Zacznę znowu od podobnego
spojlera co ostatnio
- zaliczyliśmy kolejny TPK (to już trzeci w ciągu sześciu sesji). I to pomimo
tego, że przychyliłem się do sugestii graczy (dlaczego i w jaki sposób - będzie
przedmiotem osobnego tekstu), aby uczynić grę mniej śmiertelną. Jak widać -
mechanika oldskulowa/retroklonów/symulakrów jest inherentnie skażona wirusem
wysokiej śmiertelności postaci i nie da się z tym nic zrobić.
Gracze nie zrobili nic specjalnie głupiego, ot po prostu będąc
postaciami pierwszolewelowymi zeszli na drugi poziom lochów. Zawodnicy, których
napotkali byli od nich silniejsi. Ponownie pojawia się błąd czynienia założeń (minęły dwa tygodnie, wojownicy kręcą się po
całym kompleksie, ale na pewno nikt nie ruszył tych zwłok, które zostawiliśmy!).
Zobaczymy jak będzie
dalej, mam plan, żeby wprowadzić kolejne dupochrony (chuj mnie obchodzi, że to
niekoszerne), ale to i tak będą półśrodki, dopóki postacie nie wbiją w końcu co
najmniej drugiego levelu, a gracze nie nauczą się jeszcze więcej reguł
ostrożności. A jeszcze nie natrafili nigdzie na pułapki, to dopiero będzie
wymagać zmiany paradygmatu lecenia na
banzaja.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Lorenz (Tiamat), człek luźny
pochodzący ze Szwabii, wytrzymały pączek, dosyć obrotny towarzysko i całkiem
rozgarnięty:
F-M1, CHA 14,
CON 13, DEX 12, INT 11, STR 13, WIS 13, HP 9
poległy!
Abel (Wiaderny), zbiegły
chłop pańszczyźniany, sam do końca nie wie z którego niemieckiego księstwa pochodzi
(ogólnie jest bardzo mało rozgarnięty i roztropny), posądzany co chwila o
semickie korzenie, niezbyt zgrabny, ale za to potrafi przyjebać:
F-M1, CHA
10, CON 13, DEX 9, INT 12, STR 16, WIS 7, HP 9
poległy!
Jan Vorm (Druid), uczony,
chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna; sieje postrach w
szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą); skory do forteli, ale
i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema wielkimi bliznami na
twarzy:
S1, CHA 10,
CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 7
poległy!
Oraz najemnicy:
Rudzio, zapatrzony w
bohaterów rudy młodzieniec pełniący zaszytną funkcję latarnika: N-M, HP 1, los
nieznany
Adalbert, ulubiony
najemnik drużyny: N-M, HP 6, poległy!
Hans, cherlawy, ale
zabójczy najemnik: N-M, HP 1, los nieznany
Rufus, najemnik: N-M, HP
2, poległy!
Manfred, najemnik: N-M,
HP 3, poległy!
A także:
Rysio, muł, los nieznany
I. Plotki i zahaczki.
Tym razem gracze nie
plotkowali
II. Miejsca.
1. Nowy Amsterdam.
2. Jama stonóg, ziemne
tunele pod korzeniami wielkiego drzewa, wilgotne i pełne robactwa. Tajemnicze
kamienne sale pod jamą.
III. Wydarzenia.
1. Lorenz szykował się do
kolejnej wyprawy do jamy stonóg. Abla gdzieś wcięło, ale za to do drużyny
dołączył Jan Vorm. Jan po nieszczęśliwym zakończeniu
przygody w kopalni
przez kilka miesięcy uczciwie wykonywał proste prace fizyczne, dzięki czemu
odłożył trochę grosza. Usłyszawszy o szykowanej wyprawie zgłosił swój akces i
został (oczywiście) przyjęty.
2. Poczyniono poważne
przygotowania - zakupiono zapas mikstur zapalających oraz przysposobiono muła,
który otrzymał imię Rysio.
3. Po drodze do podziemi
drużyna spotkała starego znajomego - Diederiecka Boelhoeve, czyli niefortunnego
właściciela opuszczonych kopalni. Jan w rozmowie z nim dowiedział się, że
Diederieck porzucił pomysł dalszej eksploracji podziemi i zajął sie za to
handlem bobrzym futrem, na czym cała gospodarka kolonii stoi. Wkrótce wyrusza
do Beverwijck, najdalej na północ wysuniętego fortu Nowej Holandii i zaprasza
do zabawy, na pewno przydadzą się zdolni ludzie. Na północy podobno jest mniej
niebezpiecznie, bo Mohikanie i Irokezi nie są tak negatywnie nastawieni do
Europejczyków jak Lenape. Drużyna poważnie rozważała ofertę, postanowiono, że
po zdobyciu środków (oby udało się coś znaleźć u stonóg) można będzie spróbować
swoich sił i wyruszyć na północ.
4. Pod koniec dnia udało
się dotrzeć do gniazda. Niezwłocznie przystąpiono do eksploracji. Jeden z
najemników (Hans) został z Rysiem tuż przy wejściu do gniazda, reszta zagłębiła
się w tunele. Poprzednim razem poszli w lewo, teraz na pierwszym rozwidleniu
skręcili w prawo.
5. Drużyna dotarła do
większego pomieszczenia, gdzie wędrówka była utrudniona przez zwisające z
sufitu grube korzenie i pnącza. Pomimo początkowych uwag bohaterowie zagłębili
się w gęstwinę i znaleźli cztery kolejne wyjścia z sali. Wybrali pierwsze z
prawej.
6. Tunele wkrótce zaczęły
się rozgałęziać i plątać. Pojawiły się również skolopendry - w liczbie zaledwie
dwóch, całe szczęście, udało się je unieszkodliwić bez strat własnych. Pojawiła
się znowu fala mniejszych stawonogów, ale dwie mikstury zapalające załatwiły
temat.
7. W końcu drużyna
dotarła do kolejnej sali, chyba największej z dotychczas odwiedzonych. Jedna ze
ścian była całkowicie zasłonięta, jakby kotarą z pnączy i roślinności. Lorenz
chciał się początkowo wycofać, ale ostatecznie razem z Janem zaczęli ścinać
pnącza i odsłonili w ten sposób szerokie na 10 metrów kamienne schody
prowadzące w dół kamiennego korytarza.
8. Bohaterowie niewiele
myśląc ruszyli w dół. Kamienie ułożone były nieregularnie, ale prosto, bez
zaprawy. Lorenz naliczył 90 stopni.
9. Na dole znajdowała się
wielka kamienna sala, której granice niknęły w mroku. Wysoki, wysklepiony sufit
był ledwo widoczny w świetle latarni trzymanej przez Rudzika. Drużyna
przystąpiła do eksploracji ruszając wzdłuż ściany.
10. Nahle! Z mroku na
suficie na Lorenza spadł wielki pająk! Rufus, jeden z najemników, nie strzymał
i dał nogę w kierunku schodów. Reszta dzielnie stanęła do walki, pajęczaka
udało się zabić bez większych trudności. Skruszony Rufus powrócił i zebrał
połajanki od Lorenza, który jednak mocno się ograniczał, żeby nie doszło do
kolejnego buntu.
11. Po zbadaniu całej,
wielkiej, komnaty ustalono, że oprócz schodów jest z niej tylko jedno wyjście -
szerokim korytarzem. Drużyna ruszyła w tamtą stronę i trafiła do kolejnej
wielkiej komnaty, w której znajdowały się kilkumetrowej wysokości kamienne posągi
postaci w powłóczystych szatach i rogatych hełmach z wzniesionymi prawicami.
Twarze posągów były nie do końca europejskie, ale jednak jakby znajome,
sprawiały bardzo klasyczne wrażenie. Posągi wykonane były z innego kamienia niż
mury i posadzka komnat.
12. Dzięki temu, że Jan
bacznie przyglądał się sufitowi, tym razem drużyna nie została zaskoczona przez
kolejnego pająka. Udało się go unieszkodliwić bez strat.
13. Ale nie był to koniec
atrakcji - w przeciwległym krańcu komnaty z mroku wyłoniły się trzy postacie. Wyglądali
jak ludzie, odziani byli w zbroje łuskowe bogato zdobione srebrem, złotem i
kamieniami szlachetnymi, na głowach mieli rogate hełmy przypominające te z
posągów. Mieli tarcze i uzbrojeni byli w topory. Zbliżyli się na granicę
zasięgu światła latarni i odezwali się do bohaterów w nieznanym języku,
gardłowym i pełnym warknięć. Drużyna próbowała podjąć dialog, ale ostatecznie
było widać, że nieznajomi coraz bardziej irytują się brakiem porozumienia.
14. Wobec tego, że
negocjacje utknęły w martwym punkcie zanim w ogóle się rozpoczęły, Lorenz
zarządził rozpoczęcie działań ofensywnych. W zawodników poszedł zapalający
koktajl, dwóch z nich zostało objętych płomieniem. Wszyscy z wrzaskiem rzucili
się na bohaterów.
15. Walka przebiegła
pomyślnie dla drużyny, wkrótce na
kamiennej posadzce legły trzy trupy. Oczywiście zdarto z nich kosztowne zbroje.
Okazało się, że twarze nieznajomych były zasadniczo ludzkie, ale jednocześnie
grubo ciosane, z niskimi czołami i wystającymi kościami policzkowymi. Mieli też
stożkowate zęby, ale trudno powiedzieć, czy naturalnie, czy w wyniku piłowania.
16. Podjęto decyzję, że
nadeszła dobra pora aby się wycofać. Drużyna zabrała kosztowne zbroje i ruszyła
z powrotem do pierwszej sali. Nie spodziewali się zupełnie zastać tam czterech
kolejnych zawodników w kosztownych zbrojach. Ci nie podejmowali już prób
dialogu, tylko ruszyli prosto na bohaterów z okrzykiem na ustach. Tym razem
nikt nie rzucił zapalającym koktajlem, walka była więc ciężka. Obaj najemnicy
polegli z rozłupanymi czaszkami, Jan nadział jednego zawodnika na włócznię,
udało się zabić drugiego, ale Lorenz ciężko pobrał, dostał cięcie przez twarz
(będzie poważna blizna), a potem przez łeb i zwalił się nieprzytomny na ziemię.
Jan został sam naprzeciw dwóch przeciwników. Walczył dzielnie, ale i on dostał
dostał. Kiedy tracił przytomność zobaczył błysk światła.
17. Jak się okazało, tym
błyskiem był wybuch koktajlu zapalającego, rzuconego przez Rudzika. Chłopak
zakradł się do nieprzytomnego Lorenza, zabrał mu koktajl, a następnie rzucił w
zaskoczonych napastników. Udało się mu następnie ocucić Jana i Lorenza.
Rudzik miał lojalność na poziomie 12 (maksymalną),
więc stwierdziłem, że jest szansa na to, że podejmie jakieś działanie widząc,
że jego idol (Lorenz) jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Wykonany ad hoc
rzut k6 wskazał, że chłopak faktycznie nie zostawi reszty drużyny na pastwę
losu.
18. Lorenz i Jan ledwo
idąc wzięli dwie zbroje napastników i ruszyli na górę po schodach. Szczęśliwie
nic nie napotkali aż do samego wyjścia z podziemi. Tam czekał Hans z Rysiem.
Drużyna rozbiła obóz z zamiarem powrotu do miasta.
19. Noc minęła spokojnie,
o poranku zebrano obóz i wyruszono z powrotem do miasta.
20. Kolejne kilkanaście
dni upłynęło na leczeniu ran i gromadzeniu wyposażenia na kolejną wyprawę -
kosztowne zbroje kusiły, dwie wyniesione z podziemi udało się sprzedać za
całkiem sympatyczną sumę ok. 400 dolarów. Bohaterowie uczciwie podzielili się
pieniędzmi z rodzinami poległych budując swoją markę. W międzyczasie odnalazł
się Abel, który w czasie kiedy kompani odpoczywali zarabiał monalizę drobną
pracując fizycznie. Udało się nająć jeszcze jednego najemnika - Manfreda, który
choć bardzo się zapalił do udziału w wyprawie (znowu lojalność 12), to nie
przedstawiał zbyt dużej wartości bojowej (3 HP).
21. Po naładowaniu
hapeków i zgromadzeniu zapasów drużyna wyruszyła. Był już początek
października, powoli kończył się sezon łazęgowania po dziczy, niedługo mogło
zamknąć się okienko transferowe do Beverwijck. Bohaterowie chcieli wynieść z
podziemi co się da i ruszyć czym prędzej na północ. Życie miało zweryfikować
ich plany...
22. Po dotarciu do jamy
przystąpiono niezwłocznie do eksploracji. Hans z Rysiem zostali tradycyjnie
przy wejściu. Bez szczególnych przygód udało się dotrzeć do kamiennych schodów
i zejść w dół. Czy zwłoki (a co najważniejsze, zbroje!) ciągle tam leżały? O
dziwo - tak! Bohaterowie zachłannie rzucili się do obdzierania trupów z
kosztowności. Lecz nahle! Z ciemności z wyciem wyskoczyło następnych czterech wojowników
w zdobionych zbrojach! Salwa z pistoletów nie wyrządziła im szkody, doszło do
zwarcia.
23. Walka była zacięta. To jedna, to druga strona zdobywała przewagę.
Manfred poległ. Abel przeszedł do defensywy i własną tarczą oraz ciałem
osłaniał Lorenza. Jan dzielnie stawał i zaciukał jednego przeciwnika. Lorenz
dostał pechowy strzał i padł z czaszką rozłupaną ciosem topora. Po chwili Jan
dostał w głowę i stracił przytomność. Na polu walki został Abel sam przeciwko
jednemu przeciwnikowi. Napastnik porzucił rozwagę i bezrozumnie rzucił się na
Abla nie zważając na własne bezpieczeństwo. Nasz zawodnik za to co chwila a to
atakował, a to przechodził do głębokiej defensywy. Walka trwała kilkanaście
rund, obaj przeciwnicy byli już wykończeni, ale niestety ostateczne słowo
należało do tajemniczego ludu podziemi. Topór spadł na głowę Abla pozbawiając
go przytomności. Tym razem Rudzik nie był w stanie pomóc. Co się z nim stało?
Co z Hansem i Rysiem? Nie wiadomo.
Odnośnie oldskulowych dupochronów, polecam w ACKS. Gdy postać schodzi do O HP, może co prawda dalej zginąć, ale jest duże prawdopodobieństwo, że skończy się raną, losowaną z tabelki niczym krytyk w WFRP. Niektóre trafienia kończą się na przykład utratą komórek zaklęć lub części ekwipunku. Podręcznikowej tabeli na Internetach nie znajdę, ale tutaj jest jakaś shałsrulowana wersja (https://drive.google.com/file/d/0BxawqJqARoucc1RGYnY2NFlrcFU/view).
OdpowiedzUsuńDokładnie tak jak u mnie;) Przygotowałem samodzielnie system trafień krytycznych, pilotażowo wykorzystałem go w tym odcinku, ale jeszcze będę modyfikował dodając więcej opcji. Tak jak napisałem - opiszę to osobno, jako dodatek do zasad.
UsuńFajny raport - jak zwykle. Szkoda, że nie gracie częściej.
OdpowiedzUsuńTa defensywa, o której wspominasz w 23, to, jak rozumiem, jakieś style walki z LotFP? A skoro śmiałkowie - przynajmniej dwaj - padli nieprzytomni, to może jeszcze nic straconego? Nie wiem jednak, jakie zwyczaje żywieniowe panują wśród tajemnego ludu podziemi...
Z dupochronami zrobisz, rzecz jasna, jak zechcesz - zauważ jednak, że i tak masz już ich całkiem sporo. Sporo HP na starcie, hapeki są kumulatywne co poziom, są HP minusowe, omdlenia, bandaże i lekarstwa. Mam wrażenie, że u Ciebie stosunkowo trudno jest zginąć, na razie wynika to raczej z błędów popełnionych przez graczy. Może problem stanowi tu też niezbyt liczna ekipa, choć nie spotykają przecież 183 bandytów i starych czerwonych smoków.
Lepsze jest wrogiem dobrego. Trzeba uważać, żeby nie spowodować odwrotnych skutków od zamierzonych. Ja początkowo stosowałem dupochrony typu mur z tarcz lub rzut obronny przeciw śmierci przy 0 HP (ciągle stosuję max HP na starcie). Gracze, mając to w pamięci, inicjowali więcej walk, w których w końcu i tak ginęli. Sześć sesji to stosunkowo niewiele, aby wyrugować stare nawyki - to, co nazywasz "na banzaja". U mnie przemiał jest straszliwy (killfactor 87%), ale krew i zatęchłe ciała kolejnych śmiałków pomału stają się nawozem dla idei nowego-starego grania. Coraz więcej unikania spotkań, ucieczek i kombinatoryki.
A jeśli już krytyki - krytyk typu wytrącenie miecza z ręki, rozpruta kolczuga czy blizna na twarzy to według mnie żaden krytyk. Obniżałbym na stałe wartość CON lub bazowe HP - coś, co ma poważny wpływ na dalsze losy postaci i rzeczywiście pokazuje, że jest ona "po przejściach".
Hej, dzięki za uwagi. Zdaję sobie sprawę z niebezpieczeństw. Napiszę jeszcze o tym obszerniej w osobnym poście, ale z grubsza chodzi o to, że (jak sam zauważyłeś) gramy rzadko, raz w miesiącu, a i to nie zawsze wychodzi. Robienie co sesję nowej drużyny i cały anturaż związany ze wstępem nowych postaci zajmuje sporą część czasu, jaki poświęcamy na grę. Podejrzewam, że po rozegraniu 40 sesji, jak w Twojej kampanii podejście graczy będzie już inne. Tylko, że w tym tempie osiągniemy taki wynik za 3-4 lata. W międzyczasie praktycznie nie gramy w nic innego (kampania w WFRP I ed. zawieszona od dwóch lat, może w ty mroku uda się z jedną sesję rozegrać). Oldskul, oldskulem, ale to ma być przede wszystkim rozrywka i chcielibyśmy sobie po prostu pograć.
UsuńKrytyki, które wprowadziłem to głównie poważne rany, czyli -k6 do losowego współczynnika na 2k6 tygodni (lub na stałe). Wkrótce opiszę to szerzej.
A co do defensywy, to tak, to jedna z możliwych postaw bojowych w LotFP (+2 AC, -4 do trafienia).
UsuńOczywiście, rozumiem. Na szczęście póki co mam ten luksus, że mogę grać co tydzień. Część graczy mi się wysypała (różne powody), ale mam szeroką bazę rekrutacyjną. Doprawdy, wielka to szkoda, że u Was to niemożliwe.
UsuńJak długo trwa przeciętna sesja?
Postacie zawsze można stworzyć pomiędzy sesjami, do tego np. załatwić kwestie Castoramy, plotek i planowania. Ja coraz częściej tak robię, gracze pod koniec sesji szybko rzucają za cechy i złoto, resztę uzgadniamy korespondencyjnie.
Przeciętna sesja trwa standardowo 5-6 godzin, dłużej w wyjątkowych sytuacjach. Dzięki za rady, ale to trochę jednak na zasadzie "syty głodnego nie zrozumie". Rzucenie nowych postaci to chwila, ale kiedy zaczynamy od nowa całą drużyną to powstaje konieczność przedsięwzięcia zestawu czynności już w samej grze: (a) zdobycia funduszy, bo początkowy hajs nie starczy na zorganizowanie wyprawy (b) pełna Castorama, nie tylko uzupełnienie zapasów (c) zaciąganie najemników od nowa i parę innych. Po miesięcznej, czy sześciotygodniowej przerwie trzeba sobie przypomnieć plotki, część zasad itd. Rozpoczynanie nowymi postaciami jeszcze dokłada się do ogólnego poczucia braku ciągłości.
UsuńI tak nie skłoniłem się do sugestii graczy, którzy chcieli wprowadzić punkty przeznaczenia, zupełnie jak w WFRP.