Ukazał się drugi numer
erpegowego nieregularnika Spotkania Losowe. I bardzo dobrze, że się ukazał. W numerze – wiele ciekawych
artów (których nie chce mi się czytać, dlaczego – już kiedyś pisałem). Wśród
nich tekst Macieja „Zefira” Starzyckiego Ofiary
Dungeons and Dragons. Z którym to tekstem się wybitnie nie zgadzam. Do
akapitu o hapekach odniosę się poniżej. Do reszty – może kiedyś w przyszłości.
W wielu grach odchodzi
się od koncepcji Żywotności wywodzącej się wprost z pierwszego Dungeons and Dragons i tamtejszych
Punktów Trafienia (Hit Points), na rzecz Ran, Stanów Zdrowia i innych pomysłów.
Do niedawna też graliśmy na różne rodzaje Ran zamiast na Żywotność (w Warhammerze). Skąd powrót do zasady
podręcznikowej, która wydaje się zupełnie nierealistyczna i archaiczna? W końcu
człowiek nie ma paska HP, który mu powoli schodzi i na koniec pada od słabego
ciosu, bo wcześniej wziął parę silniejszych – zresztą – krytyka tej koncepcji
jest tak powszechna, że nie ma sensu jej przytaczać, oprócz tekstu Zefira jest
kilka innych tego typu opracowań.
Stąd, że HP (czy jak
będziemy inaczej tą koncepcję nazywać, w Warhammerze polskim jest to Żywotność,
angielski oryginał to Wounds) nie należy rozumieć dosłownie, jako zdrowia
ubywającego w związku z każdą zadaną lutą, tylko abstrakcyjnie.
Co to znaczy, że HP są
abstrakcyjne? Ich utrata nie oznacza od razu oberwania ciosu w paszczę. Weźmy
sobie przykład, z D&D, żeby był
bardziej jaskrawy: mamy dwóch Wojowników, jeden ma lvl 1 i 10 HP, drugi lvl 2 i
20 HP. Czy oznacza to, że ten drugi może wziąć na siebie dwa razy więcej
ciosów? No niby tak, ale nie oznacza to od razu ciosów na klatę. Załóżmy, że
obaj oberwali cios dwuręcznym mieczem za 10 obrażeń. Dla tego pierwszego
oznaczał on będzie śmierć, drugi potrzebuje dwóch takich ciosów, żeby pójść w
piach. Jak to uzasadnić? W pierwszym wypadku jest to jasne – dostał cios
dwurakiem, poważna rana, krwotok, połamane kości, może odcięta kończyna, zgon
na miejscu. A ten drugi? Nagle ma dwa razy mocniejsze mięśnie i kości? Nie. Za
to, przykładowo: jest na tyle doświadczonym bojownikiem, że był w stanie
wykonać paradę. Sparował cios, ale ten był na tyle silny i dobrze zadany, że
nasz zawodnik musiał poważnie się wysilić. Nienaturalnie wygiął rękę,
ponaciągał mięśnie, może zerwał jakieś ścięgno. Teoretycznie nie dostał tym
mieczem po żebrach, ale drugi raz takiej samej parady już nie wykona. Kolejny
taki cios skończy się zgonem, bo jego obolałe ciało nie zdobędzie się na
wysiłek potrzebny do skutecznego zastawienia się.
Podobnie jest z
odliczaniem Wytrzymałości od zadanych obrażeń (to w Młotku). Przeciętny człowiek
ma 3 Wt, co zapewnia taką samą redukcję obrażeń jak noszenie kolczugi (w I ed. nawet większą). Czyli
skóra przeciętnego człowieka zatrzymuje taką samą ilość obrażeń jak zbroja? Bez
sensu, nie? Tak, jeśli rozumiemy to dosłownie. Ale to jest element szerszego
abstrakcyjnego systemu. W Warhammerze runda walki trwa 10 sekund. To oznacza,
że nie mają wówczas miejsca tylko dwa ciosy, ale też manewrowanie, ciosy odbite
od zbroi, uderzenie głownią miecza lub jelcem, kopnięcia i inne zdarzenia, które zbiorczo
opisywane są rzutem na trafienie i potem ewentualnym rzutem na obrażenia.
Redukcja obrażeń nie oznacza więc osłabienia siły ciosu przez grubość skóry,
tylko abstrakcyjne rozstrzygnięcie 10 sekund starcia.
Stąd też biorą się
Trafienia Krytyczne. Spadek Żywotności do zera oznacza, że postać wyczerpała
swoje siły w tej walce. Zmęczenie i otrzymane drobne rany sprawiają, że nie
jest w stanie skutecznie się obronić przed kolejnym ciosem. Zatem wchodzi on na czysto, powodując poważne, albo i
śmiertelne ubytki w zdrowiu postaci.
Dlatego też postać może
samodzielnie zregenerować się po jakimś czasie, nawet jeśli jej Żywotność
spadła do zera. Regeneracja w takim wypadku jest możliwa, bo postać jest
bardziej wyczerpana walką, niż ranna w znaczeniu poprzecinanych organów i
otwartych złamań kości. Natomiast w wypadku Trafień Krytycznych często ich
efekty są takie, że niemożliwe jest samodzielne wyleczenie postaci, potrzebna
jest interwencja lekarska.
A
co z trafieniami z broni miotanej, cwaniaczku? – ktoś zapyta. Strzał z łuku, a
zwłaszcza bełtów i pocisków z broni palnej nie parujesz przecież, więc w jaki
sposób dwie strzały powodują jedynie utratę Żywotności, a trzecia nagle zabija,
mimo, że mechanicznie zadała najmniejsze obrażenia? Faktycznie, wytłumaczenie
nie jest już takie intuicyjne i trzeba się nad nim trochę pogłowić.
Owszem nie parujesz
lecących w ciebie pocisków w takim sensie, jak parujesz ciosy mieczem. Ale to
nie znaczy, że stoisz jak kołek kiedy ktoś do ciebie strzela. Patrzysz na
strzelca, skupiasz się, zasłaniasz tarczą, nastawiasz rękę chronioną stalowym
karwaszem, manewrujesz, wykonujesz gwałtowne ruchy. Zatem – (a) podejmujesz
wysiłek i to niemały (b) starasz się zminimalizować efekty trafienia. Czyli
dokładnie to samo co w walce w zwarciu. Skończyła się Żywotność – nie masz siły
podnieść tarczy, napierśnik nadwyrężony dwoma poprzednimi trafieniami pęka,
twoje skupienie na chwilę się rozprasza po kilku minutach utrzymywania na
najwyższym poziomie i nie zdążysz się przeturlać. Et voila.
Ciągle przy tym
istnieje możliwość, że w pełni zdrowa i sprawna postać zginie od pierwszego
ciosu, bez konieczności wcześniejszego osłabiania.
Nawet jeśli zasady
wydają się traktować utratę Żywotności dosłownie jako przyjmowanie na klatę
ciosów toporem, czy inną partyzaną, to jest to i tak bardziej skomplikowane i
nieoczywiste. To jest jedynie mechaniczny rdzeń, na który należy nałożyć
narracyjną teksturę.
Ten
model nieco bezrefleksyjnie przeniesiono z gier wojennych?
Skąd zatem taka
krytyka? Tezę mam następującą: to z uwagi na podchwycenie pomysłu hapeków przez
gry komputerowe. Jak to wygląda w Might & Magic, Baldurach, czy nawet
Starcrafcie każdy wie. Gry wideo przejęły ten model i całkowicie go
zasymilowały oraz zunifikowały. Stąd dziś za każdym razem kiedy mówi się o HP
to każdy widzi skracający się pasek zdrowia i okładające się zawzięcie fantomy.
Gry wideo ukradły ideę punktów
trafienia. Mam taką podtezę, że początkowo wyglądało to tak, jak się
przyzwyczailiśmy postrzegać, ze względu na ograniczenia techniczne. Na ekranie
dwie figurki stały naprzeciw siebie wykonując niezborne ruchy, a hapeki
spadały. Gracz musiał wyobrazić sobie
co tam się naprawdę dzieje. Że nie
dwóch rycerzy okłada się na zmianę toporami, tylko prowadzą skomplikowany
pojedynek. Tyle, że później, wraz z rozwojem możliwości technicznych, sami
autorzy gier zapomnieli co tam się naprawdę
działo pomiędzy tymi rycerzami i ciągle mieliśmy (mamy) dwa kołki
okładające się bronią.
I nie jest to dobre.
Ale w pen&paper erpegach nie musi
to wcale tak wyglądać, od czegoś mamy wyobraźnię. Krytyka hapeków rozumianych niczym w grach wideo (i to
nawet nie tylko crpg) jest słuszna. Ale ekstrapolowanie tego na krytykę idei hapeków w ogóle – już nie. Zwłaszcza jeśli następuje z pozycji realizmu. Wyluzujcie ludzie, to są tylko
gry.
Powiedział zawodnik,
który właśnie naskrobał 7000 znaków o teorii Punktu Trafienia.
Najstarsza obrona hapeków świata. "Furda że kiepska mechanika, przecież MAMY WYOBRAŹNIĘ." Tylko skoro mamy wyobraźnię, to po co się męczyć z czytaniem tych opasłych zasad, zapamiętywaniem featów, klas pancerza, obrażeń broni itd? Nie prościej zastosować mechanikę "obie strony konfliktu rzucają monetą. Orzeł - eliminują drugą stronę z walki, reszka - nie eliminują. Postacie graczy przeżywają pierwsze trzy eliminacje na sesji."? Szybka, elegancka, wszelkie niedostatki ZASZTUKUJEMY WYOBRAŹNIĄ.
OdpowiedzUsuńOwszem, będzie to czasem wymagać pewnej gimnastyki umysłowej, żeby uzasadnić, dlaczego dziewczynka do sypania kwiatków wyeliminowała oddział SWATu, ale jest super-proste i super-szybkie, a przecież JESTEŚMY ERPEGOWCAMI I MAMY WYOBRAŹNIĘ. A przynajmniej nie będziemy musieli jej męczyć wymyślając uzasadnienia, dla których czar Leczenie Krytycznych Obrażeń powoduje, że nie zraniony wojownik nagle może z powrotem skakać w lewo i prawo jak żaba przeskakująca przez drogę w celu unikania ciosów wroga, podczas gdy kondycji utraconej przez wielodniowe przebijanie się przez dzicz bez jedzenia i picia nie przywraca.
Ja grając w erpegi chcę mieć mechanikę, która mi oszczędza pracy, a nie dodaje, żeby móc wymyślać rzeczy związane z fabułą, a nie łatać na bieżąco problemy mechaniczne naciąganym opisem.
@"Ja grając w erpegi chcę mieć mechanikę, która mi oszczędza pracy, a nie dodaje, żeby móc wymyślać rzeczy związane z fabułą"
UsuńZABRANIAM! Spodziewaj się rychłej wizyty erpegowej policji, która skonfiskuje wszystkie podręczniki bez hapeków.
@"Nie prościej zastosować mechanikę "obie strony konfliktu rzucają monetą. Orzeł - eliminują drugą stronę z walki, reszka - nie eliminują"
Bo oczywiście są tylko dwie możliwości. Albo rzucamy 3k20 na koziołkowanie pocisku karabinowego w ranie, albo rzucamy monetą. Tertium non datur.
@"Tylko skoro mamy wyobraźnię, to po co się męczyć z czytaniem tych opasłych zasad, zapamiętywaniem featów, klas pancerza, obrażeń broni itd?"
No właśnie? Po co? Przypadkiem użyłaś bardzo trafnego słowa: "męczyć się". Ja, przykładowo, nie lubię się męczyć grając w erpegi. Podejrzewam, że ty też nie. A że męczą nas różne rzeczy? #policjarpg
Ale krytyka hapeków nie jest wymierzona w osoby grające w systemy z hapekami, tylko w osoby projektujące kolejne systemy z hapekami, prawda? Tekst Zefira to nie jest "ludzie grający w hapeki mają wrongfun" tylko "ludzie tworzący erpegi kopiujący rozwiązania z dedeków powodują, że mnóstwo erpegowców ma syndrom sztokholmski i uważa, że hapeki to dobra mechanika, bo można zracjonalizować jej niedostatki nakładając warstwę narracji opisującej co innego niż dzieje się mechanicznie". Co ślicznie pokazuje Twoja notka, twierdząca, że "hapeki to przecież nie jest złe rozwiązanie bo można opisywać coś innego niż opisuje mechanika".
UsuńNo można, ale dlatego właśnie jest to kiepska mechanika, patrząc pod kątem oceny systemu jako książki, za którą mam dać pieniądze jego twórcom, a nie pod kątem oceny systemu jako wspomnień fajnej zabawy jaką miałem z kumplami kiedy w niego grałem.
Ja na przykład mam dużo większy problem z hapekami, bo nie grywam w fantasy, tylko w modern lub w SF, a hapeki w takim Call of Cthulhu są mocno niewygodne niestety. Racjonalizowanie "utrata hapeków to czasem wygibasy, a czasem niegroźna rana" nie odpowiada na pytanie "czy na miejscu włamania została krew, po której policja będzie mogła zidentyfikować postać gracza". Co więcej, przy graniu we współczesności czy przyszłości oczekuję, że jak moją ciężko ranną postać przywiozą do szpitala to jest spora szansa na to, że przeżyje.
HP są OK w prostych, abstrakcyjnych mechanikach typu Apocalypse World, ale osoby tworzące bardziej złożone mechaniki powinny jednak rozważyć opcję zastosowania czegoś innego zamiast brać ten sam mechanizm z dedeków, stosowany pierwotnie do modelowania oddziałów żołnierzy albo pancerników.
@"syndrom sztokholmski"
UsuńWell, ja akurat przez długie lata hejtowałem hapeki dokładnie z takich samych przyczyn jakie podał Zefir, czy ty teraz. Zrozumienie przyszło potem. Nie musiałem sobie niczego racjonalizować, bo poza erpegowymi początkami nie grałem na hapeki. Teraz pojawiły się w mojej kampanii - pierwszy raz od hoho, a może i jeszcze dłużej. To jest po prostu fajne narzędzie. Nikt nie mówi, że najfajniejsze ze wszystkich i jedyne fajne.
@"HP są OK w prostych, abstrakcyjnych mechanikach"
No właśnie. Więc po co potępiać je po całości, jako rozwiązanie zawsze i wszędzie zdupne? Jeśli potrzebujesz mechanicznego określenia "czy na miejscu włamania została krew, po której policja będzie mogła zidentyfikować postać gracza" to faktycznie, hapeki nie są dla ciebie.
I tak z ciekawości - jak rozwiązujesz taki problem ze śladami krwi?
"Zrozumienie przyszło potem." Eee, ja już w liceum starałem się uzasadnić stosowanie hapeków właśnie takimi narracyjnymi nakładkami. Tylko że w dedeki zacząłem grać już po tym, jak grałem w Star Wars D6 i Amber DRPG i widziałem, że są dużo sensowniejsze rozwiązania dla konwencji, w których gram najczęściej. :-)
Usuń"Więc po co potępiać je po całości, jako rozwiązanie zawsze i wszędzie zdupne?" Ale Zefir przecież w swoim tekście o dedekach nie potępia po całości jako rozwiązania zawsze i wszędzie zdupnego, tylko pisze, że w wielu przypadkach warto by nie kopiować bezmyślnie. W GURPSie na przykład jest mnóstwo zasad starających się dosztukować hapeki tak, żeby były realistyczniejsze, ale dorealistycznianie hapeków jest jak próby przerabiania Malucha na bolid Formuły 1. Można mu dospawać spoilery, zamontować szersze opony, wywalić siedzenia i wstawić kubełkowy fotel, ale bolidem F1 i tak nie zostanie. GURPS ma mnóstwo świetnych materiałów do grania w konwencji realistycznej... tylko rdzeń mechaniki się do tego specjalnie nie nadaje niestety :-\
Problem ze śladami krwi w BRP akurat na szczęście nie jst problemem, bo w BRP jak tracisz hapeki to zawsze znaczy, że jesteś ranny, tam nie ma przyrostu hapeków. Ale ogólnie rozwiązuję go tak, że gram zwykle na mechanice CORPSa albo Idee Fixe :-)) (Aczkolwiek zrobiłem patcha na BRP, który przerabia go z systemu hapekowego na system z poziomami ran)
@"Ale Zefir przecież w swoim tekście o dedekach nie potępia po całości jako rozwiązania zawsze i wszędzie zdupnego"
UsuńAha, Tylko pisze: "nie pasują ani do realistycznego modelu rozgrywki, ani do heroicznego". Nie wyróżnia żadnych innych modeli - jego zdaniem nie pasują nigdzie.
@"dorealistycznianie hapeków jest jak próby przerabiania Malucha na bolid Formuły 1"
Całkiem prawdopodobne. Tylko, że abstrakcyjne interpretowanie hapeków nie ma na celu ich urealistyczniania.
@ślady krwi
Można to rozwiązywać mechanicznie, ale: ile razy w ciągu grania w daną grę będzie to istotna kwestia? Jeśli wielokrotnie (we współczesnych przygodach detektywistycznych) - można stworzyć sobie home rule na to konkretne zagadnienie "zostawiania możliwych do identyfikacji śladów krwi". A jeśli raz na ruski rok - można ad hoc opracować rzut oracle dice. I uprzedzając argument "nie po to kupuję podręcznik, żeby go łatać home rulami!" - nikt nigdy nie stworzył mechaniki, która pokrywałaby wszystkie możliwe sytuacje, które mogą mieć miejsce podczas gry, więc.
Gram tak od kilku lat! Fajnie, że o tym napisałeś. Nie spotkałem jeszcze żadnego MG, który w taki sposób interpretował HP w Warhammerze. Także, uważam, że jest na dwóch :)
OdpowiedzUsuńDzięki! Obawiam się, że Polsce nie tylko w Warhammerze, ale w jakimkolwiek innym systemie rzadko się zdarza, żeby ktoś tak interpretował hapeki. Stąd rozumiem skąd się bierze krytyka - z braku wiedzy. A przecież to powinno być oczywiste, nawet na tvtropes już w drugim akapicie hasła "Hit Points" o tym piszą.
UsuńJak grałem w AD&D2e w liceum to też tak racjonalizowałem hapeki.
UsuńWiele lat później jak mi się zdarzyło zagrać w D&D3 czy ostatnio w Dungeon World jednak wolę interpretować hapeki jak w Order of the Stick, czyli dosłownie. "Zostałeś dziabnięty trzy razy sztyletem i raz mieczem ale generalnie cię to nie rusza, bo jesteś wojownikiem i masz dużo hapeków, więc bierz różdżkę curelightów i się lecz." :-)
Oczywiście, że jest to bardzo słuszna interpretacja. Sam HPki cenię sobie za intuicyjność, to chyba najprostszy sposób oddania ran i zmęczenia walką. Nie rozumiem wszechobecnej krytyki.
UsuńCo istotne, w podręczniku (!) do 4 edycji Dungeons and Dragons (!!) znajduje się właśnie takie uzasadnienie punktów życia: że ich ubytek jest sumą zmęczenia, manewrowania, drobnych urazów, utraty koncentracji. Postać dopiero po straceniu 50% HP uznawana była za zranioną (bloodied). Ale wiadomo, lepiej krytykować dnd i HPki ;-)