Diefenbach

Diefenbach

piątek, 11 sierpnia 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 5. Wyścigi barbarzyńców.

Za nami kolejna przygoda w świecie Czarnego Krzyża. Po poprzednim odcinku dopadło mnie lekkie zniechęcenie tematem, ale szybko się ogarnąłem, wprowadziłem parę modyfikacji do koncepcji rozgrywki, et voila, gramy znowu.

Tym razem zrezygnowałem z zupełnego braku wątku przewodniego i nadałem graczom temat do sesji - byli uczestnikami barbarzyńskiego biegu przełajowego, kto dotrze dalej na południe od punktu startowego w pobliżu ich nadmorskiej wioski. Cel określony był na tyle mgliście, że potem i tak narzekali, że przydałaby się jakaś fabuła. Nowoszkolnym nie dogodzisz. Żebyście widzieli jak się rzucili na quasi-questodawcę, którego spotkali na szlaku... Ale, nie uprzedzajmy wypadków.

Jak pisałem ostatnio - przygotowałem graczom gotowe karty postaci, przydzieliłem dodatkowo podstawowy ekwipunek, bo przecież sami z siebie nie wpadliby na wzięcie trzymetrowych tyczek (używali ich później do suszenia ubrań, niegłupie, nie powiem) i pozwoliłem wziąć jeszcze coś ponadto (nie wzięli nic, stąd potem kopali doły hełmami).

Za nami 5 sesji w Czarnym Krzyżu w formule grania publicznego, czyli w ramach kolejnych Hiperpegów. Nie jest to duża próba, ale wydaje mi się, że najlepiej sprawdzają się jednak przygody eksploracyjne, w których można połazić trochę po okolicznej Dziczy i przeżyć (albo i nie...) parę dziwacznych spotkań, które niekoniecznie muszą kończyć się walką. Tym razem - ani razu nie sięgaliśmy po miecze.

Brak groźniejszych spotkań losowych, niepomyślne rzuty na zdobywanie pożywienia (prymitywne, ale przemyślane wnyki: 2 na 6, że coś się złapie przez noc, zbieranie jagód/orzechów/grzybów/korzonków w trakcie marszu - spadek tempa o połowę, 2 na 6 szans, że coś znajdą) i pogodę sprawiły, że sesja była bardzo survivalowa - tematem przewodnim okazał się zbliżający się nieuchronnie głód. Gracze zaangażowali się w to, bardzo dokładnie wydzielali sobie racje, wymyślali coraz to nowe sposoby na ustawianie wnyków (a narzędzi nie mieli prawie wcale), naprawdę przejmowali się zagrożeniem.

W związku z survivalowym charakterem przygody pojawiało się również wytrzymywanie oddziaływania różnych czynników środowiskowych. Zamiast kombinować z rzutami obronnymi w większości wypadków zaordynowałem test withstand na CON.

W końcu miałem okazję wypróbować rzuty na Evasion wzięte z AD&D, zamiast oryginalnych z Vol. 3. Jak się sprawdziły? Określanie szansy na ucieczkę szło dużo sprawniej, wydawało mi się też bardziej intuicyjne. Wiem, że to kwestia przyzwyczajenia, ale nie miałem okazji przywyknąć do systemu z OD&D, zwłaszcza, że miałem ciągle dostęp do lepszych rozwiązań.

Wystąpili:

Amadeusz vel Mateusz (Piotrek), leśnik, który został magiem, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
M-U 1, STR 7, INT 13, WIS 5, DEX 11, CON 11, CHA 8, HP 3, AC 9, czary: Read Magic, Sleep

Marek (Damian), grabarz kopiący tarczą, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
F-M 1, STR 14, INT 11, WIS 14, DEX 10, CON 9, CHA 11, HP 6, AC 2

Martin (Wojtek), grabarz kopiący kaskiem,
F-M 1, STR 16, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 13, HP 7, AC 2

Jan (Kacper), latarnik, przewodnik duchowy drużyny
C 1, STR 10, INT 9, WIS 13, DEX 4, CON 13, CHA 9, HP 4, AC 2

Tym razem przenieśliśmy się na daleką północ, na Czarne Wybrzeże (czarne przez czarną, łatwopalną maź, która pływa po powierzchni wody kilkumilowym pasem przy brzegu), do wioski Golgota (nazwę wymyślili gracze). Jak każdej wiosny organizowana tam była rytualna wyprawa na południe. Im dalej barbarzyńska młodzież dotrze, tym większy szacunek plemienia zdobędzie i tym lepszą wróżbę na przyszłość uzyska, nie wspominając już o fantastycznych skarbach jakie można znaleźć wśród ruin. Może kiedyś ktoś powtórzy wyczyny legendarnych braci Jo i Un, synów Gurta i dotrze aż do stóp wielkiego miasta Thorneum?

Przygoda opowiadała o wyprawie jednej z ekip, która wyruszyła po sławę. Wędrówkę rozpoczęli w lesie, nad brzegiem jeziora. Niewiele myśląc dziarsko ruszyli prosto na południe. Podróż mijała w miarę spokojnie, pierwszej nocy w zastawione przez nich wnyki wpadła sarna, którą z miejsca upiekli, co zapewniło im posiłek na kolejny dzień. Dnie spędzali na nieustępliwym marszu, nocami czujnie czuwali przy ognisku.

Jednej z nocy usłyszeli, że coś przedziera się przez zarośla w ich stronę. Uciekli od ogniska i schowali się w krzakach, zostali jednak dostrzeżeni. Okazało się, że to oddział humanoidów o psich pyskach zakutych w metalowe pancerze. Nie znali ludzkiej mowy, ale Amadeusz rozumiał ich narzecze - byli forpocztą Wielkiej Armii Wilków i domagali się hołdu. Martin podarował im swój miecz, na co psoludy zareagowały entuzjastycznie i po krótkiej rozmowie wróciły do lasu.


Kolejnego dnia, na polanie w lesie drużyna natrafiła na wielkiego bawoła z ogromnymi rogami. Mimo, że mieli w perspektywie kurczące się zapasy to nie podejmowali inicjatywy upolowania bestii (i słusznie, zawodnik miał bodaj 9 HD, zrobiłby z nich mielonkę). Na wschodzie nad lasem dostrzegli wielki słup dymu. Musiał się unosić z miejsca położonego wiele mil od ich szlaku, postanowili jednak to sprawdzić i odbili na południowy-wschód.

Wkrótce dotarli do mokradeł, zastała ich tam noc i ulewa, nie udało im się rozpalić ognia, rankiem zmoknięci i zziębnięci stwierdzili, że czniają dymy, wracają do lasu. Wkrótce las iglasty ustąpił miejsca mieszanemu, a którym mieli nadzieję znaleźć bogatsze zasoby pożywienia.

Kolejnego dnia na swej drodze spotkali osobliwą postać - człowieka odzianego w wielką metalową zbroję, wydającą podejrzane syki przy poruszaniu się. Osobnik przedstawił się jako Meno i powiedział, że jest opatem klasztoru zniszczonego przez siły ciemności, na których teraz szuka zemsty. Nasi zawodnicy ochoczo przyłączyli się do niego. Wspólnie stwierdzili, że wrócą jednak do koncepcji badania wielkiego dymu na horyzoncie i odbili na południowy wschód.

Podczas pierwszego popasu PC zauważyli, że Meno ma bardzo zmęczoną i zniszczoną twarz, ale oddaje się wieczornym medytacjom, po których zmęczenie znika. Dziwne. Jeszcze dziwniejsze było to, że po przespanej nocy sami obudzili się zmęczeni, z podkrążonymi oczami i ogólnie osłabieni (zaordynowałem -1 HP dla wszystkich). Mieli podejrzenia, że to być może ich nowy towarzysz jest przyczyną takiego stanu, ale upewnili się dopiero po kolejnej nocy, kiedy sytuacja się powtórzyła (ich stan jeszcze się pogorszył), a deszcz zmył zbroję Meno ujawniając umieszczony na jej plecach symbol przypominający trójlistną żółtą koniczynę...

Uciekli po angielsku, choć udało się to dopiero za drugim razem, za pierwszym zostali przyłapani, ale udało im się wyłgać i nie wkurzyć opata. Uwolnieni od zabójczego promieniowania powrócili do kursu na południe. Wkrótce dotarli do nagłej granicy lasu - przed nimi jak okiem sięgnąć rozciągało się pustkowie, wyglądające jak resztki po lesie wyrwanym z korzeniami. Gdzieś na horyzoncie majaczył kształt góry, która leżała w głębi (być może w środku?) tego spustoszenia.

Tym razem los był bardziej łaskawy i drużyna znalazła nieco jadalnych korzonków. W nocy znowu rozpoczęła się burza, siedzieli więc głodni, zziębnięci i przemoczeni wyglądając dnia. Dla niektórych miał on nigdy nie nadejść...

Przez szum deszczu zaczął się przebijać niski pomruk. Ziemia zaczęła drżeć. Coś ogromnego przebijało się przez las! Było ciemno, nie było możliwości rozpalenia ognia, więc każdy uciekał na ślepo przed siebie. Niewidoczny potwór wyrywał drzewa z korzeniami, więc nasi zawodnicy stwierdzili, że najbezpieczniej będzie tam, gdzie drzew nie ma, czyli na pustkowiu. Było to niedaleko, obozowali na skraju lasu, ale w mroku i deszczu dotarcie tam nie było takie proste. Amadeusz i Marek nie dali rady i zostali wciągnięci w tryby monstrualnej machiny. Zginęli na miejscu.

Martin i Jan zostali sami. O ich dalszej podróży na południe opowie jednak inna historia...