Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 26 lipca 2015

Tour de Sylvania etap V. Świątynie i Świątki Ludowe. Dzieci Wittgendorfu odcinek 23.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego Albionu)

Czas: Erntezeit – Brauzeit 2522

Miejsca: Verbogenwald z przyległościami.

I. Plotki i zahaczki.

1. Podobno gdzieś w sercu Lasu Łaknienia, bardzo daleko na zachód od Messinghof leży osada elfów, miasto prawie. Elfy strzegą, aby nikt się nie dowiedział o dokładnym położeniu ich siedziby. Nikt żywy stamtąd nie wrócił.
2. Czy postać spotkana w świątyni Khaina jest jednym z Czarnych Jeźdźców? Czy Czarni Jeźdzcy mają coś wspólnego ze świątynią?
3. Kim są bliźniacy uwolnieni ze świątyni Khaina?

II. Miejsca.

1. Nieznana z nazwy wioska po drugiej stronie północnego Stiru, niedaleko na połudnowy zachód od Messinghof (całkiem duża).
2. Menneldorf – dość duża wioska na południowym brzegu północnego Stiru, zamieszkała przez twardych ludzi lasu.
3. Starożytna świątynia Khaina na północny wschód od Menneldorfu.
4. Niewielki zamek z wioską na północnym brzegu środkowego Stiru.
5. Zamek na wyspie na środkowym Stirze.

III. Wydarzenia.

1. Bohaterowie podjęli decyzję, że wyruszą do Lasu Łaknienia w poszukiwaniu ukrytej tam wioski chobołdów (znaczy, niziołków). Droga daleka, a nie można iść szlakiem przez Waldenhof (z wiadomych przyczyn), zapadła więc decyzja aby pójść na południowy zachód, wzdłuż biegu północnego Stiru i w ten sposób ominąć kłopotliwe politycznie ziemie Hrabiny. Wymagało to dobrego przygotowania. Bohaterowie puścili więc wszystko co nie było niezbędne, a uzyskaną gotowiznę przeznaczyli na wyposażenie podróżne i zapasy. Sprzedali też wóz postanawiając zamienić kislewskiego bachmata Martina w zwierzę juczne zamiast pociągowego. Johann ciągle dochodził do siebie po ostatniej walce, było więc dość czasu, aby wszystko załatwić.

2. Udało się wyruszyć. Jak zwykle – padało. Bohaterowie poruszali się ostrożnie wzdłuż biegu rzeki. Niedaleko za miastem, na drugim brzegu dostrzegli wioskę. Pomachali przyjaźnie, ale nie spotkało się to z większą reakcją.

3. Pod koniec pierwszego dnia podróży drużyna dotarła do sporej wsi Menneldorf. Mieszkańcy trudnili się gospodarką leśną. Udało się przekonać potężnego trapera Hansa, który pełnił rolę osoby do kontaktów z obcymi, do przechowania bohaterów przez noc. Niestety – z zapasami w wiosce krucho, a zima idzie, więc na wikt nie można było liczyć. Wieczorem wszyscy siedli przy ognisku i zaczęli przy flaszce snuć opowieści. Szczególnie udzielał się Ijon – lokalny kapłan lokalnego boga Zalmoxisa – boga dziczy i opiekuna leśników. Opowiedział nieco o swym bóstwie, przeprowadził krótką dysputę teologiczną z Dietmarem, a zapytany o wioskę chobołdów w Lesie Łaknienia stwierdził, że o tym nie słyszał, za to podobno w tymże lesie siedzibę mają elfy.

Kredytsy za pomysł wykorzystania trackich bóstw w Sylvanii wędrują oczywiście do Smartfoxa.

4. Bohaterowie za dwie flaszki zapewnili sobie transport przez rzekę następnego dnia. Ale plany się zmieniły, kiedy usłyszeli od Hansa o tajemniczych ruinach świątynii leżących jakieś 10 mil na północny wschód od wioski. Nikt nigdy nie miał na tyle odwagi, żeby wejść głęboko do tego kompleksu, więc nie wiadomo w zasadzie co tam się kryje. Oczęta im się zaświeciły i stwierdzili, że głupio byłoby taką okazję przepuścić, zwłaszcza, że grubsza mamona się kończy, przydałoby się więc dziabnąć jakiś skarb.

