Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 16 kwietnia 2018

Sezony w piaskownicy


Jak sam udowadniam, można grać jedną kampanię praktycznie bez końca, przez wiele lat. Ale często fajniej jest jednak co jakiś czas zaorać nasza trójpolówkę i zagrać na odmianę w coś innego. W kampaniach opartych na scenariuszach jest to dosyć łatwe - zakładamy, że spełnienie pewnych warunków doprowadzi do zakończenia ciągu fabularnego tkanego na sesji. Wątki ogrywane w kampanii zostaną zamknięte, będzie można zakończyć grę w chwili możliwie satysfakcjonującej dla wszystkich. Można też zostawić jakąś furtkę, aby po pewnym czasie powrócić do gry tymi samymi postaciami i kontynuować ich przygody. Sporo osób gra właśnie w ten sposób, dzieląc swoje kampanie, niczym seriale, na sezony, zamiast po każdym zakończeniu zaczynać od nowa zupełnie nowy temat.

Czy takie rozwiązanie sprawdza się w sandboksie, który z definicji nie ma określonego z góry (choćby i ogólnie) ciągu fabularnego? A czemu nie! Jasne, można podejść do tematu dogmatycznie i twierdzić, że nie możemy narzucać zakończenia pewnego etapu fabularnego. Ale tym sposobem zakończyć kampanię, kiedy chcemy od niej odpocząć, moglibyśmy tylko tak, że po pewnej sesji mówimy, że to na razie tyle, przerwa. Nic fajnego z tego nie wyniknie, bo kiedy wrócimy do gry za pół roku to nikt nie będzie już pamiętał wątków (zapewne licznych, w końcu taka natura piaskownicy) i nikogo nie będą obchodziły zapomniane plotki. O ile w ogóle wrócimy do gry, z mojego doświadczenia wynika, że kiedy przerywamy grę bez wyraźnego zakończenia etapu (niezależnie, czy będzie to scenariusz, czy sandboks, czy coś jeszcze innego, w zasadzie to niezależnie, czy mówimy o tabletop rpg, czy grze wideo, czy o czytaniu książki, pisaniu artykułu/doktoratu, czy czymkolwiek innym) to potem rzadko zdarza się do niej kiedykolwiek wrócić.

No dobra, ale jak to zrobić, żeby jednak nie kierować gry na mniej lub bardziej sztywne tory, ale doprowadzić do szczęśliwego (lub nie) zakończenia? Poza oczywiście zdaniem się na inicjatywę graczy, którzy rach-ciach, pozamykają wszystkie wątki i powiedzą, że są gotowi, tylko, że żyjemy w świecie spalin i cierpienia, a nie w krainie jednorożców, więc oczywiście nic takiego nigdy nie nastąpi. Oczywiście wszystko, co tu zawarłem to moje luźne przemyślenia, nie twierdzę, że to jedyna i najlepsza metoda, chętnie dowiem się jak jeszcze można usprawnić ten proces.

Nie piszę o tym wszystkim bez kozery, bowiem temat zamknięcia sezonu ogrywamy właśnie w Upadku Lemurii. Została nam do rozegrania ostatnia sesja, po jej zakończeniu na pewno wrzucę raport podsumowujący.

Zakładając, że od początku kampanii planujemy ją podzielić na sezony, to powinniśmy zastanowić się ile mniej więcej sesji chcemy rozegrać. O ile tworząc sezon scenariuszowy, jako podstawę bierzemy wydarzenia, które mają mieć miejsce na sesjach, to tutaj zaczynamy od samych sesji (czasu, który chcemy poświęcić na grę), bo w końcu nie mamy pojęcia co się będzie działo, trudno więc zakładać jakieś ramy fabularne. W ciągu jednego sezonu będziemy mieli trzy fazy sesji: wprowadzające, rozwijające i kończące. Pierwszych i drugich powinno być mniej więcej po równo, kończących zaś od jednej do trzech (liczba nieco z odbytu, chodzi generalnie o to, że ma ich być najmniej ze wszystkich, bo najbardziej godzą one w ilość piasku w piaskownicy).

Sesje wprowadzające to nasze sandboksowe bread and butter. Wprowadzamy wątki, gracze robią co im się podoba, dzieją się rzeczy niestworzone. Dorzucamy do pieca, co nam przyjdzie do głowy, zgodnie z wybraną metodą (losowo, czytając z ruchu planet lub wróżąc z baraniej kiszki).

Kiedy stwierdzamy, że mamy już wystarczająco dużo ciekawych tematów do ogrania - przestajemy wprowadzać nowe. Ewentualnie wprowadzamy je w ilościach śladowych, jeśli okaże się, że bez tego będzie wiało nudą. W ten sposób przechodzimy do sesji rozwijających, podczas których ogrywamy motywy, które pojawiły się podczas poprzedniej fazy. Gracze eksplorują je do woli, porzucają te, które są mniej interesujące, finalizują niektóre inne. W tej fazie powinny również pojawić się wątki przewodnie, tj. te, na których graczom najbardziej zależy.

W tej fazie powinniśmy już myśleć nad tym, które z owych wątków przewodnich najlepiej rokują do sfinalizowania ich w ostatnim etapie. Nie musimy zgadywać, czasem warto zapytać graczy co sądzą, na czym im najbardziej zależy, którego wątku finał chcieliby zobaczyć. Jako dodatkowe kryterium bierzemy pod uwagę też potencjalną efektowność finału danego wątku. W końcu sezon dobrze skończyć z przytupem. Ale to tylko kryterium dodatkowe. Może nam wyjść wielki i epicki finał, ale to w końcu piaskownica, może się okazać, że wszystko uda się zamknąć bez większych problemów (bo np. wyrzucimy 12 w rzucie na reakcję z nemezis bohaterów).

Płynnie przechodzimy tym samym do sesji kończących, podczas których zamykamy kilka wybranych wątków. Albo jeden, jeśli będzie to wystarczające. Oczywiście nie oznacza to, że przygotowujemy scenariusz, przez cały sezon mieliśmy dość materiału, żeby opracować jak świat zachowa się wobec planów graczy, teraz po prostu wprowadzamy to w życie. Et voila, koniec, napisy.

Bonusowe punkty dostaniemy za zakończenie cilffhangerem. Nie polecam tego jednak, jeśli nie planujemy wkrótce rozpocząć kolejnego sezonu - upływ czasu sprawi, że dawny cliffhanger przestanie ekscytować i straci swoją funkcję. Jeśli więc robimy przerwę wakacyjną - dobry pomysł. Jeśli zawieszamy kampanię na rok - już niekoniecznie.

I na tym koniec? Jeszcze trzeba się zastanowić z czym wejdziemy do następnego sezonu. Mamy okazję na ucięcie wątków prowadzących donikąd, czy tych, które gracze wyraźnie olali. Kojarzycie jak w serialach pomiędzy sezonami okazuje się, że jakaś postać wyjechała na drugi koniec świata? Tak właśnie robimy - ucinamy to, co się nie sprawdziło. Część wątków nieskończonych w poprzednim sezonie przejdzie dalej, szczególnie te, których nie da się definitywnie rozwiązać (w Lemurii to np. wojna żaboudzi z kainitami).

Jeszcze jedna uwaga, jeśli mamy dużą rotację w składzie (jak w Lemurii) to naturalnym okazuje się podział na znane z seriali w rolach głównych, w pozostałych rolach i guest starring. W Lemurii głównym bohaterem był bez wątpienia Izdubar, o czym zresztą wielokrotnie pisałem - ogrywaliśmy wątki wybrane przez niego, kampania od pewnego momentu kręciła się wokół perypetii świątyni Abakusa.

Zdaje sobie sprawę, że nie jest to nic odkrywczego, bardziej niż o wynalezienie koła chodziło mi o usystematyzowanie własnych przemyśleń w temacie. Wkrótce uzupełnię czcze teoretyzowanie o próbę praktycznego zastosowania własnych rad. Podzielę się spostrzeżeniami, na razie jednak (jesteśmy po początku końca) jestem zadowolony z przyjętego modus operandi. Więcej wkrótce.

poniedziałek, 9 kwietnia 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (II)


Kontynuujemy cykl moich wspominek z najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W dzisiejszym odcinku przeprowadzę retrospektywę kolejnej epoki. Ten okres zaczął się bardzo dobrze, powiedziałbym nawet, że to był najlepszy czas w tej kampanii - opowieść zakończę w chwili, kiedy zaczął się ostry zjazd w dół, w kolejnej części opiszę zaś najczarniejsze godziny naszej gry.

Pewne problemy z grą istniały od początku, o czym pisałem ostatnio, ale połączenie dwóch dotychczas osobno idących drużyn pozwoliło na złapanie drugiego oddechu. Druga ekipa była bardziej doświadczona, ich postacie krążyły po Starym Świecie dłużej, niż Reiner i Wolf, sami gracze też byli lepiej zaznajomieni z uniwersum w wersji Franza. Z mojej perspektywy dawało to fajne poczucie głębi - oto świat funkcjonuje, ma swoją mitologię, nie tylko w wymiarze ogólnym, ale i indywidualnym.

Większość niedogodności i niedociągnięć, o których pisałem ostatnim razem nadal nam doskwierała. Na plus można zaliczyć, że w tym okresie dużo mniej było już przestojów, kiedy to nie działo się nic interesującego, zaś jedynym celem sesji było żmudne odgrywanie upływu czasu. Ponieważ spotykaliśmy się rzadziej, sesje stały się zdecydowanie bardziej treściwe.

Ostatnią kronikę zakończyłem w chwili, kiedy bohaterowie (Druid, Wilhelm, Wolmar, Reiner i Wolf) zostali zaproszeni na raut pod Altdorf, organizowany przez pewnego generała, znanego starszej części ekipy z Księstw Granicznych. Bal był dosyć niezręczny, czuliśmy się wśród arystokratów nie na miejscu w swoich wyświechtanych płaszczach z sudenlandzkiej wełny. Ów znajomy generał dał nam misję do wykonania w Middenheim, mieliśmy przekazać wiadomość jakiemuś tamtejszemu porucznikowi. Oprócz tego dostaliśmy weksel na 50 koron (pamiętam taki szczegół, bo Wolf ma ów weksel przy sobie do dziś).

W nocy doszło do jakiejś zaburzawy, przewrotu, zdrady, nie pamiętam już czego, w każdym razie zostaliśmy aresztowani i osadzeni w loszku, razem z generałem i wieloma innymi znacznymi osobami. Udało nam się zbiec w las (oczywiście bez wyposażenia, kolejny pomysł Franza, żeby pozbawić nas dobytku...), błąkaliśmy się długo po leśnych ostępach, walczyliśmy ze zwierzoludźmi, aż w końcu trafiliśmy na dwie szlachcianki w rozbitym wozie. Pomogliśmy im i odeskortowaliśmy do pobliskiej wioski. Która, jak się okazało miała problem z płonącymi czaszkami atakującymi mieszkańców. Takie same kreatury napadły owe szlachcianki na drodze. Jak to bohaterowie - rozwiązaliśmy problem. Nie pamiętam dokładnie jak, chyba na koniec okazało się, że w aferę zamieszani są skaveni. Oczywiście, była to przygoda Grona gniewu.

Szlachcianki były w drodze do Middenheim i tam też wraz z nimi się udaliśmy. Na miejscu okazało się, że to nie byle jakie podfruwajki, a damy dworu samego grafa, z czego jedna była narzeczoną samego nadwornego szampierza Schiedenhammera (z miejsca przechrzczonego przez nas na Świdermajera). W ten sposób wkroczyliśmy na middenheimskie salony i mieliśmy wziąć udział w intrydze, która mogła wywrócić całe miasto do góry nogami. Czyli zaczęliśmy rozgrywać Szarą eminencję.

Trudno jest mi teraz przywołać dokładną chronologię wydarzeń, te kilka(naście) sesji spędzonych w Mieście Białego Wilka było dość chaotycznych, ale również satysfakcjonujących. Był to rodzaj miejskiej piaskownicy (oczywiście jakościowo innej od tego, co prowadzę współcześnie, ale nie bądźmy definicyjnymi purystami), w której wydarzenia związane z główną intrygą toczyły się niezależnie od naszych działań. Tylko od czasu do czasu wtrącaliśmy się w zakulisowe rozgrywki middenheimskich elit, większość czasu poświęcając na celebrowanie odbywającego się w mieście karnawału.

Zostaliśmy więc z jednej strony napadnięci w karczmie przez ekipę składającą się z goblina, zwierzoczłeka i skavena (piękne czasy 1ed., kiedy takie sojusze były możliwe i kiedy nie wszyscy walczyli ze wszystkimi), znajdując na pobojowisku ślady porwanej dziewczynki (nie do końca byliśmy pewni co do znalezionych tropów, więc je na na jakiś czas zignorowaliśmy), z drugiej poznaliśmy lekarza grafa, niejakiego Pavarottiego, bon vivanta, przy którym piliśmy na umór i zaznawaliśmy innych rozrywek. Szpiegowaliśmy sekretarza rady przy grafie (a nawet odbyliśmy z nim długą rozmowę, podczas której padały dosyć konkretne groźby), a z drugiej oglądaliśmy mecze snotballa i chodziliśmy na przedstawienia Cyrkulika Serwilskiego. Badaliśmy liczne romanse Ar-Urlyka i zaginięcia członków rady, a z drugiej strony startowaliśmy w konkursie łuczniczym, w którym Reiner przegrał tylko z nadwornym elfem grafa, uzyskując zaszczytny tytuł Najlepszego Ludzkiego Łucznika Middenheim i medal za zajęcie drugiego miejsca (również ma go do dziś).

Finał był taki, że zorganizowaliśmy rajd na piwnicę w opuszczonym budynku w podłej dzielnicy. Doszło do jakiejś bitki w ciemnościach, ktoś ostro wziął w paszczę, ostatecznie wygraliśmy, ale główny podejrzany - jakaś szycha z rady - dał nogę, robiąc fajerwerki na pół miasta, bo w czasie pościgu do bramy okazało się, że umie czarować. Nie do końca wiedzieliśmy co się stało, zostaliśmy osadzeni w areszcie jako element obcy i niepewny.

Te kilka sesji w Mieście Białego Wilka było naprawdę dobrą rozrywką. Karnawał, parodystyczne nawiązania do świata rzeczywistego, czyli coś co Trzewik odrzucił w pierwszym odcinku Jesiennej Gawędy. Do tego zagmatwana intryga, którą ledwo poskrobaliśmy z wierzchu. Mieliśmy poczucie, że dużo rzeczy stało się za kulisami, ale nie mieliśmy żalu, że tego nie widzieliśmy - to był nasz świadomy wybór, że skupiamy się na festynie. Pomimo tego, że fabuła potoczyła się pomiędzy NPCami to mieliśmy poczucie sprawczości.

Ku naszemu zaskoczeniu, okazało się, że podeptaliśmy zbyt wiele odcisków i zostaliśmy uznani za personas non gratas w mieście. Nie dało się jednak zaprzeczyć naszym zasługom w rozbiciu szajki kultystów. Graf zastosował więc osobliwe połączenie nagrody z karą: zostaliśmy wszyscy wcieleni siłą do Starożytnego Zakonu Rycerzy Pantery. Dostaliśmy pełne zbroje, medaliony, uzbrojenie, konie, co nie tylko. Ale jednocześnie zostaliśmy natychmiastowo wysłani z misją do cara Kisleva, żeby nasza noga przez długi czas w Mieście Białego Wilka nie postała. Ponieważ Druid nie był z nami w Middenheim, jako jedyny nie został rycerzem zakonnym. Było to źródłem wielu żartów i zabawnych sytuacji w przyszłości.

Dla porządku - wątek misji od generała został urwany i nigdy już nie powrócił. Jedynym wspomnieniem został niezrealizowany weksel.

W tym dziwnym twiście wyruszyliśmy więc z miasta nie żegnani przez nikogo. Druid czekał w umówionym miejscu. Droga była daleka, zboczyliśmy lekko z niej w obliczu najazdu dużej grupy orków na okoliczne ziemie. Najpierw byliśmy oblężeni w warownej karczmie, a potem ruszyliśmy z odsieczą krasnoludom z rodu Foringer, oblężonym w swojej podziemnej osadzie. Stoczyliśmy podziemną walkę (jedno z najbardziej absurdalnych starć w tej kampanii, orkowie widzieli w ciemnościach, my nie, więc nie trafialiśmy nawet po wyrzuceniu 01 w rzucie na trafienie, kubeł zimnej wody po dobrych sesjach w Middenheim), Wolf uratował krasnoludzkie dziecko, za co dostał medalion klanu, świadczący o przyjaźni z krasnoludami.

Przez resztę drogi nie wydarzyło się już nic znaczącego. Po trzech tygodniach stanęliśmy w Kislevie. Jako oficjalni wysłannicy Grafa bardzo się poważaliśmy, więc wjechaliśmy na pełnej..., no powiedzmy, że z pompą. Okazało się jednak, że car nie za bardzo ucieszył się z naszej wizyty, zostaliśmy przyjęci w jakimś schowku na szczotki przez urzędnika Bogdanowa i od razu wysłani na misję. Mieliśmy otóż pomóc mieszkańcom wioski Woltsara, których dopadło niesprecyzowane zło. W ten sposób mieliśmy się przekonać, że Źle się dzieje w Kislevie.

Pojechaliśmy na miejsce, gdzie okazało się, że faktycznie jakieś leśne stwory mordują mieszkańców (czy tam nastają na nich w inny sposób, nie pamiętam już dokładnie). Zarządca był średnio zainteresowany tematem, więc wszczęliśmy śledztwo. Wyczerpaliśmy wszystkie źródła informacji, jako ostatni został niejaki Piotr Piotrowicz, którego syn rzekomo kilka lat temu uciekł do lasu i tam zamieszkał. Początkowo uważaliśmy Piotra za pomylonego, ale okazało się, że jego opowieści o duchach zamieszkujących okolicę są prawdziwe. Pierw przy jego pomocy przywołaliśmy Domowika, małego duszka domowego ogniska, potem mieszkającego w stajni Maciewa, następnie groźne i domagające się ofiar Polewiki mieszkające w zbożu (złożyliśmy im ofiarę z własnej krwi). Nie dostaliśmy żadnych konkretnych wskazówek, więc ostatecznie przywołaliśmy Leszego, który był kierownikiem okolicznych lasów i rzekomo wiedział o wszystkim, co się w nich dzieje.

Leszy okazał się być groźnym olbrzymem o krótkim loncie. Jego gniew temperował nieco Ojciec Niedźwiedź, służący jako herold. Władca lasu obiecał nam pomoc, jeśli pomożemy mu w wygraniu zakładu ze złośliwym Wodnikiem. Nie do końca rozumieliśmy logikę tego zakładu, ale chodziło o to, żebyśmy przez określony czas utrzymali się w wyznaczonym obszarze, podczas gdy Ojciec Niedźwiedź będzie nas próbował stamtąd wyrzucić. I wyrzucił, tyle że ostatni Reiner wyleciał już po czasie, więc wygraliśmy, więc Leszy przegrał, ale miał nam pomóc. Wskazał więc drogę do miejsca, gdzie mieli przebywać napastnicy atakujący Woltsarę.

Z perspektywy - przygody z kislewskimi duchami to był jeden z najlepszych fragmentów naszej kampanii. Najpierw wymyślne sposoby przywoływania (śpiewanie piosenek, tańce), potem rozmowy, w których dało się wyczuć charakter każdego z duchów, w końcu rozkmina przy zapasach z niedźwiedziem. Do tego zero rzutów, czysty narratywizm i immersja. Ale nie w znaczeniu teatrzyku, tylko In Role Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the players say they do and the players are paying attention to the story reality that is being created by the DM - It's a recursion that feeds on itself.

Udaliśmy się tam, gdzie wskazał Leszy, wybłagawszy wcześniej pomoc Ojca Niedźwiedzia (miał się trzymać z tyłu i pomóc jakby było ciężko). Podkradliśmy się do obozu, wklepaliśmy zwiadowcom, a potem stanęliśmy przed problemem: był tam kamienny krąg, a w jego środku stali zwierzoludzie, rycerz Chaosu i demon. Kiedy byli w kręgu, strzały się ich nie imały, więc musieliśmy ich albo wyciągnąć, albo tam wejść. To akurat było chujowe - wyraźna sugestia „musicie tam iść i się z nimi zmierzyć”. No trudno, weszliśmy i pokonaliśmy niemilców.

Znaleźliśmy zejście do podziemi, był to krasnoludzki grobowiec. Były tam jakieś halucynogenne grzyby, nieumarłe gobliny i duch krasnoluda, który polecił nam oczyścić teren z resztek zielonoskórych, którzy splugawili grobowiec króla. Zrobiliśmy jak nakazano, Wolf dostał od duchów potężny dwuręczny młot. Co było z jednej strony miłym gestem, ale tylko do czasu, kiedy okazało się, że żelastwo jest w ciul ciężkie, więc Wolf dostanie jakieś kosmiczne minusy do WW, zanim się do oręża przyuczy. Kosmiczne minusy, kiedy ma się 35 WW, czaicie? No nic, nie wiedziałem jeszcze wówczas, że owo przyuczenie się nigdy nie nastąpi, więc pełny zapału zacząłem ćwiczenia.

Wróciliśmy do Kislevu, zdaliśmy raport Bogdanowowi, a ten wysłał nas na kolejną misję. Tym razem mieliśmy dostarczyć tajemnicze poselstwo do odległej kolonii za Górami Krańca Świata... Pełni zapału do nowej przygody (w końcu ostatnie sesje były świetne!) spakowaliśmy się i wyruszyliśmy. Wstąpiliśmy w ten sposób na równię pochyłą.

Ale o naszej darkest hour opowiem następnym razem.

poniedziałek, 2 kwietnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 9. Bo dla nich brak sił i trwoga jest życiem.

For summary in English scroll down.

Ekipa Bursztynowego Szczytu zaczyna uwięziona w lochu. Czy uda im się wyswobodzić? Czy wszyscy przeżyją? Czym znowu zaskoczy ich świat? Czy poznają jego kolejne tajemnice? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Ozeasz (KK), niezbyt lotny fanatyk, Akolita (Diakon), który wstąpił na służbę świątyni jako poszukujący odkupienia były przestępca (oszukiwał ludzi podając się za czarownika)
C 1, STR 7, INT 5, WIS 9, DEX 11, CON 8, CHA 9, HP 6, AC 2

Hierykles (SB), zręczny Weteran z Tanais, posiadacz listu polecającego do samego Namiestnika
F-M 1, STR 10, INT 9, WIS 8, DEX 14, CON 12, CHA 12, HP 6, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 1

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Nikomachos (F-M 1, STR 12, INT 12, CON 15, DEX 16, HP 4)
Klejtos (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 16, HP 5)


I. Wydarzenia.

Drużyna została uwięziona. Nie znali języka, w którym zapisane były runy na ścianie. Szkoda im było wykorzystywać zwój z zaklęciem otwarcia, nie mieli poza tym pewności, że zadziała. Zaczęli więc działać dwutorowo: dwójka najsilniejszych zaczęła kuć blok skalny zasłaniający wyjście (mieli ze sobą kilofy i inny sprzęt górniczy), reszta zaś systematycznie opukiwała wszystkie ściany. W ten sposób za jednym z mosiężnych posągów o głowach z ciemności udało się znaleźć tajne przejście. Na końcu korytarza znaleziono przykutego do ściany srebrnym łańcuchem wilkołaka. Okazał się całkiem przyjazny i poprosił o uwolnienie. W sali było jeszcze tajne przejście, które prowadziło do okienka w ścianie, ale dalsza część była zakratowana i też nie dało się przejść, nie wspominając o wyprowadzeniu mułów z wózkami.

Wilkołak przedstawił się jako Isenbrand i powiedział, że został uwięziony przez czarownika mieszkającego w podziemiach. Pomimo wzajemnej nieufności udało sie dojść do porozumienia - wilk został uwolniony z łańcucha i w zamian zdradził, ze na ścianie napisano „ofiara z tego, co cenniejsze od krwi”. Powiedział też, że napis jest wykonany w języku Telesforian - straszliwego ludu, który niegdyś zamieszkiwał tę krainę (i niestety, zamieszkuje nadal).

Długo trwały dyskusje jaką ofiarę należy złożyć, aby otworzyć drzwi. Ozeasz przeprosił wylewnie Atenę, zbiczował się i wrzucił w ciemność głowy jednego z posągów swoją srebrną Egidę. Bez efektu. Za to wrzucona przez Zenona złota moneta została pochłonięta. Próbowano jeszcze inne rzeczy, nawet wkładać w ciemność głowy bohaterów, ale bez żadnych skutków. W związku z tym opracowano plan rozkucia bloku skalnego. Prace trwały 3 dni, całe szczęście ekipa miała wystarczająco dużo zapasów. Isenbrand był ciągle z nimi, nie udało mu się samodzielnie otworzyć przejścia, na co liczył. W czasie kucia najemnicy wszczęli bunt, spacyfikowany obietnicą wyższego żołdu.

W międzyczasie odkryto również, że znaleziony ostatnio metalowy obiekt to prawdopodobnie jakaś różdżka, puszczona wolno wyraźnie wskazywała na mosiężne posągi.

Kiedy w końcu rozkuli ścianę zostali zaatakowani przez czające się przy wyjściu trzy meduzy. Mieli w pamięci poprzednie spotkanie, więc nie patrzyli im w oczy. Równie zabójcze okazały się jednak ich wężowe włosy - pokąsani Gygea, Hierykles i Ozeasz padli od trucizny. Potwory ostatecznie pokonano ogniem i stalą. Z ciekawostek - Ozeasz po śmierci przestał świecić.

Przepełnione sprzętem i zwłokami wózki ruszyły w kierunku wyjścia ciągnięte przez muły. Całe szczęście, nikt nie niepokoił ekipy do samej powierzchni. Kiedy odetchnęli świeżym powietrzem, Pluto poczuł przypływ mocy.

Do ekipy dołączyło dwóch braci, Jozjasz i Aleksander.

Aleksander (SB), utalentowany magicznie weteran, namawiany przez brata do zostania pełnoetatowym magiem
F-M 1, STR 12, INT 15, WIS 11, DEX 14, CON 10, CHA 11, HP 3, AC 2

Jozjasz (KK), akolita - majsterkowicz, który bardzo by chciał, żeby jego brat został magiem, kupił mu nawet księgę i szaty
C 1, STR 10, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 8, CHA 9, HP 2, AC 2

Drużyna pochowała zmarłych, a następnie zarządzono odpoczynek, była wszak sobota. Przez weekend zebrano trochę informacji, Homer odwiedził świątynną bibliotekę i wypytywał o sieroty (patrząc na śmierć towarzyszy stwierdził, że chce znaleźć kogoś, komu będzie mógł powierzyć magiczną skrzynkę), słuchano również, co się mówi na mieście. Ekipa stwierdziła, że korzystając z oczarowania jakiemu poddała została Berenike wyciągną od niej dodatkowe informacje, a może nawet jakieś fanty (drużynowi magowie myśleli o zorganizowaniu laboratorium). Uczona nie zaszczyciła ich jednak rozmową, komunikowała się z nimi pisemnie i zażądała astronomicznych kwot za swoje usługi. Drużyna stwierdziła, że w jakiś sposób Berenike zorientowała się, że została magicznie oczarowana i udało jej się wydostać spod zaklęcia. W związku z tym ustalono, że należy nawiązać kontakt z jakimiś lokalnymi magami. Zaklinacz Hipostas zwany Zielonym nie był zbyt pomocny i przez swojego ucznia umówił się na spotkanie w następny czwartek. Do Czarodziejki Khilonis nawet nie uderzyli, okazało się, że to ona zajęła ich domostwo i to jej szef ochrony, Bohater Enops Czarnobrody, sklepał Anaksymandra.

W czasie odpoczynku sformułowano również plany operacyjne. Homer stwierdził, że oczarowana przez niego w podziemiu babka z Ludu Stepowego (nazywająca się, jak się okazało, Bulczysława, pozdro dla kumatych) zna się na ziołach, może więc zbierać różne chwasty i warzyć z nich dekokty na handel. W interes włożono 500 złotych lun, które poszły na wyposażenie sklepu, subiekta i dwóch ochroniarzy, żeby nikt babki podczas wyprawy po ziółka nie napadł. Poza tym, Jozjasz zamówił sobie wyposażenie warsztatu, który miał urządzić w piwnicy domu. Jak się wkrótce okazało, nie było mu dane skorzystać z nabytku, ale nie uprzedzajmy wypadków. Jozjasz zamówił również dwa psy bojowe.

W nocy z soboty na niedzielę, kiedy cała ekipa leżała pokotem po całonocnym pijaństwie, w sali z ołtarzem, urządzonym jeszcze przez Habakuka objawiła się Atena. Świetlista, posągowa, z grzmiącym głosem i sową na dłoni, zupełnie taka jak na figurze w świątyni. Wszyscy padli przed nią na pysk. Bogini nakazała drużynie zgładzić zło zagrażające Kepoi i przez swą sowę wskazała miejsce, gdzie zło owo się ukrywa - był to jeden z domów w opuszczonej części miasta. Jozjasz następnego dnia skonsultował zjawisko z sufraganką Agamede, ale ta zachowała sceptycyzm, przynajmniej do czasu, kiedy faktycznie uda się zbadać rzekome źródło zła.

W poniedziałek podjęto treningi w świeżym tunelu. Zorganizowano też konkursy dla najemników wynegocjowane podczas buntu - najlepszy w każdej dziedzinie miał dostać podwójną pensję na kolejny tydzień, do zgarnięcia były więc 3 dodatkowe tygodniówki (po jednej za każdy konkurs). Nieco dziwne było, że wszystkie dyscypliny wygrał cherlawy Damianos, padło podejrzenie, że przyboczni się dogadali i ustawili zawody. W czasie treningu nagle nad miastem przeleciała wysoko na niebie złota strzała, ciągnąc za sobą warkocz dymu. Kierowała się prosto na południe.

Po zakończeniu ćwiczeń padł pomysł, żeby lekko kuknąć do domostwa wskazanego przez Atenę. W piwnicy znaleziono zejście do zatęchłych podziemi. Kamienne schody ciągnęły się głęboko w skałę do wilgotnego lochu. W pierwszej sali znaleziono troje drzwi, w tym jedne podwójne. Ekipa wybrała najpierw drzwi po prawej. Pluto otworzył je łomem, a tam... ZMORY! Brodate pokurcze bez dania racji zaatakowały drużynę. Walka była długa i zawzięta, poszło wiele flaszek z płonącym olejem, Klejtos, Mulius i Strofius padli kiedy zmory wyssały ich energię życiową. Nikomodos i Jozjasz zginęli z kolei z ręki towarzyszy - flaszki z olejem rzucone przez Zenona i Pluta spadły im na plecy, biedacy nie przeżyli ogarniających ich płomieni. Walka wydawała się stracona, Pluto już wyprowadzał muły na schody, ale dwóch ostatnich najemników (w tym Damianos, nie na darmo wygrał konkursy!) wytrzymało i unicestwiło nieumarłych. Nieocenione zasługi oddały srebrne Egidy, które chroniły przed atakami zmór. Zwłoki poległych usypano w stos, oblano olejem i podpalono, aby nie powstali jako zmory.

Nędzne niedobitki drużyny wyczłapały na powierzchnię.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Zmora każdego prowadzącego scenariusz - PC zostają zamknięci w pułapce, muszą rozwiązać zagadkę, żeby się uwolnić. A zamiast tego wyciągają kilofy i rozkuwają wyjście. Całe szczęście tu nie ma scenariusza, pomysł był dobry, udało się ominąć zagadkę. Premia za kombinowanie i noszenie przy sobie sprzętu górniczego.

Kiedy PC byli uwięzieni nie rzucałem na spotkania losowe, bo nie było fizycznej możliwości, żeby ktoś się do nich przedostał. Oczywiście - teleporty, wrota do innego wymiaru, etc. - mogłem tak założyć, ale nie przyczyniłoby się to do zwiększenia funu z gry, drużyna zostałaby w końcu zgładzona przez którąś z kolei falę wrogów. Rzuciłem za to na morale najemników.

Mieliśmy tylko dwie walki, za to bardzo mordercze. KK pochował aż dwie postacie na jednej sesji. Pomimo tego - po raz kolejny potwierdza się, że w OD&D siła postaci i potworów jest dosyć spłaszczona - pierwszopoziomowa ekipa, jeśli jest wystarczająco liczna to jest w stanie pobić trzy i cztero kostkowe potworki.

Gracze zaczęli myśleć o robieniu inwestycji, muszę pomyśleć jak to rozwiązać. Być może zastosuję zasady zbliżone do tych z LotFP albo coś w rodzaju dochodów z baronii z Vol. III. Albo jedno i drugie. Gracze na pewno będą zawiedzeni, bo kokosów z tego nie będzie.

Skąd nagła wizja Ateny? Oczywiście, jest wyjaśnienie, ale nie wiadomo, czy gracze je kiedykolwiek poznają. Im więcej interakcji ze światem, tym więcej takich zdarzeń, które są ich konsekwencją może się pojawić (czyżby pojawienie się bogini to wynik postawienia ołtarza zamówionego jeszcze przez Habakuka?).

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 9.

We started immediately where we finished last time. The PCs were trapped in the dungeon. They used their mining equipment and started to dig through one of the stone blocks. In the meantime, they found a secret passage behind one of the statues .There was a cell and a werewolf bound in silver chains. He introduced himself as Isenbrand , was surprisingly docile and disclosed the secret of the sign in the chamber in exchange for setting him free. The meaning of the sign (“a sacrifice of that what is more valuable than blood”) was not very helpful however, so the party ended up digging for three days. They learned from Isenbrand, that the sign was made in the language of Telesphorians, a dreaded ancient race inhabiting this land.

Eventually they broke free. And were immediately attacked by three Medusas. The reptiles were dispatched, but Oseas and Hiericles were killed by the asp poison during the course of the fight. Fortunately enough, the party did not encounter anyone else on their way to the surface. Two more characters joined in to replace the deceased: Alexander the magically-talented Veteran and his brother Josiah the Acolyte, an amateur tinkerer who (unsuccessfully)  tried to convince his sibling to become a wizard.

The party decided to rest for few days. They started trainings in their new wooden tunnel and employed the strange old lady charmed in the dungeon to collect herbs and brew potions for sale. Josiah ordered some workshop equipment and planned to tinker some useful stuff. The PCs tried to further exploit the charm put on Berenice the Scholar, but she didn’t want to see them and they started to suspect that she was able to shake off the spell, which may mean that they lost a valuable ally.

During the trainings a golden arrow flew high across the sky, heading south.

During one of the night rests a shiny figure shined in the PCs house. She seemed to be Athena herself! She told the party to destroy the evil which dwells under the castle and pointed to one of the houses, where that evil should be. The party went there in the morning and found a stairway leading down. They followed the deep path and found a murky dungeon there. Behind first door they were attacked by seven Wights. Josiah died in battle, as well as most of the retainers, however the monsters were eventually vanquished. The party took the deceased and went back to the city.

What the heck was that vision of Athena? Of course, it’s not just a simple quest-giving macguffin, there is an explanation, however it may take a while for the players to figure it out.

Next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading:

poniedziałek, 26 marca 2018

Pewnego razu w Starym Świecie. Odcinek specjalny. Hiperpeg w Awarii Prądu.

W zeszłym tygodniu odbyło się kolejne erpegowe spotkanie Hiperpegów, tym razem wyruszyliśmy na gościnne występy do Wrocławia. Relacja z całego eventu pojawiła się na blogu kierownika imprezy, ja tymczasem skupię się na moim udziale w przedsięwzięciu.

Od dawna byłem wielkim fanem niewielkiego projektu Small But Vicious Dog, czyli hacka do B/X D&D wyciągającego na plan pierwszy charakterystyczne cechy pierwszej edycji WFRP z jednoczesną świadomością, że Warhammer był w znacznym stopniu klonem dedeków. SBVD jest kapitalny, odkąd go poznałem powtarzałem wszędzie, że gdybym miał wracać do prowadzenia przygód w Starym Świecie, to tylko na nim. Stwierdziłem, że specjalna edycja Hiperpega będzie idealną okazją na wcielenie słów w życie.

Nie planowałem, żeby był to sandboks (który raczej średnio wychodzi na jednostrzałach), raczej bardzo ograniczony moduł, z założonymi z góry zdarzeniami, które następują niezależnie do poczynań graczy. Nie wyobrażam sobie jednak prowadzenia scenariusza, w którym gracze realizują przygotowaną z góry fabułę, więc pozostawiłem sprawy swojemu biegowi i potoczyły się one zupełnie nie tak jak scenariusz zakładał. Gościnnie w sesji wystąpiła ekipa Roberta, w tym on sam, tym razem na drugim końcu miecza.

Wystąpili:
Hencz, rolnik, (Ranger 1)
Klara, rybaczka, (Ranger 1)
Maurycy Dąbek, drwal (Ranger 1)
Opitz, myśliwy - nieudacznik, (Ranger 1)

Gracze wcielili się w postacie wieśniaków z wioski Unterbaum leżącej nad rzeką Narn, gdzieś w Imperium. Miejsce znane wszystkim, którzy pamiętają Śmierć na rzece Reik. Tak jak w tamtej kampanii władzę nad siołem sprawują naczelnik Vorster i druid Corrobreth. Chciałem zrobić prawdziwego Warhammera, czyli przygodę typu gryząc brukiew w bruździe błota, ale z jednoczesną dużą dawką groteski i czarnego humoru. Czyli Blackadder (przypomina wam to pseudonim pewnego blogera? Ciekawe skąd to się wzięło...) zamiast Jesiennej gawędy.

Druid Corrobreth
we własnej osobie
Od początku zarysowaliśmy sobie więc oś konfliktu - PC byli młodymi mieszkańcami wioski, druid reprezentował skostniałą władzę narzucającą bezsensowne (z ich perspektywy) ograniczenia (ograniczone korzystanie z zasobów lasu, zakaz wyprawiania się na północ, zakaz kontaktów ze światem zewnętrznym). Na to nałożyły się konflikty z rodziną wymyślone przez graczy (Dąbek vs matka, Opitz vs reszta rodziny). W zasadzie jakbym nie miał wydarzeń zewnętrznych mącących spokój w wiosce to i tak gracze rozhuśtaliby łajbę i byłoby ciekawie.                                                                                                                                                   
Skorzystałem z pomysłu, od którego rozpoczęła się nasza przygoda w kampanii Franza, o której ostatnio pisałem. Do Unterbaum przybyła grupa awanturników: dwie wojowniczki, elf i czarownik. PC odwiedzili ich w jedynej gospodzie w wiosce i złożyli skromne dary (kawałek wędzonego jelenia, dwa jajka, dwie wędzone ryby, solidny pieniek). W zamian za nie dostali po srebrnym pierścieniu. Kolejnego dnia awanturnicy wyruszyli na północ w poszukiwaniu elfich ruin. Opitz próbował ich śledzić, ale elf go wykrył i przepędził.

Nasi zawodnicy postanowili więc wyprawić się na północ pomimo druidzkiego zakazu, chcieli w ten sposób zbadać powód słabych połowów ryb w ostatnim czasie. Wyruszyli więc, ale nie wzięli ze sobą żadnego wyposażenia obozowego. Był przednówek, spadł śnieg, przez noc Dąbek i Hencz nabawili się paskudnego kataru. Zostali więc przy ognisku, a Klara z Opitzem ruszyli dalej zbadać przedpole. W rzece znaleźli zwłoki jednej z awanturnic. Ciało nie nosiło śladów obrażeń, przyczyna śmierci była nieznana. Zabrali znalezione przy zwłokach: dwa rapiery (każde z nich wzięło po jednym), symbol Sigmara (wziął go Opitz) i złoto (160 koron, podzielili po równo). Następnie wrócili do obozu podzielić się wiedzą o znalezisku. W nocy zostali napadnięci przez siedem goblinów. Stoczyli ciężką bitwę, Klara położyła trupem dwa pokurcze, Hencz próbował uciekać, ale został dopędzony i pochlastany do nieprzytomności, Dąbek został ranny, a Opitz prawie stracił nogę. Udało się przeżyć dzięki desperackiemu krokowi Opitza, który wzniósł znaleziony niedawno medalion i wezwał imienia Sigmara. Za pierwszym razem nic się nie stało, ale za drugim jego głos zabrzmiał jak dzwon i zielonoskórzy czmychnęli do lasu.

Ekipa ledwo doczłapała się do wioski. Tam zostali skonfrontowani przez rodziny i druida. Kasimir - ojciec Opitza, zabrał mu rapier i oddał Corrobrethowi. Młody myśliwy strasznie się awanturował, Dąbek próbował mu pomóc, ale został obity przez resztę wieśniaków. Ostatecznie nasza czwórka została przepędzona z wioski. Na odchodne Opitz puścił jeszcze strzałę w tłum, trafiając w oko starą Gertrudę, kładąc ją trupem na miejscu. Tego było za wiele, za naszą ekipą puścił się wściekły tłum z pochodniami i widłami, ale udało się dać nogę w las (chyba obskoczywszy pierwej lekki wpierdol, dokładnie nie pamiętam).

PC udali się na południe, gdzie spodziewali się znaleźć jakąś cywilizację. Trafili do wielkiego wodospadu łączącego dwie rzeki. Zeszli z klifu jaskinią prowadzącą do niewielkiej osłoniętej przystani. Czekała tam zacumowana niewielka łódź. Postanowili załadować się na nią o poranku, zaś noc spędzić w jaskini. Pod wieczór do przystani zawinęła łódź z pstrokato ubranymi ludźmi. Po przełamaniu pierwszej nieufności ekipa została zaproszona do zagrania w kości, ale z niego nie skorzystała. O poranku załadowali się do łódki i ruszyli w dół rzeki. Płynęli cały dzień, pomimo padającego śniegu, nie przerwali też podróży po zapadnięciu zmroku. Prawie kosztowało ich to życie, kiedy łódź w ciemności obijała się o skały kanionu. Nawet wioślarskie zdolności Klary nie były w stanie im pomóc. O poranku zostali uratowani przez bogaczy z większej jednostki, którzy początkowo się z nich nabijali, ale ostatecznie usłuchali błagań i wciągnęli ekipę na pokład.

Zostali wysadzeni w Kemperbad - pierwszym mieście, które widzieli w życiu. Mieli jeden rapier i 160 koron. Świat stał przed nimi otworem.

Jak to wyglądało z drugiej strony?

Przygotowałem sobie szkielet modułu - mapę, tabele spotkań losowych, statystyki NPCów i rozpiskę wydarzeń, które następowałyby niezależnie od poczynań PC, przy czym rozpiska kończyła się na znalezieniu zwłok w rzece, reszta była już zależna tylko i wyłącznie od decyzji graczy. Oprócz rozstawienia scenografii od siebie dodałem jedynie losowanie pogody i trzy spotkania losowe (gobliny, dwie ekipy na rzece). Hulało aż miło, podobnie jak w moim poprzednim podejściu z piątymi dedeczkami. Emulacja WFRP na SBVD jest fajna do takich jednorazowych spotkań - tabela trafień krytycznych i punkty przeznaczenia pozwalają dociągnąć wszystkich postaciom do końca gry.

Gdyby nie te dupochrony, to przygoda skończyłaby się bardzo szybko podczas starcia z goblinami. Były tylko nieco słabsze od przeciętnej postaci, ale miały przewagę liczebną. Ekipa w zbrojach poradziłaby sobie z nimi, ale banda obdartusów bez porządnej broni, w dodatku zaskoczona - miała konkretny problem. W zasadzie, gdyby nie szczęście Opitza, całość skończyłaby się pogromem. Amulet Sigmara nie miał żadnych magicznych właściwości, ale myśliwy bardzo wierzył w jego moc, więc stwierdziłem, że niech będzie, damy 1% szans na to, że gobliny się przelękną. Zgadnijcie co wypadło na kościach, macie trzy strzały.

Mam zamiar kiedyś jeszcze wrócić do modułu (może nawet potraktować go jako wstęp do kampanii, kto wie...), a po lekkim opracowaniu postaram się go wrzucić do materiałów bloga. Patrzcie jak kompetentnie grać w Warhammera!

poniedziałek, 19 marca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 8. Językiem moim płomień, popiołem słowa.

For summary in English scroll down.

Bursztynowy Szczyt powraca. Tym razem większość gry bohaterowie spędzają w lochu. Czy wszyscy stamtąd wrócą? Czy wszyscy o własnych siłach, czy może ktoś zostanie wywieziony nogami do przodu na taczce ciągniętej przez muła? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Habakuk (KK), wyjątkowo tępy fanatyk
C 1, STR 9, INT 3, WIS 9, DEX 14, CON 11, CHA 6, HP 4, AC 2

Hierykles (SB), zręczny Weteran z Tanais, posiadacz listu polecającego do samego Namiestnika
F-M 1, STR 10, INT 9, WIS 8, DEX 14, CON 12, CHA 12, HP 6, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 1

Zenon (KS, główna postać), bystry Wróżbita z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Guślarz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Nikomachos (F-M 1, STR 12, INT 12, CON 15, DEX 16, HP 4)
Klejtos (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 16, HP 5)
Archilla (F-W 1, STR 9, INT 11, CON 11, DEX 16, HP 2)
Izydoros (F-M 1, STR 8, INT 15, CON 8, DEX 13, HP 4)


I. Wydarzenia.

Po tragicznych wydarzeniach ostatniej nocy ekipa udała się do Sufraganki Agamede po obiecaną srebrną Egidę dla Habakuka. Akolita dostał fant, kapłanki nie udało się przekonać do dalszych ustępstw na rzecz drużyny. Co więcej, przypomniała o konieczności opłacenia dziesięciny i wyznaczyła Habakuka jako odpowiedzialnego za egzekucję. Korzystając z obecności w świątyni, każdy kupił sobie po amulecie z Egidą, na wypadek ponownego spotkania brodatych Zmór. Udali się również do Berenike, ale ta gościła akurat jakąś kobietę, nie mogła więc z nimi rozmawiać.

Tymczasem - przyszły zamówione deski, najęci cieśle przystąpili do pracy nad konstrukcją tunelu. W oczekiwaniu na rezultat prac ekipa wyprawiła się ponownie do lochu. Pluto zabrał kredę i na ścianie zostawił wiadomość dla Klakonów, żeby uważali na możliwe patrole gwardii z miasta (Agamede sugerowała, że być może namówi Syntagmatarchę do rozprawienia się z lochami).

Tym razem, idąc do podziemi, zaopatrzyli się w mnóstwo narzędzi i przystąpili do systematycznego wandalizowania obiektu. Zaczęli od kraty, którą kiedyś lekko napoczęli, ale teraz chcieli rozpiłować ją na amen, żeby dało się przez nią przejechać mułem z taczką (a ekipa miała dwa muły - Sofoklesa i Karakana). Podczas prac zostali napadnięci przez żywe trupy, które wyszły z korytarza. Udało się je pogromić, ale w walce poległ Habakuk, z gardłem rozszarpanym pazurami umarlaków. Po zakończeniu pracy nad kratą postanowiono wynieść poległego na powierzchnię. Po pogrzebie do ekipy przypałętał się kolejny nawiedzony fanatyk

Ozeasz (KK), niezbyt lotny fanatyk, Akolita, który wstąpił na służbę świątyni jako poszukujący odkupienia były przestępca (oszukiwał ludzi podając się za czarownika)
C 1, STR 7, INT 5, WIS 9, DEX 11, CON 8, CHA 9, HP 6, AC 2

Magicy poszli ponownie do Berenike, spytać, czy ma przypadkiem na zbyciu zwój z czarem otwarcia (chcieli się wyprawić na czarownika zza Pajęczych Drzwi). Przypadkiem miała, zawołała 240 złotych lun za odstąpienie. Homer postanowił zagrać va banque i spróbował magicznie oczarować uczoną. O dziwo - skutecznie! Dostali zwój za darmo!

Wzmocnieni magicznym przedmiotem i nowym człowiekiem w ekipie ponownie wyprawili się do lochu. Wcześniej, z cynowych kubków, sznurka i trąbki, skonstruowali geofon, który miał ich wspomóc w nasłuchiwaniu co jest po drugiej stronie drzwi. Wkrótce sprawdzili sprzęt w dużej sali z basenem - zbadali i otworzyli ostatnie troje drzwi umieszczonych po bokach komnaty. Za nimi byli kolejni hieno-ludzie (pokonani bez większych problemów), kolejne kafelki z symbolami (w sumie w całej sali było 7 zestawów) i trochę skarbów - srebro i dziwny metalowy kijek - z jednej strony karbowany, z drugiej z nakładką z jaśniejszego metalu. Na razie nie stwierdzono do czego służy, ale przezornie zabrano go ze sobą.

Kiedy ekipa deliberowała, co zrobić z podwójnymi wrotami z mosiądzu, z korytarza wyszła grupa szkieletów i bez dania racji ruszyła na drużynę. Zostali bez większych problemów unieszkodliwieni.

Nasze asy postanowiły zostawić na razie zagadkę symboli i spróbować zajść zamknięte przez podwójne wrota pomieszczenie z mańki. Wyprawili się więc w niezbadane wcześniej korytarze. Trafili tam na zagubioną i przestraszoną staruszkę z Ludu Stepów (istot Chaosu, które podbiły stepową cywilizację nomadów i częściowo przejęły jej kulturę), która nie wie jak się tam znalazła. Nasi praworządni zawodnicy chcieli wymusić, aby oddała cześć Atenie, grożąc jej śmiercią. Homer zlitował się w końcu i magicznie oczarował chaotyczną babinkę, wówczas bez oporów oddała hołd Atenie. Zapakowali babkę na jedną z taczek i ruszyli dalej.

Po drodze unieśli kratownicę i podłożyli pod nią cegły z rozmontowanej ściany, żeby nie opadła. Dalej trafili na długi korytarz, a w nim niszę z niewielkim źródłem wody. Bali się spróbować, w końcu dali bukłak oczarowanej starowince. Wypiła duszkiem i zaczęła świecić w ciemnościach. Rzucili się do źródła i napełnili magiczną wodą wszystko, co mieli pod ręką.

Korytarz w końcu zaprowadził ich do drugich podwójnych wrót - jednak opcja ominięcia przeszkody nie wypaliła. Znowu - kiedy deliberowali nad drzwiami zza winkla zakradły się szkielety - tym razem zaskoczyły tylną straż i położyły trupem dwójkę przybocznych. Reszta najemników spanikowała, ale udało się opanować sytuację i wykorzystać zamieszanie wywołane odwrotem części odpędzonych szkieletów, truposze wkrótce zginęły w ognistym piekle urządzonym z pomocą flaszek z oliwą.

Pomimo strat, ekipa parła do przodu. Za załomem korytarza trafili na wielkie mrówki, które próbowały się przegryźć przez ścianę. Nie były zainteresowane ekipą, więc je ominęli i wkroczyli do dużej sali. Z głębi rozległ się męski śmiech. Wpadliby w kolejną zasadzkę szkieletów, ale szósty zmysł Pluta ostrzegł ich w porę. Kościanych łbów było mnóstwo, z łatwością mogły otoczyć ekipę, podjęto więc decyzję o odwrocie do korytarza. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie mrówki, które nagle zapragnęły jednak sklepać drużynę. Całe szczęście ariergarda wytrzymała, a Zenon uśpił wielkie insekty. Z przodu też szło dobrze, Ozeasz odpalił odpędzanie, poszedł milion flaszek z olejem i ostatecznie truposze zostały zgładzone.

Przystąpiono do eksploracji przepastnej sali. Znaleziono dwa trzymetrowe posągi z brązu: przedstawiały ludzkie postacie pozbawione cech płciowych. Zamiast głów miały kłębiącą się ciemność, która nie przepuszczała żadnego światła. Ozeasz napił się magicznej wody i włożył świecącą rękę w ciemność - jasność została pochłonięta.

Kiedy drużyna przechodziła między posągami, nagle wejścia do sali zostały zatrzaśnięte wielkimi blokami kamienia. Na ścianie między figurami pojawił się jarzący się napis w nieznanym języku.

Zostali uwięzieni.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Odniosłem wrażenie, że graliśmy krótko, ale kiedy podsumowałem wydarzenia to okazało się, że jest ich niemało. Sporo czasu zeszło na jedną z moich ulubionych rzeczy, czyli badanie różnych ciekawostek, zagadek i nietypowych obiektów znalezionych w lochu. Zwykła studnia jest w stanie zapewnić zajęcie na co najmniej kwadrans. Dobry loch powinien być odpowiednio wyśrodkowany pomiędzy spotkaniami bojowymi, spotkaniami z istotami, które nie chcą drużyny zabić i zagadkami. Nie jest to wielka filozofia i odkrycie koła, wystarczy się trzymać wytycznych z Vol. III.

Magic-Users to jednak największa niewiadoma w każdej grze. Głupi Charm i nagle udało się z głupia frant zauroczyć ważną NPC. Zwój z czarem Knock i nagle potencjalnie każde drzwi stoją przez graczami otworem. Mnóstwo możliwości, które mogłyby wywrócić standardową grę scenariuszową, tutaj to esencja rozgrywki.

Gracze dokładnie opisali jak będzie wyglądał geofon, uznałem, że czemu nie - może to pozwolić na słuchanie niczym ucho elfa lub krasnoluda (czyli 2 na 6, zamiast 1). Zastanawiam się tylko nad tym, żeby zamiast przyznawać bonusy, kiedy coś należy rozstrzygnąć rzutem k6 dodawać dodatkowe kości do rzutu. Czyli w wypadku geofonu i słuchania - zamiast 2 na 6 na jednej kostce dać 1 na 6 na co najmniej jednej z dwóch kostek (szansa sukcesu 33% vs 31%, im większy bonus/więcej kości, tym większa różnica).

Zanotowałem sobie jaką siłą (suma STR trzech postaci) udało się podnieść konkretną kratę, kiedy próbę podejmą postacie o większej STR - uda się im automatycznie, jeśli o mniejszej - znowu sprawdzimy, czy się udało.

PC naszykowali specjalnie przygotowane granaty z flaszek (z zalakowanym wiekiem i przytwierdzoną na sztywno szmatą, co pozwala na zaoszczędzenie czasu przy przygotowaniu do rzutu, wystarczy odpalić). Na nieumarlych idzie taka nawała ogniowa, że nie mają szans. Ale taka rola słabszych mobków - zużywają zasoby. Teraz PC są odcięci od drogi ucieczki, a granatów zostało niewiele.

Ostatecznie nie zastosowałem systemu liczenia doświadczenia, o którym mówiłem ostatnio (tj. ten kto położył wroga dostaje połowę xp, pozostałe dzielone są między resztę beligerentów). Zwracam honor wszystkim, którzy mówili, że to za dużo liczenia - macie rację, nie da się tego ogarnąć przy 15 postaciach.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 8.

After the hard night with the Wights our party (Habakkuk the Acolyte, Hiericles the Veteran, Zeno the Conjurer, Pluto and Homer the Mediums) went to see Agamede the Suffraganess. She gave a silver Aegis amulet to Habakkuk, but refused further aid. Other PCs bought such amulets for themselves as well. They also visited Berenice the Scholar. She had a guest, so the conversation was brief - PCs wanted to buy a Knock Scroll. The scholar had one, she demanded 240 gp, but Homer magically charmed her (surprisingly, to be honest), so she gave the scroll free of charge. The planks ordered for the training tunnel arrived, so the PCs ordered the carpenters to commence the construction.

The party gathered a variety of tools (including a geophone to listen through the doors) and delved into the dungeon. Pluto left a message addressed to Klakons on the wall - he warned them about possible purging of the dungeon by the guards (as a result of the Wraith attack). The party tried to rasp through one of the portculi so that a mule with a cart could fit in. During the work they were attacked by a band of walking dead. Zombies were dispatched quickly, but Habakkuk was killed. They finished with the bars and brought the deceased back to the city to bury him properly. After the burial another Acolyte joined the party - Ozeas was a fanatic too, just a bit smarter than Habakkuk (INT 5 vs Habakkuk’s score of 3).

They went back to the dungeon. They cleared the large hall with the puzzle, finding another sun, moon and star symbols, giving a total of 7 sets. They defeated two groups of hyena-men and a group of skeletons while examining the chamber. They also found some minor treasure and a strange short metal rod of unknown purpose (looking a bit like a lightsaber).

They decided to leave the puzzle for now and try to bypass the double brass door from another side. They delved into unknown tunnels. There they met a frightened old lady with prominent fangs who said that she was teleported by an unknown force from her home on the Great Steppe. Homer charmed her and Ozeas forced her to bow before Athena. They placed her on one of the carts, lifted another portcullis and moved on.

They found a small well with magical water which caused the imbiber to glow in the dark like a lantern. They tested it on the old lady and then filled their waterskins with the liquid.

As they hoped, they found another way to the chamber behind the double door, but it was shut by similar gates. When they examined the gate, they were ambushed by a band of skeletons. Two retainers in the rearguard were killed before the undead were turned and roasted with flaming oil.

The delve continued - the party encountered three giant ants, but the insects were indifferent. Next they entered a large chamber - a laugh resounded when they stepped in and few moments later they were ambushed by another group of skeletons. They decided to fall back and fight in the corridor, but were attacked from behind by the ants. Fortunately they were able to vanquish all of the foes with no losses.

The large chamber contained two featureless bronze figures with spheres of darkness in place of heads. The darkness absorbed all light, including that emitted due to drinking of the magical water (Ozeas volunteered to drink and then placed his glowing hand in the sphere). When they were examining the statues two large stone blocks fell from the ceiling cutting their way out. At the same time a glowing sign in an unknown language appeared on the wall between the statues. The party was trapped.

I like how the use of spells causes twists in the story. An important NPC is suddenly charmed, a scroll of Knock allows to open what was supposed to be closed. Uncertainty of players actions and the outcome thereof is the essence of sandboxing game. As it was said by authors of Secrets of Blackmoor: “In Role Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the players say they do and the players are paying attention to the story reality that is being created by the DM -- It's a recursion that feeds on itself."

Next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading: