Diefenbach

Diefenbach

środa, 24 września 2014

Cierpi kraj na niedostatek morskich opowieści (KB#59)

Jakoś tak wyszło, że chyba niezbyt wiele osób poświęca swoje erpegowe przygody pływaniu po morzach i oceanach (teza z palca wyssana, but still). Owszem, były całe systemy tylko o tym. Znaczy – był jeden – 7th Seas, a gdzieś w głowie kołacze mi się też jeszcze coś o pirackich furrysach (szybki gugiel zwraca Furry Pirates). Pewnie jest tego więcej, ale. Większość przygód rozgrywa się jednak wśród lądowych szczurów.


Ja sam do tej pory na palcach jednej ręki mogę policzyć moje erpegowe przygody morskie:

1. Krótka kampania w Warhammerze, w której grałem akolitą Mananna. niestety, przerwana po dwóch sesjach, nawet nie wsiedliśmy na statek, tylko kręciliśmy się po porcie i tropiliśmy spisek piratów.

2. Kampania w Neuroshimie rozgrywająca się na Karaibach. Było wszystko – portowy Nowy Orlean, I’m on a boat! Osz, kurna, wielkie zmutowane cybernetyczne ośmiornice skrzyżowane z gorylami, bitwa morska, zatopienie statku, rozbitkowie w szalupie na pełnym morzu, wylądowanie na tropikalnej wyspie, zaginiona broń biologiczna, zmutowane zombie, wielkie potwory, klony, ucieczka śmieszną łódeczką z portu, w którym zostawiliśmy odbezpieczoną bombę atomową, abordaż większej łodzi (przy wykorzystaniu wybuchu w/w atomówki – wiedzieliśmy kiedy jebnie, więc padliśmy na pokład i zasłoniliśmy oczy, nasi przeciwnicy nie mieli tyle szczęścia), w końcu powrót do Nowego Orleanu łodzią obładowaną zdobyczną bronią. Uf, działo się. Mało było w tym postapo, dużo pulpy, ale morza było sporo i było widać wyraźnie, że to jest tematyka z potencjałem.

3. I to w zasadzie koniec, więc następne typy będą naciągane.


4. Kampania w Crystallicum (brałem udział w dwóch przygodach w zasadzie), gdzie z uwagi na setting pływa się statkami. Tylko że po kosmosie, a nie po morzach. Naszym kapitanem był taki właśnie furrys z Furry Pirates (koteł). Było zabawnie, ale mało wspólnego z marynistyką.

5. Jedna przygoda, która miała być początkiem kampanii w Rogue Trader. Znowu pływanie po kosmosie, z czego pół sesji zeszło na budowaniu i wyposażaniu okrętu. Co zresztą było bardzo fajne i zabawne, bo rzuty mieliśmy takie, że mogliśmy kupić najwyżej średni statek, ale za to mieliśmy w kutas kasy na wyposażenie, więc nakupiliśmy baterii strzelających kryształami i zawiniętych Eldarom lanc laserowych, po czym kombinowaliśmy jak to poupychać. Przygoda upłynęła zresztą w porcie, bo Adeptus Mechanicus sprawdzali nasz statek pod kątem podejrzenia zastosowania xenotechnologii (zabronionych, oczywiście). Szkoda, że tego nie kontynuowaliśmy, bo grałem pilotem (który w RT nazywa się fajnie, bo Void Master) i bardzo liczyłem na jakąś bitwę. W ogóle w Rogue Tradera bym bardzo chętnie zagrał taką kampanię eksploracyjną, to chyba najfajniejsze co można wycisnąć z uniwersum WH40k. Taki Traveller, tylko z Chaosem i xenosami, odkrywaniem światów pogrążonych w barbarzyństwie, no genialne po prostu to by było.


Ale do rzeczy, bo w jakieś dygresje popłynąłem.

Z czego wynika mała popularność tego typu przygód? Jak zwykle, mam swoją tezę. W ilu podstawowych podręcznikach rpg znajdziemy reguły dotyczące pływania po morzach i oceanach? Zadałem sobie trud przejrzenia mojej erpegowej półki (czterech półek, żeby być dokładnym) i wynik kwerendy jest łatwy do przewidzenia. Zwykle koncepcja podróży morskich wspominana jest jedynie przy okazji opisu umiejętności typu Nawigacja, czy Żeglarstwo.


Nie ma się tedy co dziwić, że skoro sami autorzy nie za bardzo wspierają tą tematykę, to i gracze nie będą się do niej garnęli.


Poza tym, trochę nie dziwi mnie ten wstręt do wody, bo przygoda morska może łatwo przemienić się w płyniecie, płyniecie. Takie ryzyko występuje szczególnie, jeśli za bardzo skupimy się na opowieści, a za mało na zdarzeniach.

Bo jeśli (i tu widzę potencjał i szanse) zrobimy to na zasadzie spotkań losowych (mniej lub bardziej losowych, nie chodzi teraz o szczegóły mechaniki), ze zmienną pogodą, zdarzeniami na pokładzie, zdarzeniami pod pokładem, zdarzeniami poza pokładem, atakami krakenów, piratów i tajemniczymi wyspami, statkami – widmo,  to może być zajebista przygoda.

Pogoda na morzu najważniejsza. Jeszcze przyda się Direction Die do określania kierunku wiatru.
Pomyślcie o tych wszystkich przygodach Conana, które zaczynały się od trafienia na tajemniczą wyspę na morzu Vilayet. Zresztą – po co sięgać tak daleko, przypomnijcie sobie Odyseję. Przecież to jest świetny materiał na kampanię – płyniemy sobie od jednej fantastycznej wyspy do następnej, walczymy z wielkimi potworami albo je przechytrzamy, spotykamy półbogów, czarodziejki, niebezpieczeństwa naturalne i nadnaturalne.

Inny pomysł: płyniemy, płyniemy, a tu powoli kończy się woda/jedzenie. A lądu żadnego na horyzoncie nie widać.


Aż mi głupio, że sadzę takie klisze i banały, ale to są wspaniałe pomysły. Wbrew temu co niektórzy starają się forsować ograne (w popkulturze) motywy w rpg sprawdzają się znakomicie. Morskie opowieści to temat mocno wyeksploatowany w kulturze, również popularnej, więc czerpać można pełnymi garściami.

Tysiące możliwości. Aż zachciało mi się coś w ten deseń zagrać, albo i poprowadzić. #jestplan



Zdjęcia pochodzą z bardzo sympatycznego komiksu Leatherwing z serii Elseworlds.

Noć bierze udział w Karnawale Blogowym, w tym miesiącu prowadzonym przez Misiołaka.

środa, 17 września 2014

Abominacja hapeków

Ukazał się drugi numer erpegowego nieregularnika Spotkania Losowe. I bardzo dobrze, że się ukazał. W numerze – wiele ciekawych artów (których nie chce mi się czytać, dlaczego – już kiedyś pisałem). Wśród nich tekst Macieja „Zefira” Starzyckiego Ofiary Dungeons and Dragons. Z którym to tekstem się wybitnie nie zgadzam. Do akapitu o hapekach odniosę się poniżej. Do reszty – może kiedyś w przyszłości.

W wielu grach odchodzi się od koncepcji Żywotności wywodzącej się wprost z pierwszego Dungeons and Dragons i tamtejszych Punktów Trafienia (Hit Points), na rzecz Ran, Stanów Zdrowia i innych pomysłów. Do niedawna też graliśmy na różne rodzaje Ran zamiast na Żywotność (w Warhammerze). Skąd powrót do zasady podręcznikowej, która wydaje się zupełnie nierealistyczna i archaiczna? W końcu człowiek nie ma paska HP, który mu powoli schodzi i na koniec pada od słabego ciosu, bo wcześniej wziął parę silniejszych – zresztą – krytyka tej koncepcji jest tak powszechna, że nie ma sensu jej przytaczać, oprócz tekstu Zefira jest kilka innych tego typu opracowań.

Stąd, że HP (czy jak będziemy inaczej tą koncepcję nazywać, w Warhammerze polskim jest to Żywotność, angielski oryginał to Wounds) nie należy rozumieć dosłownie, jako zdrowia ubywającego w związku z każdą zadaną lutą, tylko abstrakcyjnie.

Co to znaczy, że HP są abstrakcyjne? Ich utrata nie oznacza od razu oberwania ciosu w paszczę. Weźmy sobie przykład, z D&D, żeby był bardziej jaskrawy: mamy dwóch Wojowników, jeden ma lvl 1 i 10 HP, drugi lvl 2 i 20 HP. Czy oznacza to, że ten drugi może wziąć na siebie dwa razy więcej ciosów? No niby tak, ale nie oznacza to od razu ciosów na klatę. Załóżmy, że obaj oberwali cios dwuręcznym mieczem za 10 obrażeń. Dla tego pierwszego oznaczał on będzie śmierć, drugi potrzebuje dwóch takich ciosów, żeby pójść w piach. Jak to uzasadnić? W pierwszym wypadku jest to jasne – dostał cios dwurakiem, poważna rana, krwotok, połamane kości, może odcięta kończyna, zgon na miejscu. A ten drugi? Nagle ma dwa razy mocniejsze mięśnie i kości? Nie. Za to, przykładowo: jest na tyle doświadczonym bojownikiem, że był w stanie wykonać paradę. Sparował cios, ale ten był na tyle silny i dobrze zadany, że nasz zawodnik musiał poważnie się wysilić. Nienaturalnie wygiął rękę, ponaciągał mięśnie, może zerwał jakieś ścięgno. Teoretycznie nie dostał tym mieczem po żebrach, ale drugi raz takiej samej parady już nie wykona. Kolejny taki cios skończy się zgonem, bo jego obolałe ciało nie zdobędzie się na wysiłek potrzebny do skutecznego zastawienia się.

Podobnie jest z odliczaniem Wytrzymałości od zadanych obrażeń (to w Młotku). Przeciętny człowiek ma 3 Wt, co zapewnia taką samą redukcję obrażeń jak noszenie kolczugi (w I ed. nawet większą). Czyli skóra przeciętnego człowieka zatrzymuje taką samą ilość obrażeń jak zbroja? Bez sensu, nie? Tak, jeśli rozumiemy to dosłownie. Ale to jest element szerszego abstrakcyjnego systemu. W Warhammerze runda walki trwa 10 sekund. To oznacza, że nie mają wówczas miejsca tylko dwa ciosy, ale też manewrowanie, ciosy odbite od zbroi, uderzenie głownią miecza lub jelcem, kopnięcia i inne zdarzenia, które zbiorczo opisywane są rzutem na trafienie i potem ewentualnym rzutem na obrażenia. Redukcja obrażeń nie oznacza więc osłabienia siły ciosu przez grubość skóry, tylko abstrakcyjne rozstrzygnięcie 10 sekund starcia.

Stąd też biorą się Trafienia Krytyczne. Spadek Żywotności do zera oznacza, że postać wyczerpała swoje siły w tej walce. Zmęczenie i otrzymane drobne rany sprawiają, że nie jest w stanie skutecznie się obronić przed kolejnym ciosem. Zatem wchodzi on na czysto, powodując poważne, albo i śmiertelne ubytki w zdrowiu postaci.

Dlatego też postać może samodzielnie zregenerować się po jakimś czasie, nawet jeśli jej Żywotność spadła do zera. Regeneracja w takim wypadku jest możliwa, bo postać jest bardziej wyczerpana walką, niż ranna w znaczeniu poprzecinanych organów i otwartych złamań kości. Natomiast w wypadku Trafień Krytycznych często ich efekty są takie, że niemożliwe jest samodzielne wyleczenie postaci, potrzebna jest interwencja lekarska.

A co z trafieniami z broni miotanej, cwaniaczku? – ktoś zapyta. Strzał z łuku, a zwłaszcza bełtów i pocisków z broni palnej nie parujesz przecież, więc w jaki sposób dwie strzały powodują jedynie utratę Żywotności, a trzecia nagle zabija, mimo, że mechanicznie zadała najmniejsze obrażenia? Faktycznie, wytłumaczenie nie jest już takie intuicyjne i trzeba się nad nim trochę pogłowić.

Owszem nie parujesz lecących w ciebie pocisków w takim sensie, jak parujesz ciosy mieczem. Ale to nie znaczy, że stoisz jak kołek kiedy ktoś do ciebie strzela. Patrzysz na strzelca, skupiasz się, zasłaniasz tarczą, nastawiasz rękę chronioną stalowym karwaszem, manewrujesz, wykonujesz gwałtowne ruchy. Zatem – (a) podejmujesz wysiłek i to niemały (b) starasz się zminimalizować efekty trafienia. Czyli dokładnie to samo co w walce w zwarciu. Skończyła się Żywotność – nie masz siły podnieść tarczy, napierśnik nadwyrężony dwoma poprzednimi trafieniami pęka, twoje skupienie na chwilę się rozprasza po kilku minutach utrzymywania na najwyższym poziomie i nie zdążysz się przeturlać. Et voila.

Ciągle przy tym istnieje możliwość, że w pełni zdrowa i sprawna postać zginie od pierwszego ciosu, bez konieczności wcześniejszego osłabiania.

Nawet jeśli zasady wydają się traktować utratę Żywotności dosłownie jako przyjmowanie na klatę ciosów toporem, czy inną partyzaną, to jest to i tak bardziej skomplikowane i nieoczywiste. To jest jedynie mechaniczny rdzeń, na który należy nałożyć narracyjną teksturę.

Ten model nieco bezrefleksyjnie przeniesiono z gier wojennych?


Skąd zatem taka krytyka? Tezę mam następującą: to z uwagi na podchwycenie pomysłu hapeków przez gry komputerowe. Jak to wygląda w Might & Magic, Baldurach, czy nawet Starcrafcie każdy wie. Gry wideo przejęły ten model i całkowicie go zasymilowały oraz zunifikowały. Stąd dziś za każdym razem kiedy mówi się o HP to każdy widzi skracający się pasek zdrowia i okładające się zawzięcie fantomy. Gry wideo ukradły ideę punktów trafienia. Mam taką podtezę, że początkowo wyglądało to tak, jak się przyzwyczailiśmy postrzegać, ze względu na ograniczenia techniczne. Na ekranie dwie figurki stały naprzeciw siebie wykonując niezborne ruchy, a hapeki spadały. Gracz musiał wyobrazić sobie co tam się naprawdę dzieje. Że nie dwóch rycerzy okłada się na zmianę toporami, tylko prowadzą skomplikowany pojedynek. Tyle, że później, wraz z rozwojem możliwości technicznych, sami autorzy gier zapomnieli co tam się naprawdę działo pomiędzy tymi rycerzami i ciągle mieliśmy (mamy) dwa kołki okładające się bronią.

I nie jest to dobre.

Ale w pen&paper erpegach nie musi to wcale tak wyglądać, od czegoś mamy wyobraźnię. Krytyka hapeków rozumianych niczym w grach wideo (i to nawet nie tylko crpg) jest słuszna. Ale ekstrapolowanie tego na krytykę idei hapeków w ogóle – już nie. Zwłaszcza jeśli następuje z pozycji realizmu. Wyluzujcie ludzie, to są tylko gry.

Powiedział zawodnik, który właśnie naskrobał 7000 znaków o teorii Punktu Trafienia.

wtorek, 9 września 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 9 – Król Pod Wzgórzem.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Vorgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Raport, raportem, ale tym razem dorzuciłem też trochę przemyśleń o charakterze ogólnym. Jeśli nie chcesz czytać wszystkiego to leć na sam koniec, do tekstu kursywą pisanego.

Zaczęliśmy z marszu – dosłownie, bo skończyliśmy na tym jak drużyna wędrowała leśną ścieżyną na północ. I zaczęliśmy jak Hitchcock przykazał – od trzęsienia ziemi. Dosłownie. Ziemia się zatrzęsła, drzewa zaczęły się łamać, powstały rozpadliny, w które łatwo było wlecieć. Tylko Dietmarowi udało się uniknąć problemów, w dodatku ocalił Johanna przed upadkiem w rozpadlinę. Reszta się poprzewracała, pouderzała w głowy lub podostawała spadającymi konarami. Temat szybko ucichł i po upewnieniu się, że wszystko w porządku bohaterowie ruszyli dalej.

Okazało się, że powstanie rozpadlin miało nieoczekiwany skutek – kawałek dalej odkryty został starożytny grób, co przyciągnęło uwagę czterech ghuli. Szybka akcja, granat i ostrzał z karabinów położyły trupem dwa trupojady, reszta dała dyla do lasu. W mogile nic ciekawego nie było.

Kawałek dalej idący na szpicy Stefan znalazł porzucony wóz z urwanym kołem i zostawione nieopodal ognisko. Nic ciekawego w sumie z tego nie wyszło. Później bohaterowie trafili na ociekające słodkim sokiem krzaki wiciokrzewu, ale szybko opuścili teren ze względu na mnóstwo pszczół pracujących na kwitnących kwiatach.

Z góry przepraszam za niezachowanie chronologii, ale spotkań po drodze było tyle, że nie za bardzo pamiętam co było wcześniej a co później.

I to nie był koniec atrakcji. Za jakiś czas Stefan zauważył między gałęziami wielką i śmierdzącą bestię pałaszującą jakiegoś dużego zwierzaka. Jakby tego było mało, bydlak przytrzymywał zdobycz ręką wyrastającą z karku. Bohaterowie roztropnie postanowili wycofać się i nie zaczepiać podejrzanego zawodnika. Musieli przez to nadłożyć drogi, ale się udało.

W międzyczasie zdarzyło się im też pobłądzić. Nie będę szczegółowo wskazywał kiedy i w jakich okolicznościach się gubili, bo było tego wyjątkowo dużo – wystarczy popatrzeć na mapę.

W końcu dotarli do wzgórz i rozpoczęli właściwy patrol. I zaraz się zgubili. Tym razem jednak z zagubienia wynikło dość nieoczekiwane spotkanie – bohaterowie najpierw usłyszeli szczekanie psa, a potem zauważyli stojące pomiędzy drzewami chaty. W lesie stała sobie wioska. Bez żadnej palisady (w tych okolicach będącej na standardowym wyposażeniu) ani nawet płota. Chatki, zagrody dla inwentarza, grządki, niewielkie uprawy – wszystko stało prosto w lesie. Po krótkim rozważeniu co teraz (mieli w pamięci plotki o zagubionych od czasów Sigmara wioskach) bohaterowie dziarsko ruszyli między zabudowania.

Tödlich
Ludność odnosiła się do nich trwożliwie i pochowała się w różnych dostępnych miejscach. Na spotkanie wyszedł im potężnych chłop będący kimś w rodzaju naczelnika. Przedstawił się jako Syman, powiedział że wioska zwie się Tödlich i zaprosił do swojej chaty na posiłek. Podczas jedzenia Dietmar rozpoczął rutynowe przesłuchanie, które szybko zboczyło w niebezpieczne rejony, bo okazało się, że ludność okoliczna nie zna i nie poważa Sigmara jako swego boga. A Dietmar jest wrażliwy na tym punkcie. Ostatecznie po szczegóły Syman odesłał do Nethe – kapłanki opiekującej się siołem. Do niej też Dietmar skierował kroki. Rozmowa odbyła się w ustawionym na środku wioski namiocie okrywającym korzenie wielkiego, porośniętego bluszczem drzewa w towarzystwie dwóch małomównych akolitek. Kapłanka była dość dziwna, czasem rzucała onelinerem z gatunku „tajemnicze proroctwo”, ale dało się z nią pogadać. Okazało się, że ludzie wyznają tutaj Dawną Wiarę i siły natury bronią ich przed niebezpieczeństwami, stąd taki diss wobec zasad leśnego bezpieczeństwa.

Bohaterowie mieli zamiar opuścić wioszczynę, ale w międzyczasie zebrał się wiec, Syman porozmawiał z Nethe i wspólnie poprosili Dietmara na rozmowę. Sytuacja zmusiła ich do zdradzenia odwiecznej tajemnicy Tödlich. Bezpieczeństwo zapewnia im Król Pod Wzgórzem, który w czasach dawno przed Sigmarem był władcą tych ziem i ciągle wraz ze swoją drużyną chroni mieszkańców wioski. Przynajmniej tak było do tej pory, od jakiegoś miesiąca ta ochrona przeszła w nieco inny tryb – słudzy Króla nocą chodzą po wiosce, mimo że wcześniej nigdy się do niej nie zbliżali, zaglądają do chat. Starego Hansa zabili jak w lesie grzyby zbierał (w czasie kiedy Dietmar o tym słuchał, Stefan badał lokalny żalnik i stwierdził obecność jednego względnie świeżego grobu). Trzeba to wyjaśnić. We wiosce nie ma nikogo, kto dałby radę sługom Króla, gdyby ci okazali wrogość, ale żołnierze to co innego.

Drużyna naradziła się co z tym fantem zrobić. Ostatecznie uznali, że pójdą i zobaczą co się dzieje, w końcu to element zwiadu też jest. Król miał swoją siedzibę w Komnacie Pod Wzgórzem, do wejścia do której zaprowadził bohaterów Syman. Było to wzgórze nie różniące się specjalnie od innych okolicznych, tyle że mające od frontu kamienny portal prowadzący do wnętrza.

Bohaterowie dziarsko ruszyli w ciemność kamiennego korytarza zbudowanego z dużych bloków. Co lepsi w nasłuchiwaniu zaczęli słyszeć przeciągłe zawodzenie w nieznanym języku, które nasilało się w miarę jak wchodzili głębiej w kurhan. Wkrótce zaczęli schodzić spiralnie w dół. Po przejściu trudnej do oszacowania odległości doszli do korytarza prowadzącego prosto naprzód. Na końcu tego korytarza znajdowała się wielka, okrągła komnata, z odchodzącymi od niej bocznymi korytarzami. W jej ścianach znajdowało się mnóstwo nisz grzebalnych. A na środku, na podwyższeniu stał tron odwrócony w stronę, z której bohaterowie nadchodzili. Na tronie siedziała postać zakuta w pełną zbroję. Kiedy bohaterowie się zbliżyli, postać wstała i przemówiła.

Okazało się, że to nie żaden Król, tylko Lothar von Oppenheim, rycerz Czarnej Straży. Powitał bohaterów, rozpoznał z jakiego są oddziału i rozpoczął przemowę. Udało mu się uwięzić Króla i przejąć jego armię. Opowiedział, że wioska przeżarta jest Chaosem, w związku z czym miał plan ją zniszczyć, ale skoro pojawili się bohaterowie to pomogą mu w punktowym uderzeniu i zlikwidowaniu jedynie kapłanek tamtejszego kultu. On sam zaś pokieruje armią Spod Wzgórza i poprowadzi ich na północ, do walki z Chaosem. Na wątpliwości teologiczne Dietmara odpowiedział, że sam Morr udzielił mu błogosławieństwa, aby mógł skorzystać z pomocy umarłych. Przejął więc nad nimi władzę, zaś Króla uwięził za masywnymi wrotami (na drugim końcu sali). W międzyczasie z bocznych korytarzy zaczęli wychodzić słudzy Króla.

Sługa. Miły gość, tylko małomówny.
Wywiązała się dyskusja teologiczna, którą na znak Dietmara przerwał Rufus precyzyjnym strzałem z karabinu w czoło Lothara. (cała sesja upływała pod znakiem dietmarowego teologicznego pierdolenia).

Z Rufusem nie ma żartów, z przycelowaniem ma 85% szans na trafienie z karabinu. 33 obrażenia, Lothar nie miał szans. Niestety, niziołek ma też swoje słabości, ale o tym za chwilę.

Wśród sług Króla powstało lekkie poruszenie, jakby włączył się im jakiś skrypt i zaczęli z wyraźnie wrogimi zamiarami iść w kierunku drużyny. Sytuacji postanowił zaradzić Dietmar, który podbiegł do zwłok Lothara, wyszarpnął mu zza pasa mosiężną buławę (co do której miał podejrzenia, że służy do kontroli nad sługami) i nakazał sługom cofnięcie się. O dziwo, posłuchali, ale Dietmar ledwo przeżył spojrzenie w ich martwe dusze. Kapral poczuł też zew wzywający go w kierunku zamkniętych okutych wrót. Mimo, że drużyna próbowała go powstrzymać ruszył w tamtą stronę i po dłuższej chwili zmagań otworzył drzwi uderzając w nie buławą.

W Sali zapadły khemryjskie ciemności, wszystkie pochodnie zgasły, nawet Rufus stracił na chwilę swoje widzenie w mroku. Jedynymi źródłami światła zostały płonące na zielono oczy sług i ich Króla.

Srogi Król
Władca podszedł do nieprzytomnego Dietmara, zabrał mu buławę, a następnie szybkim krokiem zbliżył się do Lothara i wbił mu swój wielki miecz w serce. Ciemności się rozproszyły, pochodnie zapłonęły na nowo, a złowrogie światło w oczach trupów zgasło. Król podziękował drużynie skinieniem głowy, zasiadł na tronie i pozwolił opuścić kurhan. Bohaterowie skorzystali z tej możliwości. Jednak nie byli już tacy sami, jak przed wejściem (wpadły Punkty Obłędu, co zaskakujące, Dietmar wylosował sobie najmniej ze wszystkich, mimo że miał największą szansę na dużą porcję).

Kiedy znaleźli się w korytarzu prowadzącym na powierzchnię odetchnęli z ulgą odetchnąwszy świeżym powietrzem lasu i przystąpili do oględzin pasa Lothara, który sobie pożyczyli. Ha! Chuj tam z podziemnymi kurhanami i nieumarłymi królami! Co za bogactwo! Okazało się, że Lothar miał przy sobie miecz najlepszej jakości, mieszek z kilkudziesięcioma szylingami oraz kilka pierścieni, które Stefan wprawnym okiem wycenił na przeszło 160 koron. To jest dopiero łup.

Niestety, po krótkiej chwili zachwytu bohaterowie zdali sobie sprawę, że wszystkie fanty to własność rodu von Oppenheimów i raczej nie byłoby wskazane, żeby rodzinka dowiedziała się o przykrym końcu Lothara. Czyli bilon można wziąć, ale inne fanty muszą poczekać na lepsze czasy (technicznie wyglądało to tak, że zakopali to w znanym sobie miejscu, aby wrócić tam po zakończeniu służby – napisali na kartce dokładne miejsce ukrycia i mieli to zapamiętać. kartkę wziąłem ja i schowałem w bezpiecznym miejscu, będzie zabawa kiedy będą szukać swego skarbu).

No i większy problem – co powiedzieć w Forcie? Całą prawdę? Odpada, Dietmar za wydawanie rozkazów nieumarłym jak nic pójdzie na stos, zaraz pojawią się Łowcy, w ogóle będzie obora. No to może część prawdy, z przemilczeniem co wrażliwszych fragmentów? Dyskusja trwała długo, ale ostatecznie zwyciężyła opcja najprostsza – nic nikomu. Tematu ni ma, bohaterowie dogadali się z mieszkańcami Todlich, że będą się wzajemnie kryć. Wszystkim było to na rękę, w dodatku drużyna zyskała metę na ciężkie czasy.

Zabawne było obserwowanie pryncypialnego Dietmara, który chwilę wcześniej obruszał się na propozycję zatajania czegokolwiek przed dowództwem, a po wyjściu z kurhanu pierwszy stwierdził, że o tym nie można opowiadać.

Pokręcili się trochę po okolicy i stwierdzili, że skoro mają trochę czasu (taki patrol powinien trwać, nie?) to może poszukają korzonków dla zielarki z Jessen. Zapytali Nethe, a ta im poradziła, żeby poszli na północ w okolice starego monolitu, gdzie las jest na tyle gęsty, że z pewnością znajdą roślinę.

Wyruszyli zatem na północ. Nie obyło się bez problemów. Trzeba było przejść przez teren dotknięty spaczeniem i opędzać się od drapieżnej roślinności. W końcu udało im się dotrzeć do gęstego matecznika, który mieli spenetrować w poszukiwaniu korzenia. Spędzili tam prawie dobę, ale ostatecznie udało im się znaleźć dwa kwiatostany i pozyskać dwa okazałe korzenie. W międzyczasie usłyszeli też gdzieś z oddali wycie wilków. Ale nie takie zwykłe wycie, tylko coś bardziej złowieszczego i upiornego. Pochodzenie tego wycia miało się wyjaśnić w dramatycznych okolicznościach. Ale nie uprzedzajmy wypadków. Las był na tyle gęsty, że nie udało się znaleźć żadnego monolitu, mimo że miał tam być.

Drużyna wycofała się do wioski, a potem ruszyła w drogę powrotną do Fortu. Zajęło im to zaskakująco długo, gubili się prawie co krok i zwiedzili kawał lasu. Poza tym znowu napotkali na tajemniczy a intensywny smród ludzkiej kupy w samym środku lasu, spotkali stworzenie, które nie raczyło wystawić nosa z krzaków, lecz od razu dało nogę. Stefan musiał iść do domu, więc obowiązki zwiadowcy przejął Rufus. Pechowo spotkał dziką lochę z warchlakami, co skończyło się postrzałem i koniecznością uciekania przed szarżą.

W końcu udało się dotrzeć do Jessen. Bohaterowie przehandlowali korzenie za zestaw maści i mikstur, a poza tym dowiedzieli się w ramach plotkowania, że w lasach pełno jest kurhanów. Gdzie nie rzucisz kamieniem to trafisz na starożytny grobowiec. Jakby sami tego nie wiedzieli.

Z Jessen do Fortu jest już rzut beretem. Co więc może się stać? Ano można spotkać gobliny idące w kierunku lasu. Można je ostrzelać bez większego efektu i patrzeć jak spierdalają. Można też się dowiedzieć, co za stworów wydaje takie upiorne quasi-wilcze wycie.

O taki.
Upiornych wilków było 10 i były w nastroju bardzo bojowym. Ich szarżę udało się nieco osłabić ciężkim ostrzałem, ale nie udało się jej zatrzymać. Na dalszych wydarzeniach zaważył nieudany rzut granatem. Rufus rzucił za daleko i wybuch nie wyrządził napastnikom specjalnej krzywdy. A rzucił za daleko, bo skończyły się dropsy. Dokładnie to skończyły się kiedy Dietmar próbował opanować nieumarłych w kurhanie.

Walkę udało się wygrać, bo jednak dwóch Urodzonych Wojowników (Dietmar i Johann) jest w stanie w krótkim czasie zmasakrować dużą liczbę przeciwników o względnie niskim WW. Niemniej jednak, braki w linii bojowej (Stefan wychodząc wziął ze sobą również Konrada) sprawiły, że Rufus stanął dzielnie w jednym rzędzie z większymi od siebie. No i niestety dostał poważnego strzała (ledwo 19 obrażeń okazało się zabójcze dla kurdupla), w związku z czym poszedł pierwszy w naszej kampanii Punkt Przeznaczenia. Teraz już będzie z górki.

Po załatwieniu napastników (akcja działa się ledwo jakieś 10 km od Fortu) udało się wrócić do domu bez większych przeszkód. Na błoniach przed Fortem jak zwykle odbywały się manewry, strażnicy stróżowali, wszystko toczyło się jak zwykle wojennym rytmem. Dietmar złożył skromne wyjaśnienia Kempowi i na tym zakończyliśmy.

Tyle udało się zwiedzić.

Uwagi:
Motyw Tödlich ogrywałem trzeci raz, z trzecią drużyną. Poprzednie dwa razy to była moja firmowa jesienna gawęda. Miało być ponuro i beznadziejnie (as in bez nadziei). Wyglądało to nieco inaczej – nie było Króla Pod Wzgórzem, był tylko kurhan i nieumarli stworzeni przez Lothara. Manipulowałem historią tak, żeby wyszło tak, że cokolwiek zrobią gracze to i tak będzie źle. Każdy wybór był wyborem błędnym. Pierwsza drużyna uznała Lothara za szaleńca, zabiła go i zniszczyła nieumarłych. No i w związku z tym okazało się, że w Totlich jednak czci się Chaos i Lothar miał rację. Druga drużyna postanowiła zabić kapłankę (wówczas była tylko jedna), żeby uchronić wioskę przed zniszczeniem. Kult okazał się w związku z tym niewinny, a z Lothara wyszedł psychopatyczny szaleniec, który i tak wymordował wieśniaków.

Tym razem zrobiłem inaczej. Po pierwsze: kanoniczne było do tej pory, że gracze najpierw trafiają do wioski, potem do kurhanu. Tym razem nie zakładałem tego z góry, wszystko zależało z której strony nadejdą. Po drugie, z góry ustaliłem kto ma rację i się tego trzymałem, bez względu na pozorny dramatyzm scen i fabuły. 

Generalna uwaga o sposobie gry uskutecznianym obecnie – w zasadzie to są ciągle scenariusze, mniej lub bardziej przygotowane, ale jednak. Tyle, że nie jest to rozpisane po kolei co kto robi, gdzie gracze idą, kto z nimi rozmawia i o czym, tylko luźne notatki, na podstawie których szyję na bieżąco w reakcji na to, co robią gracze. I najważniejsze! Kiedyś miałem tak, że jak wpadłem na genialny (w moim rozumieniu, oczywiście) pomysł, to koniecznie chciałem go wykorzystać, choćby nie wiem co się działo. Teraz też miałem taki pomysł – pomyślałem, że gracze mogą mieć wątpliwości co do tego, kogo poprzeć. Są przyzwyczajeni do wieloletniego grania na zasadzie, że cokolwiek zrobią i tak będzie źle. Dlatego wymyśliłem, że powiem im, że jedna ze stron ma rację. Informację o tym, która napiszę na kartce, którą odłożę w bezpieczne miejsce. Po zakończeniu przygody wyciągnę kartkę i im pokażę. Fajny pomysł. Ale gracze nie mieli wątpliwości – błyskawicznie zdecydowali, że to Lothara należy zlikwidować. Kiedyś bym dorzucił im jakieś informacje, żeby posiać więcej wątpliwości, żeby móc wprowadzić swoją genialną karteczkę. Ale tym razem – ok, podjęli szybką decyzję, so be it. W sumie to się ucieszyłem – gracze w tej kampanii porzucili swoje jesienno-gawędowe nawyki, nie dzielą włosa na czworo aby przejrzeć czego miszcz od nich oczekuje, po prostu działają. I tak ma być. 

A tak na marginesie, to pomysł jest bardzo luźno wzorowany na scenariuszu (bardzo jesienno-gawędowym, jeden z bohaterów na samym początku bezwarunkowo ginie), który czytałem gdzieś pod koniec lat 90tych, ale za cholerę nie pamiętam gdzie. Wioska nazywała się właśnie Tödlich i to była chyba nazwa scenariusza, ale głowy nie dam. Gugiel milczy na ten temat.

piątek, 5 września 2014

Przegląd kina wiosenno-letniego

Postawiłem sobie w tym roku ambitny cel obejrzenia wszystkich hollywoodzkich filmów fantastycznych, jakie tylko się pojawią w kinach. Oczywiście – z pewnym zastrzeżeniem, że nie wszystko mnie interesuje w równym stopniu (nie widziałem więc przykładowo Transcendencji). Z okazji zakończenia sezonu


można więc stworzyć małe podsumowanie. Nie ma sensu robienia odrębnej recenzji każdego filmu, i wspominanie o absolutnie wszystkich widzianych obrazach, bo nie mam o nich aż tak dużo do powiedzenia poza podobało mi się/podobało mi się nie. Ogólna uwaga – w obecnej dekadzie do kina chodzić warto.

Godzilla

Po tym filmie dużo sobie obiecywałem. Nie będę tu snuł nostalgicznych bajań jak to w latach 90tych oglądałem na wideo filmy w których Godzilla tłukł w usto bolesne coraz to dziwniejsze poczwary, bo tak było i tyle (elo Falker!). No i się nie zawiodłem. Główny bohater jest wielki niczym góra i tak też zbudowany. No właśnie – główny bohater. Ludzie się nie liczą, to jest film o w pytę wielkim bydlaku spoza czasu i przestrzeni, a nie o maluszkach biegających bez sensu w tą i z powrotem. Serio, ludzie nie odgrywają w tym filmie wielkiej roli. Wydarzenia napędzane są jedynie przez działania potworów.

Tradycyjnie Godzilla był produktem energii atomowej. Tutaj jest inaczej. Nie bez kozery wspomniałem o pochodzeniu spoza czasu i przestrzeni. Jeden z ludzkich bohaterów (grany przez Kena Watanabe – dyżurnego Japończyka Hollywoodu) mówi w pewnym momencie, że Godzilla z ludzkiego punktu widzenia jest właściwie bogiem. I tak właśnie jest, z tym że nie bogiem. Zarówno Godzilla jak i jego przeciwnicy to nikt inny jak Wielcy Przedwieczni. Uśpieni w swoich R’lyeh, czekający na zajście warunków do swego przebudzenia (lub obudzeni przypadkiem). Wielu ich zapewne zostało, czekają żeby dostać łomot w kolejnych częściach. Nie mogę się już doczekać.

Kpt. Ameryka: Winter Soldier

Pierwszy kapitan nie zachwycił mnie jakoś szczególnie, na drugiego poszedłem bez nadmiernie wielkich oczekiwań. I o dziwo – fajoski jest. Wszystko zagrało – akcja jest wartka, są twisty (jeden łatwy do przewidzenia, ale cieszący), wszystko czego można oczekiwać od takich filmów. Plus absolutnie genialny pomysł na oldskulową sztuczną inteligencję, który koniecznie wykorzystam kiedyś jeśli będę grał w Necessary Evil.

Edge of Tomorrow

Nie spodziewałem się jakichś specjalnych fajerwerków, a dostałem całkiem solidny kawałek kina s-f. Trailer mógł być mylący, bo sugerował bogatą batalistykę, a tak naprawdę to cała bitwa została właśnie w trailerze pokazana. Historyjka może się wydawać dość naciągana, ale przynajmniej wewnętrznie trzyma się kupy. No i znowu mamy coś a’la Wielkiego Przedwiecznego i Pradawne Kosmiczne Moce. Jedyny zgrzyt jest z kategorii #rapiery – czemu największa operacja desantowa w historii ludzkości nie ma żadnego wsparcia artylerii ani lotnictwa? Serio, nie można było tej plaży wstępnie obskoczyć nalotem dywanowym?

X-men: Days of the Future Past

W tym wypadku mocno się nakręciłem, bo i First Class było świetne i historia, za którą się wzięli znakomita. No i się ani trochę nie zawiodłem. Film ładny (genialna scena kiedy Quicksilver załatwia strażników), przemyślany, dobrze napisany i zagrany. Historia trzyma poziom, przenoszenie się w czasie działa bez zgrzytów. Nowa franszyza już, po dwóch częściach, jest zdecydowanie lepsza od starej. Inna sprawa, że pierwsza część ze starej serii wpada trochę w dolinę niesamowitości – miała pecha powstać w okresie przejściowym, nie załapała się na urok starej techniki, ale powstała za wcześnie żeby skorzystać w pełni z dobrodziejstw techniki nowej.

Minus z kategorii czepialstwa – dlaczego nie wzięli ze sobą Quicksilvera do Paryża, przecież on by całe towarzystwo sam rozmieszał?

Transformers 4

Bay, ty chuju! Ostatni raz dałem się nabrać na trailer. Siedzę sobie w tym kinie przez prawie trzy godziny i czekam – kiedy wejdzie Grimlock? No i wszedł. Na samym końcu. Może na kwadrans przed końcem. Słabo. A reszta filmu? Nudy, panie! Podczas finałowej rozwałki przysypiałem. Dosłownie. Dziury logiczne wielkości odcisków stóp Godzilli, szkoda nawet wymieniać, kołek do zawieszania niewiary jebnął aż się drzazgi posypały na k3 metry. Roboty ładne, ale – zbyt antropomorficzne. Serio, robot w płaszczu? Poza tym – nie było czasu nacieszyć się tymi najfajniejszymi (gdzie te obiecane w trailerze Dinoboty!). Zobaczymy co wymyślą w piątej części. Jeśli akcja nie przeniesie się w kosmos, jak w trzecim sezonie pierwszogeneracyjnej kreskówki, to nie będę oglądał. Są jakieś granice kompromisu społecznego.

Świt Planety Małp

Sequel do prequela będącego jednocześnie rebootem. Rise było świetne, stąd i po Dawn spodziewałem się dużo. I ponownie – nie zawiodłem się. Film zupełnie różny od poprzedniego – mamy pełne postapo. Podobne jest to, że historia jest smutna i nie ma happy endu. Zresztą – nie mogło go być, w końcu wszyscy znamy oryginalny film i wiemy jak to się skończy. Rise było krytyką oddania nauki w ręce biznesu, Dawn jest pesymistyczny po całości. Rozumne rządy, nauka i kultura, wszystko idzie w diabły przez zemstę i nienawiść. No i ludzkość jako taka jest niedobra, w końcu kto nauczył małpy nienawiści? W kolejnej części zobaczymy ostateczny upadek ludzkości i bezradnie patrzącego na to Cezara.

Warta odnotowania scena szturmu pokazana z perspektywy obracającej się wieży wozu bojowego.

Guardians of the Galaxy

Kiedy pacholęciem będąc czytałem komiksy Marvela to moją wyobraźnię rozpalały szczególnie tematy kosmiczne. Wiecie, te wszystkie potężne istoty z gwiazd, które przylatują na Ziemię, biorą łomot od lokalnych herosów, albo importują własnych bohaterów. Strzelanie z broni białej lub z kończyn, pistolety obracające całe miasta w perzynę, kosmiczne metropolie. Wielkie bitwy. Infinity War. Przyszedł rok 2014 i oto James Gunn (ten od genialnego Super, najlepszego filmu superbohaterskiego ever) powiedział et voila! mojemu wewnętrznemu dwunastolatkowi. Nie mam nic do dodania. Bawiłem się znakomicie, film jest efektowny, ale fabuła trzyma standardy europejskie. Mnóstwo kosmicznych lokacji i artefaktów. Rocket i Groot kradną film. W ogóle o czym my rozmawiamy, film z piosenką Bowiego nie może być zły. Tego oczekiwałem i to dostałem. Jakby ktoś pytał jak by miały wyglądać Transformersy V, to właśnie tak. Urwana głowa Unicrona już się pojawiła. 

Tylko oczywiście poważny zgrzyt z tłumaczeniem. Wierzbięcina rządzi i każdy szanujący się polski tłumacz musi koniecznie dośmieszać dialogi i lokalizować dowcipy. Srsly, lifespan to linia życia? Boję się nawet pomyśleć jaki crap poszedł w wersji dubbingowanej.

środa, 3 września 2014

Wielki Dąb RPG Weekend

Jak co roku (od jakiegoś czasu, przynajmniej) we wakacje przyszła pora na erpegową wizytę w Wielkim Dębie, w gościnnych progach nadgranicznej placówki prowadzonej dzielnie przez Wilhelma z Wielkiego Dębu. Skład: Franz, Druid, Wilhelm, Tiamat (Wolmar), Reiner et moi.

Wielki Dąb o świcie
Jeśli chodzi o granie to:

1. Rozegrano 4 (jeśli mnie pamięć nie myli) partie w 7 cudów; dwa zwycięstwa Reinera (Wolf na drugim miejscu), dwa Wolfa (Reiner na drugim miejscu). Druid i Wilhelm grali pierwszy raz – gra jest bardzo prosta do ogarnięcia dla nowicjuszy, ale jednak wymaga pewnego obycia, żeby odnosić sukcesy, przede wszystkim ważna jest umiejętność oszacowania jakie karty zostały do zagrania, a jakich już nie zagramy (bo są u odległego gracza, albo wszystkie egzemplarze leżą już na stole). Moja ocena tej gry wzrasta jednak z każdą rozgrywką, bardzo dobra rozrywka do towarzyskiego popykania.


Druid przodował w 7 cudach.

2. Rozegrano 2 sesje we franzowego Młotka I ed. Co się działo będzie przedmiotem odrębnego wpisu gdzie indziej, więc nie będziemy się tym za bardzo zajmować. Wspomnę tylko o genialnej scenie, którą przeżył Reiner.


Reiner zmęczony swą przygodą

Rozpracowujemy tajemnicze zaginięcia ludzi w Waldenhoff. Chodzimy po mieście, rozpytujemy. Staramy się trzymać razem, względnie poruszać się grupami. Reinerowi w pewnym momencie się to nie udaje i rusza sam do dzielnicy biedoty. Środek dnia, co się może stać. Ano się stało, napadli go, dali pałką po łbie, związali i gdzieś zabrali. Worek zdjęli mu, kiedy leżał na ołtarzu podczas rytuału kultystów Khorna, nad nim stał kapłan z wzniesionym nożem. Nóż opadł wbijając się w pierś Reinera. Zadźganego zrzucili z ołtarza w jakąś otchłań obok. Tylko jedno zastrzeżenie. Otóż, Druid i Reiner są, well, like, nieumarli. Klątwa nieśmierci, końcówka Źle się dzieje w Kislevie, wiadomo o co chodzi. Czyli od chwili usiłowania porwania Reiner jest przytomny, nic mu nie jest, co chwila podejmuje próby ucieczki pomimo bicia po głowie. Złożenie w ofierze też przeżywa. Znajduje się w kompletnych ciemnościach, na stercie trupów, wiązany, przychodzi jakiś stwór (ciul znajet jaki – w końcu panują khemryjskie ciemności), którego trzeba stłuc, bo jego pazury to jedyny w okolicy obiekt, o który można rozciąć więzy. Dwie godziny (czasu gry) zmagań w ciemnościach, w końcu się udaje. No i co teraz? Następne godziny błądzenia po omacku w labiryncie, aż w końcu Reiner dotarł do jakiegoś zbiornika wodnego. Kilka godzin pływania po ciemku (Reiner jest nieumarły, więc się nie utopi) i w końcu znalazł się w rzece. Zamarzniętej, w końcu środek zimy. Trzeba więc było znaleźć kamienia i wybić dziurę w lodzie od spodu.
Wilhelm próbuje opanować syf czyniony przez dzielnych erpegowców

Myśmy w tym czasie biegali po mieście szukając jakiegoś punktu zaczepienia (i powinniśmy byli go znaleźć, ale o tym za chwilę). Trwało to trzy dni. I w końcu siedzimy w karczmie, gdy nagle podchodzi do nas zamarznięty zawodnik w stroju grabarza, z łopatą na ramieniu. Reiner znaczy. Tak jest, bycie nieumarłym lepiej oddaje przeczołganie bohatera przez zupełnie nowe i niemożliwe do powtórzenia przez żywego doznania niż ciągłe wmawianie mu egzystencjalnych rozterek.


Wolmar atakowany przez Gada Spoza Czasu i Przestrzeni

Teraz uwaga warsztatowo-teoretyczna, o której wcześniej napomknąłem. Jeśli miszcz zarządza rzut to jego wynik powinien mieć znaczenie. Wróć. MUSI mieć znaczenie. Rzuty dla picu jeśli już to powinny się odbywać, tak żeby gracze nie widzieli rezultatu. Mieliśmy do czynienia z czymś takim właśnie. Szukamy informacji o losie Reinera. Mamy rzucić co nam się udało dowiedzieć. Rzucamy 01/k100. Tak jest, krytyczny sukces, najlepszy wynik jaki można w ogóle osiągnąć. I co dostajemy? Fałszywy trop, błędną informację (technicznie informacja jest prawdziwa, ale tylko przy zachowaniu pewnych zastrzeżeń i zdecydowanie myląca). Po co był więc rzut? Żeby podnieść napięcie? Jeśli uznamy, że wkurwienie z powodu bycia oszukanym podnosi napięcie, to tak, udało się.


Franz padł pod naporem złośliwości i niekompetencji swych graczy

Ale. Mniejsze, czy większe fakapy nie zmieniają jednego. Takie erpegowe weekendy przypominają jak nic o co się w naszych grach rozchodzi, czyli o spędzanie czasu w gronie ludzi dzielących to samo hobby. Nie o ten nieszczęsny zjebany rzut, tylko o przeczołganie Reinera ku wolności, chodzi o piżdżącego Druida, chodzi o garmażerkę Wilhelma, rytuały, specyficzne – zawsze te same – piosenki puszczane w odpowiednich chwilach, chodzi o przygotowanie, wczucie się w klimat, wypalenie fajki na początek, odpalenie browarów po zakończeniu niedzielnej sesji tuż przed szóstą rano.


Do zobaczenia za rok.


A oto i sam autor