Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 22 grudnia 2016

Upadek Lemurii. Odcinek 2. W podziemiach świątyni Abakusa.

O ile poprzednim razem ćwiczyliśmy temat wilderness adventure, to teraz dla odmiany cała sesja upłynęła na eksploracji lochu. Tylko jeden zgon - poległ jeden z najemników.

Sam fakt istnienia świątyni Abakusa, to, że ma podziemia (oraz, że są tam szczury) zostały wymyślone ad hoc na poprzedniej sesji. Dzięki temu co wylosowałem pomiędzy sesjami, jak również dzięki temu co stało się na tej sesji, pierwszy z brzegu loch stał się częścią większej całości, pełną tajemnic, nawet jeśli w jakiś sposób rozpoznaną (co jest za wrotami szczurów? kim są Włochaci Dzicy? gdzie jest gniazdo pszczół? co jest za wrotami, o których mówiły gnomy? i wiele innych pytań). Podziemie rozwija się w miarę eksploracji - nie zakładałem, że gracze zdecydują się odgruzować korytarze, więc ad hoc wymyśliłem jak dużo gruzu jest do wyniesienia i co znajduje się dalej. Gnomy wyszły z tabelki, do tego niezły rzut na reakcję i już poszerzamy granice terenu do zbadania, trzeba było na bieżąco wymyślać co mogły spotkać na swojej drodze do miejsca, gdzie wpadły na drużynę. Szczury też miały dobrą reakcję, do tego pomysłowość Izdubara i skończyło się sojuszem.

Podziemia nie są jedynie lochem, który się eksploruje, na końcu pokonuje bossa i zgarnia skarb. Stanowią  (mam nadzieję, że udało mi się to przedstawić) żyjący i niezmierzony Podświat, którego eksploracja nigdy się nie kończy.

Loch pod samą  świątynią był mały, ale prowadzi co najmniej do kilku innych miejsc, w tym do plątaniny korytarzy ciągnących się pod całym Lagasz. Co do tych korytarzy, to należy się osobne wyjaśnienie, które przedstawiłem graczom, kiedy trafili na granicę. Całość podziemi pod miastem zdecydowałem się przedstawić nie jako zdefiniowane komnaty i korytarze, tylko bardziej jako rodzaj podziemnego wilderness, mapowanego z wykorzystaniem abstrakcyjnych heksów. Większość podziemi to przecinające się w różnych konfiguracjach puste tunele mające różną genezę, na których można spotkać przejścia do wyodrębnionych części (lochów mapowanych szczegółowo), mogą się też tam zdarzyć spotkania losowe. Oraz można się zgubić, zwłaszcza jeśli nie ma się w drużynie kogoś kto by się znał na podziemnej nawigacji (a najlepiej Kainity). Są też wyraźne korytarze prowadzące do konkretnych punktów (drogi i szlaki). Gracze planują się tam zapuścić na następnej sesji.

Ostatnio chwaliłem graczy Roberta za kombinowanie, ale i moi gracze też to robią, co mi się bardzo podoba. Uczą się też na błędach, po napotkaniu kolejnych przeszkód dodają kolejne czynności do rutyny poruszania się po lochach.

Na koniec zostało nam trochę czasu, więc podyskutowaliśmy o samej idei oldskulu. Łukasz zauważył jedną rzecz - decyzje podejmowane są znacznie szybciej niż w niuskulowych erpegach. Mam taką tezę, że to dlatego, że w oldskulu nie ma dobrych i złych decyzji - czegokolwiek gracze nie zrobią, przygoda pójdzie w tamtą stronę. Nie ma potrzeby kminienia i wymyślania właściwego (as in zgodnego ze scenariuszem) rozwiązania. A skoro tak, to nie ma potrzeby dzielić włos na czworo, cokolwiek się stanie, będzie miało taki sam wkład do historii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz, drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, maper podziemny
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy:

Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, najsprawniejsza wojowniczka w drużynie
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, poległy w walce z jaszczuroludźmi
Luga, N-M, HP 1, AC 7, STR 10, lekkozbrojny (po śmierci Aliego wziął jego sprzęt i stał się cieżkozbrojnym), bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Pomaga Trzymać Drzwi

Jak również nowi najemnicy:

Addi-Liblut, N-M, HP 4, AC 4, ciężkozbrojny
Glubert, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojny
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

A także:

Biblina, N-M, HP 5, AC 9, akolitka i medyczka (+1 do HP jeśli to ona zakłada opatrunki), sidekick Izdubara

Special Guest Star:
Wołomin - Muł (został w stajni tym razem)

I. Plotki.

1. Na północ od Lagasz, na wzgórzach na pustyni leżą przeklęte Ruiny Larszy. Było to niegdyś potężne i bogate miasto, wielu już próbowało sięgnąć do jego legendarnych bogactw, ale nikt jeszcze nie wyszedł stamtąd żywy lub o zdrowych zmysłach. Nawet wyprawy organizowane przez królów Lagasz kończyły się zawsze niepowodzeniem
2. Jeden z wyższych kapłanów Ningirsu został rzekomo otruty, a potem, kiedy leżał na marach gotowy do balsamowania, wstał z martwych i uciekł do podziemi pod miastem, po drodze zabijając wielu akolitów.


II. Miejsca.

Podziemia pod świątynią Abakusa opuszczane jedynie dla uzupełnienia zapasów i podleczenia.


III. Wydarzenia.

1. Po uzupełnieniu zapasów drużyna, zgodnie z powziętym ostatnio postanowieniem ruszyła badać podziemia pod świątynią Abakusa. Kapłanka Takurtum sprowadziła ich do piwnic i poleciła odsunąć ciężki regał zasłaniający dziurawą ścianę. Za otworem znajdował się trzymetrowej wysokości komin, na dole zaczynał się korytarz. Izdubar poprosił Takurtum o pomoc, ta oddelegowała akolitkę Biblinę do wsparcia wędrownego kapłana. Drużyna zaczepiła linę o regał i zeszła w dół. Pierwszy ruszył Skaag, który zobaczył idący na wprost korytarz z wnęką po lewej stronie, jakieś 6 metrów od zejścia.

Na końcu zamieszczam mapę wykonaną przez graczy, żeby łatwiej można było się zorientować w układzie pomieszczeń.

2. Wszyscy wgramolili się do środka, przyjęli szyk i ruszyli w mrok. Wnęka po lewej skrywała korytarz przedzielony metalową kratą od sufitu do podłogi. Niedaleko za nią widać było rozpadającą się i dziurawą ścianę. Czuć było wyraźny cug. Ardusin ze Skaagiem zaparli się i odgięli jedną z krat, ale po lekkim rozpoznaniu wrócili do głównego korytarza.

3. Kawałek za kratą, po prawej stronie głównego korytarza znajdowały się drewniane drzwi okute mosiądzem. Korytarz biegł dalej prosto. Drzwi były zamknięte i otwierały się do środka, Ardusin ze Skaagiem spróbowali je wyłamać - udało się, okazało się, że za nimi znajdują się schody w dół. Nie chcąc ryzykować zejścia na niższy poziom nasi zawodnicy przywiązali do drzwi linę (drugi koniec przywiązany był do regału w piwnicy), żeby nie można było ich otworzyć od tamtej strony.

4. Osiem metrów dalej korytarz odbijał znowu w lewo. Kawałek za skrzyżowaniem widać było schody w dół - drużyna zostawiła je w spokoju.

5. Dwa metry dalej po prawej - kolejne drzwi, bliźniaczo podobne do tych przed chwilą wyłamanych. Znowu zamknięte, tym razem zostawili je w spokoju.

6. Kilka metrów dalej korytarz wpadał do pustej sali 6 na 6 metrów, z której było jedno wyjście w lewo. Za wąskim korytarzem znajdowała się duża sala, wyglądająca jak resztki świątyni - pomieszczenie było wyższe, pod ścianami walały się resztki zbutwiałego drewna, a po lewej stronie pod stertą drewnianych śmieci był spory kamienny ołtarz. Przeszukano dokładnie pomieszczenie, wśród drewna znaleziono wiele koralików z liczydeł, a pod ołtarzem - złoty symbol Abakusa! Izdubar zabrał ze sobą ową tabliczkę pokrytą symbolami, których znaczenie było nieznane współczesnym.


7. Z podziemnej świątyni wyjścia były dwa. To naprzeciw korytarza, którym przyszli było zasypane gruzem. Na ścianie naprzeciw ołtarza znajdowały się schody w górę, a na ich końcu dwuskrzydłowe drzwi. Skaaag podszedł pod drzwi i nasłuchując wykrył dobywające się zza nich nieregularne buczenie. Bo chwili namysłu otworzył wrota, ale natychmiast je zamknął - w pomieszczeniu 4 na 4 metry pod sufitem latały trzy wielkie (ok. 0,3-0,5 metra długości) pszczoły. Drużyna chwilę pomyślała, przyjęła szyk i ruszyła na owady. Biblina i Luga otworzyli drzwi i schowali się za nimi, a reszta wkroczyła do środka. Pszczoły początkowo nie za bardzo odnotowały obecność postaci, więc Ardusin zaczął do nich szyć z łuku. W końcu jedną trafił przyszpilając do ściany. Reszta ruszyła do natychmiastowego ataku na Skaaaga. Ten zaczął się opędzać, a w tym czasie Izdubar wbiegł do sali i tarczą zasłonił otwór w ścianie, przez który najprawdopodobniej owady dostały się do środka. Jedną pszczołę udało się strącić, a ostatnia uciekła przez otwór (Izdubar ją wypuścił). Dziurę w ścianie zatkano zbutwiałym drewnem ze świątyni i ruszono dalej.

8. Za otwartymi drzwiami znajdowała się większa sala, a z niej w lewo prowadził korytarz kończący się zasypanym skrzyżowaniem. Odnoga prowadząca w lewo miała kilka prześwitów, Skaaag ocenił ją na nadającą się do odgruzowania. Po niecałej godzinie machania kilofem korytarz nadawał się do dalszej eksploracji.

9. Niedaleko za skrzyżowaniem, na lewej ścianie znajdowały się drzwi - dziurawe i rozpadające się. Zaglądając przez szpary Skaaag zobaczył pomieszczenie 4 na 4 metry z jednym wyjściem. Otworzył drzwi i wszedł do środka. Nagle! Z sufitu spadł na niego jakiś lepiący śluz i zaczął bez dania racji wciskać się pomiędzy zbroję. Ktoś rzucił „z dala od ognia, to może być łatwopalne!”, co niemal kosztowało życie Kainity, bo dopiero pochodnia przyłożona przez Izdubara wywarła skutek i glut zaczął się cofać. Ostatecznie, przypalany ze wszystkich stron spłynął ze Skaaaga i zniknął pomiędzy płytami posadzki.

10. Drzwi w tym pomieszczeniu również były mocno zniszczone, ale widać było, że ktoś próbował je naprawiać - było do nich poprzybijanych mnóstwo desek mających wspierać konstrukcję. Wrota były zamknięte. Standardową metodą Skaaag i Ardusin zaparli się, pociągnęli z całej siły - belka puściła, drzwi się otworzyły, w tej samej chwili z komnaty za nimi wysypała się banda metrowej wysokości jaszczuroludzi i bez dania racji rzuciła na drużynę! Wpadło pięciu, następni napierali, ale Ardusinowi i Skaaagowi udało się zamknąć drzwi i je przytrzymać pomimo naporu. Trzymali, ale byli przez to wyłączeni z walki. Napastnicy natarli na Izdubara i Amarenzu. Ten pierwszy dzielnie się bronił, a wojowniczka szybko załatwiła swoich napastników i ruszyła na pomoc. Następnej grupie udało się odepchnąć trzymających drzwi i do środka wpadli kolejni napastnicy. Do walki stanął też Ali Ellati, który starł się z dwoma. Przy drzwiach tymczasem nastąpiła podmianka - Luga zluzował Skaaaga, Kainita włączył się do walki. Izdubar zaczynał słabnąć, ale Amarenzu siała spustoszenie w szeregach wroga. Ali Ellati radził sobie na początku nieźle, ale wkrótce zginął zadźgany włóczniami jaszczurów. Skaaag też dołożył swoje i wkrótce na ziemi zaległo 8 gadzich trupów. Ardusin i Luga otworzyli drzwi i do środka wpadło ostatnich 3 napastników. Walczyli jak w amoku, jeden z nich z zębami i pazurami rzucił się na Ardusina i nieźle go poturbował (pomimo AC 1), ale ostatecznie wszyscy polegli. Izdubar i Skaaag byli lekko ranni, kapłan użył swoich mocy leczących, za opatrunki wzięła się Biblina. Komnata,  z której wypadły gady miała rozmiar 4 na 4 metry i walało się po niej mnóstwo śmieci - drewnianych sprzętów domowych, potłuczonych glinianych naczyń itp. Z wysypiska udało się wygrzebać trochę błyskotek o łącznej wartości 130 min.

MVP sesji
11. Drużyna stwierdziła, że to jest odpowiedni moment na przerwę w eksploracji. Udało im się wrócić do piwnic bez żadnych przygód. Lina, którą przywiązali do wyważonych drzwi trzymała się mocno. Po wyjściu na powierzchnię sprawiono Aliemu godny pochówek oraz zrekrutowano czwórkę nowych zbrojnych. Po całonocnym odpoczynku załoga w powiększonym składzie zapakowała się z powrotem do lochu.

12. Zamiast nieporęcznej liny do zejścia użyto drabinki zakupionej przez Skaaaga. Lina zwisała zresztą luźno - ktoś odciął ją od drzwi (wyraźnie odciął, nie odgryzł). Niezrażeni tym bohaterowie ruszyli w ciemność. Zaczęli od przejścia przez wygiętą kratę i rozpracowania rozpadającej się ściany. Skaaag szybko się z nią sprawił. Za ścianą znajdowała się przepaść, jakieś 10 metrów w dół. Na spodzie mieściła się niewielka jaskinia zawierająca kręcone schody w dół i korytarz w prawo. Na razie drużyna zostawiła ten temat i ruszyła badać drzwi i schody.

13. Drugie drzwi w głównym korytarzu stawiły opór i nie dały się wyłamać. Skaaag użył więc toporka i w kilkanaście minut rozbił je na szczapy. Za nimi znajdowały się schody w dół. Ruszyli nimi dochodząc wkrótce do korytarza równoległego z tym na górze. Po prawej stronie znajdowało się wejście do komnaty 6 na 6 mterów, w której znajdowały się 3 grube kamienne kolumny. Nie było tam nic ciekawego, więc ruszyli dalej. Kawałek dalej w prawo odbijał korytarz, a w nim schody w górę. Izdubar dla pewności sprawdził - tak, schody prowadziły do drugich drzwi w głównym korytarzu.

14. Na końcu korytarza znajdowały się kolejne drzwi. Skaaag je otworzył, w pomieszczeniu 4 na 4 metry latała samotna gigantyczna pszczoła. Musiała wlecieć przez otwór w lewej ścianie. Szybko ubito owada, pomieszczenie było poza tym puste. Otwór w ścianie zatkano drewnem ze świątyni.

15. Po zbadaniu terenu na dole drużyna ruszyła do ostatnich schodów na dół. W krótkim korytarzu znajdowały się drzwi (w lewej ścianie) i schody na górę prowadzące do wejścia do systemu korytarzy biegnących pod miastem. Zza drzwi dobiegało ledwo słyszalne bulgotanie i intensywny smród smoły. Po otwarciu drzwi ukazało się pomieszczenie 4 na 4 metry, wyraźnie cieplejsze od reszty lochu. Ciepło pochodziło z prawej ściany, która była rozgrzana, spod podłogi zaś dobywał się smród gotującej się smoły. Drużyna nie znalazła nic więcej, więc zostawili temat.

16. Cóż było robić, trzeba było zejść w czeluść za wygiętą kratą. Do kraty przywiązano linę, na której po kolei spuszczali się bohaterowie i najemnicy. Mając w pamięci wcześniej przeciętą linę, na górze zostawiono dwóch zbrojnych, żeby nikt i tej nie odciął. Na razie nasi zawodnicy zostawili w spokoju kręcone schody na dół i ruszyli w jaskiniowy korytarz, który zakręcał w lewo. Wkrótce doprowadził do większej sali i skalnej ściany, w której znajdowały się duże, dwuskrzydłowe mosiężne drzwi. Po obu ich stronach w skale wykute były na wysokości ok. 1 metra kwadratowe otwory, mniej więcej stopa na stopę. Drzwi nie miały żadnego widocznego urządzenia otwierającego a były zbyt ciężkie, żeby je podważyć, czy wyważyć. Nasi zawodnicy zaczęli więc zaglądać do otworów. W świetle pochodni dało się dostrzec jakiś ruch po drugiej stronie. W końcu, kiedy już zbierali się do odejścia, Ardusin usłyszał jak coś gramoli się przez otwór. Zajrzał i zobaczył wielkiego szczura (wypełniał całe przejście) uzbrojonego we włócznię. Już mieli się szykować do starcia, kiedy ku zaskoczeniu wszystkich okazało się, że szczur zagadał do nich po sumeryjsku! Ciężar rozmowy wziął na siebie Izdubar. Okazało się (tak przynajmniej twierdził gryzoń, który przedstawił się jako Skittnik), że za mosiężnymi wrotami znajduje się osada szczurów, którą rządzi Król Szczurów. Sprowadzili się niedawno i nie szukają kłopotów, nie chcą też ich sprawiać. Szybko doszło do międzygatunkowego porozumienia - Izdubar w imieniu świątyni Abakusa zawał porozumienie o nieagresji, być może wstęp do sojuszu. Wyznaczono granice terytoriów, ustalono prawo przejścia przez podziemia świątyni dla szczurów. Drużyna zebrała też kilka ciekawostek o podziemiach - kręcone schody prowadzą do większego kompleksu zamieszkanego przez Włochatych Ludzi, którzy są jednak niecywilizowani i nie potrafią mówić żadnym językiem znanym szczurom. Gdzieś względnie niedaleko mieści się też gniazdo pszczół, jednak szczury potrafią je wywąchiwać z dużej odległości, więc są w stanie uniknąć konfrontacji poruszając się jamami wygrzebanymi przez pszczoły. Izdubar i Skittnik uścisnęli sobie dłonie i drużyna odeszła w spokoju. Później, już na powierzchni Takurtum sporządziła oficjalną glinianą tabliczkę z treścią porozumienia do podpisania przez Króla Szczurów.

17. Do zbadania pozostały więc jedynie kręcone schody w dół. Informacja o włochatych ludziach nie zachęcała jednak do eksploracji. Drużyna wróciła na powierzchnię zaczerpnąć plotek. Te nie były jednak szczególnie zachęcające, więc zapadła decyzja aby wrócić do lochu i odgruzować zasypane przejścia. Zakupiono dodatkowy kilof i zabrano się za pracę. Drużyna kopała, najemnicy pilnowali (nie byli wszak robotnikami!). Rozpoczęto od przejścia w podziemnej świątyni. W ciągu całego dnia pracy udało się odgruzować 4 metry korytarza bez żadnej gwarancji, że dalej jest coś wartego uwagi. Kolejny dzień - kolejne cztery metry. Dalej nic ciekawego. Następny dzień - kopią dalej. Nagle Glubert, który pilnował w sali świątynnej woła „panie Skaaags, panie Skaaags!”. Okazuje się, że na schodach prowadzących na górę stoi czterech umorusanych brodatych kurdupli z kilofami i gadają coś w niezrozumiałym języku. Rozumiał ich tylko Skaaags, były to bowiem Gnomy - podziemny ludek niespokrewniony z Kainitami, ale z nimi zaprzyjaźniony. Od karzełków udało się dowiedzieć, że są w stanie przejść przez korytarz prowadzący do zasypanego skrzyżowania, które drużyna znalazła wcześniej, ale większe istoty musiałyby odgruzować tunel. Kilkanaście metrów za skrzyżowaniem znajduje się rzekomo większa sala, a w niej zamknięte dwuskrzydłowe drzwi z mosiądzu. Zaś na końcu korytarza, nad którym pracowała akurat drużyna znajduje się jezioro smoły, więc próżny ich trud. Zoc, Bunn, Rhahn i Rhuc (tak bowiem nazywały się gnomy) byli w miarę przyjaźni, jednak zdecydowanie odmówili pomocy przy kopaniu i w końcu wrócili do swoich zajęć.

18. Wobec uzyskania nowych informacji o podziemiach drużyna stwierdziła, że nie ma co kopać, lepiej już zająć się czymś konkretnym. Bali się jeszcze schodzić po kręconych schodach, postanowili więc wyruszyć w system korytarzy pod miastem. Ale o tym już na następnej sesji.

poniedziałek, 28 listopada 2016

Upadek Lemurii. Odcinek 1. Wszystko to wina Kullabitów!

Nagle i niespodziewanie zacząłem prowadzić drugą pseudo-oldskulową kampanię. Wszystko dzięki zawiązaniu sojuszu z Michałem Leniwym Graczem i jego ekipą. Mamy za sobą pierwszą sesję, czas więc na sprawozdanie. Oczywiście Chaos w Nowym Świecie będzie kontynuowany niezależnie.

Skoro miałem już z grubsza opracowany setting to stwierdziłem, że poprowadzę właśnie w nim. Będziemy zatem śledzić przygody naszych zawodników w przedpotopowej pseudo-Mezopotamii. Do realiów historycznych podchodzę w tym wypadku dużo luźniej niż w Nowym Świecie.

Mechanicznie zdecydowałem się na Labyrinth Lord. Tym razem stwierdziłem, że zmiany ograniczę do minimum. Wprowadziłem zatem losowanie zawodu, klasy społecznej i proficiencies (na analogicznych zasadach jak kiedyś opisałem). Najpoważniejszą zmianą jest zastąpienie klasycznego vanciańskiego systemu magii opartego na slotach punktami magii, tak jak zostało to opisane w czwartym numerze Green Devil Face. Długo się nad tym zastanawiałem, ale ostatecznie gracze stwierdzili, że wolą manę.

Drużyna jest zupełnie zielona w temacie oldskula, przynajmniej od strony praktycznej, bo Michał czyta regularnie Inspiracje, mojego bloga i inne miejsca, gdzie się o tym pisze. Zabawne było obserwowanie jak kolejna ekipa popełnia te same błędy co poprzednia (ruszanie na banzaja, niedostateczne zapasy, kłótnie o pieniądze zamiast składki solidarnościowej). Największym problemem było przestawienie się z myślenia w kategoriach questów i fabuły (standardowe zdziwienie, że plotka =/= quest) i usilne poszukiwanie enpeca, który zapłaci za wykonanie zadania („to skąd mamy wziąć questa? jak to nie ma wątku przewodniego?”). Gracze przewidują też, że może być im trudno przeboleć powolny i bardzo ograniczony rozwój postaci, ale czy faktycznie tak będzie, to zobaczymy.

Pomimo tych zastrzeżeń, sesja była bardzo udana, graczom się podobało, niektórym nawet bardzo. Być może oceny byłyby inne, gdyby doszło do zgonów, ale tym razem się udało, również dzięki ostrożności graczy, którzy unikali spotkań w Dziczy, pomimo początkowego kozaczenia.

Z uwag mechanicznych:
- coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że do regulowania relacji społecznych nie trzeba niczego więcej niż rzutu na reakcję;
- niepotrzebnie zasugerowałem się zasadą z LotFP i rzucałem na szansę wynajęcia każdego najemnika - w LL rzuca się tylko na retainerów, nie na zwykłych zbrojnych;
- kiedy gracz pyta, czy coś istnieje, jest dostępne itp. najlepsza jest zasada powiedz „tak”, albo rzuć 1 na 6;
- wyjaśnienie co do systemu walutowego - 1 mina (gp) = 10 szekli (sp), ponieważ w tym świecie nie ma w powszechnym użyciu monet jako takich, nie ma sensu wprowadzanie drobniejszych walut.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz, drużynowy maper (z jego stylu mapowania wynikło wiele radości)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11, DEX 9, CON 14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy)
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Oraz najemnicy:

Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny
Luga, N-M, HP 1, AC 7, lekkozbrojny, bardzo oddany służbie

Special Guest Star:
Wołomin - Muł

I. Plotki.

1. Nową rozrywką bogaczów są ostatnio polowania na pustyni. Im bardziej niebezpieczny stwór, tym lepiej. Największym powodzeniem cieszą się wielkie jaszczury.
2. Grupa niby trefnisiów i akrobatów weszła do domu jednego z wielmoży, a potem okazało się, że to nasłani zabójcy. Wymordowali rodzinę i służbę, a potem zagłębili się w podziemia pod domem, jakby czegoś szukali. Nie wrócili już stamtąd, a willa stoi pusta od tego czasu.
3. Świątobliwy Burnasuppal, kapłan Isztar sprowadził do świątyni wielkiego jaszczura, chyba do strzeżenia świątynnych ogrodów w nocy. Ale podobno bestia uciekła i grasuje po mieście.
4. Na Bagnach Kullab na zachód od Lagasz mieszka wielu pogańskich czarowników, którzy rzucają klątwy na miasto, szczególnie na biedniejsze dzielnice, które przez to cierpią nędzę.
5. Na północ od Lagasz, na przedgórzu Gór Zagros leży Góra Powolnej Śmierci - samotny szczyt wyraźnie widoczny z wielu mil. Pod górą znaleźć można potężne czarodziejskie skarby i niewypowiedziane bogactwo, ale każdy kto stamtąd wrócił ginie w męczarniach, tak samo jak i wszyscy inni, którzy mają coś wspólnego z tymi skarbami.
6. Na zachód od Bagien Kullab leżą Białe Bagna, wyglądają jak pokryte śniegiem,  w samym ich sercu rzekomo mieszczą się ruiny wieży zawierające wielkie bogactwo.

II. Miejsca.

1. Lagasz - jedno z największych miast Krainy Dwóch Rzek i jego okolice.
2. Twierdza Alinjasza na skraju Bagien Kullab, forteca wykuta z czarnej skały.
3. Bagna Kullab - zamglona i bezludna kraina, w której rzekomo mieszkają czarnoksiężnicy.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna zaczęła jako zbieranina ludzi (i pół-ludzi) znikąd, która właśnie przypłynęła do portu Lagasz w poszukiwaniu bogactw i sławy. Poznali się w stajni, w której Skaaag kupił muła, a gdzie pracowali Izdubar i Kamael (taką przynajmniej historię ułożyli gracze). Jeszcze z pokładu statku obejrzeli potężne miasto z jego zigguratami, niebosiężnymi wieżami, wiszącymi ogrodami ale i dymiącymi slumsami. Wysiedli w tętniącym życiem porcie i zaraz ruszyli w głąb miasta w poszukiwaniu strawy i noclegu.


2. Po drodze zaczepił ich tłum obszarpanych biedaków żebrząc o jałmużnę, musieli też zatrzymać się, żeby przepuścić procesję kapłanów boga rolników - Tammuza.

3. Zadekowali się u Kammani, która wynajmowała kilka pokoi gościnnych. Większość życia towarzyskiego miasta odbywała się  na ulicach, w prawie każdym domu na parterze sprzedawano posiłki i napoje. Drużyna zaczęła też plotkować, prawie zapadła decyzja o podjęciu próby zaciągnięcia się do ekipy jakiegoś wielmoży i wyruszenia na polowanie na pustynię. Izdubar rozpytywał o lokalną świątynię Abakusa, ale nikt nic nie wiedział.

4. Wieczorem Izdubar wygłosił płomienną mowę przeciwko czarnoksiężnikom z Bagien Kullab. Ludzie słuchali i popierali do czasu aż zapytał, czy ktoś wybierze się tam z drużyną. Zapadła cisza, aż w końcu jakaś starowinka kazała mu spierdalać. Bywa i tak. Arnusin przez cały czas też powtarzał, że to zły pomysł.

5. Niemniej jednak zapada decyzja - ruszają na bagna, na pohybel czarownikom! Drużynie udało się złapać transport (chłopa z wozem zaprzężonym w woły) do granicy władztwa Lagasz, a jednocześnie granicy terenów uprawnych. Dalej ruszyli pieszo, biorąc za cel twierdzę niejakiego Alinjasza, gdzie podobno ciągną pielgrzymi i awanturnicy zainteresowani wyplenieniem zła z bagien. Ciągnie ich niemało, ale podobno niewielu wraca. A jak już, to zdekompletowani, jak jeden najemnik (opowiadał chłop), któremu rzekomo wielka mrówka upierdoliła nogę.

6. Fortecę wykutą w czarnej skale górującej nad mglistym bagniskiem udało się odnaleźć bez większych problemów, bo była widoczna z daleka na płaskim terenie. Bramę zastali zawartą, ale wnet zostali wpuszczeni i serdecznie przyjęci. Przynajmniej w sferze deklaracji, bo okazało się, że o ile Alinjasz zapewniał bezpieczeństwo i dach nad głową, to reszta dobrodziejstw twierdzy była już odpłatna, z czego skrzętnie korzystali liczni kupcy, rzemieślnicy i najemnicy.

7. Od tych ostatnich drużyna zaczęła. Udało się zatrudnić dwójkę ciężkozbrojnych i jednego lekkozbrojnego. Tak skompletowana ekipa ruszyła na bagna, w gęstą mgłę, w poszukiwaniu, rzecz oczywista, czarnoksiężników. Niedługo po wyruszeniu idący na przedzie Skaaag i Arnusin dostrzegli sylwetki we mgle. Było ich około dwudziestu i zaczęły okrążać ekipę. Początkowo nasi zawodnicy chcieli podjąć walkę („będzie tylko trzech na jednego!”), ale ostatecznie zdecydowali o wycofaniu się. Udało się, zgubili tajemniczych napastników (czy aby na pewno napastników?) i ruszyli dalej, zmierzając na północ.

8. Stało się jednak coś, o czym dowiedzieli się dopiero po trzech dniach. Kiedy mgły w końcu opadły, na północnym wschodzie dostrzegli fortecę na skale. Arnusin zaczął podejrzewać, że na bagnach jest więcej twierdz, ale nefilimskie oczy Kamaela nie mogły się mylić - to była twierdza Alinjasza, co oznacza, że nasi zawodnicy haniebnie pobłądzili.


9. Skoro już byli w pobliżu, to czemu by nie wpaść uzupełnić zapasów? Tak też zrobili, pytając przy okazji o jakiegoś przewodnika, który mógłby ich przeprowadzić przez bagna, ale akurat jedyny traper, który to potrafi (co więcej, mieszka na bagnach!) był nieobecny w fortecy. Przy okazji pozbierali plotki i stwierdzili, że należy czniać bagna (skoro jest prawie pewne, że się podczas każdej wyprawy zgubią), lepiej ruszyć na pustynię na północy i zobaczyć co tam się dzieje.

10. Ruszyli więc na północ, licząc na przejście przez kawałek bagien. Niedługo po wyruszeniu z twierdzy dostrzegli przed sobą kolejne postacie we mgle. Tym razem ledwo co wystawały z nisko zalegającej mgły i trudno było stwierdzić, czy to w ogóle ludzie. Było ich mnóstwo, więc nie ryzykowali spotkania i ponownie umknęli. Znowu się zgubili, ale o tym mieli się przekonać dopiero za jakiś czas.

11. Tym razem noc nie upłynęła spokojnie. Podczas warty Kamaela z bagna wypełzł wielki robal i ruszył prosto na obozowisko. Nefilim cisnął w bestię pochodnią, ale ta nie cofnęła się. Wkrótce wszyscy uczestnicy wyprawy zwarli się z kilkumetrowym wijem. Mieli szczęście i udało im się stwora zaciukać bez strat własnych. Kamael spróbował rozciąć brzuch bestii i ku swemu zaskoczeniu znalazł strawione zwłoki ludzkie. Jedynym nieprzetrawionym obiektem był złoty diadem, który drużyna zabrała.


12. O poranku mgła opadła, co pozwoliło się zorientować w terenie. Widząc twierdzę na horyzoncie drużyna ostatecznie opuściła bagna i ruszyła przez step z powrotem do miasta. Kiedy dotarli do terenów uprawnych znowu udało im się złapać transport na wozie.

13. W Lagasz próbowali trafić na nocleg z powrotem do Kammani, ale nie udało im się i ostatecznie zameldowali się gdzie indziej. Po drodze natrafili na zbiegowisko - organizowane były walki na arenie. Kamael zainteresował się tematem i nawet postawił minę, ale jego zawodnik odpadł w ćwierćfinale.

14. Następnego dnia sprzedano diadem (za bandycką cenę) i rozdzielono łupy. Skaaag wziął więcej, zgodnie z umową - wcześniej udzielił „pożyczki” drużynie opłacając część najemników.

15. Izdubar w końcu, dzięki wskazówkom zdobytym w twierdzy na bagnach, znalazł lokalną świątynię Abakusa - niewielki budynek w pobliżu portu, z liczydłami w oknach. Przybytkiem kierowała kapłanka Takurtum z pomocą jednej akolitki. Izdubar z głupia frant zapytał, czy może w czymś im nie pomóc i wówczas okazało się, że niedawno kapłanka dostrzegła w świątyni wielkiego szczura, w dodatku w hełmie - być może wylazł z piwnicy, gdzie znajduje się przejście do ciągnących się pod całym miastem podziemi.

16. Drużyna zebrała graty i stwierdziła, że trzeba koniecznie zbadać sprawę. Zakończyliśmy, kiedy mieli już schodzić do podziemi. 


niedziela, 13 listopada 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 7. Zasrańcy i Zarobki.

Po dłuższej przerwie udało nam się w końcu wrócić do gry. Uspokoję wszystkich na początku - tym razem gra nie skończyła się tepekiem, zginął tylko jeden najemnik. Ale z drugiej strony - okazji do zgonu nie było zbyt wiele, bo tym razem gracze skupili się na aktywnościach miejskich. Nie było to klasyczne, oldskulowe town adventure, chciałem zachować nieco realizmu, nie iść w pełni w pulpowy chaos. Nie goniłem również graczy na siłę do przygód, chcieli się skupić na biurowych romansach i noszeniu chrustu staruszkom - proszę bardzo. Od czasu do czasu coś dorzucałem do pieca (np. targ niewolników, ogra do zinwentaryzowania), ale gracze nie ciągnęli tych tematów. Wszystkie relacje społeczne rozstrzygałem jedynie za pomocą rzutu na reakcję, co sprawdza się wspaniale - z tych rzutów wynikła np. dynamika romansu Gregora z Petrą. Cała sesja została nakręcona przez jeden prank, który z głupia frant wyciął Wiaderny Druidowi.

Gracze w ogóle bardzo mocno kombinują z czarami. Chociaż kreatywne wykorzystanie Cure Light Wounds do przeprowadzenia aborcji to akurat mój pomysł. Oparłem się na tym, że czar ten usuwa również negatywne stany („The spell can also be used to remove one temporary negative condition instead of restoring lost hit points. For example, if a character is paralyzed, stunned, or blinded for a set period of time, then this spell will remove the condition. It will not work on permanent conditions, and only one condition (or damage) may be treated per casting of the spell.”). Wiaderny pomysłowo wymyślił również, żeby opiekę geriatryczną zastępować czarem Bless. A skoro założyłem, że HP są abstrakcyjne, to rzucenie Cure Light Wounds można uznać za poprawiające samopoczucie również w wypadku braku wyraźnych obrażeń. Ew. można uznać, że czar usuwa jakiś jeden negatywny stan, o ile jest przejściowy (łupanie w kościach, czy ból głowy).

Druid miał niesamowite szczęście, że udało mu się przeżyć samotną (i samobójczą w zamyśle) wyprawę w Dzicz. Nie spotkał żadnych wrogów w lesie, a w podziemiach skolopendry nie zainteresowały się nim (rzuty na reakcję). Było śmiesznie, ale nie mam zamiaru zbyt często pozwalać na rozdzielanie drużyny.

Gracze nie ogarnęli jeszcze tematu kija o długości dziesięciu stóp. Po raz pierwszy zetknęli się z klasycznymi pułapkami, niech się pomęczą trochę.

Ostatecznie usunąłem z gry klasę Specjalisty. Zostały więc trzy klasyczne klasy. Cees zmienił się w Fightera, przejście było bezbolesne. Oczywiście każda postać losuje pochodzenie (lekko zmodyfikowana tabela z AD&D 2ed.), parokrotnie miało to znaczenie podczas sesji, nie jest więc jedynie pustym zapisem.

Ucieczkę z tawerny przed wściekłym tłumem rozstrzygnąłem rzutem na Evasion według tabeli z OD&D. Pasowało lepiej niż klasyczny pościg.

Mapa jest w wersji mniej odkrywającej  niż ostatnio, bo mapa z naniesionym gniazdem stonóg zaginęła wraz z Ablem w tymże gnieździe. Najaktualniejszą wersję ma zatem Cees.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Gregor (Tiamat), charyzmatyczny, ale dosyć słaby Szkot z zapadłej wsi zapomnianej przez bogów, kowal i (przede wszystkim) druid:
C1, CHA 16, CON 12, DEX 12, INT 12, STR 8, WIS 10, HP 7

Alberto (Wiaderny), ubogi hiszpański rolnik w parcianym worku, kolejny misjonarz Miecza w Nowym Świecie, dobroczyńca nowoamsterdamskich wdów i początkujący Kaszpirowski:
C1, CHA 13, CON 14, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 15, HP 7

Pavel Hubka (Druid), ponury i obrażalski husyta o fatalistycznym podejściu do życia, kolejne ciosy od życia znosi ze spokojem dzięki wrodzonej wytrzymałości:
F1, CHA 12, CON 18, DEX 13, INT 9, STR 14, WIS 12, HP 11

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, weteran przeżycia w Nowym Świecie, operator złodziejskich narzędzi:
F1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 9

Oraz najemnicy:

Johann, N-M, HP: 5, zbrojny, zginął spadając w kolczastą jamę
Adolf, N-M, HP: 1, zbrojny
Dietmar, N-M, HP: 5, zbrojny
Klaus, N-M, HP: 4, zbrojny
Peter, N-M, HP: 1, linkboy
Kurt, N-M, HP: 6, tragarz

I. Plotki i zahaczki.

1. Gdzieś w lasach Nowej Holandii, a może i dalej już sięga, pojawił się kult wzorowany na starożytnych wierzeniach Celtów - powiadają, że jego przywódca potrafi kierować zwierzętami, zbiera je w oddziały i atakuje zarówno kolonistów jak i tubylców. Nazywają ich (dramatyczna muzyka) Druidami. Co więcej, mówi się, że w składają krwawe ofiary z ludzi, co najmniej kilka osób już zaginęło, odkąd się pojawili.

2. Pewien pastor głoszący potrzebę ubóstwa i ciężkiej pracy zebrał grupę fanatycznych wyznawców i wyruszył w dzicz założyć osadę, której mieszkańcy mają żyć według ścisłych zasad ascezy. Nie wzięli ze sobą żadnej broni, koloniści nie wróżą im zbyt długiej kariery. Podobno przed wyruszeniem pastor rozmawiał gdzieś w porcie z jakimś Żydem, od którego podobno kupił pokaźny pakunek.

3. Za wzgórzami na północny zachód od Nowego Amsterdamu rzekomo pojawiły się mokradła, których wcześniej tam nie było. Podobno nie dość, że się nagle pojawiły, to są jeszcze zamieszkałe przez ogromną liczbę wielkich i trujących ropuch. Pewnie coś się zwiadowcom pomyliło z kierunkami, niemożliwe, żeby mokradło powstało tak nagle.

4. Daleko na przedgórzu, jakieś 60-70 mil na północny zachód od Nowego Amsterdamu grupa zwiadowców znalazła przedziwny drewniany obelisk. Podobno przynieśli stamtąd małą fortunę, ale kiedy przepuszczali ją w mieście dopadła ich nagła i brutalna śmierć. Pewnie ten obelisk to święte miejsce jakiegoś kultu, który funkcjonuje też w Nowym Amsterdamie i jego wyznawcy ukarali świętokradców.

5. Na cmentarzu w Nowym Amsterdamie zapadły się dwa groby. Zostały po nich głębokie jamy, chyba są tam jakieś podziemia.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Odkryte przez Lewiatana podziemia na południowy wschód od Nowego Amsterdamu.

3. Podziemia pod nowoamsterdamskim żalnikiem.

III. Wydarzenia.

1. Kolejna drużyna, w składzie; Gregor, Alberto i Pavel przypłynęła do Nowego Amsterdamu. Był październik, załapali się na jeden z ostatnich kursów przed zimą. Zgodnie ze starożytnym obyczajem pierwsze kroki skierowali do Karczmy Pod Tawerną w porcie. Tam zaordynowali piwo i strawę i zaczęli się zastanawiać co dalej. Pavel miał trochę gotówki, ale reszta była goła i wesoła, więc trzeba było się wziąć do pracy.

2. Kiedy siedzieli przy browarze, do lokalu wszedł Cees, który dowiedziawszy się, że przypłynął kolejny transport łosiów postanowił znaleźć kogoś, kogo mógłby wesprzeć w dziele eksploracji krainy. Krótka rozmowa i drużyna była znowu w całości. Pieniędzy nie było dużo, Cees nie pamiętał hasła do rachunku założonego niegdyś przez Wilhelma, więc nie było rady - trzeba się było wziąć do roboty.

3. Wówczas nastąpiło zdarzenie, które zaważyło na całej sesji. Pavel poszedł do baru wziąć kolejne browary, a Alberto postanowił mu wyciąć klasycznego pranka. Rzucił więc na niego czar Command rozkazując: „sraj!”. Pavlowi nie wyszedł rzut obronny (który zresztą mu nie przysługiwał, my bad) więc zgodnie z rozkazem - sfanzolił się w spodnie ku uciesze okolicznej gawiedzi. Nie śmieszne, pomyślał Pavel i wycelował palucha w Alberto drąc się „czarownik!”. Zgromadzona w barze tłuszcza podjęła temat (rzut na reakcję, oczywiście) i wkrótce Gregor, Cees i dowcipniś Alberto dawali nogę przez okno roztrzaskane krzesłem przez Ceesa. Udało się, umknęli w noc. Pavel zaś śmiertelnie się obraził i odłączył od kompanii.

4. Wzięto się do uczciwej pracy. Gregor początkowo robił u kowala, ale dosyć szybko złapał ciepłą posadkę w urzędzie Kompanii, przy inwentaryzacjach. Musiał zinwentaryzować m. in. zakupionego przez Kompanię niewolnika - wielkiego i zwalistego typa o poszarzałej skórze. Przy okazji okazało się, że w Nowym Amsterdamie zaczyna powoli rozkwitać proceder handlu ludźmi schwytanymi tu i tam. Targ odbywa się co czwartek.

5. Reszta wzięła się do pracy fizycznej. Alberto ciągnął sieci, Pavel jako były górnik świetnie sobie radził stawiając fundamenty domów, a Cees targał ładunki w porcie. Szło dobrze, ale wkrótce sezon się skończył i roboty fizycznej zaczęło brakować. Nasi fizyczni pracowali rzadko i nie starczało na utrzymanie. Cees i Pavel niezależnie zaczęli przepalać zgromadzone oszczędności, zaś Alberto poszedł w inną stronę.

6. Zaczęło się od tego, że chciał handlować chrustem. Ale chuj nie handel mu wyszedł, bo nikt nie chciał kupować chrustu, kiedy wokół tyle drewna. Stwierdził zatem, że zacznie robić w branży chruścianej charytatywnie. Nosił więc ten chrust do kilku wybranych nowoamsterdamskich wdów. Starsze panie bardzo się radowały i Alberto się radował, że one się radują. Regularnej pracy nie było nadal, więc wkrótce Hiszpan rozszerzył ofertę. Rąbał drewno, nosił wodę, zagadywał, kadził, ogólnie pomagał staruszkom jak mógł. W zamian czasem załapał się na obiad, na szarlotkę, czy na inne drobne upominki. Na przednówku trzy wdowy zmarły nagle i okazało się nawet, że jedna z nich poczyniła w testamencie drobny zapis (200 dolarów) na Alberta. Wzmożył więc wysiłki i skupił się na jednej pozostałej przy życiu wdowie Tineke Stokkers. W końcu zdobył się też na odwagę i rzucił na kobiecinę Bless. Bardzo jej się to spodobało, wkrótce więc masowo rzucał Bless i Cure Light Wounds na panią Stokkers i jej koleżanki. Czary działały tak dobrze, że kobiety wkrótce zaczęły obdarowywać Alberto nie tylko wdzięcznością, ale i bardziej wymiernymi korzyściami - Hiszpan kosił 100-200 dolarów tygodniowo (dla porównania - Gregor za cały miesiąc pracy w urzędzie dostawał 48 dolarów).

7. W międzyczasie Gregor dzielnie inwentaryzował, a na boku zaczął romans z Petrą Haarman, naczelniczką jego wydziału. Dzielny Szkot jest wyględny, potrafi też zagadać (CHA 16 w końcu), Petra była chętna, bo jej mąż walczy gdzieś na wojnie w Europie, wkrótce więc uczucie zakwitło. Kulminacyjny moment przypadł akurat w Boże Narodzenie 1645. W okolicach lutego okazało się jednak, że romans przyniósł spodziewane, acz niekoniecznie pożądane owoce. Gregor spodziewał się potomka. Petra była raczej negatywnie nastawiona do pomysłu rodzenia (mąż w Europie, co ludzie powiedzą), a i Gregorowi nie paliło się do pieluch, zatem nasz dzielny druid przeprowadził fachową aborcję czarem Cure Light Wounds. Wszystkim ulżyło, ale stosunki pomiędzy Petrą i Gregorem znacząco się ochłodziły. Szkot próbował dawać prezenty, prawić komplementy, ale Petra postanowiła, że ich stosunki zostaną ograniczone do spraw służbowych.

8. W marcu Pavlowi skończyły się pieniądze. Zaparł się i stwierdził, że w życiu nie pójdzie do czarowników i reszty ekipy. Zamiast tego wziął co miał pod ręką (niewiele tego było) i ruszył w Dzicz na azymut. Pierwszej nocy prawie zamarzł, bo nawet ogniska nie rozpalał. Drugiego dnia podróży trafił zupełnie niespodziewanie na obóz żołnierzy Kompanii pilnujących wejścia do podziemi odkrytych przez przejście Lewiatana prawie rok wcześniej. Ogrzewa się przy ogniu, gada z żołnierzami (dowiaduje się, że trzy ekipy weszły do środka i nie wróciły), pożycza pochodnie i rusza w mrok. Wchodzi po kamiennych schodach, przechodzi przez portal i zagłębia się w podziemia zbudowane kamiennych bloków bez zaprawy. W środku panuje wilgoć i czuć smród morza. Przed sobą ma salę z pięciorgiem poczerniałych drzwi, w tym jednymi podwójnymi naprzeciw wejścia. Najpierw sprawdza po kolei małe drzwi po bokach. Znajduje gnijące zwłoki poprzedniej ekipy, a przy nich sporo dobra (broń i amunicję, wyposażenie, tajemnicze trzymetrowe drągi - do czego mogły służyć, no ja nie wiem...), w innym pomieszczeniu znajduje kupę świeżego glona, a w jeszcze innym trzepoczącą rybę, jakby prosto z morza wyciągniętą. Bierze fanty i wraca do obozu, rybę piecze na ognisku i częstuje żołnierzy. Za chwilę podejmuje kolejną wyprawę - tym razem otwiera większe drzwi i przechodzi do sporej sali, w której znajduje dwa posągi ludzko-rybich hybryd i płaskorzeźbę przedstawiającą wzburzone morze. Z tyłu dwukrotnie zachodzą go wielkie stonogi, ale chowa się za jednym z pomników i udaje mu się uniknąć starcia. Za pomocą rapiera wydłubuje bursztyn z płaskorzeźby i nie chcąc dalej kusić losu wraca do obozu i zaraz rusza z powrotem do miasta.

9. W drodze powrotnej spotyka tajemniczą postać szczelnie zakutaną w płaszcz. Nie chce za bardzo nawiązywać kontaktu, ale zostaje dostrzeżony. Okazuje się, że to piękna kobieta o południowej urodzie. Jest tak samo zaskoczona jak Pavel, bo okazuje się, że go kojarzy i pyta, czy to on krzyczał o czarownikach w karczmie. Po tym jak Pavel opowiedział (ze szczegółami) historię o zesraniu się w barze, zaproponowała mu 150 dolarów za doprowadzenie do czarowników i ruszyli do miasta. Przedstawiła się jako Celestina Mercedes.

10. Z marszu weszli do Karczmy pod Tawerną, gdzie właśnie siedziała reszta ekipy. Pavel pokazał paluchem na drużynę mówiąc „to oni!”, Celestina wręczyła mu sakiewkę i wyszła. Wywołało to panikę w reszcie ekipy, zebrali się prędko i przenieśli do innej karczmy. Cees skądś kojarzył tą kobietę. Jakież było ich zaskoczenie, kiedy rano spotkali Celestinę pałaszującą śniadanie jakby nigdy nic. Proponuje im interes - za połowę zysków będzie załatwiać starsze panie do leczenia i informować z odpowiednim wyprzedzeniem gdyby ktoś zainteresował się procederem. Jeśli Gregor też przyłączy się po godzinach to będzie można zwiększyć zyski. Dobrze byłoby mieć też ochronę - oprócz Ceesa przydałby się jeszcze ktoś, najlepiej ktoś, kto już jest w temacie, żeby nie zwiększać kręgu zainteresowanych. Pavel byłby naturalnym kandydatem.

11. W tym miejscu mieliśmy długą dyskusję na temat tego, czy Druid wróci do drużyny, czy zrobi nową postać, czy chuj wie co innego. Ostatecznie wrócił. Oszczędzę szczegółów.

12. Drużyna już w komplecie poszła full Kaszpirowski. Dolary zaczęły płynąć wartkim strumieniem. Na początku maja zjawiła się Celestina i ostrzegła, żeby na razie się skitrać. Czas było więc wypełznąć i zająć się awanturnictwem. Po zgromadzeniu plotek zapadła decyzja aby zająć się najbliższym tematem, czyli grobami na nowoamsterdamskim żalniku.

13. Najpierw trzeba było jednak zgromadzić wyposażenie i nająć fachową pomoc. Tą ostatnią załatwiono w nowo otwartej Gildii Najemników im. Lorenza ze Szwabii. Prowadzona przez Rudiego i Hansa gildia zapewniała dobrej jakości, choć nieco droższych żołdaków. Najęto czterech, z miasta wzięto również linkboya i tragarza (osła do podziemi byłoby sprowadzić raczej trudno).

14. W końcu - spuszczają się po linie do środka. Przechodzą przez jamę z kamienną posadzką i schodzą schodami w dół do kamiennych korytarzy położonych bez zaprawy, śmierdzących stęchlizną. W pierwszym pomieszczeniu natykają się na troje drzwi, wszystkie zamknięte na klucz. Przy badaniu jeden z najemników wpada w zapadnię z zaostrzonymi kołkami i ginie na miejscu. Cees z kolei próbując rozpracować zamek wpada w inną zapadnię, całe szczęście bez kolców, więc tylko się potłukł. Z majstrowania przy zamku nic nie wychodzi, więc Cees przechodzi do rozwiązań siłowych i rozwala drzwi toporkiem. Za nimi znajduje się dosyć duża sala, do której ostrożnie wchodzą nasi zawodnicy...


Na tym zakończyliśmy. Ciąg dalszy następnym razem.


niedziela, 23 października 2016

Dzielę się pomysłami - Upadek Lemurii (Będąc młodym kierownikiem piaskownicy, odcinek 5)

Jak wiadomo, prowadzę obecnie wannabe-oldskulowy sandbox na mechanice LotFP, którego akcja toczy się w XVII-wiecznej Nowej Holandii. Ta kampania potrwa jeszcze trochę (mam przynajmniej taką nadzieję), ale to nie oznacza, że w tym czasie część mojego umysłu przeznaczona do zajmowania sie hobby miele jedynie ziarno z tego jednego pola, a tym bardziej - leży odłogiem. O nie, nie ma spoczynku, przez cały czas myślę nad innymi światami, innymi mechanikami, innymi grami i przygodami.

Teoretycznie, jeśli nakręcamy się na grę oldskulową (czy pretendującą do takiej). najlepiej jest wymyślać świat, wydarzenia, postaci w locie na podstawie tabelek i własnej otwartej głowy. Tylko, że ja tak do końca nie potrafię. Zarówno w grach, jak i w życiu lubię mieć wszystko zaplanowane z góry i wymyślone z wyprzedzeniem. Ponadto, jestem podatny na inspiracje z różnych źródeł i często wystarczy mi jedno przeczytane gdzieś zdanie, albo jeden rysunek, żeby zacząć tworzyć Coś. Pomysłów mam stosunkowo dużo, stwierdziłem, że szkoda, żeby się marnowały, a że z racji niezbyt częstego grania nie wszystko jestem w stanie przeprocesować sam - będę się tym więc dzielił na blogu. W szczególności dzielił się będę pomysłami na settingi, przedmioty, potwory itp. utrzymanymi w duchu starej szkoły. Innymi rzeczami też, ale to z czasem.

Pomysłów mam wiele, ale nie wszystkie na tyle skonkretyzowane, żeby je opisywać. Ale z drugiej strony, zauważyłem, że kiedy siadam do pisania to pomysły zaczynają się mnożyć i szkielety zaczynają nabierać nieco mięsa.

Nie są to oczywiście pomysły przesadnie oryginalne, ale też nie o to chodzi. Nie mamy lat zerowych, żeby wymyślać coraz to durniejsze tematy, żeby tylko było odkrywczo. U mnie wszystko będzie miało bardzo wyraźną inspirację, którą zresztą będę z otwartą przyłbicą podawał, nie pretenduję do autorstwa elementów, z których układam swoje obrazy. Nie jest moim celem tworzenie literatury, więc opisy będą zwięzłe, pisane często równoważnikami zdań, przeplatały się będą kwestie fabularne i mechaniczne. Jeśli będę się odnosił do kwestii mechanicznych, to postaram się to robić w oparciu o OD&D oraz B/X D&D (6 podstawowych klas, spadająca AC itd.).

Zaczniemy od opisu settingu (utrzymanego mniej więcej w duchu "500 słów dla Sędziego, 50 dla graczy"). Później będziemy dorzucać kolejne elementy do tego świata.


Upadek Lemurii

Szczyt epoki brązu, 3000 lat przed naszą erą, pseudo-Mezopotamia. Wielkie miasta z ogromnymi zigguratami wznoszonymi ku czci okrutnych i dekadenckich bogów, społeczeństwo chyli się ku upadkowi, szerzą się setki kultów mamony i rozpusty, niewolnicy są traktowani jako zabawki okrutnych panów, areny na których toczą się krwawe igrzyska ku uciesze gawiedzi i spragnionych krwi możnych, szaleni czarnoksiężnicy poszukujący zakazanej wiedzy i paktujący z demonami. Ludność niczego się nie nauczyła z historii Lemurii - wspaniałego królestwa, które popadło w zepsucie i zostało przykładnie zniszczone przez bogów pięć wieków temu. Kontynent na którym się znajdowało powoli zapada się w morze, wciąż jeszcze trwają wyprawy w celu zbadania pozostałości tej zaawansowanej technicznie cywilizacji, zanim zupełnie znikną pod falami. Lemuria została wybrana przez bogów, przekazali jej mieszkańcom swoją iskrę intelektu i mocy, lecz Lemuryjczycy odwrócili się od bogów i ci skazali na zagładę - najpierw przez wojnę z rasą podziemnych jaszczuroludzi, potem przez deszcz ognia z niebios.

Lemuryjczycy byli dzięki łasce bogów zaawansowani technologicznie, ale teraz ich nędzne resztki zdegenerowały do poziomu małpoludów (Cavemen, potężniejsi - Ogres). Z wyjątkiem tych, którzy zawarli mroczne pakty z demonami, oszukali śmierć (Wights lub Wraiths) i zniewolili nikczemne rasy podziemnych stworzeń (Goblin). Legendy głoszą, że królestwa Beth Nahrain (Krainy Rzek) zostały założone przez uciekinierów z Lemurii, ich potomkowie zasiadają teraz na tronach i przenoszą zepsucie na kolejne społeczeństwa. Jaszczuroludzie, którzy walczyli z Lemuryjczykami również zostali dotknięci niebiańskim kataklizmem i spadli w najlepszym razie do prymitywnych dwunożnych bestii (Orc), czasem skarlałych i okrutnych (Kobold), w najgorszym do zwykłych zwierząt (krokodyle lądowe, dinozaury - Dragon).

Podobno władcy królestw Beth Nahrain w swoich pałacach i świątyniach dysponują tajemnymi przejściami pozwalającymi na przemieszczanie sie do Lemurii. Tam szukają strzępków starożytnej wiedzy.

Jednym z najwspanialszych miast Krainy Rzek jest Lagasz - port, z którego wyruszają wyprawy na niknącą pod falami Lemurię. Miasto toczy jednak zepsucie, kapłani boga wojny Ningirsu odprawiają coraz bardziej nikczemne rytuały, ludność zwraca się do setek sekt i kultów. Jedynie kapłani i kapłanki boginii Isztar niosą nadal wysoko ogień kultury i cywilizacji. Do Lagasz ciągną całymi kolumnami niewolnicy pozyskiwani w wojennych wyprawach przeciw barbarzyńcom na północy i królestwa Elam na wschodzie.

Pośród ludzi żyją potomkowie ludzi i aniołów - Nefilimowie (Elves) oraz przeklęty niskim wzrostem Pomiot Kaina (Dwarves) - znakomici rzemieślnicy mieszkający w korzeniach gór.

Wszystkie sprzęty używane przez ludzi (broń i pancerze) wykonane są z brązu. Lemuryjczycy wytwarzali stalową broń, jej egzemplarze są rzadkie i cenne (cena x100, -1 AC przeciwnika, jeśli nosi pancerz inny niż ze stali, jeśli jest nieopancerzony to +1 dmg) oraz stalowe pancerze (+1 AC).


Cywilizacja Lemurii została założona przez przybyszy z planety Des, którzy wobec rychłej zagłady swojego macierzystego świata rozsyłają w kosmos statki kolonizacyjne w celu przekształcania spotykanych na niektórych planetach prymitywnych form życia w cywilizacje na kształt Des. Doszło do konfliktu pomiędzy przywódcami ekspedycji, Lemuria została uznana przez komputer rządzący Des za nieudany projekt i przeznaczona do zniszczenia. Część uciekinierów ze skazanego na zagładę kontynentu została objęta opieką przez Sathama - szalonego naukowca, który postanowił wykorzystać ich w celu stworzenia ślepo posłusznych ras kosmicznych wojowników i podbicia całej planety. Państwa Beth Nahrain są faktycznie rządzone przez potomków uciekinierów z Lemurii. Inni członkowie ekspedycji z Des udali się w inne rejony planety, by założyć inne cywilizacje.

Komentarz:
Inspiracje są oczywiste - Era Hyboryjska, Czarnoskiężnik z Lemurii Lina Cartera, generalnie sama koncepcja zaginionego kontynentu (Howard również wspominał o zaginionych cywilizacjach Lemurii i Aszeronu), Bogowie z Kosmosu Polcha i Górnego. Nie czytałem natomiast Blood & Bronze - retroklona, którego akcja toczy się w Mezopotamii w epoce brązu, ale sam fakt istnienia takiego dzieła również stanowi inspirację. Lagasz to stereotypowe miasto zepsucia, inspirowane Szadizarem i Lankhmarem. W rzeczywistości, prawdziwe Lagasz nie leżało nad morzem, ale w tej wersji jest to istotne, aby gracze mieli możliwość od razu wyruszyć na Lemurię.

W następnych odcinkach podzielę się pomysłami na kolejne elementy świata.

niedziela, 2 października 2016

Zwiększanie szansy przeżycia postaci w grach staroszkolnych (Będąc młodym kierownikiem piaskownicy, odcinek 4)

W ostatnim raporcie zaznaczyłem, że po sugestiach graczy postanowiłem podjąć kroki zaradcze zmierzające do zmniejszenia śmiertelności postaci w naszej kampanii granej na zasadach Lamentations of the Flame Princess.

Do tej pory rozegraliśmy sześć sesji, trzy z nich zakończyły się total party killem - poległo 10 postaci z 12 do tej pory stworzonych i wprowadzonych do gry, przy czym jedna postać (Vaclav) żyje, bo Reiner zrobił sobie chwilową przerwę od grania, a druga (Cees) nie zginęła głównie dlatego, że Pablo nie mógł być na ostatnich dwóch sesjach.

Wysoka śmiertelność początkujących postaci jest inherentną cechą mechanik oldskulowych (zarówno oryginalnych jak i retroklonów). Postacie pierwszopoziomowe mają niewiele hit points, słabe rzuty obronne, po jednym slocie na czar, niewielką szansę trafienia, zwłaszcza silniejszych przeciwników. Najczęściej jest tak, że początkująca postać ma tyle HP, ile obrażeń zadaje najpopularniejsza broń w danej mechanice. Przeżywalność zależna jest więc w dużym stopniu od pomysłowości graczy i ich skilla. Gracze muszą wiedzieć przede wszystkim kiedy należy się wycofać i nie podejmować stojącego przed postacią wyzwania. Powinni też opracować szczegółowe procedury postępowania w przypadkach najczęściej spotykanych niebezpieczeństw, nauczyć się zadawać odpowiednie pytania i wykazywać inicjatywę.

Kształtowanie owego skilla wymaga treningu, jak zawsze. Trening taki bywa trudny, zwłaszcza, jeśli przez ostatnie 20 lat gracze trenowali coś zupełnie przeciwnego - oczekiwanie na dostarczenie fabuły, bierność, pogardę dla mechaniki i konsekwencji jej stosowania. Jak głosi przysłowie trudno jest nauczyć starego psa nowych sztuczek.

Dlaczego więc postanowiłem poniekąd się poddać i wprowadzić ułatwienia, dupochrony, które pozwalają złagodzić upadki postaci spowodowane w dużym stopniu błędami graczy?

Z prostego powodu - przede wszystkim chcielibyśmy grać. Spotykamy się rzadko, nie częściej niż raz w miesiącu, więc jeśli mielibyśmy poświęcić kilkanaście sesji na wdrożenie, to oznaczałoby, że mamy przed sobą dwa lata słabych sesji, żeby w końcu (może) zacząć grać poprawnie. No sorasy, ale nie ma mowy, to nie są przygotowania olimpijskie, w dupie mam miesiące wyrzeczeń.

Do tego dochodzi to, o czym wspomniałem już w komentarzu do poprzedniej notki - brak ciągłości. Jeśli co sesję zaczynamy od nowa, a pomiędzy sesjami mija miesiąc, to ucieka gdzieś tak pożądane uczucie uczestnictwa w ciągłym przedsięwzięciu (przyjęło się to nazywać kampanią).

Podsumowując - jeśli ścisłe trzymanie się reguł oldskulu negatywnie wpływa na przyjemność z gry, to trudno, czystość ideologiczna schodzi na dalszy plan, trzeba spłaszczyć learning curve i wdrażać się powoli.

Oczywiście, zawsze istnieje możliwość przesiadki na mniej śmiertelną mechanikę - dobrym przykładem kampanie conanowskie Smartfoxa grane na BRP. Przeciwko takiemu rozwiązaniu mam jednak dwa argumenty (odnoszące się do naszej konkretnej gry, nie twierdzę, że to uniwersalne). Po pierwsze - mechaniki oldskulowe są bardzo proste, a jednocześnie bardzo łatwo modyfikowalne (a raczej uzupełnialne) - uczenie się nowej, bardziej skomplikowanej mechaniki (BRP, GURPS, SW, cokolwiek) jest przedsięwzięciem, na które nie za bardzo mamy czas i ochotę. Po drugie, i najważniejsze, mechaniki oparte na starych D&D są bardzo szybkie. Jeśli przeciętne starcie rozstrzyga się w ciągu kwadransa czasu rzeczywistego, to ja będę zawsze za.

Ok, po bardzo długim wstępie mogę w końcu przejść do sedna. Które jest bardzo krótkie - w materiałach do pobrania zamieściłem plik zawierający wprowadzone przez mnie zmiany. Nie są to rzeczy odkrywcze - wzmacniamy postacie na pierwszym poziomie oraz wprowadzamy trafienia krytyczne, które zastępują natychmiastową śmierć w wypadku utraty HP (w oryginalnym LotFP umiera się po osiągnięciu -3 HP). Nawiązując do szybkości mechaniki, o której piszę akapit wyżej - dlatego właśnie nie zdecydowałem sie na to, aby siła trafień krytycznych była zależna od tego ile obrażeń poniżej zera zadał cios - to wymagałoby liczenia i bardzo przypominało WFRP, jedną z chujowszych mechanik mainstreamowych. Zatem - nie, dziękuję, każdy krytyk jest taki sam (z małym zastrzeżeniem, o czym w pliku), dzięki czemu zachowujemy zadowalające tempo rozgrywki.

W kwestii wyjaśnienia - wprowadzenie zawodów znanych z AD&D2ed oraz klasy społecznej nie ma na celu zmniejszania śmiertelności, tylko wprowadzenie większego zróżnicowania postaci, dodatkowego elementu opisu. Biegłości służą też poniekąd temu celowi, ale w co najmniej równym stopniu wzmacniają postacie. 

Propozycje są na tyle uniwersalne, że pasować będą do większości oldskulowych mechanik.