Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant,
ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca,
ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz,
ex-złodziej
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego
Albionu)
Czas: Pflugzeit –
Erntezeit 2522
Miejsca: Messinghof,
Jenzwalden i okolice.
I. Plotki i zahaczki.
1. Podobno gdzieś w
sercu Lasu Łaknienia, bardzo daleko na zachód od Messinghof leży wioska
niziołków, którzy zbiegli tam uciekając przed prześladowaniami.
2. Od kilku miesięcy po
Sylvanii krążą Czarni Jeźdźcy dowodzeni przez kobietę o srebrnych włosach. Palą
wioski nie zostawiając nikogo żywego.
3. Po incydencie z
tajemniczym wymordowaniem kislewskiego oddziału na drodze pod Jenzwalden
hrabina się wkurzyła i zajęła Jenzwalden. Władająca miastem rodzina von
Kelpenstein przeszła na stronę hrabiny.
II. Miejsca.
Nic nowego
III. Wydarzenia.
1. Zaczęliśmy od
dokończenia walki rozpoczętej poprzednim razem. Dietmar dołączył do zabawy i
dzięki temu drużyna przeżyła. Tak jakby. Na początku było po staremu, czyli
łucznicy prujący do bohaterów i konni szarżujący na zmianę. To się jednak
szybko zmieniło, kiedy do imprezy dołączył kisewicki dowódca wraz z dwoma
wcześniej spłoszonymi jeźdźcami. Zarządził zejście z koni i załatwienie sprawy
dystansowo. Czyli nagle bohaterowie mieli przeciwko sobie ośmiu łuczników.
Johann jechał na oparach, więc dziwnym nie jest, że jedna z salw ostatecznie
położyła go na łopatki (punkt przeznaczenia, niestety). Stefan i Dietmar
postanowili zaszarżować na łuczników, żeby związać ich walką i uniemożliwić
ostrzał. Szczęśliwie dobiegli do wrogów. I zaczęła się gęsta walka w zwarciu.
Stefan robił co mógł, ale nie dał rady trzem przeciwnikom i ostatecznie legł
nieprzytomny (punkt przeznaczenia). Dietmar natomiast napierdalał młotem jak
podupcony, zwijał się w unikach, lżył przodków (kislewskich, oczywiście) i
robił co mógł, żeby pozostać przy życiu. Mimo gradu ciosów ostatecznie zajebał
wszystkich, łącznie z dowódcą, Ostatni z jeźdźców próbował uciec, ale i jego
sierżant dopędził.
2. Na polu walki
zostało siedemnaście trupów, w tym trzy drużynowe. No, może nie do końca takie
trupy. Dietmar podniósł wóz i zbadał stan Waldka – niestety, wierny rumak
bohaterów złamał nogę bardzo paskudnie, a Dietmarowi nie wyszedł test Leczenia.
Sierżant litościwie przeprowadził eutanazję. Do wozu zaprzęgnięty został jeden
z kislewskich bachmatów. Oprócz tego, Dietmar schwytał jeszcze cztery konie,
przepędził resztę, zabrał uprzęże, pozbierał monalizę drobną, a zabitego
dowódcę pozbawił kosztowności, szabli i zbroi łuskowej, którą sam przywdział w
miejsce sfatygowanej segmentaty.
3. Dietmar siadł na wóz
wyładowany łupami i towarzyszami w stanie terminalnym i zawrócił do Jenzwalden.
Na miejscu postanowił znaleźć lekarza, ale niestety okazało się, że najbliższy
czynny lekarz mieszka w Messinghof. Sprzedał więc konie (za bandycką cenę, ale
co było robić) i trochę drobnicy i ruszył dalej do Messinghof.
4. W międzyczasie
bohaterowie wymyślili, że w razie jakby ktoś pytał, to będą opowiadać, że
widzieli jak jakaś grupa bandytów napada kislewitów, a potem również ich, więc
się bronili (czy jakoś tak, sorasy, nie
pamiętam dokładnie, bo było to dość mocno kombinowane).
5. W drodze do
Messinghof bohaterowie zatrzymali się ponownie w tej samej wiosce co poprzednio
(no dobra, niech będzie – nazywa się Bergdorf). W nocy powstało jakieś
zamieszanie, okazało się, że wokół wioski krąży kilkunastu czarnych jeźdźców,
zaś przed bramą na czarnym koniu czeka kobieta o srebrnych włosach odziana
zbroję płytową. Pojeździli trochę dookoła, nasiali paniki, ale ostatecznie
odstąpili i pojechali w diabły. Dietmar pokazał, że nie od parady jest
Sierżantem i poustawiał chłopów do obrony.
6. Drugiego dnia
podróży bohaterowie spotkali biegnącego drogą spanikowanego młodzieńca. Dietmar
zatrzymał go i wziął na spytki. Młodzieniec przedstawił się jako Edwin i
był w stanie powiedzieć tylko tyle, że
na drodze czyha CHAOS! Dietmar poszedł sprawdzić sytuację zostawiając Edwina z
rannymi towarzyszami (którzy zresztą z tego tytułu czynili mu wyrzuty, bo jakby
Edwin chciał to by ich pozarzynał jak wieprze). No i faktycznie, młodzian miał
rację. Droga na odcinku kilkudziesięciu metrów falowała jak podupcona, trawa i
krzewy wiły się jak opętane, a na dokładkę dookoła biegało drzewo wymachując
gałęziami. Dietmar postanowił, że jednak podejmie ryzyko i przejedzie na pełnym
pędzie przez to pandemonium. Udało mu się namówić Edwina, żeby spróbował razem
z nim. No i ruszyli. Było blisko, ale udało się, Martin (nowy koń, czyli jeden
z kislewskich bachmatów zaadoptowany jako koń pociągowy) dzięki zasłoniętym
oczom nie ogarniał co się dzieje, więc Dietmar bezpiecznie przedostał
wszystkich na drugą stronę. Edwin okazał się być czeladnikiem bednarskim
podróżującym z Jenzwalden do Messinghof na termin.
7. Udało się dotrzeć do
Messinghof. Ponieważ wszyscy poza Dietmarem byli niedziałający, to na sierżanta
spadły obowiązki zorganizowania wszystkich potrzebnych usług. Załatwił więc
naprawę sprzętu, karczmę i przede wszystkim lekarza.
8. Lekarz (niejaki von
Aschenberg) zainkasował górę kwitu i przystąpił do operowania trzech
połamańców. Stefan i Rufus skorzystali na leczeniu, dzięki zabiegom okres ich
rekonwalescencji skrócił się o mniej więcej połowę. Natomiast w wypadku Johanna…
No cóż, koledze doktorowi skalpel się omsknął. Dość poważnie. Johann stracił
kolejny punkt przeznaczenia i w dodatku dostał 10 tygodni przymusowego leżenia.
Trochę słabo. (nieprawdopodobny pech na
kościach).
9. W związku z tym, że
Johann miał przed sobą trzy miesiące rekonwalescencji, trzeba było wykombinować
kasę na życie, bo tej było na styk. Dietmar (a później również Stefan i Rufus)
biegali więc po mieście próbując spylić różne fanty. Z różnym skutkiem, ale
ostatecznie gotówki nie zabrakło. Bohaterowie chcieli nawet przez chwilę kupić
dom w mieście, żeby oszczędzić na karczmie, ale ostatecznie sprzedawca się
obraził i nic z tego nie wyszło.
10. Rufus optował za
rozbiciem obozu pod miastem, żeby zaoszczędzić kwit. Chcąc pokazać jak radzić
sobie w dziczy wybrał się na samotne polowanie. Skończyło się tym, że omal go
ghule nie zjadły (chociaż odszczekiwał się dzielnie). Nic przy tym nie
upolował.
Skończyliśmy
na tym, że Johann w końcu wyzdrowiał, a przynajmniej wyzdrowiałby, gdyby Rufus
nie zasadził mu na koniec gnadensztosa w postaci zjebanego testu leczenia. Nie
martwcie się jednak – będzie żył.
Mapy
nie ma, bo nic się względem poprzedniego razu nie zmieniło.
Ok,
trzeba też ustalić pewne pryncypia. Musicie mi powiedzieć w co chcecie grać.
Kiedy zaczynaliśmy Sylvanię zastrzegłem, że teraz nie ma żadnego scenariusza,
robicie co chcecie, kiedy chcecie i gdzie chcecie. Ja tylko moderuję. Jak to
wygląda w praktyce? Wrzucam zahaczki, ale je ignorujecie (poza Rufusem, który
zainteresował się wioską niziołków). Nie mam problemu z tym,
że nie idziecie ich śladem. Tylko, że sami z siebie nic nie proponujecie w
zamian. Kiedy przychodzi do podejmowania decyzji zaczynacie zbyt ciężką
rozkminę – dwie godziny (czasu rzeczywistego) rozważania co zrobić, przy czym
ostatecznie wychodzi, że nie robicie nic, albo to, co byście zrobili bez żadnego zastanowienia. To nie jest żaden zarzut, tylko
kwestia do ustalenia – czy chcecie dalej grać w ten sposób (tj. mieć pełną
swobodę), czy może jednak wolicie wielką łapę z nieba pokazującą wielkim
paluchem ‘tu jest quest’. A może potrzebujecie ostatecznego i wyraźnego
potwierdzenia: nie ma żadnego wątku przewodniego. Nie ma żadnej ustalonej fabuły
związanej z wojną hrabina vs rebelia, w której jest przewidziana rola dla Was.
Możecie olać temat kompletnie, trochę zafiksowaliście się na tym zagadnieniu,
podczas gdy Sylvania jest wielka i pełna innych wątków i tajemnic.
Tylko
musicie się określić czego oczekujecie.
A może po prostu twoi gracze muszą mieć jasno wytyczony cel przez MG? Gracze są różni, poziom aktywności i pasywności też.
OdpowiedzUsuńTo możliwe. Dlatego dobrze by było jakby powiedzieli czego oczekują, zamiast przyklaskiwać bezrefleksyjnie każdej mojej propozycji.
Usuń