5. Udało się przekonać Hansa do zaprowadzenia drużyny pod świątynię. Okazała się ona być sporą piramidą schodkową położoną w środku lasu i obrośniętą roślinnością. Wyglądała na nieużywaną od lat. Na samym szczycie znajdowały się podejrzane płaskorzeźby, jakby demonów, czy innego plugastwa.


6. Przy świątynii kręciła się tajemnicza postać w szarej szacie uważnie badająca kamienne mury. Stefan zakradł się do niej i okazało się, że to jakaś starowinka. Przedstawiła się jako Hilda i stwierdziła, że jest kapłanką Zalmoxisa z wioski Splutdorf (kawałek na południowy wschód stąd) i że od wielu lat przychodzi w to miejsce i próbuje się czegoś dowiedzieć o świątynii. Ale jest stara i boi się wejść głebiej do środka. Bohaterowie próbowali ją przekonać, żeby poszła z nimi, ale bezskutecznie. Babka stwierdziła, że poczeka sobie na zawnątrz i z chęcią wysłucha co ciekawego udało się znaleźć w środku.

7. Drużyna zagłębiła się w podziemia. Faktycznie, okazało się, że to świątynia, tyle że opuszczona od wieków. Płaskorzeźby przedstawiające rytualne ofiary i ołtarz splamiony krwią (zaschniętą bardzo dawno temu) nie pozostawiały wątpliwości co do charakteru czczonego tu bóstwa. Obok ołtarza znajdowały się dwa posągi nagich mężczyzn o bardzo zwiewnej budowie ciała. Niby jak ludzie, ale nie do końca.

8. Świątynia okazała się mieć bardzo rozbudowane podziemia, bohaterowie spędzili więc sporo czasu na ich eksploracji. Mieliśmy klasycznego lochotłuka.


9. Zaraz na początu bohaterowie na chwilę cofnęli się do wyjścia i spotkali w przedsionku osobliwą postać. Typ miał prawie dwa metry wzrostu, ale był bardzo drobnej budowy, długie białe włosy, blada cera i pociągła twarz sprawiały dość nieludzkie wrażenie. Opancerzony był w czarną kolczugę, uzbrojony w dwa miecze. Rozmowa z nim (mówił z dziwnym akcentem) nie przyniosła specjalnych rezultatów, nie udało się nawet dowiedzieć jak się nazywa. Ziom ostatecznie stwierdził, że zrobiło się tu trochę zbyt tłoczno, więc on wychodzi (faktycznie, jak na opuszczoną świątynię w środku lasu, to ruch jak w Nuln na Hauptstrasse). Przynajmniej udało się uniknąć bijatyki. Kiedy tajemnicza postać zniknęła, Rufus wpadł na to, że zawodnik bardzo mocno kojarzył mu się z kobietą o białych włosach dowodzącą czarnymi jeźdźcami spotkanymi pod Bergdorfem. Niestety, nie udało się go wyśledzić. Żeby nie dać się zajść od tyłu, drużyna przed wyruszeniem w głąb kompleksu zostawiła Rufusa na straży przy wejściu.

10. Zwiedzanie podziemi zajęło kupę czasu. Z ciekawszych rzeczy:
- Stefan prawie wpadł w pułapkę, i cudem (czyli trzema dropsami) uniknął posiekania i podziurawienia przez ostrza i kolce, które nagle! wsykoczyły ze ścian. Przynajmniej w nagrodę wytargał z lochu wielką księgę zapisaną w nieznanym alfabecie (i napisaną raczej nie atramentem, if you know what I mean). Dietmar oponował przed zabieraniem grymuaru, ale Stefan się wziął i uparł.
- Drużyna znalazła długą salę, w której znajdowały się nisze. W każdej niszy stała zasuszona postać trzymająca miecz. Johann wyszarpnął miecz pierwszej z brzegu mumii i okazało się, że zawodnicy wcale nie są aż tak zasuszeni. Starcie z czterema nie do końca martwymi wojownikami było krótkie, lecz brutalne. Były chwile grozy, bo Johann zasypany gradem ciosów nie dał rady i padł nieprzytomny z poważnym krytykiem (a Johann nie ma już punktów przeznaczenia, przypominam). Całe szczęście, Stefan w końcu miał szczęście rzucając na obrażenia przy strzelaniu z kuszy i odstrzelił dwóch typów, a następnie opatrzył ciężko rannego towarzysza. Ponadto osłabił trzeciego zioma co znacznie ułatwiło Dietmarowi rozstrzygnięcie sytuacji na korzyść bohaterów. Zawodnicy byli diablo szybcy, ale raczej niezbyt wytrzymali, Johann miał pecha, że znalazł się na pierwszej linii ognia. MVP: Stefan, pomimo początkowego fakapu w postaci niezbornego rzutu księgą.
- Na końcu sali bohaterowie znaleźli złowrogi posąg czterorękiego demona.


