Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 28 grudnia 2015

Jak grać w Dark Heresy 2

Nie mam wątpliwości, że DH2pl to najważniejsza erpegowa premiera upływającego roku. Ale nie chce mi się wcale pisać pełnoprawnej recenzji, zwłaszcza, że przyzwoitość wymagałaby wówczas, żebym przeczytał przynajmniej większość podręcznika, a nawet może wypróbował go w praktyce. A na to nie ma szans.


DH2 jest niczym czołg Leman Russ: poteżny, wspaniale się prezentuje (książka jest ogromna. 450 stron, twarda oprawa, grube kartki, full kolor, spójna estetycznie), robi solidne wrażenie. Ale po zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że jest oparty o technologię niemodernizowaną od 10 tysięcy lat, jest ociężały i ma kompletnie niepraktyczne chujowe romboidalne gąsienice zamiast normalnych - współczesnych. Gdyby tylko Imperium dopuściło do siebie myśl o technologicznym postępie, z pewnością zostałby znacząco unowocześniony, albo i zastąpiony czymś innym.

Lektura podręcznika powoduje powstanie chęci zagrania (starożytne ruiny, opuszczone statki, śledztwa w underhive), ale w tyle głowy kołacze się myśl: na chuj się męczyć z tą mechaniką? nie lepiej zagrać na Hulks and Horrors? Albo SW, albo Fudge, albo NA CZYMKOLWIEK NIE-GÓWNIANYM? Niby są pochodzenia, ale czy one dają coś unikalnego? Niby są przeszłości i specjalizacje, ale są jakieś takie unispired. Jeśli uznamy (a tak jest), że to w zasadzie tylko kosmetyka (nie ma nic unikalnego, tylko w różnym natężeniu występują cechy posiadane przez wszystkich), że mechanika nie ma w sobie żadnego elementu charakterystycznego, to jak słusznie pisał ostatnio Drachu - możemy wziąć sobie jakąkolwiek inną. Nadal będziemy grać w DH2 (np. wspomniane H&H: wywalamy alienów, Scientist to Tech-Priest, et voila). Ale - nie do tego odnosi się tytuł mojej notki.

Generalnie ostatnio nie za bardzo widzę możliwość prowadzenia standardowych scenariuszy, więc DH2 powinienem ocenić z góry jako idącą w kibel. Ale jednak nie. Podręcznik jest w pewnym stopniu inspirujący - od razu, po lekturze kilkunastu stron, wpadłem na pomysł żeby rozgrywać to wszystko za pomocą abstraktów: jest jeden mega spisek, ale nie ustalam sobie z góry kto jest zamieszany, kto coś wie, kto może służyć pomocą, a kto jest wrogiem, tylko zmienia się to co chwilę, mamy szaloną gonitwę niczym z najbardziej intensywnych filmów akcji, w której każdy może okazać się zdrajcą (heretykiem, xenofilem itd.). Do tego dokładamy eksplorację underhive, starożytnych ruin, światów wyniszczonych przez wojny, opuszczonych statków kosmicznych. I polewamy sosem z podróży kosmicznych. Jak by to działało w praktyce? A przykładowo tak:

BG otrzymują donos o kulcie chaosu na jednej z planet układu. Kto wzywa? Turlu-turlu. Anonim. Przylatują. Do kogo najpierw idą? Po krótkiej rozkminie - do prefekta arbitrów. MG turla sobie, czy prefekt coś wie. Turlu-turlu. Szit! Wychodzi, ze prefekt sam jest kultystą. Jak reaguje na wizytę inkwizycji? Turlu-turlu. Z tabelki wychodzi - mordercza agresja. Chwyta wiszący na ścianie bolter po dziadku i ładuje w akolitów, wpadają jeszcze bojowi serwitorzy i robi się bitwa. Zaczęliśmy od trzęsienia ziemi. Co dalej? Gracze mówią - przeszukujemy gabinet. Turlu-turlu - jest ślad! Gdzie prowadzi? Turlu-turlu - do starożytnych ruin na końcu planety. Lecimy! Jak kult reaguje na wydarzenia? Turlu-turlu - na razie nic nie robią. Co się znajduje w ruinach? Turlu-turlu - xenos. Jaki xenos? Turlu-turlu, turlu-turlu - wielkie czerwie mające moce psioniczne. Akolici robią lochotłuka (losowanego również, a jakże). Czy w ruinach są jakieś dalsze wskazówki? Turlu-turlu - nie ma. Dobra, wracamy do miasta, zastanawiamy się kogo teraz przesłuchać. Może kogoś z administratum? Akolici idą do niego. Czy coś wie? Turlu-turlu - wie, ale nie powie. Na przesłuchanie z nim!

I tak dalej, i tak dalej. Po kilkunastu iteracjach, z tego wszystkiego zaczyna układać się jakiś większy plan. Dlaczego kult współpracował z psionicznymi czerwiami? Na początku - nikt nie wie, MG również. Później to się może zacząć wyłaniać, MG może wpaść na pomysł jak to powiązać. Albo i nie, ten trop może się okazać ślepą uliczką.

W takim układzie dobrze sprawdza się granie staroszkolne, bez umiejętności społecznych, bo poza walką wszystko zależy jedynie od pomysłowości graczy i kości. Ale jak chcemy rozwiązać to mechanicznie - nie ma sprawy, każdemu jego porno.

W ten sposób unikamy problematycznego w standardowych scenariuszach zagadnienia ograniczonej liczby rozwiązań i liniowości akcji. Nie ustalamy z góry kto jest zamieszany, na czym polega spisek, wszystko zostawiamy graczom. Wszystkim graczom - MG również ma fun w postaci odkrywania tajemnicy i łączenia ze sobą randomowych wyników rzutów. Bardzo dobrze pasuje to również do groteskowego charakteru świata WH40k, gdzie nic nie jest zbyt dziwne, żeby mogło zaistnieć.

2 komentarze:

  1. Super. Gdyby tylko jakoś podręcznik do mainsteamowego rpg dawał takie narzędzia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To chyba nie są współczesne mainstreamowe narzędzia (chyba, bo nie znam całego mainstreamu), więc raczej nie ma co oczekiwać ich wspierania.

      Usuń