Diefenbach

Diefenbach

sobota, 10 września 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 6. Korytarze i Kosztowności.

Zacznę znowu od podobnego spojlera co ostatnio - zaliczyliśmy kolejny TPK (to już trzeci w ciągu sześciu sesji). I to pomimo tego, że przychyliłem się do sugestii graczy (dlaczego i w jaki sposób - będzie przedmiotem osobnego tekstu), aby uczynić grę mniej śmiertelną. Jak widać - mechanika oldskulowa/retroklonów/symulakrów jest inherentnie skażona wirusem wysokiej śmiertelności postaci i nie da się z tym nic zrobić.

Gracze nie zrobili nic specjalnie głupiego, ot po prostu będąc postaciami pierwszolewelowymi zeszli na drugi poziom lochów. Zawodnicy, których napotkali byli od nich silniejsi. Ponownie pojawia się błąd czynienia założeń (minęły dwa tygodnie, wojownicy kręcą się po całym kompleksie, ale na pewno nikt nie ruszył tych zwłok, które zostawiliśmy!).

Zobaczymy jak będzie dalej, mam plan, żeby wprowadzić kolejne dupochrony (chuj mnie obchodzi, że to niekoszerne), ale to i tak będą półśrodki, dopóki postacie nie wbiją w końcu co najmniej drugiego levelu, a gracze nie nauczą się jeszcze więcej reguł ostrożności. A jeszcze nie natrafili nigdzie na pułapki, to dopiero będzie wymagać zmiany paradygmatu lecenia na banzaja.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Lorenz (Tiamat), człek luźny pochodzący ze Szwabii, wytrzymały pączek, dosyć obrotny towarzysko i całkiem rozgarnięty:
F-M1, CHA 14, CON 13, DEX 12, INT 11, STR 13, WIS 13, HP 9
poległy!

Abel (Wiaderny), zbiegły chłop pańszczyźniany, sam do końca nie wie z którego niemieckiego księstwa pochodzi (ogólnie jest bardzo mało rozgarnięty i roztropny), posądzany co chwila o semickie korzenie, niezbyt zgrabny, ale za to potrafi przyjebać:
F-M1, CHA 10, CON 13, DEX 9, INT 12, STR 16, WIS 7, HP 9
poległy!

Jan Vorm (Druid), uczony, chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna; sieje postrach w szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą); skory do forteli, ale i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema wielkimi bliznami na twarzy:
S1, CHA 10, CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 7
poległy!

Oraz najemnicy:

Rudzio, zapatrzony w bohaterów rudy młodzieniec pełniący zaszytną funkcję latarnika: N-M, HP 1, los nieznany
Adalbert, ulubiony najemnik drużyny: N-M, HP 6, poległy!
Hans, cherlawy, ale zabójczy najemnik: N-M, HP 1, los nieznany
Rufus, najemnik: N-M, HP 2, poległy!
Manfred, najemnik: N-M, HP 3, poległy!

A także:
Rysio, muł, los nieznany

I. Plotki i zahaczki.

Tym razem gracze nie plotkowali

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Jama stonóg, ziemne tunele pod korzeniami wielkiego drzewa, wilgotne i pełne robactwa. Tajemnicze kamienne sale pod jamą.

III. Wydarzenia.

1. Lorenz szykował się do kolejnej wyprawy do jamy stonóg. Abla gdzieś wcięło, ale za to do drużyny dołączył Jan Vorm. Jan po nieszczęśliwym zakończeniu przygody w kopalni przez kilka miesięcy uczciwie wykonywał proste prace fizyczne, dzięki czemu odłożył trochę grosza. Usłyszawszy o szykowanej wyprawie zgłosił swój akces i został (oczywiście) przyjęty.

2. Poczyniono poważne przygotowania - zakupiono zapas mikstur zapalających oraz przysposobiono muła, który otrzymał imię Rysio.

3. Po drodze do podziemi drużyna spotkała starego znajomego - Diederiecka Boelhoeve, czyli niefortunnego właściciela opuszczonych kopalni. Jan w rozmowie z nim dowiedział się, że Diederieck porzucił pomysł dalszej eksploracji podziemi i zajął sie za to handlem bobrzym futrem, na czym cała gospodarka kolonii stoi. Wkrótce wyrusza do Beverwijck, najdalej na północ wysuniętego fortu Nowej Holandii i zaprasza do zabawy, na pewno przydadzą się zdolni ludzie. Na północy podobno jest mniej niebezpiecznie, bo Mohikanie i Irokezi nie są tak negatywnie nastawieni do Europejczyków jak Lenape. Drużyna poważnie rozważała ofertę, postanowiono, że po zdobyciu środków (oby udało się coś znaleźć u stonóg) można będzie spróbować swoich sił i wyruszyć na północ.

4. Pod koniec dnia udało się dotrzeć do gniazda. Niezwłocznie przystąpiono do eksploracji. Jeden z najemników (Hans) został z Rysiem tuż przy wejściu do gniazda, reszta zagłębiła się w tunele. Poprzednim razem poszli w lewo, teraz na pierwszym rozwidleniu skręcili w prawo.

5. Drużyna dotarła do większego pomieszczenia, gdzie wędrówka była utrudniona przez zwisające z sufitu grube korzenie i pnącza. Pomimo początkowych uwag bohaterowie zagłębili się w gęstwinę i znaleźli cztery kolejne wyjścia z sali. Wybrali pierwsze z prawej.

6. Tunele wkrótce zaczęły się rozgałęziać i plątać. Pojawiły się również skolopendry - w liczbie zaledwie dwóch, całe szczęście, udało się je unieszkodliwić bez strat własnych. Pojawiła się znowu fala mniejszych stawonogów, ale dwie mikstury zapalające załatwiły temat.

7. W końcu drużyna dotarła do kolejnej sali, chyba największej z dotychczas odwiedzonych. Jedna ze ścian była całkowicie zasłonięta, jakby kotarą z pnączy i roślinności. Lorenz chciał się początkowo wycofać, ale ostatecznie razem z Janem zaczęli ścinać pnącza i odsłonili w ten sposób szerokie na 10 metrów kamienne schody prowadzące w dół kamiennego korytarza.

8. Bohaterowie niewiele myśląc ruszyli w dół. Kamienie ułożone były nieregularnie, ale prosto, bez zaprawy. Lorenz naliczył 90 stopni.

9. Na dole znajdowała się wielka kamienna sala, której granice niknęły w mroku. Wysoki, wysklepiony sufit był ledwo widoczny w świetle latarni trzymanej przez Rudzika. Drużyna przystąpiła do eksploracji ruszając wzdłuż ściany.

10. Nahle! Z mroku na suficie na Lorenza spadł wielki pająk! Rufus, jeden z najemników, nie strzymał i dał nogę w kierunku schodów. Reszta dzielnie stanęła do walki, pajęczaka udało się zabić bez większych trudności. Skruszony Rufus powrócił i zebrał połajanki od Lorenza, który jednak mocno się ograniczał, żeby nie doszło do kolejnego buntu.

11. Po zbadaniu całej, wielkiej, komnaty ustalono, że oprócz schodów jest z niej tylko jedno wyjście - szerokim korytarzem. Drużyna ruszyła w tamtą stronę i trafiła do kolejnej wielkiej komnaty, w której znajdowały się kilkumetrowej wysokości kamienne posągi postaci w powłóczystych szatach i rogatych hełmach z wzniesionymi prawicami. Twarze posągów były nie do końca europejskie, ale jednak jakby znajome, sprawiały bardzo klasyczne wrażenie. Posągi wykonane były z innego kamienia niż mury i posadzka komnat.

12. Dzięki temu, że Jan bacznie przyglądał się sufitowi, tym razem drużyna nie została zaskoczona przez kolejnego pająka. Udało się go unieszkodliwić bez strat.


13. Ale nie był to koniec atrakcji - w przeciwległym krańcu komnaty z mroku wyłoniły się trzy postacie. Wyglądali jak ludzie, odziani byli w zbroje łuskowe bogato zdobione srebrem, złotem i kamieniami szlachetnymi, na głowach mieli rogate hełmy przypominające te z posągów. Mieli tarcze i uzbrojeni byli w topory. Zbliżyli się na granicę zasięgu światła latarni i odezwali się do bohaterów w nieznanym języku, gardłowym i pełnym warknięć. Drużyna próbowała podjąć dialog, ale ostatecznie było widać, że nieznajomi coraz bardziej irytują się brakiem porozumienia.

14. Wobec tego, że negocjacje utknęły w martwym punkcie zanim w ogóle się rozpoczęły, Lorenz zarządził rozpoczęcie działań ofensywnych. W zawodników poszedł zapalający koktajl, dwóch z nich zostało objętych płomieniem. Wszyscy z wrzaskiem rzucili się na bohaterów.

15. Walka przebiegła pomyślnie dla drużyny, wkrótce  na kamiennej posadzce legły trzy trupy. Oczywiście zdarto z nich kosztowne zbroje. Okazało się, że twarze nieznajomych były zasadniczo ludzkie, ale jednocześnie grubo ciosane, z niskimi czołami i wystającymi kościami policzkowymi. Mieli też stożkowate zęby, ale trudno powiedzieć, czy naturalnie, czy w wyniku piłowania.


16. Podjęto decyzję, że nadeszła dobra pora aby się wycofać. Drużyna zabrała kosztowne zbroje i ruszyła z powrotem do pierwszej sali. Nie spodziewali się zupełnie zastać tam czterech kolejnych zawodników w kosztownych zbrojach. Ci nie podejmowali już prób dialogu, tylko ruszyli prosto na bohaterów z okrzykiem na ustach. Tym razem nikt nie rzucił zapalającym koktajlem, walka była więc ciężka. Obaj najemnicy polegli z rozłupanymi czaszkami, Jan nadział jednego zawodnika na włócznię, udało się zabić drugiego, ale Lorenz ciężko pobrał, dostał cięcie przez twarz (będzie poważna blizna), a potem przez łeb i zwalił się nieprzytomny na ziemię. Jan został sam naprzeciw dwóch przeciwników. Walczył dzielnie, ale i on dostał dostał. Kiedy tracił przytomność zobaczył błysk światła.

17. Jak się okazało, tym błyskiem był wybuch koktajlu zapalającego, rzuconego przez Rudzika. Chłopak zakradł się do nieprzytomnego Lorenza, zabrał mu koktajl, a następnie rzucił w zaskoczonych napastników. Udało się mu następnie  ocucić Jana i Lorenza.

Rudzik miał lojalność na poziomie 12 (maksymalną), więc stwierdziłem, że jest szansa na to, że podejmie jakieś działanie widząc, że jego idol (Lorenz) jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Wykonany ad hoc rzut k6 wskazał, że chłopak faktycznie nie zostawi reszty drużyny na pastwę losu.

18. Lorenz i Jan ledwo idąc wzięli dwie zbroje napastników i ruszyli na górę po schodach. Szczęśliwie nic nie napotkali aż do samego wyjścia z podziemi. Tam czekał Hans z Rysiem. Drużyna rozbiła obóz z zamiarem powrotu do miasta.

19. Noc minęła spokojnie, o poranku zebrano obóz i wyruszono z powrotem do miasta.

20. Kolejne kilkanaście dni upłynęło na leczeniu ran i gromadzeniu wyposażenia na kolejną wyprawę - kosztowne zbroje kusiły, dwie wyniesione z podziemi udało się sprzedać za całkiem sympatyczną sumę ok. 400 dolarów. Bohaterowie uczciwie podzielili się pieniędzmi z rodzinami poległych budując swoją markę. W międzyczasie odnalazł się Abel, który w czasie kiedy kompani odpoczywali zarabiał monalizę drobną pracując fizycznie. Udało się nająć jeszcze jednego najemnika - Manfreda, który choć bardzo się zapalił do udziału w wyprawie (znowu lojalność 12), to nie przedstawiał zbyt dużej wartości bojowej (3 HP).

21. Po naładowaniu hapeków i zgromadzeniu zapasów drużyna wyruszyła. Był już początek października, powoli kończył się sezon łazęgowania po dziczy, niedługo mogło zamknąć się okienko transferowe do Beverwijck. Bohaterowie chcieli wynieść z podziemi co się da i ruszyć czym prędzej na północ. Życie miało zweryfikować ich plany...

22. Po dotarciu do jamy przystąpiono niezwłocznie do eksploracji. Hans z Rysiem zostali tradycyjnie przy wejściu. Bez szczególnych przygód udało się dotrzeć do kamiennych schodów i zejść w dół. Czy zwłoki (a co najważniejsze, zbroje!) ciągle tam leżały? O dziwo - tak! Bohaterowie zachłannie rzucili się do obdzierania trupów z kosztowności. Lecz nahle! Z ciemności z wyciem wyskoczyło następnych czterech wojowników w zdobionych zbrojach! Salwa z pistoletów nie wyrządziła im szkody, doszło do zwarcia.

23. Walka była zacięta. To jedna, to druga strona zdobywała przewagę. Manfred poległ. Abel przeszedł do defensywy i własną tarczą oraz ciałem osłaniał Lorenza. Jan dzielnie stawał i zaciukał jednego przeciwnika. Lorenz dostał pechowy strzał i padł z czaszką rozłupaną ciosem topora. Po chwili Jan dostał w głowę i stracił przytomność. Na polu walki został Abel sam przeciwko jednemu przeciwnikowi. Napastnik porzucił rozwagę i bezrozumnie rzucił się na Abla nie zważając na własne bezpieczeństwo. Nasz zawodnik za to co chwila a to atakował, a to przechodził do głębokiej defensywy. Walka trwała kilkanaście rund, obaj przeciwnicy byli już wykończeni, ale niestety ostateczne słowo należało do tajemniczego ludu podziemi. Topór spadł na głowę Abla pozbawiając go przytomności. Tym razem Rudzik nie był w stanie pomóc. Co się z nim stało? Co z Hansem i Rysiem? Nie wiadomo. 

7 komentarzy:

  1. Odnośnie oldskulowych dupochronów, polecam w ACKS. Gdy postać schodzi do O HP, może co prawda dalej zginąć, ale jest duże prawdopodobieństwo, że skończy się raną, losowaną z tabelki niczym krytyk w WFRP. Niektóre trafienia kończą się na przykład utratą komórek zaklęć lub części ekwipunku. Podręcznikowej tabeli na Internetach nie znajdę, ale tutaj jest jakaś shałsrulowana wersja (https://drive.google.com/file/d/0BxawqJqARoucc1RGYnY2NFlrcFU/view).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dokładnie tak jak u mnie;) Przygotowałem samodzielnie system trafień krytycznych, pilotażowo wykorzystałem go w tym odcinku, ale jeszcze będę modyfikował dodając więcej opcji. Tak jak napisałem - opiszę to osobno, jako dodatek do zasad.

      Usuń
  2. Fajny raport - jak zwykle. Szkoda, że nie gracie częściej.

    Ta defensywa, o której wspominasz w 23, to, jak rozumiem, jakieś style walki z LotFP? A skoro śmiałkowie - przynajmniej dwaj - padli nieprzytomni, to może jeszcze nic straconego? Nie wiem jednak, jakie zwyczaje żywieniowe panują wśród tajemnego ludu podziemi...

    Z dupochronami zrobisz, rzecz jasna, jak zechcesz - zauważ jednak, że i tak masz już ich całkiem sporo. Sporo HP na starcie, hapeki są kumulatywne co poziom, są HP minusowe, omdlenia, bandaże i lekarstwa. Mam wrażenie, że u Ciebie stosunkowo trudno jest zginąć, na razie wynika to raczej z błędów popełnionych przez graczy. Może problem stanowi tu też niezbyt liczna ekipa, choć nie spotykają przecież 183 bandytów i starych czerwonych smoków.

    Lepsze jest wrogiem dobrego. Trzeba uważać, żeby nie spowodować odwrotnych skutków od zamierzonych. Ja początkowo stosowałem dupochrony typu mur z tarcz lub rzut obronny przeciw śmierci przy 0 HP (ciągle stosuję max HP na starcie). Gracze, mając to w pamięci, inicjowali więcej walk, w których w końcu i tak ginęli. Sześć sesji to stosunkowo niewiele, aby wyrugować stare nawyki - to, co nazywasz "na banzaja". U mnie przemiał jest straszliwy (killfactor 87%), ale krew i zatęchłe ciała kolejnych śmiałków pomału stają się nawozem dla idei nowego-starego grania. Coraz więcej unikania spotkań, ucieczek i kombinatoryki.

    A jeśli już krytyki - krytyk typu wytrącenie miecza z ręki, rozpruta kolczuga czy blizna na twarzy to według mnie żaden krytyk. Obniżałbym na stałe wartość CON lub bazowe HP - coś, co ma poważny wpływ na dalsze losy postaci i rzeczywiście pokazuje, że jest ona "po przejściach".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej, dzięki za uwagi. Zdaję sobie sprawę z niebezpieczeństw. Napiszę jeszcze o tym obszerniej w osobnym poście, ale z grubsza chodzi o to, że (jak sam zauważyłeś) gramy rzadko, raz w miesiącu, a i to nie zawsze wychodzi. Robienie co sesję nowej drużyny i cały anturaż związany ze wstępem nowych postaci zajmuje sporą część czasu, jaki poświęcamy na grę. Podejrzewam, że po rozegraniu 40 sesji, jak w Twojej kampanii podejście graczy będzie już inne. Tylko, że w tym tempie osiągniemy taki wynik za 3-4 lata. W międzyczasie praktycznie nie gramy w nic innego (kampania w WFRP I ed. zawieszona od dwóch lat, może w ty mroku uda się z jedną sesję rozegrać). Oldskul, oldskulem, ale to ma być przede wszystkim rozrywka i chcielibyśmy sobie po prostu pograć.

      Krytyki, które wprowadziłem to głównie poważne rany, czyli -k6 do losowego współczynnika na 2k6 tygodni (lub na stałe). Wkrótce opiszę to szerzej.

      Usuń
    2. A co do defensywy, to tak, to jedna z możliwych postaw bojowych w LotFP (+2 AC, -4 do trafienia).

      Usuń
    3. Oczywiście, rozumiem. Na szczęście póki co mam ten luksus, że mogę grać co tydzień. Część graczy mi się wysypała (różne powody), ale mam szeroką bazę rekrutacyjną. Doprawdy, wielka to szkoda, że u Was to niemożliwe.

      Jak długo trwa przeciętna sesja?

      Postacie zawsze można stworzyć pomiędzy sesjami, do tego np. załatwić kwestie Castoramy, plotek i planowania. Ja coraz częściej tak robię, gracze pod koniec sesji szybko rzucają za cechy i złoto, resztę uzgadniamy korespondencyjnie.

      Usuń
    4. Przeciętna sesja trwa standardowo 5-6 godzin, dłużej w wyjątkowych sytuacjach. Dzięki za rady, ale to trochę jednak na zasadzie "syty głodnego nie zrozumie". Rzucenie nowych postaci to chwila, ale kiedy zaczynamy od nowa całą drużyną to powstaje konieczność przedsięwzięcia zestawu czynności już w samej grze: (a) zdobycia funduszy, bo początkowy hajs nie starczy na zorganizowanie wyprawy (b) pełna Castorama, nie tylko uzupełnienie zapasów (c) zaciąganie najemników od nowa i parę innych. Po miesięcznej, czy sześciotygodniowej przerwie trzeba sobie przypomnieć plotki, część zasad itd. Rozpoczynanie nowymi postaciami jeszcze dokłada się do ogólnego poczucia braku ciągłości.

      I tak nie skłoniłem się do sugestii graczy, którzy chcieli wprowadzić punkty przeznaczenia, zupełnie jak w WFRP.

      Usuń