11. Z ciężko rannym Johannem bez pepeków trudno było kontynuować zwiedzanie. Bohaterowie meili zamiar porzucić dalszą eksplorację, ale Hilda bardzo zainteresowała się tym, że tak głęboko dotarli i zaoferowała, że może przebłagać Zalmoxisa, żeby pomógł Johannowi, jeśli bohaterowie zgodzą się wrócić i zbadać swiątynię do końca. Tak też się stało. Babka poprowadziła bohaterów do skały wykutej (a może uformowanej naturalnie) w kształt pogodnej ludzkiej twarzy, gdzie odprawiła rytuał, posmarowała nogę Johanna różnymi specyfikami i owinęła liśćmi. O dziwo – pomogło. Johann aktywnie uczestniczył w rytuale, więc po jego zakończeniu przeprosił uprzejmie Sigmara za kumanie się z pogańskim bożkami i obiecał roczny post alkoholowy, jeśli z tego wyjdzie. Wyszedł, zatem – adios flaszko!


12. Bohaterowie spędzili jeszcze kilka dni w Menneldorfie, oczekując aż Johann wróci do pełni sił i ruszyli dalej badać lochy:
- Głęboko w podziemiach trafili na wielką salę, w centrum której stał dziesięciometrowy posąg w dziwnym nakryciu głowy.


- Kiedy weszli do tej sali, portal za nimi został zamknięty przez wielkie metalowe drzwi, zaś zza posągu wyszedł wielki czarny skorpion i ruszył do ataku. Dietmar związał bestię walką w zwarciu, podczas gdy reszta prażyła ze wszystkiego co mieli pod ręką. Pajęczak był twardy, ale Dietmar był jeszcze twardszy i wkrótce chitynowe truchło legło na posadzce. Powstał tylko problem – jak teraz wyjść z sali? Stefan zbadał dokładnie całe pomieszczenie, łącznie z leżem skorpiona i krużgankami biegnącymi wzdłuż trzech ścian (jakby miejsca dla widzów), ale nic nie znalazł. W końcu jednak (jeśli dobrze pamiętam) Stefan wymyślił, żeby przeszukać zewłok bestii. Dietmar i Johann urobili się po łokcie kawałkując zwłoki, ale opłaciło się, bo Stefan znalazł w środku coś w rodzaju zdeformowanego klucza z rubinem. Dotknięcie drzwi pozwoliło je otworzyć i wyjść z tego przeklętego miejsca.


- W najgłębszych czeluściach podziemi, poniżej poziomu kanałów, po spuszczeniu się na linie w głęboką studnię, bohaterowie znaleźli dwóch niemal identycznych wychudłych starców przykutych łańcuchami do ścian. Nie byli w stanie powiedzieć niczego o sobie (na wszystkie pytania odpowiadali nie wiem), jedyne co wiedzieli, to że miejsce, w którym się znajdują to świątynia Khaina (nikomu z drużyny, ani z dotychczas spotkanych enpeców ta nazwa nic nie powiedziała) – boga mordu, którego jednym z symboli jest skorpion oraz: że są braćmi (dziwnym nie jest, widać to było na pierwszy rzut oka).
- Bohaterowie trafili na schody zalane mętną wodą, zrezygnowali z nurkowania – to jedyna część kompleksu, której nie zbadali.

13. Spenetrowawszy prawie wszystko co do spenetrowania było (i pozostawiwszy uwięzionych starców na miejscu) drużyna wróciła na powierzchnię zdać relację Hildzie. Ta nie za bardzo wiedziała co o tym wszystkim myśleć, poprosiła więc o przyprowadzenie dziodów. Bohaterowie najpierw sprowadzili jednego, a kiedy i babce nic nie udało się z niego wyciągnąć (bohaterowie mieli przez chwilę podejrzenie, że być może Hilda jest zaginioną trzecią bliźniaczką) – drugiego. Bracia padli sobie w ramiona, ale nie zwiększyło to ich stanu wiedzy. Coś tam kojarzyli z faktu istnienia Imperium, ale zapytani o aktualnie rządzącego cesarza wspomnieli o Ludwiku Otyłym. Hilda była bardzo całą sytuacją skofundowana i przyznała, że spodziewała się raczej, że zbadanie świątynii przyniesie odpowiedzi, a nie jedynie więcej pytań.

