Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 4 czerwca 2023

Czara goryczy. Thorgal RPG.

Bez zbędnych wstępów: przeczytałem sobie starter do gry Thorgal, która ma być przedmiotem zbiórki prowadzonej przez wydawnictwo Dark Rabbit. Mam co do niego kilka przemyśleń. Raczej umiarkowanie oryginalnych, kilka osób już się o temacie szerzej wypowiedziało. Mam też kilka przemyśleń ogólnej natury, o nich po tym jak rozprawimy się z nieszczęsnym starterem. Dla porządku zatem, co sądzę o Thorgalu:

czwartek, 23 marca 2023

Dziedzice Warschitza (WFRP/Warlock!). Uwagi wstępne i raport z przebiegu kampanii (I).

Jakoś tak przypadkiem wyszło, że znowu gram w Warhammera. No dobra, nie przypadkiem i nie w Warhammera, ale reszta się zgadza. Kilka miesięcy temu mieliśmy rozegrać kolejne sesje w naszej prawie 30 letniej kampanii w pierdycję, ale z uwagi na nagłą nieobecność Druida musieliśmy odwołać grę. A że każdy miał już zarezerwowany weekend to żeby spotkanie nie przepadło zaproponowałem, że poprowadzę coś na szybko. 

Przynoszę Black Hacka, Łajdaka, Cairna, Stay Frosty, ale by popular demand wybór pada na największy z poderków - WFRP, 2ed, pierwsze polskie wydanie, 2005. 

niedziela, 5 marca 2023

Magiczny Miecz na OD&D homebrew. Podsumowanie kampanii.

Kampania Magicznego Miecza to trochę mój personalny fenomen. Rozpoczęliśmy ją w połowie roku 2020, opierając na starodawnej planszówce, nad którą spędziłem pół podstawówki, wielokrotnie w trakcie zmienialiśmy zasady, mieliśmy dłuższe przerwy, kilka razy mieliśmy już kończyć, ale zawsze zostawały niedokończone sprawy, których nie można było tak po prostu zostawić. I tak właśnie po ostatniej dłuższej przerwie wróciliśmy do gry, a dzięki kolejnej zmianie zasad dostosowującej rozgrywkę do wysokich poziomów postaci (o tym innym razem) kampania zyskała nowe życie. 

A ponieważ postanowiliśmy zamknąć kampanię, to aby nie zostawiać niedomkniętych tematów na blogu przygotowałem skrótowy raport z ostatniej prostej, kiedy to ekipa zmierzała już bezpośrednio do końca. 

poniedziałek, 16 stycznia 2023

(Advanced) Zabić Smoka, Goblin, Król, Smok i Magiczny Miecz - rzut oka.

Osoby czytające o słoniowej pamięci zapewne kojarzą gry Wojtka Rosińskiego (Ogniem i Mieczem +3), o których wspominałem na stronie: Goblin i Advanced Zabić Smoka (oba teksty poniżej).  

Przy okazji tego drugiego tytułu wspomniałem o poważnych planach wydawania suplementów, modułów i dodatkowych zasad. Oto wreszcie plany te zmaterializowały się na tyle, że przyjęły kształt pudła, które możecie podziwiać na zdjęciach. Póki co jest to jeszcze wersja, którą można określić jako beta, niedostępna w sprzedaży, a ja dostałem ją przedpremierowo dzięki uprzejmości autora i nowego wydawcy: Hexy Studio. Nie będę się przyczepiał do owej betowości, bo to niedoskonałości i kompromisy wynikające z małego próbnego nakładu i w wersji sprzedawanej powinny być już usunięte.

poniedziałek, 12 grudnia 2022

Chronologia mega-kampanii

Zainspirowany przez Roberda Ponurego już dość dawno temu postanowiłem połączyć większość prowadzonych przeze mnie kampanii w jeden świat. Założyłem sobie ładną tabelkę i kombinowałem w jakiej relacji przestrzenno-czasowej pozostają wobec siebie poszczególne rozdziały historii. Tabela ta widziała wiele zmian i przesunięć, ale wydaje się, że udało mi się osiągnąć jako-taki porządek i sens, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że młyny dziejów ciągle mielą kolejne epizody. A z okazji zbliżającego się zakończenia POTĘŻNEJ kampanii Magicznego Miecza (o której mam nadzieję napisać osobno) i osiągnięcia zawrotnej liczby dwustu pięćdziesięciu sesji składających się na mega-kampanię postanowiłem spisać dotychczasowe dzieje przedstawiając szanownym osobom czytającym tło wydarzeń od wielu lat opisywanych na blogu.

niedziela, 20 listopada 2022

Pałac Srebrnej Księżniczki na 5e. Podsumowanie kampanii.

Nie samym retro człowiek żyje. Jakiś czas temu (jakoś na początku roku) zakończyliśmy trwającą 21 sesji kampanię w piątą edycję najpopularniejszej gry. Było to poniekąd rozpoznanie bojem kilku tematów, można więc pokusić się o skreślenie paru słów podsumowania i refleksji - w ramach czyszczenia backloga. 

wtorek, 26 kwietnia 2022

Przygody w Dziczy - uniwersalna mechanika OSR

Wiele współczesnych OSRów idzie tak daleko w upraszczaniu zasad rozgrywki, że zapomina o tak fundamentalnych regułach jak te rządzące poruszaniem się w Dziczy. Całe szczęście jest jeszcze Wuj Wolf, który coś tam pamięta z oryginalnej edycji D&D. A że nie jest przy tym fanatykiem stosowania starych zasady tylko dlatego, że są stare, lecz ceni sobie komfort rozgrywki - opracował te zasady dostosowując je do dzisiejszych czasów, dodając sporo od siebie. Jak zatem radzę sobie z tematem poruszania się po Dziczy (ang. Wilderness) w OSRach, które nie zawierają odpowiednich zasad? Ano tak jak wyłożyłem w poniższym dokumencie (do znalezienia również w pasku bocznym).