Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 23 czerwca 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 1

Tym wpisem zaczniemy nowy cykl blogonotek.

Nigdy nie lubiłem pisać recenzji, bo zawsze wypada dogłębnie zbadać recenzowany przedmiot zanim się o nim wyda jakąś opinię. Recenzja wymaga zatem systematyczności i sporego nakładu pracy. A ja jestem z natury leniwy. Niemniej jednak kiedy coś czytam, oglądam, słucham, czy generalnie obcuję z wytworami myśli ludzkiej to jakieś swoje przemyślenia mam. A ponieważ nie chce mi się pisać pełnowymiarowych recenzji, to w ramach tego cyklu będę się dzielił swoimi przemyśleniami na tematy książek erpegowych oraz okołoerpegowych dzieł popkultury.

Poza tym – mam obszerną półkę (a.k.a. Bunkier), ale z dogłębnością zapoznania się z jej zawartością jest już gorzej. Najczęściej podręczniki czytam pobieżnie, przeglądając to co mnie zainteresuje. Mam nadzieję, że ten cykl stanie się dla mnie motywacją, żeby dokładnie obadać zgromadzone przez lata skarby.

Jesienna Gawęda revisited

Dawno, dawno temu, w legendarnym czasopiśmie-legendzie Magia i Miecz pojawił się legendarny cykl artykułów Jesienna gawęda. Potem kontynuowany był w Portalu, późniejszym, już-nie-tak-legendarnym magazynie. Kiedy pierwszy raz przeczytałem pierwszy tekst z tego cyklu byłem zachwycony. Tak! To jest właśnie ten Warhammer, którego szukałem, to jest sposób, w jaki należy ten system prowadzić. Precz z radością i dedekami!, mówiłem (określenie dedeki funkcjonowało wówczas jako obelga, system nastawiony na mechanikę, a nie na Narrację, Klimat i Odgrywanie). Ależ byliśmy wszyscy naiwnymi łosiami.

Oczywiście, kiedy zacząłem prowadzić Warhammera to poszedłem w kierunku wyznaczonym przez Trzewika. Po zakończeniu niektórych sesji gracze uśmiechali się pod nosem i mówili jesienna gawęda. To oznaczało, że wykonałem dobrą robotę.

Jak Jesienna gawęda wygląda dzisiaj? Chujowo. Wizja zakładająca, że gracze są właściwie tylko dekoracją, nie mają na nic wpływu, mogą tylko obserwować jak spadają na nich kolejne ciosy. Opowieść o zemście – jesiennogawędowa przygoda najlepiej to ukazuje. Już sam tytuł zdradza co się będzie działo – będzie Opowieść, a nie normalna gra. Na tym zasadza się cała idea – gracze nic nie mogą zrobić, tylko obserwować coraz mroczniejsze wydarzenia. Albo bitwa z goblinami we Władcy zimy – przecież to nie nadaje się do niczego. Co mistrz ma zrobić? Przeczytać ten bełkot graczom, czy co? Kilka stron pieprzenia i żadnych wskazówek jak przenieść to na rzeczywistą sesję.

Tak wygląda cała idea Jesiennej gawędy (a może nawet całej polskiej szkoły erpegie) – dużo pierdolenia (oraz mielenie w kółko tego samego – to jest strasznie słabo napisane w ogóle), ale żadnych konkretów, zwłaszcza mechanicznych – opis na pół strony jakie to elfy są niedostosowane do życia w mieście. Z tego wynika, że gracz powinien tak to Odgrywać. A przecież wystarczyłaby mała ramka z boku – Elfy dostają karę -20 do testów Ogłady w relacjach z ludźmi oraz -20 do testów Spostrzegawczości podczas przebywania w mieście. Auch – a co z elfami, które jednak w miastach mieszkają? Przecież na Ulthuanie też są miasta i wcale nie takie utopijne i odmienne od ludzkich. Krasnoludy są dumne i zgorzkniałe – ale w zasadzie co z tego wynika?

Błąd założycielski polega na tym, że Trzewik opisał to jak grał. A grał tak a nie inaczej z powodu ignorancji co do tego jak wygląda wizja autorów. Coś mu się tam wydawało, coś sobie dopowiedział, uskutecznił cherry-picking i parę innych błędów poznawczych, et voila: oto Prawdziwy Warhammer. Tylko, że nie.

A na dokładkę skażenie metody prowadzenia czasownikami takimi jak zniszcz ich, osacz ich, odbierz im nadzieję. Chodzi o graczy, oczywiście. Liniowo ich udupiaj, czniaj mechanikę jeśli w tym przeszkadza.

(un)Epic

Gierka była dostępna na GOGu w jakiejś śmiesznej wyprzedaży, więc kupiłem ją sobie za drobniaki. Odleżała swoje na mojej wirtualnej półce, ale w końcu dałem jej szansę.

Mechanicznie jest to miks platformówki przygodowej w rodzaju Castlevani, czy Metroida z erpegowym dungeon hackiem. Nawiązanie do Castlevanii (przywoływanej przez samych autorów zresztą) nie pojawia się bez kozery. Tylko że szkoda, że to jest bardziej Simon’s Quest niż Castlevania IV, czy Symphony of the Night. Sztywne sterowanie, poziom trudności, który w pewnym momencie idzie zbyt ostro w górę. Sorasy, ale doszedłem do ogrodów i nagle trzeba było po każdej walce latać po eliksiry leczące (nie da się ich narobić na zapas, bo potrzebujesz pustych butelek, a tych jest mało, więc możesz dorobić preparatu po tym jak wypijesz to co masz). Ewentualnie grindować, żeby dobić do 10 levela. Albo może coś skrewiłem przy rozwoju bohatera. W każdym razie przestało mnie to bawić.

Sterowanie jest okropne. Zamiast zrobić normalnie standardowo: aktywny czar i aktywną broń, które uruchamiamy dwoma różnymi przyciskami to mamy jakieś dziwolągi wymagające ciągłego przeskakiwania pomiędzy różnymi menusami albo utworzenia pięćdziesięciu skrótów klawiaturowych. Autorzy chwalą się, że gra jest nastawiona na mieszanie padem, ale efektywnie jest to niemożliwe, bo potrzeba mnóstwa guzików. Grasz zatem klawiaturą, która jest niewygodna, a klawisze się blokują. Strasznie trudno jest wskoczyć na wyższą platformę. Nie masz żadnej kontroli nad kierunkiem spadania. Strzelać i bić można tylko przed siebie, albo korzystać z autocelowania, które jest bardzo zawodne. Nie można też strzelać prosto w górę, zakres kończy się gdzieś pomiędzy 45 a 60 stopniami. Każde trafienie bohatera kończy się knockbackiem. Zaraz po wejściu do ogrodów jest taki fragment, gdzie czają się dwa Płonące Hełmy (wkurzający wróg nacierający fajerbolami). Siedzą wysoko w wąskim kominie, więc nie można do nich strzelać z korytarza, a jak się wejdzie do komina to nie można do nich strzelać, bo są za wysoko i nie jesteśmy w stanie tak wysoko podnieść broni. Jedyna możliwość to wejść w korytarz na górze komina i stamtąd ich ostrzelać. Ale żeby tam wejść trzeba wskoczyć na dwie platformy. Pod ostrzałem i przy sztywnym sterowaniu. Jest to możliwe, ale strasznie irytujące. Im dalej w grę takie fragmenty zdarzają się coraz częściej. W końcu przejście każdego fragmentu lochów okupione musi zostać kilkoma-kilkunastoma nieudanymi próbami.

Gra pełna jest nawiązań do mnóstwa różnych dzieł. Niektóre nawiązania są żenująco słabe (mówiący szykiem przestawnym uszaty dziadek nazywający się Yogurt), niektóre fajne (nie wiem na ile celowo, ale bohater miesza Diunę z Lovecraftem walcząc z wielkim robakiem). No i ciągłe meta-komentarze, w końcu bohater jest świadomy, że uczestniczy w określonej konwencji. I okazuje się, że znając konwencję można rozmieszać biednych nieświadomych mieszkańców fantaziakowego świata. Dobrze, że dowcipy są serwowane względnie rzadko (po początkowym natężeniu), więc nie stają się męczące, mimo, że ich ogólny poziom jest raczej niski (taki typowy nerdowski humor a’la wink-wink, nudge-nudge).

Ogólnie – dwa baksy można wydać i pograć. Więcej byłoby chyba jednak przesadą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz