For summary in English scroll down.
Kontynuujemy kampanię w
OD&D. Ostatnio była Dzicz, dziś jest Loch. Oraz trochę Miasta. PC poznają
sporo wiadomości o świecie. Jakich dokładnie? Poniżej opisano. Komentarz - pod
przebiegiem wydarzeń.
Wystąpili:
Anaksymander (KK),
odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban
legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR
13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4
Teriklos (SB), słaby i
tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością
społeczną
F-M 1, STR
5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2
Zenon (KS), bystry
guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za
rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR
10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2
Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10,
CON 9, HP 4, AC 15/4) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Metrycha (F-W 1, STR 11,
CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M
1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Periala (N-W, STR 7, AC
15/4, HP 2) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Hekate (N-W, STR 11, DEX
11, AC 15/4, HP 6) - zginęła w eksplozji jeńców z Kotliny Mgieł
Idaus (N-M,
STR 3, AC 15/4, HP 1)
Plotki:
1. Na środku nurtu rzeki,
w pobliżu Zamku Kepoi poławiacze raków widzieli zatopiona wielką muszlę, a w
niej chował się potężny mężczyzna z brodą.
2. Kilka miesięcy temu
nad Zamek Kepoi nadeszła straszna burza, wiele piorunów uderzyło w domy, ale
żaden z nich nie został uszkodzony. Za to w każdym domu trafionym piorunem
kobieta zachodziła w ciążę.
3. Kamień do budowy
tanaisyńskich miast i fortów w Koban pochodzi prawie w całości z handlu z
tubylcami z Kotliny Mgieł. Sprzedają go bardzo tanio, a nikt nie wie gdzie mają
kamieniołomy.
4. Las Kurhanów zamieszkuje
dziwny i niebezpieczny lud - niby ludzie, ale chodzą bez ubrań, cali są pokryci
tatuażami. Zazdrośnie strzegą dostępu do lasu, a przewodzą im podobno potężni
czarnoksiężnicy.
I. Wydarzenia.
Po ostatnich wydarzeniach
o naszej ekipie zrobiło się trochę głośniej na mieście, przypałętała się więc do
nich trójka okolicznych niespokojnych dusz, chętnych do wzięcia udziału w
przygodzie. Drużyna stwierdziła, że skoro w mieście stoi tyle pustych domów, to
zadekują się w którymś, po co mają płacić za gospodę. Wybrali dogodny budynek,
wysprzątali go, zawiesili zasłony i kupili podstawowe sprzęty do spania. Kiedy
zapadła noc do środka weszła z ulicy mała dziewczynka w czerwonym płaszczyku z
kapturem. Przedstawiła sie jako Diomeda, nie była zbyt rozmowna, ale upierała
się, że ekipa nie może tu zostać, bo ktoś już tu mieszka i ona właśnie do tego
kogoś przyszła. Nasi zawodnicy zgodzili się opuścić lokal, ale próbowali
szpiegować dziecko, żeby dowiedzieć się co robi w budynku. Nie przyniosło to
rezultatu, po chwili dziewczynka wyszła i ruszyła w kierunku zamku. Teriklos
podążył za nią kryjąc się po kątach i ustalił, że Diomeda udała się do uczonej
Berenike, która mieszka w okazałym domostwie wraz ze swoimi dziećmi.
W tym czasie reszta ekipy
zeszła do piwnicy lokalu zobaczyć co przeoczyli przy pierwszym przeszukiwaniu.
Dzięki magii Zenona odkryto zaczarowane drzwi w jednej ze ścian, ale nie udało się
ich żadnym sposobem otworzyć. Po wizycie Diomedy w piwnicy unosił się słodki i
duszący roślinny zapach. Zenon poszedł porozmawiać o nim z lokalnym zielarzem
Filemonem, ten po zapachu orzekł, że to musi być owoc drzewa lotosu, rośliny w
Tanais uważanej za legendarną, a tutaj rosnącej po lasach i bagnach. Nie trzeba
dodawać, że za owoce lotosu alchemicy płacą zawrotne sumy, bo ich zastosowanie
jest wielorakie, zależnie od sposobu przygotowania.
Na razie nasi zawodnicy
zostawili temat tajemniczego domostwa, przenieśli się do innego domu w pobliżu
i naszykowali wyprawę do lochu napoczętego ostatnim
razem. O poranku weszli w podziemia. Tym razem otworzyli drugie drzwi w
pierwszej sali, ale korytarzem doszli do kraty, której nie byli w stanie
podnieść, więc zawrócili. Wrócili do sali z pustym ołtarzem, przeszli dalej i
idąc długim korytarzem trafili na koniec śladów hieno-ludzi. Urywały się w
połowie tunelu, bez żadnego wyjaśnienia skąd przybyły potwory. Idąc dalej
zobaczyli, że od pewnego miejsca kurz na podłodze wygląda jakby został
zamieciony brudną szmatą.
Korytarz kończył się
salą, w której ekipa została zaskoczona przez wielką, żółtawą amebę atakującą
spomiędzy kamieni w ścianie. Zdzielony kijem stwór podzielił się na dwa, ale
ostatecznie został przepędzony ogniem. Niestety, w walce zginęły dwie
towarzyszki ekipy, przeżarte kwasem stwora. Wyjście z sali było zamknięte
kratą, którą na razie zostawiono w spokój.
Drużyna wycofała się,
żeby wyleczyć rany i pochować poległe przyboczne w kamiennych kryptach pod
miastem (jest tam mnóstwo miejsca).
Kolejnego dnia powrócili
do lochu. Wzięli ze sobą pilniki i zabrali sie za opracowanie pierwszej
znalezionej kraty. Po godzinie piłowania jeden z prętów ustąpił pozwalając na
przejście dalej. Za kratą natrafili na drzwi, a za nimi salę z kolejnymi
drzwiami. Pomimo rozmontowania zamka i usilnych prób wyważenia, wrota nie
chciały ustąpić. W trakcie prób otwarcia z dziurki od klucza zaczęły wychodzić
wielkie pająki. W dużych ilościach na raz. Ekipa się przestraszyła, rzuciła w
drzwi flaszką z olejem i uciekła. Pajęczaki nie zajęły się ogniem, ale też ich
nie goniły.
Wobec oporu ruszyli w
drugą stronę. Zainteresowało ich zamurowane przejście, które postanowili powoli
rozebrać. Po długiej pracy wybili otwór na tyle duży, żeby dało się przejść
dalej. Przeszli kawałek korytarza, a tam - kolejne zamurowane przejście.
Ponownie - wzięli się do demontażu. Zaczął im się ukazywać obiecujący widok -
drzwi i dwie zachęcające nisze w ścianach.
Nie dane im jednak było
dowiedzieć się, czy w niszach kryją się skarby, bo od strony głównego korytarza
zagadnęło ich kilku brodatych mężczyzn, którzy pojawili się znikąd i nie mieli
ze sobą żadnego źródła światła. Mówili niby w tym samym języku, ale jakoś
dziwniej, jakby w jakimś archaicznym dialekcie. Ich przywódca przedstawił się
jako Volkhard, powiedział, że weszli do podziemi pod miastem i zabłądzili, a
teraz szukają wyjścia. Zenon fortelem skierował ich w kierunku „pajęczych
drzwi”, licząc na to, że tam polegną. Zawodnicy łyknęli przynętę, ale drużyna
po dłuższej dyskusji postanowiła pójść za nimi, żeby się upewnić.
Nagle! Z ciemności na
idących na przedzie najemników wyskoczyli brodacze z bluźnierstwami na ustach
(„toście tak nas pokierowali?!”) i mieczami w dłoniach. Sprawa skończyła się
szybko, bo Zenon błyskawicznie posłał ich w objęcia Morfeusza. Ponownie - razem
z pierwszą linią najemników.
Brodaczy związano i
wzięto się do przesłuchiwania przywódcy. Był nawet skłonny do współpracy
(reakcja: 12) i zeznał, że weszli do podziemi w mieście Naissus i poszukują
Gwidona Złodzieja, który ukradł Złotą Strzałę ze świątyni Apolla. W Naissus
jest teraz 742 rok po Podziale, czci się tam Dzeusa, Hadesa, Apolla i innych
bogów, nie słyszeli o Wywyższeniu, Meropis ani Tanais. Powiedział też, że
porozmawiali z człowiekiem (?), który mieszka za „pajęczymi drzwiami” i
opowiedział im, że drużyna chodzi po lochu i dokładnie wszystko zapisuje, więc
nie mogło być mowy o przypadkowym sprowadzeniu ich na złą drogę. Kiedy
dowiedział się, że trafili do delty kolonizowanej przez Tanaisyńczyków to
stracił rozum i zaczął wykrzykiwać, że lepiej było mu umrzeć, teraz jego dusza
jest zgubiona. Próbował się zabić uderzając głową o ścianę, ale został
powstrzymany i ogłuszony. Ekipa próbowała przesłuchać również jednego z
szeregowych brodaczy, ale z podobnym skutkiem.
Postanowiono więc zabrać
jeńców na górę. Zostali umieszczeni w piwnicy domu zajętego przez naszych
zawodników. Spróbowano jeszcze ich przesłuchiwać, ale nic specjalnie
interesującego nie udało się z nich wyciągnąć.
Wobec tego ekipa ruszyła
w miasto. Byli szczególnie zainteresowani spotkaniem z uczoną Berenike, ale od
jej gospodyni (?) uzyskali tylko obietnicę, że jeśli uczona będzie
zainteresowana spotkaniem, to pośle po nich do karczmy. Zadekowali się więc tam
i zaczęli zbierać informacje. Szło im całkiem nieźle (dowiedzieli się m. in.,
że tubylcy mają jakieś tabu związane z deltą i nie wchodzą tutaj pod żadnym
pozorem), ale Berenike nie stawiła się do nocy. Anaksymander został więc w
gospodzie na noc, żeby nie przegapić spotkania, a reszta wróciła na komnaty.
Przywitał ich zaniepokojony
najemnik, który czekał na nich na ulicy. Coś dziwnego działo się z jeńcami.
Nasi zawodnicy pośpieszyli czym prędzej do zaimprowizowanego loszku i znaleźli
pojmanych brodaczy leżących na posadzce bez czucia, z ich uszu wydobywał się
żółtawy dym. Obudzili Volkharda, ale nie był w stanie prowadzić rozmowy, jego
oczy zaszły bielmem i z nich również sączył się dym. Zenon zaczął łapać dym do
słojów, stwierdzając że to na pewno dusze pojmanych z nich uciekają.
Drużyna stwierdziła, że
nic nie wymyśli na razie, trzeba poczekać na mądrzejszych. Zostawili więc
pojmanych tak jak byli, ustawiając tylko warty, tak aby ktoś ciągle pilnował
jeńców i poszli spać.
W nocy domem targnęła
seria eksplozji.
Cały dom pełny był
żółtego, gryzącego dymu. W czasie wybuchu wartę pełniła Hekate i niestety nie
przeżyła eksplozji. Po chwili przybiegli gwardziści z garnizonu, ale widać
takie wypadki już się wcześniej zdarzały, więc drużyna dostała jedynie
opierdol, żeby więcej nie sprowadzać tubylców do miasta.
Ekipa stwierdziła, że
przynajmniej sprzeda resztkę sprzętu pozostałą po poległych najemnikach i
jeńcach. Za zarobione pieniądze wynajęli jeszcze dwóch Weteranów i zaczęli
myśleć o kolejnej wyprawie.
Kolejna przygoda - już
wkrótce.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Bardzo ciekawa sesja. W
komentarzu pod poprzednim raportem zdradziłem, że nie wykonałem specjalnie dużo
prepu przed rozpoczęciem kampanii. To prawda, ale w zasadzie częściowo - nie
oblekłem w słowo pisane wszystkiego co chodziło mi po głowie, ale miałem (mam)
wszystko dobrze przemyślane pod kątem, nazwijmy to kosmologiczno-filozoficznym.
Kiedy pojawia się konieczność odpowiedzi na pytania, których nie przewidziałem
wprost - nie mam najmniejszego problemu, żeby zmyślić na poczekaniu coś, co
będzie spójne z wizją świata.
OD&D nie jest
systemem, w którym dobrze sprawdzają się mało liczne pierwszopoziomowe ekipy,
postanowiłem więc dać każdemu PC po jednym przybocznym N-M (lokalsi, którzy
szukają przygody). Jak to się sprawdziło? Dwójka z nich już poległa, został
ostatni, który ma STR 3 i HP 1.
Po raz pierwszy miałem
okazję zastosować ideę języków światopoglądowych. Brodacze spotkani w
podziemiach mówili dziwnie z punktu widzenia PC, ale dogadali się z ziomem zza
pajęczych drzwi, który rozpoznał „swoich” (chociaż nadal nie wiadomo kim jest,
nawet nie ma pewności, że jest człowiekiem).
Pozwalam na powtarzanie
rzutów przy próbach otwarcia drzwi. Owszem, oznacza to, że któraś z kolei próba
zakończy się sukcesem. Ale w Lochu najważniejszym zasobem jest czas. Każde
podejście to jedna tura, czas płynie, światło się wypala, może się okazać, że
przypałęta się ktoś, z kim trzeba będzie się tłuc. Podobnie z rozebraniem
zamurowanej ściany - proszę bardzo, tylko to zajmie sporo czasu, nie wiadomo co
się w międzyczasie stanie.
Wyjątkiem są kraty:
zakładam (na razie i roboczo), że jeśli ich podniesienie się nie uda, to
znaczy, że jest za ciężka dla ludzi i podnieść się nie da, choćby próbować ad
mortem defecata. Trzeba poszukać sposobu. Tym razem test podnoszenia kraty
zarządziłem ad hoc jako rzut procentowy na sumę STR wszystkich próbujących
podnieść (nie więcej niż 3 osoby na raz).
Pomysł na lotos o różnych
zastosowaniach wziąłem oczywiście z Whitelion, chociaż sama koncepcja pochodzi
(równie oczywiście) z mitologii greckiej, stąd jej inkorporacja do settingu.
Najważniejszym narzędziem
bojowym pierwszopoziomowej drużyny jest oczywiście M-U ze Sleepem. Schody
zaczynają się, kiedy ekipa natrafia na stwora, którego uśpić się nie da.
Kolejna przygoda - w
styczniu.
Do boju!
Summary:
Amberpeak. Episode 2.
Zeno, Teriklos and Anaximander decided to stay
in Kepoi Castle for a while. They took one of the abandoned houses for their
own. At night a little girl (called Diomeda) in a red hood visited them and
said that the house is already occupied and they must move. After being evicted
they spied on the girl and found that she is an accomplice (possibly even a
daughter) of Berenice the Scholar. They also found a magic door in the basement
visited by Diomeda, but were not able to open them. They tried to learn about
strange smell left in the basement and were told that it could be the scent of
legendary Lotus tree, which fruits can be brewed into various potions.
PCs undertook another delve into the Kepoi
Castle dungeon. They fought a yellowish amoeba-like creature which could by
defeated only by fire and it’s acid killed two of PC’s henchmen. The deceased
were buried in stone crypts beneath the abandoned city.
In another delve the party cut through a
portculis and entered a new part of the dungeon. They found a mysterious door
which could not be opened. They took their time to try, but few dozens of large
spiders came out of the keyhole and scared PCs away. They found some walled up
corridors and demolished them. During the work they were interrupted by strange
bearded men. They were not hostile, but Zeno decided to antagonize them with
the strange “spider-door” dwellers. It didn’ go well and eventually the men
ambushed the party. They were all knocked unconcious by Zeno’s Sleep spell and
interrogated by PCs. Their leader - Volkhard - revealed that they come from the
city of Naissus and entered underworld there in pursuit of Guido the Thief, who
had stolen the Golden Arrow from the temple to Apollo. In Naissus they worship
many gods: Zeus, Hades and Apollo among others. As it turned out they calculate
their time in similar way, but hadn’t heard about the Ascension of Meropis
which marks year-zero for Tanaisians. The captives went mad when they learned
that they are within the Delta of Three Rivers. They claimed that their souls
are now damned and no further conversation was possible.
The party took their captives out of the dungeon.
They tried to contact Berenice the Scholar, but she refused to talk to them
(for now). There was something wrong with the prisoners - they completely lost
consciousness and started emitting a yellow smoke from their orifices. At night
they all exploded killing Hekate who guarded them.
The party engaged another two Veterans and
started organizing a new delve.
I allow PCs to repeat their attempts to open
door in a dungeon. It means that eventually they succeed, but during a delve
the time is the most important resource, so the longer they try, the more
likely it is to encounter something nasty, not to mention the use of lighting.
I used an ad hoc ruling to check whether PCs
were able to lift a portculis - they rolled percentage dice with the target
number being STR sum of all characters approaching the attempt. That roll could
not be repeated - if the portculis is to heavy to be lifted, it can be opened
only by other means.
Since we have only three main characters and OD&D is not a forgiving game for small
parties I joined one N-M volunteer retainer for each PC free of charge. Two of
them died during this game. The third one has STR of 3 and 1 HP...
The adventure shall continue soon.
List of previous episodes:
Further reading:
Podoba mi się ta "greckość" settingu, robi fajne wrażenie spójności w kwestii imion i nazw miast, do tego anomalia czasoprzestrzenne - nice!
OdpowiedzUsuńPrzy okazji przypomniała mi się OSR-owa gra w tym klimacie: Mazes & Minotaurs. Dają do tego spory bestiariusz z bardzo greckimi potworami - może Ci się przyda, tym bardziej, że mamy tam ascending AC i bonus to hit. Pozdrówka.
Dzięki! Z czasem przekonuję się coraz bardziej do takiej decyzji estetycznej - starożytne imiona dodają całości mitologiczno-mistyczny posmak.
UsuńM&M znam, ale jakoś specjalnie mi nie podeszło, leży więc sobie gdzieś w bibliotece DTRPG, przy Bursztynowym Szczycie nawet tam nie zaglądałem. Może kiedyś wrócę jak mi się skończą pomysły;)
A ja przejrzałem właśnie i już mam pomysły co zawinąć do kampanii. Niezłe są np. tańczący minotaur, mięsożerna chmura, olbrzym z oczami na całym ciele albo albo grotesk - sama głowa z parą rąk - z zazdrości naparza wszystkie humanoidy xD.
UsuńNiektóre ilustracje też dają radę (chociaż większość niestety w mało strawnym stylu). Ogólnie good stuff!
Grecki feeling kampanii mega spoko. Sam kiedyś o tym myślałem (podobnie jak o Mezopotamii i Nowym Świecie - great minds think alike). Polecam przy okazji taką książkę: https://bon.edu.pl/media/book/pdf/Religijnosc_starozytnych_Grekow-WL.pdf (dostępna za darmo i legalnie).
Usuń@Przemo
UsuńNo dobra, namówiłeś mnie - przejrzałem bestiariusz i faktycznie jest parę fajnych pomysłów, ale jeszcze więcej ich kryje się w samej mitologii: hekatonchejrowie, Tyfon i inne dziwaczne stwory zrodzone z jeszcze dziwniejszych związków. Chyba wezmę sobie po raz kolejny Parandowskiego z półki, tam najwięcej inspiracji znajdę;)
@Robert
A dodatkowo jakoś tak się składa, że zaczynamy nasze kampanie w podobnym czasie;)
Książka spoko, przejrzę - dzięki! Nie widać tego co prawda w raportach (nie o wszystkim chce mi się pisać), ale w kampanii pojawia się sporo motywów religijnych, np. w czasie pogrzebów z obowiązkowym obolem pod język, czy w czasie rytuałów ofiarnych odprawianych przez kapłanów.
U mnie też są takie smaczki, ale moje kampanie są akurat mocno eklektyczne - wrzucam rozmaite motywy historyczne, mitologiczne, literackie i współczesne.
UsuńA w temacie greckich wierzeń koniecznie trzeba przeczytać: Paul Veyne "Did the Greeks believe in their myths?" (oryginał po francusku, ale niestety nie znam tego języka). Jak coś to mam tę pozycję i mogę się podzielić.
Oczywiście, to raczej uczone rozkminy na temat wierzeń, a nie zbiory epickich opowieści. Polecam niejako przy okazji.
Ta kampania też jest, wbrew pozorom, bardzo eklektyczna, okaże się to kiedy PC trochę bardziej zagłębią się w świat.
UsuńO książce Veyne chyba coś słyszałem, robiąc research do kampanii pogrzebałem tu i ówdzie. Religia starożytnych Greków to skomplikowana sprawa, nie da się jej zamknąć w kategoriach współczesnej wiary (monoteistycznej)-niewiary. Na potrzeby gry przyjmuję oczywiście uproszczenia, chociaż mamy teologa w drużynie;)
Spoko przygoda, aż dziw, że nikt z PC jeszcze nie zginął.
OdpowiedzUsuńJęzyki dywizyjne też wprowadziłem, ale u mnie nie idzie wyrozumieć, co mówi ktoś z innego sojuszu ;) trzeba całkowicie zawiesić logikę i zdrowy rozsądek - na szczęście pozbyłem się powergamerów, bo zaraz by były żądania wykupu języka przeciwnej strony za XP za zabite koboldy i inne takie.
System wyważania / wyłamywania drzwi do skutku w zamian za karę czasową sam stosowałem - podobnie jak wszelkie opukiwania / gruntowne przeszukiwania korytarzy i komnat. Najłatwiej przyjąć, że zajmuje to 1 turę, rzucić na spotkanie losowe i już.
Podnoszenie spadających krat - zrezygnowałem z testów cech, o wiele lepsze wydaje mi się łączenie siły, typu: do kraty może podejść max. 3 kolesi, trzeba przyłożyć siłę przynajmniej 30.
Mieli skubani szczęście do tej pory. I szybkiego M-U, który bezbłędnie i bez wahania usypia każdego, kto się nawinie.
UsuńJęzyków światopoglądowych nie traktuję jako zupełnie osobnych - zakładam, że służą one identyfikacji swoich, ale nie są na tyle odmienne, żeby nie dało się zrozumieć co mówi ktoś należący do przeciwnej strony kosmicznego konfliktu. Z perspektywy zresztą widzę, że zapomniałem o tym, że Teriklos jest praworządny, więc powinien z miejsca rozpoznać swoich wrogów i vice versa.
Dokładnie tak robię z wszelkimi czynnościami w lochach - zajmuje to zwykle jedną turę, rzucam na encounter i tyle. W wypadku rozmontowywania ściany ustaliłem ilość tur do tego potrzebną losowo. PC mieli wielkie szczęście, że nie wypadło więcej spotkań losowych.
Z tymi kratami to mamy bardzo podobnie, tylko podchodzimy z dwóch stron. Ty najpierw ustalasz ile potrzeba do podniesienia, a potem sprawdzasz, czy PC mają wystarczającą STR, a ja najpierw zliczam STR próbujących (również max trójka) a potem ustalam ile było potrzeba rzutem procentowym.
System mierzenia czasu w lochach to jest dla mnie najfajniejsza rzecz w OD&D. Później, w kolejnych edycjach, to im się jakoś rozjechało i rozmyło. Zanim sam tak nie spróbowałem grać kompletnie nie rozumiałem, co w tym fajnego. A jednak, widok miny gracza, który się zastanawia, czy może sobie pozwolić na utratę kolejnej tury np. przy przeszukiwaniu ślepego pomieszczenia, gdy wokół mogą czaić się wędrowne potwory, potrafi wynagrodzić wszystko. ;)
UsuńNo właśnie moi gracze jakoś nie robią min, chyba lekce sobie ważą potencjalne niebezpieczeństwo, jakie może nadejść z głębi lochu. Miny robię za to ja - złośliwe, kiedy wykonuję kolejne rzuty na spotkania losowe.
UsuńA wędrujące potwory są konieczne. Bez nich robi się taki loch, jaki wyobraża sobie większość graczy nieznająca starych gier - komnata, potwory, skarby, kolejna komnata itd.
Zgadzam się, że te mechanizmy trzeba po prostu ograć samemu - lektura na sucho nie wystarczy.
UsuńNa tych paru stroniczkach zapisano w zasadzie wszystko, co jest potrzebne - wyważanie drzwi, klinowanie, nasłuchiwanie, spostrzegawczość, spotkania, zaskoczenie (i upuszczanie przedmiotów!), pościgi, pułapki... warto też raz po raz czytać te ogólniejsze rozważania Gygaxa, bezcenny jest też dodatek o rozgrywkach solo - fajne pomysły, generatory i zasady.
Moi gracze nie łyknęli za bardzo modelu Dungeon. Wolą się włóczyć po dziczy. Narzekają, że są na przegranej pozycji w lochach. Inni robili problemy z mechaniką - jak to taki wolny ruch, dlaczego automatycznie nie wykrywa się sekretów, pułapki odpalają, potwory widzą w ciemnościach, drzwi same się zamykają, przeszukanie 3 metrów ściany zajmuje 10 minut itd. Przecież to nielogiczne i niesprawiedliwe!
To jest jedna z rzeczy, które mnie zastanawiają - różnica w podejściu do modeli rozgrywki. U mnie Dzicz służy tylko do tego, żeby dostać się do Lochu, a kiedy jakiś uda się już znaleźć to siedzą w nim aż do zbadania ostatniej cegły. Chyba mocno sobie wkręcili, że w Lochu jest rodzaj skalowania poziomu trudności. Owszem, trochę jest, ale tabela potworów wędrownych z OD&D potrafi zaskoczyć i na pierwszym levelu.
UsuńW pewnym sensie jest skalowanie niebezpieczeństwa w lochu w 3LBB, ale dosyć zabójcze - 66,6% szans, że wylezie coś z głębszych poziomów, czyli tabel 2, 3 lub 4 (str. 10 w Vol.3), a tylko 33,3% na faktycznie słabsze potwory.
UsuńDla porównania, w wersji DD której używam (v4), na pierwszym poziomie lochu jest 66,6% szans na potwory z pierwszej tabeli i 33,3% na drugą lub trzecią. Trzeba przy tym zaznaczyć, że same tabele też są inne, np. wraith'y są w trzeciej, a nie czwartej. W praktyce faktycznie gorąco robi się dopiero na głębszych levelach, co nie znaczy, że na pierwszym jest sielanka.
Cykl: #zdradaoldschoola xD
PS. Dziś lub jutro zarzucę na bloga w pełni losowo zapotworzony i zaskarbiony, duży (50+ pomieszczeń) pierwszy poziom lochu (zero dressingu) ze statystyką jak to wyszło.
Gygax wprost pisze o skalowaniu zagrożenia w vol. III - większe drużyny przyciągają uwagę większych band. Ma to sens. U siebie w podziemiach nigdy nie stosowałem tabel z OD&D, tworzyłem własne dostosowane do "klimatu" lochu (#zdradaoldskula).
Usuń@Przemo
UsuńRzucaj loch koniecznie. Wszyscy tylko teoretyzują, przydałby się w końcu jakiś polski loch gotowy do użytku od ręki.
Tabelę z OD&D stosuję od niedawna (w Upadku Lemurii lecę z LL, gdzie poziom trudności jest znacznie niższy, w Czarnym Krzyżu mało latali po lochach) i bardzo mi się podoba. Zamiast szykować osobną tabelę dla każdego lochu wolę rzucić na tej z OD&D (chociaż konieczność rzucania 2 razy bywa upierdliwa) i dostosować wynik do klimatu danego lochu, co prowadzi do takich sytuacji jak właśnie zagubieni w czasie i przestrzeni poszukiwacze złotej strzały. #trvoldskul
Za dużo siedzicie panowie na lewackich grupach na fejsie, stąd wam się takie zdradzieckie pomysły lęgną w głowach ;P
Lotos jakoś średnio kojarzy mi się z grecką mitologią (na swoje usprawiedliwienie dodam że z 10 lat już minęło od mojej lektury parandowskiego na studia). Z grecją jakoś bardziej kojarzy mi się:
OdpowiedzUsuńhttps://pl.wikipedia.org/wiki/Sylfion
O Lotofagach nie pamiętasz?
Usuńhttps://www.youtube.com/watch?v=9LXSgFrx8mc