Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 18 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 2. Przeszłości i przyszłości ślepiec nie widzi.

For summary in English scroll down.

Kontynuujemy kampanię w OD&D. Ostatnio była Dzicz, dziś jest Loch. Oraz trochę Miasta. PC poznają sporo wiadomości o świecie. Jakich dokładnie? Poniżej opisano. Komentarz - pod przebiegiem wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10, CON 9, HP 4, AC 15/4) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Metrycha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Periala (N-W, STR 7, AC 15/4, HP 2) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Hekate (N-W, STR 11, DEX 11, AC 15/4, HP 6) - zginęła w eksplozji jeńców z Kotliny Mgieł
Idaus (N-M, STR 3, AC 15/4, HP 1)

Plotki:
1. Na środku nurtu rzeki, w pobliżu Zamku Kepoi poławiacze raków widzieli zatopiona wielką muszlę, a w niej chował się potężny mężczyzna z brodą.
2. Kilka miesięcy temu nad Zamek Kepoi nadeszła straszna burza, wiele piorunów uderzyło w domy, ale żaden z nich nie został uszkodzony. Za to w każdym domu trafionym piorunem kobieta zachodziła w ciążę.
3. Kamień do budowy tanaisyńskich miast i fortów w Koban pochodzi prawie w całości z handlu z tubylcami z Kotliny Mgieł. Sprzedają go bardzo tanio, a nikt nie wie gdzie mają kamieniołomy.
4. Las Kurhanów zamieszkuje dziwny i niebezpieczny lud - niby ludzie, ale chodzą bez ubrań, cali są pokryci tatuażami. Zazdrośnie strzegą dostępu do lasu, a przewodzą im podobno potężni czarnoksiężnicy. 

I. Wydarzenia.

Po ostatnich wydarzeniach o naszej ekipie zrobiło się trochę głośniej na mieście, przypałętała się więc do nich trójka okolicznych niespokojnych dusz, chętnych do wzięcia udziału w przygodzie. Drużyna stwierdziła, że skoro w mieście stoi tyle pustych domów, to zadekują się w którymś, po co mają płacić za gospodę. Wybrali dogodny budynek, wysprzątali go, zawiesili zasłony i kupili podstawowe sprzęty do spania. Kiedy zapadła noc do środka weszła z ulicy mała dziewczynka w czerwonym płaszczyku z kapturem. Przedstawiła sie jako Diomeda, nie była zbyt rozmowna, ale upierała się, że ekipa nie może tu zostać, bo ktoś już tu mieszka i ona właśnie do tego kogoś przyszła. Nasi zawodnicy zgodzili się opuścić lokal, ale próbowali szpiegować dziecko, żeby dowiedzieć się co robi w budynku. Nie przyniosło to rezultatu, po chwili dziewczynka wyszła i ruszyła w kierunku zamku. Teriklos podążył za nią kryjąc się po kątach i ustalił, że Diomeda udała się do uczonej Berenike, która mieszka w okazałym domostwie wraz ze swoimi dziećmi.

W tym czasie reszta ekipy zeszła do piwnicy lokalu zobaczyć co przeoczyli przy pierwszym przeszukiwaniu. Dzięki magii Zenona odkryto zaczarowane drzwi w jednej ze ścian, ale nie udało się ich żadnym sposobem otworzyć. Po wizycie Diomedy w piwnicy unosił się słodki i duszący roślinny zapach. Zenon poszedł porozmawiać o nim z lokalnym zielarzem Filemonem, ten po zapachu orzekł, że to musi być owoc drzewa lotosu, rośliny w Tanais uważanej za legendarną, a tutaj rosnącej po lasach i bagnach. Nie trzeba dodawać, że za owoce lotosu alchemicy płacą zawrotne sumy, bo ich zastosowanie jest wielorakie, zależnie od sposobu przygotowania.

Na razie nasi zawodnicy zostawili temat tajemniczego domostwa, przenieśli się do innego domu w pobliżu i naszykowali wyprawę do lochu napoczętego ostatnim razem. O poranku weszli w podziemia. Tym razem otworzyli drugie drzwi w pierwszej sali, ale korytarzem doszli do kraty, której nie byli w stanie podnieść, więc zawrócili. Wrócili do sali z pustym ołtarzem, przeszli dalej i idąc długim korytarzem trafili na koniec śladów hieno-ludzi. Urywały się w połowie tunelu, bez żadnego wyjaśnienia skąd przybyły potwory. Idąc dalej zobaczyli, że od pewnego miejsca kurz na podłodze wygląda jakby został zamieciony brudną szmatą.

Korytarz kończył się salą, w której ekipa została zaskoczona przez wielką, żółtawą amebę atakującą spomiędzy kamieni w ścianie. Zdzielony kijem stwór podzielił się na dwa, ale ostatecznie został przepędzony ogniem. Niestety, w walce zginęły dwie towarzyszki ekipy, przeżarte kwasem stwora. Wyjście z sali było zamknięte kratą, którą na razie zostawiono w spokój.

Drużyna wycofała się, żeby wyleczyć rany i pochować poległe przyboczne w kamiennych kryptach pod miastem (jest tam mnóstwo miejsca).

Kolejnego dnia powrócili do lochu. Wzięli ze sobą pilniki i zabrali sie za opracowanie pierwszej znalezionej kraty. Po godzinie piłowania jeden z prętów ustąpił pozwalając na przejście dalej. Za kratą natrafili na drzwi, a za nimi salę z kolejnymi drzwiami. Pomimo rozmontowania zamka i usilnych prób wyważenia, wrota nie chciały ustąpić. W trakcie prób otwarcia z dziurki od klucza zaczęły wychodzić wielkie pająki. W dużych ilościach na raz. Ekipa się przestraszyła, rzuciła w drzwi flaszką z olejem i uciekła. Pajęczaki nie zajęły się ogniem, ale też ich nie goniły.

Wobec oporu ruszyli w drugą stronę. Zainteresowało ich zamurowane przejście, które postanowili powoli rozebrać. Po długiej pracy wybili otwór na tyle duży, żeby dało się przejść dalej. Przeszli kawałek korytarza, a tam - kolejne zamurowane przejście. Ponownie - wzięli się do demontażu. Zaczął im się ukazywać obiecujący widok - drzwi i dwie zachęcające nisze w ścianach.

Nie dane im jednak było dowiedzieć się, czy w niszach kryją się skarby, bo od strony głównego korytarza zagadnęło ich kilku brodatych mężczyzn, którzy pojawili się znikąd i nie mieli ze sobą żadnego źródła światła. Mówili niby w tym samym języku, ale jakoś dziwniej, jakby w jakimś archaicznym dialekcie. Ich przywódca przedstawił się jako Volkhard, powiedział, że weszli do podziemi pod miastem i zabłądzili, a teraz szukają wyjścia. Zenon fortelem skierował ich w kierunku „pajęczych drzwi”, licząc na to, że tam polegną. Zawodnicy łyknęli przynętę, ale drużyna po dłuższej dyskusji postanowiła pójść za nimi, żeby się upewnić.

Nagle! Z ciemności na idących na przedzie najemników wyskoczyli brodacze z bluźnierstwami na ustach („toście tak nas pokierowali?!”) i mieczami w dłoniach. Sprawa skończyła się szybko, bo Zenon błyskawicznie posłał ich w objęcia Morfeusza. Ponownie - razem z pierwszą linią najemników.

Brodaczy związano i wzięto się do przesłuchiwania przywódcy. Był nawet skłonny do współpracy (reakcja: 12) i zeznał, że weszli do podziemi w mieście Naissus i poszukują Gwidona Złodzieja, który ukradł Złotą Strzałę ze świątyni Apolla. W Naissus jest teraz 742 rok po Podziale, czci się tam Dzeusa, Hadesa, Apolla i innych bogów, nie słyszeli o Wywyższeniu, Meropis ani Tanais. Powiedział też, że porozmawiali z człowiekiem (?), który mieszka za „pajęczymi drzwiami” i opowiedział im, że drużyna chodzi po lochu i dokładnie wszystko zapisuje, więc nie mogło być mowy o przypadkowym sprowadzeniu ich na złą drogę. Kiedy dowiedział się, że trafili do delty kolonizowanej przez Tanaisyńczyków to stracił rozum i zaczął wykrzykiwać, że lepiej było mu umrzeć, teraz jego dusza jest zgubiona. Próbował się zabić uderzając głową o ścianę, ale został powstrzymany i ogłuszony. Ekipa próbowała przesłuchać również jednego z szeregowych brodaczy, ale z podobnym skutkiem.

Postanowiono więc zabrać jeńców na górę. Zostali umieszczeni w piwnicy domu zajętego przez naszych zawodników. Spróbowano jeszcze ich przesłuchiwać, ale nic specjalnie interesującego nie udało się z nich wyciągnąć.

Wobec tego ekipa ruszyła w miasto. Byli szczególnie zainteresowani spotkaniem z uczoną Berenike, ale od jej gospodyni (?) uzyskali tylko obietnicę, że jeśli uczona będzie zainteresowana spotkaniem, to pośle po nich do karczmy. Zadekowali się więc tam i zaczęli zbierać informacje. Szło im całkiem nieźle (dowiedzieli się m. in., że tubylcy mają jakieś tabu związane z deltą i nie wchodzą tutaj pod żadnym pozorem), ale Berenike nie stawiła się do nocy. Anaksymander został więc w gospodzie na noc, żeby nie przegapić spotkania, a reszta wróciła na komnaty.

Przywitał ich zaniepokojony najemnik, który czekał na nich na ulicy. Coś dziwnego działo się z jeńcami. Nasi zawodnicy pośpieszyli czym prędzej do zaimprowizowanego loszku i znaleźli pojmanych brodaczy leżących na posadzce bez czucia, z ich uszu wydobywał się żółtawy dym. Obudzili Volkharda, ale nie był w stanie prowadzić rozmowy, jego oczy zaszły bielmem i z nich również sączył się dym. Zenon zaczął łapać dym do słojów, stwierdzając że to na pewno dusze pojmanych z nich uciekają.

Drużyna stwierdziła, że nic nie wymyśli na razie, trzeba poczekać na mądrzejszych. Zostawili więc pojmanych tak jak byli, ustawiając tylko warty, tak aby ktoś ciągle pilnował jeńców i poszli spać.

W nocy domem targnęła seria eksplozji.

Cały dom pełny był żółtego, gryzącego dymu. W czasie wybuchu wartę pełniła Hekate i niestety nie przeżyła eksplozji. Po chwili przybiegli gwardziści z garnizonu, ale widać takie wypadki już się wcześniej zdarzały, więc drużyna dostała jedynie opierdol, żeby więcej nie sprowadzać tubylców do miasta.

Ekipa stwierdziła, że przynajmniej sprzeda resztkę sprzętu pozostałą po poległych najemnikach i jeńcach. Za zarobione pieniądze wynajęli jeszcze dwóch Weteranów i zaczęli myśleć o kolejnej wyprawie.

Kolejna przygoda - już wkrótce.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Bardzo ciekawa sesja. W komentarzu pod poprzednim raportem zdradziłem, że nie wykonałem specjalnie dużo prepu przed rozpoczęciem kampanii. To prawda, ale w zasadzie częściowo - nie oblekłem w słowo pisane wszystkiego co chodziło mi po głowie, ale miałem (mam) wszystko dobrze przemyślane pod kątem, nazwijmy to kosmologiczno-filozoficznym. Kiedy pojawia się konieczność odpowiedzi na pytania, których nie przewidziałem wprost - nie mam najmniejszego problemu, żeby zmyślić na poczekaniu coś, co będzie spójne z wizją świata.

OD&D nie jest systemem, w którym dobrze sprawdzają się mało liczne pierwszopoziomowe ekipy, postanowiłem więc dać każdemu PC po jednym przybocznym N-M (lokalsi, którzy szukają przygody). Jak to się sprawdziło? Dwójka z nich już poległa, został ostatni, który ma STR 3 i HP 1.

Po raz pierwszy miałem okazję zastosować ideę języków światopoglądowych. Brodacze spotkani w podziemiach mówili dziwnie z punktu widzenia PC, ale dogadali się z ziomem zza pajęczych drzwi, który rozpoznał „swoich” (chociaż nadal nie wiadomo kim jest, nawet nie ma pewności, że jest człowiekiem).

Pozwalam na powtarzanie rzutów przy próbach otwarcia drzwi. Owszem, oznacza to, że któraś z kolei próba zakończy się sukcesem. Ale w Lochu najważniejszym zasobem jest czas. Każde podejście to jedna tura, czas płynie, światło się wypala, może się okazać, że przypałęta się ktoś, z kim trzeba będzie się tłuc. Podobnie z rozebraniem zamurowanej ściany - proszę bardzo, tylko to zajmie sporo czasu, nie wiadomo co się w międzyczasie stanie.

Wyjątkiem są kraty: zakładam (na razie i roboczo), że jeśli ich podniesienie się nie uda, to znaczy, że jest za ciężka dla ludzi i podnieść się nie da, choćby próbować ad mortem defecata. Trzeba poszukać sposobu. Tym razem test podnoszenia kraty zarządziłem ad hoc jako rzut procentowy na sumę STR wszystkich próbujących podnieść (nie więcej niż 3 osoby na raz).

Pomysł na lotos o różnych zastosowaniach wziąłem oczywiście z Whitelion, chociaż sama koncepcja pochodzi (równie oczywiście) z mitologii greckiej, stąd jej inkorporacja do settingu.

Najważniejszym narzędziem bojowym pierwszopoziomowej drużyny jest oczywiście M-U ze Sleepem. Schody zaczynają się, kiedy ekipa natrafia na stwora, którego uśpić się nie da.

Kolejna przygoda - w styczniu.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 2.

Zeno, Teriklos and Anaximander decided to stay in Kepoi Castle for a while. They took one of the abandoned houses for their own. At night a little girl (called Diomeda) in a red hood visited them and said that the house is already occupied and they must move. After being evicted they spied on the girl and found that she is an accomplice (possibly even a daughter) of Berenice the Scholar. They also found a magic door in the basement visited by Diomeda, but were not able to open them. They tried to learn about strange smell left in the basement and were told that it could be the scent of legendary Lotus tree, which fruits can be brewed into various potions.

PCs undertook another delve into the Kepoi Castle dungeon. They fought a yellowish amoeba-like creature which could by defeated only by fire and it’s acid killed two of PC’s henchmen. The deceased were buried in stone crypts beneath the abandoned city.

In another delve the party cut through a portculis and entered a new part of the dungeon. They found a mysterious door which could not be opened. They took their time to try, but few dozens of large spiders came out of the keyhole and scared PCs away. They found some walled up corridors and demolished them. During the work they were interrupted by strange bearded men. They were not hostile, but Zeno decided to antagonize them with the strange “spider-door” dwellers. It didn’ go well and eventually the men ambushed the party. They were all knocked unconcious by Zeno’s Sleep spell and interrogated by PCs. Their leader - Volkhard - revealed that they come from the city of Naissus and entered underworld there in pursuit of Guido the Thief, who had stolen the Golden Arrow from the temple to Apollo. In Naissus they worship many gods: Zeus, Hades and Apollo among others. As it turned out they calculate their time in similar way, but hadn’t heard about the Ascension of Meropis which marks year-zero for Tanaisians. The captives went mad when they learned that they are within the Delta of Three Rivers. They claimed that their souls are now damned and no further conversation was possible.

The party took their captives out of the dungeon. They tried to contact Berenice the Scholar, but she refused to talk to them (for now). There was something wrong with the prisoners - they completely lost consciousness and started emitting a yellow smoke from their orifices. At night they all exploded killing Hekate who guarded them.

The party engaged another two Veterans and started organizing a new delve.

I allow PCs to repeat their attempts to open door in a dungeon. It means that eventually they succeed, but during a delve the time is the most important resource, so the longer they try, the more likely it is to encounter something nasty, not to mention the use of lighting.

I used an ad hoc ruling to check whether PCs were able to lift a portculis - they rolled percentage dice with the target number being STR sum of all characters approaching the attempt. That roll could not be repeated - if the portculis is to heavy to be lifted, it can be opened only by other means.

Since we have only three main characters  and OD&D is not a forgiving game for small parties I joined one N-M volunteer retainer for each PC free of charge. Two of them died during this game. The third one has STR of 3 and 1 HP...

The adventure shall continue soon.

List of previous episodes:

Further reading:

poniedziałek, 11 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 1. Usiądziemy, nic nie zjemy i dalej ruszymy.

For summary in English scroll to the bottom.

Za nami pierwsze spotkanie w ramach nowej kampanii. Grupa awanturników przybywa do kolonizowanej od kilkudziesięciu lat przez Tanaisyńczyków krainy Koban na zachodnim wybrzeżu Morza Mazandarany. Czym się tam zajmują? Poniżej opisano. Komentarz - pod przebiegiem wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Meticha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)

Plotki:
1. W spokojne noce, spod Zamku Kepoi słychać jakby dźwięki piszczałek.
2. Avidia, córka baron Spuriusa z Zamku Lindinis jest potężną Nekromantką.
3. Nocami osady Tanaisyńczyków są atakowane przez demoniczne wilki. Namiestnik Anaxos wyznaczył nagrodę za ich głowy.
4. Mało kto zapuszczał się głęboko w Bagna Bladych Świateł na północy, ale ci, którym udało się wrócić opowiadali o fantastycznych skarbach i ruinach zatopionych w mokradłach.

I. Wydarzenia.

Był 2 marca roku 742 po Wywyższeniu Meropis. Do portu Derbent wpłynął niewielki statek. Z jego pokładu zeszło na ląd kilkanaście osób, wśród nich trzech awanturników, których ambicje sięgały dalej niż zasiedlenie wolnego kawałka żyznej ziemi w delcie trzech rzek. Rzucili okiem na latarnię morską, fort położony na wzgórzu na drugiej stronie rzeki i ruszyli na agorę. Na początek się rozdzielili: Teriklos poszedł pomodlić się do swojej patronki Temidy, której posąg standardowo umieszczony był w świątyni Ateny; Zenon zaczął rozglądać się za gospodą; Anaksymander poszedł zaś wypełnić swoją misję. Udał się prosto do namiestnika Anaxosa, żeby wręczyć mu list, który przywiózł z Tanais. Wylegitymował się jako członek gildii posłańców i stanął przed samym namiestnikiem. W zapieczętowanej kopercie musiały być dobre wiadomości, bo zadowolony namiestnik wręczył posłańcowi sakiewkę, a w niej 60 złotych lun.

Ekipa spotkała się później na agorze. Jeszcze przed zmrokiem postanowili rozpytać o poszukiwanego Arystotelesa. W mieście rezydowało dwóch potężnych magów: Czarownik Teofrastos i Wielki Nekromanta Gorgos. Ten pierwszy przyjął ekipę na kolacji, ale kiedy usłyszał imię Arystotelesa - natychmiast wyrzucił ich za drzwi bez dania racji. Drugi zaś (rezydujący w latarni morskiej) przegnał ich precz już spod drzwi i kazał nigdy nie wracać. Co takiego nawywijał Arystoteles, że okoliczni magowie nie chcieli o nim słyszeć? Drużyna odwiedziła jeszcze alchemika i kartografkę, ale oni nic o zaginionym magiku nie wiedzieli.

Przy okazji jednak posłuchano plotek. Ekipę zainteresowała informacja o nekromantce z Zamku Lindinis. Dowiedzieli się tyle, że to gdzieś na zachodzie, postanowili więc wyruszyć o poranku.

Wymaszerowali z miasta i wzdłuż rzeki dotarli do zalesionych wzgórz. Tam trafili do dużej wioski drwali, w której praca w drewnie trwała dzień i noc. Rozpytali o okolicę, Zamek Lindinis, Arystotelesa i demoniczne wilki atakujące osady, ale nie dowiedziawszy się niczego specjalnie ciekawego postanowili jeszcze wyruszyć na północ i zbadać tajemniczy, stumetrowy obelisk z czarnego kamienia, nazywany Gwizdkiem, ze względu na otwór na szczycie. Inspekcja nie wykazała żadnych wejść w nienaturalnie gładkiej powierzchni ani źródeł magii. Ekipa zawinęła się więc z powrotem i spędziła noc w wiosce.

Kolejnego ranka wyruszyli na północny zachód do kolejnej wioski drwali, zwanej Plasos. Po drodze, wśród lasu porastającego wzgórza na południu, dostrzegli czterech olbrzymów, w tym jednego z trójzębem. Tamci ich nie widzieli, uniknęli więc interakcji i odczekawszy chwilę ruszyli dalej. Na miejscu znowu niczego ciekawego się nie dowiedzieli (jakiś magik rzekomo przechodził tędy dawno temu, ale nie było żadnej pewności, że to poszukiwany mistrz Zenona), jeszcze przed wieczorem udali się więc do położonego na pobliskich wzgórzach nad Rzeką Północną fortu Abila.

Chcieli tam porozmawiać z dowódcą - Tagmatarchą Laomedonem, ale żołnierze ich wyśmiali. Na dziedzińcu stała wielka klatka, a w niej siedziała ogromna biała małpa, patrząc w dal pustymi oczami. Na jednej z wież z kolei stał trzymetrowy metalowy posąg z drzwiczkami na plecach, służący do obserwacji przedpola po zmroku (faktycznie, oczy posągu zaczęły świecić w ciemnościach, co rzekomo pozwala na widzenie jak w dzień). Ekipa zobaczyła jeszcze wychodzących z piwnic umorusanych robotników, którzy kują lochy pod fortem.

Następnego dnia wyruszyli dalej na zachód, za cel obierając sobie Zamek Kepoi, ostanie duże osiedle Tanaisyńczyków w Koban. Za nim są jeszcze tylko Zęby Tetydy - dwie bliźniacze wieże strzegące wideł trzech rzek i Kotliny Mgieł leżącej dalej na zachód.

Po całym dniu doszli w końcu do winnic i gajów oliwnych otaczających Zamek. Okazało się, że jest to wielkie i starożytne kamienne miasto, w większości niezamieszkałe. Koloniści je zajęli, ale nie wiadomo kto je wcześniej zbudował. Kepoi jest w stanie pomieścić 4 razy więcej mieszkańców niż ma obecnie, wszyscy skupili się więc w pobliżu twierdzy, reszta miasta jest opuszczona, można znaleźć tam pozostałości po dawnych mieszkańcach i - co ważniejsze! - wejścia do tuneli wydrążonych we wzgórzu. W samym zamku wszystkie wejścia zostały zaplombowane ze względów bezpieczeństwa, ale za drobną opłatą zawsze znajdzie się ktoś, kto pokaże jakieś zejście do lochu w opuszczonej części.

Drużyna przenocowała, o poranku zaciągnęła trójkę najemników i ruszyła jednym z wejść do tuneli.

W pierwszej sali trafili na wygasłe żarniki i dwoje drzwi. Majstrowali z nimi długo, ale w końcu Teriklos otworzył jedne z nich swoimi wytrychami. Za nimi był długi korytarz, którym ruszyli w ciemność. Dotarli do pomieszczenia, w którym były kolejne żarniki i kamienny ołtarz. Wchodząc uruchomili pułapkę, która dmuchnęła im w twarze popiołem i stuletnim kurzem gasząc wszystkie źródła światła. Co więcej, w kompletnych ciemnościach wyskoczyły na nich jakieś potwory i starły się z najemnikami w pierwszym szeregu. Zbrojni pomimo panującego mroku wytrzymali do czasu zapalenia świateł. Okazało się, że ekipę napadło trzech humanoidów o łbach hien. Zenon wystąpił do przodu i uśpił całe towarzystwo, razem z najemnikami.

Potwory zarżnięto, najemników obudzono. Z sali było jeszcze jedno wyjście, ale na razie uwagę skupiono na kamiennym ołtarzu. Inspekcja wykazała, że jest pusty w środku, przewrócono więc go z użyciem liny. W środku były 4 skrytki, 3 puste, ale w jednej znaleziono srebrny świecznik - pierwszy łup!

Jeden z najemników został ranny, ekipa wycofała się więc na powierzchnię.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

No to ruszyliśmy z nową kampanią. Zawsze najgorsze jest zebranie się i rozpoczęcie, teraz powinno już pójść z górki.

Gracze sami wymyślili motywacje swoich postaci, na razie na czoło wybiera się poszukiwanie Arystotelesa wprowadzone przez Zenona. Temat ustawiły dwa bardzo negatywne (dwukrotnie wypadło 2!) rzuty na reakcję derbenckich magów pytanych o losy mistrza. Co się z nim stało? Dlaczego jego imię zamyka wszystkie drzwi? To będzie przedmiotem kolejnych przygód, mamy już pierwszy z wątków do poprowadzenia.

Myślę, że na dłuższą chwilę gracze zostaną w zamku, mamy tutaj spory PoL, dobry dostęp do podziemi, widoki na skarby. Akurat tyle, żeby trochę się wzmocnić.

Przy tworzeniu postaci oprócz standardu z OD&D dodałem dwa elementy. Po pierwsze: losowanie opiekuna - jednego z dwanaściorga Tytanidów, co daje różne bonusy, ale w większości wymykające się jednoznacznemu wykorzystaniu mechanicznemu (np. przeczuwanie zmian pogody). Po drugie zaś, przeszłość postaci, którą losujemy nietypowo: PC dostaje na początek zestaw wyposażenia, wzorowany na tych stosowanych w Whitelion w Forcie Irda. Gracz musi wymyślić czym się zajmowała jego postać na podstawie tego co zostało mu z poprzedniego życia. Daję przy tym duże pole do interpretacji. Jak się sprawdziło? Na razie chyba dobrze.

Gracze nie próbowali otwierać drzwi w lochu siłą, za to wzięli się za wytrychy. Rozstrzygnąłem to rzutem 3 na 6: podstawowa szansa to 1, plusy za narzędzia i background włamywacza, jaki miał Teriklos. Jestem gapa, zapomniałem, że drzwi powinny się za nimi zamknąć, bo nie zabezpieczyli ich kolcem.

Wynajmowanie zbrojnych zrobiłem podobnie do aktualnych reguł w Lemurii - jak widać, spodobał mi się pomysł podsunięty kiedyś przez Roberta na procentowe przeliczanie wydanego złota na szansę skłonienia najmity do dołączenia do drużyny. Wprowadziłem do tego systemu parę usprawnień, ale nie będę się teraz nad nimi rozwodził, zmiany zasad opiszę w osobnym tekście. Podobnie, osobno opiszę zastosowane zasady poruszania się w Dziczy (mapa podróży - poniżej).

Klasa pancerza jak widać jest rosnąca, zupełnie jak w alternatywnym systemie z S&W White Box, ale to tylko zmiana kosmetyczna - bonusy do ataku, zarówno postaci jak i potworów, przyznawane są nieliniowo, zupełnie jak zwiększająca się szansa trafienia w zależności od poziomu w OD&D.

Po pierwszej sesji wszyscy są nakręceni na kontynuację, która nastąpi wkrótce.

Do boju!



Summary:

Amberpeak. Episode 1.

First adventure in the new campaign. Three characters (two F-M 1: Teriklos and Anaximander, M-U 1 Zeno) arrive at Derbent harbor in the land of Koban. The realm is being conquered by colonists from the city-state of Tanais. PCs try to pursue Zeno’s self-imposed quest to find his master Aristotle. They ask the locals: a Wizard and a Necromancer, who apparently had some history with the lost mage and kick the PCs out  (two snake-eyes on reaction roll in a row!). Why? Yet to be discovered.

PCs follow a rumor saying that Avidia, a daughter of a local (native) baron Spurius is a powerful Necromancer and set off west to find her. They visit two lumberjack villages (where they investigate a rumor that demonic wolves stalk colonist settlements), investigate a 300’ black stone obelisk called “The Whistle” (it looks a bit like one), spot unidentified giants prowling through the woods (and fortunately are not spotted themselves) and arrive at Fort Abila. There they meet a giant white ape kept (as a pet?) in a cage in the fort courtyard and see a 10’ metal monument with a hatch, which allows night vision. They are not allowed to speak with the fort commander.

Continuing their journey west, they arrive at Castle Kepoi - an abandoned ancient city inhabited by a dozen hundred colonists (not enough to fill even a quarter of the city). They learn of tunnels beneath the town and castle which can be accessed through the abandoned part of the city. PCs hire three mercenaries and enter the dungeon. They trigger a trap which causes a gust of ash and dust to blow out all their light sources and hence must face three hyena-headed humanoids in pitch-black darkness. The mercenaries do stand their ground and allow Zeno to cast Sleep: both monsters and men-at-arms pass out. PCs find a hollow stone altar containing a secret stash with a silver candlestick. Since one of the mercenaries is wounded, they leave the dungeon.

During the character creation process players roll two additional things: their patron Titan (minor advantages, like e.g. sense of weather changes) and their starting gear. Gear determines the PC’s past, however the players need to interpret it on their own and they are encouraged to be creative (e.g. what does it say about my past that I have a letter recommending me to the Steward?).

I use ascending AC system adopted from Swords & Wizardry White Box, however it’s just a technical amendment - to-hit bonuses are equal to to-hit chance progression as outlined in OD&D for each class and level. 

The adventure shall continue soon. 

wtorek, 5 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Kapłanki i Czarownice. Punkty magii w OD&D.

For summary in English scroll to the bottom.

Wkrótce rozpoczynamy nową kampanię w settingu Półsfer. Kampania główna będzie nosiła nazwę Bursztynowego Szczytu. Jak wspominałem mam zamiar wprowadzić kilka house rules, z których najdalej idące dotyczą systemu magii.

Zasady rzucania czarów

Każda postać rzucająca czary (w tym kapłanki czyniące cuda) może rzucić ich określoną ilość w ciągu jednego dnia. Limit czarów określony jest przez Punkty Magii (PM) postaci. Ich ilość zależna jest od poziomu postaci i wysokości Inteligencji (dla Magów) lub Mądrości (dla Kapłanów). Postać odzyskuje zużyte PM przez odprawienie odpowiedniego rytuału lub modlitwę, przy czym możliwe jest to tylko po nieprzerwanym, całonocnym odpoczynku (co oznacza, że jeśli mag czy kapłan chcą odzyskać PM, nie mogą pełnić warty w taki sposób, żeby przerwała ich odpoczynek).

Rzucenie każdego czaru wymaga wydania tylu PM ile wynosi poziom tego czaru. Postać uzyskuje dostęp do kolejnych poziomów czarów co drugi poziom doświadczenia, zgodnie z poniższą tabelą. Nie jest możliwe rzucanie czarów z poziomów wyższych niż dozwolone dla danej postaci, nawet jeśli taka postać ma wystarczającą ilość PM. Kapłan pierwszego poziomu nie może czynić cudów.

Tabela 1.
Poziom
Maksymalny poziom czarów kapłańskich
Maksymalny poziom czarów maga
1
-
I
2
I
I
3
I
II
4
II
II
5
II
III
6
IV
III
7
V
IV
8
V
IV
9
V
V
10
V
V
11
V
VI
12
V
VI
13
V
VI

Ilość PM na każdym poziomie przedstawia się tak jak pokazano w poniższych tabelach. Przy okazji przygotowałem również własne tłumaczenia tytułów dla M-U oraz C. W tym drugim wypadku tytuły są skrojone wyłącznie pod konkretny setting - tytuły w Kościele Ateny podkradłem trochę z greckiego kościoła prawosławnego, jako że cały setting ma grecki feeling. A trochę z innych źródeł. Wiem, że w paru miejscach nie odpowiada to rzeczywistej hierarchii (tj. tej w naszym świecie), ale konia z rzędem temu, kto połapie się w skomplikowanej kościelnej hierarchii pełnej tytułów honorowych i jednostek autonomicznych.



Tabela 2. Kapłani Kościoła Ateny:
Poziom
Tytuł
Punkty Magii
1
Diakon
0
2
Prezbiter
1
3
Protoprezbiter
2
4
Archimandryta
4
5
Egzarcha
6
6
Sufragan
13
7
Eparcha
23
8
Archieparcha
30
9
Metropolita
36
10
Patriarcha
45


Tabela 3. Magic-Users:
Poziom
Tytuł
Punkty Magii
1
Guślarka
1
2
Wróżbitka
2
3
Przywoływaczka
5
4
Sztukmistrzyni
8
5
Mistyczka
11
6
Magiczka
14
7
Zaklinaczka
20
8
Czarnoksiężnica
27
9
Czarownica
32
10
Nekromantka
43
11
Czarodziejka
51


Na liczbę PM ma również wpływ INT/WIS (zależnie od klasy). W wypadku cechy równej lub niższej 6 postać ma 1 PM mniej, a w wypadku jeśli odpowiednia cecha wynosi 15 lub więcej - 1 PM więcej. Ten bonus/minus dolicza się jedynie na pierwszym poziomie.

Jak łatwo się zorientować, wzór na obliczenie ilość PM jest prosty: to zsumowane wartości wszystkich slotów dostępnych na danym poziomie wg OD&D (slot 1szego poziomu daje 1 PM, 2giego dwa, 3ciego trzy itd.). Stąd progresja nie jest jednolita i zdarzają się nietypowe przeskoki.

Czary znane początkującej postaci

Każda początkująca postać zaczyna znając czary w ilości zależnej od Inteligencji (dla M-U) lub Mądrości (dla C). Resztę czarów może poznać w trakcie gry. Jak łatwo zauważyć - kapłanki nie dostają wszystkich czarów na wejściu, muszą sobie na nie zapracować w czasie gry, chociaż ich uzyskiwanie jest prostsze i tańsze niż w wypadku M-U.

Na początku postać zna czar Czytanie Magii lub Wykrycie Zła (zależnie od klasy) oraz:

Tabela 4.
INT/WIS
Dodatkowe Czary
3–8
losowo ustalony czar z 1 poziomu
9-12
wybrany czar z 1 poziomu
13-15
1 losowo ustalony i 1 wybrany czar z 1 poziomu
16-17
2 wybrane czary z 1 poziomu
18
2 wybrane czary z 1 poziomu i 1 losowo ustalony czar z 2 poziomu

Kontrowanie czarów

Za dyskusją na Inspiracjach (nie pomnę teraz pod którą notką Dziedzictwa Ungernów to było) przyjąłem rozwiązanie a’la Chainmail pozwalające na zatrzymywanie czarów rzucanych przez wrogiego Magic-Usera. Mag uczestniczący w walce może zadeklarować, że zamiast samodzielnie rzucać czar, spróbuje przeszkodzić wrogiemu magowi (lub postaci, którą podejrzewa o dysponowanie czarami) w rzuceniu jego czaru. Deklaracja powinna paść na początku rundy, jeszcze zanim okaże się, czy wrogi mag będzie w ogóle próbował czarować. Możliwa jest sytuacja, że obaj magowie zdecydują się na kontrowanie, wówczas żaden z nich nie rzuci czaru w tej rundzie. Jeśli jeden z magów nie będzie rzucał czaru, blokujący go mag traci rundę na darmo. Obrona przed czarem udaje się zawsze, kiedy kontrująca czarodziejka ma równy lub wyższy poziom niż rzucająca czar. Jeśli różnica poziomów jest na niekorzyść blokującej, wówczas Sędzia ustala szanse na skontrowanie czaru. Zazwyczaj w wypadku różnicy 1 poziomu szansa wynosi 5 na 6, zaś kiedy różnica wynosi 6 lub więcej poziomów, blokowanie jest z góry skazane na niepowodzenie. Zablokowany czar jest stracony, tak jakby został rzucony (PM zostają wydane), lecz nie wywiera żadnego efektu.


Jeśli Sędzia chce zachować pełną bezstronność, stojący po przeciwnych stronach magowie powinni zapisać swoją decyzję co do rzucania lub blokowania czaru na kartkach i ujawnić jednocześnie (w innym wypadku może to przypominać grę w papier, nożyce, kamień w sytuacji, kiedy jedna ze stron - Sędzia - podejmuje decyzję wiedząc co wybrał przeciwnik).

P.S. Informacja dla Oela: tym razem przy tabelkach najebałem się jak podupcony. Dwie godziny grzebania w kodzie strony.

Summary:

Amberpeak. Priestesses and Witches. Spell Points in OD&D.

I’ll be launching a new OD&D campaign soon (titled: Amberpeak, or Bursztynowy Szczyt in Polish, look for that tag in the future) in my Hemispheres setting. I’m planning to adopt a bunch of house rules, the most important being replacing spell slots with Spell Points (SP or PM in Polish). Each character shall have a SP number determined by level (refer to Tables 2 and 3), casting each spell shall cost SP amount equal to the spell level (i.e. a first level spell costs 1 SP, second level: 2 SP and so on). All SP regenerate after a full rest. The amount of SP shall be modified by INT (for Magic-Users) and WIS (for Clerics): +1 for an attribute greater than or equal 15 and -1 if the attribute is 6 or less. Regardless of the SP amount, a spellcaster cannot cast a spell of a level higher than indicated in original OD&D rules (refer to Table 1).

I also plan to allow Magic - Users to counter other spellcasters in a similar fashion as in Chainmail. There will be a chance of failure in countering in case the caster is of higher level than the M-U attempting to counter.

Each casting class shall start the game with Detect Evil (for Clerics) or Read Magic (for Magic-Users) spells and a number of additional random or chosen spells dependant on WIS/INT level respectively (refer to Table 4.).

Since the Hemispheres setting has an ancient Greek feel to it, I changed the titles of Clerics. Priests and Priestesses of Athena (the dominant religion among men in the setting) have now level-titles referring to Greek Orthodox Church which sounds pretty “ancient” (refer to Table 2.).