Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 27 lipca 2017

Klasowe karty postaci do OD&D

Po ostatniej sesji Czarnego Krzyża trochę straciłem zapał do dalszego uskuteczniania OD&D na Hiperpegach. Ale - minęło trochę czasu, przemyślałem parę spraw i stwierdziłem, że spróbuję jeszcze raz, zmieniając nieco podejście. W najbliższą środę poprowadzę sesję w Czarnym Krzyżu w sposób bardziej zbliżony do mojego pierwszego wyjścia do ludzi.


Jednym z elementów, które przygotowałem w związku z planowaną sesją są nowe karty postaci. Do tej pory korzystałem z minimalistycznej karty z Inspiracji, ale stwierdziłem (zainspirowany również przez leniwego gracza), że z myślą o graczach, którzy nie mieli nigdy styczności z OD&D mogę stworzyć bardziej szczegółowe karty zawierające również podstawowe informacje mechaniczne. Chciałem przy tym trzymać się karty jednostronicowej (wachlowanie jest dosyć irytujące), więc z rozpędu przygotowałem 4 różne wersje - uniwersalną oraz po jednej dla każdej z klas. Półludzie na razie nie doczekali się swoich kart (w Czarnym Krzyżu raczej nie są grywalni), ale na pewno ich przygotuję w przyszłości na potrzeby innych kampanii.

Wersje klasowe zawierają informacje o podstawowych własnościach mechanicznych danej klasy, zaś w wypadku kleryka i medżikjuzera dodatkowo listę pierwszopoziomowych czarów wraz z opisem ich działania. Nie przewiduję aby podczas takich comiesięcznych jednostrzałów ktoś awansował wyżej niż na drugi poziom, stąd dodawanie większej liczby czarów nie ma sensu.

Wersje, które wręczę graczom w środę będą zawierały dodatkowo podstawowe wyposażenie przydzielone z urzędu.

Karty są do pobrania z ramki w menu bocznym. Bierzcie i grajcie w OD&D. 

A jak jesteście z Torunia/okolic to wpadajcie również na Hiperpega, oprócz sesji poprowadzę również pogadankę o starej szkole i piaskowniach.

sobota, 8 lipca 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinki 13 i 14. Monstra i Monety.

Za nami kolejne przygody dzielnych odkrywców nowego świata. Odcinek nietypowy, jak na tę ekipę, z dwóch powodów: (i) na sesji stawiło się jedynie dwóch graczy, ale za to (ii) zagraliśmy dwa dni pod rząd. Co do pierwszej sprawy, to chłopaki mieli trochę wątpliwości, bali się, że dostaną w tubę, albo bezcelowo rozpierdolą hajsy zdobyte w pocie czoła ostatnim razem. Spojler alert - nic takiego się nie stało, co prawda polała się krew, ale trupy padały jedynie po drugiej stronie miecza i lufy.

Udało się też zdobyć całkiem spory kapitał wyniesiony z podziemi, duża gotówka pozwala rozwinąć skrzydła. Gracze czują się coraz bardziej sprawczy (empowered), snują dalekosiężne plany, nie tylko kombinują jak przeżyć kolejny dzień.

Po raz pierwszy od przesiadki na BRP pojawili się najemnicy. Ich występy są znacznie odmienne od starych D&D i retroklonów. Nie są tak wrażliwi na ciosy, są w stanie przyjąć solidne lanie i przeżyć. Co generuje pewne nieznane wcześniej problemy - z wyprawy wraca cała ekipa, trzeba więc płacić żołd, dzielić się łupami, a co gorsza - po bitwie najemnicy wymagają tygodniowego, albo i dwutygodniowego leczenia, za które trzeba zapłacić. Do tego wikt i opierunek i nagle okazuje się, że to całkiem drogi interes. Wszystko jednak ładnie się zazębia, bo kiedy najemnicy leżą i liżą rany, drużyna chodzi na treningi i rozwija umiejki. Zobaczymy jak sprawa się rozwinie, kiedy do gry wrócą Pan Wacławik i Druid z ich magią leczącą.

Nowy Amsterdam to raczej mały point of light, zamieszkały przez spokojnych i ciężko pracujących protestantów, nie robię więc tam większych town adventures, zwłaszcza, że gracze średnio się miastem interesują, bardziej jako bazą wypadową. Na wydarzenia w mieście rzucam więc nie raz dziennie, ale raz na tydzień, potem losowo ustalam w jaki dzień tygodnia następuje encounter - może się zdarzyć, że drużyny nie będzie wówczas na miejscu, wtedy spotkanie zasila pulę plotek.

Próbowałem zastosować w locie zasady ataku roju owadów z Basic Creatures, był to jakiś dramat, muszę do tego na spokojnie przysiąść.

Odkrywanie tajemnych przejść przebiega dwojako - jeśli gracze opisują dokładnie jak przeszukują komnatę/korytarz to z automatu dowiadują się, że coś tam może być, chociaż oczywiście sami muszą poznać mechanizm otwierania drzwi. Jeśli idą sobie casualowo, wówczas rzucam na odpowiednią umiejętność (Spostrzegawczość), żeby sprawdzić, czy coś zauważyli.

PC tak często chodzą do Hrabiny, że chyba zacznę losować co ona w tym czasie robi, korzystając z tabeli z Whitelion. Może być parę zaskoczeń.

W końcu możemy powiedzieć, że poszliśmy oficjalnie w Zew Cthulhu, pojawiły się stwory przypominające słynne hybrydy z Innsmouth. Teraz jeszcze została do zastosowania jedna mechanika, która póki co leży odłogiem. Ale już niedługo...

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. W Europie podobno zmarł Hugo Grocjusz, chociaż ktoś twierdził, że jedynie upozorował swoją śmierć, a tak naprawdę jako mag zapewnił sobie nieśmiertelność i przeniósł się do kolonii razem z ogromnym majątkiem, gdzie w ukryciu nadal prowadzi swoje okultystyczne badania.
2. William Laud, arcybiskup Canterbury został ścięty za zdradę. Tak głosi oficjalna wersja. Ale mówi się, że prawda jest taka, że zaprzedał się Diabłu w zamian za moc wskrzeszania zmarłych. Ci anglikanie to niewiele lepsi od katolików, taka sama degrengolada moralna!
3. Kult demona - Mammona, który podobno działał w Nowym Amsterdamie teraz przeniósł się gdzieś za miasto. Zbyt wiele osób podobno o tym wiedziało. Ale niektórzy powiadają, że ich tajemna świątynia pozostała w dokach, a w niej wiele skarbów.
4. Pewien szaman Irokezów zainspirowany fortami budowanymi przez Holendrów stawia swój własny fort w okolicach Beverwijck.
5. Gdzieś w lasach Nowej Holandii doszło do porwania francuskiego handlarza futrami, podobno za jego odnalezienie przewidziana jest wysoka nagroda.


II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Drużyna w znacznie uszczuplonym składzie przebywała w Nowym Amsterdamie. Wyprawa w duecie jest zdecydowanie bardziej niebezpieczna, więc Werner i Paco podjęli poważne przygotowania do kolejnej wyprawy do lochu. Bardzo pomagały w tym skarby zebrane podczas ostatniej wyprawy, nasi zawodnicy puścili w obieg jeszcze jeden pierścień.

W ramach przygotowań kupili zapasy i lepszą zbroję dla Paco, zameldowali się w szkole walki francuskiej nauczycielki Lorie Boudet, jednak z braku miejsc musieli jej zapłacić podwójną stawkę aby ćwiczyć się w strzelaniu z pistoletu i obronie tarczą. W końcu wybrali się również do gildii najemników im. Lorenza ze Szwabii, gdzie przyłączyli czwórkę wielonarodowych najemników. W mieście złapali jakiegoś młodziana, którego przysposobili do odpowiedzialnej funkcji noszenia źródła światła. Spodziewając się wielu skarbów kupili większe wory.

W końcu - wyruszyli. Była połowa września anno domini 1646. Do lochu dotarli bez przeszkód, od razu zagłębili się w otchłań. Z miejsca ruszyli do schodów na drugi poziom. Zapach morza intensyfikował się. W pierwszej sali trafili na przedziwne zjawisko - pomieszczenie przegradzała wodna kurtyna, na której jakby wyświetlany był obraz - kamiennego miasta o wysokich wieżach bez okien i strzelistych iglicach. Zbadali temat dokładnie - to był tylko obraz. Z drugiej strony było widać podobnie, tyle że w lustrzanym odbiciu. Z ostrożności zostawili dziw i ruszyli głębiej.

Ta wyprawa przebiegła wyjątkowo pomyślnie - jedynym niebezpiecznym akcentem był atak zielonego gluta, który spadł z sufitu na jedną z najemniczek, ale został prędko odpędzony pochodniami. Pozostałe gluty (a było ich wiele) zostały w porę dostrzeżone i udało się je bezpiecznie ominąć.

Znaleziono kolejne posągi ryboludzi, pod każdym usypany był kopczyk z całkiem współczesnych, europejskich monet. Oczywiście wszystkie trafiało do wora, zebrała się z tego ładna suma. Udało się odkryć kilka tajemnych przejść, znaleziono też kilka ludzkich szkieletów. W jednej z oddalonych od wejścia sal znaleziono przedziwny mechanizm - pionowe kamienne tuby z otworami, połączone z jedną, węższą tubą wystającą pod kątem do przodu. Drużyna podejrzewała, że to jakiś rodzaj piekielnego instrumentu muzycznego, ale nikt nie odważył się dmuchnąć w tubę.

W innej sali natrafili na istne cmentarzysko - sporo ludzkich kości przemieszanych z resztkami okrętów. Połamane deski i wręgi stanowiły ponury widok, jakby ktoś przeniósł tę salę wprost z morskiego dna. W innej sali natrafili na pięć śledzi, wcale nie takich starych. W jeszcze innym miejscu znaleźli kratownicę w podłodze, zalaną morską wodą. Kiedy Werner podszedł bliżej został znienacka zaatakowany przez macki, który wychynęły spomiędzy krat. Reszta rzuciła się na pomoc tnąc i przypalając stwora, który ostatecznie się wycofał.

W końcu stwierdzili, że nie ma co kusić losu - zdobyli sporo bogactwa, czas więc się wycofać do miasta. W drodze powrotnej na powierzchnię nie spotkało ich nic niepokojącego. Przenocowali u wejścia do lochu i kolejnego dnia ruszyli do miasta. Po drodze Werner swoim obyczajem zbierał ziółka, przypadkiem stuknął kosturem w gniazdo szerszeni. Drużyna została nieco pokąsana, ale bez szczególnych konsekwencji.

W mieście zarządzono święto z okazji zdobycia skarbu (którym, zgodnie z umową drużyna podzieliła się z najemnikami). Wszyscy zdrowo się najebali, na placu boju zostali tylko Paco i młodociany Rodolfo. Kolejny dzień minął na leczeniu kaca. Kolejnej nocy miało miejsce niecodzienne zdarzenie - drużyna przez okno karczmy dostrzegła biegnącą przez nocy kobietę zasłaniającą twarz. Za nią biegł mały tłumek ludzi w odzieniach nocnych. Wszyscy darli się przy okazji w niebogłosy. Nasi zawodnicy postanowili nie interweniować.


Po odpoczynku uzupełniono zapasy i podjęto kolejną wyprawę. I tym razem udało się bez przeszkód dotrzeć do podziemi i trafić na drugi poziom. Znaleziono jeszcze trochę skarbów i zejście na drugi poziom, ale tym razem nie obyło się bez przeszkód - jedna z najemniczek wpadła w zapadnię i lekko się potłukła, drużyna trafiła też na wielkiego pająka w jednej z sal. Pajęczak został szybko unieszkodliwiony bez strat własnych (nie licząc Jorga ranionego przypadkiem przez Evelien). Ponownie z ostrożności wycofano się do miasta. Udało się dotrzeć tam bez przeszkód.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję.


Po zdeponowaniu środków pieniężnych w banku i krótkim odpoczynku, dzielna ekipa badaczy wróciła do lochu. W przekonaniu, że zbadali cały drugi poziom uderzyli od razu do zejścia na poziom trzeci. Schody prowadziły dosyć głęboko w głąb ziemi, zapach morza był jeszcze wyraźniejszy. Schody prowadziły do korytarza znacznie szerszego niż dotychczas zbadane. Kamienne ściany wznosiły się wyżej niż na poprzednich poziomach, drużyna poczuła, że może zbliża się do czegoś większego. Na początek ruszyli do sali na wprost, bacznie przyglądając się tajemniczym niszom po obu stronach pomieszczenia.

Nagle! Z jednej z nisz wystrzelił zaostrzony pal, całe szczęście jedynie zrykoszetował po hełmie, nikomu nic poważnego się nie stało. Podwojono jednak środki ostrożności. Na drugim końcu sali znajdowały się solidne, dwuskrzydłowe drzwi oraz korytarze odchodzące skośnie w obie strony. Nagle! Z korytarza po prawej zaczęły się zbliżać jakieś postacie. Wszyscy narychtowali broń palną i kusze. Z bliska można było dostrzec, że to coś na kształt ludzi, tyle że z wyłupiastymi mętnymi oczami, pofałdowaną skórą i dziwnymi pręgami na szyjach.

Nasi zawodnicy nie czekali na zaproszenie - huraganowy ogień zdjął jednego napastnika, pozostała dwójka uderzyła w zwarcie. Dziwne hybrydy niby nie były zbyt biegłe w posługiwaniu się swoją prymitywną bronią, ale za to rekompensowały to monstrualną siłą. Bitwa była zacięta, w końcu kolejne dwa trupy legły na kamiennej posadzce. Ze strony drużyny nikt nie zginął, ale najemnicy byli solidnie poturbowani. Werner udzielił im pierwszej pomocy i zapadła decyzja o powrocie na powierzchnię. Jednego trupa zapakowano do wora, a Paco swoim zwyczajem uciął pokonanemu przeciwnikowi ciulika.


Ruszyli po schodach na górę myślami będąc już w Nowym Amsterdamie. Nagle! W sali na górze czekała na nich zasadzka! Trzy wielkie ropuchy bez dania racji ruszyły do ataku. Zanim udało się dwie zabić, a trzecią przepędzić najemnicy odnieśli kolejne rany. Evelien została prawie połknięta przez jednego z płazów, kwasy żołądkowe rozpuściły jej kirys. Paco z Tadeuszem ruszyli w pościg za ostatnią żabą, ale ta wielkimi susami umknęła w mrok.

Drużyna opatrzyła prowizorycznie odniesione rany i ruszyła do schodów na pierwszy poziom. A tam? Kolejna zasadzka! Cztery żaby ruszyły na naszych zawodników. Udało się je pokonać, ale stan najemników zaczął zbliżać się do krytycznego. Tradycyjnie odpoczęli w przedsionku i o poranku ruszyli do miasta. Po drodze spotkali spory oddział łowców niewolników, ale tym razem obyło się bez spięcia. Udało się dotrzeć do miasta. Podobnie jak poprzednio - najemnicy poszli do lazaretu (urządzonego w karczmie przez Wernera), zaś Paco i Zwolle - do szkoły. Po długich deliberacjach stwierdzili, że póki mają pieniądz, trzeba się odpowiednio wyposażyć, więc Paco wykosztował się na pancerz z najlepszej jakości stali. W międzyczasie należało również odnowić kontrakty z najemnikami. Morale było takie sobie, ale wszyscy pozostali w ekipie. Wyniesionego z lochów trupa hybrydy sprzedano oczywiście Hrabinie.

W końcu, po zgrubnym uzdrowieniu najmitów ruszyła kolejna wyprawa do lochów. Tym razem nie dotarła jednak przesadnie daleko. Kilka mil za miastem drużyna natknęła sie na sześciu łowców niewolników. Wszystko przebiegłoby może bez problemów i każdy poszedłby w swoją stronę, ale okazało się, że łowcom przewodzi stary znajomy Paco - Dawid, jego nemezis z dawnych czasów gdy obaj mieszkali w katalońskiej wiosce. Zaczęło się od niby-serdecznego przywitania ziomka z ojczyzny, ale wzajemne docinki zaczęły szybko eskalować we wzajemne poddawanie w wątpliwość prowadzenia się potomków obu stron, zarówno po kądzieli jak i po mieczu. Dawid zasugerował w końcu, że Werner jest owocem związku ze świnią i to była kropla, która przelała czarę - Paco wyciągnął pistolet i wypalił do Dawida. Za jego przykładem poszli wszyscy - łowcy z muszkietów, najemnicy z pistoletów. Salwy okazały się mało skuteczne, wszystkie strzały chybiły, więc obie strony ruszyły na siebie do walki w zwarciu. Bitwa była krótka, ale brutalna, zakończyła się tym, że Paco powalił Dawida. Reszta łowców stwierdziła, że zatarg dotyczył tylko ich przywódcy, więc skoro ten nie żyje, to nie ma sensu kontynuować starcia i szybko uzgodniono warunki rozejmu. Obie strony poszły swoimi drogami. Dla drużyny oznaczało to niestety drogę z powrotem do miasta - znowu trzeba było zająć się rannymi. Odwrót udał się bez przeszkód, przed naszą dzielną ekipą kolejny tydzień dochodzenia do siebie...