Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 2

Dzisiaj znowu – jedna erpegowa książka i jedna komputerowa gra.


FUDGE

Odkąd pamiętam lubiłem dokonywać autorskich poprawek w systemach, które prowadziłem. A to przesunąłem jakąś umiejkę ze Zręczności do Zwinności, a to lekko zmodyfikowałem system walki, a to zmieniłem obrażenia zadawane przez Długi Sztylet. W spokoju zostawiłem chyba tylko Zew Cthulhu. Ok, teraz stoję na stanowisku, że jakbym zaczął prowadzić coś nowego to bym nie grzebał, tylko zostawił jak jest. Ale nie jestem pewny, czy udałoby mi się wytrwać w takim postanowieniu, wcześniej czy później zakrzyknę przecież to jest bez sensu!  i wprowadzę jakiegoś home-rula.

Wygląda dość oldskulowo.

No i właśnie, w tym miejscu wzrok mój pada na bardzo niepozorną książkę z papieru makulaturowego (czy tam nawet przetopionej srajtaśmy) z niebieskimi obrazkami. Kupiłem sobie ten podręcznik jakiś czas temu, chyba na fali hajpu na FATE (tak, wiem, że związek jest luźny, but still). Przejrzałem, zobaczyłem mnóstwo skomplikowanie wyglądających obliczeń i odstawiłem na półkę. Niedawno sięgnąłem znowu.

Borze zielony, to jest genialne.

Mam teraz fazę na prostotę i tutaj właśnie wszystko jest proste (przy przeglądaniu może się wydawać, że jest tu dużo liczenia, ale to tylko złudzenie). Każdy test wykonuje się tak samo, rzucając 4dF i porównując z atrybutem. Wszystkie atrybuty mają taką samą rozpiętość, więc wszystko od razu wiadomo. Czasem można rzucić k6, ale nie trzeba jak się nie chce. Wyborny system walki – można grać na podstawowym, można zastosować którąś z reguł opcjonalnych, można coś samemu dołożyć. Chcemy, żeby walka była szybka i brutalna? Stosujemy zasadę Min/Mid/Max co do obrażeń i dajemy tylko jedną kratkę na stan Hurt. Chcemy, żeby była długa i epicka? Bierzemy inne zasady.

W ogóle całość napisana jest na zasadzie: bardzo prosta reguła podstawowa, a do tego kilka propozycji uszczegółowienia tematu. Można wybrać jedną, można zrobić koktajl, można zostawić jak jest, można dodać coś swojego. Oczywiście wszystko utrzymane w konwencji dającej pierwszeństwo prostocie, nie realizmowi.

Reguły są na tyle proste i elastyczne, że in no time można rozpisać na FUDGE dowolny setting (prawie dowolny, podejrzewam, że rozpracowanie np. Shadowruna zajęłoby trochę czasu, z uwagi na mnogość aspektów do uchwycenia). Już w trakcie lektury wyklarowały mi się dwie wizje i w ciągu godziny byłem w stanie zrobić Neuroshimę i Warhammera na tej mechanice. Kolejny kwadrans zajęło mi zrobienie karty postaci do warha i w zasadzie już można grać.

Doskonały pomysł ze współczynnikiem Skali – smok nie jest silniejszy od człowieka dlatego, że ma Legendarną siłę, tylko dlatego, że ma siłę Niezłą, ale jest w piździec wielki, więc ma większą masę. Nawet krasnolud może mieć większą Skalę od człowieka, bo jest gęstszy. To doskonale rozwiązuje problem orków w warhammerze – nie chodzi o to, że ork jest o +10, czy +20 silniejszy od człowieka (jak jest w warhu), tylko że jego siłę liczymy inną miarą.

W ogóle – z punktu widzenia mechanicznego wszystko jest doskonale wytłumaczone i rozpisane matematycznie (no, może nie doskonale, ale w ogóle jest, co jest raczej ewenementem). Jak ktoś chce, to sobie to bez problemu przeniesie na fizykę odtwarzanego świata i będzie w stanie stworzyć spójny system z zachowanymi proporcjami.

Będę kiedyś robił prawdziwego sandboksa to na pewno na FUDGE.


Eador: Genesis

Letnia wyprzedaż na GOGu trwa. W zasadzie to już się kończy, więc jak chcecie się zaopatrzyć w jakieś gierki po taniości to się musicie pośpieszyć. Co do Eadoru miałem mieszane uczucia już czytając opis – rosyjski indias inspirowany herosami. Obawiałem się, że może wyjść coś na kształt Wake of Gods. Jak ktoś nie wie, to WoG jest jednym z najpopularniejszych i najwyżej ocenianych modów do HoMM3. Charakteryzuje się tym, że wszystkiego jest tam pincet razy więcej niż w oryginalnych herosach. Nasrane ultra-potężnych jednostek, artefaktów, możliwości i w ogóle wszystkiego. Taka typowa estetyka kiczowatego braku umiaru.

Jak się można domyślić, nie wspominam o tym bez kozery. Eador jest właśnie wariacją na temat herosów. Bardzo oldskulowa grafika, pozbawiona w zasadzie jakichkolwiek animacji (są szczątkowe w czasie bitwy), ścieżka dźwiękowa, która wydaje się być zlepiona z motywów popożyczanych tu i ówdzie. Ale nie o to chodzi przecież w takich grach. Jak jest zatem z gameplayem?

No właśnie. Gra nie może się zdecydować, czy idzie w stronę strategii, czy erpega. Herosi byli genialni dzięki temu, że była to strategia z elementami erpegu. Wspominany WoG dojebał mnóstwo elementów bardziej erpegowych, co nie koniecznie wyszło grze na dobre. Podobnie jest z Eadorem. Niby jest to strategia na dużą skalę (as in grand strategy), ale jednocześnie kupujemy kapelusze i buty dla naszych bohaterów, rozwijamy im umiejętności Parowania i Naprawy oraz wysyłamy ich na questy typu zbadanie opuszczonej wieży. Na początku gry jednostki jakie możemy rekrutować są tak słabe, że giną od 1-2 ciosów, więc łazęgował po okolicy będzie nasz heros samojeden. Bitwy toczą się na niezbyt dużej planszy i szybko stają się powtarzalne. Jako weteran herosów próbowałem stosować strategie tamże wypracowane. Niestety, Blitzkrieg się zupełnie nie sprawdza, nasze siły na początku są zbyt słabe, a malutka plansza bitwy nie pozwala na rozbudowane manewrowanie. Zostaje zatem dokupować po każdej większej bitwie nową armię do czasu aż heros nabierze na tyle dużo doświadczenia albo znajdzie/kupi na tyle potężne artefakty, żeby był w stanie samodzielnie rozbijać w pył wrogie armie. Trzeba zatem spędzać długie tury na eksplorowaniu zajętych prowincji, toczeniu bitew z okupantami ruin i odbywaniu powtarzalnych spotkań losowych.

Do tego historia jest strasznie przegadana. Trzeba się przebijać przez kilobajty tekstu, który mógłby zostać z powodzeniem znacznie odchudzony.

Jakieś dwa miesiące temu zainstalowałem sobie HoMM3 pierwszy raz po kilkuletniej przerwie. Zacząłem grać i nawet się nie obejrzałem jak rozmieszałem wszystkie kampanie. Gra wciąga niczym wir służący do morskiej teleportacji. 15 lat na karku niczego nie zmienia w funie płynącym z gry. Prosta mechanika, tylko podstawowe elementy rozwoju postaci i inwentarza (as in inventory), ale ogromne możliwości w zakresie wyboru strategii prowadzącej do zwycięstwa. Można powoli budować swoją potęgę i stoczyć serię krwawych bitew, w których trupem padają setki stworzeń. Można przeprowadzić błyskawiczny atak i uderzyć w najważniejsze punkty de facto rozstrzygając grę w ciągu tygodnia (czasu gry, oczywiście). Można kombinować jedno z drugim. Są misje, które powodują skręcanie się zwojów mózgowych w przeciwną stronę (Liberation of Steadwick, najtrudniejsza mapa w całej podstawowej kampanii), są takie które są spacerkiem po parku. Są i takie, które są albo takie albo takie, zależnie jaką strategię obierzesz żeby je przejść.

Dobra, koniec tej dygresji, o grach z franszyzy Might & Magic jeszcze kiedyś napiszę szerzej, bo to najlepsze komputerowe gry ever. Rozchodzi się o to, że Eador to gierka, która bardzo by chciała być jak herosi, ale niestety jest jej bardzo do nich daleko. Znajdą się pewnie ludzie, którzy będą argumentować, że podobieństwo do herosów jest jedynie powierzchowne, że to inna gra zupełnie i że nie można patrzeć na nią przez pryzmat tamtych gier. Ja tam swoje wiem, wszystkie kampanie w dwa tygodnie vs. kilkadziesiąt tur* za jednym posiedzeniem, bo więcej nie dam rady, tak mnie to męczy mówi samo za siebie.

* jedna tura trwa tu bardzo krótko, bo bardzo mało można w ciągu niej zrobić, przynajmniej przez większą cześć każdej misji.


Religia w WFRP

Czasem warto sięgnąć do źródeł.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz