać. A przecież wystarczyłaby mała ramka z boku – Elfy dostają karę -20 do testów Ogłady w relacjach z ludźmi oraz -20 do testów Spostrzegawczości podczas przebywania w mieście. Auch – a co z elfami, które jednak w miastach mieszkają? Przecież na Ulthuanie też są miasta i wcale nie takie utopijne i odmienne od ludzkich. Krasnoludy są dumne i zgorzkniałe – ale w zasadzie co z tego wynika?

Błąd założycielski polega na tym, że Trzewik opisał to jak grał. A grał tak a nie inaczej z powodu ignorancji co do tego jak wygląda wizja autorów. Coś mu się tam wydawało, coś sobie dopowiedział, uskutecznił cherry-picking i parę innych błędów poznawczych, et voila: oto Prawdziwy Warhammer. Tylko, że nie.

A na dokładkę skażenie metody prowadzenia czasownikami takimi jak zniszcz ich, osacz ich, odbierz im nadzieję. Chodzi o graczy, oczywiście. Liniowo ich udupiaj, czniaj mechanikę jeśli w tym przeszkadza.

(un)Epic

Gierka była dostępna na GOGu w jakiejś śmiesznej wyprzedaży, więc kupiłem ją sobie za drobniaki. Odleżała swoje na mojej wirtualnej półce, ale w końcu dałem jej szansę.

Mechanicznie jest to miks platformówki przygodowej w rodzaju Castlevani, czy Metroida z erpegowym dungeon hackiem. Nawiązanie do Castlevanii (przywoływanej przez samych autorów zresztą) nie pojawia się bez kozery. Tylko że szkoda, że to jest bardziej Simon’s Quest niż Castlevania IV, czy Symphony of the Night. Sztywne sterowanie, poziom trudności, który w pewnym momencie idzie zbyt ostro w górę. Sorasy, ale doszedłem do ogrodów i nagle trzeba było po każdej walce latać po eliksiry leczące (nie da się ich narobić na zapas, bo potrzebujesz pustych butelek, a tych jest mało, więc możesz dorobić preparatu po tym jak wypijesz to co masz). Ewentualnie grindować, żeby dobić do 10 levela. Albo może coś skrewiłem przy rozwoju bohatera. W każdym razie przestało mnie to bawić.

Sterowanie jest okropne. Zamiast zrobić normalnie standardowo: aktywny czar i aktywną broń, które uruchamiamy dwoma różnymi przyciskami to mamy jakieś dziwolągi wymagające ciągłego przeskakiwania pomiędzy różnymi menusami albo utworzenia pięćdziesięciu skrótów klawiaturowych. Autorzy chwalą się, że gra jest nastawiona na mieszanie padem, ale efektywnie jest to niemożliwe, bo potrzeba mnóstwa guzików. Grasz zatem klawiaturą, która jest niewygodna, a klawisze się blokują. Strasznie trudno jest wskoczyć na wyższą platformę. Nie masz żadnej kontroli nad kierunkiem spadania. Strzelać i bić można tylko przed siebie, albo korzystać z autocelowania, które jest bardzo zawodne. Nie można też strzelać prosto w górę, zakres kończy się gdzieś pomiędzy 45 a 60 stopniami. Każde trafienie bohatera kończy się knockbackiem. Zaraz po wejściu do ogrodów jest taki fragment, gdzie czają się dwa Płonące Hełmy (wkurzający wróg nacierający fajerbolami). Siedzą wysoko w wąskim kominie, więc nie można do nich strzelać z korytarza, a jak się wejdzie do komina to nie można do nich strzelać, bo są za wysoko i nie jesteśmy w stanie tak wysoko podnieść broni. Jedyna możliwość to wejść w korytarz na górze komina i stamtąd ich ostrzelać. Ale żeby tam wejść trzeba wskoczyć na dwie platformy. Pod ostrzałem i przy sztywnym sterowaniu. Jest to możliwe, ale strasznie irytujące. Im dalej w grę takie fragmenty zdarzają się coraz częściej. W końcu przejście każdego fragmentu lochów okupione musi zostać kilkoma-kilkunastoma nieudanymi próbami.

Gra pełna jest nawiązań do mnóstwa różnych dzieł. Niektóre nawiązania są żenująco słabe (mówiący szykiem przestawnym uszaty dziadek nazywający się Yogurt), niektóre fajne (nie wiem na ile celowo, ale bohater miesza Diunę z Lovecraftem walcząc z wielkim robakiem). No i ciągłe meta-komentarze, w końcu bohater jest świadomy, że uczestniczy w określonej konwencji. I okazuje się, że znając konwencję można rozmieszać biednych nieświadomych mieszkańców fantaziakowego świata. Dobrze, że dowcipy są serwowane względnie rzadko (po początkowym natężeniu), więc nie stają się męczące, mimo, że ich ogólny poziom jest raczej niski (taki typowy nerdowski humor a’la wink-wink, nudge-nudge).

Ogólnie – dwa baksy można wydać i pograć. Więcej byłoby chyba jednak przesadą.

środa, 18 czerwca 2014

Minus dwieście expa, dziwko! (KB #56)

Po co taki pedek w ogóle istnieje? – pyta Michał Przygodzki we wpisie pilotującym aktualną edycję Karnawału Blogowego.

Niestety, tak się złożyło, że z racji urodzenia w takim a nie winnym czasie/miejscu i pozostawaniem pod wpływem określonych lektur przez większość mojego erpegowego życia pozostawałem pod wpływem tzw. polskiej szkoły RPG. A co ten nurt erpegowej teorii i praktyki mówi o punktach doświadczenia?

Mistrz jest sędzią sprawiedliwym, który za dobre wynagradza, a za złe karze (© by Drachu).

Długie lata byłem przekonany, że pedeki powinny stanowić wyraz oceny tego jak gracz spisywał się na sesji (patrz: tytuł blogonotki). Oceny dokonanej przez MG, oczywiście i według przyjętych przez niego kryteriów, które nie zawsze musiały być jasne dla gracza. I nie zawsze musiały odpowiadać temu jak gracz widzi grę i swoją postać.

Przykładowo (true story) – MG założył sobie (mniej więcej zgodnie z settingiem, ale trudno powiedzieć, że to kanon, zresztą w innych punktach odleciał tak daleko od oryginału, że w ogóle), że akcja toczy się we wrednym świecie, gdzie człowiek człowiekowi wilkiem i w ogóle skurwysyństwo na pogardzie. A ja z kolei stworzyłem sobie postać, która w założeniu była dobra (as in chaotyczny dobry). Akcja. Uciekamy z płonącego statku pasażerskiego atakowanego przez wrogie robo-mutanty (albo zmutowane roboty, już nie pamiętam), gdzieś w bocznym korytarzu ktoś woła pomocy atakowany przez jakąś bestię. Decyduję pobiec z pomocą. Pomoc ostatecznie nic nie daje, zawodnik i tak ginie. Ale na koniec sesji mg mówi przy przydzielaniu pedeków: zachowałeś się niezgodnie z wizją świata, tutaj każdy dba tylko o siebie: -30 expa. Ja na to: ale zachowałem się zgodnie z charakterem postaci. MG: prawda, i za to masz +20 pedeków. Czyli per saldo wychodzę na -10. Bo gram nie tak jak sobie miszcz wymarzył.

Rozumiem stojącą za tym ideę – chodzi o wskazywanie za pomocą rozdziału punktów kto grał słabo (cokolwiek to by miało znaczyć) i powinien coś w swoim sposobie gry zmienić – polecę mu po pedekach to na pewno się zorientuje i będzie grał inaczej.


Gracz, który dostał mniej pedeków na koniec sesji będzie sfrustrowany i nie będzie wcale analizował tego, co zrobił źle (jeśli w ogóle coś takiego miało miejsce), tylko obrazi się na mistrza (oczywiście, toutes proportions gardées, nie będzie to wielka frustracja i obrażanie, ale jednak).

Jeszcze gorzej, jeśli sposób przyznawania pedeków sam jeszcze dodatkowo antagonizuje graczy. Kiedyś (w zasadzie to ta sama kampania, co wyżej) graliśmy tak, że miszcz wymyślił sobie, że na koniec sesji każdy z graczy chwali się publicznie co takiego podczas rozgrywki osiągnął, a master nagradza go za to odpowiednią ilością pedeków. Co było maksymalnie chujowe.

Po pierwsze, co z tego, że gracze zgłaszają co zrobili, skoro i tak mg arbitralnie ocenia ile to jest warte. Ja zrobiłem rzecz x, za którą wpadło 20 expa, a Ziutek zrobił rzecz y, za co dostał 40. Dlaczego? Jego akcja była ważniejsza? Z jakiego punktu widzenia?

Po drugie – idea była taka, żeby zgłaszać się z pomysłami, patentami fabularnymi i fajnym odgrywaniem. Ale w praktyce metoda szybko zamieniła się w licytację udanych testów (trafiłem mutka w głowę z 50 metrów! zauważyłem zasadzkę w krzakach! itd.) zatem jeśli ktoś miał tego dnia pecha w kościach to dostawał mało pedeków. Bez sensu, gracze są jeszcze bardziej wkurzeni niż kiedy dostają expa zupełnie po uważaniu. A poza tym mają poczucie, że dostają te punkty nie za to co robili na sesji, tylko właśnie za te ostatnie 10 minut i za to jak wówczas wypadli. A nie o to przecież chodzi. W końcu zgłosiliśmy postulat, że niech lepiej już mg daje po uważaniu, bo nas te licytacje nie bawią. Wielkie wykroczenie przeciw polskiej szkole RPG, ale podziałało.

Jak zatem przyznawać, przy założeniu, że nie mamy jasnych (czyli nie uznaniowych) reguł w systemie? Ano – każdemu po równo. Dlaczego? Bo każde inne rozstrzygnięcie będzie arbitralne i niesprawiedliwe. Jak to niesprawiedliwe? Przecież powiem wyraźnie za co przyznałem pedeki i dlaczego ten a tamten dostał mniej! Ok, ale to ciągle jest jedynie arbitralna ocena, w dodatku nie da się uciec od nadmiernego nagradzania aktywnych graczy (czyli tych, którzy dużo mówią), przy jednoczesnym upośledzaniu tych, którzy odzywają się mniej. To nie są zawody na najlepszego gracza, tylko wspólna zabawa.

Oczywiście, jeśli ktoś chce traktować expa jako nagrodę za dobrą grę (cokolwiek by to pojęcie nie znaczyło), to ok, niech się bawi w sędziowanie. W mojej ocenie nie temu służą pedeki. Po co one zatem są? Ha, banał – pedek jest po to, żeby rozwijać postać prowadzoną przez gracza. A czemu służy rozwój? Lepszej zabawie. Dlaczego zatem celowo czynić zabawę mniej zabawną dla części graczy? Bez sensu, nie?

niedziela, 15 czerwca 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 7 – Hochblassen Spa.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,

Czas: Pflugzeit – Sigmarzeit 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Dzielna drużyna wróciła do Fortu XII na tarczy. Co prawda poważnie pobrał tylko Konrad, ale Stefan i Johann też wzięli swoje. Trójka rannych została złożona w lazarecie pod opieką fortowego felczera, a Dietmar zaczął poważnie zastanawiać się jak wytłumaczy Kempowi kolejne tygodnie opóźnienia w wykonaniu zadania. Wymówki chyba się skończyły, zatem zapadła decyzja, żeby odpocząć tydzień (aby Stefan i Johann doprowadzeni zostali do stanu względnej używalności) i wyruszyć bez Konrada, który byłby głównym hamulcowym. Okazało się też, że Rufus dostał poważnej sraczki i też do niczego się nie nadawał, więc drużynowy snajper dostał chorobowe. Było się nie śmiać z Konradowej niedoli.

Po tygodniu uszczuplony team był gotowy do wymarszu. Przez ostatnie dni fort prowadził ożywioną gołębną korespondencję, ale jak por. Lustig poinformował Dietmara – nie było tam nic co by ich dotyczyło. A może jednak? Drużyna ledwo wyszła z fortu i już musiała zawracać. Jednak okazało się, że jeden z listów ich dotyczył. Przyszedł rozkaz z Nachtdorfu, że jednak po zastanowieniu mają czniać sprawę wzgórz i zamiast tego udać się do druidów pod Hochblassen. A powód zmiany rozkazów jest niebagatelny – inwazja z północy postępuje w zastraszającym tempie – armie Kisleva zostały zupełnie rozbite, wróg wkroczył do Ostlandu. Nie wiadomo jak daleko wysłał swoich zwiadowców, więc trzeba do spółki z druidami pilnować, czy Ostermark nie jest jeszcze infiltrowany przez wrażą razwiedkę.

Ruszyli zatem w kierunku Hochblassen, sprawę wzgórz odkładając na przyszłość (Ranulf, który poszedł tam sam, w międzyczasie nie wrócił).

Po drodze nie obyło się bez problemów. Drużyna trzykrotnie spotykała ghule. Raz trzy bestyjki akurat plądrowały starożytny kurhan ukryty pod wzgórzem (potem Stefan znalazł w grobowcu starożytny hełm z brązu), raz sześciu zawodników rozgrzebywało masową mogiłę żołnierzy imperialnych, a raz jeden samotny zawodnik szamał jakiegoś drobnego gryzonia. Ze wszystkich spotkań udało się wyjść zwycięsko, pogłowie ghuli w lasach Ostermarku zostało znacznie zmniejszone, a Stefan znalazł nowe zastosowanie dla łoża kuszy (napierdalanie ghuli po głowie, jak można się było domyślać). Wszyscy podbudowali się sukcesami, szczególnie sprawne i bezproblemowe rozprawienie się z szóstką trupożerców zwiększyło morale drużyny. Nasza dzielna trójka poczuła się jak prawdziwy, skuteczny oddział, gotowy stawać naprzeciw liczniejszych sił wroga. Ależ byli naiwnymi łosiami.

Ghul. Stefan mógłby się z nim zaprzyjaźnić, z pewnością mieliby wiele wspólnych tematów do obgadania.

Ale nie uprzedzajmy wypadków. Oczywiście nie obyło się bez zgubienia się i to tuż przed samym celem podróży. Całe szczęście pogoda była nie najgorsza, więc udało się w końcu odnaleźć właściwą drogę. Kompania stanęła na skraju kanionu, przy wodospadzie, tak jak por. Lustig polecił. Po drugiej stronie rozciągały się zalesione wzgórza, skały i szczyt Hochblassen. Nagle, od strony lasu do bohaterów podszedł dziwaczny leśny dziod. Wyglądał jakby się w liściach wytarzał, ani chybi jeden z druidów. Przedstawił się jako Edmund i szybko zorganizował przejście na drugą stronę kanionu. Przejście nietypowe, bo po wodospadzie, który pod wpływem druidzkiej magii zamieniał się w most. Niezbyt szeroki i stabilny, więc przejście przez niego wymagało pewnej odwagi.

Już po drugiej stronie Edmund poprowadził drużynę pomiędzy wzgórza, do sporej, zalesionej doliny, na której ustawione były w krąg wielkie, czarne menhiry pokryte tajemniczymi napisami w dziwnym języku. Niektórzy nerwowo zaczęli przyglądać się im, czy przypadkiem nie ma tam żadnej zaschniętej krwi, ale jak Edmund wyjaśnił nie są to żadne ofiarne ołtarze, tylko ustawione przez elfów kamienie regulujące przepływ energii magicznej.

Na środku doliny, na ukwieconej polanie siedział sobie zarząd placówki w postaci kilku kolejnych druidów i druidek, z Matką Hanną na czele. Kapral przeprowadził z kierowniczką ośrodka krótką rozmowę, w wyniku której ustalili wstępny plan współdziałania na rzecz wykrywania ewentualnych wrogich zwiadowców infiltrujących okoliczne lasy. Dowiedział się też, że Siostra Annika badała sprawę dziwnych wydarzeń na wzgórzach, więc jak tylko wróci (co powinno nastąpić wieczorem) będzie można z nią na ten temat porozmawiać.
Typowa Druidka
Na tym rozmowa by się chwilowo skończyła, ale Hanna zauważyła coś nietypowego w Rudolfie. Szybka inspekcja wykazała, że Rudi nie jest zwykłym szczurem, tylko zbiegłym chowańcem! Musiał za młodu dać nogę z laboratorium jakiegoś maga w Nuln. Dietmar był równie zaskoczony co reszta grupy. Zmartwił się tym, że co prawda jego przyjaciel jest nadzwyczaj zdolny, to jednak nigdy nie będzie w stanie się z nim w pełni porozumieć. No, chyba, że zostanie magiem, ale na to się na razie nie zapowiada.

Stefan i Johann korzystając z uprzejmości Brata Dietricha podleczyli się w okolicznych źródłach, które z pomocą magii okazały się leczyć rany znacznie skuteczniej od tradycyjnych maści i bandaży. Stefan próbował też podjąć rozmowę z dwoma druidkami, ale z Ogładą na poziomie 5 za dużo jednak wskórać nie można.

Wieczorem rzeczywiście wróciła Siostra Annika, która opowiedziała o swoich odkryciach dotyczących nocnych zjawisk na wzgórzach. W jej ocenie doszło tam do uwolnienia potężnej ilości energii magicznej, z możliwym chwilowym przerwaniem osnowy rzeczywistości, a co za tym idzie otwarciem przejścia do Domeny Chaosu. Spora część drzew została w tamtym rejonie powalona i nadpalona, jakby w wyniku wichury, ale nie mógł to być zwykły wicher, bo las został zniszczony bardzo nieregularnie. Na razie nie wiadomo, czy w zdarzenie były zamieszane jakieś osoby trzecie, czy też było to zjawisko samoistne (zdarzają się takie). Sprawa jest w trakcie wyjaśniania. Bohaterowie stwierdzili, że skoro będą mieli kilka dni zanim druidzi przekażą im jakieś informacje o obecności wroga to kolejnego dnia udadzą się na wzgórza w celu dokonania zwiadu pieszego. Według Anniki, jeśli jakieś demony przedostały się do naszego świata, to raczej dwóch tygodni nie wytrzymały bez podtrzymywania.

Zrobiło się późno, więc Edmund wskazał drużynie miejsce spoczynku. Okazało się, że mech w gościnnych krzakach jest ciepły i wygodny, więc kolejnego dnia bohaterowie obudzili się wypoczęci jak nigdy. Już mieli wyruszać na wzgórza, kiedy nagle powstało jakieś zamieszanie między druidami. Okazało się, że ktoś podejrzany pojawił się nad kanionem. Wszyscy pobiegli sprawdzić kto to taki. Niestety, najgorsze obawy się potwierdziły. W pobliżu wodospadu węszyła grupa najeźdźców z północy. Czterech wojowników, trzech wilczarzy i zakapturzony zawodnik (ani chybi czarnoksiężnik). Wszyscy wyglądający wyjątkowo zgniłkowato i niezdrowo.

Mag-zgniłek. Paskudny typ z problemami gastrycznymi.
Czarnoksiężnik podumał chwilę nad sytuacją i w końcu poderżnął gardło jednemu z wojowników. Następnie zaczął odprawiać jakieś czary nad świeżymi zwłokami. W wyniku tego procesu trup wydął się i nabrzmiał, a w końcu pękł i wyleciała z niego chmura wyjątkowo wielkich i paskudnych much. W tym czasie w kierunku maga poleciały już pierwsze bełty i kule, niestety chybiając. Muchy z kolei przeleciały nad kanionem i zaczęły bezlitośnie atakować wszystkich obecnych. Wszyscy skupili się na odpędzaniu oblechów, zaś Matka Hanna spróbowała zneutralizować zaklęcie przyzywające. Zmagała się dłuższą chwilę z wrogim magiem, ale niestety w końcu uległa (Reiner rzucając za nią zaliczył krytyczną porażkę), a muchy zaatakowały i wszystkie wniknęły w nią przez usta i nos. Paskudna sprawa. Bohaterom udało się postrzelić dwukrotnie czarnoksiężnika, ale ostatecznie typ dał radę wycofać się do lasu.

No i klops. Bo po ataku much połowa druidów (oraz Johann) dostała szybko postępującego ropnego owrzodzenia, a jedyną osobą, która byłaby w stanie zwalczyć chorobę jest Matka Hanna, która jest w takim stanie, że nie wiadomo, czy sama przeżyje. Dietrich stwierdził, że jest tylko jedna możliwość – trzeba ruszyć w pościg i zabić czarnoksiężnika, to zakończy działanie czaru. Druidzi nie są znani ze swej bojowości, więc to zadanie spadło na bohaterów. Johann nie nadawał się do akcji, więc Dietmar ze Stefanem musieli dać sobie radę sami.