14. Ponieważ było za późno, żeby wracać do wioski, drużyna rozbiła obóz. Dziody z lochu wydawały się podejrzane, więc zawodnicy zostali przywiązani do drzew w bezpiecznej odległości od siebie. Niezbyt to pomogło. Rufus podczas pełnienia warty spostrzegł nagle, że bracia zaczynają coś mamrotać. Zanim zdążył krzyknąć padł jak rażony piorunem, bo wydawało mu się, że atakuje go całe stado demonów. Biedak stracił przytomność. Rano po braciach zostały jedynie więzy wyglądające jak przegryzione.

15. W strachu o los Menneldorfu (wszak została tam księga wyniesiona z podziemi, a przecież bliźniacy mogli chcieć ją zdobyć!) drużyna czym prędzej powróciła do wioski. Okazało się jednak, że nic nadzwyczajnego się nie stało. Przywitał ich pokasłujący Hans (w sumie to sporo osób miało kaszel), wysłuchał historii, a następnego dnia rano wyasygnował swojego syna, aby ten wziął łódkę i zabrał bohaterów na drugą stronę środkowego Stiru.

Tutaj fakap z mojej strony – jak niby Martin zabrał się na tą łódkę!

16. Podczas kolejnych dni podróży bohaterowie trafili po drodze na dwa zamki, ale ominęli je i ruszyli dalej wzdłuż rzeki.

17. Z naprzeciwka nadjechał poczet jakiegoś szlachetki – niejakiego Thomasa von Ebermunda. Jeden z jego pachołków nakazał bohaterom oddanie wszystkich zapasów pokarmu. Uzasadnienie? Są wieśniakami, więc muszą się słuchać. Sytuacja zrobiła się gęsta, kusze po obu stronach napięte.


I w ten sposób, jak za każdym razem ostatnio – zakończyliśmy cliffhangerem. Jak widać – działo się sporo, wystarczy wyruszyć za miasto i na każdym kroku czeka przygoda. Nie będzie wielkim spojlerem (w końcu to wynika z przyjętej metody), jeśli powiem, że  wszystko co działo się na sesji to odpowiednio zinterpretowane wyniki rzutów w tabelach. Wygląda całkiem spójnie, co nie?
Eksploracji ciąg dalszy

czwartek, 16 lipca 2015

Wiedźmini rasiści, każdy to powie

Tekst jest mocno spóźniony, nie załapałem się na hajp związany z tematem, nie piszę nic odkrywczego ani pasjonującego, chcę tylko dać świadectwo

Noć zacząłem pisać dawno temu, ale wicie-rozumicie, nie śpię, bo pracuję w gamedevie, więc leżała sobie odłogiem czekając na lepsze czasy, aż w końcu stanąłem przed lustrem i przyznałem sam przed sobą, że lepsze czasy to już były. Idzie więc jako garść impresji, ponumerowanych - żeby było fancy. Prawdopodobnie tekst będzie niezrozumiały bez kontekstu całej afery. Ale to jest blogasek, nie czuję się ani trochę zobowiązany do robienia ekspozycji do noci. W skrócie, jakby ktoś to wygrzebał za 3 lata: wiosną 2015 premierę miała gra wideo pt. Wiedźmin 3: Dziki Gon. Wśród zachodnich recenzentów pojawiły się głosy, że bohaterowie tejże gry prezentują się zbyt monolitycznie pod względem etnicznym oraz zarzuty co do prezentowania przemocy wobec kobiet. Polski fandom zrozumiał to na zasadzie bijo naszych! murzynów chcą w naszym polskim, słowiańskim, lnianowłosym wiedźminlandzie, a przecież to nierealistyczne! precz z polityczno poprawnościo! precz-sko-mouno! Co nie jest zaskoczeniem, bo polski fandom jest polski, ten przymiotnik oznacza bardzo dużo (nie, nie oznacza wcale taki normalny fandom, tylko że w Polsce, ale nie popadajmy w dygresje). Autorzy gry też zareagowali jak brukiew z mazowieckiej bruzdy błota, bo powiedzieli mniej więcej to samo, tylko grzeczniej - co się czepiacie, przecież w naszym kraju w średniowieczu nie było zróżnicowania etnicznego. Do kwestii przemocy nie wiem, czy się odnieśli. 

1. Bardzo łatwo z perspektywy białego, hetero mężczyzny, chrześcijanina z kraju rozwiniętego powiedzieć, że głupotą jest domaganie się swojej reprezentacji przez mniejszości - no jasne, że dla ciebie, jeden z drugim, to głupota, bo macie swoją reprezentację wszędzie i zawsze i nie jesteście sobie w stanie wyobrazić jak to jest jej nie mieć. A czasami kiedy macie okazję sobie to uświadomić (np. jedziecie do kraju z innego kręgu kulturowego) to macie zbyt małą empatię, żeby to zrozumieć i gadacie wtedy o tym, że to dzikusy, bo lokalsi krzywo na was patrzą (guess what, tak samo czują się mniejszości u nas, z tą różnicą, że nie są na wakacjach/w podróży służbowej, tylko mieszkają tu na stałe). Po internetsach śmiga taki tekst-cytat z Whoopi Goldberg opowiadający jak zobaczyła Uhurę w telewizji. Znajdźcie sobie.

2. Oczywiście (gramy w dyskryminacyjne bingo) pojawia się problem symetryzmu - o przemoc wobec kobiet to się przyczepiacie, a wobec mężczyzn to już nie! A przecież każda przemoc jest zła! Wypada powtórzyć pytanie zadane dawno temu przez poetę czescjascka: czy jeśli żydzi wymordowaliby nazistów, to też byłby antysemityzm?  Wszelkie -izmy (dyskryminacja) do swojego bytu potrzebują pewnego stosunku władzy, pewnego stanu faktycznego. Stąd nie ma nic nadzwyczajnego w tym, że jeśli w latach 80tych w RPA biali pobili czarnego to był rasizm, ale jeśli czarni pobiliby białego to nie byłby już rasizm. Tak to działa, drodzy fandomici. Hasła w rodzaju czarni to najwięksi rasiści! są żenujące. Nie oznacza to oczywiście absolutnej niemożliwości dyskryminacji białych, ale to jest kwestia dalece bardziej złożona, na początek zapamiętajcie, że dyskryminacja jest systemowa, nie indywidualna.

3. Piętnaście razy będę powtarzał: akcja żadnej książki/filmu/komiksu czy jakiegokolwiek tekstu kurwa kultury nie dzieje się w świecie rzeczywistym, tylko w fikcji. Jakiekolwiek dyskutowanie o realizmie jako zgodności z tym co widać za oknem jest ze środka dupy wygrzebane. Tym bardziej, kiedy sam tekst kultury wyraźnie, wielkimi literami daje znać: AKCJA TOCZY SIE W NIBYLANDII (przykładem Wiesiek właśnie, nie wiem czy jest autor, który częściej posługuje się słowem Neverland niż Sapkowski).

4. Hipotetyczna sytuacja, która przez zwolenników dyskryminacji podawana byłaby jako znakomity przykład na słuszność ich twierdzeń, podczas gdy właśnie przeciwieństwo jest prawdą. Czy w filmie o (przykładowo) Lechu Wałęsie  tytułową rolę mógłby zagrać czarnoskóry? Pamiętacie rant Beksy o czarnoskórym Bondzie? No więc - może, czy nie? Jeśli tak będzie to stanie się w zasadzie co? Problem będzie w czym? Że będzie nierealistycznie? Dajcie mnie fakingowego brejka, to jest fikcja z założenia - nie nagrywamy prawdziwego Lecha Wałęsy dokonującego prawdziwego skoku przez płot tylko tworzymy fikcję. Naszym celem nie jest idealne odtworzenie wszystkich elementów rzeczywistości, bo jest to po prostu niemożliwe, tylko opowiedzenie pewnej historii. A jeśli aktor ma inny kolor włosów niż postać, którą odgrywa, to też jest źle? (Oj jest, że przypomnę rant na Craiga w roli Bonda, bo przecież blondyn). Gdzie kończy się dla was granica dopuszczalnego odstępstwa od prawdy? Inny kolor krawata - ok, inny kolor skóry - nigdy! Dlaczego? Jaka jest substancjalna różnica pomiędzy tymi dwoma stanami?

