Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 23 maja 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 11. Odkrycia i Oszczędności.

Za nami trzecia sesja w Nowym Świecie na BRP. Tym razem graliśmy krócej, zaczęliśmy dosyć późno, sporo gadaliśmy o sprawach pobocznych. Niemniej jednak, gracze są zadowoleni ze swoich osiągnięć, przy czym głównym osiągnięciem był brak dotkliwych porażek - nikt nie został poważnie ranny, udało się zdobyć nieco zasobów, zbadać kawałek dziczy i symboliczny kawałek lochu.

Ku mojemu zaskoczeniu gracze wcale nie poczuli się mocni po przesiadce na BRP, dawno nie zachowywali się tak ostrożnie - unikali walki jak diabeł święconej wody. Chyba po ostatniej sesji stwierdzili, że długie okresy rekonwalescencji po kolejnych ciężkich ranach nie sprzyjają skuteczności ich działań, a przede wszystkim - zawartości sakiewek. Chociaż nie chwalę jeszcze w pełni, bo tym razem do ostrożności dołożył się również brak dwóch graczy, w tym potężnego Druida.

Po moich sesjach na BRP widzę, że tak jak kiedyś przez długie lata miałem naleciałości z WFRP, niezależnie od tego w co grałem, tak teraz wrósł we mnie mindset i filozofia D&D oraz gier na nich opartych. Oczywiście mówimy ciągle o D&D do AD&D 2ed. włącznie. Nieświadomie szukam więc w BRP rozwiązań, które pozwalałyby na prowadzenie gry podobnej w duchu do D&D. Nie wiem, czy to dobrze, może lepiej byłoby jednak, jakbym zachowywał specyfikę każdego systemu. BRP nie jest takie odległe od D&D, ale jednak. Ad hoc wychodzi trochę kwestii, których uregulowanie musiałbym znaleźć w podręczniku, ale zwykle nie mam ochoty przerywać gry na wertowanie książki (Złotej Księgi BRP, jest co wertować, zwłaszcza przez zepsuty indeks), stosuję więc coś analogicznego do rozwiązań z D&D, albo rzucam staroszkolne x na 6 w oparciu o ocenę sytuacji. A później, po sesji sprawdzam w Złotej Księdze. Chyba muszę przysiąść nad nią na trochę dłużej i wylistować sobie zasady, które mogą się przydać przy prowadzeniu eksploracyjnej staroszkolnej kampanii.

Niektóre rzeczy będę musiał i tak wymyślić samodzielnie, na tej sesji okazało się przykładowo, że w BRP brakuje satysfakjonującego rozwiązania unikania spotkań w Dziczy (w Lochu zresztą też). Jest zasada pościgów (CON vs CON w tabeli porównawczej), ale nie za bardzo pasuje jako odpowiednik Evasion. Pomyślę nad tym do następnej sesji.

Kombinowania ciąg dalszy. Werner oprócz ziółek na sprzedaż zaczął szukać też trucizn. Pan Wacławik co chwila rzucał czar wykrywający wrogów w najbliższej okolicy, ale nie na wiele to się zdawało, bo we wszystkich spotkaniach początkowa reakcja była co najmniej neutralna, więc nastawienie spotykanych istot nie było wrogie.

Jeśli na danym heksie znajduje się jakaś lokacja, to o ile nie jest ogromna i widoczna z daleka - zakładam, że PC trafią na nią w 1 lub 2 na 6 (w zależności od rozmiaru i widoczności) przypadków. To wyjaśnienie dla spostrzegawczych, którzy mogą zapytać gdzie podziało się gniazdo stonóg, eksplorowane niegdyś przez Lorenza, Jana i Abla. Oczywiście, jeśli PC przeszukają dokładnie heks (kilka dni, zależnie od rodzaju terenu) to automatycznie wykrywają wszystkie ciekawe lokacje. Gracze nie zdecydowali się na korzystanie z tej opcji tym razem.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik, z racji pełnienia funkcji drużynowego tropiciela zwany Sępim Dziobem (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki.

I. Plotki i zahaczki.

Siske Heijkamp, była paserka, która za nielegalnie zdobyte pieniądze kupiła dworek pod Nowym Amsterdamem teraz niby sie nawróciła nagle i postanowiła siłą nawracać tubylców na wiarę chrystusową. Zbiera na swoim terenie hałastrę, którą szumnie nazywa krucjatą. Willem Kieft patrzy na to przychylnie i nawet chyba jakiegoś drobnego wsparcia jej udziela. Wkrótce mają wyruszyć w głąb lądu nawracać Lenape ogniem i mieczem.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Las na drugim brzegu Rzeki Północnej.
3. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

1. Po ostatnich przygodach finanse drużyny były w ruinie. Jak to określił Pan Wacławik - ryli po dnie. Trzeba było przedsięwziąć jakąś wyprawę, choćby dla oszczędności, bo w lesie nie trzeba w końcu płacić za kwaterę. Wpierw jednak Pan Wacławik postanowił zmienić zestaw cudów, co wymagało czterodniowego leżenia krzyżem w kościele ojca Remiego Demareta (jedyna katolicka parafia w okolicy). W tym czasie reszta ekipy chwytała się dorywczych zajęć, ale ostatecznie nie udało się zakończyć tematu nad kreską. Koniecznością stał się szybki zarobek.

2. Pewnym źródłem dochodu było zrywanie ziółek przez drużynowego zielarza Wernera i sprzedawanie ich aptekarce Beileag MacThom, stąd powstał pomysł, żeby przejść się po okolicznych lasach i nazrywać chwastów na handel. Tym razem postanowiono, aby ruszyć na zachód, na drugi brzeg Rzeki Północnej i przy okazji uzupełnić białe plamy na zakupionej na początku mapie.

3. Pan Wacławik wkuł nowe czary cuda i wyruszyli. Był początek sierpnia. Na drugą stronę rzeki przeprawili się dzięki odpłatnej pomocy okolicznego rybaka. Las był pełen życia, zapachów i dźwięków, pogoda dopisywała. Ruszyli w poszukiwaniu ziół i przygody. Pierwszy dzień wyprawy minął spokojnie, pod wieczór rozbili obóz w środku lasu. W nocy nic się nie wydarzyło, tyle tylko, że nastąpiła jakaś anomalia pogodowa - temperatura spadła nagle prawie do zera. Poranek był prawie że mroźny, z ust awanturników buchały kłęby pary, las ucichł prawie zupełnie. Drużyna ostrożnie wyruszyła dalej, obawiając się, że nagłe zimno może mieć nadnaturalną i niebezpieczną przyczynę.

4. Werner zbierał zioła, Paco próbował bezskutecznie coś upolować, a Torsten szedł z nosem nisko przy ziemi poszukując ciekawych tropów. Tropu nie znalazł, ale za to prawie wpakował się na potężną bestię - prawie 2,5 metrową czarną małpę o paskudnej mordzie. Stwór siedział na ziemi podpierając się długimi przednimi łapami i patrzył groźnie na drużynę. Paco i Werner zaczęli rychtować kusze, ale małpa ani drgnęła. Przez dłuższą chwilę panowała napięta cisza, nasi zawodnicy zastanawiali się jak zaatakować, ale ostatecznie, kiedy bestia zaryczała i zaczęła tłuc się pięściami po klatce piersiowej stwierdzili, że lepiej podać tyły, bo stwór ich przerobi na mielonkę. Wycofali się więc powoli, a małpa ich nie ścigała. Każdy udał się w swoją stronę, ale drużyna stwierdziła, że będzie omijać tę okolicę, bo to pewnie terytorium stwora.


5. Reszta dnia minęła spokojnie. Drużyna ponownie nocowała w lesie. Tym razem nie udało im się wyspać w spokoju - do ogniska podeszło dwóch wojowników Lenape. Nie mieli niecnych zamiarów, chcieli tylko przyjrzeć się bladym twarzom i dowiedzieć co robią tak daleko od miasta. Okazało się, że mówią łamanym holenderskim. Werner zapytany skąd przychodzą próbował początkowo popchnąć ściemę, że z Pavoni, ale tubylcy byli dobrze zorientowani i nie dali się zrobić w konia. Ostrzegli, żeby nie zbierać ziół w lesie - znając białego człowieka, pewnie wkrótce wyzbiera wszystkie i zachwieje równowagą. Zapytani o wielką małpę powiedzieli, że duch lasu nie lubi bladych twarzy. W końcu zniknęli w ciemnościach zostawiając raczej złowrogą atmosferę.

6. Poranek przywitał drużynę mgłą i znaczącym ociepleniem - temperatura wróciła do normy. Ruszyli w dalszą drogę. Po jakimś czasie idący na szpicy Pan Wacławik usłyszał dziwne odgłosy dochodzące gdzieś z przodu. Brzmiało jak nieskładne porykiwania, beknięcia, a może nawet rzyganie? Drużyna przyjęła formację (znaczy, jak zwykle - zbiła się w kupę) i naszykowała broń. Po chwili z krzaków wytoczyła się dziwaczna kompania - kozłogłowe humanoidy (takie jak spotkane ostatnim razem) ledwo trzymające się na nogach, drące mordy i przekazujące sobie sporej wielkości bukłak. Byli ewidentnie najebani jak szpadle. Nasi zawodnicy od razu przypomnieli sobie, że Hrabina oferowała 100 dolarów za dostarczenie kompletnych zwłok takiego stwora, więc przyjęli opcję ofensywną. Zwierzoludzie dostrzegli ich, jeden z nich zaryczał i wskazał palcem. Nie wyglądało jakby mieli się szykować do ataku, ale Paco nie czekał na rozwój wypadków i strzelił z kuszy. Werner tuż za nim, a Pan Wacławik odpalił Słoneczną Włócznię. Dwóch zawodników zostało rannych, ale nie padł żaden - wobec takiego aktu agresji ruszyli szturmem na drużynę. Nasi zawodnicy nie okazali się wcale takimi kozakami i wobec szarżujących na nich z pochylonymi głowami dziesięciu kozłoludów podali tyły. Pijana kompania ścigała ich przez jakiś czas, ale mieli ewidentne problemy z orientacją, drużynie udało się więc ujść pogoni, ale za cenę zboczenia z trasy - trafili nad rzekę, która była zaznaczona na ich mapie. Stwierdzili, że w takim razie pójdą na północ, wzdłuż rzeki, a potem wrócą do miasta okrężną drogą rozpoznając więcej terenu.

7. Reszta dnia minęła spokojnie, znaleziono miejsce na nocleg, rozpalono ognisko i ustalono warty. W nocy zdarzyła się kolejna przygoda. Nic nie robiąc sobie z płonącego ogniska do obozu podeszło pięć wilków pod przywództwem starego basiora. Początkowo wyglądały na niezainteresowane drużyną, wąchały jedynie ich torby i plecaki. Drużyna zachowywała zimną krew i trwała w bezruchu oczekując dalszego rozwoju wypadków. Ktoś w końcu jednak wykonał jeden niewłaściwy ruch i reakcja była natychmiastowa - basior warknął raz, a reszta w mgnieniu oka rzuciła się na awanturników. Zanim udało się odstraszyć drapieżniki płonącymi żagwiami z ogniska Paco został lekko pokąsany. Wilki w końcu odstąpiły i zniknęły w mroku. Reszta nocy minęła spokojnie.

8. Nie był to jednak koniec przygód z wilkami. Następnego dnia drużyna natknęła się na inną grupę sześciu osobników. Tym razem też udało się załatwić temat w miarę szybko - Pan Wacławik przysmażył drapieżniki Słoneczną Włócznią, jeden padł zwęglony, reszta dała nogę. Paco stwierdził, że weźmie ze sobą spalone zwłoki i zapakował je do wielkiego wora, zakupionego przed wyprawą specjalnie z myślą o takiej sytuacji. Po przejściu dwunastu mil, drużyna standardowo rozbiła obóz. Noc, o dziwo, minęła spokojnie.

9. Kolejnego dnia podjęto wędrówkę. Znowu nie obyło się bez przygód, całe szczęście Pan Wacławik i Torsten dostrzegli szykującą się w krzakach zasadzkę - słychać było jakiś ruch, a z listowia wystawały groty włóczni. Drużyna dała drapaka nie sprawdzając nawet kto się na nich szykował.

10. Wyprawa zbliżała się do końca. Początkowy plan zakładał przejście paru mil i pozbieranie ziół, a okazało się, że drużyna zwiedziła spory kawał terenu i maszerowała przez prawie tydzień. Do Nowego Amsterdamu udało się powrócić już bez dalszych przygód. Werner sprzedał część ziół (Beileag nie potrzebowała aż takich zapasów jak nasz zielarz nazbierał), nikt nie zainteresował się wilczym truchłem zabranym przez Paco. Sytuacja finansowa drużyny nieco się poprawiła, ale nadal było krucho. Zapadła więc decyzja, aby ruszyć do odkrytych ostatnio podziemi.

11. Konieczny był jeden dzień odpoczynku, aby Pan Wacławik mógł poświęcić się modlitwie i odzyskać stracone punkty mocy. Reszta w tym czasie załatwiła drobne sprawunki i wkrótce drużyna była gotowa do wymarszu. Do lochu udało się dotrzeć bez przeszkód. Nie zwlekając drużyna wkroczyła do środka. Zaraz na początku Pan Wacławik pomodlił się o wykrycie istot o wrogich zamiarach, na co Bóg wskazał mu, że na północnym wschodzie takowe się znajdują. Zanotowali to i byli jeszcze ostrożniejsi.

12. Nasi zawodnicy stwierdzili, że tym razem ruszą z głównej sali szerokim korytarzem na wprost. W przejściu stały kolejne dwa posągi przedstawiające ludzko - rybie hybrydy, zaś w większej sali, do której prowadził korytarz stał na okrągłym postumencie większy posąg przedstawiający podobną bestię z rękami wzniesionymi w tryumfalnym geście. Nie było innych wyjść. Podczas badania posągu okazało się, że jest lekko przesunięty względem osi symetrii sali. Jak wykazała dalsza inspekcja - postument można było obrócić, zaś jego obroty bezpośrednio przekładały się na obrót ściany za posągiem, powodując otwarcie tajemnego przejścia.

13. Oczywiście, drużyna zagłębiła się w sekretny korytarz. Po kilku metrach doszli do prostopadłego korytarza, którym ruszyli w prawo. Dalej po kilkunastu metrach znowu w prawo. Korytarz wpadał do sali z dwoma wyjściami - na wprost i w lewo. Na środku sali ku zgrozie awanturników leżały zwłoki zaplątanego w jakieś wodorosty marynarza. Całkiem świeże zwłoki. W środku lochu, 12 mil od morza.

14. Ruszyli wyjściem w lewo. Krótki korytarz po chwili rozgałęział się w lewo i prawo. Ruszyli w lewo. Za zakrętem w prawo trafili na drzwi ze zbutwiałego drewna. Były zamknięte, więc porąbali je na szczapy. Za nimi znajdowała się komnata 6 na 10 metrów, bez wyjść. Byli ostrożni, więc zauważyli, że pod sufitem na środku czai się glut podobny do tego, który podczas ostatniej wizyty zaatakował Pana Wacławika. Poruszali się więc ostrożnie pod ścianami. A było do czego się poruszać - na ścianie naprzeciw wejścia umieszczona była płaskorzeźba przedstawiająca morski krajobraz bogato zdobiona bursztynem. Oczywiście został wydłubany przez awanturników. Stwierdzili, że to ich na razie satysfakcjonuje, więc postanowili wracać do miasta.


15. W głównej sali podziemia natknęli się ponownie (jak poprzednim razem) na wielkie ropuchy - tym razem jednak nie zaatakowały, co więcej, wyglądały na zupełnie niezainteresowane ich obecnością, zajęte były zlizywaniem soli z pokrytych glonami ścian. Nasi zawodnicy stwierdzili, że taka okazja może się nie powtórzyć i że wezmą sobie jednego płaza na pamiątkę. Pan Wacławik pomodlił się o moc i oczarował jedną żabę, aby poszła za nim. Tak się stało, a kiedy drużyna doszła do przedsionka sali i zamknęła drzwi - natychmiast zamordowano wielką ropuchę. Paco z trudem zapakował ją do swojego wora i już można było wracać.


16. Droga powrotna upłynęła bez przygód. Pomysłem na zagospodarowanie martwej ropuchy było oczywiście zaniesienie jej do Hrabiny. Ta obejrzała, stwierdziła, że faktycznie niebrzydka rzecz, ale czy ma jakieś zastosowanie praktyczne? Ostatecznie kupiła truchło za 20 dolarów. Nasi zawodnicy byli lekko zawiedzeni, liczyli na więcej. Humor lekko im się poprawił, kiedy udało im się sprzedać bursztyn z podziemi za całe 100 dolarów. Natychmiast ruszyli do Karczmy pod Tawerną opijać sukces i szukać plotek. Na tym zakończyliśmy.

czwartek, 18 maja 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 6. Śmierć w podziemiach Lagasz.

Za nami kolejna wyprawa w podziemia Lagasz. Z braku Izorkusa, który mógł załatwić wejście do podziemi świątyni Isztar, tym razem drużyna pod światłym kierownictwem akolity (teraz już adepta, ale nie uprzedzajmy wypadków) Izdubara zeszła więc ponownie do lochów pod świątynią Abakusa. Sesja trwała niecałe 3 godziny, ale jak na tak krótki czas udało się dokonać paru znaczących czynów.

Kolejna (to już piąta z rzędu) sesja upłynęła na eksplorowaniu lochów pod Lagasz. Jak na razie jest to w miarę bezpieczny sposób na zdobycie skarbów i spotkanie średnio wymagających przeciwników, przynajmniej póki gracze trzymają się pierwszego poziomu (mogą się go trzymać jeszcze długo, jest tak wielki, że praktycznie nieskończony).

Nie ma potrzeby obawiać się o życie postaci, tytuł odnosi się do spotkań - nieumarłe jaszczury, szkielet wielkiego gada, urny z prochami - śmierć była tematem przewodnim. Po raz pierwszy użyto odpędzania nieumarłych, z sukcesem zresztą - gdyby nie turn undead z drużyną mogłoby być bardzo krucho.

Po raz kolejny nikt nie zginął (sześć sesji za nami, jeszcze żadnego zgonu PC!), gracze po pierwsze mają szczęście, a po drugie - jednak łażenie ze sporym oddziałem najemników znacząco zwiększa szanse przeżycia. No właśnie - przemyślałem problem najemnych zbrojnych. Odszedłem za daleko od idei LL, gdzie na przygody z PC mogą wyruszać jedynie klasowi pomagierzy, z którymi każdorazowo należy negocjować kontrakty, zaś zwykli najemnicy (tacy, którzy kosztują 3-4 gp za miesiąc  plus wikt i opierunek) będą jedynie pilnować lokacji lub patrolować okolicę i stosuje się ich raczej kiedy ma się już jakieś nieruchomości nadające się do zabezpieczania. Co zatem zrobimy? Zostawiam dalej opcję wynajmowania zbrojnych F0, ale uznaję (zainspirowany pomysłem Roberta z Inspiracji), że aby zaciągnąć ich na przygodę należy wydać 1-100 gp na rekrutację (obejmuje to usługi pośredników, ogłoszenia, koszty operacyjne w postaci jadła i napitków, jak również opłatę początkową dla samych zainteresowanych), przy czym każda wydana mina (1 gp) daje 1% szans na skuteczne zaciągnięcie oddziału najemników (2k6 zbrojnych), czyli wydając 100 gp mamy 100% szans na udaną rekrutację. Przewiduję do tego bonusy/minusy za niską lub wysoką charyzmę, famę drużyny oraz różne pomysłowe zagrania graczy (takie jak miał Izdubar podczas rekrutacji Szamriny, jeśli pomysł jest ryzykowny, rzucam na reakcję, czy zostanie to odebrane pozytywnie, czy negatywnie).

Wpadłem też na pomysł rozwiązania kwestii awansu zwykłych zbrojnych (F0) na weteranów (F1). Przyznam, że liczenie xp przypadające na każdego najemnika wydało mi się dosyć żmudne, a ustalanie progu awansu (500 xp? 1000?) arbitralne, poszedłem więc w abstrakcję - za każde 1000 xp zdobyte przez kierownika (postać, która wynajęła najmitę) istnieje 1 na 6 szans dla każdego najemnika, że awansuje i stanie się pierwszopoziomowym wojownikiem z 0 xp. Wówczas staje się podręcznikowym retainerem i należy przeprowadzić z nią negocjacje co do pozostania w drużynie.

Za mną 8 sesji w LotFP, dwie w OD&D, sześć w LL i w końcu po raz pierwszy - mamy awans na 2 poziom! Po tej sesji Izdubar stał się Adeptem. Umówiłem się z graczami na kumulowanie hapeków. Z jednej strony jest łatwiej (wiadomo, że coś wpadnie na kolejnym poziomie), ale z drugiej - nieudany rzut zostaje z postacią do końca. Michał rzucił 3 na 6 i był średnio zadowolony.

Pod ostatnim raportem wywiązała się dyskusja o komunikacji na linii sędzia - mapper co do opisu i rysowania mapy podziemi. Po niej doszedłem do wniosku, że nie ma co silić się na bycie świętszym od Lamy - kiedy drużyna natrafia na jakiś skomplikowany fragment mapy rysuję go na macie, bo inaczej zanim doszedłbym z mapperem do słownego porozumienia to reszta graczy zanudziłaby się na śmierć.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 1071

Uborat Tutu (Nicpoń), słabowity, ale bardzo zwinny sztukmistrz, dawniej zajmował się uprawą roli, ale teraz przemierza świat w towarzystwie swych dwóch wiernych psów bojowych
M-U 1, STR 6, DEX 15, CON 9, INT 11, WIS 9, CHA 14, HP 4, AC 8, xp 653
Kalla: HP 17, AC 7
Anu: HP 13, AC 7

Kegg (Mateusz), Kainita, zielarz specjalizujący się w podziemnej roślinności, niegdyś hultaj, teraz gorliwy wyznawca Abakusa
D 1, STR 8, DEX 10, CON 12, INT 13, WIS 12, CHA 11, HP 8, AC 3, xp 653

Oraz najemnicy Izdubara (wszyscy z poprzedniego rozdania, nie było nowych):
Ahunatum, F 0, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była krawcowa
Liwir-Esagil, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Aea, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była bezrobotna, poległa rozszarpana przez nieumarłych jaszczuroludzi
Iddin Ninszubur, F 0 , HP 2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była woźnica

I. Plotki.
Tym razem nie plotkowano

II. Miejsca.
Świątynia Abakusa i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Towarzysze Izdubara z poprzednich wypraw rozpełzli się gdzieś po mieście, akolita zajął się więc porządkami w świątyni. Wcześniej rozstał się z jedną z najemniczek - Szamriną, która stwierdziła, że chciałaby pracować na innych zasadach, a jak nie, to idzie na swoje (znaczy - awansowała na F1). Izdubar próbował ją przekonać, oferując stanowisko w straży świątynnej Abakusa, ale to nie wystarczyło i zbrojna poszła w piździec złorzecząc na skąpego akolitę. Spokój nie trwał jednak długo, bowiem do chramu trafiło dwóch podejrzanych typów, w tym jeden z psiarnią. Okazało się, że to Kegg - wyznawca Abakusa wraz z poznanym w podróży morskiej uczonym Uboratem Tutu (i jego dwoma sukami Kallą i Anu). Izdubar opowiedział im co nieco o kulcie, a następnie głodny przygód przeszedł od razu do rzeczy i zaproponował wspólną wyprawę w podziemia, gdzie musi się znajdować oryginalny symbol Abakusa.

2. Dwa razy nie trzeba było im powtarzać - nie czekając, zleźli po drabinie do lochu pod świątynią. Izdubar postanowił oprowadzić nowych kolegów po swoim loszku, a przy okazji dokonać inspekcji wcześniej wyczyszczonego kompleksu. Minęli więc kratę prowadzącą do Królestwa Szczurów i Dzikich Ludzi, zeszli schodami na dół zbadać zatkaną dziurę, przez którą dostawały się wielkie pszczoły. Otwór był zagwożdżony tak jak go Izdubar zostawił. Wrócili na górę, ruszyli korytarzem do głównej sali podziemnej świątyni.

3. Nagle! Idący z przodu najemnicy zaczęli coś krzyczeć, do uszu postaci doszedł odgłos walki. Zdarzenie miało miejsce w wąskim przejściu, więc nie widzieli co się tam dzieje, jedynie Kegg dostrzegał jarzące się zielenią oczy. Formacja wycofała się więc do poprzedniej sali, aby napastnicy wpadli do środka i można było ich wziąć z obu flank. Manewr się powiódł i za pierwszą parą najemników do sali wpadła trójka metrowej wysokości jaszczuroludzi, za nimi napierało jeszcze dwóch. Rozszedł się smród trupa i zgnilizny, bowiem gady wyglądały na nieżywe od jakiegoś czasu - wyraźne rany, odpadające fragmenty mięsa, wystające kości. Izdubar wzniósł wysoko złoty symbol Abakusa i rozpoczął egzorcyzmy. Trzy stojące na przedzie jaszczury przelękły się i zaczęły wycofywać. Ale w korytarzu stały dwa kolejne, na które egzorcyzm nie podziałał, te z kolei napierały do przodu. Zrobiło się zamieszanie i kotłowanina - najemnicy i Kegg zaczęli napierdalać w próbujące uciec trupy, ale w ogólnym zamieszaniu było to trudne i szło opornie. W końcu udało się przeciąć kręgosłup jednemu, ale na jego miejsce natychmiast wskoczył zawodnik z drugiego szeregu i zanim został unieszkodliwiony przez psy Uborata, zdołał powalić zbrojną Aeę i rozszarpać jej gardło. Korzystając z wyrwy do walki włączył się kolejny truposz, ale nie poczynił szkód, zanim został rozmontowany. Reszta próbowała uciec korzystając z wolnego przejścia, ale została rozsiekana przez najemników i Kegga. Za ostatnim ruszyli w pogoń do sali - kaplicy i tam go załatwili.

4. Izdubar zastanawiał się, czy pokonani nieumarli mieli coś wspólnego z jaszczuroludźmi pokonanymi kilka tygodni wcześniej. Przed sprawdzeniem tematu postanowiono jednak urządzić pogrzeb Aei i zrobić coś z trupami gadów - mogły wszak nadal być niebezpieczne. Poległą wyniesiono na powierzchnię i sprawiono godny pochówek. Izdubar porozmawiał z kapłanką Takurtum i dowiedział się, że powstanie trupów jaszczurów mogło być spowodowane złą magią miejsca albo celowym działaniem jakiegoś czarnoksiężnika.

5. Było parę pomysłów co zrobić z trupami, ale ostatecznie zdecydowano się wrzucić je do podziemnej rzeki, tuż za podziemną świątynią, żaboludziom na zgryzotę. Uborat kupił topór aby porąbać zwłoki dla pewności.

6. Drużyna przeszła więc ze świątyni do podziemi pod miastem. Miejsce dawnego starcia z żaboludźmi było spokojne, ciszę mącił jedynie szum podziemnej rzeki. Porąbano zwłoki i wrzucono je do wody. Izdubar pokazał Keggowi miejsce przetrzymywania przez żaboludzi Kainity uwolnionego niegdyś przez Izdubara i Skaaaga i opowiedział, że płazy atakują podziemia osady karłów. Kegg zapałał od razu nienawiścią do żab i zapowiedział wygubienie ich wszystkich.

7. Izdubar stwierdził, że skoro już przeszli do ogólnej części lochu, to może trochę poeksplorują. W ten sposób zaniechano tematu zbadania dawnego miejsca bitwy z jaszczuroludźmi. Drużyna przeszła po skalnym moście na drugą stronę rozpadliny i ruszyła w korytarz w prawo. Rozwidlał się wkrótce w lewo i prawo. Z lewej, jak miał zanotowane Izdubar, na suficie był jakiś glut, którego nie sprawdzano w poprzedniej wyprawie, tym razem również nie podjęto ryzyka. Z prawej natomiast... Zbliżało się mnóstwo zwierzęcych oczu! Okazało się, że to wielkie szczury (wielkości średniego psa), które stały na tylnych łapach i przyglądały się drużynie. Podjęto decyzję, że należy dokonać ataku wyprzedzającego - Uborat wystąpił naprzód, rozłożył ręce, wymamrotał parę słów i 10 z 17 szczurów padło uśpionych na dno jaskini. Reszta uciekła. Izdubar i najemnicy rzucili się czym prędzej do mordowania śpiących.

8. Po załatwieniu sprawy szczurów ruszono do dalszej eksploracji. Drużyna przeszła obok bajorka z błotem, ponownie nikt nie spróbował, czy szlam ma jakieś właściwości. Na brzegu rosły jakieś zielska, ale zdaniem Kegga to pospolite chwasty i nic nie można z nich wyczytać. Zawodnicy doszli do końca drugiej jaskini i za radą Uborata ruszyła w drzwi naprzeciwko, za którymi był korytarz. W tym miejscu zakończyła się eksploracja ostatnim razem, kiedy Izdubar wraz ze Skaaagiem był w tym segmencie lochu.


9. Zaczęli od drzwi naprzeciwko. Za nimi była niewielka sala 6 na 6 metrów, w niej nic ciekawego nie znaleziono, pomimo dokładnego opukania ścian. Wrócili do korytarza i poszli w lewo (czyli w prawo z punktu widzenia kierunku, z którego pierwotnie nadeszli). Korytarz zakręcał o 90 stopnie w lewo, rozszerzał się na niewielką niszę i kończył się krótkimi schodami w dół.

10. Nagle! Pod Izdubarem otworzyła się zapadnia. Wydawało mu się, że leci całą wieczność, ale to było tylko 10 stóp. Potłukł się nieco, ale nic poważnego się nie stało.

11. Ruszyli na schody. Prowadziły do dosyć dużej sali (ok 24 na 18 metrów), jakiegoś rodzaju kaplicy. Po prawej stronie były wnęki z drzwiami, po lewej zaś kraty blokujące przejście. Na środku zaś, w sporej niszy znajdował się dwumetrowy posąg kobiety, wykonany z czarnego kamienia. Na jej pięknej, realistycznie wyrzeźbionej twarzy widniał przebiegły uśmieszek. Oczy miała zamknięte, z wyjątkiem trzeciego, największego, umieszczonego na czole. Uborat najpierw opukał tyczką posąg, próbując również naciskać na oko, a potem chciał obalić figurę (może w środku jest złoto?). Bezskutecznie, posąg był albo bardzo ciężki, albo solidnie przymocowany do kamiennego postumentu.

12. Oprócz drzwi i krat z sali prowadziły w górę 4 zestawy schodów, licząc te, którymi drużyna przybyła. Stwierdzili, że sprawdzą gdzie one prowadzą. Rozpoczęto od tych po lewej stronie od wejścia. Za nimi był korytarz prowadzący do rozszerzenia i dwóch par drzwi. Były zamknięte, więc powrócono do sali z posągiem.

13. Nasi zawodnicy stwierdzili, że wezmą się za sforsowanie krat po lewej, za którymi były drzwi, przejście dalej i 5 glinianych garnków na kamiennych postumentach. Najemnik Sisutros, jako najsilniejszy z ekipy dostał do ręki łom i przystąpił do rozginania krat. Udało mu się. Uborat wlazł do środka i zaczął badać (ostrożnie) tajemnicze garnki. W środku był popiół. Uczony bez specjalnych ceregieli porozbijał wszystkie naczynia szukając w nich ciekawych znalezisk. Rozsypał popiół, nic jednak w nim nie znalazł. Przejście za kratą prowadziło do niewielkiej sali, jedną ścianę porastały jakieś grube, nabrzmiałe pnącza. Kegg, mimo, że podziemny zielarz to nie był w stanie rozpoznać co to, założył jednak ostrożnie, że trujące. W sali były jedne drzwi, ale zamknięte.

14. Dalej ruszyli w górę schodami w lewym rogu sali. Prowadziły do sali szerokości 9 metrów, na środku stały trzy gładkie kolumny podtrzymujące sufit. Pomiędzy kolumnami wił się zbielały szkielet jakiegoś wielkiego gada. Mając w pamięci ostatnie spotkanie z niby-martwymi jaszczurami ostrożnie podeszli do kości. Coś błysnęło w świetle pochodni! Okazało się, że w miejscu dawnego brzucha bestii leży luzem 20 min. Poza tym, na szyi gada zawieszone były trzy obręcze ze złotego łańcucha. Oczywiście wszystko skwapliwie splądrowano.

15. Z sali prowadził korytarz na wprost do stosunkowo niewielkiej sali z pojedynczą kolumną. Ot, sala z kolumną jak sala z kolumną. Kilka osób weszło już do środka, dopiero idący w środku formacji Kegg przypadkiem nacisnął jakąś płytę w podłodze i nagle! Z ciemności nadleciała metalowa kula na łańcuchu prosto na Kegga, a w tym samym czasie gdzieś z sali dobiegł demoniczny śmiech. Kainita uskoczył w ostatniej chwili i nie dostał w czerep. Kula jak wahadło wróciła w ciemność i zniknęła. Z sali można było przejść bezpośrednio do następnej albo skorzystać z drzwi. Albo i nie, bo były zamknięte.

16. Dziwne zdarzenie nie zniechęciło drużyny. W kolejnej sali (9 na 9 metrów, tyle, że z zaokrągloną ścianą) w kącie znajdował się ćwierć-okrągły postument złożony z kilku kamiennych stopni. Od środka sali do postumentu biegł ślad w miarę świeżej krwi, jakby jakieś krwawiące ciało było ciągnięte przez całe pomieszczenie. Na postumencie nic jednak nie leżało. Nic nie było też podwieszone pod sufitem, drużyna nie ustaliła skąd wzięło się ciało i jakie były jego dalsze losy. Ruszyli więc zakręcającym po łuku korytarzem. Wpadał po chwili do kolejnego korytarza, który po lewej miał wyjście, a po prawej prowadził gdzieś w mrok. Przejście do następnej sali blokowała powieszona w niej ciężka, tłusta i zakurzona kotara z grubej skóry. Udało się ją odsłonić z bezpiecznej odległości za pomocą tyczki.

17. Sala z kotarą była szeroka, ale krótka, prowadziły z niej dwa równoległe korytarze, przy lewej i prawej ścianie. Prawy róg był zasłonięty tą samą kotarą, która blokowała przejście. Na ścianie naprzeciw wejścia znajdował się nabazgrany kredą napis. Nikt nie znał języka, w którym był uczyniony, więc Uborat skopiował go wiernie (jak mu się wydawało) na glinianą tabliczkę celem rozszyfrowania w mieście. 


18. W tym miejscu zapadła decyzja, żeby wrócić na powierzchnię. Izdubar wziął mapę i zaczął prowadzić z powrotem. Ku zaskoczeniu wszystkich - nie pomylił się ani razu i drużyna wróciła do świątyni Abakusa. Uborat poszedł w miasto zidentyfikować napis po nefilimsku. Okazało się, że jest tam napisane „Nie idźcie tą drogą!”. Bardzo pomocne. Izdubar z kolei ruszył sprzedawać złote łańcuchy. Najpierw poszedł do jubilera je wycenić. Oczy zaświeciły mu się w zachwycie, po okazało się, że fanty są warte odpowiednio 900, 1000 i 1300 min. Spróbował więc je sprzedać. Za dwa zaoferowano mu całkiem niezłą cenę (łącznie ponad 1600 min) więc je puścił, ten wart 1000 zaś nie znalazł uznania w oczach potencjalnych kupcó, więc zdecydował sie go zachować i sprzedać kiedyś przy lepszej okazji. Kasą ze sprzedaży podzielił się po równo z resztą, swoją działkę dostali również najemnicy. Krąży w palcach złoty pieniądz, drużyna po raz pierwszy zdobyła naprawdę większy kwit. Izdubar poczuł, że Abakus obdarzył go swoją łaską i jest gotowy do przyjęcia święceń Adepta.

wtorek, 9 maja 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 2. W poszukiwaniu nieznanego Culmsee.