Ruszyli czym prędzej i po jakimś czasie dogonili chaosytów. Udało im się wyprzedzić wroga i zastawić zasadzkę. Niestety, ostrzał okazał się być zupełnie nieskuteczny (obaj haniebnie chybili, a wszystkie dropsy zużyli już dawno w walce z ghulami i na pierwsze strzały do maga), więc dwaj bohaterowie stanęli naprzeciwko sześciu wrogów i wspierającego ich z dystansu maga.

To była najcięższa walka jak do tej pory. Dietmar zwarł się z trzema wojownikami i jednym wilczarzem. Było ciężko, ale sobie radził, udało mu się szybko wyeliminować jednego wojownika, miał na sobie kirys i naramienniki, więc dzielnie znosił spadające na niego razy i raz po raz się odszczekiwał. Stefan natomiast, nie taki sprawny we władaniu orężem i opancerzony jedynie w skórznię szybko został zepchnięty do desperackiej defensywy przez dwóch wilczarzy. Próbował się odgryzać, ale bez większych sukcesów, za to co chwila któraś z bestii zatapiała kły w jego kończynach.

Wydawało się, że Dietmar da radę opanować sytuację, ale czarnoksiężnik, pomimo ran, po kilku próbach wyinkantował w końcu to co chciał i rzygnął w Dietmara parabolicznie strumieniem żrącego kwasu. Kapral został ciężko ranny, co wykorzystali jego przeciwnicy zasypując go gradem ciosów. Stefan, nie mogąc doczekać się pomocy słabł coraz bardziej.

Całe szczęście, w końcu pojawiła się odsiecz w postaci Dietricha, który zaczarował swoje ciało w glinę i zaatakował wrogiego maga. Zaczęli się zmagać, więc przynajmniej odpadło ryzyko kolejnego kwasowego rzygu. Było ciężko, dotkliwie pokąsany Stefan w końcu nie dał rady się zasłonić i jeden z wilczarzy rozszarpał mu gardło (cios za 29 obrażeń). Ale jednak, w końcu Dietrich serią mocarnych ciosów zmiażdżył zgniłka, a Dietmar ledwo trzymając się na nogach rozdał kilka decydujących ciosów i powalił dwóch kolejnych wojowników oraz wilczarza. Zostało tylko dobicie dwóch wilczarzy.

Stefana trzeba było błyskawicznie odnieść do azylu. Całe szczęście udało się, Matka Hanna, mimo że osłabiona skutecznie uratowała mu życie. Przytomności jeszcze nie odzyskał. Zatem – mamy problem. Zwiad wroga dotarł aż do Ostermarku. Wojna zapowiada się na ciężką. Drużyna co prawda zwycięska, ale ledwo żywa. Leczenie Stefana i Dietmara nawet pod opieką magiczną zajmie kilka tygodni. Druidzi puścili informację o zdarzeniu do Fortu Nachtdorf, zobaczymy jaką decyzję podejmie dowództwo.


Trasa pokonana przez bohaterów. Rufus i Konrad zostali w Forcie XII.


Uwagi:
1. Mechanicznie wszystko szło gładko.
2. W ogóle wszystko szło gładko. Jednak ogarnięcie pięciu graczy zawsze wymaga więcej uwagi, więcej dygresji i więcej rozłażenia się po kątach. Wystarczy zresztą spojrzeć na objętość raportu – w takim samym czasie udało się zrobić o wiele więcej. Nie znaczy to, oczywiście, że zaraz będę ciął drużynę, nie gramy tylko dla popychania historii do przodu, ale dla funu przede wszystkim.
3. Mimo, że w okrojonym składzie to jednak dawaliście sobie radę z liczniejszym przeciwnikiem. Dwóch Urodzonych Wojowników to jednak nie w kij dmuchał.
4. Już widziałem odejmowane punkty przeznaczenia. Walka z nurglitami była czystym szaleństwem. Tylko kilka ciosów dzieliło was od katastrofy.