W ostatnim
raporcie zaznaczyłem, że po sugestiach graczy postanowiłem podjąć kroki
zaradcze zmierzające do zmniejszenia śmiertelności postaci w naszej kampanii
granej na zasadach Lamentations of the
Flame Princess.
Do tej pory rozegraliśmy
sześć sesji, trzy z nich zakończyły się total party killem - poległo 10 postaci
z 12 do tej pory stworzonych i wprowadzonych do gry, przy czym jedna postać
(Vaclav) żyje, bo Reiner zrobił sobie chwilową przerwę od grania, a druga
(Cees) nie zginęła głównie dlatego, że Pablo nie mógł być na ostatnich dwóch
sesjach.
Wysoka śmiertelność
początkujących postaci jest inherentną cechą mechanik oldskulowych (zarówno
oryginalnych jak i retroklonów). Postacie pierwszopoziomowe mają niewiele hit
points, słabe rzuty obronne, po jednym slocie na czar, niewielką szansę
trafienia, zwłaszcza silniejszych przeciwników. Najczęściej jest tak, że początkująca
postać ma tyle HP, ile obrażeń zadaje najpopularniejsza broń w danej mechanice.
Przeżywalność zależna jest więc w dużym stopniu od pomysłowości graczy i ich skilla. Gracze muszą wiedzieć przede
wszystkim kiedy należy się wycofać i nie podejmować stojącego przed postacią
wyzwania. Powinni też opracować szczegółowe procedury postępowania w
przypadkach najczęściej spotykanych niebezpieczeństw, nauczyć się zadawać
odpowiednie pytania i wykazywać inicjatywę.
Kształtowanie owego skilla wymaga treningu, jak zawsze.
Trening taki bywa trudny, zwłaszcza, jeśli przez ostatnie 20 lat gracze
trenowali coś zupełnie przeciwnego - oczekiwanie na dostarczenie fabuły,
bierność, pogardę dla mechaniki i konsekwencji jej stosowania. Jak głosi
przysłowie trudno jest nauczyć starego psa nowych sztuczek.
Dlaczego więc
postanowiłem poniekąd się poddać i wprowadzić ułatwienia, dupochrony, które
pozwalają złagodzić upadki postaci spowodowane w dużym stopniu błędami graczy?
Z prostego powodu -
przede wszystkim chcielibyśmy grać.
Spotykamy się rzadko, nie częściej niż raz w miesiącu, więc jeśli mielibyśmy
poświęcić kilkanaście sesji na wdrożenie, to oznaczałoby, że mamy przed sobą
dwa lata słabych sesji, żeby w końcu (może) zacząć grać poprawnie. No sorasy, ale nie ma mowy, to nie są przygotowania
olimpijskie, w dupie mam miesiące wyrzeczeń.
Do tego dochodzi to, o
czym wspomniałem już w komentarzu
do poprzedniej notki - brak ciągłości. Jeśli co sesję zaczynamy od nowa, a pomiędzy
sesjami mija miesiąc, to ucieka gdzieś tak pożądane uczucie uczestnictwa w
ciągłym przedsięwzięciu (przyjęło się to nazywać kampanią).
Podsumowując - jeśli
ścisłe trzymanie się reguł oldskulu negatywnie wpływa na przyjemność z gry, to
trudno, czystość ideologiczna schodzi na dalszy plan, trzeba spłaszczyć learning curve i wdrażać się powoli.
Oczywiście, zawsze
istnieje możliwość przesiadki na mniej śmiertelną mechanikę - dobrym przykładem
kampanie conanowskie
Smartfoxa grane na BRP. Przeciwko takiemu rozwiązaniu mam jednak dwa argumenty
(odnoszące się do naszej konkretnej gry, nie twierdzę, że to uniwersalne). Po
pierwsze - mechaniki oldskulowe są bardzo proste, a jednocześnie bardzo łatwo modyfikowalne
(a raczej uzupełnialne) - uczenie się
nowej, bardziej skomplikowanej mechaniki (BRP, GURPS, SW, cokolwiek) jest
przedsięwzięciem, na które nie za bardzo mamy czas i ochotę. Po drugie, i
najważniejsze, mechaniki oparte na starych D&D są bardzo szybkie. Jeśli przeciętne
starcie rozstrzyga się w ciągu kwadransa czasu rzeczywistego, to ja będę zawsze
za.
Ok, po bardzo długim
wstępie mogę w końcu przejść do sedna. Które jest bardzo krótkie - w
materiałach do pobrania zamieściłem plik zawierający wprowadzone przez mnie
zmiany. Nie są to rzeczy odkrywcze - wzmacniamy postacie na pierwszym poziomie
oraz wprowadzamy trafienia krytyczne, które zastępują natychmiastową śmierć w
wypadku utraty HP (w oryginalnym LotFP umiera się po osiągnięciu -3 HP).
Nawiązując do szybkości mechaniki, o której piszę akapit wyżej - dlatego właśnie
nie zdecydowałem sie na to, aby siła trafień krytycznych była zależna od tego
ile obrażeń poniżej zera zadał cios - to wymagałoby liczenia i bardzo
przypominało WFRP, jedną z chujowszych
mechanik mainstreamowych. Zatem - nie, dziękuję, każdy krytyk jest taki sam
(z małym zastrzeżeniem, o czym w pliku), dzięki czemu zachowujemy zadowalające
tempo rozgrywki.
W kwestii wyjaśnienia -
wprowadzenie zawodów znanych z AD&D2ed oraz klasy społecznej nie ma na celu
zmniejszania śmiertelności, tylko wprowadzenie większego zróżnicowania postaci,
dodatkowego elementu opisu. Biegłości służą też poniekąd temu celowi, ale w co
najmniej równym stopniu wzmacniają postacie.
Propozycje są na tyle uniwersalne, że pasować będą do
większości oldskulowych mechanik.
1. Właśnie skończyłem czytać ostatni odcinek Twojej kampanii "Dzieci Wittgendorfu" (bardzo fajna, nawiasem mówiąc!). W sumie dla graczy tych 6 sesji w LotFP to musiał być niezły szok. Przez 30 sesji odsiewali dziesiątki najprzeróżniejszych wrogów, a tu nagle seria zgonów. Nie inaczej było u mnie. Teraz moi trzy razy pomyślą, zanim rzucą się na kogoś z wrzaskiem. No ale u mnie od połowy lutego było 47 sesji (choć z różnymi ekipami). Szkoda, że nie możecie pograć częściej. Wspomniany brak ciągłości to największa upierdliwość.
OdpowiedzUsuń2. Co do innych mechanik, to BRP Quick-Start Edition według mnie w zupełności wystarczy do grania (złota księga to już faktycznie za dużo zakuwania). Sam o tym myślałem, ale wygrało 3LBB. Teraz już nie wyobrażam sobie powrotu do systemu umiejętności, "realistycznych" walk itd. Zaletą oldskulu jest prostota. Na samą myśl o 5 stopniach trudności testu dostaję torsji.
3. Masz, jak widzę, dryg do wymyślania zasad. Fajne są Twoje propozycje. Sam myślałem o biegłościach w broniach, ale teraz obrałem kurs na maksymalne uproszczenie. Im starszy jestem, tym mniej chce mi się komplikować sobie życie. A im więcej dokładam, tym łatwiej mi o czymś zapomnieć i potem się wkurwiam.
4. Z tym brakiem zawodu u szlachty to się nie zgodzę. Wszak arystokrata to często dyplomata, myśliwy i/lub taktyk. A Ludwik XVI ponoć był niezłym ślusarzem :-) Może to nie tyle zawód, co hobby, co nie zmienia faktu, że na czymś tam może się znać.
Co do listy zawodów, to coś takiego jeszcze znalazłem, całkiem fajne: http://swordsofathanor.blogspot.com/2009/08/skills-inspired-by-ad-secondary-skills.html
@1. Dzięki:) Myślałem, że tempo w jakim leciały punkty przeznaczenia w Sylvanii przygotowało graczy do przejścia o poziom wyżej. Nie do końca, jak się okazało. Ale, żeby była jasność - zmniejszam prędkość wdrażania, ale zwrot zostaje zachowany.
Usuń@2. BRP w najbardziej podstawowej wersji jest proste, ale oldskul zawsze będzie prostszy. Mam podobnie - po pierwszych walkach w nowej kampanii, które rozstrzygane były w kilka minut nie wyobrażam sobie przesiadki na coś cięższego. No i w moim wypadku dochodzi jeszcze bezwładność graczy, którzy nowych mechanik uczą się bardzo wolno.
@3. Dzięki. Zawsze na początku kampanii myślę sobie, że nie będę wprowadzał żadnych zasad domowych. No może jedną. Może dwie. Ok, ta trzecia będzie ostatnia. I tak to idzie, nic nie mogę poradzić na to, że te zasady mi po prostu przychodzą do głowy, zwłaszcza kiedy czytam zagraniczne blogi osr-owe. Patrz zresztą niżej;)
@4. No niby tak, ale nie zapominajmy, że taki arystokrata ma przecież swoją podstawową klasę, więc nie jest aż tak stratny. No i stały dochód i kupa hajsów rekompensują ewentualne braki. Zresztą - nie myślałem tutaj o jakimś balansie, ot, taka ciekawostka.
Bardzo inspirująca lista zawodów, dzięki za podlinkowanie. Coś czuję, że jeszcze będę modyfikował moją listę zawodów i biegłości;)
1. Jasne. Najlepiej znasz swoich. Mam nadzieję, że zawodnicy z czasem się przyzwyczają do nowej-starej konwencji. To nie WFRP, gdzie 3-4 typa tłucze kilkunastu wrogów i wychodzi z tego cało. W OS pojedynczy hobbit Rufus zabijający 9 berserków - teoretycznie możliwy, ale bardzo mało prawdopodobny :)
UsuńJa pomału planuję nową kampanię, gdzie w zamierzeniu mają być losowe HP (zamiast maksa na starcie). Część graczy już podniosła bunt, domagając się większych przywilejów (start od wyższych poziomów, magiczne zbroje, zwoje wskrzeszenia). Absurd, zdławiłem w zarodku.
2. True. U mnie najtrudniej idzie wyrugowanie symulacjonizmu, część graczy ma ciśnienie na zyskiwanie darmowych ataków i bonusów. Wciąż pokutuje wyobrażenie o jednym rzucie jako jednym machnięciu mieczem.
3. Same here, na początku naprodukowałem tego sporo, potem demontowałem. Te blogi tylko mieszają w głowach. W LotFP i w sumie tak jest dużo house-rules, skille itp.
4. U mnie w użyciu lista zawodów z PH do AD&D 2E. Trzeba będzie ją jednak uzupełnić, bo wielu ważnych nie ma. Zupełnie zapomniałem o tym wykazie z DMG. Skłaniam się ku temu, aby każdy jakiś tam zawód / biegłość miał, zawsze to wzbogaci postać. Trochę zalatuje WFRP, ale co zrobić. Ten podlinkowany wykaz nie leży mi o tyle, że prawdopodobieństwo na chłopa i alchemika jest identyczne. Co do biegłości, myślałem o czymś prostszym: +1 "to-hit" jedną wybraną broni dla wojownika (w 3LBB to dużo), ale póki co nie zdecydowałem się, jak na razie eksperymentujemy z tarczami. Obok statusu społecznego dobra byłaby też jakaś tabela cech szczególnych, jak w Whitelion (i WFRP znowu, ale tu pierwowzorem był chyba Hargrave ze swoim Arduin).
1. Ha, nie patrzyłem wcześniej na to z perspektywy "czy takie akcje jak w WFRP" byłyby możliwe w oldskulu. Z Rufusem i berzerkerami - zależy od podejścia do kwestii poruszania się i atakowania w tej samej rundzie i czy stosowane byłyby zasady pościgu. W zasadzie to masz rację - byłoby to bardzo mało prawdopodobne.
UsuńStart od wyższych poziomów wydaje mi się jedną z bardziej chujowych opcji, u mnie ktoś chyba z raz o tym wspomniał. Już lepiej dopakować postacie pierwszopoziomowe. Nie rozumiem kompletnie graczy, którzy chcą rezygnować z możliwości uczestnictwa w pełnym rozwoju swoich postaci, od samego początku.
A co do nowej kampanii - masz już pomysł na świat? Będzie autorski, ale w jakich klimatach?
2. Jeden rzut na trafienie=jedno machnięcie mieczem to jedno z najtrudniejszych do wyrugowania kłamstw. U mnie jakoś to idzie o tyle, że traktuję hapeki postaci czysto abstrakcyjnie, więc unikami opisów typu "dostałeś w rękę za 3", zamiast tego idę w stronę "seria ciosów spycha cię do defensywy, ręce zaczynają słabnąć, tracisz 3 hp).
3. Nie określiłbym tego jako mieszanie w głowach. Zwykle po lekturze czuję się zainspirowany, żeby coś zmienić, poprawić. Większość zasad wprowadzonych w ten sposób stosuję sam, za zasłonką, bez konieczności angażowania graczy.
4. Od jakiegoś czasu zanim wprowadzę jakąś zasadę, coś zmienię, albo o czymś napiszę na blogu zawsze sprawdzam, czy jest coś na ten temat w DMG. I zwykle jest.
A propos zalatywania WFRP, to ostatnio stwierdziłem, że niegłupim pomysłem byłoby przydzielanie postaciom umiejętności takich jak WFRP 1 ed. Czyli posiadanie umiejki oznacza, że możesz spróbować coś zrobić. Ale nie ma żadnych poziomów, stopni trudności itp. I np. co 2 levele dodatkowy skill.
A tabelę cech szczególnych z Whitelion stosuję na razie pilotażowo do wzbogacania NPCów. Może przejdzie w końcu i na PC.
1. W kampaniach WFRP po śmierci postaci nowa dysponowała już bagażem doświadczenia. Na ogół gracz miał do wydania tyle PD, ile zgromadził jego poprzedni bohater. Uprzykrzałem jednak życie takim śmiałkom - dostawali "darmowe" Punkty Obłędu, mieli też mniej Punktów Przeznaczenia. Doświadczenie ma swoją cenę. Niemniej obecnie jestem zwolennikiem oddolnego rozwoju od zera.
UsuńOjciec Kanonik namawia mnie, aby zagrać po prostu w OD&D, czyli w przebijający spomiędzy kart setting w konwencji sword & planet. I coraz bardziej skłaniam się ku temu właśnie rozwiązaniu. Zobaczymy, czy uda mi się przekonać do tego graczy, ale coraz więcej jest na tak. Niektórzy chcieliby zagrać w świecie "Gry o tron", ale po Hyborii mam już dość światów literackich. Co do kampanii osadzonej w naszym świecie (np. Wikingowie w Kanadzie, Pizarro czy inne jądro ciemności - obawiam się, że skończyłoby się tym samym, czyli bieganiem po lesie i spawaniem z dzikusami.
2. Ja staram się opisywać efekty ataków, choć coraz częściej łapię się na beznamiętnym "obrywasz za X". Muszę zwalczyć tę manierę. Zgony zawsze dostają kwiecisty opis.
3. Mądrze. Ja naiwnie stawiam na jawność i dzielę się wątpliwościami z graczami, ale chyba nie ma to sensu. Niektórzy łapią za słówka i zżymają się, gdy przytaczam słowa Arnesona o zasadach istniejących między uszami sędziego :-)
4. Czytam DMG od nowa po 15 latach. Mnóstwo inspiracji.
Co do WFRP. Ja tak rozumiem zawody - postać o danym backgroundzie ma +1 do testu, do tego coś tam wie/umie/potrafi na zasadzie 0/1. Też myślałem o umiejętnościach, ale w sumie problematyczne były dla mnie tylko: tropienie, pływanie, czytanie/pisanie, jazda konna, do tego poszczególne dziedziny wiedzy. Czy postać coś z tego umie/wie, zależeć może przecież nie tylko od wykonywanego onegdaj zawodu.
Tu wszystko w rękach sędziego, jak interpretuje klasy w swojej kampanii. Może np. stopień alfabetyzacji jest wysoki, wojownik to członek specjalnej kasty, od małego szkolony w pięcioboju, kapłan to natomiast uczony w księgach mąż o wszechstronnej wiedzy.
Rozwiązaniem kompromisowym może być przyjęcie, że każdy jakiś tam background ma, np. k4 i losowanie z rozbudowanej tabeli zawodów. To powinno wystarczająco określić zakres możliwości PC.
1. Kiedyś w WFRP (pisałem o tym chyba kiedyś w komentarzu gdzieś u Bohomaza) pozwalałem na dodatkowe rozwinięcia na początku gry, ale przy każdym rzucałem, czy przypadkiem punkt przeznaczenia nie poszedł. Im więcej rozwinięć tym ryzyko spalenia pepeka wzrastało.
UsuńKampanii pseudo-historycznych można wymyślać na pęczki, ale faktycznie jest ryzyko sprowadzenia całości starcia kolonistów z mniej zaawansowanymi technicznie tubylcami. Chociaż np. u mnie jak do tej pory taki wątek w ogóle się nie pojawił. Znaczy - pojawił się, ale jako plotki i opowieści, bohaterowie jeszcze ani razu nie walczyli z tubylcami. Ale rozumiem - po 50 sesjach w lesie też bym szukał czegoś innego.
@WFRP
A np. w Small But Vicious Dog (warhammerowy hack B/X) jest to rozwiązane tak, że w ramach danej klasy jest wiele profesji (zupełnie jak w WFRP 1ed.), ale ma to wpływ na rozgrywkę w ten sposób, że każda profesja ma jedną charakterystyczną zdolność dającą niewielki bonus.
Ostatecznie, system u mnie obecnie wygląda tak, że są zawody, które pozwalają czasem na fabularne określenie, czy postać coś umie, ale są też Skille w rozumieniu mechaniki LotFP, które domyślnie rozwijane mogą być tylko przez Specjalistę, ale dzięki dodaniu biegłości każdy może sobie rozwinąć jakiegoś Skilla, jeśli ma ochotę (chociaż byłoby to nieracjonalne z punktu widzenia optymalizacji mechanicznej).
Chociaż przyznam, że koncepcja Specjalisty i Skillów coraz mniej mi się podoba, może jeśli Cees (ostatni Specjalista w drużynie) zginie, to zrezygnuję z tej klasy, zostawiając jedynie trzy klasyczne.
Fakt. W sumie background (=zawód/skill) i umożliwienie nabywania biegłości (kolejnych zawodów / skilli) prowadzi do tego, że każdy jest specjalistą w jakiejś dziedzinie. Osobna klasa staje się zatem zbędna.
UsuńKiedyś myślałem o wprowadzeniu klasy Normal-Mana, który jako jedyny losowałby zawód. Czyli coś w deseń Specjalisty właśnie. Wygrała jednak koncepcja z zawodem dla każdego rodem z AD&D. Gracze chyba też to wolą.
Tego SBVD nie znałem, chętnie przejrzę. Dzięki!
Tak, teraz to już postanowione. Specjalista to jeden z gorszych pomysłów LotFP. Teraz pewnie, znając życie, Cees będzie żył do końca kampanii;)
UsuńA SBVD polecam bardzo, nawet jeśli nie jako mechanikę do wykorzystania w grze to jako materiał o historii WFRP, który pozwala na lepsze zrozumienie I ed. przez jej porównanie z B/X. Byłem zdziwiony ile jest podobieństw, jak bardzo oczywiste one są, jak pomagają zrozumieć w jaki sposób stosować mechanikę WFRP i jak bardzo Polska Szkoła RPG chuja wie o Warhammerze.
True dat.
UsuńIm bardziej zagłębiam się w studiowaniem początków naszego hobby, tym bardziej staje się dla mnie jasne, że WFRP I to jakaś autorska kampania D&D czy RQ/BRP. Podobieństwa są uderzające, nie tylko przecież w mechanice, ale i w koncepcjach np. Prawa i Chaosu (a War Hammer +3 to, idę o zakład, pierwowzór Ghal Maraza). Dodajmy, że u Arnesona kultura materialna przypominała europejską w XV wieku, a broń palna była dostępna (jest w cenniku w The First Fantasy Campaign). Tabela cech szczególnych, tabela trafień krytycznych - to wszystko znajdujemy z kolei w Arduin. Profesje są już w AD&D 1E. I tak dalej, i tak dalej.
A Polska Szkoła RPG spod znaku Jesiennej Gawędy i Władcy Zimy może wypierdalać. Napisałbym coś więcej, ale szkoda strzępić ryja :-)
Dokładnie tak. W Polsce przyjęło się traktować WFRP w opozycji do D&D, podczas gdy to jest jakiś rodzaj rozwinięcia idei, a nie jej zaprzeczenie i tworzenie rzekomej nowej jakości.
UsuńOczywiście mówimy tu o I ed, II ed była już mdłym mainstreamem.
Przeglądałem ostatnio Dragon Warriors (znasz?) i znalazłem tam ciekawą metodę na rozsądzanie spornych sytuacji. Opisano to na przykładzie wspinaczki. Prowadzący ustala stopień trudności testu (np. drabina 3, drzewo 9, klif 13, mur 16). I teraz - jeśli Refleks (3-18, odpowiada DEX z D&D) wynosi 13 i więcej, postać wspina się bez problemu na klif. Jeśli 12 i mniej, konieczny jest test cechy. Podobnie z tropieniem, otwieraniem zamków itp. W sumie można by to przełożyć na zawody, np. tropiciel umie tropić, reszta może próbować.
OdpowiedzUsuńZnam, chociaż nie wczytywałem się specjalnie w mechanikę. To przypomina trochę rzucanie różnymi kostkami i dodawanie do 20 z Creative Campaigning, chociaż tam zawsze była szansa na porażkę.
UsuńChciałem o tym napisać przy okazji kolejnego raportu, ale będzie nieprędko (zagramy dopiero w połowie listopada) - wywaliłem zupełnie postać Specjalisty i mocno ograniczyłem Skille (Cees - ostatni Specjalista w drużynie stał się F-M). Teraz będzie tak jak piszesz - jeśli ktoś się na czymś zna zawodowo, to po prostu to umie, chyba że zachodzą jakieś szczególne okoliczności. A jak ktoś się nie zna - niech próbuje.
I git. Z tym automatycznym sukcesem trzeba też jednak uważać. Na przykład u mnie zagubienia / orientacja w terenie i pozyskiwanie żywności były niejednokrotnie kluczowymi problemami podczas wyprawy. Jeśli założymy, że każdy człowiek lasu potrafi to robić, tzn. nie gubi się "na puszczy" i zawsze coś wytropi i upoluje, to znika ważny element rozgrywki w modelu "Wilderness". Drużyna przechodzi wówczas z punktu A do B, a sędziemu zostaje tylko losowanie ewentualnych spotkań. Tymczasem nawet wielcy mogą się mylić, dobrze byłoby zatem zostawić jakiś margines błędu. Np. zwykły koleś ma 1/6 szansy powodzenia, a specjalista odwrotnie - 1/6, że się nie uda.
UsuńSzkoda, że następna sesja dopiero za pół miecha. Codziennie sprawdzam Twojego bloga, wypatrując nowego odcinka :D
Jasne, nie mam zamiaru stosować absolutnej zasady automatycznego sukcesu. Nawet jeśli nie będzie Skilli w podręcznikowym rozumieniu LotFP, to i tak można je traktować jako opis typowych sytuacji ułatwiający mechaniczne rozstrzygnięcie problemu przez rzut k6.
UsuńNo niestety, życie nie lituje się nad nikim, mieliśmy zaplanowaną sesję wcześniej, ale choroby dzieci i inne trywia nam stanęły na przeszkodzie. A tak a propos - gdzie kolejne raporty z Pogranicza Piktyjskiego? Też wyglądam ich codziennie;)
To samo u mnie, niestety. Ekipa w rozjazdach, następna sesja dopiero 3 listopada najwcześniej. Druga drużyna nadal w zawieszeniu, może jeszcze w tym roku uda się wystartować z nową kampanią. Obawiam się jednak, że do dotychczasowego tempa (nawet do 3 sesji tygodniowo) już nie powrócę.
UsuńPrzeglądam posty Mornarda na forum ODD74:
OdpowiedzUsuń"Right now I'm in a phase of "Death is too uncommon as it is, let them die." But I start everybody at max HP (7 points for a Veteran, 6 for everybody else) and use the house rule of "dead at ( - (your level plus 1)), so a 1st level character dies at -2 HP.
Somebody at 0 HP can be made ambulatory after 1 turn, but they cannot do anything strenuous including run or fight, and any hit will kill them."
Jak widać, nawet stary wiarus dochodzi do podobnych przemyśleń ;-)
Myślałem jeszcze o czymś takim: HP kumulują się wraz z poziomami i są siódmą, abstrakcyjną cechą, obrazującą zdolność bojową postaci. Utrata hapeków nie oznacza ran. Dopiero po wytraceniu punktów zaczynają się prawdziwe obrażenia - które odejmowane są od kondycji niefortunnego kombatanta. Kondycja redukowana jest też wskutek obrażeń od ognia, upadków, głodu itd. Gdy postać straci wszystkie punkty kondycji - stwierdzam zgon, bo umar. Do tego trzeba by wprowadzić jakiś rodzaj krytycznego trafienia, które uśmierca od razu bez względu na HP (np. tak jak w Empire of the Petal Throne: naturalna 20 przy pierwszym rzucie i 19-20 przy drugim). Kondycja odnawiałaby się przez wypoczynek, opatrywanie ran i magię leczniczą. HP - może każdego dnia o świcie, a może co sesja.
Mam podobne podejście do relacji HP/CON (chyba już kiedyś o tym wspominałem), ale nie myślałem, żeby po wyczerpaniu hapeków odejmować CON - ciekawa koncepcja. Tylko wymagałaby przemodelowania systemu leczenia.
UsuńA pomysły Mornarda też niczego sobie. Jedna poważna zaleta - prostota. Dodałbym może jeszcze do tego jakieś zróżnicowanie między postaciami ilości hapeków na minusie, które są potrzebne do zgonu. Może odejmować jeszcze CON bonus? Byłoby wówczas symetryczne to co dzieje się nad kreską i pod kreską.
Tylko co wtedy z ujemnym modyfikatorem do CON? Z tym bym uważał, postać z wysoką wartością tej cechy będzie bardzo trudna do ubicia, zwłaszcza na wyższych poziomach.
OdpowiedzUsuńZasadę z minusowymi HP stosował też Gygax w swoich rozgrywkach OD&D pod koniec życia: "Characters are only unconscious at 0 HPs. For each level a character may have a minus HP total equal to the level, so a 1st level PC is dead at -2, a 2nd level at -3, etc.".
Na forum ODD74 mają niezłe pomysły na odzyskiwanie HP - gorący posiłek, łyk brandy, muzyka :D
I jeszcze jedno. W sprawie zawodów - "Dragon Magazine" #3 na s. 14-16 znajdziesz "Birth Tables". Całkiem przydatne, jeśli chcemy dość szczegółowo określić background postaci.
OdpowiedzUsuń"Dość szczegółowo"? Nie wiem czego wymagasz, żeby było "bardzo szczegółowo";) Nie za bardzo sobie wyobrażam, żeby rzucać to wszystko przy tworzeniu każdej nowej postaci. Ale można to podzielić w zasadzie - na początek rzucić to co najważniejsze (żeby choćby wiedzieć ile masz hajsu), a potem dookreślać sobie pozostałe informacje.
Usuń