Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 22 grudnia 2016

Upadek Lemurii. Odcinek 2. W podziemiach świątyni Abakusa.

O ile poprzednim razem ćwiczyliśmy temat wilderness adventure, to teraz dla odmiany cała sesja upłynęła na eksploracji lochu. Tylko jeden zgon - poległ jeden z najemników.

Sam fakt istnienia świątyni Abakusa, to, że ma podziemia (oraz, że są tam szczury) zostały wymyślone ad hoc na poprzedniej sesji. Dzięki temu co wylosowałem pomiędzy sesjami, jak również dzięki temu co stało się na tej sesji, pierwszy z brzegu loch stał się częścią większej całości, pełną tajemnic, nawet jeśli w jakiś sposób rozpoznaną (co jest za wrotami szczurów? kim są Włochaci Dzicy? gdzie jest gniazdo pszczół? co jest za wrotami, o których mówiły gnomy? i wiele innych pytań). Podziemie rozwija się w miarę eksploracji - nie zakładałem, że gracze zdecydują się odgruzować korytarze, więc ad hoc wymyśliłem jak dużo gruzu jest do wyniesienia i co znajduje się dalej. Gnomy wyszły z tabelki, do tego niezły rzut na reakcję i już poszerzamy granice terenu do zbadania, trzeba było na bieżąco wymyślać co mogły spotkać na swojej drodze do miejsca, gdzie wpadły na drużynę. Szczury też miały dobrą reakcję, do tego pomysłowość Izdubara i skończyło się sojuszem.

Podziemia nie są jedynie lochem, który się eksploruje, na końcu pokonuje bossa i zgarnia skarb. Stanowią  (mam nadzieję, że udało mi się to przedstawić) żyjący i niezmierzony Podświat, którego eksploracja nigdy się nie kończy.

Loch pod samą  świątynią był mały, ale prowadzi co najmniej do kilku innych miejsc, w tym do plątaniny korytarzy ciągnących się pod całym Lagasz. Co do tych korytarzy, to należy się osobne wyjaśnienie, które przedstawiłem graczom, kiedy trafili na granicę. Całość podziemi pod miastem zdecydowałem się przedstawić nie jako zdefiniowane komnaty i korytarze, tylko bardziej jako rodzaj podziemnego wilderness, mapowanego z wykorzystaniem abstrakcyjnych heksów. Większość podziemi to przecinające się w różnych konfiguracjach puste tunele mające różną genezę, na których można spotkać przejścia do wyodrębnionych części (lochów mapowanych szczegółowo), mogą się też tam zdarzyć spotkania losowe. Oraz można się zgubić, zwłaszcza jeśli nie ma się w drużynie kogoś kto by się znał na podziemnej nawigacji (a najlepiej Kainity). Są też wyraźne korytarze prowadzące do konkretnych punktów (drogi i szlaki). Gracze planują się tam zapuścić na następnej sesji.

Ostatnio chwaliłem graczy Roberta za kombinowanie, ale i moi gracze też to robią, co mi się bardzo podoba. Uczą się też na błędach, po napotkaniu kolejnych przeszkód dodają kolejne czynności do rutyny poruszania się po lochach.

Na koniec zostało nam trochę czasu, więc podyskutowaliśmy o samej idei oldskulu. Łukasz zauważył jedną rzecz - decyzje podejmowane są znacznie szybciej niż w niuskulowych erpegach. Mam taką tezę, że to dlatego, że w oldskulu nie ma dobrych i złych decyzji - czegokolwiek gracze nie zrobią, przygoda pójdzie w tamtą stronę. Nie ma potrzeby kminienia i wymyślania właściwego (as in zgodnego ze scenariuszem) rozwiązania. A skoro tak, to nie ma potrzeby dzielić włos na czworo, cokolwiek się stanie, będzie miało taki sam wkład do historii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz, drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, maper podziemny
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy:

Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, najsprawniejsza wojowniczka w drużynie
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, poległy w walce z jaszczuroludźmi
Luga, N-M, HP 1, AC 7, STR 10, lekkozbrojny (po śmierci Aliego wziął jego sprzęt i stał się cieżkozbrojnym), bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Pomaga Trzymać Drzwi

Jak również nowi najemnicy:

Addi-Liblut, N-M, HP 4, AC 4, ciężkozbrojny
Glubert, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojny
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

A także:

Biblina, N-M, HP 5, AC 9, akolitka i medyczka (+1 do HP jeśli to ona zakłada opatrunki), sidekick Izdubara

Special Guest Star:
Wołomin - Muł (został w stajni tym razem)

I. Plotki.

1. Na północ od Lagasz, na wzgórzach na pustyni leżą przeklęte Ruiny Larszy. Było to niegdyś potężne i bogate miasto, wielu już próbowało sięgnąć do jego legendarnych bogactw, ale nikt jeszcze nie wyszedł stamtąd żywy lub o zdrowych zmysłach. Nawet wyprawy organizowane przez królów Lagasz kończyły się zawsze niepowodzeniem
2. Jeden z wyższych kapłanów Ningirsu został rzekomo otruty, a potem, kiedy leżał na marach gotowy do balsamowania, wstał z martwych i uciekł do podziemi pod miastem, po drodze zabijając wielu akolitów.


II. Miejsca.

Podziemia pod świątynią Abakusa opuszczane jedynie dla uzupełnienia zapasów i podleczenia.


III. Wydarzenia.

1. Po uzupełnieniu zapasów drużyna, zgodnie z powziętym ostatnio postanowieniem ruszyła badać podziemia pod świątynią Abakusa. Kapłanka Takurtum sprowadziła ich do piwnic i poleciła odsunąć ciężki regał zasłaniający dziurawą ścianę. Za otworem znajdował się trzymetrowej wysokości komin, na dole zaczynał się korytarz. Izdubar poprosił Takurtum o pomoc, ta oddelegowała akolitkę Biblinę do wsparcia wędrownego kapłana. Drużyna zaczepiła linę o regał i zeszła w dół. Pierwszy ruszył Skaag, który zobaczył idący na wprost korytarz z wnęką po lewej stronie, jakieś 6 metrów od zejścia.

Na końcu zamieszczam mapę wykonaną przez graczy, żeby łatwiej można było się zorientować w układzie pomieszczeń.

2. Wszyscy wgramolili się do środka, przyjęli szyk i ruszyli w mrok. Wnęka po lewej skrywała korytarz przedzielony metalową kratą od sufitu do podłogi. Niedaleko za nią widać było rozpadającą się i dziurawą ścianę. Czuć było wyraźny cug. Ardusin ze Skaagiem zaparli się i odgięli jedną z krat, ale po lekkim rozpoznaniu wrócili do głównego korytarza.

3. Kawałek za kratą, po prawej stronie głównego korytarza znajdowały się drewniane drzwi okute mosiądzem. Korytarz biegł dalej prosto. Drzwi były zamknięte i otwierały się do środka, Ardusin ze Skaagiem spróbowali je wyłamać - udało się, okazało się, że za nimi znajdują się schody w dół. Nie chcąc ryzykować zejścia na niższy poziom nasi zawodnicy przywiązali do drzwi linę (drugi koniec przywiązany był do regału w piwnicy), żeby nie można było ich otworzyć od tamtej strony.

4. Osiem metrów dalej korytarz odbijał znowu w lewo. Kawałek za skrzyżowaniem widać było schody w dół - drużyna zostawiła je w spokoju.

5. Dwa metry dalej po prawej - kolejne drzwi, bliźniaczo podobne do tych przed chwilą wyłamanych. Znowu zamknięte, tym razem zostawili je w spokoju.

6. Kilka metrów dalej korytarz wpadał do pustej sali 6 na 6 metrów, z której było jedno wyjście w lewo. Za wąskim korytarzem znajdowała się duża sala, wyglądająca jak resztki świątyni - pomieszczenie było wyższe, pod ścianami walały się resztki zbutwiałego drewna, a po lewej stronie pod stertą drewnianych śmieci był spory kamienny ołtarz. Przeszukano dokładnie pomieszczenie, wśród drewna znaleziono wiele koralików z liczydeł, a pod ołtarzem - złoty symbol Abakusa! Izdubar zabrał ze sobą ową tabliczkę pokrytą symbolami, których znaczenie było nieznane współczesnym.


7. Z podziemnej świątyni wyjścia były dwa. To naprzeciw korytarza, którym przyszli było zasypane gruzem. Na ścianie naprzeciw ołtarza znajdowały się schody w górę, a na ich końcu dwuskrzydłowe drzwi. Skaaag podszedł pod drzwi i nasłuchując wykrył dobywające się zza nich nieregularne buczenie. Bo chwili namysłu otworzył wrota, ale natychmiast je zamknął - w pomieszczeniu 4 na 4 metry pod sufitem latały trzy wielkie (ok. 0,3-0,5 metra długości) pszczoły. Drużyna chwilę pomyślała, przyjęła szyk i ruszyła na owady. Biblina i Luga otworzyli drzwi i schowali się za nimi, a reszta wkroczyła do środka. Pszczoły początkowo nie za bardzo odnotowały obecność postaci, więc Ardusin zaczął do nich szyć z łuku. W końcu jedną trafił przyszpilając do ściany. Reszta ruszyła do natychmiastowego ataku na Skaaaga. Ten zaczął się opędzać, a w tym czasie Izdubar wbiegł do sali i tarczą zasłonił otwór w ścianie, przez który najprawdopodobniej owady dostały się do środka. Jedną pszczołę udało się strącić, a ostatnia uciekła przez otwór (Izdubar ją wypuścił). Dziurę w ścianie zatkano zbutwiałym drewnem ze świątyni i ruszono dalej.

8. Za otwartymi drzwiami znajdowała się większa sala, a z niej w lewo prowadził korytarz kończący się zasypanym skrzyżowaniem. Odnoga prowadząca w lewo miała kilka prześwitów, Skaaag ocenił ją na nadającą się do odgruzowania. Po niecałej godzinie machania kilofem korytarz nadawał się do dalszej eksploracji.

9. Niedaleko za skrzyżowaniem, na lewej ścianie znajdowały się drzwi - dziurawe i rozpadające się. Zaglądając przez szpary Skaaag zobaczył pomieszczenie 4 na 4 metry z jednym wyjściem. Otworzył drzwi i wszedł do środka. Nagle! Z sufitu spadł na niego jakiś lepiący śluz i zaczął bez dania racji wciskać się pomiędzy zbroję. Ktoś rzucił „z dala od ognia, to może być łatwopalne!”, co niemal kosztowało życie Kainity, bo dopiero pochodnia przyłożona przez Izdubara wywarła skutek i glut zaczął się cofać. Ostatecznie, przypalany ze wszystkich stron spłynął ze Skaaaga i zniknął pomiędzy płytami posadzki.

10. Drzwi w tym pomieszczeniu również były mocno zniszczone, ale widać było, że ktoś próbował je naprawiać - było do nich poprzybijanych mnóstwo desek mających wspierać konstrukcję. Wrota były zamknięte. Standardową metodą Skaaag i Ardusin zaparli się, pociągnęli z całej siły - belka puściła, drzwi się otworzyły, w tej samej chwili z komnaty za nimi wysypała się banda metrowej wysokości jaszczuroludzi i bez dania racji rzuciła na drużynę! Wpadło pięciu, następni napierali, ale Ardusinowi i Skaaagowi udało się zamknąć drzwi i je przytrzymać pomimo naporu. Trzymali, ale byli przez to wyłączeni z walki. Napastnicy natarli na Izdubara i Amarenzu. Ten pierwszy dzielnie się bronił, a wojowniczka szybko załatwiła swoich napastników i ruszyła na pomoc. Następnej grupie udało się odepchnąć trzymających drzwi i do środka wpadli kolejni napastnicy. Do walki stanął też Ali Ellati, który starł się z dwoma. Przy drzwiach tymczasem nastąpiła podmianka - Luga zluzował Skaaaga, Kainita włączył się do walki. Izdubar zaczynał słabnąć, ale Amarenzu siała spustoszenie w szeregach wroga. Ali Ellati radził sobie na początku nieźle, ale wkrótce zginął zadźgany włóczniami jaszczurów. Skaaag też dołożył swoje i wkrótce na ziemi zaległo 8 gadzich trupów. Ardusin i Luga otworzyli drzwi i do środka wpadło ostatnich 3 napastników. Walczyli jak w amoku, jeden z nich z zębami i pazurami rzucił się na Ardusina i nieźle go poturbował (pomimo AC 1), ale ostatecznie wszyscy polegli. Izdubar i Skaaag byli lekko ranni, kapłan użył swoich mocy leczących, za opatrunki wzięła się Biblina. Komnata,  z której wypadły gady miała rozmiar 4 na 4 metry i walało się po niej mnóstwo śmieci - drewnianych sprzętów domowych, potłuczonych glinianych naczyń itp. Z wysypiska udało się wygrzebać trochę błyskotek o łącznej wartości 130 min.

MVP sesji
11. Drużyna stwierdziła, że to jest odpowiedni moment na przerwę w eksploracji. Udało im się wrócić do piwnic bez żadnych przygód. Lina, którą przywiązali do wyważonych drzwi trzymała się mocno. Po wyjściu na powierzchnię sprawiono Aliemu godny pochówek oraz zrekrutowano czwórkę nowych zbrojnych. Po całonocnym odpoczynku załoga w powiększonym składzie zapakowała się z powrotem do lochu.

12. Zamiast nieporęcznej liny do zejścia użyto drabinki zakupionej przez Skaaaga. Lina zwisała zresztą luźno - ktoś odciął ją od drzwi (wyraźnie odciął, nie odgryzł). Niezrażeni tym bohaterowie ruszyli w ciemność. Zaczęli od przejścia przez wygiętą kratę i rozpracowania rozpadającej się ściany. Skaaag szybko się z nią sprawił. Za ścianą znajdowała się przepaść, jakieś 10 metrów w dół. Na spodzie mieściła się niewielka jaskinia zawierająca kręcone schody w dół i korytarz w prawo. Na razie drużyna zostawiła ten temat i ruszyła badać drzwi i schody.

13. Drugie drzwi w głównym korytarzu stawiły opór i nie dały się wyłamać. Skaaag użył więc toporka i w kilkanaście minut rozbił je na szczapy. Za nimi znajdowały się schody w dół. Ruszyli nimi dochodząc wkrótce do korytarza równoległego z tym na górze. Po prawej stronie znajdowało się wejście do komnaty 6 na 6 mterów, w której znajdowały się 3 grube kamienne kolumny. Nie było tam nic ciekawego, więc ruszyli dalej. Kawałek dalej w prawo odbijał korytarz, a w nim schody w górę. Izdubar dla pewności sprawdził - tak, schody prowadziły do drugich drzwi w głównym korytarzu.

14. Na końcu korytarza znajdowały się kolejne drzwi. Skaaag je otworzył, w pomieszczeniu 4 na 4 metry latała samotna gigantyczna pszczoła. Musiała wlecieć przez otwór w lewej ścianie. Szybko ubito owada, pomieszczenie było poza tym puste. Otwór w ścianie zatkano drewnem ze świątyni.

15. Po zbadaniu terenu na dole drużyna ruszyła do ostatnich schodów na dół. W krótkim korytarzu znajdowały się drzwi (w lewej ścianie) i schody na górę prowadzące do wejścia do systemu korytarzy biegnących pod miastem. Zza drzwi dobiegało ledwo słyszalne bulgotanie i intensywny smród smoły. Po otwarciu drzwi ukazało się pomieszczenie 4 na 4 metry, wyraźnie cieplejsze od reszty lochu. Ciepło pochodziło z prawej ściany, która była rozgrzana, spod podłogi zaś dobywał się smród gotującej się smoły. Drużyna nie znalazła nic więcej, więc zostawili temat.

16. Cóż było robić, trzeba było zejść w czeluść za wygiętą kratą. Do kraty przywiązano linę, na której po kolei spuszczali się bohaterowie i najemnicy. Mając w pamięci wcześniej przeciętą linę, na górze zostawiono dwóch zbrojnych, żeby nikt i tej nie odciął. Na razie nasi zawodnicy zostawili w spokoju kręcone schody na dół i ruszyli w jaskiniowy korytarz, który zakręcał w lewo. Wkrótce doprowadził do większej sali i skalnej ściany, w której znajdowały się duże, dwuskrzydłowe mosiężne drzwi. Po obu ich stronach w skale wykute były na wysokości ok. 1 metra kwadratowe otwory, mniej więcej stopa na stopę. Drzwi nie miały żadnego widocznego urządzenia otwierającego a były zbyt ciężkie, żeby je podważyć, czy wyważyć. Nasi zawodnicy zaczęli więc zaglądać do otworów. W świetle pochodni dało się dostrzec jakiś ruch po drugiej stronie. W końcu, kiedy już zbierali się do odejścia, Ardusin usłyszał jak coś gramoli się przez otwór. Zajrzał i zobaczył wielkiego szczura (wypełniał całe przejście) uzbrojonego we włócznię. Już mieli się szykować do starcia, kiedy ku zaskoczeniu wszystkich okazało się, że szczur zagadał do nich po sumeryjsku! Ciężar rozmowy wziął na siebie Izdubar. Okazało się (tak przynajmniej twierdził gryzoń, który przedstawił się jako Skittnik), że za mosiężnymi wrotami znajduje się osada szczurów, którą rządzi Król Szczurów. Sprowadzili się niedawno i nie szukają kłopotów, nie chcą też ich sprawiać. Szybko doszło do międzygatunkowego porozumienia - Izdubar w imieniu świątyni Abakusa zawał porozumienie o nieagresji, być może wstęp do sojuszu. Wyznaczono granice terytoriów, ustalono prawo przejścia przez podziemia świątyni dla szczurów. Drużyna zebrała też kilka ciekawostek o podziemiach - kręcone schody prowadzą do większego kompleksu zamieszkanego przez Włochatych Ludzi, którzy są jednak niecywilizowani i nie potrafią mówić żadnym językiem znanym szczurom. Gdzieś względnie niedaleko mieści się też gniazdo pszczół, jednak szczury potrafią je wywąchiwać z dużej odległości, więc są w stanie uniknąć konfrontacji poruszając się jamami wygrzebanymi przez pszczoły. Izdubar i Skittnik uścisnęli sobie dłonie i drużyna odeszła w spokoju. Później, już na powierzchni Takurtum sporządziła oficjalną glinianą tabliczkę z treścią porozumienia do podpisania przez Króla Szczurów.

17. Do zbadania pozostały więc jedynie kręcone schody w dół. Informacja o włochatych ludziach nie zachęcała jednak do eksploracji. Drużyna wróciła na powierzchnię zaczerpnąć plotek. Te nie były jednak szczególnie zachęcające, więc zapadła decyzja aby wrócić do lochu i odgruzować zasypane przejścia. Zakupiono dodatkowy kilof i zabrano się za pracę. Drużyna kopała, najemnicy pilnowali (nie byli wszak robotnikami!). Rozpoczęto od przejścia w podziemnej świątyni. W ciągu całego dnia pracy udało się odgruzować 4 metry korytarza bez żadnej gwarancji, że dalej jest coś wartego uwagi. Kolejny dzień - kolejne cztery metry. Dalej nic ciekawego. Następny dzień - kopią dalej. Nagle Glubert, który pilnował w sali świątynnej woła „panie Skaaags, panie Skaaags!”. Okazuje się, że na schodach prowadzących na górę stoi czterech umorusanych brodatych kurdupli z kilofami i gadają coś w niezrozumiałym języku. Rozumiał ich tylko Skaaags, były to bowiem Gnomy - podziemny ludek niespokrewniony z Kainitami, ale z nimi zaprzyjaźniony. Od karzełków udało się dowiedzieć, że są w stanie przejść przez korytarz prowadzący do zasypanego skrzyżowania, które drużyna znalazła wcześniej, ale większe istoty musiałyby odgruzować tunel. Kilkanaście metrów za skrzyżowaniem znajduje się rzekomo większa sala, a w niej zamknięte dwuskrzydłowe drzwi z mosiądzu. Zaś na końcu korytarza, nad którym pracowała akurat drużyna znajduje się jezioro smoły, więc próżny ich trud. Zoc, Bunn, Rhahn i Rhuc (tak bowiem nazywały się gnomy) byli w miarę przyjaźni, jednak zdecydowanie odmówili pomocy przy kopaniu i w końcu wrócili do swoich zajęć.

18. Wobec uzyskania nowych informacji o podziemiach drużyna stwierdziła, że nie ma co kopać, lepiej już zająć się czymś konkretnym. Bali się jeszcze schodzić po kręconych schodach, postanowili więc wyruszyć w system korytarzy pod miastem. Ale o tym już na następnej sesji.