Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 24 sierpnia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 8. Powrót na bagna.

Po dłuższej przerwie powróciliśmy do przedpotopowej Krainy Dwóch Rzek. Tym razem gracze pierwszy raz od czasu pierwszej sesji wyściubili nosy za miasto. I od razu gra nabrała tempa.

Specyfiką tej kampanii jest duża rotacja graczy. Jak policzyłem, przez 8 sesji przewinęło się dziesięcioro postaci, przy czym tylko Izdubar pojawia się regularnie (7 na 8 sesji). W związku z tym okazuje się, że nasza gra to w zasadzie przygody Izdubara, reszta PC ma znaczenie drugoplanowe, pojawiają się, potem znikają na parę sesji, znowu wracają, ale nie mają swojej agendy, ich motywacje zostają gdzieś w cieniu i nie wpływają specjalnie na to, w którą stronę pójdzie kampania (wyjątkiem jedna sesja bez Michała). Izdubar natomiast zawsze jest motorem napędowym gry. Mnie to bardzo cieszy, granie z Michałem jest prawdziwą przyjemnością, zawsze z ochotą wyglądam kolejnej sesji. Z całym szacunkiem, ale to miła odmiana po różnych męczybułach, szczególnie z ekipy z Nowego Świata.

Historia, jak to w staroszkolnej piaskownicy, poszła w nieoczekiwaną stronę - głupia sprzeczka ze zbrojnymi i ekipa wyruszyła na wojnę z żaboludźmi, zamiast do podziemi zamku. Eksplorując bagna Kullab odkryli ruiny, które kiedyś umieściłem na mapie i trzeba było wymyślać na bieżąco co tam w zasadzie się mieści. Zresztą, jeśli poszliby do podziemi twierdzy Alinjasza (może to będzie mój Blackmoor?) to też bym musiał improwizować, nie sądziłem, że nowe plotki wypędzą ich z bezpiecznego miasta.

Wszystko zaczęło się od tego, że postanowiłem dodać nowy dungeon w okolicy, bez szczególnego namawiania graczy, żeby tam poszli. Dalej to już strumień wydarzeń - wylosowanych i wymyślonych ad hoc. Żywa ilustracja tezy, że fabułą jest to co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem i zakończeniem sesji. O ile eksploracja podziemi Lagasz była interesująca, to jednak nieco statyczna. Teraz gra dostała trochę więcej dynamiki.

Ponieważ skończyły się plotki z poprzedniego rozdania, dodałem nowe, przy czym tym razem nie losowałem ich w całości, tylko obudowałem wokół wydarzeń, które miały już miejsce (tajemniczy nocny atak węża w świątyni Abakusa), poprzednich plotek, co do których miałem pewność, że zapadły w pamięć graczom (polowanie na jaszczury na pustyni - uznane przez graczy za quest na pierwszej sesji), albo miejsc znanych graczom (twierdza Alinjasza).

Gracze mieli dużo szczęścia, że przeżyli, jak zawsze w Dziczy. Izdubar po raz kolejny otarł się o śmierć. Tym razem uratował go dupochron, który dodałem na początku, czyli Save vs Death w wypadku gdy hapeki spadają do 0. W ten sposób nadal zachowaliśmy czyste konto w temacie zgonów PC. Nie jest to jednak wynik mechanicznych udogodnień, tylko ostrożności postaci: Save vs Death zastosowałem do tej pory tylko dwa razy.

Wprowadziłem zróżnicowanie współczynnika Morale najemników. Teraz każdy oddział ma k6+4+CHA bonus kierownika. Do tej pory przyznawałem je w stałej wysokości, zależnej od rodzaju najemnika, tak jak podano w Labyrinth Lord.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D 1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Oraz najemnicy Izdubara:
Liwir-Esagil, , F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15, DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica

a także Skaaaga:
Amare, F 0, DEX 11, HP 6, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Lugulbanda, F 0, HP 2, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Silili, F 0, DEX 7, HP 5, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Ninbanda, F 0, DEX 6, HP 4, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była handlarka
Nin-Kagina, F 0, DEX 14, HP 2, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, były leśnicza
Nammu, F 0, DEX 7, HP 2, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była garbarka
Sabita, F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, była cyrkowczyni
Jajebie, F 0, DEX 7, HP 3, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojny, były rybak, obiekt kpin całej drużyny
Inkiszusz, F 0, HP 4, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojny, zabity przez zmiennokształtnego

I. Plotki.

1. Po ulicach Lagasz pełzają wielkie węże i mordują mieszkańców. Oczywiście, tylko w biednych dzielnicach, bogaci sobie radzą ze swoimi prywatnymi armiami.
2. Wielmożna Anagalszu zaginęła na pustyni podczas łowów na wielkie jaszczury gdzieś na północny wschód od Lagasz. Cała jej drużyna została wycięta w pień, lecz jej ciała nie odnaleziono.
3. Twierdza Alinjasza została zaatakowana, plugawe stwory wylazły z podziemi, okazało się, że pod fortecą mieszczą się obszerne korytarze.

II. Miejsca.

Lagasz, Twierdza Alinjasza, Bagna Kullab i ruiny na nich położone.

III. Wydarzenia.

Po ostatniej przygodzie Izdubar znowu został sam, kompania gdzieś się rozpłynęła, a Musa został wysłany jako posłaniec świątyni Abakusa z jakąś trywialną misją. Niedługo jednak trwał odpoczynek, bo spod ziemi wychynęli Skaaag i (niewidziany od przedwojny!) Kamael.

Ekipa siadła w szynku i zaczęła gromadzić plotki. Szybko ustalono, że nasi zawodnicy wrócą do położonej na Bagnach Kullab Twierdzy Alinjasza, która podobno została zaatakowana z podziemi. Zebrano zapasy, zaciągnięto 9 nowych najemników (wydając najpierw górę kasy na rekrutację) i wyruszono na zachód. Kapłanka Takurtum z trudem ukrywała radość, że kłopotliwy adept wyrusza w delegację.

Podróż na bagna upłynęła bez ciekawszych zdarzeń. Wykuta w czarnej skale twierdza stała na miejscu. Wewnątrz było więcej niż zwykle zbrojnych, zwabionych wieściami (prawdziwymi, jak się okazało) o ataku na fort. Część z nich była ranna. Ekipa rozlokowała się na dziedzińcu i zaczęła węszyć za nowymi informacjami. Doszło do pyskówki z jakimiś zbrojnymi (reakcja: 2), którzy ponieśli straty w starciu z żaboludami na bagnach, a Izdubar i Skaaag próbowali ich przekonać (bezskutecznie) o swoich przewagach w wojnie z tymi stworami. Nasi zawodnicy stwierdzili, że pokażą niedowiarkom jak się tępi płazy i postanowili o poranku wyruszyć na bagna, zamiast do podziemi twierdzy.

Ale do poranka było jeszcze dużo czasu. W środku nocy na dziedzińcu twierdzy powstało jakieś zamieszanie. PC zainteresowali się tematem i dołączyli do tłumu gapiów. Jeden ze zbrojnych leżał na ziemi targany konwulsjami i toczył pianę z ust. Po chwili jego paznokcie zaczęły zmieniać się w pazury, a na twarzy pojawiło się owłosienie. Tłum nie za bardzo wiedział co z tym zrobić, inicjatywę przejęła więc drużyna. Kamael spróbował magicznie uśpić nieszczęśnika, ale nie przyniosło to rezultatu. Nefilim spróbował więc bardziej konwencjonalnej metody i spróbował zioma ogłuszyć. Też się nie udało, co więcej - zmieniający postać człowiek ocknął się i wobec stosowania przeciw niemu przemocy - ruszył do walki.

Skaaag nakazał atak swoim najemnikom (jeden się złamał), do akcji wkroczyli też postronni zbrojni. Dwójka najemników drużyny zginęła w ciągu chwili, do akcji wkroczyli więc Skaaag i Izdubar. Ten drugi pechowo stał się celem ataku zmiennokształtnego i szybko został wyłączony z akcji cudem tylko unikając śmierci. Zbrojni i najemnicy (oraz ich fragmenty) latali na wszystkie strony, ale w końcu udało się zabić bestię. Z wewnętrznej twierdzy wyszedł sam Alinjasz w towarzystwie swojej gwardii i zbadał zwłoki za pomocą srebrnego sztyletu. Orzekł, że to bardzo niebezpieczny zmiennokształtny.

Izdubar wyleczył swoje rany, o poranku pochowano poległych w kryptach wykutych w skale na zewnątrz twierdzy (zginęło troje z nowych najemników). Zgodnie z zapowiedzią - ekipa ruszyła na moczary w poszukiwaniu plugawych żaboludów, wcześniej przysposobiwszy przewodnika (mieli ciągle w pamięci błądzenie podczas pierwszej wizyty). Przewodnik wspomniał o ruinach miasta na północnym zachodzie, tam więc skierowano kroki.

Niedługo po wymarszu drużyna natrafiła na dwa wielkie pająki czające się w sieci w zagłębieniu terenu. Udało się je zaskoczyć, Kamael uśpił oba, reszta je zaciukała. Wśród sieci znaleziono złoty naszyjnik. Przewodnik opowiedział, że takie pająki nazywa sie „czarnymi wdowami” lub „wdoworobami”, rozpoznać je można po białej plamie w kształcie klepsydry na odwłoku.


Niedaleko dalej, drużyna zauważyła wystające z bagniska dziwne sanie. Udało się je wyciągnąć liną, okazało się, że są zaprzężone w dwa szkielety wielkich ryb. Ku rozczarowaniu wszystkich, nie znaleziono żadnych prezentów.

Kolejne dwa dni upłynęły na spokojnym marszu. Inaczej było jednej nocy - koło obozu przemaszerowało sześć trzymetrowej długości jaszczurów. Całe szczęście, nie zainteresowały się drużyną i zniknęły w mroku.


Pod koniec trzeciego dnia od wymarszu z twierdzy, ekipa dotarła do ruin. Okazało się, że jest to miasto z białego marmuru, mocno nadgryzione zębem czasu, pochłonięte przez bagno i porośnięte roślinnością. Noc spędzili pod murem, następny dzień poświęcili na eksplorację. Wśród kilkunastu jeszcze trzymających się budynków nie znaleźli prawie nic ciekawego.

Prawie - w zalanej wodą piwnicy stojącego na środku gmachu natrafili na podwójne metalowe drzwi. Oba skrzydła były idealnie dopasowane i nie dały się otworzyć. Wzbudziły wielkie zainteresowanie drużyny, ostatecznie rozmontowali kawał muru dookoła, aby przekonać się, że oprócz drzwi jest tam również metalowa ściana wpuszczona w glebę. Dalej nie byli w stanie się dostać.

Przed gmachem znajdowała się studnia. Zaglądając do środka nasi zawodnicy dostrzegli, że tuż nad poziomem błotnistej breji na dnie znajduje się wejście do korytarza biegnącego w kierunku centralnego gmachu. Opuścili Kamaela na linie, ten stwierdził, że od studni odchodzi kamienny korytarz zakręcający w lewo.  Na razie nie zdecydowali się na jego zbadanie. 

Drużyna spędziła spokojną noc w ruinach i o poranku wyruszyła na północ, do wioski, z której pochodził ich przewodnik. Dotarli tam bez przeszkód. Sioło leżało nad brzegiem jeziora, składało się z drewnianych domów na palach i wieży z białego kamienia, która służyła miejscowym za magazyn i schron na wypadek ataku bagiennej fauny. Ekipa postanowiła zastanowić się co dalej. Izdubar ponadto musiał odbyć poważną rozmowę z Liwir Esagil, która poznała wojaczkę na tyle dobrze, że zapragnęła odejść i założyć własny oddział (znaczy - awansowała na pierwszopoziomową Fajterkę).


2 komentarze:

  1. Trudno oczekiwać od graczy, że się rozkręcą, skoro rzeczywiście jest tak duża rotacja. Ale rzeczywiście muszę potwierdzić, że inni wykazują mniej inicjatywy, choć wydaje mi się, że sam się powstrzymuję dając współgraczom czas na wykazanie się własnymi pomysłami i wkraczam z moimi planami dopiero gdy widzę, że nic z tego nie będzie. A może tylko wydaje mi się, że tak robię? Może będąc nadaktywnym graczem nie pozawalam rozwinąć skrzydeł reszcie?

    Sesja bardzo mi się podobała. Wreszcie opuściliśmy Lagasz, na co liczyłem już od dawna. Podziemia LA trochę mnie już nudziły i starałem się szukać (i tworzyć) różne wątki fabularne na powierzchni (Święto Jedności). Tylko do tej pory dzicz dookoła miasta nie była zachęcająca do eksploracji: pustynia dawała nadzieję jedynie na szybką śmierć z łap gigantycznych jaszczurów (lub od słońca), bagna z kolei gwarantowały zgubienie się. Inne lokacje były bardzo daleko i nie obiecywały nic nowego, poza kolejnymi podziemiami, a te mieliśmy przecież w LA. Świadomie mówię obiecywały, bo nie przecież nie liczę na żadne gwarancje, tylko zwykłe obietnice, które i tak okażą się chuja warte. Ale przynajmniej zmobilizują PC do ruszenia tyłków poza mury miejskie. Zresztą nie jestem pewien czy zdecydowalibyśmy się na wyprawę do Kullab gdyby nie to, że mieliśmy ekipę z pierwszej sesji (bez Ardusina). Bagna zaświeciły więc retroświatłem w tej retro kampanii :D

    Otarcie się o śmierć dało dużo emocji. To potrząsanie szczęśliwą, złotą kostką i myśli, że jak rookie wpychałem się niepotrzebnie w sam środek starcia, a przecież jestem kapłanem i powinienem z drugiego szeregu wspierać. Całe szczęście tym razem zadłem rzut vs death i mam nadzieję, że zbyt szybko ponownego rzutu nie będę musiał wykonywać. Choć - przypomnę o tym - śmierć mojej pierwszej wypieszczonej postaci w Czarnym Krzyżu pomogła mi się oswoić z wizją śmierci.

    Na Kullab są dwie interesujące mnie rzeczy i szczerze mówiąc bardzo się cieszę, że udało się uniknąć wchodzenia do podziemi Twierdzy Alinjasza. Po piersze są to żaboludzie. Grasują w podziemiach LA, mordują bagiennych eksploratorów, są niemal wszędzie. Polowanie na nie wydaje się miłą rozrywką, choć czuję, że na bagnach mogą mieć dziwną przewagę... Drugą sprawą są te dangeony w ruinach miasta. Izdubar jeszcze tego nie wie, ale ja już czuję tam rękę Lemuryjczyków...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzicz może wydawać się mniej zachęcająca, ale tak jak ze wszystkim - dopóki tam nie pójdziecie, nie przekonacie się. Nawet jeśli sami czegoś nie wymyślicie to wystarczy jeden random encounter i mogą pojawić się miliony nowych możliwości. Tak jak z bagnami na tej sesji - dopóki tam nie poszliście nie było wiadomo, czy plotki są prawdziwe, czy cokolwiek w ogóle się tam dzieje. A tu proszę. W każdym miejscu na mapie (i poza nią też) jest potencjał na przygodę, tylko trzeba ruszyć dupę i to sprawdzić. Plotka jest jakimś narzędziem wspomagającym, bardziej na zasadzie "gdzie można iść" niż "co można tam zrobić". To drugie okazuje się zawsze dopiero na miejscu.

      Usuń