Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 17 kwietnia 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 1. Brutalne przywitanie ze Starą Szkołą.

Zaczęliśmy nową kampanię. Mechanika: Lamentations of the Flame Princess. Setting: Nowa Holandia, rok 1645. Konwencja: przygoda/horror. Rozegraliśmy pierwszą sesję. Poniżej standardowo opisuję co miało miejsce. Ale zanim to tego dojdziemy - zacznę od dupy strony.

Sesja skończyła się wyrżnięciem w pień całej drużyny. Tak jest, z miejsca, na pierwszej sesji nowej kampanii, bohaterowie nie zarobili żadnych hajsów, nie wpadł żaden exp, tylko od razu z trepa (drewnianego chodaka) w dupę. Pierwsze starcie zbrojne i koniec pieśni.

Dlaczego?

W skrócie: można wypędzić gracza z nowej szkoły, ale nową szkołę z gracza - to już trudniej. Można podsyłać materiały, zwracać uwagę, dawać porady, sugerować niektóre rzeczy, ale pozostaje jeszcze konieczność zrozumienia tego po drugiej stronie. Podręcznik do LotFP jest fajny, bo wszystko jest w nim wyłożone wprost:


Ale i to nie pomogło.

Na czym polega owa nowa szkoła? Trochę na tym, że gracze mogą ograniczyć swój wysiłek do przyjścia na sesję, reszta jakoś się potoczy. Coś pójdzie nie tak - trudno, poleżymy w lazarecie przez kilka tygodni i dalej to samo. Wszystkie problemy jakie napotkamy zostaną rozwiązane przez nasze postacie - rzuci się na to i na tamto, problem się rozwiąże.

No niestety, w oldskulu tak to nie działa. Trzeba niestety się zaangażować, planować, kombinować, MYŚLEĆ. Zauważyłem, że gracze skupili się bardzo mocno na statystykach swoich postaci: no nie, mam tylko +1 bonusu z siły, z bonusów wychodzę prawie na zero, co za słaba postać! Tak, to prawda - postać jest słaba w porównaniu do wyzwań, przed którymi stoi. To co jest jej przewagą - to intelekt gracza. To, czy STR bonus wynosi 1, czy 3 to mała różnica - na pierwszym levelu nawet w miarę silna postać (vide: Leon) ma niezbyt wielkie szanse, jeśli gracz działa bezmyślnie.

Mam nadzieję, że po pierwszej lekcji stanie się to bardziej zrozumiałe.   

I tak na marginesie - Warhammer to dark fantasy, ponury świat niebezpiecznych przygód? Niebezpiecznych my ass. W WFRP nawet najsłabszy łamaga weźmie na siebie 3-4 trafienia, potem wchodzą krytyki, punkty przeznaczenia, kawał drogi do ostatecznej śmierci. A tutaj? Jeden niefortunny cios i koniec pieśni. To przynajmniej nam się udało - konwencja horroru została oddana całkiem udanie.

Przechodząc do zasadniczej części:

Wystąpili:
Peter MacDonald (Reiner): szkocki M-U1
Padre Rodriguez (Tiamat): hiszpański C1
Will (Pablo): szkocki S1
Jan von Kietlitz (Ramon): polski S1
Leon (Wiaderny): saski F1

Czas: marzec 1645

I. Plotki i zahaczki.

1. Niedawno zakończyła się wojna pomiędzy tubylcami a kolonistami. Inspiratorem wojny był Willem Kieft - Dyrektor Generalny Nowej Holandii z ramienia Kompanii Zachodnioindyjskiej.
2. Władzę w kolonii sprawuje dyrektor generalny, ale istnieje też Rada Ośmiu - powołana teoretycznie przez Kiefta, ale opozycyjna wobec jego działań.
3. Osada Pavonia została spalona do gołej ziemi podczas wojny, w odwecie za masakrę indiańskiej ludności cywilnej, jakiej dopuścili się żołnierze Kiefta.
4. W okolicach Pavonii zdarzają się zaginięcia kolonistów.
5. Jan Everst Bout, jeden z członków Rady Ośmiu poszukuje ludzi do ochrony jego posiadłości w Pavonii.
6. Willem Kieft prowadzi nabór do wojska Kompanii.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam - główny port kolonii, ok 1 500 mieszkańców, ośrodek handlu, wiele osiedli i gospodarstw w okolicy. Położony na zachodnim skraju Długiej Wyspy, u ujścia Rzeki Północnej.
2. Pavonia - osada (ok 150 mieszkańców) położona kilkanaście mil na południe od Nowego Amsterdamu. Ma problem ze znikającymi kolonistami.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna przypłynęła do Nowego Amsterdamu 8 marca 1645, w okolicach południa. Od razu ruszyli do karczmy.

2. Po drodze do Petera podbiegł tajemniczy mężczyzna, powiedział Dobrze, że już jesteście i wręczył mu tubę ze zwojem. Zwój okazał się być napisany w jakimś egzotycznym języku (arabski?), ale nie-magiczny.

3. Przez cały czas borykaliśmy się z problemami komunikacyjnymi, bowiem nie wszyscy znali wszystkie języki (był to prawdziwy galimatias), a holenderski (urzędowy w okolicy) znał jedynie Jan, który poza tym znał polski (którego nie znał nikt inny) i niemiecki (który znał tylko Leon i Peter).

4. W karczmie drużynę odwiedził kolejny tajemniczy osobnik, proponujący kupno ziemi za jedyne 50 guldenów (system monetarny w Nowej Holandii jest prosty: 1 gulden=50 dolarów=500 centów). Awanturnicy go odprawili.

5. Po stwierdzeniu, że karczma w mieście jest droga, drużyna ruszyła do portowych tawern. Tam zbierali plotki i ostatecznie zostali na noc. Peter konspiracyjnie rzucał czary w klopie.

Zapadła decyzja, aby iść do Pavonii i zająć się sprawą tamtejszych zaginięć. W związku z wyprawą nie zakupiono żadnych zapasów ani wyposażenia. Drużyna poszła na banzaja.

6. Po drodze drużyna spotkała niedźwiedzia brunatnego. Całe szczęście, nie był szczególnie skory do bitki, więc obeszło się bez starcia.

7. Wieczorem, po forsownym marszu, udało się dotrzeć do Pavonii.

8. Rano drużyna rozmówiła się z Janem Everstem Boutem. Wyśmiał ich, kiedy stwierdzili, że chcą przeprowadzić śledztwo (Jesteście genialni! Nikt wcześniej na to nie wpadł!), wyśmiał ogólnie (banda amatorów z włóczniami i łukami), ale pozwolił pokręcić się po okolicy, zwłaszcza w poszukiwaniu resztek wioski indiańskiej, gdzie Kieft urządził swoją masakrę. 
Jan Everst Bout
9. Drużyna wyruszyła wzdłuż rzeki, a potem wybrzeża w poszukiwaniu zgliszcz. Pablo zgłosił sie na mappera, ale przysnął i zapomniał o konieczności rysowania mapy, pałeczkę podjął Reiner. Zapasów było mało, trzeba więc było polować. Szło całkiem nieźle.

10. Czyniącemu zwiad Leonowi udało się zaskoczyć dwóch zawodników (traperów, leśników, dezerterów, grasantów?) obozujących w lesie. po krótkiej rozkminie nasi zawodnicy postanowili jednak odpuścić im i nie zaatakować z ukrycia. Po krótkiej rozmowie każda grupa poszła w swoją stronę.

11. Drużyna natrafiła też na stratowane drzewa i roślinność w puszczy tworzące wyraźny szlak, jakby przemarszu czegoś wielkiego (albo dużej ilości mniejszych rzeczy na raz). A co tam, raz się żyje! - ruszyli więc tropem zniszczenia.

12. Wśród stratowanego poszycia Leon dostrzegł kilka istot węszących nisko przy ziemi - jakby wilki, ale nie do końca. Tamci nie wiedzieli o obecności drużyny. Zapadła decyzja o ataku zza winkla. Poszła salwa z łuków, kusz i proc. Z mizernym skutkiem. Przeciwnicy rozproszyli się po lesie. Nasi zawodnicy myśleli, że to koniec, więc ruszyli dalej. A tu nespodevano! Z krzaków wylatuje na nich sześciu wilko-ludzi i zaczyna się walka. A raczej rzeź. Pierwszy pada Padre, potem Leon, Jan i Peter. Will postanawia spierdalać, ale jest zbyt wolny. Dopadają i jego. Koniec pieśni, praamerykańska puszcza pochłonęła kolejnych nieprzygotowanych leszczy.


