Coś nowego, coś starego,
coś pożyczonego.
Wiedźmin:
Gra Przygodowa
Ostatnio miałem okazję,
chyba pierwszy raz ever, zagrać w ganz nową planszówkę, niedługo po jej
premierze. Mowa o najnowszej produkcji Trzewika pod wiele mówiącym tytułem Wiedźmin: Gra Przygodowa. Od razu
zaznaczam – zagrałem tylko jedną partię, w dodatku nie całą, więc niech nikt
nie traktuje tego tekstu jako pełnowymiarowej recenzji.
Co to za gra? W skrócie
– gadżet promocyjny do Dzikiego Gonu.
Pod kątem estetycznym W:GP jest
całkiem spoko, ale nie jest to coś wybijającego się ponad współczesne
standardy, oprawa jest zbliżona do produktów do jakich przyzwyczaiło nas
Fantasy Flight Games, bardzo podejrzanie zbliżona. Oh. Figurki wykonane
są starannie, z dużą dbałścią o szczegóły, ale chyba coś poszło nie tak z
proporcjami. Geralt wygląda jak elf, Yarpen wygląda jak człowiek. Triss wygląda
bardzo dziwnie, ustawiona jest w jakiejś karkołomnej pozie.
Grywalność. No sorasy,
ale gra jest zwyczajnie nudna. Interakcje pomiędzy graczami są minimalne, żeby
nie powiedzieć że żadne, więc człowiek czeka sobie na swoją kolej i patrzy w
sufit, albo w ścianę. A i we własnej kolejce zbyt wiele zdziałać nie można, ot
chodzi się pomiędzy lokacjami, w których samo z siebie nic się nie dzieje,
czasem spotka człowieka (krasnoluda) jakieś nieszczęście, ale też niezbyt
dotkliwe, zginąć się nie da, co najwyżej stracić trochę czasu, albo kilka
punktów zwycięstwa. Dość szybko postacie wpadają w koleiny schematycznego
powtarzania pewnych przynoszących największe profity czynności. Podejrzewam, że
każda postać ma kilka możliwych strategii rozwoju, ale nie są one zbyt
wyszukane, ot: grałem Triss i po kilku kolejkach odkryłem, że najlepiej jest
latać w kółko pomiędzy Wyzimą i Oxenfurtem (potem doszedł jeszcze Tretogor,
gdzie miałem finał questa), zbierać wskazówki i robić śledztwa. Na wypadek
spotkania z potworem miałem przygotowanego kombosa z czarów i przedmiotów
magicznych. Geralt ma eliksiry i znaki, Yarpen krsnoludzkie wyposażenie i
wierną drużynę. Jaskier nic nadzwyczajnego nie ma i jest chujowy. Wszystko szło
zbyt łatwo, gra nie dostarcza specjalnego wyzwania. Ok, takie mogło być
założenie – gramy postaciami z gry komputerowej i kart książek, nie przeciętniakami.
Ale o ile uznamy to za wyjaśnienie na poziomie fabularnym, to na poziomie
gamingowym sprawdza się to słabo. Ot, cztery postacie latają po planszy,
zbierają żetony, a na koniec ktoś z nienacka wygrywa.
System rozwoju jest
skopany – aby zyskać nowe umiejki, wystarczy poświęcić akcję. brakuje zatem
motywacji do podejmowania ryzyka większego niż konieczne do wykonywania
questów. Jeśli porównać grę do Magii i Miecza/Talizmanu, to tam chodziło się po
całym świecie, żeby korzystać z różnych lokacji, tutaj zaś wszystko da się załatwić
w jednym mieście i nie ma po co latać na drugi koniec planszy (która tak swoją
drogą dość luźno nawiązuje do geografii wiedźminlandu). Nie można pójść do
płatnerza i kupić sobie zbroi, nie dostaje się expa za zabijanie potworów. Bicie
stworów to w ogóle porażka – system walki jest ok (rzut 3 ogólnymi kościami +
kości charakterystyczne dla każdej z postaci), ale za zabicie potwora dostaje
się jedynie symboliczną ilość punktów, więc nawet Geraltowi nie opłaca się
ganiać za wichtami i graveirami, lepiej skupiać się na wykonywaniu questów i
śledztw.
Zaletą jest to, że do
końca nie wiadomo kto wygra. ale to raczej standard współczesnych dobrze
przyzwoicie zaprojektowanych gier, nie jest to więc szczególny powód do
wychwalania.
Jak to określił Reiner
– gra dobra pod wódkę i śledzia. Albo do zagrania z nie-geekowymi nastolatkami
zamiast standardowych gówien w rodzaju Ryzyka czy Monopolu.
Było coś nowego, teraz
czas na coś starego.
Neuroshima
(revisited)
Pamiętam zajawki z prac
pisane przez Trzewika (tylko gdzie to było?) na przełomie tysiącleci, kiedy
projekt funkcjonował jeszcze pod nazwą Necropunk, strasznie się wtedy
podjarałem. Sam podręcznik, kiedy się w końcu ukazał też zrobił na mnie ogromne
wrażenie, nie spotkałem wcześniej tak napisanego erpega. Czytanie handbooka nie
było nigdy wcześniej takim funem (inna sprawa, że ciula się wówczas znałem).
Grało się w to długie
lata i prowadziło też. Jak gra wygląda z perspektywy 12 lat? Przede wszystkim
bardzo niespójnie i bardzo nieprzemyślanie.
1. Autorzy nie mogli
się zdecydować, czy robią poważne postapo, czy totalną pulpę. Jasne – są
kolory, chcemy postapo robimy rtęć albo rdzę, chcemy pulpę bierzemy chromową
lub stalową farbę. Tylko, że poszczególne kolory są wspierane bardzo
nierównomiernie. Dodatki w 95% idą w chrom i stal. W podręczniku pisze się o liczeniu
każdego naboju i każdej porcji wody, mamy rtęciowo-rdzawe choroby, od których
nie można się wymigać, a w dodatkach okazuje się nagle, że byle bandyta biega
uzbrojony po zęby, byle watażka ma małą armię, wszyscy sieją kulami na lewo i
prawo, pojawia się znany z Falloutów syndrom – 90% populacji to bandyci,
gangerzy i inni wojownicy, nie wiadomo w zasadzie kto produkuje im żywność.
Poza tym – niby tak
mało zapasów, wody brak, głód w oczy zagląda, a gdzie sa zasady głodowania i
braku dostępu do wody? Jest jeden króciutki akapit, z którego wynika, że z
głodu ani z pragnienia nie można umrzeć, a efekt braku pożywienia i braku wody
jest taki sam (po 4 dniach bez wody tak samo jak bez jedzeina masz utrudnienie
maksymalnie +120%, nie zaś umierasz, jak sugerowałaby logika i doświadczenie
życiowe).
2. Moloch. W podręczniku
jest niezwyciężony i nieogarniony, niezrozumały i obcy. W dodatkach okazuje
się, że można z nim skutecznie walczyć i wygrywać. A w jaki sposób góra stali
zajmująca teren kilku stanów walczy z ludzkością? Prowadzi wojnę w sposób
kompletnie nielogiczny. Pisze się w paru miejscach, że musi oszczędzać surowce.
A walczy jakby miał ich w kutas mnóstwo, rzuca mechaniczne mięso armatnie. Cały
ten mobsprzęt to jest przecież kompletna strata materiałów. Większość maszyn pod
względem konstrukcyjnym też jest ze środka dupy wygrzebana. Farmer? Robot z
wielką łapą, którego jedynym zadaniem jest napierdalanie tą łapą pracujących
rolników? Kurczak? Rzeźnik? Ok – takie roboty zajebiście pasują do pulpy s-f,
ale do poważnego postapo już nie.
Przecież racjonalnym Moloch pobudowałby wielkie bunkry na gąsiennicach i
rozjeżdżał ludzi jak mrówki, okazjonalnie plując chemicznymi odpadami i
rozsiewając choroby.
3. Mechanika. d20
bardzo starające się udawać, że d20 nie jest. Z tego udawania biorą się kompletnie
zdupne udziwnienia, takie jak procenty. Po chuj te procenty? Nie można było
poprzestać na zwykłych minusach? Trzeba policzyć procenty, a potem sprawdzić w
tabelce ile minusów dają. Z uwagi na te nieszczęsne procenty bardzo rzadko zdarzają
się testy na podstawowym poziome trudności. Ciągle tylko Trudny, Bardzo Trudny,
Cholernie Trudny. Kiedyś po trzech sesjach (z ustalaniem poziomu trudności by
the book) gracze poprosili mnie o zluzowanie, bo nie dało się żyć.
5. Walka. Piszą, że ma
być jak u Sama Peckinpaha, albo Johna Woo.
Brawo. tylko że co
innego oglądać taki film, a co innego grać w grę. Jeśli chcemy stosować
wszystkie reguły to się zajebiemy z liczeniem i rzucaniem. Segment na to, dwa
segmenty na to, test percepcji, test wychylenia głowy, test najpierw spójrz mi w oczy, test taki, śmaki,
owaki. Kiedyś na próbę przeprowadziłem graczom taką walkę na 100% by the book. To
był random encounter z gangerami na hajłeju. 1,5 godziny czasu rzeczywistego w
plecy, zero dynamiki. Może byłoby inaczej, jakbym pojechał z figurkami, heksami
itp. w takim wypadku taka mechanika mogłaby się sprawdzić.
Żeby nie było
wątpliwości – nie twierdzę, że mechanika musi być zawsze prosta. Owszem, można
pójść w stronę szczegółów, drobiazgowego rozliczania każdego naboju i realistycznego (haha) podejścia. Ale to też
trzeba umieć. Niestety system walki strzeleckiej w NS jest mało intuicyjny i
powolny. Segmenty trudno jest rozliczać bez jakiejś materialnej pomocy w
rodzaju żetonów i suwaków. System po dopracowaniu mógłby się sprawdzić w grze o
strzelaniu, jakimiś symulatorze współczesnego pola walki. Ale w grze o
postapokalipsie sprawdza się słabo. Na rtęć i rdzę jest zbyt szczegółowy, na
stal i chrom zbyt wolny. Kiedyś może spróbuję (haha, oczywiście, że nie) z rozrysowaniem-rozstawieniem
sobie tego wszystkiego. Nie będę kupował figurek, ale można zawsze wykorzystać
żetony z Neurohexa (spin-offowej planszówki, jakby ktoś jeszcze nie wiedział).
W takiej konwencji może się to sprawdzić.
Fajny za to jest system
walki w zwarciu. Rzut trzema kostkami, wystawianie ciosów w oparciu o wyniki.
Proste i eleganckie, kiedyś miałem manię, żeby aplikować to do każdego z
prowadzonych systemów (całe szczęście tego ostatecznie nie zrobiłem, użyłem
tego systemu tylko jako minigry do rozstrzygania starć gladiatorów w WFRP)
Jakie zatem NS robi
wrażenie po latach? Ogólnie: typowa gra, w której musimy sami powymyślać sporo
rzeczy i zaadoptować jakąś lepszą, uniwersalną mechanikę. Jeśli robiłbym kiedyś
postapo to na motywach Neuro (ogólne założenia settingu: Moloch, Neodżungla,
Hegemonia, Nowy Jork, plus fajny pomysł w postaci Cthulhushimy), nie ją samą.
Do pulpy jest za ciężka mechanika, do ciężkiego postapo jest za dużo mechaniki
walki i za mało reguł przetrwania.
Widać, że autorzy za
bardzo skupili się na fajności gry i
sposobu jej napisania, a za mało na faktycznej rozgrywce. To trochę znak
tamtych czasów (rynku rpg w Polsce) – robiło się grę as in setting, mechanika
miała być drugorzędna, pozostawiona do uzupełnienia/poprawienia grającym we
własnym zakresie.
Basic Role Playing w szponach politycznej poprawności
To straszne!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz