Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 19 kwietnia 2015

Wiedźmin planszowy, Neuroshima i BRP. Bunkier Wuja Wolfa Odcinek 6

Coś nowego, coś starego, coś pożyczonego.

Wiedźmin: Gra Przygodowa

Ostatnio miałem okazję, chyba pierwszy raz ever, zagrać w ganz nową planszówkę, niedługo po jej premierze. Mowa o najnowszej produkcji Trzewika pod wiele mówiącym tytułem Wiedźmin: Gra Przygodowa. Od razu zaznaczam – zagrałem tylko jedną partię, w dodatku nie całą, więc niech nikt nie traktuje tego tekstu jako pełnowymiarowej recenzji.


Co to za gra? W skrócie – gadżet promocyjny do Dzikiego Gonu. Pod kątem estetycznym W:GP jest całkiem spoko, ale nie jest to coś wybijającego się ponad współczesne standardy, oprawa jest zbliżona do produktów do jakich przyzwyczaiło nas Fantasy Flight Games, bardzo podejrzanie zbliżona. Oh. Figurki wykonane są starannie, z dużą dbałścią o szczegóły, ale chyba coś poszło nie tak z proporcjami. Geralt wygląda jak elf, Yarpen wygląda jak człowiek. Triss wygląda bardzo dziwnie, ustawiona jest w jakiejś karkołomnej pozie.

Grywalność. No sorasy, ale gra jest zwyczajnie nudna. Interakcje pomiędzy graczami są minimalne, żeby nie powiedzieć że żadne, więc człowiek czeka sobie na swoją kolej i patrzy w sufit, albo w ścianę. A i we własnej kolejce zbyt wiele zdziałać nie można, ot chodzi się pomiędzy lokacjami, w których samo z siebie nic się nie dzieje, czasem spotka człowieka (krasnoluda) jakieś nieszczęście, ale też niezbyt dotkliwe, zginąć się nie da, co najwyżej stracić trochę czasu, albo kilka punktów zwycięstwa. Dość szybko postacie wpadają w koleiny schematycznego powtarzania pewnych przynoszących największe profity czynności. Podejrzewam, że każda postać ma kilka możliwych strategii rozwoju, ale nie są one zbyt wyszukane, ot: grałem Triss i po kilku kolejkach odkryłem, że najlepiej jest latać w kółko pomiędzy Wyzimą i Oxenfurtem (potem doszedł jeszcze Tretogor, gdzie miałem finał questa), zbierać wskazówki i robić śledztwa. Na wypadek spotkania z potworem miałem przygotowanego kombosa z czarów i przedmiotów magicznych. Geralt ma eliksiry i znaki, Yarpen krsnoludzkie wyposażenie i wierną drużynę. Jaskier nic nadzwyczajnego nie ma i jest chujowy. Wszystko szło zbyt łatwo, gra nie dostarcza specjalnego wyzwania. Ok, takie mogło być założenie – gramy postaciami z gry komputerowej i kart książek, nie przeciętniakami. Ale o ile uznamy to za wyjaśnienie na poziomie fabularnym, to na poziomie gamingowym sprawdza się to słabo. Ot, cztery postacie latają po planszy, zbierają żetony, a na koniec ktoś z nienacka wygrywa.

System rozwoju jest skopany – aby zyskać nowe umiejki, wystarczy poświęcić akcję. brakuje zatem motywacji do podejmowania ryzyka większego niż konieczne do wykonywania questów. Jeśli porównać grę do Magii i Miecza/Talizmanu, to tam chodziło się po całym świecie, żeby korzystać z różnych lokacji, tutaj zaś wszystko da się załatwić w jednym mieście i nie ma po co latać na drugi koniec planszy (która tak swoją drogą dość luźno nawiązuje do geografii wiedźminlandu). Nie można pójść do płatnerza i kupić sobie zbroi, nie dostaje się expa za zabijanie potworów. Bicie stworów to w ogóle porażka – system walki jest ok (rzut 3 ogólnymi kościami + kości charakterystyczne dla każdej z postaci), ale za zabicie potwora dostaje się jedynie symboliczną ilość punktów, więc nawet Geraltowi nie opłaca się ganiać za wichtami i graveirami, lepiej skupiać się na wykonywaniu questów i śledztw.

Zaletą jest to, że do końca nie wiadomo kto wygra. ale to raczej standard współczesnych dobrze przyzwoicie zaprojektowanych gier, nie jest to więc szczególny powód do wychwalania.

Jak to określił Reiner – gra dobra pod wódkę i śledzia. Albo do zagrania z nie-geekowymi nastolatkami zamiast standardowych gówien w rodzaju Ryzyka czy Monopolu.


Było coś nowego, teraz czas na coś starego.

Neuroshima (revisited)

Pamiętam zajawki z prac pisane przez Trzewika (tylko gdzie to było?) na przełomie tysiącleci, kiedy projekt funkcjonował jeszcze pod nazwą Necropunk, strasznie się wtedy podjarałem. Sam podręcznik, kiedy się w końcu ukazał też zrobił na mnie ogromne wrażenie, nie spotkałem wcześniej tak napisanego erpega. Czytanie handbooka nie było nigdy wcześniej takim funem (inna sprawa, że ciula się wówczas znałem).

Grało się w to długie lata i prowadziło też. Jak gra wygląda z perspektywy 12 lat? Przede wszystkim bardzo niespójnie i bardzo nieprzemyślanie.

1. Autorzy nie mogli się zdecydować, czy robią poważne postapo, czy totalną pulpę. Jasne – są kolory, chcemy postapo robimy rtęć albo rdzę, chcemy pulpę bierzemy chromową lub stalową farbę. Tylko, że poszczególne kolory są wspierane bardzo nierównomiernie. Dodatki w 95% idą w chrom i stal. W podręczniku pisze się o liczeniu każdego naboju i każdej porcji wody, mamy rtęciowo-rdzawe choroby, od których nie można się wymigać, a w dodatkach okazuje się nagle, że byle bandyta biega uzbrojony po zęby, byle watażka ma małą armię, wszyscy sieją kulami na lewo i prawo, pojawia się znany z Falloutów syndrom – 90% populacji to bandyci, gangerzy i inni wojownicy, nie wiadomo w zasadzie kto produkuje im żywność.

Poza tym – niby tak mało zapasów, wody brak, głód w oczy zagląda, a gdzie sa zasady głodowania i braku dostępu do wody? Jest jeden króciutki akapit, z którego wynika, że z głodu ani z pragnienia nie można umrzeć, a efekt braku pożywienia i braku wody jest taki sam (po 4 dniach bez wody tak samo jak bez jedzeina masz utrudnienie maksymalnie +120%, nie zaś umierasz, jak sugerowałaby logika i doświadczenie życiowe).

2. Moloch. W podręczniku jest niezwyciężony i nieogarniony, niezrozumały i obcy. W dodatkach okazuje się, że można z nim skutecznie walczyć i wygrywać. A w jaki sposób góra stali zajmująca teren kilku stanów walczy z ludzkością? Prowadzi wojnę w sposób kompletnie nielogiczny. Pisze się w paru miejscach, że musi oszczędzać surowce. A walczy jakby miał ich w kutas mnóstwo, rzuca mechaniczne mięso armatnie. Cały ten mobsprzęt to jest przecież kompletna strata materiałów. Większość maszyn pod względem konstrukcyjnym też jest ze środka dupy wygrzebana. Farmer? Robot z wielką łapą, którego jedynym zadaniem jest napierdalanie tą łapą pracujących rolników? Kurczak? Rzeźnik? Ok – takie roboty zajebiście pasują do pulpy s-f, ale do poważnego postapo już nie. Przecież racjonalnym Moloch pobudowałby wielkie bunkry na gąsiennicach i rozjeżdżał ludzi jak mrówki, okazjonalnie plując chemicznymi odpadami i rozsiewając choroby.

3. Mechanika. d20 bardzo starające się udawać, że d20 nie jest. Z tego udawania biorą się kompletnie zdupne udziwnienia, takie jak procenty. Po chuj te procenty? Nie można było poprzestać na zwykłych minusach? Trzeba policzyć procenty, a potem sprawdzić w tabelce ile minusów dają. Z uwagi na te nieszczęsne procenty bardzo rzadko zdarzają się testy na podstawowym poziome trudności. Ciągle tylko Trudny, Bardzo Trudny, Cholernie Trudny. Kiedyś po trzech sesjach (z ustalaniem poziomu trudności by the book) gracze poprosili mnie o zluzowanie, bo nie dało się żyć.

5. Walka. Piszą, że ma być jak u Sama Peckinpaha, albo Johna Woo.


Brawo. tylko że co innego oglądać taki film, a co innego grać w grę. Jeśli chcemy stosować wszystkie reguły to się zajebiemy z liczeniem i rzucaniem. Segment na to, dwa segmenty na to, test percepcji, test wychylenia głowy, test najpierw spójrz mi w oczy, test taki, śmaki, owaki. Kiedyś na próbę przeprowadziłem graczom taką walkę na 100% by the book. To był random encounter z gangerami na hajłeju. 1,5 godziny czasu rzeczywistego w plecy, zero dynamiki. Może byłoby inaczej, jakbym pojechał z figurkami, heksami itp. w takim wypadku taka mechanika mogłaby się sprawdzić.

Żeby nie było wątpliwości – nie twierdzę, że mechanika musi być zawsze prosta. Owszem, można pójść w stronę szczegółów, drobiazgowego rozliczania każdego naboju i realistycznego (haha) podejścia. Ale to też trzeba umieć. Niestety system walki strzeleckiej w NS jest mało intuicyjny i powolny. Segmenty trudno jest rozliczać bez jakiejś materialnej pomocy w rodzaju żetonów i suwaków. System po dopracowaniu mógłby się sprawdzić w grze o strzelaniu, jakimiś symulatorze współczesnego pola walki. Ale w grze o postapokalipsie sprawdza się słabo. Na rtęć i rdzę jest zbyt szczegółowy, na stal i chrom zbyt wolny. Kiedyś może spróbuję (haha, oczywiście, że nie) z rozrysowaniem-rozstawieniem sobie tego wszystkiego. Nie będę kupował figurek, ale można zawsze wykorzystać żetony z Neurohexa (spin-offowej planszówki, jakby ktoś jeszcze nie wiedział). W takiej konwencji może się to sprawdzić.

Fajny za to jest system walki w zwarciu. Rzut trzema kostkami, wystawianie ciosów w oparciu o wyniki. Proste i eleganckie, kiedyś miałem manię, żeby aplikować to do każdego z prowadzonych systemów (całe szczęście tego ostatecznie nie zrobiłem, użyłem tego systemu tylko jako minigry do rozstrzygania starć gladiatorów w WFRP)

Jakie zatem NS robi wrażenie po latach? Ogólnie: typowa gra, w której musimy sami powymyślać sporo rzeczy i zaadoptować jakąś lepszą, uniwersalną mechanikę. Jeśli robiłbym kiedyś postapo to na motywach Neuro (ogólne założenia settingu: Moloch, Neodżungla, Hegemonia, Nowy Jork, plus fajny pomysł w postaci Cthulhushimy), nie ją samą. Do pulpy jest za ciężka mechanika, do ciężkiego postapo jest za dużo mechaniki walki i za mało reguł przetrwania.

Widać, że autorzy za bardzo skupili się na fajności gry i sposobu jej napisania, a za mało na faktycznej rozgrywce. To trochę znak tamtych czasów (rynku rpg w Polsce) – robiło się grę as in setting, mechanika miała być drugorzędna, pozostawiona do uzupełnienia/poprawienia grającym we własnym zakresie.


Basic Role Playing w szponach politycznej poprawności

To straszne!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz