Nie mam wątpliwości, że
DH2pl to najważniejsza erpegowa premiera upływającego roku. Ale nie chce mi się
wcale pisać pełnoprawnej recenzji, zwłaszcza, że przyzwoitość wymagałaby
wówczas, żebym przeczytał przynajmniej większość podręcznika, a nawet może
wypróbował go w praktyce. A na to nie ma szans.
DH2 jest niczym czołg
Leman Russ: poteżny, wspaniale się prezentuje (książka jest ogromna. 450 stron,
twarda oprawa, grube kartki, full kolor, spójna estetycznie), robi solidne
wrażenie. Ale po zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że jest oparty o
technologię niemodernizowaną od 10 tysięcy lat, jest ociężały i ma kompletnie
niepraktyczne chujowe romboidalne gąsienice zamiast normalnych -
współczesnych. Gdyby tylko Imperium dopuściło do siebie myśl o technologicznym
postępie, z pewnością zostałby znacząco unowocześniony, albo i zastąpiony czymś
innym.
Lektura podręcznika
powoduje powstanie chęci zagrania (starożytne ruiny, opuszczone statki,
śledztwa w underhive), ale w tyle głowy kołacze się myśl: na chuj się męczyć z tą mechaniką? nie lepiej zagrać na Hulks and
Horrors? Albo SW, albo Fudge, albo NA CZYMKOLWIEK NIE-GÓWNIANYM? Niby są
pochodzenia, ale czy one dają coś unikalnego? Niby są przeszłości i
specjalizacje, ale są jakieś takie unispired. Jeśli uznamy (a tak jest), że to
w zasadzie tylko kosmetyka (nie ma nic unikalnego, tylko w różnym natężeniu
występują cechy posiadane przez wszystkich), że mechanika nie ma w sobie
żadnego elementu charakterystycznego, to jak słusznie pisał ostatnio Drachu -
możemy wziąć sobie jakąkolwiek inną. Nadal będziemy grać w DH2 (np. wspomniane
H&H: wywalamy alienów, Scientist to Tech-Priest, et voila). Ale - nie do tego odnosi się tytuł mojej notki.
Generalnie ostatnio nie
za bardzo widzę możliwość prowadzenia standardowych scenariuszy, więc DH2
powinienem ocenić z góry jako idącą w kibel. Ale jednak nie. Podręcznik jest w
pewnym stopniu inspirujący - od razu, po lekturze kilkunastu stron, wpadłem na
pomysł żeby rozgrywać to wszystko za pomocą abstraktów: jest jeden mega spisek,
ale nie ustalam sobie z góry kto jest zamieszany, kto coś wie, kto może służyć
pomocą, a kto jest wrogiem, tylko zmienia się to co chwilę, mamy szaloną
gonitwę niczym z najbardziej intensywnych filmów akcji, w której każdy może
okazać się zdrajcą (heretykiem, xenofilem itd.). Do tego dokładamy eksplorację
underhive, starożytnych ruin, światów wyniszczonych przez wojny, opuszczonych
statków kosmicznych. I polewamy sosem z podróży kosmicznych. Jak by to działało
w praktyce? A przykładowo tak:
BG
otrzymują donos o kulcie chaosu na jednej z planet układu. Kto wzywa?
Turlu-turlu. Anonim. Przylatują. Do kogo najpierw idą? Po krótkiej rozkminie -
do prefekta arbitrów. MG turla sobie, czy prefekt coś wie. Turlu-turlu. Szit!
Wychodzi, ze prefekt sam jest kultystą. Jak reaguje na wizytę inkwizycji?
Turlu-turlu. Z tabelki wychodzi - mordercza agresja. Chwyta wiszący na ścianie
bolter po dziadku i ładuje w akolitów, wpadają jeszcze bojowi serwitorzy i robi
się bitwa. Zaczęliśmy od trzęsienia ziemi. Co dalej? Gracze mówią -
przeszukujemy gabinet. Turlu-turlu - jest ślad! Gdzie prowadzi? Turlu-turlu -
do starożytnych ruin na końcu planety. Lecimy! Jak kult reaguje na wydarzenia?
Turlu-turlu - na razie nic nie robią. Co się znajduje w ruinach? Turlu-turlu -
xenos. Jaki xenos? Turlu-turlu, turlu-turlu - wielkie czerwie mające moce
psioniczne. Akolici robią lochotłuka (losowanego również, a jakże). Czy w ruinach
są jakieś dalsze wskazówki? Turlu-turlu - nie ma. Dobra, wracamy do miasta,
zastanawiamy się kogo teraz przesłuchać. Może kogoś z administratum? Akolici
idą do niego. Czy coś wie? Turlu-turlu - wie, ale nie powie. Na przesłuchanie z
nim!
I tak dalej, i tak
dalej. Po kilkunastu iteracjach, z tego wszystkiego zaczyna układać się jakiś
większy plan. Dlaczego kult współpracował z psionicznymi czerwiami? Na początku
- nikt nie wie, MG również. Później to się może zacząć wyłaniać, MG może wpaść
na pomysł jak to powiązać. Albo i nie, ten trop może się okazać ślepą uliczką.
W takim układzie dobrze
sprawdza się granie staroszkolne, bez umiejętności społecznych, bo poza walką
wszystko zależy jedynie od pomysłowości graczy i kości. Ale jak chcemy
rozwiązać to mechanicznie - nie ma sprawy, każdemu jego porno.
W ten sposób unikamy
problematycznego w standardowych scenariuszach zagadnienia ograniczonej liczby
rozwiązań i liniowości akcji. Nie ustalamy z góry kto jest zamieszany, na czym
polega spisek, wszystko zostawiamy graczom. Wszystkim graczom - MG również ma
fun w postaci odkrywania tajemnicy i łączenia ze sobą randomowych wyników
rzutów. Bardzo dobrze pasuje to również do groteskowego charakteru świata
WH40k, gdzie nic nie jest zbyt dziwne, żeby mogło zaistnieć.
Super. Gdyby tylko jakoś podręcznik do mainsteamowego rpg dawał takie narzędzia.
OdpowiedzUsuńTo chyba nie są współczesne mainstreamowe narzędzia (chyba, bo nie znam całego mainstreamu), więc raczej nie ma co oczekiwać ich wspierania.
Usuń