Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 18 sierpnia 2014

Z pamiętnika młodego kartografa (KB #58)

Na wstępie należy pochwalić Borejkę za wybór tematu do najnowszego Blogowego Karnawału – od jakiegoś czasu tematy były ogólne, abstrakcyjne i mało roboczo – warsztatowe. W końcu będzie można wyjść poza publicystyczne gdybanie.


Kwestia map wiąże się nierozerwalnie z problemem poruszania się bohaterów graczy po świecie gry. Mapa pozwala zobrazować pokonywane odległości, kierunek marszu i topografię terenu (albo położenie układów w sektorze, zależy w co gramy). Jest potrzebna, jeśli chcemy wyobrazić sobie świat gry w takim stopniu, w jakim wyobrażamy sobie nasz świat. Albo odwrotnie – nie dajemy mapy, bo chcemy zasymulować stan wiedzy pseudośredniowiecznego ludka, który w życiu mapy nie widział i tylko abstrakcyjnie wiedział, że do zamku to dwa dni na wschód, a do kopalni tydzień na południe często zmieniając konie.

Zaczniemy od kombatanckich opowieści. Odkąd prowadzę erpegi zawsze pewnym problemem było odgrywanie podróży przez bezdroża. Próbowałem różnych metod – a to enpec opowiadał graczom jak należy iść („koło powalonego drzewa skręćcie w lewo, potem wzdłuż strumyka aż do głazu w kształcie puloka, gdzie odbijcie w kierunku skalistego wzgórza”), a potem gracze mieli powtórzyć z pamięci (albo z kartki jeśli byli na tyle cwani, żeby notować) trasę. Co było bez sensu, bo to nie sprawdzian z geografii. A to przygotowywałem szczegółową mapę terenu, którą miałem przed oczami, a gracze opisywali gdzie idą i musieli zapamiętywać trasę. Sprawdza się w wypadku podziemi, na otwartym terenie to kupa.

Miałem problem z testami wyczucia kierunku, przetrwania, czy tam nawigacji, zależnie od systemu. No bo załóżmy, że gracze się zgubili, bo im test nie wyszedł. No i co? Jajco, będą rzucać na tą cholerną nawigację aż im wyjdzie. Najwyżej stracą trochę czasu. No i ile razy rzucać na tą nawigację? Co kilometr, dwa, pięć? Trzeba to liczyć, zapisywać, robi się obora.

Rozwiązanie było zatem proste – w moich scenariuszach brak było elementu łazęgowania po bezdrożach. Zawsze była ścieżka prowadząca skądś dokądś. Co z tym fantem zrobić? Z pomocą przychodzi starożytny krasnoludzki sposób przygotowywania map wojskowych. Na takiej mapie nie ma potrzeby zaznaczania każdego drzewka i każdego kamienia. Mają być ogólne cechy krajobrazu, a teren ma być podzielony na zestandaryzowane jednostki odległości tzw. heksy (trudne słowo pochodzące z khazalidu). Rzut na orientację robimy przy przechodzeniu z heksa na heks. Nie wyszedł? Rzut k6 i widzimy gdzie drużyna wylądowała. Jest to na tyle intuicyjne, że sam na to wpadłem, nie wiedząc nawet, że to w miarę standardowe rozwiązanie.

Owszem, już w podstawce do WFRP (I ed.) był wprowadzony wynalazek w postaci mapy heksagonalnej (mapy w dodatkach też takie były). Wydawałoby się więc, że wszyscy gracze w Polsce (no bo wszyscy z WFRP wyszli) powinni śmigać na heksach aż furczało. Nie stało się tak, bo to przecież takie dedekowe, nie godziło się w światomroczno-gawędziarskiej polskiej szkole erpege takich gamingowych bzdur stosować. Były zatem mapy artystyczne. I słynna mapa z Władcy Zimy, źródło wspaniałego dylematu dla graczy  w tej najlepszej kampanii do Warhammera ever (tylko, że nie).

Tym razem Śmierć na Rzece Reik, a nie Władca Zimy

Kiedyś lubiłem dokładne określanie wszystkich miejsc, które potencjalnie mogą odwiedzić gracze. Nie tylko ich lokalizację na mapie głównej, ale i plany szczegółowe. W moich starych notatnikach ciągle zalegają dziesiątki map wsi, gospód i miasteczek. Wszystkie rysowane ręcznie, kolorowane, najczęściej ozdobione grafikami i stylizowanym pismem. Człowiek miał jednak kiedyś w kutas czasu. Tylko, że takie aptekarstwo prowadziło do tego, że nie byłem w stanie wszystkiego przygotować na takim samym stopniu szczegółowości. Gracze instynktownie czuli, co jest lepiej opisane – znaczy tam będzie przygoda. Mieliśmy zatem kolejny czynnik railroadujący.

Tak samo było z miastami. Lubiłem mieć rozrysowane dokładnie ulice, tak, żeby graczom mówić, że teraz skręcają w lewo, teraz w prawo itd. Było to bez sensu. Lepiej sprawdzają się ogólne mapy dzielnic i punktowo określone lokacje specjalne. Trochę planszówkowo, ale well, to jest gra, nie symulator życia.

Niegdyś zatem aby przygotować mapę siedziałem kilka godzin nad kartką papieru (było to fun, nie powiem), albo drukowałem/kserowałem fajną mapkę z podręcznika/netu. Nie wszyscy się aż tak przykładali. Pamiętam, że Dracus zawsze miał mapy narysowane długopisem na kartce w kratkę. Byłem naiwnym łosiem, bo nie zajarzyłem wówczas, że taka prosta mapka sprawdza się równie fajnie jak moje wypieszczone cuda techniki kartograficznej. Zmądrzałem.

Jak zrobić fajną mapę heksową? Na dwa sposoby – albo ściągamy sobie papier w heksy i rysujemy, albo korzystamy z genialnego narzędzia w postaci Hexographera. Główną zaletą tego programu jest prędkość, z jaką można stworzyć mapę. Jak nam się śpieszy to i w pół godziny się wyrobimy. 

Mapa, z której obecnie korzystam właśnie z Hexographera pochodzi. Oto i ona:

Fort Nachtdorf i okolice

Widać na niej jeszcze pokłosie moich dawnych aptekarskich ciągot. Nie zdecydowałem się na losowe ustalanie lokalizacji osad i innych stałych punktów, chociaż spotkania, przeszkody terenowe i parę innych rzeczy zostawiłem już do rozstrzygnięcia oracle dice. Nie usczegółowiłem jednak wszystkiego, część rzeczy jest opisana jednym zdaniem, inne to jak na razie tylko punkty na mapie.

Kolejne mapy do tej kampanii (mapy okolic, w które zdecydują się pójść bohaterowie) będą już mniej szczegółowe, więcej rzeczy pozostawię kościom. No i będzie dodatkowa zmiana – teraz bohaterowie mają mapę (są patrolem wojskowym, więc dostali mapę okolicy), w przyszłości takiego luksusu już nie będzie. Będą mogli sobie kupić mapę artystyczną (ot, chociażby wydruk z Gitzmana), ale czy będzie ona odpowiadała temu, co rzeczywiście w terenie się znajduje? Zobaczymy. Nie ma przecież aż takiego znaczenia, czy Schmallhoff leży pięć mil na zachód od Wolfenburga, czy może dwadzieścia mil na południe od Salkalten.

To będzie drugi etap. Trzecim będzie już pełny sandbox.

A co z mapami budynków i podziemi? Można bazgrać samemu (been there, got the scars), ale jeśli nie jesteśmy kompletnymi control freakami to możemy zrzucić to na kogo innego. Na donjon, przykładowo. Clickety-click i mamy fajną (as in: użyteczną) mapę podziemi. Ustalamy teksturę i śmigamy. Ktoś nam zarzuci, że w podziemiach zamku jest piętnaście korytarzy i trzy sale? W życiu. Gracze cieszą się jak głupki, że łażą po podziemiach, walczą z wrogiem i wpadają w pułapki. 

Mapy to fajna sprawa.

czwartek, 14 sierpnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 3

Gier na letniej gogowej wyprzedaży kupiłem tyle, że biorąc pod uwagę ile czasu mam na takie rozrywki, to przez następne dwa lata będę miał co opisywać. Tym razem też coś z innej mańki.

Legend of Grimrock

Legend of Darkmoon, Legend of Grimrock, ciekawa koincydencja, co nie? Gra nawet nie ukrywa specjalnie nawiązania do legendarnego EotB2, bo i takie jest założenie, żeby odwzorować w nowych warunkach technicznych zarówno klimat jak i mechanikę tamtych czasów.

Jak to się udało? Nieźle. Grafika jest bardzo fajna, nie jest to state of the art według współczesnych standardów, ale nie o to chodziło. Ściany są bardzo powtarzalne, ale to nie szkodzi, bo ich design jest odpowiedni do warunków. Serio, dawno nie widziałem tak fajnie oddanego klimatu wilgotnego lochu.

Walka jest, well, surprise, surprise, taka jak w EotB. Czyli niby w czasie rzeczywistym, ale tempo nie jest zawrotne, akcje mają cooldown, wrogowie poruszają się z pauzami i wyraźnie sygnalizują ataki. Przejście w 3d ma nieoczekiwany rezultat dla mechaniki walki. W starych grach, gdy niemilcy byli tylko sprajtami, kiedy raz weszli w zwarcie to trwali tak niezależnie od manewrów gracza (znaczy – oczywiście można było się wycofywać zwiększając dystans), bo jako płascy przez cały czas stali do drużyny en face. Tutaj natomiast mamy modele 3d. Jeśli drużyna stoi względem takiego gościa po skosie, to on musi wykonać dwa ruchy, żeby wejść w zwarę – krok w lewo/prawo, żeby podejść i obrót, żeby stanąć pyskiem do bohaterów. W pierwszej fazie, kiedy stoi bokiem można go śmiało ładować w usto bolesne i nic nie zrobi. Zatem – kiedy mamy co najmniej kwadrat 2x2 do manewrowania (tak, gra działa na zasadzie one square per time) to możemy takim take a jump to the left, then a step to the right, czyli czymś w rodzaju prymitywnego circle strafingu załatwić każdego twardziela, dopóki wrogowie się nie rozproszą i nie okrążą drużyny uniemożliwiając ruch. Chyba, że trafimy na jakichś prędkich zawodników, takich jak pająki na 3 levelu, wtedy i tak trzeba bić twarzą w twarz.

Ok, może się to wydać prymitywne, ale alternatywą byłoby stanie naprzeciw siebie i tłuczenie aż ktoś padnie. Przynajmniej jakiś ruch jest. I jest to znaczne ułatwienie, co przy poziomie trudności gry ma kapitalne znaczenie.

Niestandardowy mamy system magii. Żeby rzucić czar trzeba na panelu zaznaczyć odpowiednie runy. Jeśli mamy odpowiedni poziom umiejki, to czar zadziała. Po pewnym czasie wkurzająca staje się konieczność każdorazowego klikania na runy, nie można zaznaczyć ich na sztywno, ale z uwagi na nieśpieszne tempo walki da się to przeżyć. W wypadku grania drugi raz mamy znacznie łatwiej, bo znamy kombinacje (znajdujemy je na zwojach) i możemy od początku ciskać takimi czarami jakimi chcemy, co jest w sumie ciekawym wprowadzeniem elementu meta-gamingowego, często obecnego w starszych grach (zapiski poza grą*). Tylko, że z drugiej strony, wszystkie przedmioty są przyspawane do swoich miejsc i nie ma żadnej randomizacji ich występowania. Czyli jeśli gramy pierwszy raz, to jest szansa, że tak rozdzielimy czarodziejce punkty przy tworzeniu postaci, że nie będzie mogła rzucać pierwszego znalezionego czaru (i.e. nie damy 2 punktów na Fire Magic). A skoro nie będzie mogła rzucać czarów to nie będzie zadawać obrażeń. A skoro nie będzie zadawać obrażeń, to będzie zdobywać ochłapy doświadczenia. A skoro nie ma doświadczenia to trzeba będzie czekać wieki na awans na kolejny level i odpowiednie przydzielenie punktów, żeby móc rzucić jedyny znany czar. No i mi się tak trafiło, przez prawie cały (a może i cały) pierwszy poziom lochów czarodziejka stała sobie z założonymi rękami, bo punkty dałem lekkomyślnie na Ice Magic.

Doświadczenie zdobywa się wyłącznie walcząc. Wrogowie występują w określonych lokacjach i nie respawnują. Zatem kolejny ukłon w stronę indoorowego oldskula – nie ma możliwości grindowania na masach przeciwników, trzeba się zadowolić tym co jest. Jest to pewien ból, bo możemy bazować tylko na tym sprzęcie, który znajdziemy (zafiksowanym przez autorów), a nie wiemy co znajdziemy za chwilę. Czyli pakujemy punkty w umiejki de facto na ślepo. Rozwiniemy sobie walkę siekierą, a tu jak na złość żadnej siekiery. W końcu znajdziemy jakąś, ale po dwóch walkach trafimy na fafnaście razy lepszą maczugę. Można się wkurzyć, ale ok, da się żyć.

Wszystkie atrybuty służą tylko do walki, nie ma nic odpowiedzialnego za wykrywanie pułapek, dostrzeganie ukrytych przejść itp. W tym względzie musimy się zdać na własną spostrzegawczość. Wzorem EotB niektóre przejścia na samej głównej ścieżce są dość kryptyczne. Chociaż nie ma takich akcji (przynajmniej na razie nie ma, jeszcze sporo gry mi zostało), jak chociażby napis w EotB zaraz na początku, który był zapisany w języku koboldów i tylko gnom mógł go odczytać (nigdzie informacji o tym nie było, oczywiście, więc jeśli nie wzięłaś gnoma do drużyny na początku to dupa).

No właśnie – zagadki. Niczym w EotB czas gry jest rozłożony mniej więcej po równo na walkę i na rozwiązywanie typowych zagadek. Łezka się w oku kręci, kiedy trzeba rzucać kamieniami w płytki na podłodze (znalezienie kamienia na początku gry to największy atak nostalgii dla wszystkich, którzy grali w EotB), albo umieszczać klejnoty w oczach posągów.

Gra jest naprawdę fajna i można z przyjemnością pograć. Obawiam się jednak, że dla osób, które w latach 90tych nie łaziły po kanałach Waterdeep, podziemiach Darkmoon i ruinach Myth Drannor rozgrywka może się okazać zbyt hermetyczna. Ale i tak jest mniej hermetyczna niż takie np. Demise, które przytłaczało swoim skomplikowaniem i brakiem celu rozgrywki.

I jedna ważna uwaga – gra jest trudna. Bardzo trudna nawet. Na początku wydaje się w miarę spoko, zagadki są do ogarnięcia, przeciwnicy stawiają opór, ale bez przesady. Od trzeciego poziomu zaczyna się robić gęściej. Przeciwnicy biją mocno i co chwila trzeba wracać do kryształu wskrzeszającego (pająki, wy chuje!), zagadki robią się mocno kryptyczne i wymagające idealnego timingu. Kiedyś dawno temu grałem zawzięcie w serię EotB, ale przyznam otwarcie – żadnej z tych gier nie skończyłem (nic nadzwyczajnego w tamtych czasach). Z Legend of Grimrock będzie podobnie, jak sądzę.

* znalazłem ostatnio taki zeszyt robiąc porządek w starych papierach, które zostawiłem u rodziców – mapki i rozpisane zagadki z obelisków z serii might and magic, ponotowane questy i nazwy podziemi z Daggerfalla, hasła z platformówek na Amigę. Nostalgia mocno.

Michał R. Wiśniewski, Jetlag

Książka nie ma wiele wspólnego z grami rp, ale jest zdecydowanie warta wzmianki. Nie za bardzo interesuję się polską literaturą współczesną, więc nie czytałem żadnych innych powieści o życiu współczesnych trzydziestolatków. To zresztą tylko kamuflaż. Obyczajówka nie jest w tej książce najważniejsza. Podczas czytania w głowie krążą dwa nazwiska – Coupland i Gibson (główny story arc jest niczym w Rozpoznaniu Wzorca), pod koniec dochodzi jeszcze Dick (twist niczym z Trzech stygmatów). Tak, wiem – wszyscy to powtarzają w recenzjach, ale jest w tym 100% prawdy.

Napisałem, że obyczaj nie jest tu najważniejszy, ale nie zmienia to faktu, że jest świetny. Nie są to wydumane bajania zawodowego pisarza, który siadł na dupie i wymyślił jak wygląda życie biurowej klasy średniej, tylko słowa prawdy od człowieka, który od środka, z antropologicznym zacięciem obserwuje tą grupę ludzi, stoi z nimi przy dystrybutorach z wodą, spotyka ich w knajpach nocą i pije kawę z kartonowego kubka. Czy nie jest jednym z nich? Nie. Mają wspólny byt, ale różni ich świadomość. Ale to wyjątek – i tak Marks miał rację, z korpopracy i tymczasowości wynajmowanych mieszkań (lub kredytowego młyńskiego koła u szyi) będą się rodzili bekaesie: popkulturowi dyletanci i pseudo-cynicy, wieczni malkontenci, naskórkowi rasiści.

Wspaniała fraza. Nowoczesna, bym powiedział. Krótkie rozdziały, epizodyczna narracja. Dobrze napisane. Patrzcie i uczcie się jak się pisze współczesną literaturę.

Miliony nawiązań popkulturowych. Co drugi dialog to cytat z Wilqa. To może być poczytane za wadę. Ja się cieszyłem jak głupi, bo pochodzę z tej samej strefy memetycznej co autor. Jeśli jednak kogoś dzieli od niego tytułowy jetlag, to może mieć problem z bardzo kryptycznymi cytatami i odniesieniami, może nawet uznać je za bełkot (nie masz na to odpowiedzi, nie wiedział nawet, że są takie fikoły). Dobrze obrazuje to ostatnia scena powieści. Jest w całym kraju może ze 100 osób, które skojarzą że oto w jednym samolocie spotkali się Żiżek i wąsaty Andrzej zaobserwowany kiedyś przez Wojciecha Orlińskiego (który to WO dorobił się własnego podrozdziału – kolejny kryptyczny dowcip dla wtajemniczonych).

Polska literatura mnie z zasady nie interesuje. Ostatni Bookrage i Jetlag dają nadzieję. Polecam zdecydowanie.