Diefenbach

Diefenbach

piątek, 31 października 2014

The Complete Magia i Miecz FAQ

Q: Czy nowa Magia i Miecz spełnia pokładane w niej nadzieje, stanie się legendą, a może chociaż jest przyzwoitym pismem o hobby RPG?

A: Nie.

piątek, 24 października 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 11 – Grobowce & Ghule część 2.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Ciąg dalszy tropienia tajemniczego stwora, który uszkodził wioskę Selb. Miejsce akcji: Grobowiec Tysiąca Czaszek.

Drużyna była lekko poobijana po ostatnim starciu z ghulami. Początkowo powstał plan, aby wycofać się do Fortu XV w celu podleczenia się i uzupełnienia zapasów, ale ostatecznie bohaterowie postanowili odpocząć na miejscu, w jednym ze spenetrowanych i bezpiecznych grobowców. Kilka dni, udane testy Leczenia, polowanie na zwierzynę drobną i nasi dzielni zawodnicy byli znowu gotowi do akcji. Pomimo przebywania w ponurej i, jak pokazała poprzednia sesja, niebezpiecznej okolicy udało się uniknąć poważniejszych problemów.

Na kilkanaście rzutów LL wypadła tylko jedna gwiazda Chaosu, co za niefart!

Jedynym niepokojącym zjawiskiem był przeraźliwy wrzask, który rozległ się jednej z nocy gdzieś w ciemnościach. Nie udało się zidentyfikować jego źródła, Rufus dostrzegł jedynie ciemny kształt przesuwający się gdzieś na granicy wzroku, ale nie wiadomo co to było.

Przy okazji okazało się, że bohaterowie najbardziej boją się ponownego spotkania z Bandwurmem („żeby to się nie okazał jakiś wandburm!” powiedział Rufus z przerażeniem).

W końcu kapral stwierdził, że starczy tego wywczasu i trzeba wracać do grzebania w ziemi. Bohaterowie zaczęli od grobowca, gdzie dostali srogie baty, bo wydawało im się, że zostało tam jeszcze coś do zbadania. Owszem, zostało, ale strzeżone przez niezbyt gościnnego ducha, z którym starli się ostatnio, w związku z czym drużyna wycofała się na zewnątrz i wyruszyła do ostatniej z krypt.

Z miejsca w oczy rzuciło się, że grobowiec jest w miarę czysty, jakby często używany. Stefan odnalazł ukryte przejście, Rufus dokonał zwiadu spuszczony na linie w głąb kamiennej studni i bohaterowie dziarsko ruszyli w głąb kompleksu. W lekką konfuzję wprawił ich uzbrojony w tarczę i włócznię szkielet stojący na schodach. W sumie to nie wiadomo, czy stojący, czy oparty o ścianę, czy utrzymywany w pionie jakąś inną tajemniczą metodą. Teoriom nie było końca. Ostatecznie Dietmarowi znudziło się gadanie, postanowił więc zakończyć sprawę rozwalając kościotrupa młotem. Szkielet nie dał się jednak tak łatwo unicestwić, bo jak tylko kapral postąpił w jego kierunku uderzył włócznią w tarczę i rozpadł się na kawałki. Brzęk uderzonej tarczy poniósł się echem po całym podziemiu. Ktokolwiek tam był – już wiedział, że ma gości. Bohaterowie postanowili dać mu zresztą mnóstwo czasu na przygotowanie się do wizyty, bo stwierdzili, że poczekają sobie z pół godziny na rozwój wypadków.

Mapy z ostatnich przygód. Autorstwa Stefana
W końcu bohaterowie dotarli do obszernej sali, w której znaleźli ewidentne ślady działalności wywrotowej: kamienny ołtarz, duże zapasy opału, stos kości i dwie żeliwne kadzie ustawione na paleniskach. Jedna z kadzi była pusta, ale druga zawierała breję ze zgniłych zwłok, części ciał i organów. W całym pomieszczeniu unosił się nieziemski smród. Żadnych lokatorów jednak nie było, trzeba było zatem ruszać dalej. W końcu bohaterowie natrafili na coś, może nie żywego, ale na pewno ruszającego. W długim korytarzu stoczyli szybką potyczkę z ośmioma szkieletami. Obyło się bez większych strat, jedynie Stefan niesiony heroicznym zapałem postanowił włączyć się do walki w zwarciu i trochę się nadwyrężył w krzyżu.

Dalej udało się dotrzeć do pomieszczenia wyglądającego na sypialnię – posłanie, półka po książkach (jeszcze niedawno jakieś tam stały) i kufer z bielizną osobistą, wszystko wyglądające na opuszczone w pośpiechu. Jasnym się stało, że ktokolwiek zamieszkiwał grobowiec – dał dyla. Udało się nawet ustalić w jaki sposób – za labiryntem wąskich korytarzy, do którego można było przejść z sypialni znajdował się wydrążony w ziemi tunel prowadzący na powierzchnię. Zadanie zbadania go dostali Rufus i Stefan. Dzięki przemyślnej sztuczce tego pierwszego (hełm Stefana wystawiony na lufie karabinu jako przynęta) udało się ustalić, że na zewnątrz czeka kolejna grupa szkieletorów. Udało się ich bezboleśnie zneutralizować jednym granatem (furia Ulryka poszła).

Niestety, na zewnątrz nie udało się odnaleźć żadnego tropu, który mógłby sugerować gdzie nawiał lokator podziemi ani nawet kim mógł być. Nagle od strony grobowca powiał lekki podmuch lodowatego wiatru. Był to zdecydowanie zły znak. Ale znak czego? Czy powinni wracać? Bohaterowie przystąpili zatem do narady nad dalszymi działaniami. Stwierdzili, że skoro Dietmar i tak miałby problem przecisnąć się przez wydrążony tunel to nie pozostaje nic innego jak wrócić tą samą drogą, którą przyszli.

Ruszyli zatem dziarsko w drogę powrotną. I gdyby nie Szósty Zmysł Stefana nieźle by się nadziali. Okazało się, że w głównej sali (tej z kadziami) czeka armia szkieletów. No, może nie armia, Rufus, który poszedł na zwiady zobaczył tylko kilkanaście sztuk, ale sposób ich ustawienia sugerował, że jest ich dużo więcej. Dietmar szybko policzył, że może być ich około pięćdziesięciu. Ładnie.

Szkieletory. Dużo szkieletorów.
Rufus rwał się do bitwy, mimo że został mu tylko jeden granat (w dodatku prywatny!), ale reszta była trochę bardziej sceptyczna. Po przeanalizowaniu sytuacji i szans w starciu z truposzami (biorąc również pod uwagę, że na szkieletach może się nie skończyć), drużyna podjęła decyzję o odwrocie. Zawrócili zatem czym prędzej do tunelu i wygrzebali się na zewnątrz. Nawet Dietmara udało się przecisnąć przez wąski otwór. Rufus był zdeterminowany, żeby zajść szkielety od tyłu i załatwić trupobawa, który je stworzył, ale znowu – reszta nie podzielała jego entuzjazmu, więc zapadła decyzja o odwrocie do Fortu XV w celu uzupełnienia zapasów. Z większą ilością granatów można było startować.

Cała scena była wynikiem przemyśleń pt. „jak racjonalny trupobaw, dysponujący nader skromnym wyborem czarów nekromantycznych z podręcznika WFRP 2 ed. próbowałby ocalić skórę”. Opcja na banzaja, czyli kilkanaście szkieletów wspieranych z drugiej linii (będąca również opcją totalnie sztampową) odpadała, bo wiązałaby się ze zbyt dużym ryzykiem, poza tym - Tradycja Nekromancji nie ma żadnych dystansowych czarów ofensywnych. W ogóle ciulowe czary ma. 

Ale! Jeśli ma się niemal nieograniczony dostęp do trupów (helouł, jesteśmy w grobowcu) i dość sporo czasu to można na luzaku co rundę rzucać Ożywienie (WFRP 2 ed. PL s. 170). Nie można w ten sposób stworzyć ilości nieumarłych większej od Siły Woli, ale to ciągle jest kilkadziesiąt sztuk. Przewidując że może się zdarzyć, że bohaterowie uruchomią alarm i nie uda im się zaskoczyć trupobawa, przed grą wykonałem odpowiednie rzuty, żeby określić ile szkieletów uda się w takiej sytuacji ożywić. Wszystko odbyło się lege artis, z uwzględnieniem Klątwy Tzeentcha (podmuch lodowatego wiatru plus kilka innych efektów, które dotyczyły tylko rzucającego czary). Oczywiście nie rzucałem prawdziwymi kostkami jak podupcony, tylko skorzystałem z programu losującego, który pozwolił w sekundę wygenerować kilkadziesiąt wyników.

I uwaga dla Graczy – to jeszcze nie jest żaden spojler. Ciągle nie wiecie kto ożywiał trupy, do czego były kadzie i w końcu – czy stwór, którego tropiliście od Selb miał z tym coś wspólnego, a jeśli tak – to co i w ogóle czym/kim był.

Podróż do fortu upłynęła spokojnie, podczas przeprawy przez niezbyt głęboką w tym miejscu rzekę Ihme bohaterowie zażyli kąpieli zmywając z siebie grobowy brud. Niestety, w forcie nie udało się uzupełnić zapasów, bo wyjątkowo wredny dowódca (porucznik Schenk) powołał się na zapis regulaminu, zgodnie z którym, w czasie wojny (a taka ciągle trwała) nie można uszczuplać wyposażenia placówek wojskowych. Jedynie Rufusowi udało się, korzystając z osobistego uroku, wysępić od kwatermistrza jeden (1) granat. Zawsze coś. Bohaterowie pogadali trochę z załogą (dowiedzieli się co nieco o pobliskiej warowni krasnoludzkiej oraz, że Schenk nie znosi kapitana Kempa, nie wiadomo jednak dlaczego), odpoczęli i stwierdzili (w zasadzie to Dietmar stwierdził), że wracają do Nachtdorfu. Rufus był bardzo niepocieszony, że zostawiają trupobawa nieubitego, ale jakoś to przeżył.

Na tym zakończyliśmy.

Tym razem bohaterowie zbyt wiele nie zwiedzili.

Uwagi:
1. Sprawozdanie krótkie, bo graliśmy niecałe 3,5 godziny.
2. Droga bohatera nie jest usłana różami i nie zawsze wszystko się udaje. Trupobaw Was przechytrzył.
3. Dietmar powinien pomyśleć nad zrobieniem z Rudiego pełnoetatowego wykrywacza ruchu.
4. Pomyślcie co powiecie Kempowi o utarczce z chłopami w Selb.

niedziela, 12 października 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 10 – Grobowce & Ghule.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.


Poprzednią sesję zakończyliśmy po powrocie bohaterów do Fortu. Ciągle trwały manewry, w warowni zgromadziło się ok. 2000 żołnierzy, ale dla naszych zawodników chwilowo zajęcia szczególnego zabrakło. Mieli perspektywę kilku dni wolnego. Ależ byli naiwnymi łosiami.

Korzystając z krótkich wakacji każdy zajął się tym, co uznał za stosowne. Dietmar z Johannem ćwiczyli walkę, Rufus ćwiczył szybkie wyciąganie pistoletu i jak zwykle próbował naciągnąć pirotechników i alchemika na załatwienie mu czegoś specjalnego (jak w większości wypadków – bez efektu), a później zajął się szykowaniem garmażerki i zacieśnianiem więzi z pobratymcami pracującymi w kuchni. Tymczasem Konrad i Stefan zakupili u Snorriego flakon i z głupia frant postanowili zacząć uskuteczniać rozpijanie małoletnich. Trafili jednak na kwatermistrzynię Hildę, która kategorycznie zabroniła pić młodzieży, ale za to sama zaoferowała się jako towarzyszka do kielicha. Nasze asy starały się dzielnie, ale z krasnoludką pić ciężko. Impreza skończyła się gwałtownie, kiedy Stefan nie strzymał i pobrudził podłogę w kwatermistrzostwie. Trzeba było coś z nim zrobić do czasu aż będzie w stanie w miarę działać, więc Konrad wymyślił, żeby przeczekać chwilę w kaplicy Morra. Chłopaki mieli sporo szczęścia, że nikt ich nie zauważył i nie doniósł komu trzeba, jak nic wpadłyby kolejne baty. Dietmar oczywiście wkurzył się nieziemsko na zachowanie swoich podwładnych.

Nie było czasu leczyć kaca, bo już następnego dnia drużyna ponownie ruszyła na szlak. Tym razem do wioszczyny Selb, która kilka dni wcześniej została zaatakowana przez niezidentyfikowanego napastnika. Rozkazy standardowe – zbadać sprawę i w miarę możliwości zaradzić.

Do Selb jest kawał drogi, ale pojawia się możliwość skorzystania z transportu rzecznego. Rufus po krótkim plotkowaniu na przystani w Nachtdorfie znalazł kupca z Bechafen wiozącego ładunek bobu do Karak Kadrin, który (kupiec, nie bób) zgodził się ich podrzucić do Blutfurtu, gdzie zostawia towar pośrednikowi. Przed wyruszeniem w drogę Konrad i Stefan zabezpieczyli sobie antałek browaru, żeby zwalczyć efekty pijaństwa zeszłego dnia.

Podróż łodzią upłynęła spokojnie, bohaterowie nie dowiedzieli się od kupca niczego specjalnie ciekawego. W Blutfurcie znaleźli się późnym popołudniem, Dietmar zdecydował, że do Selb nie jest tak daleko, więc powinni zdążyć przed zmrokiem. Tak też się stało – ruszyli wzdłuż rzeki (krótki incydent ze skarpą, którą niechcący osunął Konrad powodując przymusową kąpiel Johanna i Stefana, bez poważniejszych efektów), a potem w kierunku wioski. Dotarli na miejsce chwilę przed zmrokiem.

Uwagę już z daleka przykuwał ubytek w palisadzie, jaką otoczona była wioszczyna. W północno-wschodniej ścianie ziała dziura jakby wybita od środka. Inspekcja reszty osady wykazała, że chyba coś przebiło się na przestrzał przez całą wioskę uszkadzając kilka domów i palisadę w dwóch miejscach. Tą wersję zdarzeń potwierdzili ponurzy chłopi mieszkający w Selb pod przywództwem sołtyski Rozhildy. Ta ostatnia ugościła bohaterów i opowiedziała jak to cztery dni wcześniej w nocy coś zaczęło przebijać się przez palisadę. Stwór z grubsza przypominał człowieka, tyle że miał jakieś 10 stóp wzrostu, prawie tyle samo szerokości, nieproporcjonalnie małą głowę i długie ręce. Był pokryty pordzewiałymi resztkami pancerza, wydzielał smród zgnilizny, a pod pachą taszczył sporych rozmiarów tobołek o niewiadomej zawartości. Przeszedł przez wioskę i nie zwracał w ogóle uwagi na chłopów.

Po krótkich dywagacjach nad naturą dziwnego zjawiska bohaterowie postanowili, że skoro świt ruszą tropem stwora. Ponadto Dietmar pogadał z Rozhildą na temat utrzymywania posłuchu. Sołtyska radzi sobie z tym prosto za pomocą dobrze wyprofilowanej i wyważonej drewnianej pały, co spotkało się z wyraźną aprobatą kaprala.

O poranku miał miejsce brzydki incydent. Dietmar wyraźnie przekazał Rozhildzie, żeby nie dawać jego żołnierzom żadnego alkoholu. Konrad uparł się jednak, że chce się koniecznie napić, więc zaczął być natarczywy wobec ponurych wieśniaków, którzy nie chcieli ustąpić. Wkurzył się w końcu i chciał sprzedać pierwszemu z brzegu kopa w jaja. Chłop się nie dał, za to dostał od Stefana, który postanowił wspomóc towarzysza. Skończyło się tak, że Konrad dał dyla, a Stefan został poturbowany przez gromadę chłopów.

5 punktów Żywotności, które wówczas stracił bardzo by się przydały później. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

W nie najlepszych nastrojach bohaterowie wyruszyli. Stefan podjął trop stwora. Okazało się, że idzie jak po sznurku na północny wschód. Mógł zatem zmierzać potencjalnie do siedziby magów w Trialacha C’noc (zwolennikiem tej tezy był Dietmar, niezbyt lubiący czarowników), lub gdzieś dalej, przykładowo do Earrach Biseach, czyli starożytnego grobowca, o którym bohaterowie niewiele w sumie wiedzieli.

Nie było jednak sensu szczególnie dywagować na tym etapie, trzeba było sprawdzić, gdzie prowadzi trop. Ślady docierały do rzeki. Udało się przez nią przeprawić z pomocą okolicznej ludności, a potem ruszyć dalej – przejścia stwora przez las nie sposób było nie dostrzec. Połamane gałęzie i stratowana roślinność wyraźnie wskazywały drogę – przez cały czas na północny wschód, jak od linijki.

Drużyna dotarła w końcu do bagien otaczających siedzibę magów. Po drodze trafili na polanę o powierzchni prawie hektara porośniętą wielkimi i jaskrawo ubarwionymi grzybami (Johann pobrał próbkę i schował na przyszłość), spotkali też bandwurma, w którego Stefan prawie wdepnął. Udało się zatłuc bestię bez strat własnych. Cud, taki bandwurm to nie przelewki!

Na podmokłym terenie trop się urywał, bohaterowie postanowili więc zajrzeć do magów, może tam udałoby się dowiedzieć czegoś ciekawego. Trialacha C’noc okazało się być placówką zbudowaną wokół stojącej na bagnach wielkiej kamiennej piramidy. Już z daleka było czuć chemiczny smród i słychać odgłosy pracujących maszyn, ulatniających się z sykiem gazów i sporadycznych wybuchów. Teren otoczony był palisadą wykonaną z drewna jakby pokrytego warstwą metalu. Za tym ogrodzeniem znajdowało się sporo budynków – warsztatów, dziwnych wyciągów pełnych kół zębatych i przekładni, pracowni i innych laboratoriów. Po utwardzonym terenie jeździły dziwne pojazdy wyglądające jak wielkie stalowe beczki na sześciu kołach prowadzone przez krasnoludów.

Cała załoga poubierana była w gogle, grube fartuchy, rękawice robocze, niektórzy nosili dziwne maski. Oprócz magów kręciło się tam sporo krasnoludów. Bohaterowie porozmawiali z Magistrem Kolegium Metalu Kaspianem Messingmundem, ale nie dowiedzieli się niczego specjalnego o stworze, którego tropili. Magowie zainteresowali się lekko tematem, urządzili szybkie konsylium, ale niczego nie wymyślili. Stwierdzili, że oni na pewno nie mają z tym nic wspólnego (Dietmar, prosty chłopak, zapytał wprost, czy im ostatnio nic z żadnej klatki nie uciekło) i to na pewno prowokacja kapłanów Taala, którzy chcą ich zdyskredytować i ogólnie podłożyć świnię. Drużyna poszerzyła za to swoją wiedzę o grobowcu na północnym wschodzie. Coraz bardziej przekonani byli, że to tam właśnie zmierzał stwór, więc z zaciekawieniem wysłuchali, że Earrach Biseach, albo Grobowiec Tysiąca Czaszek to starożytne miejsce pochówku wielu wodzów plemienia Fennonów zamieszkujących te tereny w czasach przed Sigmarem.

W międzyczasie został wszczęty alarm, bo w jednym z laboratoriów doszło do jakiejś awarii i cała placówka została spowita kłębami żółtawego, trującego gazu. Drużyna schroniła się w jednym z magazynów, skąd Stefan próbował coś podprowadzić, ale bezskutecznie – kulkę siarki, którą zawinął zarekwirował jeden z magów i użył jej do rzucenia czaru służącego do powstrzymania rozprzestrzeniania się gazu.

Sytuacja została w końcu opanowana. Bohaterowie zostali zaproszeni na kolację, ale nie bawili się specjalnie dobrze, bo wszyscy rozprawiali o strasznie dziwnych rzeczach i w zasadzie to trudno było nawet zrozumieć o co chodzi. Johanowi udało się za to sprzedać za garść srebrników znaleziony wcześniej kawałek grzyba. Ponadto, bohaterowie dowiedzieli się, że magowie w razie czego chętnie kupią wszelkie nietypowe znaleziska lub części rzadkich stworzeń i żeby w tej sprawie kontaktować się z Jurgenem Alchemikiem w Forcie.

Noc minęła spokojnie, o poranku bohaterowie pożegnali się i ruszyli dalej.

Plan był taki, żeby obejść bagno dookoła i spróbować podjąć trop po drugiej stronie. Droga wypadła przez ponury krajobraz wzgórz porośniętych wymarłym lasem i wypaloną roślinnością. W dolinach unosiła się żółtawa i zielona chemiczna mgła, jak nic teren został spustoszony przez eksperymenty czarodziejów. Dietmar tym bardziej utwierdził się w przekonaniu, że magowie to bezbożne szkodniki, trzeba ich tępić, a dobry cesarz powinien ich wszystkich wygubić. Jedynym przejawem życia spotkanym na wzgórzach był rój wielkich latających owadów, które nie zauważyły bohaterów dopóki Rufus nie zaczął śpiewać przejmującej pieśni – lamentu nad zniszczonym krajobrazem. Scena była hilaryczna.


Całe szczęście jeden granat wystarczył, żeby odpędzić namolne robactwo. Rufus wziął ze sobą (tak na wszelki wypadek) kilka ustrzelonych owadów. Wyglądały jak przypakowane szerszenie, oprócz żądła wyposażone w potężne szczękoczułki.

W temacie spotkań – już w lesie drużyna spotkała swoich starych znajomych – ghule. Skończyło się bez bijatyki, bo trupojady dały dyla po tym jak zostały ostrzelane. Ale to nie było ich ostatnie słowo. Nie uprzedzajmy jednak wypadków.

Zapamiętajcie ich, bo jeszcze wrócą
Drużyna po opuszczeniu martwych wzgórz próbowała podjąć trop w miejscu, w którym powinien się znajdować przy założeniu, że stwór ciągle idzie po prostej. Nie pomylili się. Stefan znalazł ślady mniej więcej tam, gdzie powinny być i bohaterowie dziarsko ruszyli prosto na północny wschód. Po jakimś czasie doszli do jeziora. Wyglądało na to, że ścigany przeszedł prosto przez nie. Nasi zawodnicy nie mieli zdolności chodzenia po wodzie, ani nawet łodzi, więc obeszli basen dokoła i podjęli trop na przeciwległym brzegu.

W końcu, pod wieczór udało im się dotrzeć do Grobowca. Groby z kamiennych bloków zajmowały całkiem spory teren. Stefan obejrzał budowlę fachowym okiem, ocenił którędy będzie można spróbować wejść, ale eksploracja została przesunięta na następny dzień. Słusznie, nie byłoby zbyt dobrze, gdyby noc zastała bohaterów w takim miejscu.

Grobowiec Tysiąca Czaszek
Bohaterowie rozbili obóz w bezpiecznej odległości od krypt, spędzili spokojną noc i od rana zabrali się za badanie kompleksu. Poranek rozpoczął się burzą, a potem cały dzień lało, ale większość czasu udało się spędzić pod dachem, więc specjalnie nie zmokli. Stefan znalazł cztery perspektywiczne wejścia i zaczęła się systematyczna penetracja.

Tutaj nastąpił klasyczny lochotłuk. Nie ma co opisywać po kolei każdej sali i korytarza. Było łażenie w ciemności, było unikanie pułapek (w zasadzie to pułapki – jednej), było szukanie ciekawych tematów. Wszystkie grobowce zostały stworzone przy pomocy generatora własnej produkcji, który sprawdził się dobrze, ale wymaga jeszcze trochę dopracowania, bo miejscami mogło trochę powiać nudą.

Stefan był w swoim żywiole. Prowadził drużynę, przeszukiwał krypty w poszukiwaniu skarbów i uważał na pułapki. Udało się znaleźć parę średnio przydatnych sprzętów (topór, młot, rękawice – wszystko zrobione z brązu) oraz jeden bardzo tajemniczy amulet wykonany ze srebra i czarnego kamienia.


Badanie szło całkiem nieźle do momentu, kiedy w trzecim odwiedzonym grobowcu drużyna wpadła na przerażające widmo, które rzuciło się na nich z wrzaskiem i bez dania racji zaczęło dźgać świecącym zielonkawo sztyletem.


Już po pierwszej rundzie nasze asy zorientowały się, że ich broń przechodzi przez niemilca jak przez powietrze, zaś jego sztylet przechodzi jak przez powietrze przez ich pancerze, ale w ciele wywołuje całkiem realne obrażenia. Całe szczęście udało się przeprowadzić sprawny manewr odwrotu na z góry upatrzone pozycje (czyli na wyższy poziom). Warte odnotowania jest to, że niebezpieczeństwo jako pierwszy dostrzegł Rudi.


Ale to był dopiero początek kłopotów. Bohaterowie przekonani, że skoro uciekli duchowi to są już bezpieczni chcieli na pewniaka ruszyć na badanie ostatniego grobowca. Przy wyjściu na powierzchnię spotkała ich jednak niemiła niespodzianka w postaci zasadzki urządzonej przez 10 ghuli, które zaszły ich od tyłu kiedy badali głębszy poziom podziemia.

Podstawowa zasady bhp eksploratora podziemi mówi, że na niższy poziom schodzimy dopiero po spenetrowaniu poziomu wyższego. Jak się bhp nie przestrzega to potem zdarzają się takie wypadki przy pracy.

Pechowo jako pierwszy szedł Stefan i to w niego poszła pierwsza fala ataku. Ledwo udało mu się wykonać odwrót, cudem zarobił tylko jednego krytyka. Bitwa była ciężka, długa i brutalna. W zasadzie to temat rozmieszali Dietmar z Johannem bijąc niemilców w zwarciu i Rufus, który uratował dzień celnie rzucając trzy granaty. Ostatecznie ghule poszły w piach, a bohaterom udało się wydostać na zewnątrz. Perspektywa na przyszłość nie jest jednak najlepsza – został im jeden granat, Stefan ma 0 Żywotności, Johann i Dietmar mają jej też małowiele. Całe szczęście, w pobliżu znajduje się Fort XV, do którego bohaterowie postanowili się wybrać, żeby zebrać siły zanim wrócą i zbadają ostatnią z krypt.

Na tym zakończyliśmy

Tyle udało się zwiedzić
Uwagi:
1. Działo się, oj działo.
2. Porzuciliśmy ostatecznie różne eksperymenty z opisywaniem stanu zdrowia bohaterów i wróciliśmy do podręcznikowej Żywotności. No i okazało się, że Młotek jest jednak systemem brutalnym. Hapeki spadają w zastraszającym tempie. Wydawałoby się, że otrzymanie 3-4 trafień przed wejściem krytyków to całkiem spory zapas, ale sprawdza się stara zasada, że gdy wrogów kupa to i Herkules du...żo nie zdziała. Wielu przeciwników, w dodatku dysponujących wieloma atakami, nawet jeśli nie mają przy tym zbyt wysokiego WW, jest w stanie sprowadzić grad ciosów, który powali nawet najtwardszego zawodnika. Podobnie jak z ghulami będzie przykładowo z grupą gobosów, która na początek puści salwę z łuków.
3. Skoro wróciliśmy do podręcznikowego określania obrażeń, to i leczenie też będzie by the book - zapraszam na stronę 94 (opis umiejki Leczenie) i 138 podręcznika. I od razu zaznaczam – nie można leczyć siebie samego. Czyli ktoś jeszcze powinien wykupić odpowiednią umiejkę, na wypadek jakby Stefan pobrał.
4. Naczelna reguła utrzymywania klimatu mówi, że tarcza jest dla mięczaków, zaś prawdziwy badass walczy bronią dwuręczną albo – jeszcze lepiej – dwoma broniami. Prawdziwych badassów jest jednak niewielu – po pierwszej walce z bandą wyposażonych w tarcze gobasów idą prosto do sklepu kupić sobie tarczę/puklerz, albo już nigdzie nigdy nie idą. Rozważcie to.
5. Nie stosuję skalowania wyzwań i to widać – drużyna nie miała żadnych szans z eterycznym przeciwnikiem, no ale trudno – taki wypadł, więc był. Nie planuję tego zmieniać, ciekawiej jest, kiedy nie można zawsze iść na pewniaka i trzeba brać pod uwagę opcję w postaci prędkiego odwrotu, albo zgoła przekradnięcia się i niepodejmowania walki w ogóle.
6. Bicie się z chłopami – no nie, to przecież było strasznie słabe. Z pewnością Kemp przyzna za to jakąś karę i to bardziej dotkliwą niż baty. W ogóle – zyskaliście jakiś tam respekt u Kempa za akcję pod Hochblassen, ale dyscyplina obowiązuje i dalsze wykroczenia będą spotykały się z coraz surowszą reakcją.