Jako podsumowanie, dialog z sesji:
- Jaka jest różnica między muszkietem a ciężką kuszą, skoro cena jest taka sama?
- Strzał z muszkietu może wystraszyć istoty nienawykłe do takiej broni, czyli prawie wszystko co tu można spotkać.
- Eee tam, biere kusze!

piątek, 8 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 1: Nie zakładaj zbyt wiele z góry i nie spodziewaj się cudów.

Dziś zamiast teoretycznego pierdololo kilka uwag o samym prowadzeniu i przygotowywaniu gry w sandboksie. Uwagi oczywiście na podstawie moich doświadczeń z prowadzenia mniej lub bardziej piaskownicowych gier.

Na początek: o przygotowywaniu lokacji.

Za wzór mastermapy wziąłem mapę Sylvanii i okolic z Night's Dark Masters. Część informacji o krainie wziąłem z tego właśnie dodatku, część bezczelnie wymyśliłem sam. Ale większość była dorabiana systematycznie za pomocą rzutów w różnorakich tabelkach, które sobie opracowałem. Tabelki udostępnię w następnym odcinku. 
Mapa źródłowa
Jeśli chodzi o zawartość mastermapy, to naniosłem na nią to, co znajdowało się na mapie źródłowej, przy czym nie zawsze (w zasadzie to w mniejszości przypadków) dokładnie trzymałem się tego, co wynika z WH lore, raczej sam zarysowywałem kilkoma (2-3) zdaniami co to za miejsce. Część zostawiłem w ogóle bez opisu, czekając aż drużyna się do nich zbliży na tyle, żeby się zainteresować, albo aż pojawi się jakaś plotka pasująca do tej lokacji.
Mastermapa - wersja podstawowa
Wśród tabelek znalazły się dwie (jedna dla terenów zamieszkałych, druga dla Dziczy) opisujące zawartość heksa. To wszystkie wsie, zamki, lochy i inne miejsca, które nie znalazły się na mapie podstawowej. Podczas rozgrywania Wieży nad Rzeką Aurith na zawartość heksów rzucałem na bieżąco. W wypadku Sylwanii podjąłem nieco inną decyzję - kiedy miałem chwilę wolnego (poza grą) brałem sobie kostki w dłoń i rzucałem co znajduje się w najbliższej okolicy miejsca, gdzie aktualnie przebywa drużyna. Na każde miejsce poświęcałem jakieś 30 sekund w maksie, żeby obmyślić co też tam będzie się działo. Ponownie - zapisywałem 2-3 zdania resztę zostawiając do uzupełnienia kiedy gracze tam trafią, ewentualnie przygotowywałem prosty schemat lokacji oparty na 5 room dungeon iteration. Czasem, jeśli spodziewałem się, że jest duża szansa, że drużyna trafi w to miejsce (np. szli wzdłuż rzeki, a ruiny były po drodze) przygotowywałem coś więcej, przykładowo dokładną mapę lochu. Kiedy nie miałem pomysłu na charakter lokacji - rzucałem sobie w tabeli abstraktów, co zwykle całkowicie wystarczało za inspirację.
Mastermapa - wersja z wylosowanymi lokacjami
I co w związku z powyższym sądzę o szczegółowym przygotowywaniu spotkań/lokacji/czegokolwiek z wyprzedzeniem? Trochę szkoda czasu. Jeśli mamy w pełni otwartą krainę to nie możemy założyć, że drużyna pójdzie w określonym kierunku. Nawet jeśli na jednej sesji zdecydują, że idą na północ, to nie ma co rzucać się i szczegółowo opisywać północy, bo na początku następnego spotkania mogą stwierdzić, że jednak pierdolą północ i idą na południe. Nawet jeśli (tak jak napisałem powyżej) idą wzdłuż rzeki i na pewno zauważą ruiny strażnicy na skale, to nie znaczy jeszcze, że tam wejdą, a nawet jeśli wejdą - że nie przestraszą się czegoś i nie postanowią sie wycofać na samym początku.

Oczywiście - jeśli planujemy dłuższą kampanię - wszystko co przygotowaliśmy może się kiedyś przydać. W Sylwanii spora część tego co naniosłem na mapę nigdy nie zostało wykorzystane. Drużyna zwiedziła może z 20% przygotowanej mapy w ciągu 13 sesji, które rozegraliśmy. Nie traktuję jednak tego całego prepu, który poszedł na marne (no, nie do końca, kanibalizm zawsze na propsie) jako straty czasu, tylko jako ćwiczenie przygotowujące do dalszego prowadzenia sandboksów.
Mapa z naniesioną częścią odwiedzoną przez graczy
Ponadto, przygotowanie wszystkiego z wyprzedzeniem powoduje naturalne przechylenie w kierunku liniowości (nawet jeśli wielowątkowej): skoro mam przygotowane spotkanie/miejsce/postać rozpisaną ze szczegółami, to dążę do tego, żeby ten element został wykorzystany w grze. Czwarta godzina sesji leci, drużyna w drodze, wiesz, że niedługo trafią na twoje rozpisane ze szczegółami spotkanie przygotowane zawczasu, a tu jak na złość wypadają jakieś spotkania losowe. Pojawia się pokusa, żeby czniać encountery i lecieć od razu do głównego dania.

Ale takie podejście ma też zalety. Naczelną z nich jest to, że jeśli lokacje mamy przygotowane wcześniej, to możemy łatwiej wprowadzać połączenia między nimi: plotki o czymś, co się dzieje wiele mil dalej (bo już wiemy, że tam się dzieje), artefakty, zdarzenia i postacie nawiązujące do innych lokacji. Wiedząc z wyprzedzeniem o tym co dzieje się na całym terenie gry jesteśmy w stanie łatwiej zasymulować wrażenie, że świat gry żyje swoim życiem. Ponadto, jeśli mamy gotowe lokacje oszczędzamy na czasie i płynności gry, nie musimy poświęcać cennych sekund na losowanie szczegółów. Jeśli bardziej zależy nam na spójnych lokacjach być może lepiej je opracować wcześniej. Oczywiście - odczapiste lokacje tworzone w locie na zasadzie strumienia świadomości również mają swoje zalety.

Co zatem ostatecznie radzę zrobić? Wylosować sobie niektóre lokacje przed grą, ale tylko co do ogólnych zarysów, nie ustalać natomiast szczegółów. W praktyce? Tworzymy sobie przed grą po 5 lochów i osad, bo to najbardziej skomplikowane elementy, na które można natrafić. Nie rozkminiamy zbyt wiele szczegółów - jeśli lochy, to po jednym poziomie każdy (jeśli gracze do któregoś wejdą, to następne poziomy dorobimy później), kiedy wypadnie nam, że w danym miejscu mapy (to już w trakcie gry) powinien być loch/miasto - losujemy sobie jeden z przygotowanych wcześniej elementów. Warto jednak podjąć również wyzwanie tworzenia lokacji w locie na podstawie tabel i abstraktów, właśnie dlatego, że wyniki mogą być zaskakujące i wykraczające daleko poza standardy wynikające z przyjętej konwencji. Jeśli losujemy na bieżąco i wypowiemy o kilka słów za dużo - trudno, stało się - radźmy sobie z dziwacznym wynikiem, na tym również to polega.

Do tej pory byłym zaciętym erpegowym ekologiem. Czyli co? Uważałem, że wszystkie elementy świata przedstawionego powinny do siebie idealnie pasować. Kiedy z tabelki wychodził mi wielki obóz zielonoskórych kilka mil od miasta, to od razu musiałem rozkminić: (1) skąd się tam wzięli, (2) czemu okoliczna ludność o nich nie wie (gdyby wiedziała, to przecież byłby to temat numer jeden w całym rejonie), (3) jak wygląda logistyka tego obozu. A teraz? A chuj z tym - jeśli gracze czegoś nie wiedzą, to ja również tego nie muszę wiedzieć, a jeśli zapytają - rozłożę ręce i powiem, że nie wiadomo (sprawdźcie, poszukajcie, dowiedzcie się!), albo rzucę kostką.

A co z tymi cudami?

Ładnie napisał to Enc. Oldskulowy (czy pseudo-oldskulowy) sandboks nie jest grą doskonałą, jest to pewna konwencja, rządzi się pewnymi zasadami i niestety jak zawsze - występuje konieczność bohaterskiego zwalczania problemów nieznanych w innych konwencjach.

Najtrudniejszym zagadnieniem wydało mi się moderowanie strumienia wydarzeń. Oparcie dynamiki rozgrywki na losowości (rzuty kościami, ciągnięcie kart, cokolwiek innego) powoduje, że mamy górki i dołki. Miała być dzicz (a nawet Dzicz!), a okazuje się, że na każdym heksie jest miasto, przez leśne ostępy ciągną tłumy kupców, najemników, karawan i innych gówien, co chwila napadają na to wszystko potwory w ilościach przemysłowych, no nie da się żyć i w dodatku rozłazi się nam to w szwach, bo tyle elementów występujących tak gęsto powinno mieć jakieś logiczne powiązanie, a nie ma, bo nie nadążamy z wymyślaniem na bieżąco. A z drugiej strony bywa i tak, że czasem wieje nudą - awanturnicy łażą pomiędzy tymi heksyma i nic się nie dzieje. Czasem znajdą jakiś zapomniany monoit, który jednak nic nie robi, czasem ich ktoś napadnie, ale też bez werwy.

Mamy dwie możliwości - albo modyfikujemy wyniki rzutów kością (czyli, mówiąc wprost - oszukujemy), tak żeby spłaszczyć/uwypuklić sinusoidę aktywności, albo wręcz sterować dramatyzmem niczym w scenariuszu (newschool mode on), albo zostawiamy jak jest, licząc na to, że gracze sami znajdą coś interesującego w skąpych wydarzeniach, czy też przejdą do porządku dziennego nad nadmiarem zdarzeń.

O ile na początku pojawia się pokusa regulowania strumienia zdarzeń, to jednak lepiej zostawić rzeczy swojemu biegowi. Jeśli mamy dobrze ułożone tabele, to statystyka zacznie działać i w przekroju kilkunastu-kilkudziesięciu sesji wszystko się powinno wyrównać. Podobnie jak w wypadku lokacji - nie ma też co faworyzować elementów, które Sędzia uznaje za interesujące, niech gracze zajmują się tym, co im się podoba.

Dziś już wiem, że skoro gracze zafiksowali się na wojnie hrabiny z rebelią, to powinni byli się w nią zaangażować, co z tego, że to wątek główny, skoro jest tak samo ledwo naszkicowany jak wszystkie inne? Zupełnie niepotrzebnie urządzałem im pogadanki jak to nie powinni się tym, czy tamtym zajmować. Skoro chcieli brać udział w wojnie - proszę bardzo! Jeśli chcieli siedzieć w mieście i pić po karczmach - nie widzę przeszkód. Nie popycha to historii do przodu - bo i nie ma żadnej historii. Opowieścią jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem sesji, nie zaś to co prowadzący zapisze sobie w kajeciku, czy nawet we własnej głowie.

To ważna lekcja. Ale przeczytanie o niej niewiele pomaga, trzeba tego spróbować samodzielnie. I nie zawsze będzie super fajnie, czasem pojawi się frustracja, bo pojawi się mnóstwo wątków, z których żadnego nie uda się skończyć, bo drużyna będzie ciągle uciekać przed zbyt poważnymi zagrożeniami, bo nic się nie będzie działo. Tak bywa w sandboksie, tak bywa w życiu.

W następnym odcinku opiszę dokładnie stosowaną przeze mnie mechanikę podróży i przedstawię tabelki, których używałem w trakcie kampanii.

sobota, 2 kwietnia 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 0: Urwałeś kurze złote jaja.

Niedawno zakończyliśmy trwającą 2,5 roku kampanię w Warhammer Fantasy Rolepay. 31 sesji. Nie jest to może wynik imponujący w porównaniu do osób, które tłuką kilkadziesiąt sesji miesięcznie, ale zważmy, że trudno jest zebrać się częściej niż raz w miesiącu jeśli ma się zobowiązania w postaci pracy, rodzin, dzieci i innych elementów prawdziwego życia. Ale mniejsza o to, do rzeczy:

Kiedy zaczynaliśmy, byłem jeszcze dosyć mocno osadzony w polskiej szkole RPG, czyli sposobie grania przez lata popychanym w polskim erpegowym mainstreamie: Magii i Mieczu, Portalu, Gwiezdnym Piracie, odpowiednich rozdziałach w krajowych podręcznikach i almanachach. Esencją tego grania jest długaśny poradnik, z którejś ze starych MiM (20 porad mistrza gry, czy jakoś tak) i almanachy z serii Graj tym i tamtym: czyli mamy doskonale przygotowany scenariusz, propsy, enpeców rozpisanych do trzeciego pokolenia wstecz, wszystko dopięte na ostatni guzik, ale jednocześnie nie zamykamy się na improwizację (a przynajmniej staramy się tak robić), przy czym improwizacja rozumiana jest bardziej jako kreatywne skłanianie graczy, żeby podążali (czasem nieświadomie) ścieżką opracowaną przez twórcę scenariusza. Mistrz Gry jest kierownikiem całego przedsięwzięcia, zobowiązany jest do tworzenia klimatu. Jednocześnie gry RP traktowane są jako jednolita całość: większość porad i sztuczek w takim podejściu jest ślepa na system, pasują wszędzie. Minęły niby tylko nieco ponad dwa lata, ale kiedy ktoś dziś wyskakuje z takimi tezami, nie mogę powstrzymać się od śmiechu z politowania (taki ze mnie przechrzta). Ale to dygresja.

W trakcie gry zacząłem czytać dużo o erpegach. Czytałem blogi. Na początek polskie. Potem też zagramaniczne. Czytałem dużo Inspiracji. Mają swoje wady. Wbrew opinii niektórych, największą z nich nie jest wcale twierdzenie o czytaniu o erpegach w Jokerze w latach 80tych. Pod względem wpływu na pojawienie się w wąskiej grupie czytelników blogów rpg mody na old-skul to prawdopodobnie najważniejszy blog w Polsce.

Znając zarówno siebie jak i swoich graczy (wszyscy mamy blizny przyzwyczajenia ze starcia z mainstreamowym rpg a'la polonais) zacząłem powoli wprowadzać elementy sandboksa do naszej kampanii. Zacząłem od metody Smartfoxa zaprezentowanej w jego Sylvanii, czyli od hexcrawla z mapą znaną graczom od początku, tyle że z dolosowywanymi elementami i spotkaniami losowymi. To wszystko w ramach pewnego motywu przewodniego i określonej historii, ale bez zakładania od razu z góry, co się stanie.


Potem poszliśmy w hexcrawl z odkrywaniem mapy i losowaniem lokacji całkowicie w locie. W naszej warowni na pograniczu na początku określiłem tylko dwie lokacje poza samą wieżą: wioskę Waldendorf i Zamek Cześnika. W toku wydarzeń Waldendorf został spalony przez zwierzoludzi, pojawiły się grobowce, krasnoludzkie ruiny i sporo różnych innych tematów, zamek Cześnika został splądrowany przez drużynę. Ale ciągle nie było pełnej swobody, bo jednak postacie nadal były w wojsku i wykonywały rozkazy (nawet jeśli określone mgliście). Czas było przejść na kolejny poziom.


Zaczęliśmy więc Sandboks w Sylvanii. Wbrew pozorom, podobieństw do kampanii Smartfoxa nie było praktycznie żadnych, wszystko wymyśliłem sam umieszczając to w szerszym kontekście wydarzeń związanych z End Times. 



Pozwolę sobie swoje przemyślenia przedstawić w punktach, kolejność niezobowiązująca. Dziś odcinek zerowy pt.

Czemu urwałeś kurze złote jaja?

Czyli dlaczego w zasadzie zakończyliśmy sandboks w Sylvanii, skoro działał dobrze i wszyscy byli zadowoleni? No właśnie - działał dobrze, ale mógł działać lepiej. Dwa podstawowe problemy, które przeszkadzają w grze (as in w takiej grze, która aktualnie mi się by podobała) to:

1. Mechanika WFRP jest kulawa. W zakresie walki, oczywiście. Nie chodzi o jakieś tam niedociągnięcia, które można naprawić hałsrulami, ale o ogólną chujowość. Mechanika WFRP stoi w rozkroku pomiędzy oldskulową abstrakcją a (bieda)symulacjonizmem Runequesta (czy szerzej, BRP). Są niby pseudo hapeki, ale przyrastają w tak wolnym tempie, że w ogóle nie spełniają roli najważniejszego współczynnika opisującego zdolność bojową postaci. Nie do końca wiadomo, czy stanowią miarę faktycznie odniesionych ran (w końcu Wounds, c'nie?), czy raczej abstrakcyjną miarę tego jak postać radzi sobie w walce (nie to, żeby było to do końca jasne w samym oldskulu - vide kompletnie nie pasujące do idei abstrakcyjnych hapeków czary typu Cure X Wounds). Do tego mamy wytrzymałość, którą również odlicza się od strat HP. Oczywiście, można to lekko pchnąć w preferowaną stronę (np. abstrakcji, jak ja to zrobiłem), ale ciągle zostanie wówczas posmak rozwiązania środka, nie wspominając, że będzie to niewygodne. Po co kopać pod fundamenty (oldskulowy sandboks) łyżeczką (WFRP), skoro mamy koparkę (stare D&D, retroklony)?

Nawet jeśli pominiemy problem koncepcyjny, to zostaje niewygoda - każdy atak to (1) rzut na trafienie (1a) rzut na unik/parowanie (2) ustalenie obrażeń (3) pomniejszenie obrażeń o Wytrzymałość i Pancerz (4) odjęcie zmodyfikowanych obrażeń od Żywotności (5) sprawdzenie ewentualnych trafień krytycznych. Najbardziej zamulające są punkty 3 i 5. Niby proste odejmowanie, ale w ogniu walki powoduje to zawieszenie na kilka sekund. Krytyki z kolei wymagają konsultacji z tabelą i dodatkowego rzutu. Kolejne kilka sekund w plecy. Kiedy walka może wybuchnąć w każdej chwili (randomowe encountery w końcu), każde przedłużenie czasu jej trwania prowadzi do tego, że pół sesji schodzi na bitewnym turlaniu.

2. Stary Świat jest fajny (klimat, groteska, sami wiecie), ale niestety zbyt znany i przewidywalny. Nie ma w nim elementu odkrywania Nieznanego. Z lasu wychodzi zawodnik z głową kozła? Zwierzoczłek, zabić! Z kanałów wychodzi wielki szczur? Skaven, zabić! Wszystko co nie jest człowiekem/elfem/krasnalem/niziołkiem jest emanacją Chaosu, złem w czystej postaci i nadaje się jedynie do zabicia. A z drugiej strony - słudzy Chaosu to owładnięte żądzą mordu bestie, które atakują wszystko co się rusza, z braku laku walcząc między sobą. Warhammer zupełnie wypaczył (a raczej bezczelnie i nierozumnie podjebał od Moorcocka) pojęcie Chaosu, które stało się w nim tożsame z ostatecznym złem i zepsuciem. Wolałbym jednak prowadzić grę w świecie bardziej mitologicznym, gdzie nie każde spotkanie z Chaosem musi skończyć się bijatyką, bo to co Nieznane nie jest koniecznie wrogie, a przynajmniej nie w takim najbardziej prymitywnym znaczeniu natychmiastowego fizycznego ataku.

Oczywiście, kiedy poczyta się raporty z naszych sesji, to widać, że starałem się wyjść poza schemat klasycznych tematów WFRP, niemniej jednak do prowadzenia oldskulowego sandboksa ten świat jest zbyt dookreślony i zbyt szczegółowo opisany - gracze go znają, więc mało jest rzeczy, które można odkryć.

Poza tymi dwoma problemami (nazwijmy je obiektywnymi) pojawiło się również znużenie z mojej strony. Kampania była nieco eksperymentalna, był to mój powrót do prowadzenia po kilku latach, plus przypadła na okres mojej intensywnej erpegowej edukacji. Stąd wprowadzałem w trakcie różne zmiany, kiedy odwracała mi się koncepcja. Nawprowadzałem też od chuja housrules, co nie było zbyt dobre. Część była nawet sensowna (tabelka do mierzenia sukcesów testów), z części się wycofałem, ale z najważniejszej zmiany (zamiana k100 na k20) trudno było się wycofać, a przestało mi się to podobać. Teraz mam już wyklarowane co bym chciał w życiu erpegowym robić. Niestety, ta kampania to takie trochę poletko doświadczalne, ofiara poniesiona w imię postępu. Nie to, że mi się nie podobało, albo chciałbym ją jak najszybciej zamknąć, żeby zacząć zbierać owoce doświadczeń zdobytych w jej trakcie.

O tych właśnie zdobytych doświadczeniach napiszę w następnym odcinku. W trzecim zaś odcinku zajmę się przybliżeniem zasad jakie opracowałem/zaadoptowałem/podpierdoliłem do obsługi mojego warhammerowego sandboksa.