Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 19 kwietnia 2015

Wiedźmin planszowy, Neuroshima i BRP. Bunkier Wuja Wolfa Odcinek 6

Coś nowego, coś starego, coś pożyczonego.

Wiedźmin: Gra Przygodowa

Ostatnio miałem okazję, chyba pierwszy raz ever, zagrać w ganz nową planszówkę, niedługo po jej premierze. Mowa o najnowszej produkcji Trzewika pod wiele mówiącym tytułem Wiedźmin: Gra Przygodowa. Od razu zaznaczam – zagrałem tylko jedną partię, w dodatku nie całą, więc niech nikt nie traktuje tego tekstu jako pełnowymiarowej recenzji.


Co to za gra? W skrócie – gadżet promocyjny do Dzikiego Gonu. Pod kątem estetycznym W:GP jest całkiem spoko, ale nie jest to coś wybijającego się ponad współczesne standardy, oprawa jest zbliżona do produktów do jakich przyzwyczaiło nas Fantasy Flight Games, bardzo podejrzanie zbliżona. Oh. Figurki wykonane są starannie, z dużą dbałścią o szczegóły, ale chyba coś poszło nie tak z proporcjami. Geralt wygląda jak elf, Yarpen wygląda jak człowiek. Triss wygląda bardzo dziwnie, ustawiona jest w jakiejś karkołomnej pozie.

Grywalność. No sorasy, ale gra jest zwyczajnie nudna. Interakcje pomiędzy graczami są minimalne, żeby nie powiedzieć że żadne, więc człowiek czeka sobie na swoją kolej i patrzy w sufit, albo w ścianę. A i we własnej kolejce zbyt wiele zdziałać nie można, ot chodzi się pomiędzy lokacjami, w których samo z siebie nic się nie dzieje, czasem spotka człowieka (krasnoluda) jakieś nieszczęście, ale też niezbyt dotkliwe, zginąć się nie da, co najwyżej stracić trochę czasu, albo kilka punktów zwycięstwa. Dość szybko postacie wpadają w koleiny schematycznego powtarzania pewnych przynoszących największe profity czynności. Podejrzewam, że każda postać ma kilka możliwych strategii rozwoju, ale nie są one zbyt wyszukane, ot: grałem Triss i po kilku kolejkach odkryłem, że najlepiej jest latać w kółko pomiędzy Wyzimą i Oxenfurtem (potem doszedł jeszcze Tretogor, gdzie miałem finał questa), zbierać wskazówki i robić śledztwa. Na wypadek spotkania z potworem miałem przygotowanego kombosa z czarów i przedmiotów magicznych. Geralt ma eliksiry i znaki, Yarpen krsnoludzkie wyposażenie i wierną drużynę. Jaskier nic nadzwyczajnego nie ma i jest chujowy. Wszystko szło zbyt łatwo, gra nie dostarcza specjalnego wyzwania. Ok, takie mogło być założenie – gramy postaciami z gry komputerowej i kart książek, nie przeciętniakami. Ale o ile uznamy to za wyjaśnienie na poziomie fabularnym, to na poziomie gamingowym sprawdza się to słabo. Ot, cztery postacie latają po planszy, zbierają żetony, a na koniec ktoś z nienacka wygrywa.

System rozwoju jest skopany – aby zyskać nowe umiejki, wystarczy poświęcić akcję. brakuje zatem motywacji do podejmowania ryzyka większego niż konieczne do wykonywania questów. Jeśli porównać grę do Magii i Miecza/Talizmanu, to tam chodziło się po całym świecie, żeby korzystać z różnych lokacji, tutaj zaś wszystko da się załatwić w jednym mieście i nie ma po co latać na drugi koniec planszy (która tak swoją drogą dość luźno nawiązuje do geografii wiedźminlandu). Nie można pójść do płatnerza i kupić sobie zbroi, nie dostaje się expa za zabijanie potworów. Bicie stworów to w ogóle porażka – system walki jest ok (rzut 3 ogólnymi kościami + kości charakterystyczne dla każdej z postaci), ale za zabicie potwora dostaje się jedynie symboliczną ilość punktów, więc nawet Geraltowi nie opłaca się ganiać za wichtami i graveirami, lepiej skupiać się na wykonywaniu questów i śledztw.

Zaletą jest to, że do końca nie wiadomo kto wygra. ale to raczej standard współczesnych dobrze przyzwoicie zaprojektowanych gier, nie jest to więc szczególny powód do wychwalania.

Jak to określił Reiner – gra dobra pod wódkę i śledzia. Albo do zagrania z nie-geekowymi nastolatkami zamiast standardowych gówien w rodzaju Ryzyka czy Monopolu.


Było coś nowego, teraz czas na coś starego.

Neuroshima (revisited)

Pamiętam zajawki z prac pisane przez Trzewika (tylko gdzie to było?) na przełomie tysiącleci, kiedy projekt funkcjonował jeszcze pod nazwą Necropunk, strasznie się wtedy podjarałem. Sam podręcznik, kiedy się w końcu ukazał też zrobił na mnie ogromne wrażenie, nie spotkałem wcześniej tak napisanego erpega. Czytanie handbooka nie było nigdy wcześniej takim funem (inna sprawa, że ciula się wówczas znałem).

Grało się w to długie lata i prowadziło też. Jak gra wygląda z perspektywy 12 lat? Przede wszystkim bardzo niespójnie i bardzo nieprzemyślanie.

1. Autorzy nie mogli się zdecydować, czy robią poważne postapo, czy totalną pulpę. Jasne – są kolory, chcemy postapo robimy rtęć albo rdzę, chcemy pulpę bierzemy chromową lub stalową farbę. Tylko, że poszczególne kolory są wspierane bardzo nierównomiernie. Dodatki w 95% idą w chrom i stal. W podręczniku pisze się o liczeniu każdego naboju i każdej porcji wody, mamy rtęciowo-rdzawe choroby, od których nie można się wymigać, a w dodatkach okazuje się nagle, że byle bandyta biega uzbrojony po zęby, byle watażka ma małą armię, wszyscy sieją kulami na lewo i prawo, pojawia się znany z Falloutów syndrom – 90% populacji to bandyci, gangerzy i inni wojownicy, nie wiadomo w zasadzie kto produkuje im żywność.

Poza tym – niby tak mało zapasów, wody brak, głód w oczy zagląda, a gdzie sa zasady głodowania i braku dostępu do wody? Jest jeden króciutki akapit, z którego wynika, że z głodu ani z pragnienia nie można umrzeć, a efekt braku pożywienia i braku wody jest taki sam (po 4 dniach bez wody tak samo jak bez jedzeina masz utrudnienie maksymalnie +120%, nie zaś umierasz, jak sugerowałaby logika i doświadczenie życiowe).

2. Moloch. W podręczniku jest niezwyciężony i nieogarniony, niezrozumały i obcy. W dodatkach okazuje się, że można z nim skutecznie walczyć i wygrywać. A w jaki sposób góra stali zajmująca teren kilku stanów walczy z ludzkością? Prowadzi wojnę w sposób kompletnie nielogiczny. Pisze się w paru miejscach, że musi oszczędzać surowce. A walczy jakby miał ich w kutas mnóstwo, rzuca mechaniczne mięso armatnie. Cały ten mobsprzęt to jest przecież kompletna strata materiałów. Większość maszyn pod względem konstrukcyjnym też jest ze środka dupy wygrzebana. Farmer? Robot z wielką łapą, którego jedynym zadaniem jest napierdalanie tą łapą pracujących rolników? Kurczak? Rzeźnik? Ok – takie roboty zajebiście pasują do pulpy s-f, ale do poważnego postapo już nie. Przecież racjonalnym Moloch pobudowałby wielkie bunkry na gąsiennicach i rozjeżdżał ludzi jak mrówki, okazjonalnie plując chemicznymi odpadami i rozsiewając choroby.

3. Mechanika. d20 bardzo starające się udawać, że d20 nie jest. Z tego udawania biorą się kompletnie zdupne udziwnienia, takie jak procenty. Po chuj te procenty? Nie można było poprzestać na zwykłych minusach? Trzeba policzyć procenty, a potem sprawdzić w tabelce ile minusów dają. Z uwagi na te nieszczęsne procenty bardzo rzadko zdarzają się testy na podstawowym poziome trudności. Ciągle tylko Trudny, Bardzo Trudny, Cholernie Trudny. Kiedyś po trzech sesjach (z ustalaniem poziomu trudności by the book) gracze poprosili mnie o zluzowanie, bo nie dało się żyć.

5. Walka. Piszą, że ma być jak u Sama Peckinpaha, albo Johna Woo.


Brawo. tylko że co innego oglądać taki film, a co innego grać w grę. Jeśli chcemy stosować wszystkie reguły to się zajebiemy z liczeniem i rzucaniem. Segment na to, dwa segmenty na to, test percepcji, test wychylenia głowy, test najpierw spójrz mi w oczy, test taki, śmaki, owaki. Kiedyś na próbę przeprowadziłem graczom taką walkę na 100% by the book. To był random encounter z gangerami na hajłeju. 1,5 godziny czasu rzeczywistego w plecy, zero dynamiki. Może byłoby inaczej, jakbym pojechał z figurkami, heksami itp. w takim wypadku taka mechanika mogłaby się sprawdzić.

Żeby nie było wątpliwości – nie twierdzę, że mechanika musi być zawsze prosta. Owszem, można pójść w stronę szczegółów, drobiazgowego rozliczania każdego naboju i realistycznego (haha) podejścia. Ale to też trzeba umieć. Niestety system walki strzeleckiej w NS jest mało intuicyjny i powolny. Segmenty trudno jest rozliczać bez jakiejś materialnej pomocy w rodzaju żetonów i suwaków. System po dopracowaniu mógłby się sprawdzić w grze o strzelaniu, jakimiś symulatorze współczesnego pola walki. Ale w grze o postapokalipsie sprawdza się słabo. Na rtęć i rdzę jest zbyt szczegółowy, na stal i chrom zbyt wolny. Kiedyś może spróbuję (haha, oczywiście, że nie) z rozrysowaniem-rozstawieniem sobie tego wszystkiego. Nie będę kupował figurek, ale można zawsze wykorzystać żetony z Neurohexa (spin-offowej planszówki, jakby ktoś jeszcze nie wiedział). W takiej konwencji może się to sprawdzić.

Fajny za to jest system walki w zwarciu. Rzut trzema kostkami, wystawianie ciosów w oparciu o wyniki. Proste i eleganckie, kiedyś miałem manię, żeby aplikować to do każdego z prowadzonych systemów (całe szczęście tego ostatecznie nie zrobiłem, użyłem tego systemu tylko jako minigry do rozstrzygania starć gladiatorów w WFRP)

Jakie zatem NS robi wrażenie po latach? Ogólnie: typowa gra, w której musimy sami powymyślać sporo rzeczy i zaadoptować jakąś lepszą, uniwersalną mechanikę. Jeśli robiłbym kiedyś postapo to na motywach Neuro (ogólne założenia settingu: Moloch, Neodżungla, Hegemonia, Nowy Jork, plus fajny pomysł w postaci Cthulhushimy), nie ją samą. Do pulpy jest za ciężka mechanika, do ciężkiego postapo jest za dużo mechaniki walki i za mało reguł przetrwania.

Widać, że autorzy za bardzo skupili się na fajności gry i sposobu jej napisania, a za mało na faktycznej rozgrywce. To trochę znak tamtych czasów (rynku rpg w Polsce) – robiło się grę as in setting, mechanika miała być drugorzędna, pozostawiona do uzupełnienia/poprawienia grającym we własnym zakresie.


Basic Role Playing w szponach politycznej poprawności

To straszne!

sobota, 11 kwietnia 2015

Tour de Sylvania część I. Przygotowania. Dzieci Wittgendorfu odcinek 19.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej

Czas: Jahrdrung - Pflugzeit 2522

Miejsca: Blutfurt, Karak Kadrin, Karaz Ankor, Firkrak-Dun.

Tym razem, na odmianę od poprzednich, dość intensywnych spotkań, sesja upłynęła pod znakiem zamykania dawnych spraw, rozmów, zbierania informacji, snucia planów, zbierania sprzętu i ogólnie – wielkich przygotowań. Akcji było mało, po kostki sięgaliśmy mniej niż 10 razy. Ponadto niektórzy ukończyli profesje, a pozostali zbliżali się do końca swoich, trwały więc tęgie rozkminy czym zająć się w przyszłości.

Już na początku bohaterowie zostali wysłani z patrolem niosącym raporty do Blutfurtu. Podróż rzeką Erft upłynęła spokojnie, po dwóch dniach stanęli pod miastem, w którym obecnie stacjonowało 200-300 żołnierzy z zajętego przez nieumarłych Nachtdorfu. BG dowiedzieli się, że leżąca po drugiej stronie rzeki Blut wioska Selb, w której dawno temu wszczęli zaburzawę (przez którą ostatecznie zostali wysłani do wieży) została również zajęta, los ludności, w tym trzymającej posłuch dębową lagą sołtyski Rozhildy jest nieznany. Podobnie nie wiadomo co stało się z ochotniczym oddziałem, który został w Forcie aby osłaniać odwrót. Najprawdopodobniej kpt. Kemp, sierżant Snorri i kowalka Ysassa (żegnajcie 3 korony i hełm z brązu!) nie przeżyli.

Dzielna drużyna skierowała swe kroki do jednej z karczm, która została zamieniona na tymczasowy sztab. W głównej sali wielu oficerów z Fortu głowiło się nad porozkładanymi na stołach mapami. Dietmar został wezwany na rozmowę do samej płk. Ignis zajmującej pokój na drugim piętrze karczmy. Lekko drżącym głosem (Flavia z bliska wyglądała jeszcze bardziej niepokojąco niż z daleka, a kapralowi nie wyszedł test Siły Woli) zdał raport z tego co było mu wiadome. Okazało się, że przekazane informacje w obecnej sytuacji nie przedstawiają specjalnej wartości strategicznej, więc kapral został odesłany z jednoczesnym poleceniem stawienia się następnego dnia o tej samej porze, kiedy płk. Ignis namyśli się co zrobić z drużyną.

Wobec perspektywy dnia wolnego Dietmar najpierw zaciągnął całą drużynę do świątyni Sigmara, wszak był Festag. Tam spotkali braci zakonnych z Zakonu Srebrnego Młota, który w Blutfurcie miał swoją komandorię. Zakonnicy w pełnym rynsztunku bojowym modlili się w skupieniu, Dietmar przycupnął w rogu i zaczął z zazdrością i podziwem patrzeć na rycerzy, a także marzyć, że sam kiedyś takim zostanie.

O tak wygląda Dietmar w swoich marzeniach: 


Diorama wykonana osobiście przez Reinera, przed sesją wręczona Tiamatowi jako prezent urodzinowy. 

Reszta drużyny szybko ulotniła się ze świątynii i zaczęła rozglądać za bardziej przyziemnymi rozrywkami. Niestety, okazało się, że na czas stacjonowania wojska Blutfurt został objęty prohibicją oraz zakazem, hmmm, świadczenia innych usług. Johann i Stefan postanowili zatem poszukać łaźni. Znaleźli takową, Stefan postanowił również podpytać właściciela, czy nie ma przypadkiem jakiejś flaszki spod lady. Zarządca obiektu mrugnął porozumiewawczo i udał się na zaplecze. Jednak kiedy bohaterowie po zażyciu kąpieli opuścili przybytek znaleźli nie czekający flakon, ale wielkiego jak szafa sierżanta Detlefa w towarzystwie dwóch halabardników. Ciupasem zostali odprowadzeni do sztabu, a tam jakiś młody porucznik nakazał zamknąć ich w karcerze. Tenże okazał się być przerobionym chlewem, czy innym miejscem trzymania zwierzaków – Johann i Stefan zostali zamknięci w małych klatkach dołączając tym samym do kilku innych aresztantów. Pieczę nad instytucją sprawował gruby i obleśny strażnik, który lubił napierdalać okutą pałą w kraty klatek.

Dietmar w końcu skończył modły i zaniepokoił się losem towarzyszy. Kiedy jednak dowiedział się, że trafili do ciupy za próbę skołowania flaszki stwierdził, że zasłużyli sobie i z lekkim sercem udał się na spoczynek w kwaterze. Aresztanci próbowali zuchwale odszczekiwać się strażnikowi, ale wskórali tyle, że zostali obici.

Następnego dnia Dietmar zgodnie z rozkazem udał się do Flavii. Dowiedział się, że jego oddział nie nadaje się w żadnym razie do służby liniowej, czego dowody siedzą właśnie w karcerze. Niestety, powieszenie wszystkich wywoła prawdopodobnie straty w morale jeszcze większe niż pozostawienie ancymonków wśród innych oddziałów. Ale – drużyna kaprala Dietmara jedną rzecz umie robić wyśmienicie – siać ferment, chaos i zaburzawę. Zatem rozkaz jest taki, że zostają wysłani za linie wroga, do Sylvanii, gdzie mają wszelkimi dostępnymi metodami sypać piach w tryby wrażej machiny wojennej. Ruszają incognito, więc muszą oddać cały sprzęt. Na osłodę jednak Dietmar został za przewagi w walce z chaotycznym kurestwem odznaczony medalem Mandreda Szczurobójcy, zaś Rufus miał otrzymać medal św. Horsta. Zadanie odznaczenia niziołka otrzymał sam Dietmar, awansowany na sierżanta.

Sierżant opuszczał sztab na skrzydłach. Z miejsca udał się odebrać niesfornych szeregowych z karceru. Stefan po wypuszczeniu z klatki nie zdzierżył i chciał najebać strażnikowi. Strażnik jednak się odwinął, skończyłoby się bijatyką, ale Dietmar mocą swojego sierżanckiego autorytetu usadził klawisza. Niemniej jednak, porządek musi być, więc strażnik dostał pozwolenie na przypierdolenie Stefanowi za stawianie oporu.

Skompletowana drużyna udała się do kwatermistrzostwa, którym po staremu zarządzała krasnoludka Hilda. Zdali sprzęt, ukręcili kilka wałków („dobra, na karabin się zrobi protokół zniszczenia”) i pobrali delegację w kwocie 20 złotych koron. Ponieważ wejście do Sylvanii nie jest takie proste, dostali polecenie aby udać się tam od dupy strony. Ruszyli zatem do Karak Kadrin w towarzystwie Torrika – młodego, dostatnio odzianego krasnoluda oraz jego ochrony w postaci pięciu zbrojnych. Droga upłynęła szybko na rozmowach, przechwałkach kto ubił większego waflona, okazywaniu blizn i osuszaniu flaszek krasnoludzkiej starki.

Po dwóch dniach drużyna stanęła u wrót Karak Kadrin. I rozdziawiła paszcze z podziwu.


Wszyscy byli pod wrażeniem. Ogromna twierdza strzegąca wejścia, miasto położone na grzbiecie góry, większe niż Nuln, wszędzie mniejsze, ale równie potężne warownie. Kiedy zbliżyli się do wejścia, w metrowej grubości stalowych drzwiach otworzyła się mniejsza furta i weszli do środka. Znaleźli się w ogromnej sali, wysokiej na kilkadziesiąt metrów i długiej na pół mili, krzyżowe sklepienie wspierało się na dwóch rzędach kolumn, wysoko nad posadzką biegły krużganki i galerie. Sama posadzka ułożona była w fantazyjne wzory, zapewne przedstawiające jakieś sceny, tyle, że widoczne jedynie z położonych wysoko galerii. Wszystko pogrążone było w półmroku, jedyne żródło światła stanowiły runiczne lampy umieszczone w kolumnach. Nigdzie nie było ani jednego krasnoluda.

Na drugim końcu sali znajdowały się kolejne ogromne stalowe drzwi strzeżone przez dwa klikudziesięciometrowe posągi krasnoludzkich wojowników. Wrota były lekko uchylone, tj. na tyle, że cała drużyna przez nie przeszła. I oczom im ukazało się miasto właściwe.


Wnętrze góry było wydrążone w ogromną pieczarę o średnicy co najmniej kilometra. Wszystkie budynki, schody, mosty i wszelkie inne urządzenia zostały wykute w trzewiach góry, nic nie zostało wymurowane, postawione, czy wzniesione z drewna albo cegieł. Całe miasto było wykute z kamienia. A jak się za chwilę okazało – to tylko jedna z dzielnic. Bohaterowie gapili się na wszystko z niedowierzaniem. Torrik przedstawił ich krasnoludzkiemu zwiadowcy – Durakowi. Ten zaprowadził ich do jednej z karczm, gdzie mieli przenocować i następnego dnia ruszyć dalej. Drużyna stwierdziła, że skoro są w takim miejscu, to może zaopatrzą się przy okazji w słynne krasnoludzkie wyroby? Dostali pozwolenie od Duraka i udali się na jeden z licznych targów aby oddać się zapamiętałemu szopingowi. Nabyli: trzy skórzane zbroje (kwestie fabularne to kwestie fabularne, ale to jednak krasnoludzki wyrób, więc będzie też dodatkowa zasada – te zbroje zużywają się nie o 5%, a o 3% dziennie), kuszę dobrej jakości wraz z zapasem bełtów, linę oraz dwie krasnoludzkie zarzygałki strzelające iskrami aż miło. W ten sposób rozpierdoleniu uległa prawie cała kasa na delegację.

Po powrocie do karczmy bohaterowie pogadali przy flaszce z Durakiem dowiadując się o tym, co gryzie krasnoludzkie społeczeństwo (niski przyrost naturalny i ciągłe wojny) i poznając różne krasnoludzkie wynalazki, takie jak wodociągi i kanalizacja. Szczególnie ta druga wzbudziła zainteresowanie, Stefan srał na potęgę nie mogąc się napatrzeć jak nieczystości spływają elegancko gdzieś na dół. Jak wytłumaczył Durak – gówno z całego karaku mieszane jest z chemicznymi odpadami z kopalni i tłoczone do najniższych poziomów podziemi, zielonoskórym i skavenom na zgryzotę. Khazadowie jak widać nie przestrzegają konwencji i stosują masowo broń chemiczną i biologiczną.

Bohaterowie dowiedzieli się również, że wśród krasnoludów nie ma (i nigdy nie było) równego rozkładu liczebności płci. Znaczy – kobiety stanowią jakieś 30% społeczeństwa. Oznacza to, że krasnoludki mogą sobie dowolnie wybierać mężów (nie ma przeszkód, żeby miały kilku), za to wielu mężczyzn nie ma szansy na małżeństwo. Bohaterowie od razu się zainteresowali, czy nie znaleziono na to żadnego rozwiązania technicznego, przy takim zaawansowaniu. Znaleziono, ale to tylko półśrodki.


Ogólnie – bohaterowie stwierdzili, że Imperium to jakaś totalna wiocha w porównania z królestwami krasnoludów i nikt im nie uwierzy jakie cuda tu widzieli. Dietmar powziął też wątpliwość co do swojej wcześniej postawionej tezy, że „przed Sigmarem nic nie było”.

Następnego dnia drużyna miała ruszyć w dalszą drogę. Pierwszy etap podróży miał się odbyć za pomocą czegoś, co Durak określił jako „kolej grawitacyjną”. Bohaterowie oczywiście nie mieli pojęcia o co chodzi. Z samego rana wspięli się więc na jeden z najwyższych punktów w karaku, gdzie znajdowała się stacja tejże kolei. Na szynach przypominających te z krasnoludzkich kopalni spoczywało kilka połączonych wagonów. Do większości z nich tragarze pakowali różne towary, natomiast drużyna wraz z Durakiem zajęła miejsce w pierwszym wagonie, na dość wygodnych fotelach. Po zakończeniu załadunku kilku krzepkich khazadów lekko popchnęło pociąg, a grawitacja zrobiła resztę. Wagony zaczęły toczyć się coraz szybciej po pochyłych torach. Po kilku chwilach pędziły już na tyle szybko, że Dietmar nie strzymał i zwrócił śniadanie. Całe szczęście nikt tego nie widział, bo tunel nie był oświetlony, panowały zatem khemryjskie ciemności. Pociąg przyśpieszał, zwalniał, jechał trochę w górę, ale głównie w dół.

Po dwóch godzinach jazdy kolejka zatrzymała się na stacji przypominającej początkową. Bohaterowie wysiedli na trzęsących się nogach i poczłapali dalej za Durakiem. Dalej mieli iść na piechotę w towarzystwie oddziału wojowników podziemnych.


Oddział zakutych w zbroje krasnoludów wyglądał bardzo profesjonalnie. Nawet bardziej profesjonalnie niż widziani kilka dni wcześniej sigmaryci. O ile tamci byli najlepsi, to krasnoludzcy wojownicy byli jeszcze lepsi. Po wymianie uprzejmości oddział wraz z drużyną zagłębił się w tunele Karaz Ankor.


Wędrówka trwała dwa dni, po których udało się trafić do strażnicy Firkrak-Dun. Tam bohaterowie pierwszy raz od kilku dni zobaczyli światło słoneczne. Rozmówili się również z dowodzącą placówką Hunni Jottundottir oraz najlepiej zorientowanym w sprawach sylvańskich starym Ungrimem. „Najlepiej zorientowany” niestety nie oznaczało wcale, że wiedział dużo. W zasadzie to okazało się, że wie tyle co nic, ogólniki o tym, że zamek Drakenhof to siedziba Carsteinów, ale ostatnia wojna z wampirami była 500 lat temu, że Sylvania to kraina biedna, ciemna, mroczna a wilgotna. I że nie wiadomo co tam się właściwie dzieje.

Ungrim udzielił za to kilku cennych wskazówek topograficznych: rzeka wypływająca spod Firkrak-Dun to Północny Stir. Idąc z jej biegiem, jakieś 40 mil na południowy-zachód można trafić do miasta Messinghof. Kawałek na południe od Messinghof leży kolejne miasto – Zherden. A na północny-zachód od Messinghof leży Jenzwalden, a za nim to już Waldenhof, siedziba rządzącej krainą namiestniczki elektora Stirlandu – hrabiny Sophie von Walden. Generalnie drużyna ma trochę szczęścia, bo trafili na jeden z bardziej cywilizowanych rejonów Sylvanii.

Zakończyliśmy na tym, że drużyna sposobiła się do wyjścia w Góry Krańca Świata, by zejść do Sylvanii.

Mapy nie zamieszczam, bo nie udało się opuścić pierwszego heksa, nie ma więc co mapować.

sobota, 4 kwietnia 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 18 – Ostateczna rozprawa z Cześnikiem. Keep on the Borderlands cz. VII (i ostatnia!).

Występują:
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna

Czas: Jahrdrung 2522

Miejsce: zamek Cześnika, wieża strażnicza nad rzeką Aurith, klasztor Lichtenfels, ostępy Ostermarku.

Bohaterowie wzmocnieni powrotem Stefana stwierdzili, że się nie będą brandzlować, tylko z miejsca uderzą na kasztelana (od ostatniej sesji zwanego, dzięki Konradowi, Cześnikiem). Niestety, zabrakło Johanna, którego nieobecność dość mocno odbiła się na sile bojowej drużyny. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Śmiałkowie weszli do zamku i po krótkiej chwili zastanowienia postanowili w pierwszej kolejności zbadać wieżę, potem przejść do zamku wewnętrznego. Wieża była zasadniczo pusta, ale podczas jej eksploracji, bohaterów zaczepiła znienacka elegancka kobieta odziana w biel. Zdecydowanie inna od tej, z którą mieli wątpliwą przyjemność poprzednim razem.


Dama zaskoczyła drużynę, tedy nie dziwota, że na wejściu dostała strzał z pistoletu w głowę od Rufusa, który jak zawsze był trigger-happy. Tak się przynajmniej wszystkim wydawało, że kobieta została trafiona, bo kula nie wyrządziła jej żadnej krzywdy rykoszetując gdzieś po kamiennej ścianie. Dama zachowywała się spokojnie, ale odradzała bohaterom dalsze przebywanie w zamku, a to z uwagi na fakt, że kasztelan von Warschitz bardzo nie lubi gości. Ostatecznie, podobnie jak jej koledzy z doliny mgieł, stwierdziła, że i tak nie ma już dla bohaterów ratunku, tak jak i dla niej – odsłoniła ukrytą pod szalem szyję ukazując rozszarpane gardło, po czym rozwiała się niczym dym.


Konrad postanowił pobiec za nią, gdziekolwiek poszła i wybiegł na dziedziniec. Rzeczywiście, biała dama ukazała się ponownie i znowu przekazała swoje ostrzeżenie. Konrad, inicjator i główny orędownik całej wyprawy, stwierdził, że tego już za wiele i trzeba wracać do domu.

Drużyna zdecydowała jednak spenetrować resztę zamku. Stefan łyknął jeden z eliksirów widzenia (w ogóle w tej przygodzie bohaterowie przypomnieli sobie, że mają sporo różnych flaszek). Wkrótce odkryto zejście do podziemi, w którym znajdował się loszek, sala tortur i masowy grób bezimiennych ofiar kasztelana. Po okolicy kręciło się kilka zmaltretowanych zjaw, ostatecznie nasi dzielni śmiałkowie uciekli, kiedy zainteresował się nimi duch chłopa z uciętymi rękami.

Po wyjściu z lochu, bohaterowie zagłębili się w plątaninę korytarzy zamku. Z wieży widzieli mniej więcej jak zbudowany jest kasztel, ale wnętrze wyglądało zupełnie inaczej. Korytarze rozchodziły się bez ładu i składu tworząc niemożliwe figury geometryczne, nie zabrakło klasycznych kątów ostrych, które zdawały się być rozwartymi i innych atrakcji ze sztambucha bluźnierczej geometrii. W dodatku, gdzieś z oddali rozlegało się złowrogie pobrzękiwanie łańcucha i powarkiwanie.

W końcu, drużyna dotarła do wysokiej okrągłej sali z mnóstwem wyjść. Na ścianach wisiało mnóstwo starych portretów, w tym, na centralnym miejscu jeden, który ani chybi przedstawiał samego Cześnika.


W tejże sali do rozprawy ze sprawcą pobrzękiwania i warczenia. Z jednego z korytarzy wylazł wielki (wielkości konia bojowego), czarny pies i bez dania racji zaatakował naszych gierojów. No, może nie tak od razu bez dania racji, bo zaraz jak się pojawił znalazł się pod gradobiciem pytań z karabinów, kusz i garłaczy.


Ostrzał nie zakończył jednak sprawy. Przyszło do starcia w zwarciu. Rufus wykorzystując znajomość konwencji postanowił zakończyć walkę szybko i efektownie strzelając do portretu Cześnika, ale nic w ten sposób nie wskórał. Dietmar wziął na siebie ciężar ataku, dzielnie wspierał go Stefan i Konrad. Ten ostatni przynajmniej próbował. Niestety, poszło mu fatalnie, zaliczył krytycznego pecha, naraził się na kontrę pchlarza, dostał potężny cios (za 35 obrażeń, podwójna Furia Ulryka) i nietomny poszybował pod ścianę. A to dopiero początek sesji. Ale nie uprzedzajmy wypadków.


Kundel okazał się być twardy. Rufus go oślepił, ale to pomogło tylko trochę. Dietmar stawał dzielnie, ale nie zdzierżył i również odleciał. Na placu boju zostali Stefan i Rufus. Śmierć zaglądała im w oczy, ale dali radę. Rufus nawet przeżył jedno trafienie, co przy jego Wytrzymałości jest nie lada wyczynem. Stefan dźgał, rezał i wykonywał uniki w sposób dziki, a Rufus strzelał ze wszystkiego co miał pod ręką i nawet zaryzykował rzut granatem. Ostatecznie się udało! Czarny Pies padł i zamienił się w zasuszone truchło Kasztelana.

Wynik walki: 2:2 (bo bramki zdobyte na wyjeździe liczą się podwójnie), czyli wróg ubity, ale dwa Punkty Przeznaczenia poszły. Robi się gęsto.

Wraz z zagładą gospodarza architektura zamku wróciła do normalności, zmieniły się również warunki pogodowe – zamiast całkowitej flauty i gęstej mgły rozpętała się burza. Bohaterowie pozbierali się, łyknęli eliksiry leczące i przystąpili do eksploracji. Stefan odkrył kryptę, w której leżało kilkanaście kamiennych sarkofagów, ale nic ciekawego tam nie znalazł. Odkrył również biblioteczkę, całą zastawioną bluźnierczymi grymuarami. A pomiędy książkami walało się trochę innego śmiecia. Tak dokładnie to pierścień z czarnego żelaza i karwasze z brązu. Co robi pierścień – jeszcze nie wiadomo, natomiast karwasze, jak wykazała próba wykonana przez Dietmara, pozwalają regenerować rany, stąd z uwagi na pokrywający je wzór przypominający gadzią łuskę, można je nazwać Karwaszami Jaszczurki.

Przy okazji, Stefan przypomniał sobie o tajemniczym amulecie znalezionym niegdyś w grobowcachErreach Biseach. Z początku powierzył go Konradowi, ale kiedy okazało się, że dzięki błyskotce można bezszelestnie poruszać się po lesie – zabrał z powrotem, słusznie stwierdzając, że jemu, jako drużynowemu zwiadowcy, przyda się najbardziej. Nic więcej w zamku nie zostało do zbadania, więc drużyna opuściła (teraz, z braku mgły, już bez problemu) zamek i ruszyła w drogę powrotną do wieży.

Jak można się domyślić z obrazków, historia Kasztelana von Warschitza to nic innego jak opowieść o kasztelanie Warszyckim, z pierwszego (i jak na razie jedynego) tomu Odmieńca Mariusza Gradowskiego i Marka Oleksickiego. Szkoda, że nie doczekaliśmy się kontynuacji, może jeszcze kiedyś, jak pokazuje historia komiksu "Diefenbach", z którego kadr zdobi zresztą tego bloga.


W czasie drogi miało miejsce zdarzenie podobnie niepokojące, co w drodze w tamtą stronę. Drużyna znalazła w lesie martwego podróżnego, w podobnym stanie do ledwo żywego z poprzedniej sesji. Bladość, zapadnięte oczy, rozciągnięta twarz i dłonie. I żadnych wskazówek.

W wieży czekał Johann. I tylko on. Waldemar ciągle nie przypłynął, mimo że był już środek miesiąca. To było bardzo podejrzane.

W tym miejscu zaczęliśmy realizować pomysł graczy. Po poprzedniej sesji powiedziałem im, że czas ich służby na wieży dobiega końca, więc muszą zdecydować co chcą robić dalej. Dałem im kilka możliwości do wyboru, z czego ostatnią było „wymyślcie sami”. No i wymyślili taką akcję, że sierżant Waldek nie przypływa z zapasami, a oni nie wiedzą co się stało. Podali kilka możliwych wyjaśnień, ja to trochę podkolorowałem i wprowadziłem. A że przy okazji wyszło End Times… Ale – nie uprzedzajmy wypadków.

Brak transportu był niejakim problemem, bo zapasy jedzenia były już na wyczerpaniu, poza tym, w końcu trwała wojna, więc brak wiadomości z frontu mógł być niepokojący. Drużyna podzieliła się więc – Johan z Rufusem zostali na wieży (i ćwiczyli strzelanie z falkonetu, jak tylko kapral zniknął za horyzontem – Rufus podszedł do sprawy systematycznie, obliczył i oznaczył w terenie odlegości odpowiadające różnym rodzajom zasięgu, ustawił znaczniki i tarcze strzelnicze, był generalnie przygotowany do tego, żeby w razie oblężenia w ciągu kilku chwil precyzyjnymi strzałami zlikwidować napastników), zaś Konrad, Dietmar i Stefan wzięli łódź i popłynęli do najbliższego miasta, czyli Mielau, gdzie jakiś czas temu odbyły się pamiętne zakupy.

Podróż upłynęła bez większych problemów. Jednak z daleka widać było, że coś jest z miasteczkiem nie tak. Z żadnego kominu nie unosił się dym, nie było widać żadnych śladów życia. Trójka herosów zaparkowała łódź w pewnej odległości od miasta i kitrając się za krzakami, kamieniami i bruzdami błota ruszyła w jego kierunku. Brama w palisadzie była szeroko otwarta, na ulicach nikogo. Drużyna uderzyła od razu do karczmy, w której kiedyś pili na swoim drugim patrolu. Nikogo tam nie zastali, a co więcej, kiedy buszowali w środku, wokół budynku zaczęły zbierać się podejrzane postacie. Okazało się, że to starzy znajomi – ghule. Wywiązała się krótka walka, udało się przepędzić kilku napastników, niestety nie obyło się bez strat – Konrad miał wyjątkowego pecha (znowu), karabin wybuchł mu w twarz, na tyle mocno, że skończyło się krytykiem.

Pierwszą grupę ghuli udało się przepędzić, ale jak się okazało, było ich w mieście więcej – co najmniej kilkadziesiąt. Bohaterowie nie czekali więc, tylko dali nogę do łodzi, a potem, po krótkiej dyskusji – z powrotem do wieży.

Co dalej robić? Drużyna stwierdziła, że trzeba się koniecznie skontaktować z kimś, kto wie co się mogło stać, a poza tym przekazać informację o zajęciu Mielau. Najbliższym miejscem, gdzie można było spotkać kogoś przyjaznego było sanktuarium druidów pod Hochblassen. Tam też bohaterowie ruszyli, zostawiając Johanna, żeby pilnował wieży. Niestety, nikt nie odpowiadał na ich wołanie, więc nie udało im się wejść do środka (jak pamiętamy, do sanktuarium wchodzi się po magicznym mościez wodospadu. Następna najbliższa placówka, do której można by było się zgłosić to Fort XI. Tam też kroki zostały skierowane. NIiestety, było jeszcze gorzej – Stefan czyniąc zwiad podszedł pod sam fort i zobaczył, że został zajęty przez zielonoskótych. Przy okazji, pierwszy raz w życiu zobaczył orków, którzy okazali się wielkimi i potężnymi waflonami. Wobec takiego obrotu spraw drużyna wycofała się z powrotem do wieży.

Po naradzie co robić dalej, bohaterowie stwierdzili, że wracają do Nachtdorfu, a po drodze zahaczą jeszcze o opactwo Lichtenfels, być może zakonnicy Vereny będą coś wiedzieli. Podróż zajęła kilka dni, nie obeszło się bez pomylenia drogi (o czym, z racji nieobecności Johanna – czołowego nawigatora nikt nawet nie wiedział), ale ostatecznie udało się stanąć pod murami kordegardy dla gości.


Drużyna została wpuszczona do środka i z miejsca zaczęła rozmowę z rycerzami Zakonu Miecza i Wagi, strzegącymi klasztoru. No i się dowiedzieli – Ostermark został zaatakowany zdradzieckim ciosem w plecy przez nieumarłych z Sylvanii. Fort Nachtdorf został zdobyty, większość sił 11. Regimentu Piechoty wycofała się na północ, ale część, z samą płk. Ignis udała się na południe, szukać pomocy u krasnoludów. Podobno w czasie bitwy o fort płk. Ignis zestrzeliła wampira dowodzącego operacją wraz z jego latającą nieumarłą bestią. Ogólnie sytuacja jest niewesoła, wiele miast i wsi zostało zajętych, ludność z reszty uciekła zapadając w lasy, albo uciekając na południowy wschód, żeby mieć blisko do Karak Kadrin, w razie dalszych postępów armii nieumarłych. W opactwie napięcie, bo nie wiedzą, czy uciekać, czy zostawać. Na razie decyzja przeoryszy von Juttenblott jest taka, żeby czekać i nie zostawiać bez opieki bogatego księgozbioru opactwa.

Drużyna miała teraz ciężką zagwozdkę. Gdzie iść? Padały różne argumenty i różne propozycje, w tym i taka, żeby wracać do Nuln. Ostatecznie jednak, Dietmar przeforsował swoją propozycję, aby jednak udać się w kierunku Karaku i spróbować połączyć się ze sztabem (solidnym argumentem było to, że Karak Kadrin na mapie oznaczony był jako Twierdza Zabójców, a to już coś znaczy). A potem – zależnie od tego jakie będą rozkazy. W celu realizacji tego planu trzeba było przejść kawał drogi, w tym fragment przez otwartą równinę między dwoma połaciami lasu. Było to ryzykowne, ale ostatecznie drużyna podjęła się marszu.

Zanim jednak wyruszyli, pożegnali jednego z towarzyszy. Konrad stwierdził, że on to ma już dość tych wszystkich wojen, patroli, kitrania się po lasach, walki z demonicznymi waflonami i teraz na dodatek jeszcze nieumarłych. I chce zostać w Lichtenfels, jest tu przynajmniej spokojnie, może się czegoś nauczy, gotowania na przykład. Kapral, o dziwo nie zbeształ kolegi, tylko pozwolił mu zostać. Towarzysze pożegnali się wylewnie, życząc sobie wzajemnie rychłego zobaczenia się w spokojniejszych okolicznościach.

Franz z różnych przyczyn pozagrowych chciał zrobić sobie przerwę od grania, stąd przez jakiś czas nie będzie uczestniczył w sesjach. Rufus z kolei wyjeżdża na prawie pół roku na zagramaniczne nauki, więc będziemy próbować łączyć się z nim przez skajpa, zobaczymy jak to wyjdzie.

Uszczuplona kompania ruszyła na południe, celując w któryś z południowych fortów na pogórzu Gór Krańca Świata. Mimo strachu udało się bezpiecznie przejść przez równiny i ostatecznie dotrzeć do Fortu XVI. Po drodze jednak miało miejsce niecodzienne spotkanie. Kiedy bohaterowie obozowali w lesie, o poranku pełniący wartę Rufus zauważył podejrzaną postać kryjącą się w porannej mgle.


Obudził resztę, a Dietmar po krótki zastanowieniu uderzył w szarżę. Przeciwnik podjął aktywną obronę, ale uległ sile kaprala i skończył ze złamaną ręką. Okazało się, że to nie żaden zwierzoludź, wojownik Chaosu ani inny waflon, tylko jeden z Rogatych Łowców – strażników sanktuarium Taala. Zwymyślał drużynę, zapowiedział klątwę i uciekł w las. Bohaterowie postanowili na wszelki wypadek ominąć sanktuarium. Ale klątwy i tak nie uniknęli.

W forcie Dietmar pogadał z dowodzącym porucznikiem, poznał trochę więcej szczegółów z ataku na Fort i dowiedział się, że dowództwo z Nachtdorfu stacjonuje obecnie w Blutfurcie, w związku z tym tam się powinni udać. Niestety, nie spotkają tam kapitana Kempa, ani sierżanta Snorriego, bo obaj zostali w Nachtdorfie aby osłaniać odwrót i raczej nie mieli szans. Cóż było robić, trzeba było ruszyć do Blutfurtu.

Na tym zakończyliśmy sesję i służbę na wieży. Udało się zbadać kawałek terenu, ale mnóstwo miejsc zostało nieodkrytych. Powstaje pytanie – co dalej? Tak jak mówiłem – moją propozycją jest sandbox (już pełny, z metaplotem na tyle luźnym, że w praktyce nieistniejącym) w Sylvanii – niby części Imperium, ale w zasadzie krainie nieznanej i niezbadanej. Jeśli macie inne propozycje – jestem otwarty, tylko tak jak już mówiłem – nie oczekuję na pomysły dotyczące fikcji („idziemy do Marienburga/Księstw Granicznych/Chujwigdzie”), tylko na propozycje modelu rozgrywki.

Jeśli chodzi o moją propozycję, to nie uda się w tym wypadku uciec od pytania jak nasza gra miała by się do Sylvanii Smartfoxa. To byłoby coś innego. Prawdopodobnie pojawią się jakieś inspiracje, puszczanie oka i nawiązania, ale na pewno nie będzie to oparte na tamtym module. Zatem, jeśli ktoś ma chęć poczytać to śmiało, no spoilers ahead.