5. A teraz uwaga, trudny fragment - gdyby odwrócić argument - czy Nelsona Mandelę albo Malcolma X w filmie o nich może zagrać biały? Wracamy do punktu o kierunku działania -izmów. Nie może. Praca domowa: zastanówcie się dlaczego.

6. Dalej gramy w bingo: bicie czarnoskórego pałką po głowie to rasizm, ignorowanie takich postaci w kulturze to nie rasizm, bo znaj proporcję. Tylko, że nie. Rasizm jest, surprise, surprise, stopniowalny. Mein Kampf jest bardzo rasistowskie, Wiedźmin jest nieco rasistowski i nie ma w tym żadnej sprzeczności. Plus - jak zwykle: to my (uprzywilejowani) decydujemy, kiedy macie prawo czuć się dyskryminowani.

7. Ponurym (chociaż naprawdę śmiesznym, serio, śmieję się w głos) żartem jest to, że z, naprawdę progresywnej (jak na polskie warunki, jejku, trochę się jednak skrzywiłem, jak to napisałem, nawet z takim zastrzeżeniem), literatury Sapka zrobiono to, z czego on sam wyśmiewał się dawno temu (dla porządku: w eseju Piróg albo nie ma złota w Szarych Górach, Nowa Fantastyka 1993 z. 5), czyli ordynarnego piroga.

Scenarzyści wiedźmina zapamiętali z książek ASa dokładnie to, z czego sam Sapek darł łacha w odniesieniu do słowiańskiej fantasy, czyli że jest jurnie i żurnie. Ale skąd niby (scenarzyści) wytrzasnęli tą przaśną słowiańskość? Świat wiedźmina jest konglomeratem różnych mitologii, z czego słowiańska jest akurat chyba najmniej istotną (głównie z tego powodu, że o słowiańskiej mitologii chuja wiadomo*, więc i czerpać za bardzo nie ma z czego). Cała rzekoma słowiańskość Wiedźmina jest naciągana aż trzeszczy.

8. Przecież nikt nie będzie nad nikim stał i kazał robić gry podług zasad politycznej poprawności, tym bardziej nikt nie każe zmieniać dzieł już istniejących (zomg!11!! każą dodać czarnego do drużyny pierścienia!). To jest krytyka. Serio, nie jesteście w stanie znieść, że komuś gdzieś gra nie podoba się  z powodów społecznych? Niejaki zegarmistrz napisał całą noć (w kutas długą w dodatku) o tym, że NIE MOŻNA TAK KRYTYKOWAĆ!!! Nie można, bo co? Jeśli krytykuję mówiąc, że fabuła jest do dupy albo grafika chujowa to ok, ale jeśli gra nie podoba mi się z powodu niereprezentowania pewnych grup ludzi to już be i tak nie można? Puknijcie się w łeb. A gdybym napisał, że gra mi się nie podoba, bo przy jej produkcji łamano prawa pracownicze (true story, tak na marginesie)? Tak też nie można?

9. Do czego doprowadzi nas ta okropna polityczna poprawność? Teraz żądają czarnego wiedźmina, co będzie następne? Może chór głuchych? Oh, wait..


* pamiętam jak się podpaliłem kiedy dorwałem Mitologię Słowian Gieysztora z czarnej serii Mitologie Świata Wydawnictwa Artystycznego i Filmowego, licząc na historie o wiłach, leszych i wodnikach, a dostałem jakieś smętne rozważania językowo-archeologiczne.

niedziela, 5 lipca 2015

Tour de Sylvania etap IV. Kupcy i kozacy. Dzieci Wittgendorfu odcinek 22.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego Albionu)

Czas: Pflugzeit – Erntezeit 2522

Miejsca: Messinghof, Jenzwalden i okolice.

I. Plotki i zahaczki.

1. Podobno gdzieś w sercu Lasu Łaknienia, bardzo daleko na zachód od Messinghof leży wioska niziołków, którzy zbiegli tam uciekając przed prześladowaniami.
2. Od kilku miesięcy po Sylvanii krążą Czarni Jeźdźcy dowodzeni przez kobietę o srebrnych włosach. Palą wioski nie zostawiając nikogo żywego.
3. Po incydencie z tajemniczym wymordowaniem kislewskiego oddziału na drodze pod Jenzwalden hrabina się wkurzyła i zajęła Jenzwalden. Władająca miastem rodzina von Kelpenstein przeszła na stronę hrabiny.

II. Miejsca.

Nic nowego

III. Wydarzenia.

1. Zaczęliśmy od dokończenia walki rozpoczętej poprzednim razem. Dietmar dołączył do zabawy i dzięki temu drużyna przeżyła. Tak jakby. Na początku było po staremu, czyli łucznicy prujący do bohaterów i konni szarżujący na zmianę. To się jednak szybko zmieniło, kiedy do imprezy dołączył kisewicki dowódca wraz z dwoma wcześniej spłoszonymi jeźdźcami. Zarządził zejście z koni i załatwienie sprawy dystansowo. Czyli nagle bohaterowie mieli przeciwko sobie ośmiu łuczników. Johann jechał na oparach, więc dziwnym nie jest, że jedna z salw ostatecznie położyła go na łopatki (punkt przeznaczenia, niestety). Stefan i Dietmar postanowili zaszarżować na łuczników, żeby związać ich walką i uniemożliwić ostrzał. Szczęśliwie dobiegli do wrogów. I zaczęła się gęsta walka w zwarciu. Stefan robił co mógł, ale nie dał rady trzem przeciwnikom i ostatecznie legł nieprzytomny (punkt przeznaczenia). Dietmar natomiast napierdalał młotem jak podupcony, zwijał się w unikach, lżył przodków (kislewskich, oczywiście) i robił co mógł, żeby pozostać przy życiu. Mimo gradu ciosów ostatecznie zajebał wszystkich, łącznie z dowódcą, Ostatni z jeźdźców próbował uciec, ale i jego sierżant dopędził.

2. Na polu walki zostało siedemnaście trupów, w tym trzy drużynowe. No, może nie do końca takie trupy. Dietmar podniósł wóz i zbadał stan Waldka – niestety, wierny rumak bohaterów złamał nogę bardzo paskudnie, a Dietmarowi nie wyszedł test Leczenia. Sierżant litościwie przeprowadził eutanazję. Do wozu zaprzęgnięty został jeden z kislewskich bachmatów. Oprócz tego, Dietmar schwytał jeszcze cztery konie, przepędził resztę, zabrał uprzęże, pozbierał monalizę drobną, a zabitego dowódcę pozbawił kosztowności, szabli i zbroi łuskowej, którą sam przywdział w miejsce sfatygowanej segmentaty.

3. Dietmar siadł na wóz wyładowany łupami i towarzyszami w stanie terminalnym i zawrócił do Jenzwalden. Na miejscu postanowił znaleźć lekarza, ale niestety okazało się, że najbliższy czynny lekarz mieszka w Messinghof. Sprzedał więc konie (za bandycką cenę, ale co było robić) i trochę drobnicy i ruszył dalej do Messinghof.

4. W międzyczasie bohaterowie wymyślili, że w razie jakby ktoś pytał, to będą opowiadać, że widzieli jak jakaś grupa bandytów napada kislewitów, a potem również ich, więc się bronili (czy jakoś tak, sorasy, nie pamiętam dokładnie, bo było to dość mocno kombinowane).

5. W drodze do Messinghof bohaterowie zatrzymali się ponownie w tej samej wiosce co poprzednio (no dobra, niech będzie – nazywa się Bergdorf). W nocy powstało jakieś zamieszanie, okazało się, że wokół wioski krąży kilkunastu czarnych jeźdźców, zaś przed bramą na czarnym koniu czeka kobieta o srebrnych włosach odziana zbroję płytową. Pojeździli trochę dookoła, nasiali paniki, ale ostatecznie odstąpili i pojechali w diabły. Dietmar pokazał, że nie od parady jest Sierżantem i poustawiał chłopów do obrony.

6. Drugiego dnia podróży bohaterowie spotkali biegnącego drogą spanikowanego młodzieńca. Dietmar zatrzymał go i wziął na spytki. Młodzieniec przedstawił się jako Edwin i był  w stanie powiedzieć tylko tyle, że na drodze czyha CHAOS! Dietmar poszedł sprawdzić sytuację zostawiając Edwina z rannymi towarzyszami (którzy zresztą z tego tytułu czynili mu wyrzuty, bo jakby Edwin chciał to by ich pozarzynał jak wieprze). No i faktycznie, młodzian miał rację. Droga na odcinku kilkudziesięciu metrów falowała jak podupcona, trawa i krzewy wiły się jak opętane, a na dokładkę dookoła biegało drzewo wymachując gałęziami. Dietmar postanowił, że jednak podejmie ryzyko i przejedzie na pełnym pędzie przez to pandemonium. Udało mu się namówić Edwina, żeby spróbował razem z nim. No i ruszyli. Było blisko, ale udało się, Martin (nowy koń, czyli jeden z kislewskich bachmatów zaadoptowany jako koń pociągowy) dzięki zasłoniętym oczom nie ogarniał co się dzieje, więc Dietmar bezpiecznie przedostał wszystkich na drugą stronę. Edwin okazał się być czeladnikiem bednarskim podróżującym z Jenzwalden do Messinghof na termin.

7. Udało się dotrzeć do Messinghof. Ponieważ wszyscy poza Dietmarem byli niedziałający, to na sierżanta spadły obowiązki zorganizowania wszystkich potrzebnych usług. Załatwił więc naprawę sprzętu, karczmę i przede wszystkim lekarza.

8. Lekarz (niejaki von Aschenberg) zainkasował górę kwitu i przystąpił do operowania trzech połamańców. Stefan i Rufus skorzystali na leczeniu, dzięki zabiegom okres ich rekonwalescencji skrócił się o mniej więcej połowę. Natomiast w wypadku Johanna… No cóż, koledze doktorowi skalpel się omsknął. Dość poważnie. Johann stracił kolejny punkt przeznaczenia i w dodatku dostał 10 tygodni przymusowego leżenia. Trochę słabo. (nieprawdopodobny pech na kościach).


9. W związku z tym, że Johann miał przed sobą trzy miesiące rekonwalescencji, trzeba było wykombinować kasę na życie, bo tej było na styk. Dietmar (a później również Stefan i Rufus) biegali więc po mieście próbując spylić różne fanty. Z różnym skutkiem, ale ostatecznie gotówki nie zabrakło. Bohaterowie chcieli nawet przez chwilę kupić dom w mieście, żeby oszczędzić na karczmie, ale ostatecznie sprzedawca się obraził i nic z tego nie wyszło.

10. Rufus optował za rozbiciem obozu pod miastem, żeby zaoszczędzić kwit. Chcąc pokazać jak radzić sobie w dziczy wybrał się na samotne polowanie. Skończyło się tym, że omal go ghule nie zjadły (chociaż odszczekiwał się dzielnie). Nic przy tym nie upolował.

Skończyliśmy na tym, że Johann w końcu wyzdrowiał, a przynajmniej wyzdrowiałby, gdyby Rufus nie zasadził mu na koniec gnadensztosa w postaci zjebanego testu leczenia. Nie martwcie się jednak – będzie żył.

Mapy nie ma, bo nic się względem poprzedniego razu nie zmieniło.

Ok, trzeba też ustalić pewne pryncypia. Musicie mi powiedzieć w co chcecie grać. Kiedy zaczynaliśmy Sylvanię zastrzegłem, że teraz nie ma żadnego scenariusza, robicie co chcecie, kiedy chcecie i gdzie chcecie. Ja tylko moderuję. Jak to wygląda w praktyce? Wrzucam zahaczki, ale je ignorujecie (poza Rufusem, który zainteresował się wioską niziołków). Nie mam problemu z tym, że nie idziecie ich śladem. Tylko, że sami z siebie nic nie proponujecie w zamian. Kiedy przychodzi do podejmowania decyzji zaczynacie zbyt ciężką rozkminę – dwie godziny (czasu rzeczywistego) rozważania co zrobić, przy czym ostatecznie wychodzi, że nie robicie nic, albo to, co byście zrobili bez żadnego zastanowienia. To nie jest żaden zarzut, tylko kwestia do ustalenia – czy chcecie dalej grać w ten sposób (tj. mieć pełną swobodę), czy może jednak wolicie wielką łapę z nieba pokazującą wielkim paluchem ‘tu jest quest’. A może potrzebujecie ostatecznego i wyraźnego potwierdzenia: nie ma żadnego wątku przewodniego. Nie ma żadnej ustalonej fabuły związanej z wojną hrabina vs rebelia, w której jest przewidziana rola dla Was. Możecie olać temat kompletnie, trochę zafiksowaliście się na tym zagadnieniu, podczas gdy Sylvania jest wielka i pełna innych wątków i tajemnic.

Tylko musicie się określić czego oczekujecie.