Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 19 lutego 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (I)

Parę osób wspominało kiedyś, że chętnie poczytałoby trochę o kampanii WFRP, w którą gram (znaczy - jestem graczem, nie prowadzę), a która toczy się od 20 lat z okładem (nie od samego początku z moim udziałem). Zachęcony ostatnimi publikacjami Przemoslava i Roberta stwierdziłem, że w sumie to czemu nie, mogę pouprawiać trochę archeologii.

Trudno jest ująć całość w jeden tekst, podzielę więc kronikę na części. Dziś zajmiemy się najwcześniejszym okresem, będącym w zasadzie przedłużonym wstępem (ładny mi wstęp, parę lat grania) do właściwych wydarzeń. W kolejnych odcinkach będziemy zbliżać się do czasów współczesnych, lepiej będzie więc z moją pamięcią, a ponadto z dalszych przygód spisywaliśmy sprawozdania (na wewnętrzny użytek), łatwiej więc będzie odświeżyć sobie pamięć.

Pozwalam sobie na opatrzenie tekstu krótkimi komentarzami wewnątrz, ale skreślę też parę słów słowem wstępu ogólnego. Były to mroczne czasy grania na szynach, silnie inspirowanego wczesnym MiMem, z dużą zawartością teatralnych sztuczek, które miały jednak stanowić jedynie dym i lustra ukrywające narracyjną biedę i brak wpływu graczy na fabułę. Oczywiście, nikt wówczas tak nie rozumował, wydawało się, że tak właśnie należy grać, że to jest esencja dobrego rpg. Sztuczki, jak to sztuczki - w pewnym stopniu działały. Akcje takie jak nagłe pierdolnięcie agresywnej muzyki, kiedy dzieje się coś gwałtownego (Wolfshade Moospella idealnie się do tego nadawało), rozdawanie rekwizytów, przechodzenie do drugiego pokoju, kiedy drużyna się rozdziela - to wszystko robiło robotę - za pierwszym razem. Nawet za drugim. Ale za dziesiątym stawało się już nużące. Tak jak akcja z niespodziewaną wizytą nowych postaci - siedzimy i gramy, a tu nagle do mieszkania wchodzi dwóch obcych ziomów i zaczyna lecieć in character. Byliśmy w ciężkim szoku za pierwszym razem, ale nadużywanie tej sztuczki sprawiło, że stała się ciężarem, zwłaszcza dla tych, którzy musieli cierpliwie czekać w konspiracji za drzwiami aż przyjdzie ich kolej (czasem i kilka godzin).

Do tego dochodziło budowanie klimatu i granie postaciami, czyli niekończące się sesje opowiadające o tak fascynujących zajęciach jak ćwiczenie walki mieczem, nauka czytania i picie browaru w karczmie. A wszystko po to, żeby na koniec uśpionych nudą graczy zaskoczyć jakimś niespodziewanym twistem. Przy czym proporcja czasu budowania do zaskoczenia wynosiła jakieś 20:1. No cóż, byliśmy młodzi, mieliśmy czas, mogliśmy się spotykać co tydzień, albo tłuc każdy weekend po 16 godzin.

Niemniej jednak, pomimo tych mankamentów gra sprawiała nam wówczas potężną radość, mimo, że graliśmy obiektywnie źle, z całą masą błędów, nad którymi można teraz z perspektywy jedynie pokręcić głową z politowaniem.

Ile sesji upłynęło na opisanych poniżej wydarzeniach - nie pomnę. Dużo. Pomijam jednak szczegóły, udało się więc skompresować wszystko do bardzo krótkiej opowieści. Prawda jest też taka, że mnóstwo czasu spędzaliśmy na czynnościach, które z perspektywy czytelnika byłyby nudne. Niekończące się imprezy w karczmach, rozmowy z NPCami, obozowanie w dziczy, leczenie się z ran. Pod tym względem było bardzo realistycznie.

Historię przerywam w momencie kiedy życie zaczęło cisnąć coraz bardziej, część graczy się wykruszyła, w związku z czym doszło do połączenia dwóch drużyn idących do tej pory osobnymi ścieżkami. Nadało to nieco świeżości naszej rozgrywce, pozwoliło na chwilowe zapomnienie o toczących ją problemach. Problemy te wróciły potem, ale o tym napiszę przy okazji kolejnego odcinka.

Gramy oczywiście na pierwszej edycji, chociaż co się czasami wyczynia mechanicznie, to się filozofom nie śniło. Chociaż akurat w wydarzeniach opisanych w tym odcinku walki (a więc i mechaniki) było bardzo mało. 

Co do samych wydarzeń...

Zaczęliśmy jako młodzi chłopi w wiosce Unterbaum, gdzieś w Imperium. Było nas 4 PC: Sigmund, Gottfried, Reiner i Wolfgang (ten ostatni to ja!). Długo budowaliśmy klimat sielskiego wiejskiego życia. W końcu, podjudzeni przez jakiegoś Hansa, czy innego typka z wioski wyprawiliśmy się wbrew opinii starszych w górę rzeki, gdzie znaleźliśmy zmutowane rośliny, a po obskoczeniu wpierdolu od zmutowanego dzika musieliśmy uciekać na złamanie karku.

Kiedy wylizaliśmy się z ran, do wioski przybyła grupa awanturników, która zrekrutowała nas do wyprawy do niedalekich elfickich ruin. Tam rozdzieliliśmy się z nimi, znaleźliśmy mnóstwo skarbów, ale korytarz za nami się zawalił. Ratunek obiecał nam dziwny starzec-karzeł w stroju trefnisia, który w zamian zażądał zaproszenia go do wioski. Tak zrobiliśmy, a tymczasem awanturnicy odkopali nas od drugiej strony.

Oczywiście, w związku z zaproszeniem trefnisia na wioskę spadła klątwa, okazało się, że to nie żaden karzeł, tylko wielki czerw z mackami o potężnych mocach psychicznych, który zaczął zamieniać wszystkich mieszkańców w zombie (nie dosłownie nieumarłych, ale wiecie o co chodzi). Awanturnicy czuli się odpowiedzialni, więc wysłali nas wraz ze zdobytymi skarbami w świat, dając instrukcje kogo znaleźć, żeby odczynić klątwę.

Ruszyliśmy więc wozem wyładowanym złotem (oraz rzepą, dla niepoznaki). Byliśmy milion razy napadani (serio, były takie absurdy, że w dwóch karczmach pod rząd zostaliśmy otruci i napadnięci), chodziliśmy i szukaliśmy wskazówek. Spotkaliśmy też dwóch doświadczonych awanturników - Martina Sterna - Druida i Wolmara. Pomogli nam w jednej z opresji, my z nimi tropiliśmy czarownika Chaosu, potem się rozstaliśmy, a oni dali nam wskazówki co dalej robić (jak się potem okazało - błędne, ale o tym nie wiedzieli). Tak, ci dwaj byli z drugiej ekipy, o której wiedzieliśmy, że jest, ale nie znaliśmy nikogo stamtąd.

Trafiliśmy w końcu do majątku jakiegoś uczonego pod Nuln. Obiecał nam pomóc, jeśli rozwiążemy sprawę zaginionych ludzi w nawiedzonym zamku na bagnach w pobliżu. Poszliśmy tam, obskoczyliśmy lekki wpierdol, ale ostatecznie pokonaliśmy zło i dostaliśmy kolejne informacje, tropem których ruszyliśmy (zmodyfikowana przygoda „Joardsen” z MiM, oczywiście).

Następnie udaliśmy się do Nuln, gdzie przezimowaliśmy (znowu budowaliśmy klimat - cztery w chuj długie sesje wypełnione treningiem, nauką czytania i piciem po karczmach), a wiosną wyruszyliśmy w Góry Krańca Świata, gdzie mieliśmy odnaleźć świątynię, w której znajdują się stelle z zapisanym czarem odczyniającym klątwę. Z Nuln musieliśmy uciekać w podskokach, ale nie pamiętam dlaczego, chyba przypadkiem zaangażowaliśmy się w jakieś rozgrywki polityczne.

Po dalszych przygodach trafiliśmy do rzeczonej świątyni w górach w pobliżu Karak Varn, spisaliśmy zaklęcie z kamienia i wróciliśmy do Averheim, gdzie poznaliśmy niejakiego Velana Silvera, wielkiego czarownika ukrywającego się pod przebraniem dziada proszalnego. Okazało się, że wie o naszym problemie z wioską i go rozwiąże. Wróciliśmy do Unterbaum, Velan odprawił rytuał i uwolnił wioskę spod władzy czerwia. Przy okazji okazało się, że w związku z tym nasza czwórka została zaliczona do zakonu, który zgodnie z przepowiednią stanie do walki z Chaosem w ostatecznej bitwie kiedy świat się skończy. Musimy w związku z tym szkolić się i ćwiczyć w walce z Chaosem, żeby być gotowymi.

Wioska była uwolniona, a i my również mogliśmy wyruszyć w drogę. Gottfried postanowił zostać w Unterbaum, ale reszta uderzyła na szlak. Ruszyliśmy do Altdorfu, gdzie spotkaliśmy znowu Druida i Wolmara, wraz z ich starym kompanem Wilhelmem. Połączyliśmy siły szukając pewnego bardzo wartościowego i tajemniczego obrazu, ale ostatecznie zostaliśmy z niczym. Okazało się jednak przy okazji, że tamci też mają za sobą podobne historie z własnych wiosek i również należą do zakonu. Sigmund postanowił zostać w stolicy i zaciągnąć się do gildii inżynierów. Przyjęli go na jakiegoś pomniejszego terminatora. Reszta natomiast ponownie ruszyła na szlak. Okazją było zaproszenie na bal wyprawiany przez generała, z którym Wolmar, Wilhelm i Druid spotkali się niegdyś w Księstwach Granicznych...

poniedziałek, 12 lutego 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 5. Z melancholika krew nie wypływa.

For summary in English scroll down.

Saga Bursztynowego Szczytu ma dalszy ciąg. Czy minorowe nastroje poprzedniego odcinka udało się rozwiać skutecznym ratunkiem spetryfikowanego Zenona? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 2, HP 4

Perykles (SB), silny i przystojny były górnik, czarnobrody topór do wynajęcia,
F-M 1, STR 15, INT 9, WIS 11, DEX 8, CON 14, CHA 16, AC 4, HP 6

Zenon (KS, główna postać), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z przybocznymi:
Tmolus (F-M 1, STR 11, INT 15, CON 8, DEX 12, HP 7, AC 4)
Rodope (F-W 1, STR 6, CON 6, INT 14, DEX 12, AC 2, HP 5)
Danae (F-W 1, STR 9, CON 9, INT 7, DEX 10, AC 2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13, CON 10, INT 13, DEX 10, AC 2, HP 5)

I. Wydarzenia.

Anaksymander wraz z czwórką ocalałych najemników rozkładał obóz w pobliżu Szklanych Wzgórz, kiedy z zachodu nadeszło dwóch ludzi. Okazało się, że to Pluto - były uczeń Arystotelesa i przysposobiony do ochrony Perykles - krzepki górnik. Przyłączyli się do ekipy, Pluto potwierdził, że otrzymany od Wielkiego Czarownika zwój służy odwróceniu petryfikacji. Noc minęła spokojnie, o poranku ruszyli do Fortu Abila, planując po drodze w jaki sposób wydostaną posąg Zenona pozostawiony w rozliczeniu grzywny.

Dotarli na miejsce bez przeszkód i rozpoczęli planowanie na pełną skalę. Perykles zaczął flirtować z kwatermistrzynią Dejanirą, która trzymała pieczę nad fortowym magazynem. Udało mu się wynegocjować obniżenie ceny za wykup posągu do 600 złotych lun, ale na tym się skończyło - Dejanira nie była zbyt atrakcyjna, ale była za to bardzo bystra, zorientowała się więc, że przystojny górnik próbuje tylko coś załatwić. Przy okazji Perykles sprzedał też wymyśloną na poczekaniu plotkę o bandycie Czarnobrodym grasującym rzekomo na wzgórzach na południu. Temat chwycił i w ciągu kilku następnych dni zaczął żyć własnym życiem. W międzyczasie po forcie zaczęła krążyć plotka, że w nocy sprowadzono tajemniczego więźnia, którego umieszczono w wykutych specjalnie w tym celu lochach pod twierdzą.

Ekipa nie miała tyle pieniędzy, żeby Zenona odkupić, trzeba było kombinować dalej. Perykles stwierdził, że trzeba wkraść się w łaski władz i udał się do jednego z sierżantów oferując pomoc. Akurat był temat, w którym nasza ekipa mogła się przydać - w nocy pod fortem widziano dziwne istoty wychodzące z rzeki i kryjące się w pobliskim niewielkim lesie - trzeba było je wyśledzić. Drużyna zwiedziła las wszerz i wzdłuż, ale niczego nie znalazła.

Plany uwolnienia Zenona powoli robiły się coraz bardziej skomplikowane, a tymczasem do fortu przybył nie kto inny, jak Sztukmistrz Nadribenatus, spotkany ostatnim razem, źródło kłopotów ekipy. Okazało się, że został napadnięty po drodze przez diabelskie wilki, ledwo uszedł z życiem, dwie oczarowane najemniczki zginęły w walce, zaś jego uczennica zaginęła. Anaksymander wyczuł okazję do zemsty za przeszłe zniewagi. Pluto (którego sztukmistrz nie znał) zaoferował pomoc w dostaniu się do Derbent, a plan był taki, żeby dać Nadribenatusowi w łeb zaraz za Plasos. Niestety, nie wszystko poszło zgodnie z planem. Sztukmistrz oczarował Pluta, wyciągnął informacje o planowanym zamachu i wykorzystał do oczarowania Anaksymandra, który porzucił plan zemsty i uznał, że to jednak spoko ziom, mogą go odstawić do Derbent. Nadribenatus w takiej sytuacji postanowił swoim nowym fanom pomóc w przywróceniu do życia Zenona. Pogadał z kim trzeba (jest podejrzenie, że pomógł sobie czarami), wycofał się z oskarżeń i załatwił, że Zenona będzie można odzyskać po wpłaceniu skromnej grzywny w wysokości 100 złotych lun.

Drużyna zrobiła ściepę, zapłaciła sztraf i przystąpiła do działania. A w zasadzie to Pluto przystąpił - odczytał zwój i ku zdumieniu wszystkich figura Zenona zamieniła się na powrót w żywego człowieka.

Ekipa odpoczęła do kolejnego ranka i Sztukmistrz zarządził wymarsz na Derbent. W międzyczasie Zenon rozmówił się z Kataną co do wydarzeń, które miały miejsce pod jego „nieobecność”. Najemniczka nie mówiła zbyt dużo o późniejszych wydarzeniach i zdobyciu zwoju, bała się przysięgi złożonej na Szklanych Wzgórzach, ale ochoczo opowiedziała o zajściach w Forcie i niespodziewanie zakończonych przyjaźnią scysjach ze Sztukmistrzem. Zenon sprawdził, też, że Anaksymander i Pluto znajdują się pod wpływem czaru. To wystarczyło, żeby Guślarz dodał dwa do dwóch. Podczas pierwszego nocnego odpoczynku w Dziczy, Zenon z pomocą Katany poderżnął gardło Nadribenatusowi. Następnie obudzili resztę - zachwyt Sztukmistrzem minął, znów uważali go za swego wroga! Zwłoki zrabowano (Zenon z błyskiem w oku wziął dwutomową księgę czarów) i pochowano w lesie.

Rankiem ekipa zawróciła, ruszając w kierunku Zamku Kepoi. Żeby nie wzbudzać podejrzeń w Plasos ruszyli na przełaj przez wzgórza. Tam natrafili na bagno nad rzeką, w którym zatopiona była wielka piramida z czarnego kamienia (podobnego do budulca Gwizdka). Temat zostawili na razie i ruszyli dalej. W nocy nad obozem znikąd pojawiły się niewielkie humanoidy o owadzich skrzydłach. Ich przywódczyni kazała drużynie czym prędzej zabierać się z ich lasu, ale nie doszło do czynnej agresji. Dziwny ludek rozpłynął się w powietrzu, a przestraszona ekipa skoro świt opuściła przeklęte wzgórza. Do Zamku Kepoi dotarli pod wieczór, bez przygód.

Chcieli się zadekować z domu zajmowanym poprzednio, ale jak się okazało, na kepojskim rynku nieruchomości panował duży ruch. Ich hacjenda została zajęta przez kogoś możnego, łatwo było poznać po dużej ilości służby i poważnie uzbrojonej ochronie. Próbowali się czegoś dowiedzieć, ale ostatecznie zostali przegonieni przez czarnobrodego wojownika w zdobionej zbroi, Anaksymander nawet obskoczył lekki wpierdol.

Alex Toth, oczywiście. Poleca się. 
Cóż było zrobić, pozbierali swoje graty (wywalone na ulice przez nowych lokatorów) i zasquotowali inną nieruchomość. Lekko się oporządzili i dziarsko wmaszerowali do lochów. Ruszyli do dużej sali z basenem, w której jakiś czas temu uciekali przed naissyńczykami. Po drodze spotkali dużą grupę owadzich humanoidów, okazało się dogodnie, że Pluto zna ich język, udało się więc porozumieć i każda grupa odeszła bez walki w swoją stronę. Owady powiedziały, że mieszkają pod miastem, ale w tych konkretnych podziemiach są jedynie na patrolu.

Dotarli w końcu do dużej sali z basenem i przystąpili do eksploracji. Zaczęli od drzwi, za którymi widzieli zachęcające nisze, kiedy dotarli tam z przeciwnej strony, rozmontowując mur. Pluto śmiało wszedł z buta w zamknięte drzwi i ku swemu zaskoczeniu nadział się na dużą grupę nieumarłych! Całe szczęście, byli powolni i guślarz dał radę zwiać, zanim ruszyli na niego. Perykles i Tmolus natychmiast rzucili się do przodu i zablokowali drzwi wiążąc truposzy walką. Reszta w tym czasie szykowała flaszki z olejem. Kiedy były gotowe - poszła salwa. Ze skutkiem takim, że jedna flaszka wpadła do środka i uczyniła spustoszenie w szeregach wroga, ale druga roztłukła się o framugę i płonący olej oblał Peryklesa i Tmolusa. Wycofali się, reszta rzuciła się pomagać w gaszeniu. W pierwszym szeregu tymczasem stanął Anaksymander wraz z najemnikami (został ciężko ranny) i z doskoku Zenon bijący lagą. Ostatecznie nieumarli zostali pokonani bez strat. W niszach znaleziono nieco srebrnych monet i niewielki cyrkon.

Ekipa wycofała się do miasta i na tym zakończyliśmy opowieść. Wkrótce kolejna przygoda!



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Podobnie jak poprzednio, znaczna część gry upłynęła na „innych przygodach”. Wszystkim bardzo się to podobało, kombinowanie jak uwolnić Zenona i różne podchody w tym celu czynione nie mieszczą się w formule krótkiego podsumowania, czytelnicy muszą wierzyć na słowo, że było wiele radości.

Szczególnie dużym wyzwaniem były relacje z Nadribenatusem - w sumie to trochę grałem nim przeciwko PC, starając się oddać przebiegłego Sztukmistrza, który korzystając z ograniczonych zasobów próbuje rozegrać sprawę korzystnie dla siebie. Tylko raz rzuciłem co zrobi, przetestowałem reakcję, żeby sprawdzić czy będzie bardzo podejrzliwy podczas nocnego odpoczynku. Nie był, zaufał w ochronę zaczarowanych PC. Było to też wyzwanie dla graczy - doskonale wiedzieli, że ich postacie zostały magicznie oczarowane, musieli więc odgrywać swoich bohaterów wbrew własnym intencjom. Ani razu nie zrobiłem akcji typu „nie możesz tego zrobić”, ani nie przejąłem kontroli nad postacią, zaufałem osądowi grających i wyszło świetnie. KS miał jeszcze ciekawsze zadanie, bo prowadził jednocześnie dwie postacie, z których jedna była oczarowana, a druga nie wiedziała co się dzieje. Ostatecznie podjął decyzję o morderstwie, chyba chce stać się drugim Nazdakiem. Sztukmistrz próbował i jego oczarować, oczywiście, ale Guślarzowi wyszedł rzut obronny (mind tricks work only on the weak-minded).

W relacjach społecznych patrzę na CHA postaci, dla NPCów losuję ad hoc według potrzeb. Z Dejanirą było tak, że miała bardzo niską CHA, ale za to bardzo wysoką WIS, więc zorientowała się, że bardzo atrakcyjny Perykles przynosi jej kwiaty, żeby coś uzyskać.

Popełniłem jeden błąd - podczas noclegu w forcie wylosowałem spotkanie losowe, ale zapomniałem o nim zaaferowany czym innym. Nie przepadło jednak, bo wokół niego zbudowałem questa od sierżanta.

Sam akt zabójstwa rozstrzygnąłem specjalnie przygotowaną tabelką ataku na nieświadomych przeciwników, wzorowaną na tabeli „instant death” z Beyond this Point Be Dragons (czyli rodzaj broni vs rodzaj pancerza, sztylet jest tutaj jednym z najlepszych narzędzi).

KS prowadzący dwie postacie o wysokiej INT sam zaproponował, że znajomość języków będziemy ustalać losowo, w miarę potrzeb. No, chyba, że akurat sytuacja będzie bardziej jednoznaczna - Pluto jako miłośnik owadów mógł znać język owadoludów.

Zrezygnowałem z rosnącej AC, w praniu okazało się jednak, że przyzwyczaiłem się do spadającej na tyle, że wygodniej mi jest określać pancerz o malejących wartościach.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 5.

Anaximander camped with his henchmen at the foot of Glass Hills, when he was approached by two men: Pluto the Medium, former apprentice of Aristotle, currently in search of his fellow Zeno and Perikles the Veteran, strong and handsome former miner. Obviously, they joined the party. Pluto checked the scroll received from the Great Wizard and confirmed that it contains stone to flesh spell. In the morning they ventured onward to Fort Abila with some cunning plans to retrieve Zeno’s statue and disenchant him.

In the evening they arrived and after a night rest did proceed with their plans. Pericles tried to seduce the quartermaster who guarded the statue, but she was too smart to succumb to his charm. Anaximander and Pluto planned activities of more of a criminal nature, namely a robbery of the statue. Eventually none of it worked, since Nadribenatus the Theurgist (who was in conflict with the party in previous episode) was back in town and foiled their plans. He lost his apprentice and two charmed women-at-arms in a fight with demonic wolves, he was lucky to be alive. The party decided to lure him out of the city and attempt on his life. He was not so stupid however. First, he charmed Pluto, then Anaximander and convinced them to escort him to Derbent. There was a bright side too, however - he helped to free Zeno and convinced the law enforcement that a fine of 100 golden lunes should be enough to relieve Anaximander and the henchmen from punishment for their wrongdoings. Pluto read the scroll and Zeno was back to life. Nadribenatus tried to charm his as well, but he resisted (mind tricks work only on the weak-minded).

Zeno investigated what happened during his absence, however no one told him about what happened on the Glass Hills, everyone was afraid that they are under a geas. He did detect spells laid upon Pluto and Anaximander however and figured out some of the facts. Eventually they left the Fort and marched to Derbent. On the first night, Zeno slit Nadribenatus’ throat. The charm was no more, Anaximander and Pluto were free.

The party turned west and ventured into the hills to avoid being spotted from Plasos village. They found a large pyramid of black stone sunken in a swamp, but left it for later. In the night they were visited by some fey-folk who ordered them to leave the forest. And they did leave, reaching Castle Kepoi the next day.

They wanted to stay in the house they occupied last time, but they were evicted by some kind of a noble with a lot of servants and powerful bodyguards. They stayed in a different house (there were still a lot of abandoned lots in the city) and decided to delve into the dungeon.

This time they did not encounter any inter-dimensional travelers, just a large group of insectoid-men. Pluto knew their tongue, so it was possible to avoid a fight. Eventually, the party reached the large chamber with a basin in which previously (in Episode 3) they outsmarted chaotic Myrmidons. They opened one of many doors and were attacked by a pack of zombies. They burned most of them with oil, there was some collateral damage however, since Pericles and Tmolus (the most valuable of retainers) were hit by a misguided flask and set ablaze. Fortunately, everyone survived. They found some minor treasure behind the door and left the dungeon.

It was a real fun of a play in the vein of arnesonian “other adventures”. Players were challenged to roleplay charmed characters, I was challenged to play the nasty Theurgist in a fair way. We didn’t roll much, depending on ability scores and roleplay.

When judging the murder of Nadribenatus I utilized a chart based on the “instant death” chart from Beyond this Point Be Dragons (a.k.a. the Daluhn Manuscript). A dagger is a powerful weapon when employed against helpless characters.

Tune in for next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading:

niedziela, 4 lutego 2018

Upadek Lemurii. Odcinki 12 i 13. A kto umarł, ten nie żyje.

Lemuria wraca! Po dłuższej przerwie rozegraliśmy dwie sesje w ciągu dwóch tygodni. Poniżej zbiorczy raport, łatwo zorientujecie się, kiedy nastąpiło przejście, bo zmienił się skład. Oczywiście, poza głównym bohaterem, którym pozostaje Izdubar. Zresztą, na koniec okazało się, że nie tylko jest bohaterem głównym, ale w dodatku... A to już przekonajcie się sami. Komentarz na końcu.

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa i zemsty na szczuroludziach za zniszczenie jego świątyni
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Śledź (KS), były wielorybnik, niezbyt bystry, za to zwinny jak cholera mistrz harpuna (rada od Sędziego - spraw sobie porządną zbroję człowieniu! komentarz po ostatniej sesji - a nie mówiłem?)
F-M 1, STR 10, DEX 17, CON11, INT 6, WIS 10, CHA 9, HP 8, AC 5

Oren (KK), początkujący i obiecujący akolita Abakusa o ciężkiej ręce
C 1, STR 14, DEX 12, CON13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Uborat Tutu (Planetourist), słabowity, ale bardzo zwinny sztukmistrz, dawniej zajmował się uprawą roli, ale teraz przemierza świat w towarzystwie swych dwóch wiernych psów bojowych
M-U 1, STR 6, DEX 15, CON 9, INT 11, WIS 9, CHA 14, HP 4, AC 8

Kamael (Mariusz), niegdyś ubogi, białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 3

Tym razem, po ostatnich masakrach nasi zawodnicy nie zdecydowali się na rekrutację najemników. Zresztą - nawet nie mieli za bardzo pieniędzy na ten cel.

I. Plotki.

1. W podziemiach świątyni Ea zalęgły się wielkie drapieżne ryby w dużych ilościach. To z pewnością klątwa na bluźnierców, kapłani sprzeniewierzyli się swojej wierze.
2. Wielki turniej łuczniczy w zamku Barad-Zera wygrała Amatsunu, wielka wojowniczka pochodząca znad morza na dalekim zachodzie. Podobno teraz przebywa w Lagasz i przepija zdobytą nagrodę.

II. Miejsca.
Lagasz i Podświat pod tymże.

III. Wydarzenia.

Wyznawcy Abakusa zostali sami z problemem martwego Skaaaga. Całe szczęście dostali niespodziewane wsparcie, bo przypałętał się do nich Uborat Tutu (wraz z dwoma potężnymi psami bojowymi), który niegdyś obłowił się z Izdubarem przy szkielecie wielkiego jaszczura. Postanowili zorganizować wraz z nim kolejną wyprawę w Podświat Lagasz.

Weszli pod ruiny świątyni Abakusa i ruszyli w korytarze. W jaskini zaraz za świątynią na suficie siedziały wielkie gekony (jak prawie zawsze), ale udało się je sprytnie wyminąć przeskakując nad rozpadliną zamiast przechodzić skalnym mostem.

Idąc dalej dotarli do jaskini z sufitem porośniętym dziwną fioletową substancją, która odstraszyła ich poprzednim razem. Tym razem sprawdzili temat dokładnie. Oren ruszył do jaskini i został momentalnie przygnieciony rozszerzającą się błoną z sufitu. Biedak zaczął się dusić, więc Izdubar ruszył mu z pomocą i przytknął pochodnię do błony. Dałem 1 na 6 szans, że wywoła to jakiś skutek. Zgadnijcie co się stało, macie trzy strzały. PIERDUT!. Po chwili wszyscy byli lekko poparzeni i oszołomieni oraz od stóp do głów pokryci lepką substancją, która pozostała po wybuchu. Podleczyli się i ruszyli dalej.

Trafili do kamiennej sali, w której stoczyli walkę z dwoma podziemnymi istotami, które wcześniej spotkała inna drużyna. Może określenie „walka” to za dużo, bo zawodnicy padli uśpieni jednym czarem Uborata.

Przystąpiono do otwierania drzwi znajdujących się w sali. Szło niesporo, kiedy Oren grzebał przy wrotach z korytarza nadszedł świecący w ciemnościach wielki żuk (takie istoty również kiedyś były spotykane). Udało się go szybko zaciukać, a w zasadzie zagryźć za pomocą psów Uborata. Oren dalej grzebał, a tymczasem z korytarza nadszedł w ordynku oddział szkieletów. Izdubar odpędził dwa, reszta została zatłuczona. W końcu udało się otworzyć drzwi: za nimi było gniazdo węży. Izdubar zauroczył wszystkie (Snake Charm) poza jednym, którego wyciągnięto na zewnątrz i ubito. W gnieździe znaleziono symboliczną ilość kosztowności.

Uborat stwierdził, że miały być łatwe łupy, a tu ciągła walka, a skarbów żadnych, wycofał się więc z wyprawy. Ekipa opuściła więc Salę Trzech Bitew i wróciła na powierzchnię, a magik poszedł w diabły. Pożytkiem z jego udziału było to, że Izdubar i Oren postanowili przysposobić psy bojowe. Udali się do odpowiedniej hodowli i kupili dwa ogary. Po drodze zaczepili ich pijani wyznawcy Marduka, ale nie doszło do większej rozróby.

Kiedy siedzieli na komnatach kminiąc co dalej, spotkał ich niespodziewany zaszczyt. Odwiedziła ich nieziemsko piękna kobieta o czarnych włosach w towarzystwie orszaku trzech mężczyzn i trzech kobiet niosących miecze (oraz jeszcze dwóch niewolników trzymających płaszcz). Przedstawiła się jako Merilith i wdała się z naszymi asami w dysputę teologiczną próbując ich namówić do ataku na świątynię Erry, boga zarazy. Podała im lokalizację przeklętego przybytku insynuując jednocześnie związki tego bóstwa ze szczurami, które puściły z dymem chram Abakusa. Izdubar w międzyczasie zlustrował ją magicznie stwierdzając bardzo silną magię. Po długiej rozmowie w końcu Marilith odeszła, zostawiając za sobą obezwładniający zapach drogich perfum.

Izdubar stwierdził, że z pewnością mieli do czynienia z aniołem. Wraz z Orenem przenieśli się do lokalu w pobliżu rzekomej świątyni i zaczęli obserwować obiekt (jakąś opuszczoną ruinę), na razie bez skutku.

W międzyczasie do drużyny dołączyli Śledź i Kamael. Izdubar zostawił Orena na czatach pod ruiną, a sam wraz z nowoprzybyłymi (i pisarnią) ruszył dalej badać lochy.

Bez większych przygód dotarli do Sali Trzech Bitew. Kamael swymi nefilimskimi zmysłami odkrył tam tajemne przejście, które po chwili udało się otworzyć z pomocą gigantycznej ości znalezionej swego czasu na Bagnach Kullab. Ekipa zagłębiła się w nową sekcję podziemi. Znaleźli tam dziwną drewnianą figurkę obojniaka, płaskorzeźbę przedstawiającą dwunożnego jaszczura (nieumyślnie ją roztłukli, za nią była nisza, a w niej skitrane pieniądze) i kraty z dziwnej substancji - miękkiej i elastycznej, ale zadziwiająco wytrzymałej. Za kratami były dwie misy z wodą, udało się w nich pogrzebać 3 metrowymi kijami, ale bez efektu. Dalej znaleziono zwłoki wielkiego jaszczura, na których pożywiały się wielkie stonogi. Śledź nie dał im szans celnie rzucając flaszką z oliwą. W brzuchu jaszczura Kamael znalazł drobne kosztowności.

W jednej z sal naszym asom wybuchł w twarz chmurą pyłu jakiś obiekt pod sufitem. Nie wywarło to na nich wrażenia, ale Ogary Abakusa (o imionach Plus i Minus) wpadły w szał i dały nogę. Udało się je dopędzić dopiero przy wyjściu z lochu. Były jednak ciągle pod wpływem dziwnej substancji i zaatakowały Izdubara, który próbował je uspokoić. Mogło się skończyć tragicznie, ale Kamael czuwał i uśpił pchlaki zaklęciem. Wynieśli je na powierzchnię, przywiązali i zostawili miski z wodą i żarciem, poczym sami wrócili do badania lochu.

Tym razem poszli w stronę dużej sali z posągiem trójokiej kobiety. Uderzyli w pierwsze z brzegu drzwi po prawej stronie od wejścia. Za nimi znaleźli dziwny kawałek małego niebieskiego arkusza z elastycznego materiału. Nie wiedzieli, do czego służy, ale zabrali ze sobą. Kiedy rozbrajali następne drzwi zostali zaatakowani od tyłu przez czwórkę świnioludzi (humanodialnych wieprzy). Walka była krótka, prosiaki dały nogę zostawiając na polu bitwy dwóch poległych.

Przy dalszym rozbijaniu drzwi ekipa natrafiła na kolejne stonogi wyłażące przez dziury w rąbanych drzwiach. Nie dali im szans zatłukując bez litości. Kawałek dalej natrafili na wielkie węże pilnujące garnca ze złotem. Izdubar je oczarował, więc bez problemu zgarnęli kosztowności.

Kiedy zbierali się do dalszego marszu, do ich uszu dobiegł odgłos drapania i popiskiwania. Nagle! Z głębi podziemi wysypała się horda wielkich szczurów! Kamael szybko uśpił 9 z nich, poszła też flaszka z oliwą, ale i tak fala wrogów zalała naszych asów. Bronili się dzielnie, ale bogowie losu nie byli po ich stronie. Wszyscy krwawili z mnóstwa małych ran. Kamael radził sobie najlepiej, ale jako pierwszy został pochłonięty przez futrzaną falę. Izdubar ze Śledziem stwierdzili, że nie mają szans sami, więc zaczęli uciekać. Zostali dopadnięci, ale znowu uciekli, tym razem rzucając za siebie flaszkę z olejem. To poskutkowało - aż 6 szczurów zajęło się ogniem, a reszta uciekła. Wrócili po nieprzytomnego nefilima i ruszyli do wyjścia.

Nie dane im było jednak zaznać spokoju, bo w sali z posągiem z ciemności wyleciały wielkie pszczoły i bez dania racji zaczęły żądlić! Śledź został poważnie pokąsany, spuchł i osunął się na ziemię bez życia. Izdubar nie próbował go ratować, tylko dal drapaka. Wtem! Wpadł na kolejną grupę podziemnych istot! Abakus tym razem jednak czuwał nad swoim wiernym wyznawcą: okazało się, że to kainici, którzy uznali kapłana za swego przyjaciela (może rozpoznali Izdubara Żabobójcę?) i ruszyli mu z pomocą - zatłukli pszczoły, pomogli przetransportować na powierzchnię Śledzia i Kamaela.

Izdubar wykończony usiadł koło swoich psów (ocknęły się w międzyczasie i zachowywały normalnie). Obok leżały zwłoki jego towarzyszy.    

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

W końcu, po kilkunastu sesjach do drzwi drużyny konkretniej zapukała śmierć. Wynika to oczywiście z tego, że ekipa nie ma najemników. A nie ma najemników, bo zbiera pieniądze na wskrzeszenia Skaaaga. Tylko że teraz mamy już trzech kandydatów do bycia wskrzeszonymi... Do tragedii na końcu doprowadził splot nieszczęśliwych okoliczności. Najważniejsze było chyba to, że drużyna uruchomiła gazową pułapkę, która wyłączyła z akcji Ogary Abakusa. I tak Izdubar miał niesamowite szczęście, że w ostatnim spotkaniu wypadli kainici, w dodatku z reakcją 12. Kolejnej walki by już nie przeżył.

Wizyta dziwnej kobiety była konsekwencją utrzymywanych przeze mnie relacji pomiędzy stronnictwami i zakulisowych działań. Może szykują się kolejne wojny i sojusze?

Gracze przypomnieli sobie pomysł na to, żeby kupić psy bojowe, które całkiem nieźle zastępowały najemników. Pech chciał, że dostały gazem tuż przed tym, kiedy by się najbardziej przydały.

Po wydarzeniach poprzedniego odcinka gracze postanowili zebrać hajsiwo na wskrzeszenie Skaaaga. Opisane tu dwie sesje poświęcone były temu zadaniu, można było odnieść wrażenie, że trochę to graczom ciążyło. W swobodną do tej pory rozgrywkę wkradł się niepostrzeżenie quest z ograniczeniem czasowym. „Może pójdziemy do Mauzoleum ibi Suena na coroczne tygodniowe święto? Nie, nie możemy, bo jak tam nic nie zarobimy to nie zdążymy, żeby wskrzesić Skaaaga” - i tak dalej. Sprawa jeszcze bardziej się skomplikowała teraz, kiedy liczba kandydatów do wskrzeszania wzrosła. Nie ma raczej szans na to, żeby wszystkich przywrócić do życia, trzeba więc będzie wybierać.

poniedziałek, 29 stycznia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 4. Z ptaków figury do lotu się składam.

For summary in English scroll down.

Kolejne spotkanie z bohaterami naszej kampanii w OD&D. Nasi dzielni zawodnicy szukając ratunku dla zamienionego w kamień Zenona pakują się w kłopoty, z których nie do końca wychodzą obronną ręką. Co prawda nikt nie zginął, ale los jednej postaci nie jest godny pozazdroszczenia...

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 17 (2), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Wraz z przybocznymi:
Metrycha (F-W 1, STR 11, INT 10, CON 9, DEX 12, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, INT 15, CON 8, DEX 12, HP 7, AC 15/4)
Epimenes (F-M 1, STR 4, CON 8, DEX 16, AC 15/4, HP 5)
Rodope (F-W 1, STR 6, CON 6, INT 14, DEX 12, AC 17/2, HP 5)
Danae (F-W 1, STR 9, CON 9, INT 7, DEX 10, AC 17/2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13, CON 10, INT 13, DEX 10, AC 17/2, HP 5)
Amatea (F-W 1, STR 9, INT 7, CON 10, DEX 8, AC 15/4. HP 3)
Herodian (F-M 1, STR 14, INT 10, CON 14, DEX 7, AC 15/4, HP 4)
Mantes (F-M 1, STR 9, INT 14, CON 13, DEX 13, AC 15/4, HP 6)

I. Wydarzenia.

Teriklos i Anaksymander zostali sami (KS zachorował, więc żadna postać nie zastąpiła drużynowego magika). Patrzyli na kamienny posąg Zenona i zdecydowali w końcu, że poszukiwania ratunku zaczną od Arystotelesa, który rzekomo ma siedzibę na Szklanych Wzgórzach, ledwie kilka dni drogi na północny wschód z Kepoi. Zebrali zgrubne informacje o kierunku marszu, przysposobili środki (przy okazji okazało się, że wraz z Zenonem w kamień została zamieniona jego pękata sakiewka, z kasą było więc krucho), zapakowali spetryfikowanego towarzysza na taczkę (z mułem) i wyruszyli.

Zeszli ze wzgórz, na których leży zamek, przeszli przez winnice i gaje oliwne i ruszyli w drogę przez step. Nie uszli daleko, kiedy nagle z wysokiej trawy wyskoczyło siedem istot - humanoidalnych, ale z długimi brudnymi pazurami i paszczami pełnymi zębów. Trupojady! Okazało się, że Katana - jedna z przybocznych zna ich język (w jej wiosce kiedyś schwytano jednego i trzymano przez dłuższy czas w niewoli), prawie że udało się ich napuścić na zamek, ale ostatecznie zawodnicy stwierdzili, że są głodni już-teraz i zaatakowali. Rozmowa pozwoliła ekipie otrząsnąć się z zaskoczenia i rozwinąć szyk, walka poszła więc sprawnie. Kilkoro najemników padło porażonych paraliżującym jadem, ale tylko Mantes nie podniósł się z ran. Drużyna usypała dwa stosy pogrzebowe - jeden dla poległego, drugi dla potworów.

Noc spędzili w stepie, nic szczególnego się nie wydarzyło i już następnego dnia dotarli do Fortu Abila, gdzie załatwili sobie łódź na kolejny dzień, aby przeprawić się przez Rzekę Północną. W mieście rozpytywali o drogę na Szklane Wzgórza i szukali kontaktu z jakimkolwiek magiem. O dziwo, to mag znalazł ich - do stolika podszedł mężczyzna, który przedstawił sie jako Sztukmistrz Nedribenatus, zwany Beztroskim (być może dlatego, że zagaduje nieznajomych zbrojnych). Ekipa zaczęła mu opowiadać o wyprawie na Szklane Wzgórza, ale on zignorował to i zwrócił się do drużynowych przybocznych. Zaczął opowiadać o niebezpieczeństwach czekających po drugiej stronie rzeki i przekonywać, że bezpieczniej będzie wybrać się z nim do Derbent, jako jego ochrona. Jego przemowa przekonała Amateę i Metrychę, które wstały od stołu i poszły za sztukmistrzem.

Ekipa była w lekkim szoku - co tu się właściwie odstawiło? Terilkos stwierdził, że nie popuści, wziął swój trzymetrowy kij i próbował zdzielić Nedribenatusa przez łeb. Plan się nie udał, niedawne towarzyszki drużyny rzuciły się na Teriklosa, reszta ekipy dołączyła, wpadło kilku tubylców i mieliśmy wkrótce potężną karczemną burdę. Drużyna dominowała liczebnie, wkrótce więc zdradzieckie przyboczne i sztukmistrz leżeli stłuczeni na kwaśne jabłko. Wyniesiono ich do drugiej karczmy, wcześniej płacąc karczmarzowi za szkody.

W drugiej gospodzie rozpoczęto przesłuchania, przerwane jednak przez wizytę gwardzistów z fortu. Udało się przekonać dowódczynię oddziału, że w zasadzie to nie ma potrzeby interwencji. Ale tylko częściowo się udało. O poranku na drużynę próbującą wynieść nieprzytomnych jeńców z miasta czekała już gwardia z jakąś kobietą, prawdopodobnie towarzyszką sztukmistrza. Ekipa została aresztowana i osadzona w loszku. Nie siedzieli długo, bo wkrótce został im ogłoszony wyrok dowodzącego fortem Tagmatarchy Laomedosa: za pobicie, kradzież i próbę porwania zostali skazani na grzywnę 200 złotych lun, zamienną na odjęcie prawej ręki, jeśli nie mają takiej gotówki. Ekipa pieniędzy nie miała, ale dogadała się, że zostawi w rozliczeniu posąg Zenona, wyceniony przez biegłego rzeczoznawcę na 1000 złotych lun. Mieli nadzieję, że kiedyś po niego wrócą i go odczarują. Kiedy wychodzili z miasta, pobity Sztukmistrz odprowadził ich nienawistnym wzrokiem.

Przeprawili się na drugi brzeg rzeki i podjęli wędrówkę. Niedaleko za fortem dostrzegli stado wielkich, czarnych wilków, które biegło w stronę fortu po „cywilizowanej” stronie rzeki. Zostawili temat. Nocowali w stepie. Nad ranem obudził ich rosnący wrzask. Wtem! W ognisko wpadł wprost z gwiaździstego nieba młody mężczyzna ze skrzydłami! Okazało się, że skrzydła to misterna konstrukcja z drewna, wosku i piór. Mężczyzna przedstawił się jako Ikar, zwany Odważnym, pochodzący z Miasta Tysiąca Wież. Opowiedział, że uciekał przez Czarnymi Aniołami Nocy, sługami Czarnego Pajęczego Króla. Wzniósł się tak wysoko, że zaczął spadać w górę i wylądował w ognisku. Skrzydła były zniszczone, ale pewnym nakładem środków dałoby się je naprawić. Przybysz opowiedział, że jest wyznawcą Apolla, ale kojarzył również Atenę, jako boginię mądrości i sztuki wojennej. Bohaterowie nie byli w stanie mu pomóc, ale zaproponowali, że może iść z nimi do Arystotelesa, on jest w końcu rzekomo mądry. Ikar przystał na propozycję.

O poranku zebrali obóz i ruszyli dalej. Po kilku godzinach marszu dostrzegli ciemny punkt na niebie, zbliżający się w ich stronę. Padli na glebę, ale i tak zostali dostrzeżeni. Przed nimi wylądowała wielka bestia o futrzastym ciele, kolczastym ogonie, groteskowej paszczy otoczonej grzywą i gadzich skrzydłach. Na jej grzbiecie siedział odziany w czerwony płaszcz mężczyzna z krótką laską zakończoną czerwonym klejnotem. Rozmowa szła niesporo, dopóki nie włączył się Ikar, który językiem Chaosu przekonał jeźdźca, żeby zaprowadził drużynę przed oblicze swego mistrza - Wielkiego Czarodzieja. Jeździec się zgodził.

Pod koniec dnia, prowadzona z powietrza drużyna dotarła do skalistych wzgórz. Zawdzięczały swoją nazwę temu, że niektóre skały wyglądały jak tafle szkła, można było się nawet w nich przejrzeć. Wkrótce dotarli do malowniczej doliny. Między wzgórzami leżało jezioro, w nim - pół zatopiona twierdza z kamienia, a na wzgórzu wznoszącym się nad jeziorem - nadgryziona zębem czasu świątynia. Tam skierowali kroki, obserwowali ich akolici w czerwonych płaszczach i grupa tłustych świnioludzi, którzy najwyraźniej robili tu za gwardię.

Anaksymander i Terilkos wraz z Ikarem weszli do wnętrza świątyni. W wielkiej sali z dwoma rzędami kolumn, wypełnionej dymem z kadzideł, stanęli przed sześciometrowym posągiem potężnego mężczyzny z brodą, który w prawej ręce trzymał księgę, a lewą opierał na rękojeści przypiętego do pasa miecza. Oczy posągu jarzyły się palącą czerwienią. Z posągu wydobył się grzmiący głos domagający się wyjaśnień kim nasi zawodnicy są. Ikar zaczął mówić, powiedział, że szuka wiedzy i chciałby zostać uczniem Wielkiego Czarodzieja. Po kilku zdaniach przeszedł na inny język, nieznany naszym asom. Rozmawiał z posągiem dosyć długo, aż w końcu odwrócił się zadowolony. Powiedział reszcie, że się za nimi wstawił, teraz ich kolej. Teriklos się nie wychylał (posąg mówił w dialekcie Chaosu), więc do rozmów wziął się Anaksymander. Opowiedział o Zenonie, o meduzie i o potrzebie pomocy. Posąg zagrzmiał, że pomoże, jeśli zostanie mu złożona ofiara z trzech ludzi. Nasze asy się zafrasowały. Teriklos nie chciał wydawać wyroku na najemników, sam się więc zgłosił. Anaksymander zaś wrócił do czekających pod budynkiem najemników i wziął ze sobą Herodiana i Amatesa. Lekko zdziwieni przyboczni poszli za nim do środka. Tam akolici w czerwonych płaszczach skierowali na nich swoje laski z klejnotami, wystrzeliły z nich czerwone promienie, cała trójka padła nieprzytomna. Anaksymander dostał od jednego z akolitów tubę ze zwojem i opuścił świątynię. Reszcie najemników Anaksymander powiedział, że wzięli udział w próbie, którą tylko on przeżył (akurat przyboczni wiedzieli, że jest bardzo wytrzymały), zaś Teriklos, Herodian i Amates mieli mniej szczęścia. Ekipa z trudem, ale zaakceptowała to wyjaśnienie.

Czym prędzej oddalili się z tego przeklętego miejsca. Przed opuszczeniem wzgórz akolici zmusili ich do złożenia przysięgi w małej kapliczce zawierającej posąg podobny do tego ze świątyni, że nikomu nie opowiedzą o tym co tu się stało i nie zdradzą położenia tego miejsca. Wszyscy przysięgli, a oczy posągu rozjarzyły się czerwienią. Wszyscy poczuli, że to nie była zwykła honorowa przysięga...

Zaczął zapadać zmrok. Opuścili wzgórza i rozbili obóz. Nastroje były fatalne.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Kolejna sesja, w której dominowały „inne przygody”, zamiast tłuczenia się z potworami i wynoszenia skarbów z lochu. Nakręciłem się na tych międzywymiarowych podróżników i teraz kolejne rzuty interpretuję tak, żeby pasowało do tej koncepcji settingu. Chociaż akurat Ikar wypadł wprost (story cubes, zestaw „Mitologia” w ciągłym użyciu).

Świetna akcja ze Sztukmistrzem (M-U 4) spotkanym w forcie. PC rozpytywali o jakiegoś czarownika, żeby się poradzić, ja rzuciłem na spotkanie losowe i z tabelek w OD&D wypadł mi Theurgist. Miałem akurat takiego wśród wylosowanych zawczasu NPC. Wyrzuciłem reakcję 2, ale okazało się, że ziom nie ma żadnych czarów ofensywnych. Ale za to miał Charm... Który to czar zresztą postanowiłem traktować jako rodzaj jedi mind trick, czyli nie ma jednoznacznych sygnałów, że ktoś właśnie próbuje magicznie oczarować jakąś istotę.

Bójkę w barze rozegrałem hurtowo stosując mutację zasady obezwładniania przedstawionej przez Gygaxa w Strategic Review #1 połączonej z walką grupową z Tunnels & Trolls. Czyli wszyscy uczestnicy bójki rzucili swoimi HD (zrezygnowałem z rzutów na trafienie) i zsumowali wyniki. Strona, która uzyskała wynik lepszy wygrała bijatykę. Nikt nie chciał zabijać drugiej strony, więc nie spowodowało to trwałego uszczerbku na zdrowiu, raczej na honorze.

Akurat KS zachorował i nie wyzdrowiał przed sesją, więc na miejsce Zenona nie została wprowadzona nowa postać. Dzięki temu mieliśmy fajną fabułę, kiedy to dwaj kompani szukają sposobu na przywrócenie do życia trzeciego. Ciekawe tylko jak odzyskają posąg...

Dowiemy się o tym (albo i nie) podczas kolejnej przygody - za dwa tygodnie.

Do boju!


 Summary:

Amberpeak. Episode 4.

Since Zeno has been petrified in the previous episode, Teriklos and Anaximander decided to follow Berenice’s advice and search for Aristotle in the Glass Hills. They gathered resources, packed Zeno’s statue on the cart and ventured to the north east of Kepoi. Soon they encountered a group of corpse-eaters, tried to talk to them (one of the retainers knew the tongue) but eventually ended up slaying them. One of the retainers was killed in combat.

After two days of travel they arrived at Fort Abila, already visited in the first episode. In the tavern they were approached by a Theurgist, who charmed two of their retainers and convinced them to leave the party. It ended up in a brawl, the party was victorious, but in the morning they were accused of battery, theft and attempted abduction and arrested. After a prompt trial Laomedos, commander of the fort, fined them 200 golden lunes. They didn’t have the money, so in order to avoid their right hands being severed, they handed over the statue of Zeno as a valuable sculpture. They were released. Immediately they continued their journey to the Glass Hills. On the first day they encountered a pack of black wolves on the other bank of the river. In the night a man fell straight out of the sky into their fire. His name was Icarus (of course, he had a pair of feather and wax wings). He said that he came from the City of the Thousand Spires, he worshiped Apollo and he was pursued by a pack of Nightgaunts. He tried to ascend as high as he could and ended up “falling up”, which resulted in his descent to the party’s camp. Everyone decided that maybe Aristotle will be able to help him get back home, so Icarus joined the party.

Next day the group was spotted by a patrolling manticore rider. Icarus convinced (or maybe charmed?) him to lead the party to the Great Wizard (presumably Aristotle himself). Soon they entered the Glass Hills (some of the slopes were crystal - like) and arrived near a lake, were they found a small stronghold staffed by swine-men and a battered temple. Henchmen were left outside while Anaximander, Teriklos and Icarus were allowed to enter.

Inside there was a large room filled with incense smoke and a 20 foot tall statue of a powerful bearded man holding a book and a sword. The eyes of the statue were glowing red and it spoke in a thunderous voice. Icarus started the talk (he was speaking Chaotic, just like the statue) and soon switched to a language not known to the PCs. He was pleased with the results of the conversation. Now it was PCs turn. They were not particularly successful. They asked for help to disenchant Zeno (Aristotles’ former apprentice), the statue (was it Aristotle himself?) agreed but demanded a sacrifice of 3 men. Teriklos, as a Lawful character declined to sacrifice his henchmen and volunteered. Anaximander took two of his men and lied that there is a trial to be performed. The three were stunned with red rays from wands held by red-robed acolytes and apprehended. Anaximander was given a scroll in exchange. He left the temple and told his retainers that there was a trial and only he survived. Surprisingly, they believed. They were all escorted out of the hills and forced to make an oath that they will not disclose the location of the temple to anyone. Since it was made under another statue (similar to the one in the temple, but smaller) and they felt strange - it seems that it was not a regular oath...

They camped outside the hills. Morale was low.

Next episode in two weeks.  

List of previous episodes:

Further reading: