Diefenbach

Diefenbach

sobota, 11 kwietnia 2015

Tour de Sylvania część I. Przygotowania. Dzieci Wittgendorfu odcinek 19.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej

Czas: Jahrdrung - Pflugzeit 2522

Miejsca: Blutfurt, Karak Kadrin, Karaz Ankor, Firkrak-Dun.

Tym razem, na odmianę od poprzednich, dość intensywnych spotkań, sesja upłynęła pod znakiem zamykania dawnych spraw, rozmów, zbierania informacji, snucia planów, zbierania sprzętu i ogólnie – wielkich przygotowań. Akcji było mało, po kostki sięgaliśmy mniej niż 10 razy. Ponadto niektórzy ukończyli profesje, a pozostali zbliżali się do końca swoich, trwały więc tęgie rozkminy czym zająć się w przyszłości.

Już na początku bohaterowie zostali wysłani z patrolem niosącym raporty do Blutfurtu. Podróż rzeką Erft upłynęła spokojnie, po dwóch dniach stanęli pod miastem, w którym obecnie stacjonowało 200-300 żołnierzy z zajętego przez nieumarłych Nachtdorfu. BG dowiedzieli się, że leżąca po drugiej stronie rzeki Blut wioska Selb, w której dawno temu wszczęli zaburzawę (przez którą ostatecznie zostali wysłani do wieży) została również zajęta, los ludności, w tym trzymającej posłuch dębową lagą sołtyski Rozhildy jest nieznany. Podobnie nie wiadomo co stało się z ochotniczym oddziałem, który został w Forcie aby osłaniać odwrót. Najprawdopodobniej kpt. Kemp, sierżant Snorri i kowalka Ysassa (żegnajcie 3 korony i hełm z brązu!) nie przeżyli.

Dzielna drużyna skierowała swe kroki do jednej z karczm, która została zamieniona na tymczasowy sztab. W głównej sali wielu oficerów z Fortu głowiło się nad porozkładanymi na stołach mapami. Dietmar został wezwany na rozmowę do samej płk. Ignis zajmującej pokój na drugim piętrze karczmy. Lekko drżącym głosem (Flavia z bliska wyglądała jeszcze bardziej niepokojąco niż z daleka, a kapralowi nie wyszedł test Siły Woli) zdał raport z tego co było mu wiadome. Okazało się, że przekazane informacje w obecnej sytuacji nie przedstawiają specjalnej wartości strategicznej, więc kapral został odesłany z jednoczesnym poleceniem stawienia się następnego dnia o tej samej porze, kiedy płk. Ignis namyśli się co zrobić z drużyną.

Wobec perspektywy dnia wolnego Dietmar najpierw zaciągnął całą drużynę do świątyni Sigmara, wszak był Festag. Tam spotkali braci zakonnych z Zakonu Srebrnego Młota, który w Blutfurcie miał swoją komandorię. Zakonnicy w pełnym rynsztunku bojowym modlili się w skupieniu, Dietmar przycupnął w rogu i zaczął z zazdrością i podziwem patrzeć na rycerzy, a także marzyć, że sam kiedyś takim zostanie.

O tak wygląda Dietmar w swoich marzeniach: 


Diorama wykonana osobiście przez Reinera, przed sesją wręczona Tiamatowi jako prezent urodzinowy. 

Reszta drużyny szybko ulotniła się ze świątynii i zaczęła rozglądać za bardziej przyziemnymi rozrywkami. Niestety, okazało się, że na czas stacjonowania wojska Blutfurt został objęty prohibicją oraz zakazem, hmmm, świadczenia innych usług. Johann i Stefan postanowili zatem poszukać łaźni. Znaleźli takową, Stefan postanowił również podpytać właściciela, czy nie ma przypadkiem jakiejś flaszki spod lady. Zarządca obiektu mrugnął porozumiewawczo i udał się na zaplecze. Jednak kiedy bohaterowie po zażyciu kąpieli opuścili przybytek znaleźli nie czekający flakon, ale wielkiego jak szafa sierżanta Detlefa w towarzystwie dwóch halabardników. Ciupasem zostali odprowadzeni do sztabu, a tam jakiś młody porucznik nakazał zamknąć ich w karcerze. Tenże okazał się być przerobionym chlewem, czy innym miejscem trzymania zwierzaków – Johann i Stefan zostali zamknięci w małych klatkach dołączając tym samym do kilku innych aresztantów. Pieczę nad instytucją sprawował gruby i obleśny strażnik, który lubił napierdalać okutą pałą w kraty klatek.

Dietmar w końcu skończył modły i zaniepokoił się losem towarzyszy. Kiedy jednak dowiedział się, że trafili do ciupy za próbę skołowania flaszki stwierdził, że zasłużyli sobie i z lekkim sercem udał się na spoczynek w kwaterze. Aresztanci próbowali zuchwale odszczekiwać się strażnikowi, ale wskórali tyle, że zostali obici.

Następnego dnia Dietmar zgodnie z rozkazem udał się do Flavii. Dowiedział się, że jego oddział nie nadaje się w żadnym razie do służby liniowej, czego dowody siedzą właśnie w karcerze. Niestety, powieszenie wszystkich wywoła prawdopodobnie straty w morale jeszcze większe niż pozostawienie ancymonków wśród innych oddziałów. Ale – drużyna kaprala Dietmara jedną rzecz umie robić wyśmienicie – siać ferment, chaos i zaburzawę. Zatem rozkaz jest taki, że zostają wysłani za linie wroga, do Sylvanii, gdzie mają wszelkimi dostępnymi metodami sypać piach w tryby wrażej machiny wojennej. Ruszają incognito, więc muszą oddać cały sprzęt. Na osłodę jednak Dietmar został za przewagi w walce z chaotycznym kurestwem odznaczony medalem Mandreda Szczurobójcy, zaś Rufus miał otrzymać medal św. Horsta. Zadanie odznaczenia niziołka otrzymał sam Dietmar, awansowany na sierżanta.

Sierżant opuszczał sztab na skrzydłach. Z miejsca udał się odebrać niesfornych szeregowych z karceru. Stefan po wypuszczeniu z klatki nie zdzierżył i chciał najebać strażnikowi. Strażnik jednak się odwinął, skończyłoby się bijatyką, ale Dietmar mocą swojego sierżanckiego autorytetu usadził klawisza. Niemniej jednak, porządek musi być, więc strażnik dostał pozwolenie na przypierdolenie Stefanowi za stawianie oporu.

Skompletowana drużyna udała się do kwatermistrzostwa, którym po staremu zarządzała krasnoludka Hilda. Zdali sprzęt, ukręcili kilka wałków („dobra, na karabin się zrobi protokół zniszczenia”) i pobrali delegację w kwocie 20 złotych koron. Ponieważ wejście do Sylvanii nie jest takie proste, dostali polecenie aby udać się tam od dupy strony. Ruszyli zatem do Karak Kadrin w towarzystwie Torrika – młodego, dostatnio odzianego krasnoluda oraz jego ochrony w postaci pięciu zbrojnych. Droga upłynęła szybko na rozmowach, przechwałkach kto ubił większego waflona, okazywaniu blizn i osuszaniu flaszek krasnoludzkiej starki.

Po dwóch dniach drużyna stanęła u wrót Karak Kadrin. I rozdziawiła paszcze z podziwu.


Wszyscy byli pod wrażeniem. Ogromna twierdza strzegąca wejścia, miasto położone na grzbiecie góry, większe niż Nuln, wszędzie mniejsze, ale równie potężne warownie. Kiedy zbliżyli się do wejścia, w metrowej grubości stalowych drzwiach otworzyła się mniejsza furta i weszli do środka. Znaleźli się w ogromnej sali, wysokiej na kilkadziesiąt metrów i długiej na pół mili, krzyżowe sklepienie wspierało się na dwóch rzędach kolumn, wysoko nad posadzką biegły krużganki i galerie. Sama posadzka ułożona była w fantazyjne wzory, zapewne przedstawiające jakieś sceny, tyle, że widoczne jedynie z położonych wysoko galerii. Wszystko pogrążone było w półmroku, jedyne żródło światła stanowiły runiczne lampy umieszczone w kolumnach. Nigdzie nie było ani jednego krasnoluda.

Na drugim końcu sali znajdowały się kolejne ogromne stalowe drzwi strzeżone przez dwa klikudziesięciometrowe posągi krasnoludzkich wojowników. Wrota były lekko uchylone, tj. na tyle, że cała drużyna przez nie przeszła. I oczom im ukazało się miasto właściwe.


Wnętrze góry było wydrążone w ogromną pieczarę o średnicy co najmniej kilometra. Wszystkie budynki, schody, mosty i wszelkie inne urządzenia zostały wykute w trzewiach góry, nic nie zostało wymurowane, postawione, czy wzniesione z drewna albo cegieł. Całe miasto było wykute z kamienia. A jak się za chwilę okazało – to tylko jedna z dzielnic. Bohaterowie gapili się na wszystko z niedowierzaniem. Torrik przedstawił ich krasnoludzkiemu zwiadowcy – Durakowi. Ten zaprowadził ich do jednej z karczm, gdzie mieli przenocować i następnego dnia ruszyć dalej. Drużyna stwierdziła, że skoro są w takim miejscu, to może zaopatrzą się przy okazji w słynne krasnoludzkie wyroby? Dostali pozwolenie od Duraka i udali się na jeden z licznych targów aby oddać się zapamiętałemu szopingowi. Nabyli: trzy skórzane zbroje (kwestie fabularne to kwestie fabularne, ale to jednak krasnoludzki wyrób, więc będzie też dodatkowa zasada – te zbroje zużywają się nie o 5%, a o 3% dziennie), kuszę dobrej jakości wraz z zapasem bełtów, linę oraz dwie krasnoludzkie zarzygałki strzelające iskrami aż miło. W ten sposób rozpierdoleniu uległa prawie cała kasa na delegację.

Po powrocie do karczmy bohaterowie pogadali przy flaszce z Durakiem dowiadując się o tym, co gryzie krasnoludzkie społeczeństwo (niski przyrost naturalny i ciągłe wojny) i poznając różne krasnoludzkie wynalazki, takie jak wodociągi i kanalizacja. Szczególnie ta druga wzbudziła zainteresowanie, Stefan srał na potęgę nie mogąc się napatrzeć jak nieczystości spływają elegancko gdzieś na dół. Jak wytłumaczył Durak – gówno z całego karaku mieszane jest z chemicznymi odpadami z kopalni i tłoczone do najniższych poziomów podziemi, zielonoskórym i skavenom na zgryzotę. Khazadowie jak widać nie przestrzegają konwencji i stosują masowo broń chemiczną i biologiczną.

Bohaterowie dowiedzieli się również, że wśród krasnoludów nie ma (i nigdy nie było) równego rozkładu liczebności płci. Znaczy – kobiety stanowią jakieś 30% społeczeństwa. Oznacza to, że krasnoludki mogą sobie dowolnie wybierać mężów (nie ma przeszkód, żeby miały kilku), za to wielu mężczyzn nie ma szansy na małżeństwo. Bohaterowie od razu się zainteresowali, czy nie znaleziono na to żadnego rozwiązania technicznego, przy takim zaawansowaniu. Znaleziono, ale to tylko półśrodki.


Ogólnie – bohaterowie stwierdzili, że Imperium to jakaś totalna wiocha w porównania z królestwami krasnoludów i nikt im nie uwierzy jakie cuda tu widzieli. Dietmar powziął też wątpliwość co do swojej wcześniej postawionej tezy, że „przed Sigmarem nic nie było”.

Następnego dnia drużyna miała ruszyć w dalszą drogę. Pierwszy etap podróży miał się odbyć za pomocą czegoś, co Durak określił jako „kolej grawitacyjną”. Bohaterowie oczywiście nie mieli pojęcia o co chodzi. Z samego rana wspięli się więc na jeden z najwyższych punktów w karaku, gdzie znajdowała się stacja tejże kolei. Na szynach przypominających te z krasnoludzkich kopalni spoczywało kilka połączonych wagonów. Do większości z nich tragarze pakowali różne towary, natomiast drużyna wraz z Durakiem zajęła miejsce w pierwszym wagonie, na dość wygodnych fotelach. Po zakończeniu załadunku kilku krzepkich khazadów lekko popchnęło pociąg, a grawitacja zrobiła resztę. Wagony zaczęły toczyć się coraz szybciej po pochyłych torach. Po kilku chwilach pędziły już na tyle szybko, że Dietmar nie strzymał i zwrócił śniadanie. Całe szczęście nikt tego nie widział, bo tunel nie był oświetlony, panowały zatem khemryjskie ciemności. Pociąg przyśpieszał, zwalniał, jechał trochę w górę, ale głównie w dół.

Po dwóch godzinach jazdy kolejka zatrzymała się na stacji przypominającej początkową. Bohaterowie wysiedli na trzęsących się nogach i poczłapali dalej za Durakiem. Dalej mieli iść na piechotę w towarzystwie oddziału wojowników podziemnych.


Oddział zakutych w zbroje krasnoludów wyglądał bardzo profesjonalnie. Nawet bardziej profesjonalnie niż widziani kilka dni wcześniej sigmaryci. O ile tamci byli najlepsi, to krasnoludzcy wojownicy byli jeszcze lepsi. Po wymianie uprzejmości oddział wraz z drużyną zagłębił się w tunele Karaz Ankor.


Wędrówka trwała dwa dni, po których udało się trafić do strażnicy Firkrak-Dun. Tam bohaterowie pierwszy raz od kilku dni zobaczyli światło słoneczne. Rozmówili się również z dowodzącą placówką Hunni Jottundottir oraz najlepiej zorientowanym w sprawach sylvańskich starym Ungrimem. „Najlepiej zorientowany” niestety nie oznaczało wcale, że wiedział dużo. W zasadzie to okazało się, że wie tyle co nic, ogólniki o tym, że zamek Drakenhof to siedziba Carsteinów, ale ostatnia wojna z wampirami była 500 lat temu, że Sylvania to kraina biedna, ciemna, mroczna a wilgotna. I że nie wiadomo co tam się właściwie dzieje.

Ungrim udzielił za to kilku cennych wskazówek topograficznych: rzeka wypływająca spod Firkrak-Dun to Północny Stir. Idąc z jej biegiem, jakieś 40 mil na południowy-zachód można trafić do miasta Messinghof. Kawałek na południe od Messinghof leży kolejne miasto – Zherden. A na północny-zachód od Messinghof leży Jenzwalden, a za nim to już Waldenhof, siedziba rządzącej krainą namiestniczki elektora Stirlandu – hrabiny Sophie von Walden. Generalnie drużyna ma trochę szczęścia, bo trafili na jeden z bardziej cywilizowanych rejonów Sylvanii.

Zakończyliśmy na tym, że drużyna sposobiła się do wyjścia w Góry Krańca Świata, by zejść do Sylvanii.

Mapy nie zamieszczam, bo nie udało się opuścić pierwszego heksa, nie ma więc co mapować.

2 komentarze: