Tym wpisem zaczniemy
nowy cykl blogonotek.
Nigdy nie lubiłem pisać
recenzji, bo zawsze wypada dogłębnie zbadać recenzowany przedmiot zanim się o
nim wyda jakąś opinię. Recenzja wymaga zatem systematyczności i sporego nakładu
pracy. A ja jestem z natury leniwy. Niemniej jednak kiedy coś czytam, oglądam,
słucham, czy generalnie obcuję z wytworami myśli ludzkiej to jakieś swoje
przemyślenia mam. A ponieważ nie chce mi się pisać pełnowymiarowych recenzji,
to w ramach tego cyklu będę się dzielił swoimi przemyśleniami na tematy książek
erpegowych oraz okołoerpegowych dzieł popkultury.
Poza tym – mam obszerną
półkę (a.k.a. Bunkier), ale z dogłębnością zapoznania się z jej zawartością
jest już gorzej. Najczęściej podręczniki czytam pobieżnie, przeglądając to co
mnie zainteresuje. Mam nadzieję, że ten cykl stanie się dla mnie motywacją,
żeby dokładnie obadać zgromadzone przez lata skarby.
Jesienna
Gawęda revisited
Dawno, dawno temu, w
legendarnym czasopiśmie-legendzie Magia i Miecz pojawił się legendarny cykl
artykułów Jesienna gawęda. Potem
kontynuowany był w Portalu, późniejszym, już-nie-tak-legendarnym magazynie. Kiedy
pierwszy raz przeczytałem pierwszy tekst z tego cyklu byłem zachwycony. Tak! To jest właśnie ten Warhammer, którego
szukałem, to jest sposób, w jaki należy ten system prowadzić. Precz z radością
i dedekami!, mówiłem (określenie dedeki funkcjonowało wówczas jako obelga,
system nastawiony na mechanikę, a nie na Narrację, Klimat i Odgrywanie). Ależ
byliśmy wszyscy naiwnymi łosiami.
Oczywiście, kiedy
zacząłem prowadzić Warhammera to poszedłem w kierunku wyznaczonym przez
Trzewika. Po zakończeniu niektórych sesji gracze uśmiechali się pod nosem i
mówili jesienna gawęda. To oznaczało,
że wykonałem dobrą robotę.
Jak Jesienna gawęda wygląda dzisiaj? Chujowo. Wizja zakładająca, że gracze są właściwie tylko dekoracją, nie mają na
nic wpływu, mogą tylko obserwować jak spadają na nich kolejne ciosy. Opowieść o zemście – jesiennogawędowa
przygoda najlepiej to ukazuje. Już sam tytuł zdradza co się będzie działo –
będzie Opowieść, a nie normalna gra. Na tym zasadza się cała idea – gracze nic
nie mogą zrobić, tylko obserwować coraz mroczniejsze wydarzenia. Albo bitwa z
goblinami we Władcy zimy – przecież
to nie nadaje się do niczego. Co mistrz ma zrobić? Przeczytać ten bełkot
graczom, czy co? Kilka stron pieprzenia i żadnych wskazówek jak przenieść to na
rzeczywistą sesję.
Tak wygląda cała idea Jesiennej gawędy (a może nawet całej polskiej szkoły erpegie) – dużo
pierdolenia (oraz mielenie w kółko tego samego – to jest strasznie słabo
napisane w ogóle), ale żadnych konkretów, zwłaszcza mechanicznych – opis na pół
strony jakie to elfy są niedostosowane do życia w mieście. Z tego wynika, że
gracz powinien tak to Odgrywać. A przecież wystarczyłaby mała ramka z boku –
Elfy dostają karę -20 do testów Ogłady w relacjach z ludźmi oraz -20 do testów
Spostrzegawczości podczas przebywania w mieście. Auch – a co z elfami, które
jednak w miastach mieszkają? Przecież na Ulthuanie też są miasta i wcale nie
takie utopijne i odmienne od ludzkich. Krasnoludy są dumne i zgorzkniałe – ale
w zasadzie co z tego wynika?
Błąd założycielski
polega na tym, że Trzewik opisał to jak grał. A grał tak a nie inaczej z powodu
ignorancji co do tego jak wygląda wizja autorów. Coś mu się tam wydawało, coś
sobie dopowiedział, uskutecznił cherry-picking i parę innych błędów poznawczych,
et voila: oto Prawdziwy Warhammer. Tylko, że nie.
A na dokładkę skażenie
metody prowadzenia czasownikami takimi jak zniszcz
ich, osacz ich, odbierz im nadzieję. Chodzi o graczy, oczywiście. Liniowo
ich udupiaj, czniaj mechanikę jeśli w tym przeszkadza.
(un)Epic
Gierka była dostępna na GOGu w jakiejś śmiesznej wyprzedaży, więc kupiłem ją sobie za drobniaki.
Odleżała swoje na mojej wirtualnej półce, ale w końcu dałem jej szansę.
Mechanicznie jest to
miks platformówki przygodowej w rodzaju Castlevani, czy Metroida z erpegowym
dungeon hackiem. Nawiązanie do Castlevanii (przywoływanej przez samych autorów
zresztą) nie pojawia się bez kozery. Tylko że szkoda, że to jest bardziej
Simon’s Quest niż Castlevania IV, czy Symphony of the Night. Sztywne
sterowanie, poziom trudności, który w pewnym momencie idzie zbyt ostro w górę.
Sorasy, ale doszedłem do ogrodów i nagle trzeba było po każdej walce latać po
eliksiry leczące (nie da się ich narobić na zapas, bo potrzebujesz pustych
butelek, a tych jest mało, więc możesz dorobić preparatu po tym jak wypijesz to
co masz). Ewentualnie grindować, żeby dobić do 10 levela. Albo może coś
skrewiłem przy rozwoju bohatera. W każdym razie przestało mnie to bawić.
Sterowanie jest
okropne. Zamiast zrobić normalnie standardowo: aktywny czar i aktywną broń,
które uruchamiamy dwoma różnymi przyciskami to mamy jakieś dziwolągi wymagające
ciągłego przeskakiwania pomiędzy różnymi menusami albo utworzenia
pięćdziesięciu skrótów klawiaturowych. Autorzy chwalą się, że gra jest
nastawiona na mieszanie padem, ale efektywnie jest to niemożliwe, bo potrzeba
mnóstwa guzików. Grasz zatem klawiaturą, która jest niewygodna, a klawisze się
blokują. Strasznie trudno jest wskoczyć na wyższą platformę. Nie masz żadnej
kontroli nad kierunkiem spadania. Strzelać i bić można tylko przed siebie, albo
korzystać z autocelowania, które jest bardzo zawodne. Nie można też strzelać
prosto w górę, zakres kończy się gdzieś pomiędzy 45 a 60 stopniami. Każde
trafienie bohatera kończy się knockbackiem. Zaraz po wejściu do ogrodów jest
taki fragment, gdzie czają się dwa Płonące Hełmy (wkurzający wróg nacierający
fajerbolami). Siedzą wysoko w wąskim kominie, więc nie można do nich strzelać z
korytarza, a jak się wejdzie do komina to nie można do nich strzelać, bo są za
wysoko i nie jesteśmy w stanie tak wysoko podnieść broni. Jedyna możliwość to
wejść w korytarz na górze komina i stamtąd ich ostrzelać. Ale żeby tam wejść
trzeba wskoczyć na dwie platformy. Pod ostrzałem i przy sztywnym sterowaniu.
Jest to możliwe, ale strasznie irytujące. Im dalej w grę takie fragmenty
zdarzają się coraz częściej. W końcu przejście każdego fragmentu lochów
okupione musi zostać kilkoma-kilkunastoma nieudanymi próbami.
Gra pełna jest nawiązań
do mnóstwa różnych dzieł. Niektóre nawiązania są żenująco słabe (mówiący
szykiem przestawnym uszaty dziadek nazywający się Yogurt), niektóre fajne (nie
wiem na ile celowo, ale bohater miesza Diunę z Lovecraftem walcząc z wielkim
robakiem). No i ciągłe meta-komentarze, w końcu bohater jest świadomy, że
uczestniczy w określonej konwencji. I okazuje się, że znając konwencję można
rozmieszać biednych nieświadomych mieszkańców fantaziakowego świata. Dobrze, że
dowcipy są serwowane względnie rzadko (po początkowym natężeniu), więc nie
stają się męczące, mimo, że ich ogólny poziom jest raczej niski (taki typowy
nerdowski humor a’la wink-wink, nudge-nudge).
Ogólnie – dwa baksy
można wydać i pograć. Więcej byłoby chyba jednak przesadą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz