Diefenbach

Diefenbach

środa, 11 października 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 10. Bitwa u wrót Królestwa Szczurów.

Za nami kolejne spotkanie z upadającą Lemurią. Izdubar z pomocą nowych i starych towarzyszy postanawia wywrzeć zemstę na zdradzieckich Szczuroludziach. Tym razem zamienimy kolejność, najpierw będzie relacja z wydarzeń (dosyć krótka), a potem uwagi i komentarze. Do boju!

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa i zemsty na szczuroludziach za zniszczenie jego świątyni
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank, ale już nie bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D 1, STR 11, DEX 9, CON 14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Śledź (Kuba), były wielorybnik, niezbyt bystry, za to zwinny jak cholera mistrz harpuna (rada od Sędziego - spraw sobie porządną zbroję człowieniu!)
F-M 1, STR 10, DEX 17, CON 11, INT 6, WIS 10, CHA 9, HP 8, AC 5

Oren (Kuba Drugi), początkujący i obiecujący akolita Abakusa
C 1, STR 14, DEX 12, CON 13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy Izdubara:
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab

A także nowi najemnicy Izdubara:
Nehurtum, F0, HP 1, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Ningikuga F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Silili, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Nigban F0, HP 1, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Utu, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Puszuken, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Bersal-Numa, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Lugol-Legisal, F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Urloma, F0, HP 4, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Ilomim, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów

Jak również dotychczasowi najemnicy Skaaaga:
Amare, F 0, DEX 11, HP 6, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, była bezrobotna, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Ninbanda, F 0, DEX 6, HP 4, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była handlarka, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Nin-Kagina, F 0, DEX 14, HP 2, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, były leśnicza, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Nammu, F 0, DEX 7, HP 2, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była garbarka, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Sabita, F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, była cyrkowczyni, poległa w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów
Jajebie, F 0, DEX 7, HP 3, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojny, były rybak, obiekt kpin całej drużyny, poległ w Bitwie u Bram Królestwa Szczurów

I. Plotki.
1. W świątyni Isztar pojawił się wielki jadowity wąż, który pokąsał wielu kapłanów i akolitów. Pewnie wszedł przez niedawno otwarte wejście do podziemi pod świątynią.
2. Żaboludy przypuszczają agresywne ataki na dolne poziomy twierdzy Kainitów w Lagasz. Podobno pokurcze płacą 5 min za każdą głowę żaboczłeka.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim podziemia i osada Kainitów

III. Wydarzenia.

Ponury nastrój ostatniego odcinka poprawiło nieco pojawienie się dwóch nowych kompanów, w tym - kolejnego akolity Abakusa! Może jest jeszcze szansa na odbudowanie kultu?

Nie czekając, drużyna wróciła do podziemi, żeby pokazać okolicę nowym towarzyszom, którzy może wpadną na jakieś pomysły pozwalające na sforsowanie wielkiej bramy do Królestwa Szczurów. Albowiem zapadła decyzja - kult Abakusa musi wywrzeć pomstę za atak na świątynię!

Inspekcja poszła dalej, bo Skaaag przecisnął się przez jeden z otworów z boku bramy (rysunek poglądowy poniżej, w czerni, bo na dole było ciemno), żeby zobaczyć jak wygląda sytuacja po drugiej stronie. Udało mu się dostrzec długi i szeroki korytarz oraz belkę blokującą wrota. Więcej nie zobaczył, bo musiał uciekać obrzucony oszczepami przez napastników, którzy czaili się w korytarzu.


W związku ze zwiadem powstał plan: dwóch zawodników przeciśnie się przez otwory w ścianach, otworzy bramę, reszta wkroczy do środka. Żeby przecisnąć się przez otwór konieczne było zdjęcie zbroi - chyba, że było się kainitą. Stwierdzono więc, że potrzebny będzie kolejny pokurcz, żeby wejść drugim otworem.

Z zamiarem rekrutacji udano się do osady kainitów. Izdubar wyłożył kasę i rozpoczął się kasting - czyli popijawa. Padło wiele wzniosłych słów, ale żaden z kainitów nie zdecydował się na wspomożenie drużyny. W związku z tym poprzestano na kolejnych najmitach - Izdubar wynajął kolejny oddział, 10 ciężkozbrojnych. Rozmyślano o użyciu materiałów wybuchowych, ale ostatecznie odstąpiono od tego pomysłu poprzestając na tradycyjnej oliwie.

Tak powstała mała armia (w sumie 26 osób) ruszyła do boju. Bez przeszkód, korzystając ze specjalnie zamówionej drabiny, stanęli u wrót Królestwa Szczurów. Z braku drugiego kainity, do przeciskania się przez drugi otwór został wybrany Jajebie, niezbyt bystry najemnik Skaaaga. Zbrojny musiał się w tym celu rozebrać prawie do rosołu, osłaniał się jedynie specjalną tarczą zrobioną na zamówienie, żeby pasowała do otworu.

Bitwa rozpoczęła się od wrzucenia do środka płonących flaszek z oliwą. Zaraz za nimi Skaaag i Jajebie zaczęli się gramolić przez otwory. Kainita został zaraz po wejściu zaatakowany przez dziesięć wielkich szczurów, które wyskoczyły z pomieszczenia tuż przy bramie. Jajebie został z miejsca przyszpilony do ściany dwoma oszczepami rzuconymi z głębi korytarza. Skaaag nie zważając na atakujące go gryzonie odwalił belkę blokującą drzwi. Do akcji wkroczyła kolumna zbrojnych. Zostali z miejsca zaatakowani przez gryzonie i ostrzelani z korytarza. Padły pierwsze trupy.

Wielkie szczury udało się przepędzić ogniem, ale został problem miotaczy z korytarza. Izdubar zarządził szarżę do której ruszył razem z towarzyszami  i dwójką swoich starych najemników (bo tylko tylu ich zostało). Nowi najemnicy byli nieco sceptyczni wobec szarży na ślepo na strzelającego wroga, więc zostali z tyłu i zaczęli powoli zdobywać teren.

Nasze asy na przedzie tymczasem starły się z oszczepnikami - okazało się, że to siedmiu szczuroludzi. Zaskakująco twardych jak na swoje chude sylwetki. Jeden z futrzaków został z tyłu i z przerażającą precyzją kolejnymi oszczepami zdejmował najemników z grupy nacierającej powoli. Zbrojni nie strzymali ostrzału i zaczęli się cofać zostawiając drużynę z dwójką najemników. Dwóch zbrojnych szybko zostało zabitych, drużyna została sama. Desperacko bronili się jeszcze przez chwilę, ale w końcu mocno poszczerbieni podali tyły. Szczury ich nie goniły. Na placu boju zostało jedenaścioro poległych, nie było nawet czasu zebrać ich zwłok.


Pokonany oddział wydostał się na powierzchnię. Nastroje były fatalne. Starcie było klęską, nie udało się zdobyć przyczółka, zabito tylko jednego, małego szczura. Izdubar odprawił skromną stypę za poległych, przy okazji pozbierano nowsze plotki.

Królestwo Szczurów okazało się być na razie poza zasięgiem naszych asów, zemsta Izdubara musiała więc trochę zaczekać. Okazało się, że w wyniku ugryzienia szczura Skaaag zaraził się jakąś paskudną chorobą. Niestety, w kainickiej świątyni Czarnego Wungla za leczenie zawołali 300 min, na razie poza zasięgiem ekipy. Całe szczęście, jeśli choroba miałaby Skaaaga zabić, to nie wcześniej niż za miesiąc.

Pieniądze były potrzebne tak, czy inaczej, ekipa stwierdziła więc, że starym obyczajem pójdą poeksplorować trochę podziemia pod Lagasz. Wyprawa była jednak krótka, bo w dużej sali, gdzie niegdyś miała miejsce bitwa z żaboludźmi na suficie siedziały trzy wielkie gekony. Tuż nad mostem nad rozpadliną. Śledź rwał się do bitki, ale Izdubar stwierdził, że to nie ma sensu i zarządził odwrót, mając w pamięci ostatnią masakrę z rąk (i paszcz) tych jaszczurek.

Co można było robić innego? Drużyna zaczęła planować wstępnie wyprawę na samą Lemurię, ale do tego były potrzebne fundusze, a w sakiewce Izdubara zaczęło być widoczne dno. Kapłan przypomniał sobie o znalezionych nie tak dawno ruinach na Bagnach Kullab, w których były jakieś podziemia. Drużyna stwierdziła, że wyruszy właśnie tam. Ale to już w następnym odcinku.

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki*

Pierwszy raz w Lemuri gracze zetknęli się z nieodłącznym elementem gier retro - porażką. W nowej szkole zwykle jest tak, że psy szczekają, a karawana jedzie dalej - jeśli coś się postaciom w grze nie uda to spowoduje to striggerowanie innych, oskryptowanych wydarzeń i fabuła pójdzie do przodu, aktywuje się jakieś aspekty postaci, czy coś. A tutaj - nie udało się, przegrali, chuj, żadnych zysków. Widać było wyraźny spadek morale, nie tylko wśród najemników, ale i samych graczy przy stole.

Jak sobie z taką porażką poradzić? Podejścia są dwa: nowoszkolne/crpg - wrócimy tutaj jak podgrindujemy level/zdobędziemy lepsze itemy i damy wówczas radę, oraz staroszkolne - ustalmy dlaczego ponieśliśmy porażkę i postarajmy się przedsięwziąć środki, żeby ograniczyć te ryzyka, które spowodowały, że nie poszło nam za pierwszym razem. Jak podejdą do tego gracze w tym wypadku? Na razie pojawiły się obie metody. Nowoszkolna: przegraliśmy przez niskie morale najemników, zwiększmy więc morale, wtedy nie przegramy (zwiększmy morale w znaczeniu mechanicznym). Trzeba przyznać, że pomysłów na podniesienie wartości bojowej zbrojnych trochę było i były nawet całkiem sensowne. Druga metoda też się nieśmiało przebija - skoro wystrzelali nas z dystansu, to może załatwmy sobie jakiś baldachim/parkan, żeby nie mogli do nas strzelać? Jak to się sprawdzi? Nie wiem, powiedzcie jak zrobiliście ten baldachim i jak go trzymacie, to ocenimy.

Trzeba przyznać, że sesja trochę się nie kleiła, z wyjątkiem emocjonującej bitwy. Najpierw widać było, że Izdubar nie jest przekonany do ataku, a potem wszyscy byli mocno zdemotywowani porażką. Dodatkowo w piach poszło większość funduszy (niemałych) zebranych w ciągu ostatnich sesji przez ekipę, więc nie można było od razu przystąpić do dalszego działania. Gracze muszą przemyśleć swoje priorytety (uwaga bez negatywnych konotacji) i zastanowić się poważnie co dalej robić. Obecna sytuacja to trochę wynik tego, że poza Izdubarem żadna postać nie ma swojej własnej motywacji, więc kiedy akurat plany kapłana Abakusa muszą zostać chwilowo odłożone na półkę - nic nie pojawia się na ich miejsce.

Zobaczymy jak dalej potoczy się historia. Czy uda się znaleźć coś w ruinach na bagnach? Jeśli nie, to drużyna znajdzie się w lekkich tarapatach finansowych i trzeba będzie improwizować coś na szybko. Do przeczytania w następnym odcinku!

* żartuję - nie korzystam z zasłonki

piątek, 6 października 2017

Upadek Lemurii. Odcinek Specjalny. Upadek domu Abakusa.

Wydarzenia opisane poniżej rozegrałem samodzielnie dosyć dawno temu, tak dokładnie to po sesji numer 6. Wówczas to Izdubar kompletnie bezmyślnie uczestniczył w wyrżnięciu oddziału wielkich szczurów, zupełnie zapominając, że zawarł sojusz z królem szczurów mieszkających pod świątynią Abakusa. Kilka gryzoni uciekło z pogromu i przekazało wieści, zatem alians należało uznać za zerwany. Izdubar oczywiście o tym nie wiedział, nie skojarzył pomordowanych gryzoni z królem.

Od razu po tamtej sesji stwierdziłem, że należy kuć żelazo póki gorące i zasiadłem do ustalania reakcji szczurów na akt nieświadomego (ale zawinionego) wiarołomstwa kultu Abakusa. Reakcję szczurów oczywiście wylosowałem z wcześniej opracowanej tabelki. Wyszło mi, że napadną świątynię pod nieobecność Izdubara z najemnikami, ale były też inne możliwości. Od momentu rozegrania ataku do dziś minęło sporo czasu - musiałem poczekać kilka sesji, żeby Izdubar wraz z najemnikami zniknął ze świątyni na tyle długo, żeby umożliwić akcję. W świecie gry nie minęło wcale dużo czasu, więc nie było tu jakiegoś naciągania z mojej strony. W końcu, kiedy kapłan z ekipą bawili na Bagnach Kullab, można było przystąpić do realizacji planu. Izdubar mocno się zdziwił widokiem, który zastał po powrocie.Oczywiście, jeśli okazałoby się, że sytuacja poważnie się zmieniła, albo Izdubar nie opuszczałbym świątyni przez dłuższy czas, to Król Szczurów zmodyfikowałby swój plan. Ja i tak byłbym na plusie, bo...

...przy okazji ustalania przebiegu wydarzeń poprzedzających samą walkę udało mi się stworzyć mapę stronnictw, sojuszów i antypatii panujących w podświecie Lagasz. Rezultaty tych ustaleń pojawiają się już na sesjach (chociaż gracze nie zawsze o tym wiedzą), za kulisami wrze, dzieją się rzeczy bardzo ciekawe, mam nadzieję publikować je w formie takich właśnie odcinków specjalnych.

Co do samej bitwy o świątynię:

Walka trwała 37 rund i na koniec była już bardzo żmudną turlaniną. Stwierdziłem, że jak dotrwamy do 40 rundy to zacznę rzucać na jakieś random eventy, ktoś w końcu może się zainteresuje awanturą.

Decydujące znaczenie dla takiego a nie innego przebiegu starcia miał brak zaskoczenia. Z podręcznika LL szczurołaki (więc założyłem, że szczury tym bardziej) mają 4 na 6 szans na udane zaskoczenie i to wobec ostrożnie przemieszczających się postaci. Stwierdziłem zatem, że nocny atak na niczego niespodziewające się kapłanki ma szansę zaskoczyć je w 5 na 6 przypadkach. Ale to nie był jeden z nich, wypadło 6. Takurtum zdążyła założyć swoją płytę, co znacząco utrudniło zadanie szczurom. To pokazuje jeden z problemów staroszkolnych mechanik - walka z wysokopoziomowym i dobrze opancerzonym przeciwnikiem (dużo HP, dobre AC) to żmudne obieranie go z hapeków jak ziemniaka. Widać tutaj przewagę OD&D nad późniejszymi edycjami - w tej edycji obie strony konfliktu mają mało HP (HD to d6, postacie nie kumulują punktów), więc punkty szybciej się kończą.

Takurtum oczywiście stworzyłem jak każdą postać, zastosowałem do niej również dupochron w postaci ST vs Death po spadku HP do 0. Przedłużyło to walkę o całą jedną rundę.

Przy systemie punktów magii zamiast slotów wysokopoziomowi spellcasterzy są jeszcze większymi kozakami niż w systemie vanciańskim - mogą kilka razy rzucać wysokopoziomowe czary, szczurom udało się wygrać tylko dzięki fenomenalnym rzutom na morale, było ogromne prawdopodobieństwo, że ich morale załamie się po którymś odpaleniu Flame Strike.

Zastosowałem regułę, że rzucenie czaru zawsze następuje na koniec rundy, więc ewentualne trafienie powoduje zawsze rozproszenie zaklęcia (i utratę PM wydanych na jego rzucenie). Uratowało to szczurze dupy kilka razy.

Ilość napastników biorących udział w ataku ustaliłem losowo, biorąc pod uwagę przedziały liczebności podane w podręczniku.

Przechodząc do samej bitwy:

Ordre de bataille:

Świątynia Abakusa:
Takurtum, C 9, STR 10, DEX 12, CON 14, INT 10, WIS 10, CHA 4, HP 51, AC 2, uzbrojona w Buławę +1
Biblina, F 0, AC 3, HP 5

Królestwo Szczurów:
Szczurołaki (4), AC 7, HP: 11, 9, 7, 7
Gigantyczne Szczury (21), AC 7, HP: 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1
Szczury (30), AC 7, HP: 1 każdy


Król Szczurów zastanawiał się długo, co zrobić w odpowiedzi na tak oczywiste wiarołomstwo jak wyrżnięcie oddziału jego poddanych przez Izdubara. Co prawda sam prawdopodobnie zerwałby alianse gdyby tylko miało to się okazać korzystne, ale jednak czuł się wyraźnie zdradzony. Zgodnie ze swoją szczurzą naturą postanowił odpowiedzieć przemocą na przemoc, ale nie z otwartą przyłbicą, a z zasadzki, ciosem w plecy.

Ostatecznie stwierdził, że uderzy tam, gdzie się go nie spodziewają, czyli bezpośrednio na świątynię Abakusa. Oczywiście bez ostrzeżenia i pod osłoną nocy. Wysłał stałych szpiegów, aby donosili mu kiedy wiarołomny Izdubar opuści chram ze swoimi zbrojnymi. Chciał zemsty, ale nie był głupi, zdawał sobie sprawę ze swoich sił i nie chciał ryzykować. To ma być pełny sukces. Rozesłał też wici do mieszkańców lochu, którzy byli w dobrych relacjach ze szczurami. Ci odpowiedzieli jednak, że dość mają własnych problemów. Raz kozie śmierć, wysłał więc również posłańca do swych wrogów, licząc na poprawę stosunków za cenę części łupów zdobytych w rajdzie na chram. Przeliczył się jednak - posłaniec został zjedzony żywcem. Trudno, życie pod ziemią jest trudne i brutalne. Szczury musiały sobie radzić same.

W końcu zwiadowcy donieśli - noc zapadła, a Izdubara nie ma, w przybytku zostały tylko główna kapłanka i akolitka. Czas nadszedł. Król wyznaczył grupę uderzeniową - czterech swoich poruczników, oddział wojowników i hordę pomniejszych sług. Dowództwo powierzył najsilniejszemu z poruczników.

Armia szczurów zakradła się do klapy prowadzącej do świątyni. Zachowywali się bardzo cicho - jak na szczury przystało, ale było ich dużo i coś poszło nie tak - klapa klapnęła głośno, kapłanki się obudziły. Takurtum zobaczyła kilkadziesiąt złowrogich oczu, zamknęła się więc w swoim pokoju wraz z Bibliną. Nie było czasu na wielkie przygotowania, starczyło go akurat na to, żeby zapalić większe światło i wdziać zbroję, to samo nakazując nienawykłej do walki akolitce. Chwilę po zapięciu ostatniej sprzączki, szczury wpadły do środka.

Czterech szczurołaków zostało przezornie z tyłu, na młodą akolitkę uderzyła czwórka wojowników, a na kapłankę fala zwykłych szczurów. Takurtum spróbowała wezwać mocy Abakusa aby ten spopielił wrogów w swym gniewie (czar Flame strike), ale dotkliwe ukąszenia drobnych zębów wytrąciły ja z koncentracji i nic z tego nie wyszło. Biblina została groźnie pokąsana, nie udało jej się odpowiedzieć tym samym i już po chwili padła zagryziona przez olbrzymie gryzonie. Takurtum ponownie wezwała boskiej mocy, tym razem skutecznie - jej gruba zbroja zatrzymała zęby napastników. Zaryzykowała przy tym, bo skierowała strumień boskiego ognia na ogarniające ją szczury, licząc się z tym, że sama też zostanie poparzona. Ryzyko się jednak opłaciło - kolumna świętego ognia zabiła wszystkie gryzonie, parząc jednak również kapłankę (32 damage). Reszta szczurów nie przelękła się jednak pokazu mocy, na co Takurtum po cichu liczyła (udany test morale).

Niemniej jednak napastnicy stracili w płomieniach ponad połowę swoich sił - żeby nie ryzykować spadku morale wśród szczurzych wojowników kierownik zarządził atak samych szczurołaków i ruszył na jego czele w dym jaki pozostał po odpaleniu cudu. Kapłanka tymczasem stwierdziła, że przeczeka nawałę ciosów i spróbuje poprosić Abakusa o uzdrowienie. Udało jej się wywołać dwa cuda pod rząd (Cure Serious Wounds, za pierwszym razem +8, za drugim aż +13 HP, szczurołaki nie były w stanie dobrać się do ciężko opancerzonej kapłanki).

Walka ze szczurołakami trwała do czasu, kiedy kapłance udało się zabić jednego z nich - reszta się wycofała, do walki ruszyły wielkie szczury, jeden z nich też został z miejsca zabity. Pomimo bardzo niepomyślnego obrotu wydarzeń, szczury utrzymały zapał do walki (udany test morale). Trzy pozostałe szczurołaki stwierdziły, że trzeba przedsięwziąć jakieś środki, żeby wyeliminować Takurtum zanim wyrżnie wszystkich wojowników - ruszyli więc do pozostałych sal świątyni w poszukiwaniu broni dystansowej lub czegokolwiek czego można by użyć jako pocisków. Stracili sporo czasu, ale nic nie znaleźli (ad hoc uznałem, że mają 2 na 6 szans, poszukiwania zajęły k6 rund, wypadło 6).

Wojownicy w tym czasie dogryzali powoli kapłance uniemożliwiając jej ponowne przyzwanie boskich mocy. Za trzecim razem jednak jej się udało - słup ognia spopielił kolejne szczury i przypiekł kapłankę (17 damage), gryzonie nie przelękły się jednak (sukces na morale). Co więcej - udało się przywołać płomienie drugi raz z rzędu! Kolejne szczury poległy zwęglone (23 damage), ale nie cofnęły się (fenomenalne rzuty na morale). Kolejny słup ognia się nie pojawił, Takurtum udało się za to leczenie (CSW, +12 HP). Kapłanka spróbowała jeszcze raz przywołać ogień, ale dotkliwe ukąszenia jej do uniemożliwiły (w sumie dostała 8 damage). Na tym prawie skończyły się jej zapasy magii. Trzeźwo oceniając sytuację stwierdziła, że spróbuje się poddać powracającym z poszukiwań szczurołakom. Te jednak pragnęły krwi pomimo ciężkich strat (rzut na reakcję, uznałem, że zdziesiątkowane szczury na 6-12 przyjmą kapitulację, wypadło 4).

Walka rozgorzała na nowo. Takurtum skupiła się na biciu buławą, zachowując ostatki mocy na ewentualne leczenie. I wychodziło jej to znakomicie. Szczury ją lekko podgryzały, ale kapłanka położyła trupem pięć z nich. Reszta była jak w amoku i nadal atakowała (znowu udany test morale). W końcu osłabiona wieloma drobnymi ukąszeniami postanowiła podjąć próbę leczenia. Nie udało się i to przypieczętowało jej los - ostatnie sześć wielkich szczurów w końcu przełamało jej opór i rzuciło do gardła. Takurtum padła i już się nie podniosła. Niedobitki korpusu ekspedycyjnego Króla Szczurów wzięły ze sobą jej zwłoki w pełnym pancerzu, magiczną broń i wszystko co dało się wynieść (szczególnie - zawartość skarbca). Zniknęli w podziemnym tunelu chwilę przed tym kiedy cały chram zaczął płonąć, podpalony przez użyte wcześniej przez kapłankę słupy ognia. Dowódca wyprawy znikając w przejściu podrzucił jeszcze na górze przygotowaną wcześniej glinianą tabliczkę z napisem „śmierć wiarołomcom!”. 

Świątynia Abakusa w Lagasz przestała istnieć.

środa, 4 października 2017

Wyjątkowi bohaterowie, ale nie tak niezwykłe zagrożenia

Bez zbędnych wstępów - kol. Kuglarz wydał sobie grę. W zasadzie to nie sobie (a przynajmniej nie wyłącznie), tylko nam - graczom. Produkt nazywa się Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia (lub odwrotnie) vel Outstanding Heroes & Extraordinary Threats, w skrócie OHET.

Krótką książeczkę przeczytałem jeszcze kiedy została wypuszczona na DTRPG w wersji testowej, teraz dostępna jest jej pełna wersja, z grafikami i co nie tylko. Niedawno miałem okazję zapoznać się z grą nie tylko teoretycznie, ale i w praktyce prowadząc sesję. Nie mam ambicji pisania pełnoprawnej recenzji, pozwolę sobie więc na pewne uproszczenia.


Mechanika jest oparta na dwóch głównych źródłach: Freeform/Universal RPG oraz The Black Hack, a zatem pośrednio również na D&D. Zasady są proste jak szczanie - sześć klasycznych atrybutów, z których każdy może przyjąć jeden z trzech poziomów (niski, przeciętny, wysoki), koncepcja postaci, czyli krótki opis, odpowiadający mniej więcej dedekowemu poziomowi (im więcej słów w opisie tym potężniejsza postać) plus specjalne zdolności klasowe. Klas jest sześć, każda z nich ma jeden dominujący atrybut, łapiecie schemat? Wraz z dodawaniem kolejnych słów do koncepcji klasy zyskują kolejne zdolności. Nie ma ich specjalnie dużo ani nie są oryginalne, ale ta gra nie próbuje w żadnym swoim aspekcie być na siłę oryginalna.

Kapłani, Magowie i Bardowie mają oczywiście dostęp do czarów. Tutaj pojawia się jedna rzecz, która mi się nie podoba - niepotrzebnie połączone zostały dwa system - vanciańskie sloty i konieczność wykonania testu, aby rzucić czar. Teoretycznie Koncepcja rośnie szybciej niż poziomy w dedekach, więc liczba zaklęć powinna się zwiększać w niezłym tempie, ale i tak mam wrażenie, że jest to niepotrzebne osłabianie postaci czarujących. W końcu bohaterowie są Wyjątkowi.

Całość zasad oparta jest na prostym rzucie k6 (ew. 2k6, ale o tym zaraz) i odczytaniu wyniku z jednej tabelki, w której mamy sześć możliwych rezultatów, będących odpowiedzią na zamknięte pytanie zadane przez gracza („Czy...”). Mamy dwa wyniki proste („tak” i „nie”), dwa niosące dodatkowe powodzenie lub dołożenie postaci, której i tak coś nie wyszło („tak i..” oraz „nie i...”) oraz dwa oznaczające sukces z komplikacją i porażkę z jakimś światełkiem w tunelu („tak, ale...” oraz „nie, ale...”). Wszystkie testy wykonują gracze kierujący postaciami, ale prowadzący imprezę też może sobie czasem rzucić, żeby sprawdzić, czy coś się stało.

W walce gracze rzucają odpowiednio, czy ich postacie trafiły przeciwnika i czy udało im się uniknąć trafienia. Przeciwnicy również mają swoje koncepcje liczone ilością słów opisu, dzięki którym wiemy, czy są silniejsi, czy słabsi od postaci. Mamy też pancerz działający zupełnie jak w Black Hack, czyli zużywający się wraz z trafieniami, odnawiający się po zakończeniu sesji.

Wszystkie rzuty wykonuje się na trzech poziomach trudności: łatwym (rzucasz 2k6, wybierasz wyższy wynik), przeciętnym (samotna k6) i trudnym (2k6 i bierzesz niższy wynik). Oczywiście, prowadzący może stwierdzić arbitralnie, że jakiś test jest bez sensu, bo z automatu się uda albo jest tak absurdalnie trudny, że nie wyjdzie na sto pro.

Doświadczenie zdobywa się i wydaje w ramach jednej sesji, wszystko co niewydane przepada. Gracze sami decydują kiedy dostają expa, ordynując sobie utrudnienia do wykonywanych testów.

Całość jest napisana bardzo przystępnie i nie stwierdziłem, żeby brakowało jakiejś zasady potrzebnej do gry. Parę rzeczy mogło zostać wytłuszczone w tabelach na końcu (zarabianie i wydawanie doświadczenia, nagrody), ale układ jest raczej czytelny.

Jak się w to gra?

Poprowadziłem jedną sesję w setiingu Upadku Lemuri, ale raczej niestandardową - gracze wcielili się w mieszkańców Podświata Lagasz, potwory knujące jak zaszkodzić paskudnym ludziom na powierzchni. Bohaterowie to Jaszczurczy Kapłan Seta, POTĘŻNY Żaboczłek (taki wojownik, tylko z dodatkową możliwością dalekich skoków), Mroczny Nefilim (czyli mag) i, najbardziej niestandardowy - Sługa Pajęczej Królowej, czyli wielki pająk (taki z chodzeniem po ścianach i paraliżującą trucizną). Trochę pomieszałem w klasach, wymagało to kilku minut namysłu, ale zadziałało dobrze. Jeśli ktoś ma chęć to można bardzo łatwo grzebać w rolach, w które wcielają się gracze.

Jak już wspominałem - system magii podszedł mi tak sobie, żeby więc postacie czarujące nie odstawały od reszty wprowadziłem dla nich uproszczenie - rzucenie czaru wymagało tylko testu, bez konieczności korzystania ze slotów. Stwierdziłem, że będzie to lepiej pasować na potrzeby jednostrzału, gdybym miał zamiar prowadzić kampanię prawdopodobnie zostałbym przy slotach, żeby czarownicy nie zdominowali rozgrywki. W wypadku mojej sesji natomiast akcja mogła płynąć wartko, a kapłani i mag mogli być przez cały czas aktywni.

Tylko dwa z możliwych sześciu wyników testu kończą temat, reszta wymaga wymyślania konsekwencji. I to jest to, co napędza całą grę. Co chwila test się nie udaje, albo udaje z komplikacjami i akcja gna do przodu jak szalona, nie dając chwili wytchnienia. Nie trzeba mieć zbyt dużo, żeby zacząć grę, tak naprawdę wystarczy jedna lokacja i paru grubo zarysowanych beenów, resztę rozkręcą gracze swoimi pytaniami.

Nie muszę dodawać, że częściowe przesunięcie odpowiedzialności za fabułę na graczy skutkuje tym, że gra idzie w bardzo nieoczekiwanym kierunku. Nasza rozgrywka zaczęła się w Wielkiej Świątyni Seta, a potem to już poszło. Oczywiście - do powierzchni się nawet nie zbliżyli, za to zostali przepędzeni ze świątyni przez Wielebnego Kobrę, który kazał im czekać na Czarny Świt, zantagonizowali plemię świnioludzi zajmujące świątynię Lewitującego Kamiennego Oka o Czterech Źrenicach przerywając ich grilla, starli się w opuszczonych kanałach z dwoma nadzwyczaj twardymi kainitami (to takie lemuryskie krasnoludy, nie mylić z krwiopijcami z kryzysem egzystencjalnym), a potem, w jaskiniowym korytarzu prawie polegli w walce z Rycerzem Chaosu na Niebieskim Smoku (strzelającym błyskawicami, a jakże). Pod drodze zahaczyli jeszcze o miasto żaboludzi, gdzie oddali należną cześć Matce Musze i jej kapłanom hodującym larwy na własnych spasłych brzuchach. Łapiecie klimat, prawda?

Poszczególne elementy świata były wymyślane przez wszystkich, ciągłe kminienie komplikacji bardzo napędzało wyobraźnię, dawno nie miałem takiego flow.

Bohaterowie naprawdę są wyjątkowi. Tylko trzy możliwe poziomy trudności testu sprawiają, że nawet rzeczy bardzo trudne są możliwe do dokonania, więc zagrożenia, przed jakimi stają PC nie są aż tak niezwykłe. Przyzwyczajony do staroszkolnych mechanik spodziewałem się pogromu w starciu z rycerzem i smokiem, a tu zaskoczenie - pancerniaka udało się zabić, a smoka oślepić, chociaż było blisko, żeby trzy z pięciu postaci poległy. Ciągle pojawią się komplikacje działań postaci, ale bardzo rzadko trafia się kompletny fakap.

Exp potrafi płynąć strumieniem szerokim, ale bardzo nierównym - zależy to bardzo mocno od gracza. Jeden z uczestników zarobił ledwie kilka punktów w ciągu 3 godzin gry, a inny nastukał ich w tym czasie prawie 20. Być może zagrała tu pewna nieśmiałość w stosowaniu tej mechaniki i z czasem gracze by się rozkręcili. Mechanika przydzielania expa zdecydowanie sprzyja odważnym, gracze bardziej zachowawczy (żeby nie powiedzieć - kunktatorscy) mogą rozwijać się wolniej. Zachodzi też stare jak gry zjawisko „kiszenia bonusa”, a ponieważ wszystkie pedeki trzeba wydać przed końcem sesji to nagle okazuje się, że w ostatnim starciu ciułany exp jest wydawany szerokim gestem na powtarzanie nieudanych testów. Sprzyja to zdecydowanie widowiskowym finałom - ciekawe.

Jak wygląda książka? Nie jestem specjalistą, więc poprzestanę na mi się podoba/nie. Otóż - nie podoba mi się. Bo zawsze wolę stylistykę czarno-białą, to jest dla mnie klimat erpegów i chciałbym, żeby tak zostało. Natomiast próbując być obiektywnym - obrazki są spoko, w większości spójne, nie ma wrażenia poskładania ich z przypadkowych deviantartów. Tyle, że nie wywołują u mnie żadnych emocji. Najfajniejsza grafika trafiła na okładkę (można ją zobaczyć na wstępie). Tyle.

Do czego OHET się nadaje? Na pewno znakomicie pasuje do jednostrzałów - prosta mechanika i bardzo uproszczone statystyki postaci pozwalają błyskawicznie ruszyć do akcji. Z prowadzeniem długich kampanii mógłby być ten sam problem co z Black Hackiem - bardzo uproszczona mechanika dawałaby zbyt mało możliwości. Ale tylko zgadywanka, musiałbym taką kampanię rozegrać, żeby ocenić. Ale krótkie kampanie - świetny pomysł. A czy OHET nadaje się do rozgrywania sandboksa? ktoś mógłby zapytać. Tak, nadaje się - w ten właśnie sposób zagraliśmy. Fabuła sama się napędzała za pomocą konsekwencji, reszta leciała z głowy i do tego tylko dwa spotkania losowe, z czego jedno wymyślone ad hoc z abstraktu. Czyli podsumowując - można nieśmiało założyć, że OHET nadaje się do wielu rodzajów rozrywki.

Czy polecam? Tak - dobra i minimalistyczna mechanika wielofunkcyjna. 

czwartek, 28 września 2017

Czarny Krzyż. Post mortem.

Jeśli czytaliście moje relacje z kampanii Czarnego Krzyża, to zapewne rzuciło się wam w oczy, że ciągle narzekam. Nie ma co się dziwić, przyjąłem dosyć karkołomny modus operandi dla organizacji tej kampanii, zakładając, że będę ją prowadził w większości przypadkowym graczom na evencie poświęconym w dużym stopniu jednostrzałom i z dużą rotacją graczy nie do końca zainteresowanych sandboksami i retrogamingiem. Było fajnie, ale na dłuższą metę to nie mogło się udać, więc postanowiłem dokonać terminacji Czarnego Krzyża w obecnym kształcie. Nie będę się powtarzał, motywy mojej decyzji zawarte są po trochę we wszystkich relacjach z pięciu sesji, które do tej pory się odbyły, odsyłam do linku na początku.


Oczywiście, nie oznacza to końca przygody z OD&D, ta kampania utwierdziła mnie w przekonaniu, że to doskonały system do prowadzenia takich gier, jakie mi się obecnie podobają. Wolę to jednak robić w ramach prawdziwej, regularnej kampanii z graczami wiedzącymi na co się piszą. Mam nadzieję do końca roku odpalić taką grę.

Co będę zatem robił na kolejnych edycjach Hiperpega? Mam zamiar przetestować parę mechanik, które czekają na swoją kolej: Metamorphosis Alpha, która bardzo mnie zachęciła do gry po coperniconowej sesji u Sejiego; Tunnels & Trolls, Fudge, który czeka na swoją kolej od przed wojny, może czasem coś bardziej mainstreamowego, jak Conan Modiphiusa. Na razie (wczoraj) zacząłem od kuglarzowego OHETa, jak się zbiorę może podzielę się wrażeniami, albo nawet napiszę pełną recenzję.

A ponieważ na początku miałem naprawdę mocną fazę na Czarny Krzyż, to naprodukowałem do niego sporo materiału. Szkoda, żeby leżało to w szufladzie, postaram się więc w najbliższym czasie publikować kolejne kawałki settingu, w miarę ich opracowywania do formy nadającej się do pokazania światu. Nie będzie z tym dużych problemów, bo od razu pisałem z myślą o publikacji modułu, ale muszę wszystko jeszcze przejrzeć. Oczywiście - na koniec wszystko złożę w zgrabnego pdfa i wrzucę ku powszechnej uciesze. 

Trzymajcie rękę na pulsie spraw, wkrótce pierwsze materiały.

niedziela, 10 września 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 9. Nastały ciężkie czasy.

Kampania lemuryjska nabiera tempa. Co więcej, weszła w pełni w fazę samonapędzającą się: wątków jest dużo, zaczynają się ujawniać połączenia pomiędzy nimi, gracze są w nie zaangażowani i sami wiedzą co chcą robić dalej. Jest to podobne do tego, co opisuje Robert w Dziedzictwie Ungernów - kompetentnie poprowadzony i zagrany (do tanga trzeba dwojga) staroszkolny sandboks po przekroczeniu masy krytycznej staje się samowystarczalny, nawet nie trzeba nic dorzucać do pieca. Żeby osiągnąć ten stan potrzeba jednak kilku sesji rozbiegu, stąd niektórzy niecierpliwi mają błędne wrażenie, że taka gra to bezsensowne łażenie i tłuczenie potworów.

Tak jak pisałem ostatnio - głównym bohaterem kampanii jest Izdubar (już trzeci poziom!) i wszystkie ciekawe wątki właśnie jego dotyczą. Inni po prostu za rzadko się pojawiają, żeby odcisnąć swoje piętno na kierunku, w jakim zmierzają przygody.

Ponownie miała miejsce tylko jedna walka (nie liczę mikrostarcia z latającymi mrówkojadami), ale za to mordercza. Gracze ciągle nie wykształcili w sobie instynktu do uciekania przed zagrożeniem, ufni w liczebność najemników stają do walki z każdym spotkanym przeciwnikiem. Skończyło się znowu masakrą zbrojnych, ale i pierwszym w tej kampanii zgonem postaci gracza. Pechowo trafiła na Piotrka, dla którego to była pierwsza sesja w Lemuri, w dodatku niecałą godzinę po rozpoczęciu gry, mam nadzieję, że się od tego za bardzo nie zniechęci.

O ile na początku rozdawałem pedeki dopiero po zakończeniu sesji, to teraz robię to po zakończeniu każdej „przygody”, czyli po powrocie do Punktu Światła.

Dokładny przebieg choroby likantropii nie jest opisany w Labyrinth Lord, opracowałem więc własne zasady. Póki co, przypadłość ta nie jest aż tak uciążliwa.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi (już nie tak bardzo) białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne, teraz nieco oddalające się)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Barduck (Piotrek), kainicki woźnica, niezbyt roztropny i w dodatku pechowy awanturnik, który zginął w pierwszej walce z bagiennymi czerwiami
D 1, STR 12, DEX 9, CON 9, INT 8, WIS 6, CHA 12, HP 8, AC 1

Telmid (również Piotrek, po śmierci Barducka), ubogi jubiler z wioski na Bagnach Kullab (nic dziwnego, że ubogi, co on tam miał do roboty?), brzydki jak noc wioskowy siłacz, który przyłączył się do drużyny chcąc zwiedzić trochę świata
F 1, STR 14, DEX 12, CON 13, INT 8, WIS 13, CHA 6, HP 8, AC 1

Oraz najemnicy Izdubara:
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15, DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Ubarum, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Sin-Magir, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Atab, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami

a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo fizycznej słabości, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna

I. Plotki.

1. W dzielnicy Lagasz położonej wokół świątyni Isztar podobno bezpowrotnie giną ludzie.
2. Nie należy się zapuszczać nad mgliste wody jeziora Suw-Parisi położonego na północny zachód od Bagien Kullab. Wiele osób przepadło porwanych przez Królową Jeziora. Niektórzy wracali, ale nigdy potem nie byli już sobą.
3. Ostatnimi czasy żaboludzie mieszkający na Bagnach Kullab stali się niespokojni i atakują okoliczną ludność. Ich stolica znajduje się w sercu południowej części moczarów.
4. Na zachód od Bagien Kullab leżą Białe Błota - dziwna kraina pokryta trującym i parzącym szlamem. W pogodne dni widać wznoszącą się nad tą krainą wielką czarną skałę.

II. Miejsca.

Bagna Kullab, wioska nad jeziorem na bagnach, wioska Szibalamok (zwana Chrząszczowicami), Lagasz.

III. Wydarzenia.

Po ostatnich wydarzeniach nastąpiło kilka przetasowań w składzie. Skaaag wraz ze swoimi najemnikami wrócił do Lagasz, z nimi poszła Liwir Esagil, która postanowiła założyć własny oddział i nie dała się przekonać Izdubarowi do pozostania z nim (znaczy: awansowała na F 1). Do wioski na bagnach dotarł za to Ardusin z dwójką swoich zbrojnych oraz nowopoznanym kolegą - kainitą Barduckiem. Wobec braków kadrowych Izdubar przeprowadził rekrutację wśród mieszkańców wioski na bagnach. O dziwo - skuteczną, drużynę zasiliło sześcioro lokalnych lekkozbrojnych.

Do znalezionych poprzednim razem ruin mieli wyruszyć o poranku. Noc minęła spokojnie, jeśli nie liczyć dziwnego snu Izdubara, który chodził w nim po wielkim i gęstym tropikalnym lesie, a obudził się z dziwnymi rozcięciami na opuszkach palców. Zarost też chyba mu urósł bardziej niż zwykle.

Nic to jednak, wyruszyli na bagna. Nie uszli jednak zbyt daleko, po 3 godzinach od wymarszu dostrzegli zbliżające się do nich podłużne kształty czające się tuż pod powierzchnią bajora. Spodziewali się spotkać coś w rodzaju wija napotkanego podczas pierwszej wizyty na bagnach i nie przeliczyli się. Postanowili przyjąć bitwę, ustawili formację i starli się z trzema wielkimi robalami. Tym razem nie poszło tak łatwo jak poprzednio.


Bitwa była zacięta, a podsumować ją można jednym słowem - rzeź. Poległo pięciu najemników, w tym Luga - najwierniejszy zbrojny Ardusina, który towarzyszył mu od pierwszej sesji. Zginął też Barduck, do cna wyssany z krwi przez nienasyconą paszczę wielkiego stwora. Izdubar robił co mógł biegając i lecząc Kamaela i Barducka porwanych przez czerwie, ale nie mógł być wszędzie na raz. Jednego robala udało się przepłoszyć, dwa w końcu padły brocząc plugawymi płynami z licznych ran. Kamael rozpruł zwłoki i w jednych znalazł przetrawioną dłoń ludzkiego szkieletu z pierścieniem na palcu.

Cóż było robić, wyprawa skończyła się zanim się na dobre zaczęła. Odtrąbiono odwrót do wioski. Na miejscu ze smutkiem przyjęto wiadomość o śmierci braci, synów i mężów (wszystkie walczące kobiety przeżyły), ale więcej było w tym ponurego fatalizmu niż lamentu. Mieszkańcy wioski znali trudy życia na bagnach. Poległym zorganizowano zbiorowy pogrzeb w przeznaczonym do tego bagnisku za wioską. Izdubar dołożył się do uroczystości i zebrał przy okazji kilka lokalnych plotek. Opowieścią o krótkiej wyprawie zainteresował się Telmid, lokalny siłacz i postanowił przyłączyć się do ekipy. Był biedny jak mysz świątynna, dostał więc wyposażenie po poległym Sisutrosie. Izdubar poczuł, że Abakus obdarza go jeszcze większą łaską (znaczy: awansował na 3 poziom).

Drużyna postanowiła odpocząć do rana i podjąć kolejną próbę. Życie zweryfikowało jednak ich plany.

W nocy drużyna zbudziła się nagle. Izdubar dostał drgawek, zaczął toczyć pianę z ust i ewidentnie przechodził przemianę w stwora nie będącego człowiekiem. Kamael próbował go związać, ale Izdubar rozrastał się w zastraszającym tempie, rozerwał część lin, a resztę pociął nowowyrośniętymi pazurami. Zarówno ekipa jak i wszyscy mieszkańcy wioski przerażeni dali dyla do kamiennej wieży na jeziorze. Stamtąd obserwowali dalszy rozwój wypadków.

Izdubar tymczasem czuł się dziwnie, ale dobrze. Nie był w stanie się komunikować, ani formułować skomplikowanych myśli, ale mniej więcej rozumiał co się dookoła niego dzieje. Czuł ciekawość. Wkrótce zaczął testować nowe umiejętności - biegał dookoła wioski, jednym susem wskoczył na dach jednej z chat.


Drużyna z przerażeniem patrzyła na widowisko - trzeba było spojrzeć prawdzie w oczy - Izdubar stał się tygrysołakiem, takim jak nieszczęśnik spotkany ostatnio w twierdzy Alinjasza. Mieli dylemat co z nim zrobić - spróbować poskromić, zostawić jak jest, a może zabić? Jeden ze starszych mieszkańców wioski stwierdził, że to straszna choroba i tylko wysoko postawiony kapłan będzie w stanie ją uleczyć. Izdubar tymczasem zmęczył się, zwinął w kłębek na dachu chaty i zasnął.

Obudził się o poranku w strzępach swojego odzienia. Mniej więcej pamiętał wydarzenia poprzedniej nocy. Reszta ekipy była jednak bardzo nieufna wobec jego zapewnień, że nic mu nie jest. Ostatecznie jednak najemnicy stanęli po stronie swego kierownika, postanowiono więc na razie zostawić temat, ale trzymać na podorędziu mocne liny, na wszelki wypadek. A przy okazji zmienić plany - zamiast do ruin wyruszyli prosto do Lagasz, Izdubar stwierdził, że Takurtum na pewno coś poradzi na jego stan.

Ominęli z daleka twierdzę Alinjasza (Izdubar mógł być tam różnie odebrany w świetle ostatnich wydarzeń) i w trzy dni stanęli na granicy bagien, gdzie opuścił ich przewodnik. Po drodze nie wydarzyło się nic szczególnego, spotkali jedynie dziwne stwory wyglądające jak latające, opierzone mrówkojady. Podczas drugiego spotkania z nimi zaatakowały bez dania racji Telmida, ale nie poczyniły szczególnych strat.

Pod koniec dnia, po wyjściu na step drużyna trafiła do otoczonej kamiennym murem wioski Szibalamok, zwanej przez naszych asów Chrząszczowicami - nazwa nie była nadana bez kozery, bo pod wieżą stanowiącą centralny punkt osady rzekomo mieściły się lochy, w których mieszkają święcące w ciemnościach chrząszcze. W wieży mieszka jednak czarownik, który sam zajmuje się tymi owadami i nie wpuszcza nikogo do środka. Kamael próbował się dostać do wieży, ale został odesłany przez odźwiernego, który na koniec uraczył go jeszcze plugawym słowem (Reakcja: 2, Kamael ma wybitnego pecha do relacji społecznych, co nie powinno dziwić przy jego poziomie Charyzmy).

Przenocowali w wiosce i kolejnego dnia dotarli do Lagasz. Wszyscy ruszyli do świątyni Abakusa, mając nadzieję, że Takurtum będzie w stanie poradzić coś na stan Izdubara. Tylko Ardusin wyczuł pismo nosem i uderzył od razu do świątyni Isztar, gdzie dowiedział się, że Izdubar prawdopodobnie został zarażony chorobą zmiennokształtnych, którą może wyleczyć jedynie wysoki kapłan z głównej świątyni Isztar.

Tymczasem reszta, z Izdubarem na czele, dotarła do świątyni Abakusa. Spalonej do gołej ziemi.

Rozpytując okolicznych mieszkańców dowiedzieli się, że kilka dni wcześniej wybuchł wielki pożar, który strawił chram i wiele okolicznych domostw. Nie wiadomo co stało się z kapłanką. Izdubar z miejsca wynajął 30 robotników, którzy odgruzowali teren. Nie znaleźli śladów Takurtum, ale odgrzebali glinianą tabliczkę, na której wyryty był napis „Śmierć wiarołomcom”. Co to mogło znaczyć? Kto posądził kapłanów Abakusa o zdradę?

Udało się również odgruzować zejście do podziemi. Izdubar ciągle liczył na to, że znajdzie tam Takurtum, która mogła schronić się przed pożarem, ale lochy pod świątynią były puste. Ekipa poszła do królestwa szczurów licząc na zasięgnięcie tam języka. W odpowiedzi dostali jednak dzirytem w twarz. Izdubar chciał rozmawiać z rzecznikiem Króla Szczurów - Skittnikiem, ale jedyne co usłyszał zza ciężkich mosiężnych drzwi to - ponownie - „śmierć wiarołomcom!” wypowiedziane nieznanym mu, niskim głosem.

W tym miejscu zaczęły się mnożyć teorie. Może ktoś przejął władzę nad Królestwem Szczurów? Izdubar był przekonany, że to kapłani Isztar poróżnili kult Abakusa z jego sprzymierzeńcami. Na pewno miało to związek z zaginięciami w okolicach tamtej świątyni!

W poszukiwaniu dowodów ruszyli dalej w lochy. Natrafili na pięciu Kainitów, którzy o dziwo od razu rozpoznali Izdubara Żabobójcę, którego pamiętali z libacji w swojej osadzie. Nie byli jednak zbyt pomocni - nic nie wiedzieli, a nie chcieli się mocniej angażować ze względu na pogłębiający się konflikt z żaboludami.

W jednym z zagruzowanych korytarzy ekipa natrafiła na pajęcze sieci, a w nich zaplątany jakiś obiekt. Okazało się, że to ucięta głowa Takurtum! Izdubar skorzystał z dopiero co poznanych mocy i przemówił do zagnieżdżonych w pobliżu pająków w ich języku. Dowiedział się, że głowę dostały od „futrzastych” mieszkających w pobliżu. Czy chodziło o szczury? 

W końcu ekipa opuściła loch z głowami pełnymi pytań i wątpliwości...


czwartek, 24 sierpnia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 8. Powrót na bagna.

Po dłuższej przerwie powróciliśmy do przedpotopowej Krainy Dwóch Rzek. Tym razem gracze pierwszy raz od czasu pierwszej sesji wyściubili nosy za miasto. I od razu gra nabrała tempa.

Specyfiką tej kampanii jest duża rotacja graczy. Jak policzyłem, przez 8 sesji przewinęło się dziesięcioro postaci, przy czym tylko Izdubar pojawia się regularnie (7 na 8 sesji). W związku z tym okazuje się, że nasza gra to w zasadzie przygody Izdubara, reszta PC ma znaczenie drugoplanowe, pojawiają się, potem znikają na parę sesji, znowu wracają, ale nie mają swojej agendy, ich motywacje zostają gdzieś w cieniu i nie wpływają specjalnie na to, w którą stronę pójdzie kampania (wyjątkiem jedna sesja bez Michała). Izdubar natomiast zawsze jest motorem napędowym gry. Mnie to bardzo cieszy, granie z Michałem jest prawdziwą przyjemnością, zawsze z ochotą wyglądam kolejnej sesji. Z całym szacunkiem, ale to miła odmiana po różnych męczybułach, szczególnie z ekipy z Nowego Świata.

Historia, jak to w staroszkolnej piaskownicy, poszła w nieoczekiwaną stronę - głupia sprzeczka ze zbrojnymi i ekipa wyruszyła na wojnę z żaboludźmi, zamiast do podziemi zamku. Eksplorując bagna Kullab odkryli ruiny, które kiedyś umieściłem na mapie i trzeba było wymyślać na bieżąco co tam w zasadzie się mieści. Zresztą, jeśli poszliby do podziemi twierdzy Alinjasza (może to będzie mój Blackmoor?) to też bym musiał improwizować, nie sądziłem, że nowe plotki wypędzą ich z bezpiecznego miasta.

Wszystko zaczęło się od tego, że postanowiłem dodać nowy dungeon w okolicy, bez szczególnego namawiania graczy, żeby tam poszli. Dalej to już strumień wydarzeń - wylosowanych i wymyślonych ad hoc. Żywa ilustracja tezy, że fabułą jest to co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem i zakończeniem sesji. O ile eksploracja podziemi Lagasz była interesująca, to jednak nieco statyczna. Teraz gra dostała trochę więcej dynamiki.

Ponieważ skończyły się plotki z poprzedniego rozdania, dodałem nowe, przy czym tym razem nie losowałem ich w całości, tylko obudowałem wokół wydarzeń, które miały już miejsce (tajemniczy nocny atak węża w świątyni Abakusa), poprzednich plotek, co do których miałem pewność, że zapadły w pamięć graczom (polowanie na jaszczury na pustyni - uznane przez graczy za quest na pierwszej sesji), albo miejsc znanych graczom (twierdza Alinjasza).

Gracze mieli dużo szczęścia, że przeżyli, jak zawsze w Dziczy. Izdubar po raz kolejny otarł się o śmierć. Tym razem uratował go dupochron, który dodałem na początku, czyli Save vs Death w wypadku gdy hapeki spadają do 0. W ten sposób nadal zachowaliśmy czyste konto w temacie zgonów PC. Nie jest to jednak wynik mechanicznych udogodnień, tylko ostrożności postaci: Save vs Death zastosowałem do tej pory tylko dwa razy.

Wprowadziłem zróżnicowanie współczynnika Morale najemników. Teraz każdy oddział ma k6+4+CHA bonus kierownika. Do tej pory przyznawałem je w stałej wysokości, zależnej od rodzaju najemnika, tak jak podano w Labyrinth Lord.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D 1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Oraz najemnicy Izdubara:
Liwir-Esagil, , F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15, DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica

a także Skaaaga:
Amare, F 0, DEX 11, HP 6, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Lugulbanda, F 0, HP 2, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Silili, F 0, DEX 7, HP 5, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Ninbanda, F 0, DEX 6, HP 4, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była handlarka
Nin-Kagina, F 0, DEX 14, HP 2, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, były leśnicza
Nammu, F 0, DEX 7, HP 2, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była garbarka
Sabita, F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, była cyrkowczyni
Jajebie, F 0, DEX 7, HP 3, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojny, były rybak, obiekt kpin całej drużyny
Inkiszusz, F 0, HP 4, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojny, zabity przez zmiennokształtnego

I. Plotki.

1. Po ulicach Lagasz pełzają wielkie węże i mordują mieszkańców. Oczywiście, tylko w biednych dzielnicach, bogaci sobie radzą ze swoimi prywatnymi armiami.
2. Wielmożna Anagalszu zaginęła na pustyni podczas łowów na wielkie jaszczury gdzieś na północny wschód od Lagasz. Cała jej drużyna została wycięta w pień, lecz jej ciała nie odnaleziono.
3. Twierdza Alinjasza została zaatakowana, plugawe stwory wylazły z podziemi, okazało się, że pod fortecą mieszczą się obszerne korytarze.

II. Miejsca.

Lagasz, Twierdza Alinjasza, Bagna Kullab i ruiny na nich położone.

III. Wydarzenia.

Po ostatniej przygodzie Izdubar znowu został sam, kompania gdzieś się rozpłynęła, a Musa został wysłany jako posłaniec świątyni Abakusa z jakąś trywialną misją. Niedługo jednak trwał odpoczynek, bo spod ziemi wychynęli Skaaag i (niewidziany od przedwojny!) Kamael.

Ekipa siadła w szynku i zaczęła gromadzić plotki. Szybko ustalono, że nasi zawodnicy wrócą do położonej na Bagnach Kullab Twierdzy Alinjasza, która podobno została zaatakowana z podziemi. Zebrano zapasy, zaciągnięto 9 nowych najemników (wydając najpierw górę kasy na rekrutację) i wyruszono na zachód. Kapłanka Takurtum z trudem ukrywała radość, że kłopotliwy adept wyrusza w delegację.

Podróż na bagna upłynęła bez ciekawszych zdarzeń. Wykuta w czarnej skale twierdza stała na miejscu. Wewnątrz było więcej niż zwykle zbrojnych, zwabionych wieściami (prawdziwymi, jak się okazało) o ataku na fort. Część z nich była ranna. Ekipa rozlokowała się na dziedzińcu i zaczęła węszyć za nowymi informacjami. Doszło do pyskówki z jakimiś zbrojnymi (reakcja: 2), którzy ponieśli straty w starciu z żaboludami na bagnach, a Izdubar i Skaaag próbowali ich przekonać (bezskutecznie) o swoich przewagach w wojnie z tymi stworami. Nasi zawodnicy stwierdzili, że pokażą niedowiarkom jak się tępi płazy i postanowili o poranku wyruszyć na bagna, zamiast do podziemi twierdzy.

Ale do poranka było jeszcze dużo czasu. W środku nocy na dziedzińcu twierdzy powstało jakieś zamieszanie. PC zainteresowali się tematem i dołączyli do tłumu gapiów. Jeden ze zbrojnych leżał na ziemi targany konwulsjami i toczył pianę z ust. Po chwili jego paznokcie zaczęły zmieniać się w pazury, a na twarzy pojawiło się owłosienie. Tłum nie za bardzo wiedział co z tym zrobić, inicjatywę przejęła więc drużyna. Kamael spróbował magicznie uśpić nieszczęśnika, ale nie przyniosło to rezultatu. Nefilim spróbował więc bardziej konwencjonalnej metody i spróbował zioma ogłuszyć. Też się nie udało, co więcej - zmieniający postać człowiek ocknął się i wobec stosowania przeciw niemu przemocy - ruszył do walki.

Skaaag nakazał atak swoim najemnikom (jeden się złamał), do akcji wkroczyli też postronni zbrojni. Dwójka najemników drużyny zginęła w ciągu chwili, do akcji wkroczyli więc Skaaag i Izdubar. Ten drugi pechowo stał się celem ataku zmiennokształtnego i szybko został wyłączony z akcji cudem tylko unikając śmierci. Zbrojni i najemnicy (oraz ich fragmenty) latali na wszystkie strony, ale w końcu udało się zabić bestię. Z wewnętrznej twierdzy wyszedł sam Alinjasz w towarzystwie swojej gwardii i zbadał zwłoki za pomocą srebrnego sztyletu. Orzekł, że to bardzo niebezpieczny zmiennokształtny.

Izdubar wyleczył swoje rany, o poranku pochowano poległych w kryptach wykutych w skale na zewnątrz twierdzy (zginęło troje z nowych najemników). Zgodnie z zapowiedzią - ekipa ruszyła na moczary w poszukiwaniu plugawych żaboludów, wcześniej przysposobiwszy przewodnika (mieli ciągle w pamięci błądzenie podczas pierwszej wizyty). Przewodnik wspomniał o ruinach miasta na północnym zachodzie, tam więc skierowano kroki.

Niedługo po wymarszu drużyna natrafiła na dwa wielkie pająki czające się w sieci w zagłębieniu terenu. Udało się je zaskoczyć, Kamael uśpił oba, reszta je zaciukała. Wśród sieci znaleziono złoty naszyjnik. Przewodnik opowiedział, że takie pająki nazywa sie „czarnymi wdowami” lub „wdoworobami”, rozpoznać je można po białej plamie w kształcie klepsydry na odwłoku.


Niedaleko dalej, drużyna zauważyła wystające z bagniska dziwne sanie. Udało się je wyciągnąć liną, okazało się, że są zaprzężone w dwa szkielety wielkich ryb. Ku rozczarowaniu wszystkich, nie znaleziono żadnych prezentów.

Kolejne dwa dni upłynęły na spokojnym marszu. Inaczej było jednej nocy - koło obozu przemaszerowało sześć trzymetrowej długości jaszczurów. Całe szczęście, nie zainteresowały się drużyną i zniknęły w mroku.


Pod koniec trzeciego dnia od wymarszu z twierdzy, ekipa dotarła do ruin. Okazało się, że jest to miasto z białego marmuru, mocno nadgryzione zębem czasu, pochłonięte przez bagno i porośnięte roślinnością. Noc spędzili pod murem, następny dzień poświęcili na eksplorację. Wśród kilkunastu jeszcze trzymających się budynków nie znaleźli prawie nic ciekawego.

Prawie - w zalanej wodą piwnicy stojącego na środku gmachu natrafili na podwójne metalowe drzwi. Oba skrzydła były idealnie dopasowane i nie dały się otworzyć. Wzbudziły wielkie zainteresowanie drużyny, ostatecznie rozmontowali kawał muru dookoła, aby przekonać się, że oprócz drzwi jest tam również metalowa ściana wpuszczona w glebę. Dalej nie byli w stanie się dostać.

Przed gmachem znajdowała się studnia. Zaglądając do środka nasi zawodnicy dostrzegli, że tuż nad poziomem błotnistej breji na dnie znajduje się wejście do korytarza biegnącego w kierunku centralnego gmachu. Opuścili Kamaela na linie, ten stwierdził, że od studni odchodzi kamienny korytarz zakręcający w lewo.  Na razie nie zdecydowali się na jego zbadanie. 

Drużyna spędziła spokojną noc w ruinach i o poranku wyruszyła na północ, do wioski, z której pochodził ich przewodnik. Dotarli tam bez przeszkód. Sioło leżało nad brzegiem jeziora, składało się z drewnianych domów na palach i wieży z białego kamienia, która służyła miejscowym za magazyn i schron na wypadek ataku bagiennej fauny. Ekipa postanowiła zastanowić się co dalej. Izdubar ponadto musiał odbyć poważną rozmowę z Liwir Esagil, która poznała wojaczkę na tyle dobrze, że zapragnęła odejść i założyć własny oddział (znaczy - awansowała na pierwszopoziomową Fajterkę).