Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant,
ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz,
ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz,
ex-złodziej
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego
Albionu)
Czas: Pflugzeit 2522
Miejsca: Messinghof,
Zherden i okolice.
Ponieważ struktura
rozgrywki uległa niejakiej zmianie względem tego co było wcześniej to i raporty
będą wyglądały nieco inaczej. Wolałbym, żeby stanowiły bazę wiedzy o wątkach,
miejscach i postaciach, a nie słabe opka. Stąd nie będzie już rozbudowanych
fabularnie opisów. No, chyba że pojawi się coś wartego szerszego opisania.
I. Plotki i zahaczki.
1. Sylvańczycy nie
lubią obcych. Nieludzi nie lubią bardzo.
2. Pierwszą z napotkanych
wiosek ktoś odwiedził przed bohaterami. Sądząc po reakcjach mieszkańców – nie była to
wizyta przyjemna.
3. Podobno hrabina von
Walden paktuje z Carsteinami.
4. Część szlachty
buntuje się przeciwko hrabinie. Na czele rebelii stoi baronessa Annika von Kristalbach.
Do buntowników należy też baron von Regrak, który został przez hrabinę
wypędzony z jego włości.
5. Hrabina okrutnie
gnębi podległą sobie ludność. Najęła kilkustet kislevskich najemników i przez
całą zimę urządzała dragonady.
6. Sylvania jest biedna
i gnębiona przez szlachtę. Wampiry to nie legendy, tylko smutny element
codzienności w niektórych miejscach. Część wsi zobowiązana jest płacić podatki
w ludzkiej krwi, zamiast w pieniądzu.
7. Wpływy hrabiny
kończą się w Jenzwalden, które to miasto jest podzielone na pół pomiędzy
stronników hrabiny i rebelii.
8. Szlachta zajmuje się
sobą, a nie ma kto takich prozaicznych rzeczy zrobić, jak bandytów z dróg
poprzepędzać.
9. Wieża w pobliżu
Zherden – kto ją okupuje, czego strzeże?
10. Szlachta ma w
całkowitej pogardzie zwykły lud.
II. Miejsca.
1. Nieznana wioska na
wzgórzach – ok. 200 mieszkańców, nie lubią obcych, pasterze owiec.
2. Nieznana wioska na
wzgórzach II – ok 100 mieszkańców, nic o niej nie wiadomo.
3. Messinghoff –
miasto, ok. 5 000 mieszkańców, własność baronessy Anniki von Kristalbach,
zbudowane z kamienia, działająca kanalizacja.
4. Zherden – miasto, ok
2 500 mieszkańców, ciasne i gęsto zabudowane, własność baronessy Anniki
von Kristalbach, częściowo drewniane.
5. Zherdenschlosse –
zamek von Kristalbachów oraz obóz baron von Regraka. Lokal tak jakby spalony.
III. Zdarzenia.
1. Zaraz po zejściu z
gór bohaterowie trafili na położoną w kotlinie wioskę pasterską. Niestety,
rozmowa na bramie przebiegła nie po ich myśli, więc nie zostali wpuszczeni do
środka i musieli nocować pod chmurką. Mieszkańcy wspominali coś o kolegach bohaterów, którzy byli tam
wcześniej.
2. Niedługo potem
bohaterowie trafili na drugą, podobną wioskę, ale tym razem, pomni doświadczeń
nawet nie próbowali tam podchodzić, tylko ominęli ją szerokim łukiem zmierzając
prosto do Messinghof.
3. Gdzie ostatecznie
trafili. Opłacili bandyckie myto na wejściu, zamelinowali się w gospodzie Pod
Czerwonym Kogutem, rozpytali karczmarza, odwiedzili lupanar po drugiej stronie
ulicy i ruszyli w miasto. Impreza była średnia, jedynym godnym odnotowania
zdarzeniem było znalezienie pełnej sakiewki z herbem. Ani chybi własność
jakiegoś szlachcica. Bohaterowie zarekwirowali kwit, a sakiewkę wywalili.
Herb z sakiewki. Zdaję sobie sprawę, że pojawiające się tu obrazki będą stanowiły obrazę dla sztuki heraldycznej, ale szczerze mówiąc - jebie mnie to. |
4. Odbyła się tęga
rozkmina co robić dalej. Widać, że gracze przejmują się wątkiem przewodnim.
Rozważania kręciły się wokół tego, czy od razu przystępować do rebelii przeciw
hrabinie (a jeśli tak, to w jakiej formie), czy może lepiej najpierw zbadać
temat. Ostatecznie wygrała opcja ostrożnościowa i bohaterowie postanowili udać
się do Zamku Zherden, żeby wybadać baronessę i ewentualnie przedstawić jej
swoje racje. Ależ byli naiwnymi łosiami.
5. Mistrzowskie mylenie
tropów – bohaterowie powiedzieli karczmarzowi, że idą do Waldenhof, a tak
naprawdę poszli do Zherden. Cóż za kunszt szpiegowski!
6. Podróż drogą do
Zherden upłynęła spokojnie. W samym mieście bohaterowie najpierw zadekowali się
w gospodzie Podmurnej, ale potem przenieśli się do lepszego lokalu, gdzie
rozkręcili poważną imprezę, która przeniosła się również na inne placówki.
Ostatecznie obudzili się następnego ranka w różnych dziwnych miejscach i
zaczęli doznawać flashbacków z rozmów prowadzonych minionej nocy.
7. Ustaliwszy kierunek
na Zamek Zherden, drużyna stwierdziła, że lepiej pójść na skróty przez góry. Po
drodze prawie zgubili drogę i trafili na położoną na wysokim klifie wieżę.
Udało się do niej zakraść i obserwować mieszkańców – kilku dość podejrzanych
obszarpańców. Ostatecznie Dietmar i Johann podeszli pod wieżę, podczas gdy
Rufus i Stefan skitrali się za skałami gotowi do strzału. Rozmowa nie
przyniosła rezultatów i bohaterowie dostali polecenie pospierdalania sobie.
Wobec kilku wymierzonych w ich kusz skorzystali z rady.
8. W końcu zeszli z gór
i ujrzeli położony na wzgórzach zamek oraz rozbity obok obóz. Ruszyli w jego
stronę. W pewnym momecie dostrzegli, że z obozu jedzie w ich kierunku 10
jeźdźców. Postanowili się zakitrać i nie dać się zauważyć. I to zaważyło na
dalszym przebiegu wydarzeń. Kitranie się nie udało, odziani w kolczugi i
uzbrojeni we włócznie jeźdźcy otoczyli drużynę, rozbroili bohaterów i
poprowadzili ich do obozu.
A taki herb mieli na tunikach rycerze z obozu. |
9. Na miejscu bohaterów
przejął potężnie zbudowany szlachcic, jak się później okazało – baron von
Regrak. Posądził ich o próbę zamachu na baronessę von Kristalbach i oddał pod
naprędce sformowany sąd złożony z jego samego, lokalnego kapłana Vereny i
młodego szlachcica, który dowodził rycerzami wysłanymi do schwytania bohaterów
(pamiętacie jak się nazywał? Mówiłem, ale
nie zapisałem sobie nigdzie i teraz nie pamiętam). Jak łatwo się domyślić,
sąd był daleki od obiektywności, bohaterowie nie dostali w zasadzie, z uwagi na
swoje niskie urodzenie, żadnej możliwości obrony. Zostali posądzeni o bycie
szpiegami hrabiny, Dietmar próbował tłumaczyć, że służą Imperium, ale nikt go
nie słuchał. Sąd dał sobie 4 dni na przemyślenie wyroku (ostatecznie wyszło
tych dni 7), przy czym ten czas bohaterowie mieli spędzić zamknięci w lochach.
10. W wieży dolnej
drużyna spotkała wymizerowanego chłopa – Johanna, który twierdził, że siedzi za
podbieranie chrustu z pańskiego lasu. Bohaterowie (nie wiedzieć czemu)
postanowili go postraszyć, ale niewiele więcej wyciągnęli.
11. Po 7 dniach
ostatecznie zostali wypuszczeni z wieży, wyrok zapadł zaocznie, dowiedzieli się
jedynie, że sąd nie znalazł wystarczających dowodów ich winy.
Do
przeprowadzenia procesu wykorzystałem bardzo fajną mini mechanikę z projektu
Small But Vicious Dog.
12. Bohaterowie
rozczarowani wizytą w zamku postanowili wrócić do Zherden. Tym razem jednak ruszyli
drogą. Podczas pierwszego popasu, tuż przed zmierzchem usłyszeli tętent zbliżających
się kopyt. Postanowili uciec – ledwo im się udało, ale ostatecznie dali nogę na
wzgórza. Dietmar w ostatniej chwili dostrzegł sylwetki jeźdźców na szczycie
jednego ze wzgórz – to mogli być rycerze z zamku, chociaż pełnej pewności nie
było.
13. Po powrocie na
drogę, bohaterowie z grzbietu jednego ze wzgórz dostrzegli, że pomimo słońca
(rzadkość w Sylvanii), w jednej z dolin pomiędzy wzgórzami na południe od drogi utrzymuje się gęsta
mgła. Postanowili zbadać temat. Okazało się, że to okryty całunem gęstej mgły
ponury i stary (sprzed 300-400 lat) cmentarz. Na środku, pośród karłowatych
drzew i strzaskanych nagrobków mieściło się pokaźne mauzoleum.
14. W środku
bohaterowie spotkali nieumarłego wodza i 10 jego żołnierzy. Z początku nie było
pewności, czy aby na pewno stanowią zagrożenie, ale ostatecznie doszło do
starcia. Z początku bohaterowie wycofali się poza cmentarz, ale wobec pościgu
(okryci całunem mgły wojownicy śmiało wyszli na świat zewnętrzny) podjęli
wyzwanie. Postanowili przy tym zagrać fortelem, a nie brutalną siłą (której
zresztą nie mieli). Najpierw ze szczytu jednego z wzgórz stoczyli na truposzy
wielkiego kamerdolca, a potem korzystając z powolności umarlaków ominęli ich i
pobiegli do mauzoleum, żeby załatwić szefa. Okazało się, że wódz zostawił sobie
dwóch wojowników do ochrony. Walka trochę trwała, ale udało się ich załatwić
zanim z pościgu wróciła reszta. Stefan próbował opanować trupy za pomocą miecza
ubitego wodza, ale bez efektu. Ostatecznie drużyna schroniła się w kryptach pod
mauzoleum, a trupy zaczaiły się na górze. Na dole nie było innej drogi ucieczki, więc
został szturm. Stefanowi i Dietmarowi udało się ostatecznie załatwić
pozostałych wojowników. Największe zasługi dla zwycięstwa oddał jednak Rufus,
który samodzielnie odstrzelił szefa i wyrządził sporo szkody granatami (które
niestety się skończyły). Ale trzeba też oddać sprawiedliwość, że miał miejsce
brzydki incydent – Rufus przypadkiem postrzelił Dietmara. I to nie z czego
innego, tylko z Pistoletu Piastunki „Pogromca Akolitów” +3. Obyło się jednak
bez poważniejszych ran, w ruch poszły też leczące eliksiry.
Walka
była fajna, gracze wobec zdecydowanej przewagi wroga zwrócili się w stronę
czynienia sztuczek i forteli oraz wykorzystania otoczenia, co przyniosło
wymierne efekty. Otwarte starcie zakończyłoby się dużo brutalniej.
15. W kryptach pod
mauzoleum Stefan odnalazł skarb warty sporo kwitu, bohaterowie postanowili
również złupić trupy trupów wzbogacając się o uszkodzone kolczugi i hełmy.
Dietmar odział się w folgową zbroję wodza, a Stefan przytulił wodzowski miecz.
Na tym zakończyliśmy
Było
dużo kminienia i rozważania opcji. Widać, że na razie gracze dość mocno
trzymają się wątku przewodniego i na nim skupiają swoją uwagę. Trochę się
działo, udało się dowiedzieć kilku rzeczy. I najważniejsze – udało się zdobyć
większy majątek, co pozwoli (jak Sigmar da) uzupełnić braki w wyposażeniu.
Należy tylko pamiętać, że opancerzenie się od stóp do głów zmniejsza mobilność
i to dość znacznie.
Zbadany
fragment mapy na razie przedstawia się tak:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz