Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 18 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 2. Przeszłości i przyszłości ślepiec nie widzi.

For summary in English scroll down.

Kontynuujemy kampanię w OD&D. Ostatnio była Dzicz, dziś jest Loch. Oraz trochę Miasta. PC poznają sporo wiadomości o świecie. Jakich dokładnie? Poniżej opisano. Komentarz - pod przebiegiem wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10, CON 9, HP 4, AC 15/4) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Metrycha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Periala (N-W, STR 7, AC 15/4, HP 2) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Hekate (N-W, STR 11, DEX 11, AC 15/4, HP 6) - zginęła w eksplozji jeńców z Kotliny Mgieł
Idaus (N-M, STR 3, AC 15/4, HP 1)

Plotki:
1. Na środku nurtu rzeki, w pobliżu Zamku Kepoi poławiacze raków widzieli zatopiona wielką muszlę, a w niej chował się potężny mężczyzna z brodą.
2. Kilka miesięcy temu nad Zamek Kepoi nadeszła straszna burza, wiele piorunów uderzyło w domy, ale żaden z nich nie został uszkodzony. Za to w każdym domu trafionym piorunem kobieta zachodziła w ciążę.
3. Kamień do budowy tanaisyńskich miast i fortów w Koban pochodzi prawie w całości z handlu z tubylcami z Kotliny Mgieł. Sprzedają go bardzo tanio, a nikt nie wie gdzie mają kamieniołomy.
4. Las Kurhanów zamieszkuje dziwny i niebezpieczny lud - niby ludzie, ale chodzą bez ubrań, cali są pokryci tatuażami. Zazdrośnie strzegą dostępu do lasu, a przewodzą im podobno potężni czarnoksiężnicy. 

I. Wydarzenia.

Po ostatnich wydarzeniach o naszej ekipie zrobiło się trochę głośniej na mieście, przypałętała się więc do nich trójka okolicznych niespokojnych dusz, chętnych do wzięcia udziału w przygodzie. Drużyna stwierdziła, że skoro w mieście stoi tyle pustych domów, to zadekują się w którymś, po co mają płacić za gospodę. Wybrali dogodny budynek, wysprzątali go, zawiesili zasłony i kupili podstawowe sprzęty do spania. Kiedy zapadła noc do środka weszła z ulicy mała dziewczynka w czerwonym płaszczyku z kapturem. Przedstawiła sie jako Diomeda, nie była zbyt rozmowna, ale upierała się, że ekipa nie może tu zostać, bo ktoś już tu mieszka i ona właśnie do tego kogoś przyszła. Nasi zawodnicy zgodzili się opuścić lokal, ale próbowali szpiegować dziecko, żeby dowiedzieć się co robi w budynku. Nie przyniosło to rezultatu, po chwili dziewczynka wyszła i ruszyła w kierunku zamku. Teriklos podążył za nią kryjąc się po kątach i ustalił, że Diomeda udała się do uczonej Berenike, która mieszka w okazałym domostwie wraz ze swoimi dziećmi.

W tym czasie reszta ekipy zeszła do piwnicy lokalu zobaczyć co przeoczyli przy pierwszym przeszukiwaniu. Dzięki magii Zenona odkryto zaczarowane drzwi w jednej ze ścian, ale nie udało się ich żadnym sposobem otworzyć. Po wizycie Diomedy w piwnicy unosił się słodki i duszący roślinny zapach. Zenon poszedł porozmawiać o nim z lokalnym zielarzem Filemonem, ten po zapachu orzekł, że to musi być owoc drzewa lotosu, rośliny w Tanais uważanej za legendarną, a tutaj rosnącej po lasach i bagnach. Nie trzeba dodawać, że za owoce lotosu alchemicy płacą zawrotne sumy, bo ich zastosowanie jest wielorakie, zależnie od sposobu przygotowania.

Na razie nasi zawodnicy zostawili temat tajemniczego domostwa, przenieśli się do innego domu w pobliżu i naszykowali wyprawę do lochu napoczętego ostatnim razem. O poranku weszli w podziemia. Tym razem otworzyli drugie drzwi w pierwszej sali, ale korytarzem doszli do kraty, której nie byli w stanie podnieść, więc zawrócili. Wrócili do sali z pustym ołtarzem, przeszli dalej i idąc długim korytarzem trafili na koniec śladów hieno-ludzi. Urywały się w połowie tunelu, bez żadnego wyjaśnienia skąd przybyły potwory. Idąc dalej zobaczyli, że od pewnego miejsca kurz na podłodze wygląda jakby został zamieciony brudną szmatą.

Korytarz kończył się salą, w której ekipa została zaskoczona przez wielką, żółtawą amebę atakującą spomiędzy kamieni w ścianie. Zdzielony kijem stwór podzielił się na dwa, ale ostatecznie został przepędzony ogniem. Niestety, w walce zginęły dwie towarzyszki ekipy, przeżarte kwasem stwora. Wyjście z sali było zamknięte kratą, którą na razie zostawiono w spokój.

Drużyna wycofała się, żeby wyleczyć rany i pochować poległe przyboczne w kamiennych kryptach pod miastem (jest tam mnóstwo miejsca).

Kolejnego dnia powrócili do lochu. Wzięli ze sobą pilniki i zabrali sie za opracowanie pierwszej znalezionej kraty. Po godzinie piłowania jeden z prętów ustąpił pozwalając na przejście dalej. Za kratą natrafili na drzwi, a za nimi salę z kolejnymi drzwiami. Pomimo rozmontowania zamka i usilnych prób wyważenia, wrota nie chciały ustąpić. W trakcie prób otwarcia z dziurki od klucza zaczęły wychodzić wielkie pająki. W dużych ilościach na raz. Ekipa się przestraszyła, rzuciła w drzwi flaszką z olejem i uciekła. Pajęczaki nie zajęły się ogniem, ale też ich nie goniły.

Wobec oporu ruszyli w drugą stronę. Zainteresowało ich zamurowane przejście, które postanowili powoli rozebrać. Po długiej pracy wybili otwór na tyle duży, żeby dało się przejść dalej. Przeszli kawałek korytarza, a tam - kolejne zamurowane przejście. Ponownie - wzięli się do demontażu. Zaczął im się ukazywać obiecujący widok - drzwi i dwie zachęcające nisze w ścianach.

Nie dane im jednak było dowiedzieć się, czy w niszach kryją się skarby, bo od strony głównego korytarza zagadnęło ich kilku brodatych mężczyzn, którzy pojawili się znikąd i nie mieli ze sobą żadnego źródła światła. Mówili niby w tym samym języku, ale jakoś dziwniej, jakby w jakimś archaicznym dialekcie. Ich przywódca przedstawił się jako Volkhard, powiedział, że weszli do podziemi pod miastem i zabłądzili, a teraz szukają wyjścia. Zenon fortelem skierował ich w kierunku „pajęczych drzwi”, licząc na to, że tam polegną. Zawodnicy łyknęli przynętę, ale drużyna po dłuższej dyskusji postanowiła pójść za nimi, żeby się upewnić.

Nagle! Z ciemności na idących na przedzie najemników wyskoczyli brodacze z bluźnierstwami na ustach („toście tak nas pokierowali?!”) i mieczami w dłoniach. Sprawa skończyła się szybko, bo Zenon błyskawicznie posłał ich w objęcia Morfeusza. Ponownie - razem z pierwszą linią najemników.

Brodaczy związano i wzięto się do przesłuchiwania przywódcy. Był nawet skłonny do współpracy (reakcja: 12) i zeznał, że weszli do podziemi w mieście Naissus i poszukują Gwidona Złodzieja, który ukradł Złotą Strzałę ze świątyni Apolla. W Naissus jest teraz 742 rok po Podziale, czci się tam Dzeusa, Hadesa, Apolla i innych bogów, nie słyszeli o Wywyższeniu, Meropis ani Tanais. Powiedział też, że porozmawiali z człowiekiem (?), który mieszka za „pajęczymi drzwiami” i opowiedział im, że drużyna chodzi po lochu i dokładnie wszystko zapisuje, więc nie mogło być mowy o przypadkowym sprowadzeniu ich na złą drogę. Kiedy dowiedział się, że trafili do delty kolonizowanej przez Tanaisyńczyków to stracił rozum i zaczął wykrzykiwać, że lepiej było mu umrzeć, teraz jego dusza jest zgubiona. Próbował się zabić uderzając głową o ścianę, ale został powstrzymany i ogłuszony. Ekipa próbowała przesłuchać również jednego z szeregowych brodaczy, ale z podobnym skutkiem.

Postanowiono więc zabrać jeńców na górę. Zostali umieszczeni w piwnicy domu zajętego przez naszych zawodników. Spróbowano jeszcze ich przesłuchiwać, ale nic specjalnie interesującego nie udało się z nich wyciągnąć.

Wobec tego ekipa ruszyła w miasto. Byli szczególnie zainteresowani spotkaniem z uczoną Berenike, ale od jej gospodyni (?) uzyskali tylko obietnicę, że jeśli uczona będzie zainteresowana spotkaniem, to pośle po nich do karczmy. Zadekowali się więc tam i zaczęli zbierać informacje. Szło im całkiem nieźle (dowiedzieli się m. in., że tubylcy mają jakieś tabu związane z deltą i nie wchodzą tutaj pod żadnym pozorem), ale Berenike nie stawiła się do nocy. Anaksymander został więc w gospodzie na noc, żeby nie przegapić spotkania, a reszta wróciła na komnaty.

Przywitał ich zaniepokojony najemnik, który czekał na nich na ulicy. Coś dziwnego działo się z jeńcami. Nasi zawodnicy pośpieszyli czym prędzej do zaimprowizowanego loszku i znaleźli pojmanych brodaczy leżących na posadzce bez czucia, z ich uszu wydobywał się żółtawy dym. Obudzili Volkharda, ale nie był w stanie prowadzić rozmowy, jego oczy zaszły bielmem i z nich również sączył się dym. Zenon zaczął łapać dym do słojów, stwierdzając że to na pewno dusze pojmanych z nich uciekają.

Drużyna stwierdziła, że nic nie wymyśli na razie, trzeba poczekać na mądrzejszych. Zostawili więc pojmanych tak jak byli, ustawiając tylko warty, tak aby ktoś ciągle pilnował jeńców i poszli spać.

W nocy domem targnęła seria eksplozji.

Cały dom pełny był żółtego, gryzącego dymu. W czasie wybuchu wartę pełniła Hekate i niestety nie przeżyła eksplozji. Po chwili przybiegli gwardziści z garnizonu, ale widać takie wypadki już się wcześniej zdarzały, więc drużyna dostała jedynie opierdol, żeby więcej nie sprowadzać tubylców do miasta.

Ekipa stwierdziła, że przynajmniej sprzeda resztkę sprzętu pozostałą po poległych najemnikach i jeńcach. Za zarobione pieniądze wynajęli jeszcze dwóch Weteranów i zaczęli myśleć o kolejnej wyprawie.

Kolejna przygoda - już wkrótce.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Bardzo ciekawa sesja. W komentarzu pod poprzednim raportem zdradziłem, że nie wykonałem specjalnie dużo prepu przed rozpoczęciem kampanii. To prawda, ale w zasadzie częściowo - nie oblekłem w słowo pisane wszystkiego co chodziło mi po głowie, ale miałem (mam) wszystko dobrze przemyślane pod kątem, nazwijmy to kosmologiczno-filozoficznym. Kiedy pojawia się konieczność odpowiedzi na pytania, których nie przewidziałem wprost - nie mam najmniejszego problemu, żeby zmyślić na poczekaniu coś, co będzie spójne z wizją świata.

OD&D nie jest systemem, w którym dobrze sprawdzają się mało liczne pierwszopoziomowe ekipy, postanowiłem więc dać każdemu PC po jednym przybocznym N-M (lokalsi, którzy szukają przygody). Jak to się sprawdziło? Dwójka z nich już poległa, został ostatni, który ma STR 3 i HP 1.

Po raz pierwszy miałem okazję zastosować ideę języków światopoglądowych. Brodacze spotkani w podziemiach mówili dziwnie z punktu widzenia PC, ale dogadali się z ziomem zza pajęczych drzwi, który rozpoznał „swoich” (chociaż nadal nie wiadomo kim jest, nawet nie ma pewności, że jest człowiekiem).

Pozwalam na powtarzanie rzutów przy próbach otwarcia drzwi. Owszem, oznacza to, że któraś z kolei próba zakończy się sukcesem. Ale w Lochu najważniejszym zasobem jest czas. Każde podejście to jedna tura, czas płynie, światło się wypala, może się okazać, że przypałęta się ktoś, z kim trzeba będzie się tłuc. Podobnie z rozebraniem zamurowanej ściany - proszę bardzo, tylko to zajmie sporo czasu, nie wiadomo co się w międzyczasie stanie.

Wyjątkiem są kraty: zakładam (na razie i roboczo), że jeśli ich podniesienie się nie uda, to znaczy, że jest za ciężka dla ludzi i podnieść się nie da, choćby próbować ad mortem defecata. Trzeba poszukać sposobu. Tym razem test podnoszenia kraty zarządziłem ad hoc jako rzut procentowy na sumę STR wszystkich próbujących podnieść (nie więcej niż 3 osoby na raz).

Pomysł na lotos o różnych zastosowaniach wziąłem oczywiście z Whitelion, chociaż sama koncepcja pochodzi (równie oczywiście) z mitologii greckiej, stąd jej inkorporacja do settingu.

Najważniejszym narzędziem bojowym pierwszopoziomowej drużyny jest oczywiście M-U ze Sleepem. Schody zaczynają się, kiedy ekipa natrafia na stwora, którego uśpić się nie da.

Kolejna przygoda - w styczniu.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 2.

Zeno, Teriklos and Anaximander decided to stay in Kepoi Castle for a while. They took one of the abandoned houses for their own. At night a little girl (called Diomeda) in a red hood visited them and said that the house is already occupied and they must move. After being evicted they spied on the girl and found that she is an accomplice (possibly even a daughter) of Berenice the Scholar. They also found a magic door in the basement visited by Diomeda, but were not able to open them. They tried to learn about strange smell left in the basement and were told that it could be the scent of legendary Lotus tree, which fruits can be brewed into various potions.

PCs undertook another delve into the Kepoi Castle dungeon. They fought a yellowish amoeba-like creature which could by defeated only by fire and it’s acid killed two of PC’s henchmen. The deceased were buried in stone crypts beneath the abandoned city.

In another delve the party cut through a portculis and entered a new part of the dungeon. They found a mysterious door which could not be opened. They took their time to try, but few dozens of large spiders came out of the keyhole and scared PCs away. They found some walled up corridors and demolished them. During the work they were interrupted by strange bearded men. They were not hostile, but Zeno decided to antagonize them with the strange “spider-door” dwellers. It didn’ go well and eventually the men ambushed the party. They were all knocked unconcious by Zeno’s Sleep spell and interrogated by PCs. Their leader - Volkhard - revealed that they come from the city of Naissus and entered underworld there in pursuit of Guido the Thief, who had stolen the Golden Arrow from the temple to Apollo. In Naissus they worship many gods: Zeus, Hades and Apollo among others. As it turned out they calculate their time in similar way, but hadn’t heard about the Ascension of Meropis which marks year-zero for Tanaisians. The captives went mad when they learned that they are within the Delta of Three Rivers. They claimed that their souls are now damned and no further conversation was possible.

The party took their captives out of the dungeon. They tried to contact Berenice the Scholar, but she refused to talk to them (for now). There was something wrong with the prisoners - they completely lost consciousness and started emitting a yellow smoke from their orifices. At night they all exploded killing Hekate who guarded them.

The party engaged another two Veterans and started organizing a new delve.

I allow PCs to repeat their attempts to open door in a dungeon. It means that eventually they succeed, but during a delve the time is the most important resource, so the longer they try, the more likely it is to encounter something nasty, not to mention the use of lighting.

I used an ad hoc ruling to check whether PCs were able to lift a portculis - they rolled percentage dice with the target number being STR sum of all characters approaching the attempt. That roll could not be repeated - if the portculis is to heavy to be lifted, it can be opened only by other means.

Since we have only three main characters  and OD&D is not a forgiving game for small parties I joined one N-M volunteer retainer for each PC free of charge. Two of them died during this game. The third one has STR of 3 and 1 HP...

The adventure shall continue soon.

List of previous episodes:

Further reading:

18 komentarzy:

  1. Podoba mi się ta "greckość" settingu, robi fajne wrażenie spójności w kwestii imion i nazw miast, do tego anomalia czasoprzestrzenne - nice!
    Przy okazji przypomniała mi się OSR-owa gra w tym klimacie: Mazes & Minotaurs. Dają do tego spory bestiariusz z bardzo greckimi potworami - może Ci się przyda, tym bardziej, że mamy tam ascending AC i bonus to hit. Pozdrówka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Z czasem przekonuję się coraz bardziej do takiej decyzji estetycznej - starożytne imiona dodają całości mitologiczno-mistyczny posmak.

      M&M znam, ale jakoś specjalnie mi nie podeszło, leży więc sobie gdzieś w bibliotece DTRPG, przy Bursztynowym Szczycie nawet tam nie zaglądałem. Może kiedyś wrócę jak mi się skończą pomysły;)

      Usuń
    2. A ja przejrzałem właśnie i już mam pomysły co zawinąć do kampanii. Niezłe są np. tańczący minotaur, mięsożerna chmura, olbrzym z oczami na całym ciele albo albo grotesk - sama głowa z parą rąk - z zazdrości naparza wszystkie humanoidy xD.
      Niektóre ilustracje też dają radę (chociaż większość niestety w mało strawnym stylu). Ogólnie good stuff!

      Usuń
    3. Grecki feeling kampanii mega spoko. Sam kiedyś o tym myślałem (podobnie jak o Mezopotamii i Nowym Świecie - great minds think alike). Polecam przy okazji taką książkę: https://bon.edu.pl/media/book/pdf/Religijnosc_starozytnych_Grekow-WL.pdf (dostępna za darmo i legalnie).

      Usuń
    4. @Przemo
      No dobra, namówiłeś mnie - przejrzałem bestiariusz i faktycznie jest parę fajnych pomysłów, ale jeszcze więcej ich kryje się w samej mitologii: hekatonchejrowie, Tyfon i inne dziwaczne stwory zrodzone z jeszcze dziwniejszych związków. Chyba wezmę sobie po raz kolejny Parandowskiego z półki, tam najwięcej inspiracji znajdę;)

      @Robert
      A dodatkowo jakoś tak się składa, że zaczynamy nasze kampanie w podobnym czasie;)
      Książka spoko, przejrzę - dzięki! Nie widać tego co prawda w raportach (nie o wszystkim chce mi się pisać), ale w kampanii pojawia się sporo motywów religijnych, np. w czasie pogrzebów z obowiązkowym obolem pod język, czy w czasie rytuałów ofiarnych odprawianych przez kapłanów.

      Usuń
    5. U mnie też są takie smaczki, ale moje kampanie są akurat mocno eklektyczne - wrzucam rozmaite motywy historyczne, mitologiczne, literackie i współczesne.

      A w temacie greckich wierzeń koniecznie trzeba przeczytać: Paul Veyne "Did the Greeks believe in their myths?" (oryginał po francusku, ale niestety nie znam tego języka). Jak coś to mam tę pozycję i mogę się podzielić.

      Oczywiście, to raczej uczone rozkminy na temat wierzeń, a nie zbiory epickich opowieści. Polecam niejako przy okazji.

      Usuń
    6. Ta kampania też jest, wbrew pozorom, bardzo eklektyczna, okaże się to kiedy PC trochę bardziej zagłębią się w świat.

      O książce Veyne chyba coś słyszałem, robiąc research do kampanii pogrzebałem tu i ówdzie. Religia starożytnych Greków to skomplikowana sprawa, nie da się jej zamknąć w kategoriach współczesnej wiary (monoteistycznej)-niewiary. Na potrzeby gry przyjmuję oczywiście uproszczenia, chociaż mamy teologa w drużynie;)

      Usuń
  2. Spoko przygoda, aż dziw, że nikt z PC jeszcze nie zginął.

    Języki dywizyjne też wprowadziłem, ale u mnie nie idzie wyrozumieć, co mówi ktoś z innego sojuszu ;) trzeba całkowicie zawiesić logikę i zdrowy rozsądek - na szczęście pozbyłem się powergamerów, bo zaraz by były żądania wykupu języka przeciwnej strony za XP za zabite koboldy i inne takie.

    System wyważania / wyłamywania drzwi do skutku w zamian za karę czasową sam stosowałem - podobnie jak wszelkie opukiwania / gruntowne przeszukiwania korytarzy i komnat. Najłatwiej przyjąć, że zajmuje to 1 turę, rzucić na spotkanie losowe i już.

    Podnoszenie spadających krat - zrezygnowałem z testów cech, o wiele lepsze wydaje mi się łączenie siły, typu: do kraty może podejść max. 3 kolesi, trzeba przyłożyć siłę przynajmniej 30.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mieli skubani szczęście do tej pory. I szybkiego M-U, który bezbłędnie i bez wahania usypia każdego, kto się nawinie.

      Języków światopoglądowych nie traktuję jako zupełnie osobnych - zakładam, że służą one identyfikacji swoich, ale nie są na tyle odmienne, żeby nie dało się zrozumieć co mówi ktoś należący do przeciwnej strony kosmicznego konfliktu. Z perspektywy zresztą widzę, że zapomniałem o tym, że Teriklos jest praworządny, więc powinien z miejsca rozpoznać swoich wrogów i vice versa.

      Dokładnie tak robię z wszelkimi czynnościami w lochach - zajmuje to zwykle jedną turę, rzucam na encounter i tyle. W wypadku rozmontowywania ściany ustaliłem ilość tur do tego potrzebną losowo. PC mieli wielkie szczęście, że nie wypadło więcej spotkań losowych.

      Z tymi kratami to mamy bardzo podobnie, tylko podchodzimy z dwóch stron. Ty najpierw ustalasz ile potrzeba do podniesienia, a potem sprawdzasz, czy PC mają wystarczającą STR, a ja najpierw zliczam STR próbujących (również max trójka) a potem ustalam ile było potrzeba rzutem procentowym.

      Usuń
    2. System mierzenia czasu w lochach to jest dla mnie najfajniejsza rzecz w OD&D. Później, w kolejnych edycjach, to im się jakoś rozjechało i rozmyło. Zanim sam tak nie spróbowałem grać kompletnie nie rozumiałem, co w tym fajnego. A jednak, widok miny gracza, który się zastanawia, czy może sobie pozwolić na utratę kolejnej tury np. przy przeszukiwaniu ślepego pomieszczenia, gdy wokół mogą czaić się wędrowne potwory, potrafi wynagrodzić wszystko. ;)

      Usuń
    3. No właśnie moi gracze jakoś nie robią min, chyba lekce sobie ważą potencjalne niebezpieczeństwo, jakie może nadejść z głębi lochu. Miny robię za to ja - złośliwe, kiedy wykonuję kolejne rzuty na spotkania losowe.

      A wędrujące potwory są konieczne. Bez nich robi się taki loch, jaki wyobraża sobie większość graczy nieznająca starych gier - komnata, potwory, skarby, kolejna komnata itd.

      Usuń
    4. Zgadzam się, że te mechanizmy trzeba po prostu ograć samemu - lektura na sucho nie wystarczy.

      Na tych paru stroniczkach zapisano w zasadzie wszystko, co jest potrzebne - wyważanie drzwi, klinowanie, nasłuchiwanie, spostrzegawczość, spotkania, zaskoczenie (i upuszczanie przedmiotów!), pościgi, pułapki... warto też raz po raz czytać te ogólniejsze rozważania Gygaxa, bezcenny jest też dodatek o rozgrywkach solo - fajne pomysły, generatory i zasady.

      Moi gracze nie łyknęli za bardzo modelu Dungeon. Wolą się włóczyć po dziczy. Narzekają, że są na przegranej pozycji w lochach. Inni robili problemy z mechaniką - jak to taki wolny ruch, dlaczego automatycznie nie wykrywa się sekretów, pułapki odpalają, potwory widzą w ciemnościach, drzwi same się zamykają, przeszukanie 3 metrów ściany zajmuje 10 minut itd. Przecież to nielogiczne i niesprawiedliwe!

      Usuń
    5. To jest jedna z rzeczy, które mnie zastanawiają - różnica w podejściu do modeli rozgrywki. U mnie Dzicz służy tylko do tego, żeby dostać się do Lochu, a kiedy jakiś uda się już znaleźć to siedzą w nim aż do zbadania ostatniej cegły. Chyba mocno sobie wkręcili, że w Lochu jest rodzaj skalowania poziomu trudności. Owszem, trochę jest, ale tabela potworów wędrownych z OD&D potrafi zaskoczyć i na pierwszym levelu.

      Usuń
    6. W pewnym sensie jest skalowanie niebezpieczeństwa w lochu w 3LBB, ale dosyć zabójcze - 66,6% szans, że wylezie coś z głębszych poziomów, czyli tabel 2, 3 lub 4 (str. 10 w Vol.3), a tylko 33,3% na faktycznie słabsze potwory.

      Dla porównania, w wersji DD której używam (v4), na pierwszym poziomie lochu jest 66,6% szans na potwory z pierwszej tabeli i 33,3% na drugą lub trzecią. Trzeba przy tym zaznaczyć, że same tabele też są inne, np. wraith'y są w trzeciej, a nie czwartej. W praktyce faktycznie gorąco robi się dopiero na głębszych levelach, co nie znaczy, że na pierwszym jest sielanka.

      Cykl: #zdradaoldschoola xD

      PS. Dziś lub jutro zarzucę na bloga w pełni losowo zapotworzony i zaskarbiony, duży (50+ pomieszczeń) pierwszy poziom lochu (zero dressingu) ze statystyką jak to wyszło.

      Usuń
    7. Gygax wprost pisze o skalowaniu zagrożenia w vol. III - większe drużyny przyciągają uwagę większych band. Ma to sens. U siebie w podziemiach nigdy nie stosowałem tabel z OD&D, tworzyłem własne dostosowane do "klimatu" lochu (#zdradaoldskula).

      Usuń
    8. @Przemo
      Rzucaj loch koniecznie. Wszyscy tylko teoretyzują, przydałby się w końcu jakiś polski loch gotowy do użytku od ręki.

      Tabelę z OD&D stosuję od niedawna (w Upadku Lemurii lecę z LL, gdzie poziom trudności jest znacznie niższy, w Czarnym Krzyżu mało latali po lochach) i bardzo mi się podoba. Zamiast szykować osobną tabelę dla każdego lochu wolę rzucić na tej z OD&D (chociaż konieczność rzucania 2 razy bywa upierdliwa) i dostosować wynik do klimatu danego lochu, co prowadzi do takich sytuacji jak właśnie zagubieni w czasie i przestrzeni poszukiwacze złotej strzały. #trvoldskul

      Za dużo siedzicie panowie na lewackich grupach na fejsie, stąd wam się takie zdradzieckie pomysły lęgną w głowach ;P

      Usuń
  3. Lotos jakoś średnio kojarzy mi się z grecką mitologią (na swoje usprawiedliwienie dodam że z 10 lat już minęło od mojej lektury parandowskiego na studia). Z grecją jakoś bardziej kojarzy mi się:
    https://pl.wikipedia.org/wiki/Sylfion

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O Lotofagach nie pamiętasz?

      https://www.youtube.com/watch?v=9LXSgFrx8mc

      Usuń