Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 28 września 2017

Czarny Krzyż. Post mortem.

Jeśli czytaliście moje relacje z kampanii Czarnego Krzyża, to zapewne rzuciło się wam w oczy, że ciągle narzekam. Nie ma co się dziwić, przyjąłem dosyć karkołomny modus operandi dla organizacji tej kampanii, zakładając, że będę ją prowadził w większości przypadkowym graczom na evencie poświęconym w dużym stopniu jednostrzałom i z dużą rotacją graczy nie do końca zainteresowanych sandboksami i retrogamingiem. Było fajnie, ale na dłuższą metę to nie mogło się udać, więc postanowiłem dokonać terminacji Czarnego Krzyża w obecnym kształcie. Nie będę się powtarzał, motywy mojej decyzji zawarte są po trochę we wszystkich relacjach z pięciu sesji, które do tej pory się odbyły, odsyłam do linku na początku.


Oczywiście, nie oznacza to końca przygody z OD&D, ta kampania utwierdziła mnie w przekonaniu, że to doskonały system do prowadzenia takich gier, jakie mi się obecnie podobają. Wolę to jednak robić w ramach prawdziwej, regularnej kampanii z graczami wiedzącymi na co się piszą. Mam nadzieję do końca roku odpalić taką grę.

Co będę zatem robił na kolejnych edycjach Hiperpega? Mam zamiar przetestować parę mechanik, które czekają na swoją kolej: Metamorphosis Alpha, która bardzo mnie zachęciła do gry po coperniconowej sesji u Sejiego; Tunnels & Trolls, Fudge, który czeka na swoją kolej od przed wojny, może czasem coś bardziej mainstreamowego, jak Conan Modiphiusa. Na razie (wczoraj) zacząłem od kuglarzowego OHETa, jak się zbiorę może podzielę się wrażeniami, albo nawet napiszę pełną recenzję.

A ponieważ na początku miałem naprawdę mocną fazę na Czarny Krzyż, to naprodukowałem do niego sporo materiału. Szkoda, żeby leżało to w szufladzie, postaram się więc w najbliższym czasie publikować kolejne kawałki settingu, w miarę ich opracowywania do formy nadającej się do pokazania światu. Nie będzie z tym dużych problemów, bo od razu pisałem z myślą o publikacji modułu, ale muszę wszystko jeszcze przejrzeć. Oczywiście - na koniec wszystko złożę w zgrabnego pdfa i wrzucę ku powszechnej uciesze. 

Trzymajcie rękę na pulsie spraw, wkrótce pierwsze materiały.

niedziela, 10 września 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 9. Nastały ciężkie czasy.

Kampania lemuryjska nabiera tempa. Co więcej, weszła w pełni w fazę samonapędzającą się: wątków jest dużo, zaczynają się ujawniać połączenia pomiędzy nimi, gracze są w nie zaangażowani i sami wiedzą co chcą robić dalej. Jest to podobne do tego, co opisuje Robert w Dziedzictwie Ungernów - kompetentnie poprowadzony i zagrany (do tanga trzeba dwojga) staroszkolny sandboks po przekroczeniu masy krytycznej staje się samowystarczalny, nawet nie trzeba nic dorzucać do pieca. Żeby osiągnąć ten stan potrzeba jednak kilku sesji rozbiegu, stąd niektórzy niecierpliwi mają błędne wrażenie, że taka gra to bezsensowne łażenie i tłuczenie potworów.

Tak jak pisałem ostatnio - głównym bohaterem kampanii jest Izdubar (już trzeci poziom!) i wszystkie ciekawe wątki właśnie jego dotyczą. Inni po prostu za rzadko się pojawiają, żeby odcisnąć swoje piętno na kierunku, w jakim zmierzają przygody.

Ponownie miała miejsce tylko jedna walka (nie liczę mikrostarcia z latającymi mrówkojadami), ale za to mordercza. Gracze ciągle nie wykształcili w sobie instynktu do uciekania przed zagrożeniem, ufni w liczebność najemników stają do walki z każdym spotkanym przeciwnikiem. Skończyło się znowu masakrą zbrojnych, ale i pierwszym w tej kampanii zgonem postaci gracza. Pechowo trafiła na Piotrka, dla którego to była pierwsza sesja w Lemuri, w dodatku niecałą godzinę po rozpoczęciu gry, mam nadzieję, że się od tego za bardzo nie zniechęci.

O ile na początku rozdawałem pedeki dopiero po zakończeniu sesji, to teraz robię to po zakończeniu każdej „przygody”, czyli po powrocie do Punktu Światła.

Dokładny przebieg choroby likantropii nie jest opisany w Labyrinth Lord, opracowałem więc własne zasady. Póki co, przypadłość ta nie jest aż tak uciążliwa.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi (już nie tak bardzo) białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne, teraz nieco oddalające się)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Barduck (Piotrek), kainicki woźnica, niezbyt roztropny i w dodatku pechowy awanturnik, który zginął w pierwszej walce z bagiennymi czerwiami
D 1, STR 12, DEX 9, CON 9, INT 8, WIS 6, CHA 12, HP 8, AC 1

Telmid (również Piotrek, po śmierci Barducka), ubogi jubiler z wioski na Bagnach Kullab (nic dziwnego, że ubogi, co on tam miał do roboty?), brzydki jak noc wioskowy siłacz, który przyłączył się do drużyny chcąc zwiedzić trochę świata
F 1, STR 14, DEX 12, CON 13, INT 8, WIS 13, CHA 6, HP 8, AC 1

Oraz najemnicy Izdubara:
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15, DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Ubarum, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Sin-Magir, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Atab, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami

a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo fizycznej słabości, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna

I. Plotki.

1. W dzielnicy Lagasz położonej wokół świątyni Isztar podobno bezpowrotnie giną ludzie.
2. Nie należy się zapuszczać nad mgliste wody jeziora Suw-Parisi położonego na północny zachód od Bagien Kullab. Wiele osób przepadło porwanych przez Królową Jeziora. Niektórzy wracali, ale nigdy potem nie byli już sobą.
3. Ostatnimi czasy żaboludzie mieszkający na Bagnach Kullab stali się niespokojni i atakują okoliczną ludność. Ich stolica znajduje się w sercu południowej części moczarów.
4. Na zachód od Bagien Kullab leżą Białe Błota - dziwna kraina pokryta trującym i parzącym szlamem. W pogodne dni widać wznoszącą się nad tą krainą wielką czarną skałę.

II. Miejsca.

Bagna Kullab, wioska nad jeziorem na bagnach, wioska Szibalamok (zwana Chrząszczowicami), Lagasz.

III. Wydarzenia.

Po ostatnich wydarzeniach nastąpiło kilka przetasowań w składzie. Skaaag wraz ze swoimi najemnikami wrócił do Lagasz, z nimi poszła Liwir Esagil, która postanowiła założyć własny oddział i nie dała się przekonać Izdubarowi do pozostania z nim (znaczy: awansowała na F 1). Do wioski na bagnach dotarł za to Ardusin z dwójką swoich zbrojnych oraz nowopoznanym kolegą - kainitą Barduckiem. Wobec braków kadrowych Izdubar przeprowadził rekrutację wśród mieszkańców wioski na bagnach. O dziwo - skuteczną, drużynę zasiliło sześcioro lokalnych lekkozbrojnych.

Do znalezionych poprzednim razem ruin mieli wyruszyć o poranku. Noc minęła spokojnie, jeśli nie liczyć dziwnego snu Izdubara, który chodził w nim po wielkim i gęstym tropikalnym lesie, a obudził się z dziwnymi rozcięciami na opuszkach palców. Zarost też chyba mu urósł bardziej niż zwykle.

Nic to jednak, wyruszyli na bagna. Nie uszli jednak zbyt daleko, po 3 godzinach od wymarszu dostrzegli zbliżające się do nich podłużne kształty czające się tuż pod powierzchnią bajora. Spodziewali się spotkać coś w rodzaju wija napotkanego podczas pierwszej wizyty na bagnach i nie przeliczyli się. Postanowili przyjąć bitwę, ustawili formację i starli się z trzema wielkimi robalami. Tym razem nie poszło tak łatwo jak poprzednio.


Bitwa była zacięta, a podsumować ją można jednym słowem - rzeź. Poległo pięciu najemników, w tym Luga - najwierniejszy zbrojny Ardusina, który towarzyszył mu od pierwszej sesji. Zginął też Barduck, do cna wyssany z krwi przez nienasyconą paszczę wielkiego stwora. Izdubar robił co mógł biegając i lecząc Kamaela i Barducka porwanych przez czerwie, ale nie mógł być wszędzie na raz. Jednego robala udało się przepłoszyć, dwa w końcu padły brocząc plugawymi płynami z licznych ran. Kamael rozpruł zwłoki i w jednych znalazł przetrawioną dłoń ludzkiego szkieletu z pierścieniem na palcu.

Cóż było robić, wyprawa skończyła się zanim się na dobre zaczęła. Odtrąbiono odwrót do wioski. Na miejscu ze smutkiem przyjęto wiadomość o śmierci braci, synów i mężów (wszystkie walczące kobiety przeżyły), ale więcej było w tym ponurego fatalizmu niż lamentu. Mieszkańcy wioski znali trudy życia na bagnach. Poległym zorganizowano zbiorowy pogrzeb w przeznaczonym do tego bagnisku za wioską. Izdubar dołożył się do uroczystości i zebrał przy okazji kilka lokalnych plotek. Opowieścią o krótkiej wyprawie zainteresował się Telmid, lokalny siłacz i postanowił przyłączyć się do ekipy. Był biedny jak mysz świątynna, dostał więc wyposażenie po poległym Sisutrosie. Izdubar poczuł, że Abakus obdarza go jeszcze większą łaską (znaczy: awansował na 3 poziom).

Drużyna postanowiła odpocząć do rana i podjąć kolejną próbę. Życie zweryfikowało jednak ich plany.

W nocy drużyna zbudziła się nagle. Izdubar dostał drgawek, zaczął toczyć pianę z ust i ewidentnie przechodził przemianę w stwora nie będącego człowiekiem. Kamael próbował go związać, ale Izdubar rozrastał się w zastraszającym tempie, rozerwał część lin, a resztę pociął nowowyrośniętymi pazurami. Zarówno ekipa jak i wszyscy mieszkańcy wioski przerażeni dali dyla do kamiennej wieży na jeziorze. Stamtąd obserwowali dalszy rozwój wypadków.

Izdubar tymczasem czuł się dziwnie, ale dobrze. Nie był w stanie się komunikować, ani formułować skomplikowanych myśli, ale mniej więcej rozumiał co się dookoła niego dzieje. Czuł ciekawość. Wkrótce zaczął testować nowe umiejętności - biegał dookoła wioski, jednym susem wskoczył na dach jednej z chat.


Drużyna z przerażeniem patrzyła na widowisko - trzeba było spojrzeć prawdzie w oczy - Izdubar stał się tygrysołakiem, takim jak nieszczęśnik spotkany ostatnio w twierdzy Alinjasza. Mieli dylemat co z nim zrobić - spróbować poskromić, zostawić jak jest, a może zabić? Jeden ze starszych mieszkańców wioski stwierdził, że to straszna choroba i tylko wysoko postawiony kapłan będzie w stanie ją uleczyć. Izdubar tymczasem zmęczył się, zwinął w kłębek na dachu chaty i zasnął.

Obudził się o poranku w strzępach swojego odzienia. Mniej więcej pamiętał wydarzenia poprzedniej nocy. Reszta ekipy była jednak bardzo nieufna wobec jego zapewnień, że nic mu nie jest. Ostatecznie jednak najemnicy stanęli po stronie swego kierownika, postanowiono więc na razie zostawić temat, ale trzymać na podorędziu mocne liny, na wszelki wypadek. A przy okazji zmienić plany - zamiast do ruin wyruszyli prosto do Lagasz, Izdubar stwierdził, że Takurtum na pewno coś poradzi na jego stan.

Ominęli z daleka twierdzę Alinjasza (Izdubar mógł być tam różnie odebrany w świetle ostatnich wydarzeń) i w trzy dni stanęli na granicy bagien, gdzie opuścił ich przewodnik. Po drodze nie wydarzyło się nic szczególnego, spotkali jedynie dziwne stwory wyglądające jak latające, opierzone mrówkojady. Podczas drugiego spotkania z nimi zaatakowały bez dania racji Telmida, ale nie poczyniły szczególnych strat.

Pod koniec dnia, po wyjściu na step drużyna trafiła do otoczonej kamiennym murem wioski Szibalamok, zwanej przez naszych asów Chrząszczowicami - nazwa nie była nadana bez kozery, bo pod wieżą stanowiącą centralny punkt osady rzekomo mieściły się lochy, w których mieszkają święcące w ciemnościach chrząszcze. W wieży mieszka jednak czarownik, który sam zajmuje się tymi owadami i nie wpuszcza nikogo do środka. Kamael próbował się dostać do wieży, ale został odesłany przez odźwiernego, który na koniec uraczył go jeszcze plugawym słowem (Reakcja: 2, Kamael ma wybitnego pecha do relacji społecznych, co nie powinno dziwić przy jego poziomie Charyzmy).

Przenocowali w wiosce i kolejnego dnia dotarli do Lagasz. Wszyscy ruszyli do świątyni Abakusa, mając nadzieję, że Takurtum będzie w stanie poradzić coś na stan Izdubara. Tylko Ardusin wyczuł pismo nosem i uderzył od razu do świątyni Isztar, gdzie dowiedział się, że Izdubar prawdopodobnie został zarażony chorobą zmiennokształtnych, którą może wyleczyć jedynie wysoki kapłan z głównej świątyni Isztar.

Tymczasem reszta, z Izdubarem na czele, dotarła do świątyni Abakusa. Spalonej do gołej ziemi.

Rozpytując okolicznych mieszkańców dowiedzieli się, że kilka dni wcześniej wybuchł wielki pożar, który strawił chram i wiele okolicznych domostw. Nie wiadomo co stało się z kapłanką. Izdubar z miejsca wynajął 30 robotników, którzy odgruzowali teren. Nie znaleźli śladów Takurtum, ale odgrzebali glinianą tabliczkę, na której wyryty był napis „Śmierć wiarołomcom”. Co to mogło znaczyć? Kto posądził kapłanów Abakusa o zdradę?

Udało się również odgruzować zejście do podziemi. Izdubar ciągle liczył na to, że znajdzie tam Takurtum, która mogła schronić się przed pożarem, ale lochy pod świątynią były puste. Ekipa poszła do królestwa szczurów licząc na zasięgnięcie tam języka. W odpowiedzi dostali jednak dzirytem w twarz. Izdubar chciał rozmawiać z rzecznikiem Króla Szczurów - Skittnikiem, ale jedyne co usłyszał zza ciężkich mosiężnych drzwi to - ponownie - „śmierć wiarołomcom!” wypowiedziane nieznanym mu, niskim głosem.

W tym miejscu zaczęły się mnożyć teorie. Może ktoś przejął władzę nad Królestwem Szczurów? Izdubar był przekonany, że to kapłani Isztar poróżnili kult Abakusa z jego sprzymierzeńcami. Na pewno miało to związek z zaginięciami w okolicach tamtej świątyni!

W poszukiwaniu dowodów ruszyli dalej w lochy. Natrafili na pięciu Kainitów, którzy o dziwo od razu rozpoznali Izdubara Żabobójcę, którego pamiętali z libacji w swojej osadzie. Nie byli jednak zbyt pomocni - nic nie wiedzieli, a nie chcieli się mocniej angażować ze względu na pogłębiający się konflikt z żaboludami.

W jednym z zagruzowanych korytarzy ekipa natrafiła na pajęcze sieci, a w nich zaplątany jakiś obiekt. Okazało się, że to ucięta głowa Takurtum! Izdubar skorzystał z dopiero co poznanych mocy i przemówił do zagnieżdżonych w pobliżu pająków w ich języku. Dowiedział się, że głowę dostały od „futrzastych” mieszkających w pobliżu. Czy chodziło o szczury? 

W końcu ekipa opuściła loch z głowami pełnymi pytań i wątpliwości...