Za nami kolejna rozgrywka w OD&D w moim settingu Czarnego Krzyża. Graliśmy ponownie na Hiperpegu (to już siódmy odcinek był), tym razem miałem mniejszą frekwencję, ale sesję zaliczam do udanych. Co będzie dalej z prowadzeniem w tym trybie, to jeszcze zobaczymy - o tym dalej.

Jak poszło? Walka z Żelaznym Drzewcem była wspaniała, bardzo w duchu OD&D, gracze kombinowali jak mogli i wcale nie byli tak daleko od zwycięstwa pomimo ogromnej przewagi przeciwnika (8 HD). Nie rzucaliśmy na nic innego niż „to hit” i „evade”, reszta była ustalana albo opisem albo rzutem x na 6, w zależności od sytuacji i cech postaci (ale bez wielkich bonusów).

W ogóle rzut x na 6 znowu królował przez całą sesję, decydując o wielu elementach rozgrywki (np. o natrafieniu na trop dzika). Oprócz tego reakcja i evade, oczywiście. Przy okazji stwierdziłem (a w zasadzie potwierdziłem wcześniejsze teoretyczne przypuszczenia), że tabelka z OD&D (str. 20 vol. 3) jest szalenie nieintuicyjna. Będę musiał popracować nad tym elementem, bo konieczność liczenia 60% jest z dupy.

Co do samych założeń, mam trochę mniej pozytywnych spostrzeżeń. Nieco naiwnie przyjąłem, że na evencie, który jest zasadniczo zbiorem jednostrzałów, ktoś będzie chciał uczestniczyć w kampanii

Trudno jest prowadzić sensownie, kiedy wiesz, że KAŻDE spotkanie skończy się TPK, jeśli tylko dojdzie do walki. Gracze nie planują wypraw, lecą na banzaja, nie biorą żadnych najemników. Pozytywna reakcja ratuje dupę, ale nie zawsze wychodzi. Rzuty na evade też nie zawsze wchodzą. Do tego gracze nastawieni na szybką i niezobowiązującą rozrywkę są najzwyczajniej w świecie mniej uważni. W stałych kampaniach mogę na nich zrzucić liczenie oświetlenia, zapasów i prowadzenia całej obozowej buchalterii. Tutaj muszę za każdym razem tłumaczyć od nowa albo sam się tym zajmować. Jednak kampania ze stałą (mniej więcej) ekipą daje większy komfort niż jednostrzały. Pozbawienie gry elementu ciągłości jest bardzo zubażające. Wszak while it is possible to play a single game, unrelated to any other game events past or future, it is the campaign for which these rules are designed.

Tylko żeby to nie zostało odebrane tak, że mi się nie podoba, albo mam do kogoś pretensje. Podoba, i to bardzo. A pretensje mogę mieć tylko do siebie, że wcześniej nie przewidziałem jakie problemy mogą się pojawić.

Po zakończeniu sesji Bartek zakrzyknął: „To jest takie erpegie jak się grało w latach 90tych!” Dlaczego? Bo kazałem opisywać jak rozbijają obóz, bo było chodzenie po lesie i spotkania. Sorasy, ale to jest refleksja na poziomie Borejki twierdzącego, że grał oldskulowy sandboks w Wewnętrznym Wrogu. Bartek spodziewał się (po czytaniu raportów) jakiegoś transcendentalnego przeżycia, gdzie wszystko jest losowane. No i było losowane. A że nie było tego widać (pomimo braku zasłonki) to już kwestia skilla. Sesja mogła sprawiać wrażenie niuskula z lat 90tych, bo gracze grali jak w latach 90tych - chwycili pierwszy z brzegu pseudo-quest i ruszyli na banzaja go wykonywać. To kolejna wada jednostrzałów - na pojedynczym spotkaniu nie widać miliona możliwości, bo wydaje się jakby sesja była zamkniętą całością. Jedna (a zwłaszcza pierwsza dla danej drużyny) sesja w oderwaniu od kampanii wygląda (z punktu widzenia gracza, który pierwszy raz styka się z taką grą, a do tej pory tłukł nową szkołę) jak normalny scenariusz, w którym gracze trochę zbaczają z głównej ścieżki, coś się dzieje, ale nie udaje się rozwiązać questa przed końcem gry. Takie trochę pitu-pitu, przeciętna sesja fantasy. Na pewno (z punktu widzenia takiego gracza) mniej interesująca niż dobrze przygotowany jednostrzał, gdzie mamy wszystko rozplanowane i udramatyzowane. Stara szkoła jest niestety wymagająca, jeśli ktoś jest przyzwyczajony do grania po nowemu.

Co dalej będzie z Czarnym Krzyżem? Poprowadzę na pewno jeszcze raz na kolejnym Hiperpegu, a potem rozważę co dalej. Na pewno chciałbym dalej prowadzić OD&D, pytanie tylko, czy będzie satysfakcjonująca okazja.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń,

wystąpili:

Sekcja poległych:

Tanis (Sebastian), uzbrojony po zęby pogranicznik, trudy życia nauczyły go umiarkowania w jedzeniu, zatłuczony pałkami drobnych rozbójników na thorneńskim rynku
F-M 1, STR 12, INT 11, WIS 7, DEX 11, CON 6, CHA 9, HP 3, AC 7

Tadeo (Bartek), rubaszny akolita - hazaradzista przepuszczający odziedziczoną fortunę, wypędzony z rodzimego plemienia za konwersję na katalicyzm, zatłuczony pałkami drobnych rozbójników na thorneńskim rynku
C 1, STR 9, INT 12, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 9, HP 1, AC 5

Sekcja żywych:

Bednarek (Bartek), brzydki i dziwnie mówiący handlarz z barbarzyńskiego Pomorza, mający w zanadrzu parę niezwykłych sztuczek
M-U 1, STR 7, INT 16, WIS 11, DEX 10, CON 8, CHA 10, HP 5, AC 9, czary: Hold Portal, Read Magic, Sleep

Brambar zwany Browarem (Sebastian), krzepki handlarz z barbarzyńskiego Pomorza, brat Bednarka
F-M 1, STR 12, INT 8, WIS 12, DEX 11, CON 14, CHA 11, HP 6, AC 7

Antonia zwana Antoniną (Iza), niewielka ale obrotna i twarda wojowniczka z barbarzyńskiego plemienia, miała za zadanie chronić Tadeo (z marnym skutkiem)
F-W 1, statystyk dokładnych brak, bo Iza chyba wzięła swoją kartę postaci

I wydarzenia:

1. Tym razem nie poznamy dalszych losów Erena, Ayaxa i Danila, którzy wyruszyli tropić Czołguna. Jak pamiętamy, towarzysze zostawili zalanego w trupa Tanisa w karczmie Flaszka i Mnich. Tam poznał nowych kompanów - pochodzących z barbarzyńskiej Pomeranii kleryka Tadeo i jego ochroniarkę Antonię (zwaną zamiennie Antoniną). Opowiedział im ciekawostki, które usłyszał podczas kilkudniowego pobytu w Thorneum (nowych plotek nie zdobyto) i wspólnie zdecydowali, że wyruszą w poszukiwaniu zatopionego Culmsee.

2. Wyszli więc z piwnicy i ruszyli na rynek kupić zapasy. W mieście lało jak z cebra, na ulicach prawie nikogo nie było. Na rogu rynku Tadeo spostrzegł słynny w okolicy sklepik z figurkami prowadzony przez starego, siwego Marsjanina (znaczy, krasnoluda). W ofercie były figurki metalowe jak i wykonane ze starożytnego, szarego materiału - twardego i elastycznego zarazem, którego sztuka wytwarzania została dawno zapomniana.

3. Tuż koło sklepu ekipę zaczepiła grupa jakichś okolicznych penerów. Mogli to być członkowie gangu Elanusów, znani z agresywnego podejścia do wszystkiego co się rusza. A może równie agresywni przedstawiciele sekty Apatorian?  Zarzucili Antoninie, że jest Marsjanką (faktycznie, nie była zbyt duża) i na dowód, że jednak nie jest, kazali się przeżegnać. Antonia bez trudu wykonała znak krzyża, ale to nie powstrzymało napastników, którzy jak się okazuje, jedynie szukali pretekstu (fatalny rzut na reakcję). Wyciągnęli z rękawów drewniane pały i ruszyli na ekipę. Niby zwykłe gopniki, ale okazali się zabójczy - w ciągu chwili pod ciosami pałek padli Tanis i Tadeo. Antonina broniła się dzielnie, ale uratowała ją dopiero interwencja strażników miejskich, którzy przepłoszyli agresorów.

4. Całemu zajściu przyglądało się dwóch braci, pochodzących z barbarzyńskiego Pomorza kupców - Bednarek i Browar. Zaoferowali udzielenie swych zapasów i przyłączenie się do wyprawy w poszukiwaniu Culmsee. Antonia się zgodziła, drużyna uzupełniła sprzęt i ruszyła na północ nie zważając na lejący deszcz i błotniste pola. Pod wieczór doszli do granicy lasu i postanowili rozbić obóz. Noc minęła spokojnie.

5. O poranku ruszyli dalej na północ. Wkrótce dotarli do wielkiej polany. Na jej środku stała dziwna konstrukcja, ani chybi wieża jakichś plugawych czarowników (może samych Astrodruidów?) - na metalowej konstrukcji posadowiona była wielka metalowa misa, lekko przekrzywiona.

6. Nie zdążyli się dobrze przyjrzeć, bo nagle z góry doszedł do nich głośny szum, jakby skrzydeł wielkiego ptaka. Wielki ciemny kształt pojawił się nad lasem i zaczął krążyć po okolicy. Drużyna prędko zapadła pod najbliższe iglaki licząc, że nie zostaną zauważeni. Wielki Ptak zatrzymał się kilkadziesiąt metrów od nich i zrzucił w las jakiś ciężki ładunek. Po chwili do uszu naszych zawodników doszedł odgłos zbliżających się ciężkich kroków. Stwierdzili, że nie ma co czekać i wybiegli z kryjówki jak podupceni, zmykając w las. Ucieczka co sił w nogach dała efekt i po chwili stwierdzili, że udało im się zgubić ewentualną pogoń.

7. Rozbili kolejny obóz. W nocy zaczął padać śnieg. Normalna rzecz na początku kwietnia. Tylko że to nie był normalny śnieg, sypało jak podupcone, w krótkim czasie las został pokryty grubą warstwą białego puchu. A w zasadzie nie puchu, a błotnistej brei. Dalsza podróż byłaby bardzo utrudniona (i spowolniona), ale to nie powstrzymało naszych zawodników. Wstali rano i ruszyli przez błotniste zaspy dalej na północ.

8. Drużyna miała jeszcze sporo zapasów, ale w związku z nagłym załamaniem pogody mogło się okazać, że jednak nie będzie to ilość wystarczająca. Zarządzono więc polowanie. Browar znalazł trop dzika, drużynie wkrótce udało się dopędzić brodzącego w brei potężnego odyńca. Nikt nie miał broni miotającej, trzeba więc było improwizować. Bednarek zaszedł drogę bestii i ją uśpił swoją sztukmistrzowską sztuczką, Browar dopadł do śpiącego dzika i zabił go włócznią. Po wspaniałym zwycięstwie drużyna rozbiła obóz aby sprawić zdobycz. Śnieg nadal sypał. Dzika udało się pokawałkować, oskórować, podzielić na porcje i upiec. Zapach pieczystego rozszedł się po całym lesie.

9. To prawdopodobnie właśnie zapach zwabił do obozowiska gości. O poranku, stojący na warcie Bednarek dostrzegł w śnieżycy postacie zbliżające się do obozu w dwóch grupach - z dwóch stron. Odziani w grube futra i uzbrojeni w dość prymitywną broń ludzie zorientowali się, że zostali dostrzeżeni, więc do przodu wystąpił ich rzecznik (może przywódca?). Okazało się, że mówią po ludzku, ale ich cechą charakterystyczną były stożkowate zęby - spiłowane, czy naturalnie takie wyrosły? Bednarkowi włączył się tryb handlarza, udało mu się sprzedać trochę pieczonego dzika za kościane ozdoby (czy aby na pewno ze zwierzęcych kości?), które w jego ocenie mogły być warte sporo złota. Przy okazji drużyna dopytała leśnych o lokalną topografię. Wspomnieli o czterech wieżach Astrodruidów - jedną z nich drużyna widziała. Jedna z wież jest ich siedzibą główną - zbudowana jest z tajemniczego szarego kamienia, na którym nie widać połączeń pomiędzy blokami. Okazało się też, że w okolicy są dwa jeziora - jedno na północnym wschodzie, jedno na południowym zachodzie. Nasi zawodnicy stwierdzili, że tym, którego szukają jest z pewnością jezioro północne, zatem po zakończeniu rozmowy zebrali obóz i wymaszerowali na północny wschód. Leśni poszli na północny zachód. Śnieg nadal padał.

10. Po całym dniu ciężkiego marszu znowu trzeba było odpocząć. Obóz został rozbity u stóp wzgórz rozciągających się na północnym wschodzie. Noc tym razem nie minęła spokojnie - do obozu podeszła grupa dziwacznych postaci - z daleka wyglądali na humanoidów z wielkimi kapeluszami, z bliska okazało się, że te kapelusze stanowiły nieodłączną część ich głów - grzyboludzie!


11. Nie znali ludzkiego języka, ale okazali się przyjaźni (bardzo wysoka reakcja). Zachowywali się trochę jak ciekawskie dzieci - oglądali ekwipunek drużyny, łazili po obozie. Udało się z nimi dogadać za pomocą rysunków na śniegu. Drużyna ustaliła, że grzyboludy szukają chyba leśnych ludzi spotkanych wcześniej, skierowała więc ich na właściwą drogę. Grupy rozstały się w przyjaźni.

12. O poranku drużyna ruszyła na wzgórza. Śnieg nadal padał. Antonia swoim czułym węchem wyczuła z oddali zapach obozowiska i mokrej sierści. Kiedy podeszli bliżej usłyszeli do tego jeszcze ujadanie dziesiątek psów. Czyżby jakaś hodowla? A może myśliwi z psiarnią? Podeszli bliżej i okazało się, że to zupełnie co innego - w dolinie między wzgórzami znajdował się obóz. Przy wielu ogniskach krzątało się prawie trzysta psów. Ale wszystkie chodziły na tylnych nogach, były odziane i uzbrojone. Drużyna nie chciała podejmować dyskusji z kundlami, postanowiono więc się wycofać. Szło dobrze, dopóki nagle nie powiał silny wiatr w kierunku obozu (tak zinterpretowałem nieudany rzut na Evade). Wkrótce do odchodzącej drużyny zaczęło zbliżać się głośne ujadanie kilkudziesięciu pchlaków. Śnieżyca tym razem zadziałała na korzyść ekipy i udało się zbiec.

13. Zaniechali kierunku wschodniego i stwierdzili, że sprawdzą jednak jezioro na południowym zachodzie. Ruszyli więc nieco na oślep na zachód. Kolejnego dnia w końcu dotarli do zarośniętych trzciną i tatarakiem brzegów jeziora. Radość nie trwała jednak długo, bo wkrótce usłyszeli ponownie znajomy szum skrzydeł. Tym razem postanowili stawić czoła wyzwaniu. Ponownie wielki żelazny ptak zrzucił swój ładunek, ale drużyna nie uciekła, lecz została sprawdzić co to takiego na nich idzie. Wkrótce spomiędzy drzew wylazł wielki, czterometrowy stwór wyglądający jak chodzące drzewo. Drużyna nie zlękła się i przystąpiła do działania. Rozbiegli się na wszystkie strony i zaczęli kombinować. Próbowali podpalić stwora flaszkami z olejem - bezskutecznie, wybitnie nie byli w stanie odpowiednio trafić. Próbowali go przewrócić liną - niestety, przyjęta metoda się nie powiodła, linę stwór zerwał (trzeba było go zrobić na AT-AT). W akcie desperacji Browar żgał niemilca włócznią w zadek. I to nie pomogło. W całej tej gonitwie w końcu Bednarek został pochwycony  podczas próby uśpienia bestii (nieskutecznej). Oblał się jednak oliwą i wyślizgnął z kleszczy stwora. Pochwyconemu potem Browarowi również udało się zbiec. Patrząc z bliska na stwora dostrzegli, że nie jest stworzony z drewna, a z żelaza. Drewnem jest jedynie obłożony, jakby dla kamuflażu. Niezależnie od tego Antonia wpada na pomysł, żeby zwabić stwora w nadbrzeżne trzciny. Plan się udaje, faktycznie olbrzym ma duże problemy z poruszaniem się po roślinności, Antonia korzystając z okazji wbiega mu po ręce na kark i zaczyna zapamiętale tłuc po głowie. Rezultat jest jednak mierny - niezrażony stwór chwyta awanturnicę w drugą rękę (w pierwszej zwisa bezładnie pochwycony po raz drugi Bednarek). Browar próbuje jeszcze ratować kompanów, ale zarabia jedynie kopniaka. Leci kilkanaście metrów i wpada w toń jeziora, która staje się jego grobowcem.

14. Koniec walki. Stwór wyszedł z jeziora, nad las nadleciał stalowy ptak i spuścił liny, po których Drzewiec z Żelaza zostaje wciągnięty w górę, w przepastną paszczę latającego stwora. Co stało się z Antoniną i Bednarkiem? Być może kiedyś się dowiemy...


czwartek, 27 kwietnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 10. Monstra i Modlitwy.

Za nami druga sesja po przesiadce na BRP. W skrócie - jest coraz lepiej, gra była bardzo udana. Można się przyzwyczaić do większego skomplikowania mechanicznego i dłuższych walk, tym razem nie zauważyłem tak wyraźnego spadku tempa jak poprzednio. Generalnie, BRP da się prowadzić bardzo podobnie do starych dedeków i ich klonów. Mogę wykorzystywać sprawdzone procedury, tylko rzucam na co innego i kością procentową (w większości przypadków).

Setting kampanii zaczyna nam się klarować coraz bardziej. Starożytne ruiny, rybio-ludzkie hybrydy, satanistyczne kulty? Robi się z tego trochę Zew Cthulhu... A nie, czekaj, przecież właśnie w ZC gramy.

Gracze bardzo lubią nawiązania w świecie gry do ich wcześniejszych dokonań. Takie jak zabawa dzieci w kaprali i Chaos, gildia najemników im. Lorenza ze Szwabii, czy teraz historia o śmiałku co wyniósł rybę z podziemi przekazywana jako ludowa opowieść. To zawsze zwiększa poziom osadzenia w świecie, nawet jeśli postać ginie, to zostaje w sercach żyjących.

Końcowa rozmowa z Hrabiną to oczywiście pomysł ad hoc, nie zakładałem, żeby znaleziony w podziemiach kieł miał szczególną wartość, ale skoro zapytali, to rzuciłem na wiedzę Urszuli, przypomniałem sobie oglądane wcześniej tego dnia ryciny z XIX wiecznych bestiariuszy, et voila, zwykłe znalezisko nagle staje się Rogiem Asmodeusza, co od razu sugeruje, że w podziemiach może działać jakiś kult - czy jest sprzymierzony z ryboludźmi? A może podziemia zostały opuszczone i kult je zajął na własne potrzeby? Wiele pytań, żadnych odpowiedzi, fabuła napędza się sama na sesji, bez żadnego przygotowania.

Z kwestii czysto mechanicznych: po dyskusji pod ostatnim raportem ograniczyłem stosowanie umiejętności Unik (Dodge) do funkcji czegoś w rodzaju rzutu obronnego, stosowanego kiedy postać odskakuje przed jakimś nagłym zagrożeniem (np. pułapką, czy Zielonym Glutem spadającym z sufitu). W walce można to zastosować, o ile postać ma dużo miejsca na manewr, odpada więc stosowanie w walce w ścisku, kiedy obok stoi ktoś z drużyny, kto walczy ze swoim przeciwnikiem.

Rzucanie na MOC (POW) mobów w funkcji morale sprawdza się nieźle, ale wymaga jednak interepretacji, udany test nie musi od razu oznaczać, że wróg będzie walczył do ostatniej kropli krwi. Na razie działam ad hoc, myślę nad jakimś usystematyzowaniem tematu w tabelkę. Oczywiście z wykorzystaniem sukcesów i porażek specjalnych i krytycznych, gramy w końcu w BRP.

Graczy było aż sześciu, darli mordy jak podupceni, więc żeby jakoś usystematyzować ten jazgot powołałem callera. Padło na Reinera, bo siedział w środku. Nie był to taki stuprocentowy rzecznik, ale tylko od niego przyjmowałem deklaracje gdzie idzie drużyna.

Pilnuję tego, żeby nie łazić z nabitą kuszą, gracze są nieznośni i ciągle próbują mnie wziąć pod ciula, że mieli już naładowaną. Nie ma mowy, kupcie sobie pistolety jak chcecie mieć broń gotową do strzału przez cały czas.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Amadeusz (Kilroy), protestant z Polski, mieszczanin z pochodzenia, rzeźnik z zawodu, leśnik z zamiłowania (niestowarzyszony)
Outdoor Man, S 5, KON 13, BC 12, INT 15, MOC 8, ZR 12, WG 8

Najemników nie najęto z braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.

I. Plotki i zahaczki.

1. Padre Ernesto, poczciwy ksiądz z Andaluzji mieszka w pustelni gdzieś na południe od Nowego Amsterdamu - znalazł tam tajemniczy, bardzo piękny i szczegółowy totem wykonany pewnie przez tubylców. Stara się zgłębić jego tajemnicę, ale przymiera głodem, nie ma czasu i możliwości organizowania pożywienia. W zamian za jedzenie jest w stanie opowiedzieć o czymś , co wie, a wie niemało.

2. W jaskini na wschodnim krańcu Długiej Wyspy awanturnicy natrafili na całą wielką krainę porośniętą dziwacznymi grzybami i porostami. Podobno uczeni w Nowym Amsterdamie płacą srogie guldeny za próbki tych grzybów, bo mają one fantastyczne właściwości.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Las na Długiej Wyspie

3. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna siedziała w karczmie i zastanawiała się co dalej. Pan Wacławik był ranny, potrzeba było co najmniej 2 tygodni, żeby doszedł do siebie. Do drużyny dołączył poznany na statku Amadeusz, polski wagabunda. Wobec przestoju postanowiono zorganizować czas z pożytkiem dla ogółu. Powołano instytucję wspólnej kasy, nad którą pieczę objął Paco, plotkowano i poszukiwano pracy, z różnym skutkiem, ale ostatecznie okres przestoju udało się zakończyć nad kreską. Dokupiono również opancerzenie na miarę skromnych możliwości finansowych ekipy. Werner nawiązał współpracę ze szkocką aptekarką Beileag MacThom i zobowiązał się do dostarczania jej ziół z okolicznych lasów (po dolarze za porcję).

2. Po wyzdrowieniu Pana Wacławika ekipa stwierdziła, że zbada las na wschód od Nowego Amsterdamu. Zebrali się więc któregoś pięknego słonecznego dnia i wyruszyli. Nie uszli więcej jak 4 mile od miasta, kiedy idący na przedzie Pan Wacławik dostrzegł jakieś poruszenie w krzakach. Jakby kilka postaci zbliżało się do drużyny z naprzeciwka. Ustawili naprędce szyk (tak naprawdę to zbili się w kupę) i wypatrywali zagrożenia. Nagle! Z krzaków wyleciało sześć oszczepów! Jeden ugodził Paco w nogę, reszta nie wyrządziła większej szkody. W ślad za pociskami z listowia wybiegło z wrzaskiem sześć postaci - dziwnych hybryd zwierzęcia i człowieka - chodzących na dwóch kopytnych nogach, pokrytych futrem i o głowach kozłów. Werner strzelił z kuszy, a Pan Wacławik w końcu mocą swej modlitwy odpalił Słoneczną Włócznię. Z nieba spadł jasny promień słońca i przypalił boleśnie trzech zawodników. Nie spowolniło to jednak ich natarcia. Wpadli w drużynę szarżując swymi rogatymi łbami. Nasi zawodnicy przyjęli szarżę na tarcze, z wyjątkiem Amadeusza, który miał strasznego pecha - dwóch kozłoludzi wzięło go na rogi i posłało w powietrze nieprzytomnego z dziurą w nodze. Walka była zażarta, ale ponowne wezwanie przez Pana Wacławika bożej pomocy zakończyło temat - przypieczone bestie podały tyły, zostawiając na polu bitwy cztery trupy.

3. Druid rzucił się do leczenia umierającego Amadeusza, zdążył w ostatniej chwili. Reszta zaczęła oglądać padlinę. Chcieli zabrać jakiś dowód spotkania z bestiami, ale nie mieli wystarczających środków, żeby zabrać i rannego Amadeusza i całego trupa (kolejny raz doskwiera brak muła...). Ucięli więc dwa łby, a Paco dodatkowo poucinał wszystkim bestiom ciuliki.

4. Do miasta nie było daleko, dotarli więc bez przeszkód niosąc Amadeusza na zaimprowizowanych noszach. Stwierdzili, że trzeba kogoś poinformować o zagrożeniu, ruszyli więc do biur Kompanii. Tam okazali ucięte łby, co nie spotkało się ze zbyt przyjaznym przyjęciem - urzędnik wezwał straż i kazał przepędzić naszych zawodników za przynoszenie takich paskudztw. Uderzyli więc do aptekarki, ta jednak rozłożyła ręce, dała jedynie wskazówkę, że może warto pogadać z hrabiną Urszulą z Czechtic, która rezyduje w dworku pod miastem i rzekomo interesuje się takimi ciekawostkami. Oprócz tego odkupiła od Wernera znalezione w lesie zioła.

5. Uderzono więc do hrabiny. Pod czujnym okiem straży odbyła się bardzo pouczająca rozmowa z młodą emigrantką z Siedmiogrodu. Paco stał nieśmiało z boku, włączyła mu się serf mode na widok szlachcianki i zaczął kopać grządki i ogrodzie i ogólnie pomagać służbie. Urszula z zainteresowaniem obejrzała fanty, odkupiła je nawet za 50 dolarów, zaoferowała również stówkę za przyniesienie kompletnych zwłok. Zapowiedziała też, że chętnie odkupi wszelkie próbki grzybów z jaskini znalezionej, jak głosi plotka, na wschodnim krańcu Długiej Wyspy.

6. Wobec takiego obrotu spraw ekipa postanowiła zbadać Długą Wyspę. Następnego dnia zorganizowano wyprawę na południowy wschód od Nowego Amsterdamu. Po prawie całym dniu marszu przez las drużyna weszła w dosyć głęboki wąwóz. Pan Wacławik zauważył, że w oddali w ścianie jaru zieje spora dziura, jakby wejście do jakiejś jaskini. W pobliżu znaleziono również resztki obozowiska opuszczonego co najmniej miesiąc wcześniej. Kamienny portal prowadzący w ciemność kusił, więc drużyna postanowiła odpalić pochodnie i ruszyć w mrok.

7. Podziemie było zbudowane z kamiennych bloków kładzionych bez zaprawy, pomiędzy nimi rosło sporo glonów, czy innych porostów, całość kompleksu była wilgotna i śmierdziała morzem. Wydało się to ekipie dziwne, wszak do brzegu morza było jakieś 10-12 mil. Korytarz prowadził do prostokątnej sali z pięciorgiem drzwi, po dwoje na lewej i prawej ścianie i jedno na wprost. Rozpoczęto eksplorację. Kierownikiem przedsięwzięcia został najbardziej spostrzegawczy z ekipy - Pan Wacławik. Pożyczył włócznię od Amadeusza i z jej pomocą opukiwał ściany i drzwi. Ponadto wziął bełt od kuszy i wymodlił aby zaczął się świecić jasnym światłem, wrzucał to jak granat do każdego pomieszczenia, żeby je oświetlić przed wejściem do środka.

8. Badanie zaczął od lewej ściany. W pierwszej sali (niewielkiej, 4 na 4 metry) znalazł jedynie wielką i śmierdzącą kupę glonów, jakby świeżo wyciągniętych z morza. Nic w niej ani pod nią nie było. Kolejna identyczna sala - pusta, przeszedł więc do drzwi na prawej ścianie. Za pierwszymi znalazł cztery trupy, w stanie zaawansowanego rozkładu, nie dało się ich zidentyfikować. Z ciekawych rzeczy - Pan Wacławik znalazł przy nich dwa solidne, dwumetrowe kostury. Wziął jeden z nich, a włócznię zwrócił Amadeuszowi. Ostatnia sala była pusta.

9. Do zbadania zostały drzwi na wprost. Za nimi był dziesięciometrowy korytarz, który wpadał do większej, wysokiej sali. Wejścia pilnowały dwa kamienne posągi przedstawiające niepokojące, ludzko-rybie hybrydy. W prawym rogu na ścianie była płaskorzeźba przedstawiająca wzburzone morze, były w niej resztki bursztynu, jakby ktoś go stamtąd kiedyś wydłubał. Wyjścia były dwa - korytarz w lewo i szeroki, sześciometrowy korytarz na wprost.

10. Najpierw ruszyli w lewo. Korytarz prowadził prosto przez ponad 20 metrów i wpadał do pozornie pustej sali. Pozornie, bo po dokładnym opukaniu ścian udało się znaleźć obluzowany kamień, a za nim skrytkę zawierającą spory kieł jakiegoś dużego zwierzęcia na rzemieniu. Poza tym, okazało się, że fragment ściany po prawej da się obrócić po wystarczająco silnym popchnięciu. Pan Wacławik pchnął, ale zanim zdążył zobaczyć co tam jest, z otwartego przejścia wypełzły wielkie, nabrzmiałe i tłuste stonogi. Nie były jednak wrogo nastawione, jedna z nich nawet próbowała polizać Pana Wacławika po bucie jakąś lepką wypustką. Robactwo minęło drużynę i polazło w kierunku dużej sali.

11. Za tajnym przejściem był krótki korytarz, który wkrótce rozgałęział się na lewo i prawo. Najpierw poszli w lewo. Z korytarza wkrótce odbijał kolejny - w prawo. Na razie jednak ruszyli prosto. Wkrótce doszli do niewielkiej sali z jednym wyjściem. Pan Wacławik dziarsko wkroczył do środka, gdy nagle! Na głowę spadł mu z sufitu jakiś zielony glut, zaczął dusić i parzyć skórę! Reszta rzuciła się na pomoc, Paco próbował zdrapać gluta sztyletem, ale szlam wracał na miejsce. Dopiero przypalanie pochodniami pozwoliło na przepędzenie agresywnego śluzu, który ostatecznie zniknął między płytami posadzki. Pan Wacławik cudem uniknął poważniejszych ran.

12. Dalszy korytarz prowadził prosto, a potem skręcał w prawo. Tam rozwidlał się na trzy kolejne - w lewo, prawo i prosto. Najpierw w lewo - korytarz odbijał w prawo i kończył się zamkniętymi drzwiami. Werner próbował  gmerać w zamku sztyletem, ale nic nie wskórał. Wkroczył więc Torstein, który swoim toporem porąbał wrota na szczapy. Za nimi znajdowała się niewielka sala 4 na 4 metry, pozornie pusta. Pan Wacławik opukując posadzkę odkrył zapadnię, której ściany dodatkowo miażdżyły wszystko co tam wpadło. Spróbowano zablokować mechanizm deskami z porąbanych drzwi, ale kamień okazał się być silniejszy i deski zostały zmiażdżone. Nic więcej nie udało się ustalić.

13. Powrócili więc do skrzyżowania i tym razem poszli prosto. Natrafili na kolejne zamknięte drzwi. Ponieważ kończyło się oświetlenie, postanowili wrócić do miasta po zapasy i przyjść innym razem. Wrócili więc po śladach do dużej sali na początku.


14. Nagle! W dużej sali siedziały cztery wielkie ropuchy, zwrócone pyskami do korytarza, jakby czekały na drużynę. Bez dania racji zaatakowały wykonując żabie skoki i wiążąc od razu walką. Drużyna wycofała się do korytarza, żeby nie walczyć ze wszystkimi na raz. W pierwszej linii stanęli Paco i Torstein, Werner i Pan Wacławik w drugim szeregu zaczęli rychtować kusze. Płazy były twarde, ale sytuacja wydawała się opanowana do momentu, kiedy jedna żaba chwyciła Paco jęzorem i wciągnęła w przepastną paszczę. Udało mu się wyrwać dopiero kiedy druid dziabnął płaza pod żebro. Żaba odskoczyła na bok, Paco wyskoczył z jej paszczy i znalazł się za linią wroga. Skoczył po rapier zamiast próbować wrócić do szyku i związał walką tylne szeregi wroga. Korzystając z wyrwy Werner i Pan Wacławik odpalili kusze, a Torstein i Druid naparli do przodu. Ranne żaby w końcu dały nogę wgłąb lochu, ekipa ich nie ścigała.

15. Po walce drużyna ogarnęła się i opuściła podziemie. Zbliżał się wieczór, więc postanowili rozbić obóz. Noc była ciepła, zastanawiali się więc, czy w ogóle palić ognisko, ale ostatecznie rozniecili ogień. Co okazało się dobrym pomysłem, bo w nocy do obozu podeszło jakieś 20 żółtookich stworzeń. Pan Wacławik rozpoznał, że to wilki. Czaiły się, ale PC zaczęli wymachiwać płonącymi szczapami i odstraszyli drapieżniki.

16. Udało się dotrwać do rana, zebrać obóz i bez dalszych przygód dotrzeć do Nowego Amsterdamu. Pierwsze kroki zostały skierowane oczywiście do nowej najlepszej koleżanki ekipy, czyli hrabiny Urszuli. Z wielkim zainteresowaniem wysłuchała historii o podziemiach. Wspomniała, że to wejście to był big deal w zeszłym roku, kiedy wielka bestia przeszła przez Długą Wyspę. Wchodziły tam różne ekipy, ale żadna nie wracała. Wrócił tylko jeden samotny zawodnik, ale jedyne co wyniósł stamtąd to ryba, którą upiekł i podzielił się z pilnującymi jamy żołnierzami. Zauważyła, że tajemnicza zapadnia w podłodze może nie była pułapką, ale np. narzędziem egzekucyjnym. Zasugerowała też, że może loch łączy z morzem jakiś podziemny tunel, stąd wilgoć i smród. Ekipa pokazała hrabinie znaleziony w lochach kieł. Urszula popatrzyła na niego i stwierdziła, że coś jej to przypomina. Zniknęła na chwilę w dworku i po chwili wróciła z iluminowaną księgą, w której był rysunek paskudnego demona.

17. Zdaniem Urszuli, znaleziony przedmiot został wyrzeźbiony na wzór rogu właśnie tego demona - Asmodeusza. Raczej nie ma właściwości magicznych, ale jest pewnie przedmiotem rytualnym. Hrabina zaproponowała 150 dolarów za fant. Drużyna jednak stwierdziła, że jeszcze nad tym pomyśli, artefakt może mieć dużo większą wartość, o mocy nie wspominając.

18. Pogadali jeszcze o trywiach, Druid wyraził wstępne zainteresowanie umówieniem się na przeglądanie grymuarów i grzecznie się pożegnali. Werner tradycyjnie sprzedał leśne zioła aptekarce (w tym odcinku zbieranie wychodziło mu zdecydowanie lepiej). Na tym zakończyliśmy.