Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 28 grudnia 2015

Jak grać w Dark Heresy 2

Nie mam wątpliwości, że DH2pl to najważniejsza erpegowa premiera upływającego roku. Ale nie chce mi się wcale pisać pełnoprawnej recenzji, zwłaszcza, że przyzwoitość wymagałaby wówczas, żebym przeczytał przynajmniej większość podręcznika, a nawet może wypróbował go w praktyce. A na to nie ma szans.


DH2 jest niczym czołg Leman Russ: poteżny, wspaniale się prezentuje (książka jest ogromna. 450 stron, twarda oprawa, grube kartki, full kolor, spójna estetycznie), robi solidne wrażenie. Ale po zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że jest oparty o technologię niemodernizowaną od 10 tysięcy lat, jest ociężały i ma kompletnie niepraktyczne chujowe romboidalne gąsienice zamiast normalnych - współczesnych. Gdyby tylko Imperium dopuściło do siebie myśl o technologicznym postępie, z pewnością zostałby znacząco unowocześniony, albo i zastąpiony czymś innym.

Lektura podręcznika powoduje powstanie chęci zagrania (starożytne ruiny, opuszczone statki, śledztwa w underhive), ale w tyle głowy kołacze się myśl: na chuj się męczyć z tą mechaniką? nie lepiej zagrać na Hulks and Horrors? Albo SW, albo Fudge, albo NA CZYMKOLWIEK NIE-GÓWNIANYM? Niby są pochodzenia, ale czy one dają coś unikalnego? Niby są przeszłości i specjalizacje, ale są jakieś takie unispired. Jeśli uznamy (a tak jest), że to w zasadzie tylko kosmetyka (nie ma nic unikalnego, tylko w różnym natężeniu występują cechy posiadane przez wszystkich), że mechanika nie ma w sobie żadnego elementu charakterystycznego, to jak słusznie pisał ostatnio Drachu - możemy wziąć sobie jakąkolwiek inną. Nadal będziemy grać w DH2 (np. wspomniane H&H: wywalamy alienów, Scientist to Tech-Priest, et voila). Ale - nie do tego odnosi się tytuł mojej notki.

Generalnie ostatnio nie za bardzo widzę możliwość prowadzenia standardowych scenariuszy, więc DH2 powinienem ocenić z góry jako idącą w kibel. Ale jednak nie. Podręcznik jest w pewnym stopniu inspirujący - od razu, po lekturze kilkunastu stron, wpadłem na pomysł żeby rozgrywać to wszystko za pomocą abstraktów: jest jeden mega spisek, ale nie ustalam sobie z góry kto jest zamieszany, kto coś wie, kto może służyć pomocą, a kto jest wrogiem, tylko zmienia się to co chwilę, mamy szaloną gonitwę niczym z najbardziej intensywnych filmów akcji, w której każdy może okazać się zdrajcą (heretykiem, xenofilem itd.). Do tego dokładamy eksplorację underhive, starożytnych ruin, światów wyniszczonych przez wojny, opuszczonych statków kosmicznych. I polewamy sosem z podróży kosmicznych. Jak by to działało w praktyce? A przykładowo tak:

BG otrzymują donos o kulcie chaosu na jednej z planet układu. Kto wzywa? Turlu-turlu. Anonim. Przylatują. Do kogo najpierw idą? Po krótkiej rozkminie - do prefekta arbitrów. MG turla sobie, czy prefekt coś wie. Turlu-turlu. Szit! Wychodzi, ze prefekt sam jest kultystą. Jak reaguje na wizytę inkwizycji? Turlu-turlu. Z tabelki wychodzi - mordercza agresja. Chwyta wiszący na ścianie bolter po dziadku i ładuje w akolitów, wpadają jeszcze bojowi serwitorzy i robi się bitwa. Zaczęliśmy od trzęsienia ziemi. Co dalej? Gracze mówią - przeszukujemy gabinet. Turlu-turlu - jest ślad! Gdzie prowadzi? Turlu-turlu - do starożytnych ruin na końcu planety. Lecimy! Jak kult reaguje na wydarzenia? Turlu-turlu - na razie nic nie robią. Co się znajduje w ruinach? Turlu-turlu - xenos. Jaki xenos? Turlu-turlu, turlu-turlu - wielkie czerwie mające moce psioniczne. Akolici robią lochotłuka (losowanego również, a jakże). Czy w ruinach są jakieś dalsze wskazówki? Turlu-turlu - nie ma. Dobra, wracamy do miasta, zastanawiamy się kogo teraz przesłuchać. Może kogoś z administratum? Akolici idą do niego. Czy coś wie? Turlu-turlu - wie, ale nie powie. Na przesłuchanie z nim!

I tak dalej, i tak dalej. Po kilkunastu iteracjach, z tego wszystkiego zaczyna układać się jakiś większy plan. Dlaczego kult współpracował z psionicznymi czerwiami? Na początku - nikt nie wie, MG również. Później to się może zacząć wyłaniać, MG może wpaść na pomysł jak to powiązać. Albo i nie, ten trop może się okazać ślepą uliczką.

W takim układzie dobrze sprawdza się granie staroszkolne, bez umiejętności społecznych, bo poza walką wszystko zależy jedynie od pomysłowości graczy i kości. Ale jak chcemy rozwiązać to mechanicznie - nie ma sprawy, każdemu jego porno.

W ten sposób unikamy problematycznego w standardowych scenariuszach zagadnienia ograniczonej liczby rozwiązań i liniowości akcji. Nie ustalamy z góry kto jest zamieszany, na czym polega spisek, wszystko zostawiamy graczom. Wszystkim graczom - MG również ma fun w postaci odkrywania tajemnicy i łączenia ze sobą randomowych wyników rzutów. Bardzo dobrze pasuje to również do groteskowego charakteru świata WH40k, gdzie nic nie jest zbyt dziwne, żeby mogło zaistnieć.

niedziela, 13 grudnia 2015

Tour de Sylvania etap X. Nieumarli i Niedobory. Dzieci Wittgendorfu odcinek 28.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz (połączenie telekonferencyjne z dalekiego Kisleva)
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca, ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit 2522

Miejsce: Egling, Venheltor i okolice.

I. Plotki i zahaczki.

1. Zbiory w tym roku były wyjątkowo słabe. Do tego wyludnione wsie, ogólna bida z nędzą i Sylvanii grozi głód. Szykuje się bardzo ciężka zima.
2. Spekulanci kontrolują handel żywnością, ustalając kosmiczne ceny.
3. Całą żywność w Venheltor przejął kupiec Ulmeberg. Sąd miejski wydał nakaz rekwizycji żywności, bo ludność głodem przymiera, ale Ulmeberg zażądał ordaliów w postaci pojedynku. Wynajął zagranicznego szampierza, nie znalazł się jeszcze nikt, kto chciałby się z nim zmierzyć.
4. Na północy dzieje się bardzo źle. Całe wsie i miasta zostały opuszczone przez ludność. W Essen jest dramat, bo trafiają tam wszyscy uchodźcy.
5. W starej wieży na północy od Venheltor dzieje się coś złego.

II. Miejsca.

1. Venhletor - otoczone solidnym kamiennym murem miasto na wzgórzu w widłach rzek Stir i Wied.
2. Opuszczona wieża na północ od Venheltor, z której w niebo strzelają zielone błyskawice.

III. Wydarzenia.

1. Po krótkiej kontemplacji ekonomii położonego na bagnach miasta Egling bohaterowie ruszyli wraz ze swoim kapitanem dalej na północ. Pod wieczór dotarli do Venheltor. Zadekowali się w karczmie "Szpon Wiwerny", ucięli sobie pogawędkę z karczmarzem. Nie dostali żadnego jedzenia, bo w mieście jest z tym problem. Bohaterowie stwierdzili, że w takim razie nie ma czego szukać na północy, trzeba wracać na południe. Jako pierwszy przystanek w planowanej podróży wybrali Eschen.

2. W nocy zauważyli zielonkawe błyski rozświetlające niebo jakieś 10 km na północ od miasta.

3. Przez następne kilka dni (standardowo - do czasu naprawy wyposażenia) intensywnie kminili jak pomóc miastu w kwestii aprowizacyjnej. Wieżą na razie mało się przejęli. Ponieważ drużyna w większości składa się z osób o prostej konstrukcji psychicznej, tedy nie dziwota, że dwa naczelne pomysły to (a) skrytobójczo zabić szampierza (b) skrytobójczo zabić Ulmeberga. Rufus kombinował też z zamachem w postaci podpalenia. Ostatecznie, bohaterowie stwierdzili, że owszem, mogą zająć sie problemem, ale jeśli zabiją kogokolwiek tajniacko zza winkla, to nikt nie dowie się, że to oni i nic na tym nie zyskają, poza możliwością kupienia żywności w normalnych cenach. Postanowili zatem udać się do rady miejskiej i przedstawić swoją propozycję rozwiązania problemu.

4. Trafili do jednego z rajców, któremu z początku ostrożnie, a potem jednak dość otwarcie zaczęli podsuwać pomysły niecnego zakończenia sprawy. Ten z początku udawał, że nie rozumie, a potem oburzył się na taką propozycję. Gadał głównie Erwin, ale z uwagi na niepoważne zachowanie Rufusa w końcu się wkurwił i trzasnął drzwiami. Obrazu jasełek dopełnił niziołek, który bezceremonialnie zdradził, że Erwin jest magiem. Rozmowa zakończyła się kompletną kompromitacją.

Rufus słusznie zauważył, że na dziesięciu rajców pewnie co najmniej jeden to stronnik Ulmeberga. Rzuciłem sobie, czy to przypadkiem ten, do którego trafili. Ciekawe, co wyszło...

5. Po całkowitym zjebaniu tematu Ulmeberga bohaterowie stwierdzili, że teraz to już nie ma wyjścia i trzeba iść do tajemniczej wieży. Odebrali więc wyposażenie od rzemieślników, zebrali informacje (niewiele) i wyruszyli.

6. Po kilku godzinach marszu przez las dotarli do wieży, wokół której w promieniu 100 metrów wszystkie drzewa zostały powalone, jakby falą uderzeniową. Zaczęli się skradać. Erwin wykrył, że wokół wieży ogniskuje się mnóstwo Dhar, a ponadto, jakieś 50 metrów wokół wieży rozciągnięta jest magiczna bariera, służąca prawdopodobnie za alarm. Stefan dostrzegł, że pomiędzy dziurawymi murami budowli można dostrzec jakąś istotę. Trudno powiedzieć co to takiego, widać było jedynie falujące na wietrze czarne włosy.

7. Po trwających pół wieczności (jak zwykle) deliberacjach w końcu postanowili uderzyć. Podeszli pod samą barierę, Rufus odpalił z karabinu w tajemniczą istotę, reszta przygotowała się do walki. Po chwili z wieży wyleciał wielki waflon o nietoperzowych skrzydłach. Niektórzy nie strzymali, wpadły punkty obłędu.

 

8. Waflon był wielki i groźny, ale nie oparł sie huraganowemu ogniowi drużyny i w końcu legł bez życia. Bez życia to był w zasadzie od dawna, jak się okazało bo bliższej inspekcji - bestia była nieumarła.

9. Wnętrze wieży okazało się być puste, jeśli nie liczyć schodów w dół i mnóstwa metalowych rur biegnących od podłogi do szczytu. Przelatywały po nich zielone łuki elektryczne.

10. Bohaterowie zeszli na dół.

11. W tym miejscu zaczął się lochotłuk.
a. Podziemia są wykonane z czarnego kamienia, korytarze i sale są szerokie i przestronne. Pod sufitem biegną wszędzie wszechobecne metalowe rurki i przewody, skaczą po nich iskry elektryczne. Stefan próbował je rozwalić swoją okutą pałką, ale jedynie lekko wygiął taki przewód. Z oddali słychać zawodzenie i umęczone jęki.

b. Po kompleksie pałęta sie mnóstwo nieumarłych. Nieumarli zwierzoludzie, nieumarłe niedźwiedzie, zwykłe szkielety, dziwne konstrukty poskładane z kości.


c. Gdzieniegdzie można również natrafić na ofiary podejrzanych eksperymentów. Ludzie pozszywani ze sobą, ludzie pozszywani ze zwierzoludźmi, ludzie pozszywani z wielkimi pająkami. Drużyna jest bezwzględna i wszystkie takie abominacje pali żywym ogniem. Jeśli jeszcze jakimś cudem żyją - dobija.

d. Można również natrafić na sale pełne słojów, w których ktoś przechowuje fragmenty ciał i organy.

e. Można również znaleźć dziwaczne miejsca - jak wielka szklana tuba, w której mieszkał sobie spokojnie jakiś glut. Bohaterowie postanowili zniszczyć mu dom. Uwolniony glut (a.k.a. blob) zaczął się gwałtownie rozrastać, udało się go powstrzymać dopiero ciężkim ostrzałem z fajerboli.

f. Drzwi bywają zamknięte, czasem również zabezpieczone pułapkami. Stefan dzielnie bada wszystkie. Czasem uda się uniknąć trafienia, czasem jednak to pułapka jest szybsza. Stefan dostał więc kolcem w plecy, wpadł w przepaść, zaś noga Erwina została uwięziona w zapadni. Bywa.

Stefan umie wykrywać pułapki, nie umie ich jednak rozbrajać. Ale od czego jest pomysłowość? Zupełnie sam z siebie Reiner opracował technikę badania niebezpieczeństw za pomocą namiastki 3-metrowego drąga w postaci szpadla. Szpadel bywa za krótki, ale i tak parę razy ocalił zdrowie, a może i życie.

W ogóle - to jest ciekawe, że gracze rzuceni do pseudo-oldskulowego lochu, niejako naturalnie, sami z siebie, zaczynają stosować techniki właściwe dla starej szkoły - właśnie otwieranie drzwi za pomocą wysięgnika, poszukiwanie sekretnych przejść przez badanie terenu i pytanie o szczegóły, rozbrajanie pułapek za pomocą elementów otoczenia (walnięcie w drzwi wielkim stołem) czy kombinowanie z czarem Błędne Ogniki (który Erwin puszcza zawsze kilkanaście metrów przed skradającym się Stefanem). Tylko jeszcze muszą zacząć zwracać uwagę na skarby, które są na wyciągnięcie ręki.

g. Miejsce aż skrzy się od magii, Erwinowi łatwiej jest więc rzucać czary, ale z drugiej strony efekty Klątwy Tzeentcha są bardziej doniosłe. Na razie nic poważnego się nie stało, ale jeszcze wszystko przed nami.

h. Trzeba pilnować pleców, bo nieumarli potrafią wyłazić z różnych miejsc, zdarza im się pojawiać również w już zbadanych obszarach.

i. Mapowanie jest trudne. Oto mapa przygotowana przez Stefana (przy wydatnej pomocy Rufusa):


A tak to wygląda w rzeczywistości:


Śmiechem-żartem, ale następnym razem trzeba się postarać o porządny arkusz papieru kancelaryjnego albo papier milimetrowy.

12. Podziemia są bardzo rozbudowane, będziemy je badać dalej w następnym odcinku. Może uda się ustalić kto lub co za tym stoi.

13. Podróży powierzchniowych tym razem nie było zbyt wiele: