Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 30 stycznia 2014

Ewolucja gracza. Rozprawa na przykładzie. (KB #51)

Bohomaz zaproponował temat kolejnej edycji Karnawału Blogowego – ewolucja w rpg. Graczy, gier i idei. Początkowo nie za bardzo widziałem się w tej tematyce, nigdy nie byłem zawodnikiem śledzącym zmiany i nowinki pojawiające się zarówno ogólnie na rynku gier, jak i w kolejnych edycjach poszczególnych systemów. Jakoś tak się zawsze składało, że jeśli zacząłem grać w jakąś grę to trzymałem się jednej edycji, tej obowiązującej w chwili wejścia w temat. Wyjątkiem jest tu Warhammer, w wypadku którego bez szemrania przeszedłem na edycję drugą (no dobra, nie bez szemrania, ostatnią kampanię I ed. przerwałem w 2008). Jeden system, dwie edycje (trzecia na razie tylko pojawia się okazyjnie jako strzępki nowości), mała próbka, żeby mądrzyć się o ewolucji.

Ale. Gry może w moim życiu zmieniały się mało, ale ja się zmieniałem, zwłaszcza jako MG. I to jest temat, o którym można coś napisać. Mam przy tym wrażenie, że moje odczucia będą dość reprezentatywne dla sporej części ludzi bawiących się w mistrzowanie.

Pierwszą sesję poprowadziłem zupełnie zielony. To był mój pierwszy na żywo kontakt z erpegie, gracze też po raz pierwszy uczestniczyli w takim przedsięwzięciu. Gładko stworzyliśmy postacie i zaczęliśmy grać. Miałem dokładnie obmyślony scenariusz, wszystko zapięte na ostatni guzik, mapka i handout dla graczy. Wszystko miało pójść jak z płatka. Tylko że nie. Ku mojemu przerażeniu, gracze zaczęli zachowywać się w sposób zupełnie irracjonalny (tak mi się przynajmniej wydawało). Nie chcieli pomocy ze strony chłopów (tu jeszcze jakoś wybrnąłem), a jak chłopi zostali przejęci przez wrogiego maga, to zamiast próbować przed nimi uciec i zamknąć się w twierdzy (pół godziny opisywałem solidne wrota i mechanizm zamykający), gracze postanowili z nimi walczyć i ich pozabijać. To nie tak miało wyglądać przecież!

Podobnie wyglądało wiele moich następnych sesji. Wymyślałem wspaniałą intrygę, a później pilnowałem, żeby gracze szli jak po sznurku i strigerowali wszystkie oskryptowane zdarzenia. Jak coś szło nie tak, starałem się delikatnie naprowadzić graczy na właściwe tory. W końcu, nauczony doświadczeniem zacząłem tworzyć przygody w stylu Trzewika, czyli stawiające na klimat, a nie intrygę, takie gdzie nie za bardzo dawało się gdzieś zboczyć. Starożytne ruiny na bagnach, wybory moralne, a nie fabularne, wyprawy w odludne tereny i takie tam.

Potem coś się zaczęło zmieniać, scenariusze zrobiły się bardziej elastyczne (np. biblioteka enpeców, do której w razie czego sięgałem), ale ciągle to były jednak scenariusze w klasycznym rozumieniu, czyli trzy akty wyraźnie przechodzące jeden w drugi, czasem tylko wolniej lub szybciej zależnie od poczynań graczy i czasu do końca sesji (jak widziałem, że zbliża się pora odjazdu ostatniego autobusu dziennego i za chwilę ktoś będzie musiał wyjść przyspieszałem akcję, żeby nie przekładać finału na następne spotkanie). Poza tym grałem jednak ciągle z tymi samymi graczami (plus minus), więc nauczyli się w końcu mojego stylu i naturalnie zaczęli się dopasowywać.

Przychodziłem więc na sesję obładowany notatkami, miałem wszystko ładnie zapisane i rozrysowane (bardzo lubiłem robić rysunki, zamiast opisywać słowami). Coś szło nie tak – test z tajnym modyfikatorem, który zawsze wchodził/nie wychodził zależnie od potrzeb i wszystko wskakiwało na właściwe tory.

Było by tak pewnie do tej pory, gdyby nie Shadowrun. Naszła mnie ochota na poprowadzenie, sformowała się drużyna sprawdzonych w bojach zawodników i ruszyliśmy. Zacząłem klasycznie. Tona notatek, wszystko zapięte na ostatni guzik. Ale to nie fantasy, gdzie gracze mają mocno ograniczone możliwości wpłynięcia na akcję. Nie da się przewidzieć wszystkiego. Pojawia się problem, zażyłem graczy z mańki, ha, mam was! Ciula tam mam, ktoś wyciąga commlinka i sprawdza rozwiązanie w Matrixie. Dzwoni do znajomego. Nie da się przewidzieć, że gracze postanowią na akcję kupić kamerki szpiegowskie, żeby podglądać przeciwników. Wyłączyć prąd w całym kwartale, wysłać drona, czy cokolwiek innego. Świat jest w ciul złożony, kombinacja magii i techniki daje takie możliwości, że nigdy nie wiadomo co się stanie. Granie scenariusza nie ma racji bytu, jest zbyt wiele zmiennych. I było to dobre.

Scenariusz jako taki przestał być potrzebny. Nadal mamy trzy akty, ale inne: króciutkie otrzymanie zlecenia, planowanie i błyskawiczna akcja. Przychodzę na sesję z małą kartką A5, na której mam zapisane nazwiska i podstawowe statsy przeciwników i cel misji. Cała reszta to reakcja na poczynania graczy w fazie planowania. Nie ma sensu wymyślać czegoś z góry, bo i tak zapytają o coś innego. Lepiej na bieżąco wymyślać odpowiedzi na ich pytania. Zapamiętywać co robią, potem wyciągać konsekwencje. Kupa zabawy dla obu stron. Gracze nie wiedzą co się dzieje, dlaczego nagle ich cel wie, że chcą go załatwić. Drużynowy mag oczywiście nie wspomina o tym, że podczas astralnych przeszpiegów został wykryty i rozpoznany. Tęga rozkmina po obu stronach stołu. Akcje w stylu wjazdu do wrażej siedziby za pomocą shakowanej koparko-ładowarki.

Z Shadowa zrezygnowałem, bo ze względu na złożoność świata trudno było zapewnić odpowiedni poziom backgroundu. Ale w fantasy to jest do ogarnięcia. Stąd przymiarki do bardziej sandboxowego podejścia. Są tropy i zahaczki, ale co z tym gracze zrobią to ich sprawa. Ja tu jestem tylko od wyciągania konsekwencji.

Wszystkie te zmiany powodują również ewolucję materialnej strony rozgrywki. Kiedyś miałem zeszyty, w których na kolejnych stronicach pisała się historia przygody. Do tego odrębny zeszyt na enpeców i artefakty, i mały zeszycik na notatki i inne pierdoły. Tona makulatury ukryta za obowiązkową zasłonką. Teraz? Segregator z tabelkami (spotkania i wydarzenia losowe ftw!), karty wrogów, karty zdarzeń, wszystko zminimalizowane, żeby mieściło się w dłoni. Pomysłu nie da się zapisać w czterech zdaniach? Idzie do kosza. Figurki i żetony, żeby gracze mieli co obracać w dłoniach. Sakiewki z pieniędzmi. Granie gadżetem, karty przedmiotów dla graczy, żeby mieli wszystko na talerzu.

Jakbym jakieś osiem lat temu to zobaczył to złapałbym się za głowę. Tabele spotkań? Brak scenariusza? Karty, figurki, żetony? Jak w dedekach, a przecież jam jest poważny rolplejowiec.

Najważniejszy element ewolucji: zrozumienie, że erpegi to tylko zabawa. 

wtorek, 7 stycznia 2014

Dzieci Wittgendorfu - Postludium i Preludium do reszty życia Waszego

Bohaterowie, stoicie przed poważnym wyborem życiowym.

Witchfinder

Macie dwie zasadnicze opcje przed sobą: pójść w kamasze, albo dać dyla. Wybór drugiej z nich będzie miał poważne konsekwencje. Zrobicie w poprzek łowcy czarownic. Dietmar może Wam poopowiadać co to za jedni, sami też zresztą wiecie. Nie bez przyczyny wszystkie drzwi były w Waszej kamienicy pozamykane i było tak cicho. Ludność się boi, Wy też powinniście. Sam nie będzie Was ścigał, ma ważniejsze rzeczy do roboty niż uganianie się za bandą obdartusów. Ale są inne metody. Wystarczy, że ogłosi Was groźnymi kultystami, bluźniercami i wrogami Imperium. Imperialna machina represji ruszy i będzie na Was miał baczenie każdy bajlif, strażnik dróg, strażnik miejski, wiejski, szeryf i łowca nagród. Oczywiście, służby porządkowe nie są omnipotentne, więc nie znaczy to, że zostaniecie od razu złapani i powieszeni. Ale takie ryzyko będzie. W razie ucieczki macie też ok. dnia przewagi, więc zanim wieści się rozniosą możecie być daleko.

Pamiętajcie tylko, że zostajecie w ten sposób wywołańcami, wrogami Imperium. Nie będzie już powrotu, chyba że po wielu latach (pamiętacie, Gotrek i Felix wrócili dopiero po 20 latach), albo z błogosławieństwem możnego protektora. Niektórzy nie zrealizują przez to swoich marzeń.

Jeśli zdecydujecie się uciec, będzie mało opcji poza daniem nogi za granicę. Zapadnięcie w lasy nie jest realne, bo nawet ogniska nie potraficie rozpalić, więc byście sobie totalnie nie dali rady. Za granicę prawdopodobnie wieści o Waszych przewinach nie dotrą, więc będziecie względnie bezpieczni. Biorąc pod uwagę Waszą pozycję na mapie, macie tylko dwie realne drogi ucieczki: do Księstw Granicznych, albo do Marienburga (stamtąd już wszędzie).

Ucieczka do Księstw będzie trudniejsza, bo musicie zawrócić, a później sporą część drogi przejść pieszo/konno. W tym przejść przez Góry Czarne. Same Księstwa też nie są wesołą krainą, słyszeliście to i owo. Bezprawie, ciągłe wojny, najazdy zielonoskórych, człowiek człowiekowi wilkiem i takie tam atrakcje. Nie ma tam też za bardzo miast, przynajmniej tak dużych jak w Imperium, więc potrzebowalibyście dłuższej chwili na odnalezienie swojego miejsca.

Marienburg to z kolei miejska dżungla, ogromne i ludne miasto, największy port w Starym Świecie, brama prowadząca w każdy zakątek znanego świata. Mnóstwo możliwości, ale i mnóstwo niebezpieczeństw. Pewnie odnaleźlibyście się całkiem nieźle. Jeden problem – formalnie to nie jest część Imperium, ale cesarskie ramię sprawiedliwości sięga i tam.

Inne kraje też stoją przed Wami otworem, ale raczej tym otworem jest odbyt – nie znacie języków ani kultury, byłoby Wam w Bretoni, Kislewie, czy gdziekolwiek indziej dość trudno i to nie tylko na początku.

O wojsku z drugiej strony też co nieco słyszeliście. Czasy są spokojne, poza lokalnymi starciami ze zwierzoludźmi i zielonoskórymi nie toczy się żadna wojna, nie ma też żadnych widoków na poważny konflikt w najbliższej przyszłości. Może się okazać, że odpękacie te dwa lata na luzie i państwowym wikcie. Będzie też okazja nauczyć się wielu nowych rzeczy i poćwiczyć te, które już umiecie.

Macie zatem trzy realne wybory. Każdy z nich determinuje również rodzaj rozgrywki. I tak:

1. Wstąpienie do wojska: wchodzicie w zwartą i sformalizowaną strukturę, tracicie więc sporo ze swobody. Jesteście skoszarowani, dostajecie rozkazy, które musicie wykonywać. Z drugiej strony macie kontakt z najlepszymi specjalistami w wielu dziedzinach i z pewnością nauczycie się wielu nowych rzeczy. W tym walczyć, a to jest umiejętność, od której w Starym Świecie nie da się wiecznie uciekać. Gra będzie w tym wariancie wyglądała tak, że dostajecie rozkaz i jedziecie go wykonać. Raz to będzie patrol, raz kopanie rowów. Jak to we wojsku. Dla wyczucia klimatu polecam przeczytać rozdział Trep z Władcy Zimy (tylko żeby nie było wątpliwości – żadnego Władcy Zimy nie będzie, to największa chujoza jaką kiedykolwiek napisano pod szyldem Warhammera i Trzewik się będzie za to smażył w piekle).

2. Księstwa Graniczne: robimy sandbox. Macie otwartą przestrzeń i miliony możliwości. Robicie co Wam się podoba. Łazęgujecie po okolicy, plądrujecie starożytne ruiny, angażujecie się w lokalne wojny i wojenki, uprawiacie przydrożną bandyterkę, zakładacie kompanię handlową i popierdalacie w tą i z powrotem wozem załadowanym boczkiem i jabłkami. You name it. Będzie wiele zabawy, ale i napierdalania się nie zabraknie.

3. Marienburg: też sandbox, ale trochę bardziej ograniczony i w innym środowisku. Nie macie tylu możliwości, bo to cywilizowane miejsce i struktura społeczna jest już ustalona. Przez długi czas możecie być najwyżej popychlami kogoś wyżej postawionego. Ale jak się dorobicie, może coś rozkręcicie sami. Model rozgrywki będzie podobny do tego, co działo się w Nuln.

Każda z postaci ma różne priorytety w życiu. Niech każdy indywidualnie pomyśli co mu bardziej pasuje i czy chce brać na siebie ryzyko. Decyzje mogą być różne, nie ma musu, żebyście wszyscy szli w tą samą stronę. Jeśli drużyna się podzieli, to będziemy grać w tą stronę, w którą pójdzie większość postaci, a dwóch pozostałych stworzy sobie nowych bohaterów. Co nie znaczy, że ich ścieżka zostanie porzucona. Co jakiś czas będziemy wracać do ich przygód, w których reszta graczy będzie grała nowymi postaciami. Jeśli się uprzecie, to możecie się podzielić na dwie drużyny, które będą grały równolegle ale moim zdaniem to ma mały sens.


Pomyślcie. Kiedy ustalimy termin kolejnej sesji dam Wam deadline do podjęcia decyzji.

Dzieci Wittgendorfu odcinek 2 – Trzeba było się zapisać do straży kanałowej

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, kanciarz,
Stefan (Reiner) – człowiek, hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, upadły (i to jak upadły!) akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, rzemieślnik.

Czas: Nachhexen 2521

Miejsce: Nuln i okolice

Po ostatnich przygodach Bohaterowie stwierdzili, że należy im się solidny odpoczynek. Przez kilka dni zajmowali się drobnymi sprawami życia codziennego. Czyli: Konrad latał na targ pilnując cen żywności, a w wolnych chwilach rżnął w karcięta wygrywając całkiem niezłe sumki, Johann czaił się na naiwniaków na targu i podprowadził dwie solidne sakiewki, Stefan biegał i szukał sprzętu, Rufus kombinował z zakupem materiałów wybuchowych (na razie bez efektu), a Dietmar zawinszował sobie do domu lekarza, który był taki dobry, że w ramach terapii częstował spirytem. O dziwo, alkohol spożywali w ilościach umiarkowanych.

Kasa szła szybko, więc trzeba było zarobić coś konkretnego. Zwłaszcza, że Stefan z Rufusem znaleźli w zakamarkach Labiryntu dziuplę-melinę, w której można było kupić stosy sprzętu w okazyjnych cenach. No i ta właśnie dzielna dwójka wybrała się którejś nocy na cmentarz w jednej z podmiejskich wsi na małe polowanie. Żalnik nie był zbyt dobrze pilnowany, więc nie niepokojony Stefan dokopał się do bogatego grobowca, z którego bezczelnie gwizdnął lekko przybrudzoną srebrną bransoletę. Niestety, bogom to się nie spodobało, w związku z czym na drużynę spadła klątwa, którą udało się zdjąć dopiero dzięki żarliwej modlitwie Dietmara i obietnicy wielkiego wyrzeczenia z jego strony.

Pieniądze udało się wymienić na kilka potrzebnych drobiazgów, w tym miecz. Pierwszą prawdziwą broń w drużynie.

Ale co robić dalej? Nudę postanowili zwalczyć Stefan z Rufusem udając się do Pijanego Szczura, gdzie ostatnio spotkała ich niespodziewana propozycja pracy. Tym razem dostali od szynkarza Dasta jedynie obietnicę, że szepnie słówko komu trzeba. Pokręcili się trochę po mieście i się doczekali – zakapturzona postać przekazała im, żeby stawili się następnego dnia po zmroku na Placu Łojowym.

Tak też się stało: drużyna łącznie z Dietmarem, którego stan zdrowia wyraźnie się poprawił (zeszła jedna z ran ciężkich) stawiła się w umówionym miejscu. Stawił się też zakapturzony jegomość i poprowadził bohaterów standardowo w jedną z bocznych uliczek. Tam jednak sprawy przybrały dość nieoczekiwany obrót. Pojawiło się kilku dodatkowych osobników w dwóch typach: wielkie draby i draby mniejsze, za to z kuszami. Worki na głowy, ręce do tyłu i idziemy.

Po dłuższym marszu grupa doszła do jakiegoś budynku, w którym w końcu zdjęto im worki. Nie za bardzo to pomogło, bo okazało się, że w oczy świecą im dwie lampy. Oślepieni zobaczyli jedynie stojącą przed nimi sylwetkę wysokiego jegomościa w płaszczu i wysokim kapeluszu. Lekki diabeł ich przeleciał, bo od razu pomyśleli, że to łowca czarownic. Całe szczęście okazało się, że to tylko zleceniodawca ich poprzedniego zadania z Grissenwaldu. Zaproponował im stałą współpracę, zaznaczając, że to będzie niebezpieczne i jeśli się zdecydują to nie będzie odwrotu. Bohaterowie są twardzi i się nie boją, więc się zgodzili. Zmieniło to zupełnie ich położenie, bo zostali posadzeni na krzesłach i zaproszeni do rozmowy.

Pojawiła się oczywiście propozycja kolejnego zlecenia. Teraz mieli pomóc pewnemu szlachcicowi – Thomasowi von Dath. Pomóc nietypowo, bo porywając jego córkę Andreę. Porywając nietypowo, bo symulując napad na jej powóz przy jednoczesnej symulacji obrony ze strony ochrony. Później mieli ją przekazać nieokreślonym osobnikom, których zidentyfikują po haśle. Napad miał nastąpić następnego dnia, jakiś dzień drogi od Nuln, na drodze do Krainy Zgromadzenia. Wynagrodzenie – 20 koron (4 korony na głowę). Dostali trzy pistolety, które miały posłużyć do dania sygnału o napadzie.

Na tym audiencję zakończono, bohaterowie zostali wypuszczeni na zewnątrz, okazało się, że byli w jednym z magazynów w dzielnicy portowej. Czasu było mało, Festag, więc wszystko pozamykane, poszli więc do domu spać, żeby przed świtem wyruszyć.

Podróż zajęła im cały dzień, wykosztowali się na myto w Brandstadt i Furzhausen, ale kupili też po drodze parę niezbędnych utensynaliów, takich jak lina i siekiera.

Na wieczór dotarli na umówione miejsce, czyli w okolice spalonego punktu poboru opłat. Tam zaczaili się na powóz. Przepuścili kupca śpieszącego się do zajazdu i w końcu się doczekali – nadjechał powóz von Dathów. Zgodnie z umówioną procedurą wystrzelili trzy razy w powietrze. Ochrona odpowiedziała tym samym i zaczęła się teatralna symulacja walki. Po krótkiej chwili ochrona dała nogę zostawiając powóz na pastwę napastników.

Dietmar ruszył aby otworzyć drzwi, zaś reszta zabrała się za sprawdzanie, czy ochroniarze nie zostawili jakiegoś uzbrojenia. Nie zostawili. Dietmar zaś został powitany strzałem z pistoletu, który o mało nie urwał mu głowy. Strzelała piastunka Andrei, zażywna pięćdziesięciolatka. Na tym nie koniec, wyciągnęła sztylet i postanowiła zadźgać namolniaka. Dietmar znowu miał pecha w kościach, a ona miała szczęście, nasz ex-akolita dorobił się zatem kolejnej blizny na czole. Piastunkę spacyfikował Rufus celnym strzałem workiem ze żwirem w czoło (pocisk ogłuszający własnego projektu i wykonania).

Po pozbyciu się zagrożenia można było zajrzeć do środka. Andrea okazała się dość ładną nastolatką. Tyle że bladą jak ściana, z podkrążonymi oczami i apatycznie wpatrującą się przed siebie. Oraz w zaawansowanej ciąży. O tym nie było mowy. Dziewczyna nie reagowała na żadne bodźce, więc Dietmar wziął ją na ręce i wszyscy ruszyli w las, do leśniczówki, w której miało nastąpić spotkanie z odbiorcami porwanej. Rufus zabrał oczywiście mały pistolecik Frau.

Leśniczówka okazała się być kompletną ruiną, nawet dachu było małowiele. Całe szczęście nie padało. Johann i Rufus zaczaili się w krzaczorach, zaś reszta z Andreą czekała w środku.

Po trudnym do określenia czasie na polanie pojawiło się dwóch potężnych, zakapturzonych jeźdźców na czarnych koniach. Powęszyli trochę, nie dostrzegli ukrytych Johanna i Rufusa, weszli więc do środka. W świetle pochodni można było się im przyjrzeć. Potężnie zbudowani, opancerzeni (naramienniki z kolcami, kto normalny takie nosi?) i uzbrojeni. Wygłosili hasło i jeden z nich względnie ostrożnie i delikatnie wziął Andreę. Kiedy się schylał, Stefan dostrzegł wystający spod płaszcza i zbroi kawałek skóry. Pokryty liszajami, łuszczący się, ogólnie ohyda. Pomimo tego nikt nic nie zrobił, osiłki zabrały Andreę i pojechały w piździec. (wstydźcie się, trzęsidupy z Was, mieliście cztery nabite pistolety i przewagę liczebną 5:2).

Co było robić, trzeba było się zbierać z powrotem. Na głównym trakcie drużyna znalazła porzucony powóz von Dathów. Bez koni, za to z martwą piastunką w środku. Ktoś jej bezceremonialnie poderżnął gardło. Bohaterowie spodziewali się collateral damage, więc nikomu nawet powieka nie drgnęła.

Podróż do Nuln zajęła trochę więcej czasu niż się spodziewali, musieli odpocząć po całym dniu i całej nocy niespania, a potem zaczęła się ulewa, która znacznie spowalniała marsz. Po drodze spotkali sporą kolumnę halabardników idących na wschód.

Do Nuln wrócili akurat tak, żeby odebrać zapłatę. Stawili się na Placu Łojowym, pobrali sakiewkę z wypłatą i oddali pożyczone pistolety. Wrócili do domu i poszli w kimę.

Następnego dnia drużynę ogarnął szał zakupów. W upatrzonej dziupli Stefan kupił zamówioną okutą pałkę, a Dietmar wymarzony młot. Dietmar ponadto jako jedyny odczuwał wyrzuty sumienia, więc poszedł do świątyni, gdzie pytał Sigmara, czy dobrze uczynił. Sigmar wzorem wielu staroświatowych bogów wyniośle milczał.

Młot Dietmara i Pałka Stefana

Kiedy drużyna wróciła do domu coś było ewidentnie nie tak. Cicho, jak makiem zasiał, a przecież w tym budynku mieszka kilkadziesiąt zazwyczaj dość głośnych osób. Przerażona Frau Gospodyni przez ledwo uchylone drzwi poinformowała drużynę, że ktoś na nich czeka w ich pokoju. Wszyscy ruszyli na górę, tylko Rufus postanowił zaczaić się na parterze. Nie na wiele to się zdało, bo wnet pojawił się zwalisty drab w towarzystwie wąsacza z rusznicą, którzy bezceremonialnie wzięli kurdupla za chabety i zaczęli iść śladem drużyny po schodach na czwarte piętro. Fakt, że są śledzeni, wywołał w bohaterach lekką panikę, Johann postanowił się zaczaić w jednym z pozostałych lokali, ale wszystkie drzwi były zamknięte.

W końcu drużyna wzięła głęboki oddech i weszła do pokoju. Przy oknie, tyłem do drzwi stał wysoki gość w czarnym płaszczu i czarnym wysokim kapeluszu. Bohaterowie odetchnęli przekonani, że to ich pracodawca ich znowu nastraszył. Nie tym razem, niestety. Mężczyzna odwrócił się i okazało się, że ma również czarne rękawice. I czarny napierśnik. Dwa pistolety zatknięte za czarny pas. I sporą srebrną czaszkę na kapeluszu. Zaciętą i zniszczoną życiem twarz wrednego skurwysyna.

Zaprosił drużynę, żeby usiedli. Do wszystkich dołączył Rufus wrzucony do środka przez zbirów. Usiedli, a niespodziewany gość zaczął wypytywać o szczegóły współpracy z Panem Manfredem (bo jak się okazało, pod taką firmą funkcjonuje on na mieście). Rufus próbował dowcipkować, co skończyło się rozbiciem jego głowy o stół i solidnym kopniakiem wymierzonym Konradowi, który chciał sprawdzić, czy kolega żyje.

Bohaterowie opowiadali co jest im w sprawie wiadome niczego (prawie niczego) nie zatajając. Dowiedzieli się też ciekawych rzeczy, szczególnie tego, że kopalnia w Czarnych Szczytach, w której ostatnio byli została zamknięta po tym jak górnicy poszaleli i pomutowali mordując wszystkie krasnoludy. Część z górników szlag trafił dopiero w Grissenwaldzie gdzie poszli przepić wypłatę, więc w mieście też nastąpiła nielicha zaburzawa.

Rozmowa przebiegała w dość (zważywszy na okoliczności) przyjacielskiej atmosferze. Niestety, tajemniczy gość okazał się dość nerwowy kiedy bohaterowie nie wykazali oczekiwanej skruchy i nie za bardzo byli w stanie zaproponować w jaki sposób mogą zadośćuczynić Imperium za ich winy. No i nie za bardzo też rozumieli jakie są ich winy, co lekko wkurwiło ich rozmówcę.

Ostatecznie, z pierwotnego planu spalenia drużyny na stosie zeszło na bardziej humanitarne propozycje w rodzaju dekady w kamieniołomach. Łowca (chyba nikt w tym momencie nie miał już wątpliwości kto to jest) pomyślał jednak o czymś paskudnym i stwierdzając, że będzie okazja lepiej się przysłużyć ojczyźnie, stwierdził, że bohaterowie pójdą na dwa lata w kamasze. Dwa lata o ile przeżyją pierwszą bitwę oczywiście, a on im życzy, żeby nie przeżyli.

Polecenie (bo w takich kategoriach należałoby to traktować) brzmi zatem: macie pięć minut na spakowanie się, bierzecie pierwszą z brzegu łódź do Grissenwaldu, tam idziecie do komisji rekrutacyjnej kapitana Blaukertza, a on się już wami odpowiednio zajmie. Jeśli dacie nogę, to macie przesrane.

Drużyna spakowała się, ruszyła w te pędy do portu, Johann znalazł tanią i szybką łódź, więc po chwili bohaterowie śmigali w dół Reiku. Dyskutując przy tym zawzięcie o tym co dalej. O ile wszyscy podchodzili w miarę pogodnie do wizji żołnierskiego życia, Dietmar był nawet jego gorącym zwolennikiem, to Konrad zasiał ziarno buntu stwierdzając, że on w życiu do woja nie chce i nie ma zamiaru walczyć, bo tego nie lubi i nie umie. Na planowaniu dalszych kroków sesja się zakończyła.

Uwagi:
- jeśli chodzi o dalsze możliwości, to jest tego dużo, zrobię z tego osobny wpis;
- dajcie feedback jak widzicie trzecioedycyjne kości;
- Rufus – to było ostrzeżenie, jak następnym razem będziesz kleił bekę z wkurwionego łowcy czarownic albo podobnie potężnego enpeca to pójdzie punkt przeznaczenia, wasze czyny mają konsekwencje.

niedziela, 5 stycznia 2014

Kolorowe kości są fajne

dlatego od następnej sesji trzeba będzie zacząć je stosować w szerszym zakresie.

Testy w 3 edycji wykonuje się znacznie zabawniej, niż w poprzednich. Zbieramy pulę, bierzemy to wszystko w łapy, wypada nam mnóstwo symboli, które przez chwilę odczytujemy, a potem interpretujemy. A nie tylko „turlu, turlu, wyszło/nie wyszło”. No i, co ważne, test (a w zasadzie jego wynik) opisuje całą scenę, więc odpada dylemat wielokrotnego testowania tej samej umiejki w jednej scenie (o czym ładnie kiedyś napisał Bohomaz), bo wszystko mamy wyłożone dzięki interpretacji symboli (! i @ czy test wyszedł, $, %, F, G – czy były dodatkowe efekty).

Jak to przenieść do postaci stworzonych na mechanice 2 edycji? Banał: bazą jest zaokrąglona w dół połowa Cechy powiększona o poziom Umiejętności – tyle mamy Niebieskich (Cechy - Characteristic) kości. Do tego dokładamy Żółtą (Specjalizacji - Expertise) za każdą Zdolność mającą wpływ na test (zarówno typu Charyzmatyczny, jak i np. Etykieta, czy Łotrzyk). W zależności od stopnia trudności testu dokładamy od 0 do 4 Fioletowych (Wyzwania - Challenge) kości – w testach przeciwstawnych zgodnie z tabelą na stronie 58 Rulebooka 3 ed. Białe (Szczęście - Fortune) za sprzyjające okoliczności zewnętrzne i pomoc innych postaci, Czarne (Pech - Misfortune) za okoliczności niesprzyjające. Et voila, mamy gotową pulę.

Przykład:
Stefan, Hiena Cmentarna, chce się przekraść obok strażnika (Test Skradania). Jego Zręczność wynosi 8 (40%), zaś poziom Umiejki Skradanie się wynosi +2 (+10%). Czyli pula Kości Cech wynosi 6 (8/2+2). MG decyduje, że w tym teście Stefanowi przyda się posiadana przez niego zdolność Szósty Zmysł, dokłada więc do testu Kość Specjalizacji. Stefana ubezpiecza Rufus, który stoi w pewnej odległości jako czujka i daje sygnały o pozycji strażnika, dokładamy więc Kość Szczęścia. Strażnik ma Inteligencję na poziomie 6 (30%), ma również umiejętność Spostrzegawczość na poziomie +1 (+5%), czyli mniej niż wynosi Cecha+Umiejka Stefana, a w związku z tym dodajemy do testu jedną Kość Wyzwania. Niestety, przejście, którego pilnuje strażnik jest wąskie, więc przeciśnięcie się tamtędy niezauważonym będzie trudne (dwie Kości Pecha). Ponadto, całą okolicę dodatkowo obserwuje jeszcze jeden strażnik na wieży (kolejna Kość Pecha). W sumie zatem pula testu składa się z: 6 Kości Cech, 1 Specjalizacji, 1 Szczęścia, 1 Wyzwania i 3 Pecha.

Proste jak szczanie. Nadaje się do wybornie do zastosowania w sytuacjach, w których nie ma konieczności testowania po kolei wszystkich Bohaterów, bo czynnością zajmuje się jeden – najsprawniejszy, a reszta tylko mu pomaga, albo jeden BG coś robi, a reszta zajmuje się w tym czasie czym innym.

Testy tego typu rozwiązują też jeszcze jeden problem, który występował w klasycznych erpegach w typie pierwszych dwóch Warhammerów. Nie tylko sztuczne powtarzanie testów aż wyjdzie/nie wyjdzie, ale też testowanie po kolei przez wszystkich Bohaterów, co znacznie zwiększało ryzyko sukcesu/porażki. Idziecie lasem, rzućcie na Nawigację, czy się nie zgubiliście. Komuś zawsze test nie wyszedł, więc zagubienie gotowe. Rzućcie sobie na Spostrzegawczość. Ktoś zawsze rzucił dobrze, więc z zasadzki nici.

Jeszcze jedna sprawa – idiotyczne sytuacje typu: najsilniejsza postać w drużynie próbuje podnieść kratę. Pechowy rzut – nie udaje się. No to dawaj, po kolei wszyscy próbujemy podnieść, może komuś się uda. W tym systemie mamy wyraźną specjalizację – wiadomo, kto jest najsprawniejszy w danym zadaniu, więc on je wykonuje, reszta dokłada się do puli skromnymi Kościami Szczęścia, bo wiedzą, że sami nie mają żadnych szans (znaczy – mechanicznie oczywiście mają szansę, ale bardziej opłaca się, żeby testującym był ten, kto ma szanse największe, bo jak się nie uda to dupa – nie będzie drugiego podejścia, krata jest za ciężka i koniec, co nam pan zrobi).


Testy nowego typu będziemy robić wtedy, kiedy nie będzie to miało wpływu na spowolnienie rozgrywki, czyli w zasadzie zawsze poza walką. Już jutro przekonamy się jak to działa w praktyce.