Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant,
ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz,
ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz,
ex-złodziej
Czas: Jahrdrung -
Pflugzeit 2522
Miejsca: Blutfurt,
Karak Kadrin, Karaz Ankor, Firkrak-Dun.
Tym
razem, na odmianę od poprzednich, dość intensywnych spotkań, sesja upłynęła pod
znakiem zamykania dawnych spraw, rozmów, zbierania informacji, snucia planów,
zbierania sprzętu i ogólnie – wielkich przygotowań. Akcji było mało, po kostki
sięgaliśmy mniej niż 10 razy. Ponadto niektórzy ukończyli profesje, a pozostali
zbliżali się do końca swoich, trwały więc tęgie rozkminy czym zająć się w
przyszłości.
Już na początku
bohaterowie zostali wysłani z patrolem niosącym raporty do Blutfurtu. Podróż
rzeką Erft upłynęła spokojnie, po dwóch dniach stanęli pod miastem, w którym
obecnie stacjonowało 200-300 żołnierzy z zajętego przez nieumarłych Nachtdorfu.
BG dowiedzieli się, że leżąca po drugiej stronie rzeki Blut wioska Selb, w
której dawno temu wszczęli zaburzawę (przez którą ostatecznie zostali wysłani
do wieży) została również zajęta, los ludności, w tym trzymającej posłuch
dębową lagą sołtyski Rozhildy jest nieznany. Podobnie nie wiadomo co stało się
z ochotniczym oddziałem, który został w Forcie aby osłaniać odwrót. Najprawdopodobniej
kpt. Kemp, sierżant Snorri i kowalka Ysassa (żegnajcie 3 korony i hełm z brązu!)
nie przeżyli.
Dzielna drużyna
skierowała swe kroki do jednej z karczm, która została zamieniona na tymczasowy
sztab. W głównej sali wielu oficerów z Fortu głowiło się nad porozkładanymi na
stołach mapami. Dietmar został wezwany na rozmowę do samej płk. Ignis
zajmującej pokój na drugim piętrze karczmy. Lekko drżącym głosem (Flavia z
bliska wyglądała jeszcze bardziej niepokojąco niż z daleka, a kapralowi nie
wyszedł test Siły Woli) zdał raport z tego co było mu wiadome. Okazało się, że
przekazane informacje w obecnej sytuacji nie przedstawiają specjalnej wartości
strategicznej, więc kapral został odesłany z jednoczesnym poleceniem stawienia
się następnego dnia o tej samej porze, kiedy płk. Ignis namyśli się co zrobić z
drużyną.
Wobec perspektywy dnia
wolnego Dietmar najpierw zaciągnął całą drużynę do świątyni Sigmara, wszak był
Festag. Tam spotkali braci zakonnych z Zakonu Srebrnego Młota, który w
Blutfurcie miał swoją komandorię. Zakonnicy w pełnym rynsztunku bojowym modlili
się w skupieniu, Dietmar przycupnął w rogu i zaczął z zazdrością i podziwem
patrzeć na rycerzy, a także marzyć, że sam kiedyś takim zostanie.
O
tak wygląda Dietmar w swoich marzeniach:
Diorama
wykonana osobiście przez Reinera, przed sesją wręczona Tiamatowi jako prezent
urodzinowy.
Reszta drużyny szybko
ulotniła się ze świątynii i zaczęła rozglądać za bardziej przyziemnymi
rozrywkami. Niestety, okazało się, że na czas stacjonowania wojska Blutfurt
został objęty prohibicją oraz zakazem, hmmm, świadczenia innych usług. Johann i
Stefan postanowili zatem poszukać łaźni. Znaleźli takową, Stefan postanowił
również podpytać właściciela, czy nie ma przypadkiem jakiejś flaszki spod lady.
Zarządca obiektu mrugnął porozumiewawczo i udał się na zaplecze. Jednak kiedy bohaterowie
po zażyciu kąpieli opuścili przybytek znaleźli nie czekający flakon, ale wielkiego
jak szafa sierżanta Detlefa w towarzystwie dwóch halabardników. Ciupasem
zostali odprowadzeni do sztabu, a tam jakiś młody porucznik nakazał zamknąć ich
w karcerze. Tenże okazał się być przerobionym chlewem, czy innym miejscem
trzymania zwierzaków – Johann i Stefan zostali zamknięci w małych klatkach
dołączając tym samym do kilku innych aresztantów. Pieczę nad instytucją
sprawował gruby i obleśny strażnik, który lubił napierdalać okutą pałą w kraty
klatek.
Dietmar w końcu
skończył modły i zaniepokoił się losem towarzyszy. Kiedy jednak dowiedział się,
że trafili do ciupy za próbę skołowania flaszki stwierdził, że zasłużyli sobie
i z lekkim sercem udał się na spoczynek w kwaterze. Aresztanci próbowali
zuchwale odszczekiwać się strażnikowi, ale wskórali tyle, że zostali obici.
Następnego dnia Dietmar
zgodnie z rozkazem udał się do Flavii. Dowiedział się, że jego oddział nie
nadaje się w żadnym razie do służby liniowej, czego dowody siedzą właśnie w
karcerze. Niestety, powieszenie wszystkich wywoła prawdopodobnie straty w
morale jeszcze większe niż pozostawienie ancymonków wśród innych oddziałów. Ale
– drużyna kaprala Dietmara jedną rzecz umie robić wyśmienicie – siać ferment,
chaos i zaburzawę. Zatem rozkaz jest taki, że zostają wysłani za linie wroga,
do Sylvanii, gdzie mają wszelkimi dostępnymi metodami sypać piach w tryby
wrażej machiny wojennej. Ruszają incognito, więc muszą oddać cały sprzęt. Na
osłodę jednak Dietmar został za przewagi w walce z chaotycznym kurestwem odznaczony
medalem Mandreda Szczurobójcy, zaś Rufus miał otrzymać medal św. Horsta.
Zadanie odznaczenia niziołka otrzymał sam Dietmar, awansowany na sierżanta.
Sierżant opuszczał
sztab na skrzydłach. Z miejsca udał się odebrać niesfornych szeregowych z
karceru. Stefan po wypuszczeniu z klatki nie zdzierżył i chciał najebać
strażnikowi. Strażnik jednak się odwinął, skończyłoby się bijatyką, ale Dietmar
mocą swojego sierżanckiego autorytetu usadził klawisza. Niemniej jednak,
porządek musi być, więc strażnik dostał pozwolenie na przypierdolenie Stefanowi
za stawianie oporu.
Skompletowana drużyna
udała się do kwatermistrzostwa, którym po staremu zarządzała krasnoludka Hilda.
Zdali sprzęt, ukręcili kilka wałków („dobra, na karabin się zrobi protokół
zniszczenia”) i pobrali delegację w kwocie 20 złotych koron. Ponieważ wejście
do Sylvanii nie jest takie proste, dostali polecenie aby udać się tam od dupy
strony. Ruszyli zatem do Karak Kadrin w towarzystwie Torrika – młodego,
dostatnio odzianego krasnoluda oraz jego ochrony w postaci pięciu zbrojnych.
Droga upłynęła szybko na rozmowach, przechwałkach kto ubił większego waflona,
okazywaniu blizn i osuszaniu flaszek krasnoludzkiej starki.
Po dwóch dniach drużyna
stanęła u wrót Karak Kadrin. I rozdziawiła paszcze z podziwu.
Wszyscy byli pod
wrażeniem. Ogromna twierdza strzegąca wejścia, miasto położone na grzbiecie
góry, większe niż Nuln, wszędzie mniejsze, ale równie potężne warownie. Kiedy
zbliżyli się do wejścia, w metrowej grubości stalowych drzwiach otworzyła się
mniejsza furta i weszli do środka. Znaleźli się w ogromnej sali, wysokiej na
kilkadziesiąt metrów i długiej na pół mili, krzyżowe sklepienie wspierało się
na dwóch rzędach kolumn, wysoko nad posadzką biegły krużganki i galerie. Sama
posadzka ułożona była w fantazyjne wzory, zapewne przedstawiające jakieś sceny,
tyle, że widoczne jedynie z położonych wysoko galerii. Wszystko pogrążone było
w półmroku, jedyne żródło światła stanowiły runiczne lampy umieszczone w
kolumnach. Nigdzie nie było ani jednego krasnoluda.
Na drugim końcu sali znajdowały
się kolejne ogromne stalowe drzwi strzeżone przez dwa klikudziesięciometrowe
posągi krasnoludzkich wojowników. Wrota były lekko uchylone, tj. na tyle, że
cała drużyna przez nie przeszła. I oczom im ukazało się miasto właściwe.
Wnętrze góry było
wydrążone w ogromną pieczarę o średnicy co najmniej kilometra. Wszystkie
budynki, schody, mosty i wszelkie inne urządzenia zostały wykute w trzewiach
góry, nic nie zostało wymurowane, postawione, czy wzniesione z drewna albo
cegieł. Całe miasto było wykute z kamienia. A jak się za chwilę okazało – to tylko
jedna z dzielnic. Bohaterowie gapili się na wszystko z niedowierzaniem. Torrik
przedstawił ich krasnoludzkiemu zwiadowcy – Durakowi. Ten zaprowadził ich do
jednej z karczm, gdzie mieli przenocować i następnego dnia ruszyć dalej.
Drużyna stwierdziła, że skoro są w takim miejscu, to może zaopatrzą się przy
okazji w słynne krasnoludzkie wyroby? Dostali pozwolenie od Duraka i udali się
na jeden z licznych targów aby oddać się zapamiętałemu szopingowi. Nabyli: trzy
skórzane zbroje (kwestie fabularne to
kwestie fabularne, ale to jednak krasnoludzki wyrób, więc będzie też dodatkowa
zasada – te zbroje zużywają się nie o 5%, a o 3% dziennie), kuszę dobrej
jakości wraz z zapasem bełtów, linę oraz dwie krasnoludzkie zarzygałki
strzelające iskrami aż miło. W ten sposób rozpierdoleniu uległa prawie cała
kasa na delegację.
Po powrocie do karczmy
bohaterowie pogadali przy flaszce z Durakiem dowiadując się o tym, co gryzie
krasnoludzkie społeczeństwo (niski przyrost naturalny i ciągłe wojny) i poznając
różne krasnoludzkie wynalazki, takie jak wodociągi i kanalizacja. Szczególnie
ta druga wzbudziła zainteresowanie, Stefan srał na potęgę nie mogąc się
napatrzeć jak nieczystości spływają elegancko gdzieś na dół. Jak wytłumaczył
Durak – gówno z całego karaku mieszane jest z chemicznymi odpadami z kopalni i
tłoczone do najniższych poziomów podziemi, zielonoskórym i skavenom na
zgryzotę. Khazadowie jak widać nie przestrzegają konwencji i stosują masowo
broń chemiczną i biologiczną.
Bohaterowie dowiedzieli
się również, że wśród krasnoludów nie ma (i nigdy nie było) równego rozkładu
liczebności płci. Znaczy – kobiety stanowią jakieś 30% społeczeństwa. Oznacza
to, że krasnoludki mogą sobie dowolnie wybierać mężów (nie ma przeszkód, żeby
miały kilku), za to wielu mężczyzn nie ma szansy na małżeństwo. Bohaterowie od
razu się zainteresowali, czy nie znaleziono na to żadnego rozwiązania
technicznego, przy takim zaawansowaniu. Znaleziono, ale to tylko półśrodki.
Ogólnie – bohaterowie stwierdzili,
że Imperium to jakaś totalna wiocha w porównania z królestwami krasnoludów i
nikt im nie uwierzy jakie cuda tu widzieli. Dietmar powziął też wątpliwość co
do swojej wcześniej postawionej tezy, że „przed Sigmarem nic nie było”.
Następnego dnia drużyna
miała ruszyć w dalszą drogę. Pierwszy etap podróży miał się odbyć za pomocą
czegoś, co Durak określił jako „kolej grawitacyjną”. Bohaterowie oczywiście nie
mieli pojęcia o co chodzi. Z samego rana wspięli się więc na jeden z najwyższych
punktów w karaku, gdzie znajdowała się stacja tejże kolei. Na szynach
przypominających te z krasnoludzkich kopalni spoczywało kilka połączonych
wagonów. Do większości z nich tragarze pakowali różne towary, natomiast drużyna
wraz z Durakiem zajęła miejsce w pierwszym wagonie, na dość wygodnych fotelach.
Po zakończeniu załadunku kilku krzepkich khazadów lekko popchnęło pociąg, a
grawitacja zrobiła resztę. Wagony zaczęły toczyć się coraz szybciej po
pochyłych torach. Po kilku chwilach pędziły już na tyle szybko, że Dietmar nie
strzymał i zwrócił śniadanie. Całe szczęście nikt tego nie widział, bo tunel
nie był oświetlony, panowały zatem khemryjskie ciemności. Pociąg przyśpieszał,
zwalniał, jechał trochę w górę, ale głównie w dół.
Po dwóch godzinach
jazdy kolejka zatrzymała się na stacji przypominającej początkową. Bohaterowie
wysiedli na trzęsących się nogach i poczłapali dalej za Durakiem. Dalej mieli
iść na piechotę w towarzystwie oddziału wojowników podziemnych.
Oddział zakutych w
zbroje krasnoludów wyglądał bardzo profesjonalnie. Nawet bardziej
profesjonalnie niż widziani kilka dni wcześniej sigmaryci. O ile tamci byli
najlepsi, to krasnoludzcy wojownicy byli jeszcze lepsi. Po wymianie uprzejmości
oddział wraz z drużyną zagłębił się w tunele Karaz Ankor.
Wędrówka trwała dwa
dni, po których udało się trafić do strażnicy Firkrak-Dun. Tam bohaterowie pierwszy
raz od kilku dni zobaczyli światło słoneczne. Rozmówili się również z dowodzącą
placówką Hunni Jottundottir oraz najlepiej zorientowanym w sprawach sylvańskich
starym Ungrimem. „Najlepiej zorientowany” niestety nie oznaczało wcale, że
wiedział dużo. W zasadzie to okazało się, że wie tyle co nic, ogólniki o tym,
że zamek Drakenhof to siedziba Carsteinów, ale ostatnia wojna z wampirami była
500 lat temu, że Sylvania to kraina biedna, ciemna, mroczna a wilgotna. I że
nie wiadomo co tam się właściwie dzieje.
Ungrim udzielił za to
kilku cennych wskazówek topograficznych: rzeka wypływająca spod Firkrak-Dun to
Północny Stir. Idąc z jej biegiem, jakieś 40 mil na południowy-zachód można
trafić do miasta Messinghof. Kawałek na południe od Messinghof leży kolejne
miasto – Zherden. A na północny-zachód od Messinghof leży Jenzwalden, a za nim
to już Waldenhof, siedziba rządzącej krainą namiestniczki elektora Stirlandu –
hrabiny Sophie von Walden. Generalnie drużyna ma trochę szczęścia, bo trafili
na jeden z bardziej cywilizowanych rejonów Sylvanii.
Zakończyliśmy na tym,
że drużyna sposobiła się do wyjścia w Góry Krańca Świata, by zejść do Sylvanii.
Mapy
nie zamieszczam, bo nie udało się opuścić pierwszego heksa, nie ma więc co
mapować.
Będą wampiry?
OdpowiedzUsuńWampiry? W Sylvanii? Kto to słyszał!
Usuń