Dzisiaj znowu – jedna
erpegowa książka i jedna komputerowa gra.
FUDGE
Odkąd pamiętam lubiłem
dokonywać autorskich poprawek w systemach, które prowadziłem. A to przesunąłem
jakąś umiejkę ze Zręczności do Zwinności, a to lekko zmodyfikowałem system
walki, a to zmieniłem obrażenia zadawane przez Długi Sztylet. W spokoju
zostawiłem chyba tylko Zew Cthulhu. Ok, teraz stoję na stanowisku, że jakbym
zaczął prowadzić coś nowego to bym nie grzebał, tylko zostawił jak jest. Ale
nie jestem pewny, czy udałoby mi się wytrwać w takim postanowieniu, wcześniej
czy później zakrzyknę przecież to jest
bez sensu! i wprowadzę jakiegoś
home-rula.
Wygląda dość oldskulowo. |
No i właśnie, w tym
miejscu wzrok mój pada na bardzo niepozorną książkę z papieru makulaturowego
(czy tam nawet przetopionej srajtaśmy) z niebieskimi obrazkami. Kupiłem sobie
ten podręcznik jakiś czas temu, chyba na fali hajpu na FATE (tak, wiem, że
związek jest luźny, but still). Przejrzałem, zobaczyłem mnóstwo skomplikowanie wyglądających
obliczeń i odstawiłem na półkę. Niedawno sięgnąłem znowu.
Borze zielony, to jest
genialne.
Mam teraz fazę na
prostotę i tutaj właśnie wszystko jest proste (przy przeglądaniu może się
wydawać, że jest tu dużo liczenia, ale to tylko złudzenie). Każdy test wykonuje
się tak samo, rzucając 4dF i porównując z atrybutem. Wszystkie atrybuty mają
taką samą rozpiętość, więc wszystko od razu wiadomo. Czasem można rzucić k6,
ale nie trzeba jak się nie chce. Wyborny system walki – można grać na
podstawowym, można zastosować którąś z reguł opcjonalnych, można coś samemu
dołożyć. Chcemy, żeby walka była szybka i brutalna? Stosujemy zasadę
Min/Mid/Max co do obrażeń i dajemy tylko jedną kratkę na stan Hurt. Chcemy,
żeby była długa i epicka? Bierzemy inne zasady.
W ogóle całość napisana
jest na zasadzie: bardzo prosta reguła podstawowa, a do tego kilka propozycji uszczegółowienia
tematu. Można wybrać jedną, można zrobić koktajl, można zostawić jak jest,
można dodać coś swojego. Oczywiście wszystko utrzymane w konwencji dającej
pierwszeństwo prostocie, nie realizmowi.
Reguły są na tyle
proste i elastyczne, że in no time
można rozpisać na FUDGE dowolny setting (prawie dowolny, podejrzewam, że
rozpracowanie np. Shadowruna zajęłoby trochę czasu, z uwagi na mnogość aspektów
do uchwycenia). Już w trakcie lektury wyklarowały mi się dwie wizje i w ciągu
godziny byłem w stanie zrobić Neuroshimę i Warhammera na tej mechanice. Kolejny
kwadrans zajęło mi zrobienie karty postaci do warha i w zasadzie już można
grać.
Doskonały pomysł ze
współczynnikiem Skali – smok nie jest silniejszy od człowieka dlatego, że ma
Legendarną siłę, tylko dlatego, że ma siłę Niezłą, ale jest w piździec wielki,
więc ma większą masę. Nawet krasnolud może mieć większą Skalę od człowieka, bo
jest gęstszy. To doskonale rozwiązuje
problem orków w warhammerze – nie chodzi o to, że ork jest o +10, czy +20
silniejszy od człowieka (jak jest w warhu), tylko że jego siłę liczymy inną
miarą.
W ogóle – z punktu
widzenia mechanicznego wszystko jest doskonale wytłumaczone i rozpisane
matematycznie (no, może nie doskonale,
ale w ogóle jest, co jest raczej ewenementem). Jak ktoś chce, to sobie to bez
problemu przeniesie na fizykę odtwarzanego świata i będzie w stanie stworzyć
spójny system z zachowanymi proporcjami.
Będę kiedyś robił prawdziwego
sandboksa to na pewno na FUDGE.
Eador:
Genesis
Letnia wyprzedaż na
GOGu trwa. W zasadzie to już się kończy, więc jak chcecie się zaopatrzyć w
jakieś gierki po taniości to się musicie pośpieszyć. Co do Eadoru miałem
mieszane uczucia już czytając opis – rosyjski indias inspirowany herosami.
Obawiałem się, że może wyjść coś na kształt Wake of Gods. Jak ktoś nie wie, to
WoG jest jednym z najpopularniejszych i najwyżej ocenianych modów do HoMM3.
Charakteryzuje się tym, że wszystkiego jest tam pincet razy więcej niż w
oryginalnych herosach. Nasrane ultra-potężnych jednostek, artefaktów,
możliwości i w ogóle wszystkiego. Taka typowa estetyka kiczowatego braku
umiaru.
Jak się można domyślić,
nie wspominam o tym bez kozery. Eador jest właśnie wariacją na temat herosów.
Bardzo oldskulowa grafika, pozbawiona w zasadzie jakichkolwiek animacji (są
szczątkowe w czasie bitwy), ścieżka dźwiękowa, która wydaje się być zlepiona z
motywów popożyczanych tu i ówdzie. Ale nie o to chodzi przecież w takich grach.
Jak jest zatem z gameplayem?
No właśnie. Gra nie
może się zdecydować, czy idzie w stronę strategii, czy erpega. Herosi byli
genialni dzięki temu, że była to strategia z elementami erpegu. Wspominany WoG
dojebał mnóstwo elementów bardziej erpegowych, co nie koniecznie wyszło grze na
dobre. Podobnie jest z Eadorem. Niby jest to strategia na dużą skalę (as in grand strategy), ale jednocześnie
kupujemy kapelusze i buty dla naszych bohaterów, rozwijamy im umiejętności
Parowania i Naprawy oraz wysyłamy ich na questy typu zbadanie opuszczonej
wieży. Na początku gry jednostki jakie możemy rekrutować są tak słabe, że giną
od 1-2 ciosów, więc łazęgował po okolicy będzie nasz heros samojeden. Bitwy
toczą się na niezbyt dużej planszy i szybko stają się powtarzalne. Jako weteran
herosów próbowałem stosować strategie tamże wypracowane. Niestety, Blitzkrieg
się zupełnie nie sprawdza, nasze siły na początku są zbyt słabe, a malutka
plansza bitwy nie pozwala na rozbudowane manewrowanie. Zostaje zatem dokupować
po każdej większej bitwie nową armię do czasu aż heros nabierze na tyle dużo
doświadczenia albo znajdzie/kupi na tyle potężne artefakty, żeby był w stanie
samodzielnie rozbijać w pył wrogie armie. Trzeba zatem spędzać długie tury na
eksplorowaniu zajętych prowincji, toczeniu bitew z okupantami ruin i odbywaniu
powtarzalnych spotkań losowych.
Do tego historia jest
strasznie przegadana. Trzeba się przebijać przez kilobajty tekstu, który mógłby
zostać z powodzeniem znacznie odchudzony.
Jakieś dwa miesiące temu
zainstalowałem sobie HoMM3 pierwszy raz po kilkuletniej przerwie. Zacząłem grać
i nawet się nie obejrzałem jak rozmieszałem wszystkie kampanie. Gra wciąga niczym
wir służący do morskiej teleportacji. 15 lat na karku niczego nie zmienia w
funie płynącym z gry. Prosta mechanika, tylko podstawowe elementy rozwoju
postaci i inwentarza (as in inventory),
ale ogromne możliwości w zakresie wyboru strategii prowadzącej do zwycięstwa. Można
powoli budować swoją potęgę i stoczyć serię krwawych bitew, w których trupem
padają setki stworzeń. Można przeprowadzić błyskawiczny atak i uderzyć w najważniejsze
punkty de facto rozstrzygając grę w ciągu tygodnia (czasu gry, oczywiście). Można
kombinować jedno z drugim. Są misje, które powodują skręcanie się zwojów
mózgowych w przeciwną stronę (Liberation
of Steadwick, najtrudniejsza mapa w całej podstawowej kampanii), są takie
które są spacerkiem po parku. Są i takie, które są albo takie albo takie,
zależnie jaką strategię obierzesz żeby je przejść.
Dobra, koniec tej
dygresji, o grach z franszyzy Might &
Magic jeszcze kiedyś napiszę szerzej, bo to najlepsze komputerowe gry ever.
Rozchodzi się o to, że Eador to gierka, która bardzo by chciała być jak herosi,
ale niestety jest jej bardzo do nich daleko. Znajdą się pewnie ludzie, którzy
będą argumentować, że podobieństwo do herosów jest jedynie powierzchowne, że to
inna gra zupełnie i że nie można patrzeć na nią przez pryzmat tamtych gier. Ja
tam swoje wiem, wszystkie kampanie w dwa
tygodnie vs. kilkadziesiąt tur* za
jednym posiedzeniem, bo więcej nie dam rady, tak mnie to męczy mówi samo za
siebie.
* jedna tura trwa tu
bardzo krótko, bo bardzo mało można w ciągu niej zrobić, przynajmniej przez
większą cześć każdej misji.
Religia w WFRP
Czasem warto sięgnąć do źródeł. |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz