Diefenbach

Diefenbach

piątek, 22 lutego 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 42.


Dzielna drużyna stoi u stóp Bursztynowego Szczytu. Podejmują próbę dostania się do środka. Czy im się do uda? Czy w ogóle warto się starać, biorąc pod uwagę wiedzę o potężnym Bursztynowym Sercu Gór, którą mimowolnie zdobywają? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10

Oraz piątką najemników, których liczba nadal się zmniejszała, a także z piątką Dzików, czyli dzikich barbarzyńców uwolnionych spod władzy Bursztynowego Serca Gór.

I. Wydarzenia.

11 maja, noc
  • Przez kanion, w którym obozuje ekipa przechodzi kilkadziesiąt ogromnych mrówek. Pluto dzięki czarowi Speak with Animals ocala ekipę, ale rozsierdzone owady (reakcja: 2) odgryzają koło od wozu.


12 maja
  • Niespodziewanie z Bursztynowego Szczytu schodzi chmura burzowa powodując intensywne opady śniegu.
  • Ekipa kluczy po wąskich kanionach gubiąc się.
  • W nocy obóz zostaje zaatakowany z zaskoczenia przez 20 obszarpanych obłąkańców o wzroku pałającym bursztynowym blaskiem. Pluto przywołuje chmarę owadów (Insect Plague), które przepędzają napastników. Micheasz dzielnie walczył otoczony przez ośmiu przeciwników. Uciekający najemnicy zostają złapani dzięki Hold Person.


13 maja
  • Mgła zalega nad kanionami. Ekipa postanawia poświęcić dzień na odpoczynek.
  • Kolejna kolumna mrówek maszeruje obok obozu, Pluto nie dopuszcza do ataku na ekipę, ale wściekłe owady (reakcja: 3) odgryzają drugie koło od wozu.
  • Drużyna przerabia wóz na dwukółkę.
  • W nocy obóz znowu atakują szaleńcy. Zanim Pluto odpędza ich rojem owadów kładą trupem trójkę najemników. Czwórkę napastników udaje się schwytać (Hold Person), jednego z nich Micheasz oczarowuje i uzbraja, mimo że tamten nie zna żadnego znajomego języka. Resztę mordują na miejscu.


14 maja
  • Ekipa wznawia marsz.
  • Spotykają ogromną stonogę, ale ta nie czyni im szkody.
  • O zachodzie słońca docierają do ogromnych mosiężnych wrót prowadzących wgłąb góry. Rozbijają obóz na wzgórzu kilkaset metrów dalej. Pluto przemyślnie ustawia dwa roje owadów, żeby broniły obozu w nocy.
  • Był to słuszny ruch, owady udaremniają nocny atak kolejnej grupy szaleńców.


15 maja
  • Zarządzony zostaje kolejny dzień odpoczynku.
  • Atak kolejnych 10 maniaków. 6 z nich udaje się schwytać, resztę zabić.
  • Micheasz oczarowuje dwóch jeńców. Uspokajają się, bursztynowy blask w ich oczach przygasa.
  • Do wieczora wszyscy odpoczywają, zregenerowany Micheasz oczarowuje jeszcze jednego napastnika.
  • Na noc Pluto nastawia owady, zapobiegają kolejnemu natarciu dużej grupy szaleńców.


16 maja
  • Micheasz oczarowuje ostatniego napastnika. Okazuje się, że zna on język ekipy, przedstawia się jako Vondil i opowiada o tym, że ich oddział był częścią armii, która przybyła zdobyć Klejnot, ale artefakt okazał się silniejszy i przejął nad nimi władzę. Teraz bronią do niego dostępu. Urok Micheasza cofnął szaleństwo jakie sprowadził artefakt, ale Vondil czuje, że ciemność czyha na okazję, żeby ponownie przejąć nad nim władzę. Micheasz mianuje go dowódcą oddziału złożonego z pojmanych barbarzyńców.
  • Nocą Pluto znowu nastawia insekty, ale tym razem grupa ludzi przechodzi przez nie jak przez zboże. Jedenaścioro rycerzy z kapłanką posługującą się symbolem pioruna na czele nie ma wrogich zamiarów, pomimo tego, że ich oczy również pałają bursztynowym blaskiem (reakcja: 12!), ale ostrzega, że nikt nie jest w stanie złamać woli Klejnotu, nagina on każdego do swojej własnej złośliwej inteligencji i zamienia w swe sługi strzegące góry. Drużyna ma ostatnią szansę zawrócić. Po wygłoszeniu złowrogiego ostrzeżenia grupa odchodzi w mrok.


17 maja
  • Ekipa niepomna ostrzeżeń dochodzi do wrót. Z trudem otwierają jedno skrzydło i zagłębiają się w potężny tunel prowadzący na północ. W nozdrza uderza wilgoć, smród rozgrzanego kamienia i siarki.
  • Docierają do sali, z której prowadzą cztery kolejne, nieco węższe tunele, z czego dwa w dół, a dwa pozostają na tym samym poziomie.
  • Pluto wypija eliksir wykrywania skarbów, który jednak niczego nie wskazuje.
  • Ruszają w południowo-zachodnią odnogę idąc prosto na zachód. Docierają do rozwidlenia, wybierają kurs na północny zachód.
  • Na ich drodze stoi wielka kamienna statua bardzo grubo ciosanego humanoida. Wypity eliksir wskazuje, że za nim znajduje się jakiś skarb. Ekipa nie chce ryzykować, wysyła więc barbarzyńców (zwanych Dzikami) z linami, by związali nogi posągu. Udaje się to, ale posąg porusza się nagle, ciosem potężnej pięści zgniata jednego z barbarzyńców na miazgę. Ekipa próbuje przejść, posąg rusza w ich stronę, liny na nic się zdały. Pluto traktuje go czarem Inflict Serious Wounds, ale okazuje się on nieskuteczny. Drużyna wycofuje się i obmyśla plan.
  • Pluto bierze ze sobą dwóch najzwinniejszych Dzików i przebiega obok potwora, a potem daje długą w kierunku skarbu. Posąg obraca się i idzie ich śladem. Reszta drużyny posuwa się za nim w bezpiecznej odległości.
  • Pluto z Dzikami dociera do większej sali. Tam natrafiają na niezainteresowany nimi wielki ciemny kształt pełznący przez jaskinię.
  • Dobiegają w końcu do przeciwległej ściany, natrafiają tam na zrujnowaną świątynię podobną do siedziby Arystotelesa. Wśród potrzaskanych kolumn i gruzu stoi mnóstwo realistycznych posągów w gwałtownych pozach. Wkrótce pojawiają się wężowe kształty - Meduzy! Pluto wyciąga srebrne lustro i okazuje potworom - dwie bestie zamieniają się kamień, zostaje jeszcze 6, które są już ostrożniejsze.
  • Reszta ekipy tymczasem śledzi posąg, który zatrzymuje się w wejściu do jaskini. Micheasz przemyka koło niego i rusza do świątyni.
  • Wspólnie z Plutem i dwoma Dzikami podejmują walkę z Meduzami. Ostatecznie udaje się je pokonać, Micheasz zostaje solidnie obity (ale trucizna na niego nie działa), dwóch Dzików ginie biorąc ze sobą dwa potwory do grobu.
  • Skarb znajduje się pod ołtarzem, Micheasz z Plutem nie są w stanie go odsunąć, więc wydłubują mały otwór, żeby można było do środka włożyć rękę (brzmi jak dobry plan...).
  • Micheasz pcha szkieletową łapę w mrok i wyczuwa ogromną ilość monet! Niestety, okazują się miedziane. Za to pod nimi leżą dwa zwoje z czarami, dwa eliksiry i tajemnicza różdżka.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Meduzy - kiedy po raz pierwszy okazano im srebrne lustro założyłem, że każda z poczwar ma 1 na 6 szans na to, że zamieni się w kamień od spojrzenia własnego lub koleżanki. Potem, kiedy dwie zostały w ten sposób spetryfikowane reszta zrobiła się ostrożniejsza i zamieniała się w kamień tylko na wyniku 2 na 2k6. Ciekawostka - czy Meduza może zamienić kogoś w kamień kiedy cała okolica jest spowita całunem magicznej ciemności? Przyjąłem, że tak, chociaż po zastanowieniu - to powinno raczej wyłączać możliwość petryfikacji w wypadku postaci, które nic nie widzą, natomiast rzucający Ciemność powinien mieć niewielką szansę na przypadkowe przecięcie wzroku z błądzącą Meduzą.

Podziemie pod Bursztynowym Szczytem nie jest klasycznym lochem badanym kratka po kratce. Jest to ogromny kompleks wielkich korytarzy i sal, mapowanie ich dokładnie zajęłoby miesiące czas gry, więc drużyna chodzi po nich trochę jak po Dziczy.

Idąc za sugestią zawartą w Beyond This Point Be Dragons przyjąłem, że PC na wyższych poziomach regenerują więcej HP z odpoczynku niż tylko 1. Ile dokładnie? Prosta zasada (już moja) - ilość równą ich poziomowi (czyli Pluto regeneruje 8 HP za cały dzień odpoczynku). Jest to sensowne, jeśli założymy, że HP to abstrakcyjna miara stanu postaci, a nie faktyczne rany.

Tabela spotkań losowych u podnóża Bursztynowego Szczytu przewidywała dużo więcej pozycji niż tylko opętani barbarzyńcy, ale złośliwie ciągle wypadali właśnie oni.

Kolejny odcinek już za tydzień.

Do boju!

piątek, 15 lutego 2019

OD&D: zasady domowe Boba Bledsawa


W zeszłym tygodniu Bob Bledsaw II (zaangażowany w tworzenie Castle Tonisborg, modułu, który będzie dołączany do Secrets of Blackmoor), syn Boba Bledsawa - założyciela Judges Guild wygrzebał ze strychu kartony z zapiskami ojca, które leżały tam nietknięte od jego śmierci w 2008 roku. Na fanpejdżu JG umieszcza co ciekawsze skarby, polecam śledzić.

Wśród znalezisk trafiło się również kilkanaście luźnych kartek datowanych na 1975, z notatkami zawierającymi wyjaśnienia, uszczegółowienia i zmiany do oryginalnych zasad D&D wykorzystywane w kampanii Bledsawa rozgrywającej się w tolkienowskim Śródziemiu. Pożółkłe stronice są wspaniałym źródłem wiedzy o homerulowaniu OD&D w najwcześniejszych latach istnienia hobby. Rok po ich spisaniu notatki stały się podstawą do stworzenia Ready Ref Sheets, jednego z flagowych produktów JG, który swoją przydatność zachował do dziś (jego drugie wydanie jest dostępne na DTRPG w takiej samej cenie jak okładkowa z 1978, how cool is that?).

Zachęcam mocno do zapoznania się z całością zapisków (i śledzenia strony). Jest tam sporo materiału nieporadnie starającego się dodać wątki symulacjonistyczne, które rzadko kiedy wychodzą dobrze (można wspomnieć niegrywalnego klocka w postaci Adventures in Fantasy Arnesona i Snidera, czy AD&D, żeby daleko nie szukać), a które później uwidoczniły się w tabelach losowania WSZYSTKIEGO w produktach JG. Przykładowo: zasady dobywania i noszenia broni, szczegółowe zasady inicjatywy (jakże niepraktyczne w porównaniu z zupełnie współczesną i elegancką zasadą Bufkina, że PC zawsze atakuje najpierw, chyba że w grę wchodzi zaskoczenie), czy dokładne wyjaśnienie jak działa Ring of Spell Turning.

Jest też kilka ciekawostek, jak umożliwienie krasnoludom przyjęcia klasy Magic-User czy zasady rzucania przeciwnikami, połączone z subduing damage, co sugeruje, że Bledsaw zasadę z poskramiania smoków z Monsters & Treasure przeniósł na wszystkie inne postacie.

Ale jest też parę rozwiązań wartych rozważenia we własnych kampaniach. Niektóre fragmenty tekstu powtarzają się w różnych wariantach, mamy też skreślenia, więc trudno ustalić, które zasady były faktycznie stosowane, niemniej jednak tekst jest w całości czytelny, więc zapoznać się możemy ze wszystkimi. Jak zaraz się okaże, założyciel JG miał bardzo dużo pomysłów na zwiększanie możliwości postaci magicznych. 

Odmienne podejście do magicznego opancerzenia.

U Bledsawa magiczne zbroje i tarcze nie zmniejszają szansy trafienia noszącego je delikwenta, ale zmniejszają otrzymane obrażenia, o 10% za każdy punkt umagicznienia (czyli pancerz +2 w duecie z tarczą +2 zmniejsza utratę HP aż o 40%). Rozwiązanie ciekawe, ale stosować je należałoby bardzo ostrożnie: w OD&D kombatanci nie zadają sobie zbyt dużych obrażeń, więc ich dalsza redukcja jest znaczącą przewagą magicznie opancerzonej strony. W kampanii Bursztynowego Szczytu wprowadziłem customowe potwory dysponujące podobną ochroną i sprawiły one drużynie wiele problemów (zamieszkiwały Czarną Piramidę, którą ekipa eksplorowała przez kilka sesji).

Ograniczenie wskrzeszania.

Pewna niedogodność długich kampanii z wysokopoziomowymi postaciami - powszechna dostępność czaru Raise Dead sprawia, że gracze mniej obawiają się o życie swoich postaci, a to wszak jedna z podstawowych sił napędowych OD&D (tak, zostają petryfikacje i wysysanie poziomów, ale to już zjawiska mniej powszechne niż konwencjonalny zgon od utraty HP czy trucizny). Postacie o nawet średniej CON mogą ginąć i być wskrzeszane w nieskończoność. W Greyhawk Gygax proponuje ograniczenie ilości wskrzeszeń do liczby równej CON postaci, ale to wciąż dużo. Bledsaw natomiast proponuje dosyć logiczne rozwiązanie: każdy zgon wiąże się z utratą 2 punktów CON. Przy kolejnych wskrzeszeniach postać ma więc coraz mniej szans na przetrwanie szoku (withstand), a kiedy CON spadnie do 3: nie może już być wskrzeszona.

Dalej Bledsaw proponuje też szczegółowe zasady ustalania możliwości i konsekwencji (utrata kończyn!) wskrzeszenia w zależności od tego jak bardzo zniszczone jest ciało postaci, ale to już symulacjonistyczna ciekawostka.

Dodatkowe zdolności Magic-Users.

Znaczące wzmocnienie siły klasy czarującej, widzę tu (być może na wyrost) inspirację postaciami tolkienowskich Czarodziejów. M-U o ponadprzeciętnych atrybutach (w przedziale 13-18) otrzymują zdolności o efektach odpowiadających czarom, których używać mogą dowolną ilość razy w ciągu dnia i nie podlegają one normalnym ograniczeniom związanym z magią (do których jeszcze wrócimy). Przedstawia się to następująco:

Współczynnik
Zdolność
STR
Knock
INT
Locate Object & Detect Evil
WIS
Invisibility lub ESP
CON
Wizard Lock
DEX
Levitate
CHA
Hold Person

Potęga tego rozwiązania mitygowana jest co prawda nieco przez losowanie współczynników, ale jednak uzyskanie wyniku co najmniej 13 przy rzucie 3k6 zdarza się nie tak rzadko (jest na to prawie 26% szans). Można pomyśleć ewentualnie nad zmianą zestawu efektów: Hold Person, czy Invisibility stosowane bez ograniczeń mają potencjał do wywrócenia gry. Można pójść dalej i pomyśleć nad analogicznym rozwiązaniem dla innych klas. Warte rozważenia, ale znowu - ostrożnie.

Dodatkowo, M-U mają u Bledsawa możliwość nauczenia się rzucania do woli kilku wybranych czarów bez zużywania normalnych slotów (podobnie do umiejętności magicznych z Emipre of the Petal Throne - kudosy dla Roberta z Inspiracji za zwrócenie uwagi). Jak wyjaśnia syn autora, Bob Bledsaw II (w tekście tego nie ma), nauka ta odbywała się przez studiowanie magicznych grymuarów, służbę u potężniejszych Czarodziejów, zaś szansa nauczenia się była modyfikowana o doświadczenie w standardowym używaniu danego czaru, co więcej - tak stosowany czar mógł czasem zadziałać inaczej niż sobie tego rzucający zażyczył, Ta mechanika znacząco wzmacnia M-U, opisana jest bardzo kryptycznie, należałoby się poważnie zastanowić, czy wprowadzać ją do gry, a jeśli już to można obwarować ją dodatkowymi warunkami.

Unikalne zdolności Magic-Users.

Bledsaw zakłada, że każda prawdziwa czarodziejka powinna dysponować szczególną zdolnością (również możliwą do użycia bez ograniczeń) właściwą tylko dla niej. Jako przykłady podaje: 
  • Żywe Kamienie: możliwość wydania rozkazów 1-6 kamieniom, które same rzucają się na wroga atakując jak korbacze.
  • Zatrzymanie Czasu: możliwość przyśpieszenia metabolizmu w celu wykonania 2-12 ataków w jednej rundzie za cenę konieczności odpoczywania przez taką samą liczbę tur bez możliwości ataku.
  • Krystalizacja Potwora: zamiana potworów w szklane figury (z modyfikatorem -2 do rzutu obronnego) z możliwością ich późniejszej sprzedaży i uzyskania doświadczenia w wysokości 10-60% uzyskanej ceny.

Fighting-Man z ograniczonymi zdolnościami magicznymi.

Taka postać nazywana jest Initiate of the Mystery, nie może rzucać czarów na takiej samej zasadzie jak M-U, ale może nabyć zdolności korzystania z efektów czarów wedle woli, tak samo jak M-U o wysokich współczynnikach, jak opisałem wyżej. Ciekawy jest sposób nabywania kolejnych zdolności: F-M może się wyprawić na przygodę (adventure) u boku co najmniej Czarodziejki (Wizard or above) uzbrojony tylko w sztylet i nieopancerzony. Po zakończeniu takiej przygody (Bledsaw nie opisuje jak należy to rozumieć) taki Initiate uzyskuje możliwość wykupienia zdolności z podanej listy, po jednej po każdej zakończonej przygodzie, z tym że aby wykupić zdolności wyższych poziomów, należy ukończyć większą ilość przygód (dwie, żeby wykupić zdolność drugiego poziomu, trzy - trzeciego). Owe zdolności prezentują się następująco:
  • 1st Level: Detect Magic, Read Magic, Read Languages
  • 2nd Level: Light
  • 3rd Level: Detect Invisible

Raczej urozmaicenie gry i przesunięcie F-M w stronę rodzaju badacza (zaginiona klasa Sage z wczesnego Blackmoor?), dodatkowe zdolności nie są specjalnie potężne. Ciekawa opcja, jeśli chcemy grzebać w systemie i grać w świecie low-magic, bez grywalnych potężnych czarodziejów (np. Hyboria) - dodajemy do listy jeszcze kilka słabszych czarów i jedziemy z tematem.

***

Na koniec jeszcze kilka uwag o systemie magii we wczesnym D&D. Przyjęło się traktować jako aksjomat, że magia w OD&D jest „vanciańska”, tj. zarówno M-U, jak i Cleric muszą przygotować dany czar odpowiednią ilość razy, żeby rzucić go taką właśnie ilość razy danego dnia, nie ma do tego możliwości rzucania czarów innych niż zostały przygotowane. Konia z rzędem jednak temu, kto wskaże w 3LBB fragment mówiący o takim rozumieniu magii. Oczywiście istotny jest kontekst - Gygax wiedział co miał na myśli, ale nie potrafił (albo nie uznał za stosowne) wytłumaczyć swojego podejścia. Stąd konieczność późniejszego wyjaśniania (drugi numer Strategic Review) czy nawet rantu na graczy, że źle grają (siódmy numer: The Dungeons & Dragons Magic System). Nie był to jednak wcale jedyny sposób rozumienia systemu (nie wspominając już o tym, że niektórzy stosowali w ogóle odmienne podejścia typu punkty magii, jak u Arnesona, czy właśnie opisane powyżej specjalne zdolności u Boba).

Kiedy spojrzymy na notatki Bledsawa oraz szkic Bufkina (Beyond This Point Be Dragons) to widzimy, że standardowa magia działa w sposób bardzo zbliżony do współczesnej piątej edycji D&D. Mamy bowiem sloty, które wykorzystujemy do rzucania czarów danego poziomu, regenerujące się po określonym czasie. M-U nie musi więc zapamiętywać konkretnie trzy razy czaru Sleep, może rzucić za to trzy dowolne czary z pierwszego poziomu (zakładając, że ma rangę powiedzmy Conjurer). Co więcej, Bob Bledsaw wprowadził w swojej kampanii zupełnie współczesną (podejrzewam, że wymyśloną na nowo przez asów z WotC) zasadę, że czar niższego poziomu można rzucić wykorzystując slot wyższego poziomu. W powyższym przykładzie Conjurer (M-U3) może w ciągu dnia rzucić czwarty raz czar pierwszego poziomu poświęcając na to drugopoziomowy slot.

Jak faktycznie grali ludzie spoza kręgu związanego z twórcami, czyli ogromna większość graczy? Prawdopodobnie bardzo różnie.

środa, 6 lutego 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 41.


Rozpoczęta w poprzednim odcinku wędrówka do Bursztynowego Szczytu trwa nadal, pomimo przeciwności losu, groźnych przeciwników, trudnego terenu i kapryśnej pogody. Jak daleko dotrze drużyna? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Bachus zwany Boczkiem (KK), otyły i rozpustny pijak panicznie obawiający się nieumarłych, chodzący nieustannie z pękiem czosnku  na szyi (oraz najebany jak szpadel) Guślarz
M-U 1, STR 8, INT 12, WIS 12, CON 5, DEX 13, CHA 11, HP 1

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10

Oraz szóstką najemników, których liczba zaczęła się niestety zmniejszać.

I. Wydarzenia.

24 kwietnia
  • Dzień zaczyna się burzą.
  • W strugach deszczu ekipa rusza na południowy wschód, trafiając na mokradła z rzadka porośnięte iglastym lasem.
  • Z jednego z bajor wyłazi siedmiometrowej długości ciemny jaszczur i kładzie się na brzegu. Nie dostrzegł ekipy (zaskoczyli go), więc udało się bez problemu go ominąć.
  • Burza nie ustaje w nocy. W blasku piorunów i przez strugi deszczu wartujący dostrzegają około 40 nieumarłych, którzy otaczają obóz. Przewodzi im humanoidalna istota o ciemnej skórze, skręconych rogach i nietoperzowych skrzydłach mówiąca starożytnym językiem demonów ze Szczeliny. Pluto zna ten plugawy język. Demon domaga się ofiary z trójki ludzi. Ekipa atakuje go z zaskoczenia rzucając czarami, zaś najemnicy nacierają w tył próbując przebić się przez krąg nieumarłych. Udaje się staranować ich wozem, nasi zawodnicy uciekają w mrok. Demon nadlatuje z góry, ląduje na wozie, wokół niego krąży ciemność, która rani Pluta i pozbawia życia słabowitego Boczka (a oprócz tego masakruje wóz). Artis i Micheasz wkraczają do akcji, ciemność rani również ich, ale Micheasz wysysa siły z demona zmuszając zaskoczoną istotę do ucieczki. Cudem udaje się nie wpaść wozem w żadne bajoro.
  • Reszta nocy mija spokojnie.


25 kwietnia
  • Leje deszcz.
  • Ekipa postanawia wrócić do pustelni Eukratei. Gubią się na bagnie i idą na południe zamiast na północny zachód.
  • Trafiają na bajoro gorącej smoły. Micheasz próbuje je podpalić z odległości, ale bezskutecznie. Omijają szerokim łukiem.
  • Pod wieczór docierają do kamiennych ruin. Wszyscy chronią się przed deszczem pod dziurawym dachem i z niepokojem łypią na przegniłą klapę do piwnic.
  • W nocy z klapy wychodzi jarzący się zielonkawo Upiór i wypłasza ekipę. Jest diabelnie szybki, dopada uciekających i zmusza do walki. Najemnicy próbują go powstrzymać, a Artis i Pluto nacierają czarami, ostatecznie niszcząc nieumarłego. Niestety, Upiór zdążył wyssać energię życiową z Koleosa. Dla bezpieczeństwa jego ciało zostaje zniszczone za pomocą magii.
  • Otwarcie klapy do podziemi ukazuje piwnicę zalaną po sufit mętną wodą.


26 kwietnia
  • Rano Artis przewiązuje się liną, bierze latarnię z rybiego oka i schodzi do piwnicy. Znajduje jedną salę i skrzyżowanie korytarzy. Z jednej z odnóg atakuje go kolejny Upiór, tym razem o twarzy poległego najemnika. Antyeparcha zasłania się magiczną tarczą, reszta wyciąga go z wody. Odpuszczają dalszą eksplorację podziemi.
  • Pogoda się poprawia, ekipa orientuje się w swoim położeniu i kieruje się do pustelni.


27 kwietnia
  • Drużyna dociera do Eukratei. Ta przyjmuje ich serdecznie.
  • Przy uczcie wyczarowanej przez Pluta rozmawiają o okolicznych terenach. Na północy leży Milczący Las, gdzie można spotkać groźne zwierzęta spaczone przez mroczne siły. Bagna na wschodzie niegdyś były zapomnianym królestwem, zostało po nim mnóstwo ruin.
  • Ekipa postanawia odpocząć kilka dni.


28 kwietnia - 3 maja
  • Odpoczynek w pustelni przebiega spokojnie poza jednym incydentem 1 maja: las nagle milknie, przesuwa się nad nim jakiś cień. Okazuje się, że kilkadziesiąt metrów nad koronami drzew lewituje gładki ośmiościan o boku ok. 50 metrów, wykonany jakby z gładkiego lustrzanego szkła. Obiekt oddala się na zachód, w kierunku gór.


4 maja
  • Ekipa przy dobrej pogodzie wyrusza na północ.


5 maja
  • Kontynuują marsz na północ.
  • Docierają do Milczącego Lasu, zgadują po braku jakichkolwiek odgłosów zwierząt.
  • Pod wieczór docierają do idyllicznej polany z bujną trawą i szemrzącym strumykiem. Na środku stoi cembrowina, wokół której widać pas jałowej ziemi. Ze środka bije straszny smród, w studni widać pozszywanych z losowych kawałków nieumarłych. Na dnie widać też portal prowadzący do korytarza w bok.
  • Micheasz pracowicie rozbiera cembrowinę i rzuca kamieniami w nieumarłych, kilku niszcząc, ale ich liczba nie wydaje się zmniejszać.


6 maja
  • Nadal maszerują przez Milczący Las, kierując się na północ.
  • Nocą, nad lasem na północy dostrzegają szmaragdową łunę.


7 maja
  • Ekipa idzie na północ przez las.
  • W połowie dnia docierają do wielkich murów porośniętych gęstą roślinnością. Budowla zwieńczona jest szmaragdową kopułą, a wstępu do środka bronią ogromne bramy z zaśniedziałego brązu. Miasto/twierdza wygląda na nieużywaną, nie ma żadnych śladów otwierania bram.
  • Podczas badania obiektu, ekipa zostaje nakryta przez grupę wojowników w czarno-czerwonych zbrojach stylizowanych na owadzie pancerze. Rozmawiają z dowodzącą kobietą, która przedstawia się jako Drana Krwaworządca z Zakonu Rycerzy Banta. Jest zaskakująco dobrze nastawiona do ekipy (reakcja najpierw niepewna, ale potem 12!), najpierw mówi w starożytnym języku, który rozumie część najemników, potem już we wspólnym. Miasto, przed którym stoją to starożytne Szangri-La, Drana należy do jednego z zakonów, które go strzegą. Do środka nie można się dostać przez mury, a jedyną drogą dla ekipy byłoby trafić tam jako więźniowie. Przynajmniej teraz, jeśli chcą, to mogą postarać się o wstęp w kopalniach Lautumia, niedaleko Naissus, gdzie znajduje się podziemne przejście do Szangri-La. Miasto prowadzi ożywiony handel z Naissus.
  • Wojowniczka wypytuje też ekipę o wszystko, a potem wskazuje kierunek do Bursztynowego Szczytu.
  • Drużyna rusza na południowy wschód przez las, w kierunku wskazanym przez Dranę.


8 - 10 maja
  • Drużyna kieruje się na wschód przedzierając się przez las. Odpoczywają również, wyczerpani po tygodniowym marszu.


11 maja
  • Drużyna dociera na krawędź lasu. Dosłownie krawędź - las kończy się klifem, pod nim rozciąga się skalista plątanina kanionów i dziwnych kamiennych formacji. W oddali widać samotną górę, której szczyt ginie w grubej warstwie burzowych chmur.
  • Ekipa ostrożnie schodzi w dół i wytycza kierunek marszu - Bursztynowy Szczyt. 



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Oto dotarliśmy do historycznego momentu, w którym drużyna ma na wyciągnięcie ręki Bursztynowy Szczyt, od którego cała kampania wzięła swą nazwę. Przyznam, że niezbyt wierzyłem w powodzenie całej wyprawy, ale mieszanka szczęścia (spotykanie NPCów, którzy nakierowują ich na właściwą ścieżkę!) i dobrych pomysłów pozwoliła graczom na osiągnięcie celu. Ale teraz jeszcze trzeba Szczyt zbadać. Czy zdobycie Bursztynowego Serca Gór powiedzie się? O tym opowiedzą następne przygody.

Bagna okazały się bardzo niebezpieczne: mordercze istoty, kiepska pogoda i duża szansa zgubienia się sprawiły, że ekipa uciekała w podskokach. Mieliśmy zgon jednej postaci, ale raczej nikt nie płakał po pierwszopoziomowym Bachusie.

Dodaliśmy jeszcze jeden element do losowania pogody - żeby sprawdzić, czy zjawisko dominujące przez cały dzień będzie nadal aktywne w nocy rzucamy jedną kostką pogodową - jeśli wypadnie to samo, to znaczy, że w nocy pogoda się nie uspokaja. Tak było z burzą na bagnach, dzięki czemu mieliśmy dramatyczne starcie z demonem i jego nieumarłymi w strugach deszczu i w świetle błyskawic.

Starcie pomiędzy nieumarłymi a próbującym się przebić oddziałem rozegraliśmy na uproszczonych zasadach, wzorowanych na Chainmail (rzuty pulą k6, losowe ustalanie kto dostał strzała).

Uznałem, że skoro Upiór jest niematerialny, to zniszczenie ciała osoby przez niego wyssanej nie uniemożliwia powstania kolejnego Upiora, tak jak w wypadku Zjaw i Zmór.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

środa, 30 stycznia 2019

Mitologia w D&D: Meduza


Decydując się na kampanię osadzoną w settingu czerpiącym pełnymi garściami z mitologii starożytnej Grecji spodziewałem się, że poczesne miejsce w rozgrywce będą zajmowały tematy i postacie znane z mitów. W ciągu dotychczasowych czterdziestu sesji Bursztynowego Szczytu najbardziej znaczące piętno na przebiegu gry odcisnęła postać Meduzy: drużyna kilkukrotnie spotykała potwora w śmiertelnym boju, przy czym pierwsze spotkanie doprowadziło do przedstawienia w pełnej krasie postaci Wielkiego Czarodzieja Arystotelesa (jako jedynego, który mógł odczynić petryfikację), co z kolei ustawiło praktycznie cały dalszy przebieg kampanii. Dodatkowo, wizerunek Meduzy jest elementem Egidy, czyli świętego symbolu Ateny - bogini wyznawanej przez cywilizację Tanaisyńczyków, z których wywodzi się większość PC.

Stąd - kilka słów o Meduzie, która towarzyszy D&D od samego początku, przez wszystkie edycje. Nie będziemy śledzić dokładnie zmian wprowadzanych w kolejnych odsłonach, skupimy się na porównaniu najstarszego ukazania potwora z jego najnowszą wersją w Dungeons & Dragons 5e. A na koniec dodam coś od siebie - reskin Meduzy do wykorzystania w dowolnych starych dedekach lub klonach.

D&D dosyć luźno traktuje mitologiczne przedstawienie Meduzy. Jak pamiętamy z prawdziwej mitologii, Meduza była jedną z trzech Gorgon, jedyną z nich, która była śmiertelna. Meduza była więc stworem unikalnym, a nie nazwą rodzajową określonego gatunku potworów, tak jak to zostało ukazane w grze.

Pozwolę sobie na dygresję dotyczącą Gorgon: w D&D od początku, przez wszystkie edycje, pojawiają się jako osobne potwory (również traktowane rodzajowo), niespokrewnione w żaden sposób z Meduzami, przybierając postać wielkich, opancerzonych byków o zabójczym dechu, w zależności od wersji - trującym lub zamieniającym w kamień. Stanowi to nawiązanie do kryptozoologiczno-mitologicznej figury katoblepasa (czy katobleponesa), który to stwór, żeby było śmieszniej, pojawił się w D&D jako osobny gatunek w artykule zamieszczonym w siódmym numerze The Strategic Review w kwietniu 1976 i od tego czasu również przewija się przez wszystkie kolejne edycje (w najnowszej można go znaleźć w Volo’s Guide to Monsters).

Wracając do tematu: Meduza w Original Dungeons & Dragons jest ciekawym potworem, jednocześnie względnie słabym i śmiertelnie groźnym. Statystyki podstawowe nie są imponujące (AC 8, HD 4, MV 9) - wysoka klasa pancerza sprawia, że nie jest trudno taką Meduzę trafić, mało kostek oznacza, że ledwie kilka ciosów wystarczy, żeby ją ubić. Dodatkowo niskie kostki oznaczają podatność na pierwszopoziomowe zaklęcie Sleep, więc początkujący M-U może łatwo pokonać takiego potwora. O ile zdąży, bo jeśli w zwarciu Meduza łatwo zostanie pokonana przez początkującą ekipę (na dystans również padnie od jednej, celnej, salwy), to o stwarzanym przez nią zagrożeniu decyduje specjalna zdolność zamiany w kamień samym wzrokiem (wielkie zaskoczenie!) - petryfikacja w OD&D jest w zasadzie groźniejsza od śmierci, bo odwrócić ją może dopiero dwunastopoziomowa M-U, pod warunkiem oczywiście, że dysponuje odpowiednim zaklęciem, podczas gdy wskrzeszenia może dokonać już siódmopoziomowy kapłan. Żeby nie było zbyt łatwo - Meduza ma jeszcze swoje ikoniczne żmije w miejsce włosów, które mogą śmiertelnie pokąsać szczęśliwców, którym wyszedł rzut obronny przeciw zamianie w kamień. Lub cwaniaków, którzy przemyślnie unikają jej spojrzenia.

Opis nie daje żadnych wskazówek co do tego jak traktować beligerentów, którzy próbują dopaść potworę nie patrząc jej w oczy. Racjonalnie byłoby przyjąć, że trudniej jest ją trafić, a jednocześnie ona ma ułatwione zadanie próbując dziabnąć przeciwnika wiązką węży. W Bursztynowym Szczycie przyjąłem ad hoc, podczas pierwszego spotkania PC z Meduzą, że bestia dostaje z tego tytułu bonus +2 do rzutu na trafienie, a unikający jej wzroku otrzymują utrudnienie do rzutu to-hit w takiej samej wysokości. Stało się to później standardową zasadą tej kampanii. Kodyfikacja postępowania w takim wypadku następuje dopiero w Basic Set Moldvaya w 1981 roku, gdzie stwierdzono, że Meduza otrzymuje +2 do trafienia, a atakujący PC aż -4 do tego rzutu (modyfikatory w tej edycji zaczynają generalnie przyjmować większą rozpiętość).

Jak to w OD&D: istotne jest również to, czego nie napisano wprost, a co Sędzia może wymyślić na podstawie skąpego opisu. Skoro Meduza zasadnioczo podobna jest do kobiety, to może za taką uchodzić i ukrywać swoją prawdziwą naturę, by zaatakować znienacka. Tak było podczas pierwszego spotkania w Bursztynowym Szczycie, tak też było u Roberta w Dziedzictwie Ungernów. I ponownie: Basic Set mówi już o tym wprost -  a medusa will often wear a robe with a hood for disguise in order to trick its victims into looking at it.

Jako ciekawostka - we wczesnym (a co najmniej równoległym) wariancie zasad Beyond This Point Be Dragons (znanym też jako Daluhn Manuscript) Meduza przedstawiona jest w nieco inny sposób: jest potworem aż ośmiokostkowym, a w opisie brak wzmianki o śmiertelnej truciźnie we włosach, chociaż jak wiadomo wczesne dedeki były pisane zgodnie z zasadą mądrej głowie dość dwie słowie, więc zmyślny sędzia mógł sam założyć, że skoro mamy żmije, to z pewnością jadowite.

Jak zaś przedstawia się Meduza w najnowszej odsłonie D&D? Mamy dużo bardziej rozbudowany lore dotyczący genezy potwora (o to akurat nietrudno, w OD&D nie było żadnego lore poza nazwą i opisem wyglądu). Mamy też nawet inspirujące szczegóły dotyczące leż, w których można Meduzy spotykać, po przeczytaniu krótkiego akapitu można z marszu wprowadzić takie miejsce do przygody, w samym środku sesji.

Z punktu widzenia zagrożenia stwarzanego dla PC: piątoedycyjna Meduza jest mniej zabójcza od swojej starszej koleżanki. Nadal jej znakiem rozpoznawczym jest petryfikujące spojrzenie, ale jego zasięg jest ograniczony do 30 stóp (to akurat po raz pierwszy pojawiło się w pierwszej edycji AD&D), a co gorsza - jeśli rzut obronny nie wyjdzie o niewielki margines to postać nie zamienia się w kamień natychmiast, tylko powoli i częściowo oraz ma jeszcze szanse na samodzielne odwrócenie tego procesu (efektywnie - można w takiej sytuacji powtórzyć Saving Throw w następnej rundzie). Trucizna z włosów też jakaś taka niemrawa - to już nie są czasy jadów kładących trupem na miejscu nawet dziesiątopoziomowe postacie.

Współczesna Meduza jest również wyposażona w łuk i strzela trującymi strzałami. Takie przedstawienie potwora było raczej mało prawdopodobne w latach 70tych, bo łuk pojawia się w jej popkulturowym wizerunku po raz pierwszy w filmowanym poklatkowo modelu autorstwa legendarnego Raya Harryhausena wykorzystanym w Clash of the Titans z 1980 roku. W Dungeons & Dragons zaś Meduza zaczyna szyć strzałami na pełny etat począwszy od trzeciej edycji.


Ciekawostką, która przewija się w opisie Meduzy od OD&D aż do dziś jest informacja, że może ona sama siebie zamienić  w kamień, jeśli spojrzy w swoje odbicie w lustrze lub innej gładkiej powierzchni. Mit grecki nie mówił o takiej możliwości, jest to zapożyczenie ze średniowiecznej europejskiej mitologii ludowej, w której to bazyliszek (swoją drogą - również osobny stwór z bestiariusza D&D) mógł zostać pokonany w taki właśnie sposób (w Polsce ten element pojawia się w legendzie o warszawskim bazyliszku).

A teraz pora na nową wersję Meduzy, zainspirowaną jej bardzo niepokojącym (wręcz lovecraftowskim) wizerunkiem z filmu Perseo l'invincibile, znanego też jako Medusa Against the Son ofHercules. Oraz żywłogą, czyli morskim potworem opisanym w Supplement II: Blackmoor.

MEDUZA
Number Appearing: 1
Armor Class: 7*
Hit Dice: 6*
Move in inches: 6
% in Lair: 75%
Treasure type: Type F

Niehumanoidalny potwór przypominający poruszające się na mackach drzewo, z korony którego wyrasta 11-20 kolejnych macek. W środkowej części „pnia” znajduje się duże, jarzące się żółtym światłem oko, którego spojrzenie może spetryfikować każdą istotę, której wzrok przetnie się ze wzrokiem Meduzy. Każda z macek wyrastających z korony może wykonać niezależny atak w zwarciu i ma 1 HP (niezależne od HP „pnia”), którego utrata oznacza jej odcięcie. Zabić potwora można jedynie niszcząc „pień”, który trafić można na AC 2, zwiększającą się o 1 za każde 2 ucięte macki, nie więcej jednak niż do 7.

środa, 23 stycznia 2019

Bursztynowy Szczyt. Odcinki 39 i 40.


Ekipie w końcu udaje się zebrać do kupy, przezwyciężyć klątwy i inne niedogodności. A potem - wyruszyć w siną dal. I dotrzeć naprawdę kawał drogi od miejsca, gdzie zaczęli przygodę. Gdzie dokładnie? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Bachus zwany Boczkiem (KK), otyły i rozpustny pijak panicznie obawiający się nieumarłych, chodzący nieustannie z pękiem czosnku  na szyi (oraz najebany jak szpadel) Guślarz
M-U 1, STR 8, INT 12, WIS 12, CON 5, DEX 13, CHA 11, HP 1

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz ze starym kumplem:
Sierżant Andrejos
F-M 3, STR 10, INT 10, WIS 14, CON 14, DEX 13, CHA 9, HP 10

Oraz szóstką najemników.

I. Wydarzenia.

15 marca
  • Drużyna postanawia zawrócić do fortu Ismeny i tam zostawić skamieniałego Micheasza. Idą pieszo, powolo taszcząc ciężki posąg (1 na 6, że w przystani będzie jakaś łódka - nie było). Marsz spowalnia mokry śnieg.
  • Noc w stepie - do obozu podchodzi duża grupa Klakonów, którzy wyraźnie czegoś szukają w tobołkach drużyny. Nikt nie zna języka (Pluto znał, ale go nie ma), więc nie dochodzi do porozumienia, owadoludzie rozczarowani i zirytowani odchodzą.


16 marca
  • Docieraja do fortu. Stają się obiektem drwin z powodu szybkiego powrotu z wyprawy po Bursztynowe Serce Gór. Mirem cieszy się jedynie Sierżant Andrejos, o którym wiele osób słyszało niesamowite historie.


17 marca
  • Zostawiwszy Micheasza w jakiejś komórce, ekipa wyrusza do Naissus.
  • Obozują w stepie. W nocy obok nich przechodzi armia szkieletów. Ich ludzki dowódca kryje się w mroku, ale rozmawia z drużyną i pyta o drogę do Arystotelesa (reakcja: 8). Po uzyskaniu wskazówek oddala się.


18 marca
  • Mglisty dzień. Drużyna kontynuuje marsz do Naissus.
  • Nad rzeką znajdują posąg Czarodziejki Khilonis, ale inny niż kiedyś. Zostawiają go w spokoju.


19 marca
  • Nadal maszerują do Naissus.
  • Noc spędzają po ciemku w pobliżu Zębów Tetydy.
  • Pod obóz podchodzi wychudzony stwór wyglądający jak skrzyżowanie indyka z raptorem. Tylko że wielkości konia. Okrąża obóz szykując się do ataku (reakcja: 2), ale ekipa postanawia poświęcić konia, którego Bachus usypia. Napastnik zabiera się za szamę i zapomina o ekipie (reakcja: 12).


20 marca
  • Docierają do Naissus. Do środka zostaje wpuszczony tylko Artis.
  • Antyeparcha sprzedaje część klejnotów otrzymanych od Ismeny i w dzielnicy willowej, w sklepie Wielkiego Czarodzieja Aemilianusa (tego samego, który zreinkarnował Pluta) kupuje zwój zamiany kamienia w ciało.
  • Artis noc spędza na modlitwie w świątyni Ateny prowadzonej przez Patriarchę Antolykosa. Bachus i Andrejos piją pod bramą.


21 marca
  • Ekipa rusza z powrotem do fortu Ismeny.
  • Nocują pod Zębami Tetydy, nie palą światła, żeby nie zwracać na siebie uwagi.


22 marca
  • Ruszają dalej wzdłuż Rzeki Północnej.
  • Szukają łodzi, którą kiedyś ukryli w szuwarach (2 na 6, że znajdą). Z sukcesem.
  • Dalej ruszają łodzią z prądem Rzeki Północnej.
  • Wieczorem docierają pod Fort Abila, ale nocują w stepie.


23 marca
  • Dopływają do fortu Ismeny.
  • Robią szopkę i na środku placu Bachus odczytuje zwój odkamieniania odczarowując Micheasza.
  • Andrejos to wierny towarzysz, ale dla pewności Micheasz rzuca na niego Charm.


24-25 marca
  • Drużyna w poszerzonym składzie maszeruje na zachód - do Naissus.
  • Pierwsze dwa dni i dwie noce wyprawy mijają spokojnie.


26 marca
  • Mglisty dzień.
  • Ekipa postanawia szerszym łukiem ominąć Zęby Tetydy, ale gubią się we mgle i idą na północ.
  • Spotykają ogromnego śpiącego Cyklopa. Nie znają wzajemnie swoich języków, porozumiewają się na migi, Rozmowa chyba dotyczy kierunków marszu. Ponieważ nie mogą się porozumieć, zirytowany Cyklop strzela z oka laserem wypalając w trawie linię z zachodu na wschód (gracze myślą, że z południowego zachodu na północny wschód). Ostatecznie chyba dochodzi do jakiegoś porozumienia, gigant daje drużynie beczkę i odchodzi na zachód.
  • Beczka okazuje się zawierać połowę nadgniłego Sarina i trzy klejnoty.
  • Nocą pojawiają się gwiazdy, dzięki czemu Boczek (przez swojego tytanicznego patrona - Kriosa) orientuje się co do kierunków świata.


27 marca
  • Ruszają na południowy zachód, na horyzoncie dostrzegają Naissus, a na południu Lindinis, orientują się gdzie są.


28 marca
  • Docierają do Naissus. Boczek i Andrejos muszą zostać pod bramą, Oko ich nie wpuszcza.
  • Artis z Micheaszem puszczają w obieg klejnoty od Cyklopa.
  • Micheasz podpatruje w tawernie Nóź i Zając rozgrywkę w Płonące Szachy, polegającą na tym, że przy zbiciu figury gracz bity dostaje płomieniem z planszy. Rozgrywki toczą się za betonowym murem, a zawodnicy ubrani są w ognioodporne stroje wykonane ze specjalnego materiału opracowanego przez maga Azbestosa. Micheasz zamawia taki strój, bo chce wziąć udział w rozgrywkach (wysoki INT). Musi czekać 6 dni na wykonanie odzienia.
  • Tymczasem pod bramą Bachus i Andrejos zaczęli się integrować z innymi czekającymi na wejście. W środku nocy z ciemności na zachodzie wybiegł wykończony człowiek, osmalony i w postrzępionym odzieniu. Kiedy Andrejos zaczął coś mówić do Bachusa zawodnik rozpromienił się, wyciągnął zza pasa tubę i wręczył ją sierżantowi. A potem skonał.
  • W tubie znaleziono długi pasek rzemienia zapisany losowymi literami. Andrejos wyjaśnił, że to skytale - zaszyfrowana wiadomość, a do jej odczytania potrzebny jest kij odpowiedniej długości i grubości, na który nawija się pasek.


1-8 kwietnia
  • W oczekiwaniu na wykonanie stroju szachowego ekipa zostaje w mieście.
  • Bachus i Andrejos w końcu zostają wpuszczeni do środka.
  • Micheasz po odebraniu kombinezonu zasiada do gry. Wygrywa dwie partie (jedną bo przeciwnika za mocno popierdoliło ogniem, drugą - już klasycznie), ale wychodzi lekko przysmażony. Dzięki zakładom wygrywa sporo pieniędzy (ok. 600 gp).
  • Ekipa szykuje się również do wyprawy pod Bursztynowy Szczyt. Zbierają wyposażenie (zapasów nie biorą, licząc na cuda Pluta), zatrudniają szóstkę najemników (wkrótce wszyscy zostają oczarowani), kupują wóz i dwa konie.
  • Odbierają również zamówiony niegdyś stół do gry w kulki, ale nie mają co z nim zrobić, więc odsprzedają go ze stratą.
  • Uczą się również nowych czarów, Artis kompletuje wszystkie zaklęcia kapłańskie pierwszego kręgu.


9 kwietnia
  • W końcu rusza wyprawa, ekipa kieruje się na zachód wzdłuż rzeki.


10 kwietnia
  • Drużyna dociera do wzgórz i idzie dalej nimi, na północny zachód.
  • W nocy coś dużego i ciężkiego przesuwa się w ciemności, świecąc jedynie bladym i niewielkim punktem, ale drużyna nie podejmuje tematu. Cokolwiek to było - odchodzi.


11 kwietnia
  • Leje deszcz. Idąc dalej na północny zachód ekipa dociera do ruin opuszczonej wioski w dolinie pomiędzy wzgórzami.
  • Na miejscu zostają zaskoczeni przez 18 chodzących trupów, ale rozsiekują ich wszystkich bez strat.
  • Zrywają wszystkie pozostałości drewna (na opał), w piwnicy jednego z domów znajdują beczkę z kiszoną kapustą.
  • Długo zastanawiają się nad skorzystaniem ze studni, w końcu okazuje się, że woda nie jest raczej zatruta.


12 kwietnia
  • Mgła jak sam skurwesyn. Nie widać dalej niż na wyciągnięcie ręki, więc drużyna zostaje w wiosce nie chcąc ryzykować zagubienia.


13 kwietnia
  • Wymarsz na północny zachód.
  • Wkrótce ekipa dociera do rzeki płynącej doliną między wzgórzami z południowego zachodu na północny wschód. Ruszają wzdłuż cieku, ku jego źródłom, bo nie mają jak przejść na drugą stronę.
  • Z wody wychodzi dziwna, chyba mechaniczna istota, cała czarna i z rogami, choć humanoidalna. Drużyna jej nie zaczepia, więc cudak odchodzi pomiędzy wzgórza.
  • Idąc na południowy zachód ekipa dociera w końcu do kamiennego fortu leżącego w widłach rzek (mniejsza rzeka wypływa z większej). Dostrzegają tanaiskie sztandary. Czyżby był to Fort Helike?
  • Załoga jest sceptyczna wobec przybyszów, ale ostatecznie zgadzają się użyczyć łodzi do przekroczenia rzeki w zamian za odstąpienie pięciu kolczug.
  • Drużyna nie wchodzi do środka, przeprawia się przez rzekę (wóz przeciągają po dnie Artis z Micheaszem) i odchodzi kawałek, spędzając noc w stepie.


14 kwietnia
  • Na odchodnym Pluto przywołuje rój owadów i kieruje go na fort. Ku zaskoczeniu wszystkich, załoga odwdzięcza się tym samym. Uciekających najemników trzeba obezwładnić za pomocą Hold Person.
  • Po opanowaniu sytuacji drużyna maszeruje nadal na północny zachód, zbliżając się do widocznych na horyzoncie gór.


15 kwietnia
  • Od rana rozpętuje się burza, więc drużyna postanawia spędzić dzień na odpoczynku.
  • Wśród deszczu i błyskawic zbliża się do nich duży oddział wojska z tanaiskimi chorągwiami. Przedstawiają się jako oddział Stratigoi Molpadii, którą Micheasz kojarzy z opowieści z czasów, kiedy mieszkał jeszcze w Tanais - jej siły miały podjąć próbę przedarcia się z zachodu na wschód przez Góry Lodowych Szczytów, dawno temu, jeszcze przed urodzeniem Micheasza. Oczywiście nigdy nie powrócili. Drużyna ustami Boczka kieruje ich w stronę spotkanego niedawno fortu.


16 kwietnia
  • Idąc na północny zachód drużyna dociera do gór, ostre skały i brak ścieżki uniemożliwiają dalszą podróż z wozem, odbijają więc na północ.


17 kwietnia
  • Natrafiwszy na kolejne turnie, ekipa odbija na północny wschód.
  • Wysoko na skale dostrzegają samotnego gryfa, który nie wydaje się być nimi zainteresowany. Pluto rzuca Speak with Animals i zagaduje stwora. Dowiaduje się, że najwyższy szczyt gór znajduje się dwa dni lotu stąd na zachód (ekipa podejrzewa, że to właśnie Bursztynowy Szczyt - błędnie), zaś w pobliżu w górach znajduje się „złe gniazdo w jamie”. Z kolei kawałek dalej na północny wschód ma się mieścić „duże, złe gniazdo istot podobnych do Pluta, ale z łuskami i ogonem”. Pluto w podziękowaniu wyczarowuje gryfowi pokaźną ilość pokarmu.
  • W oddali, na północnym wschodzie drużyna dostrzega rzadki, zamglony las.


18-20 kwietnia
  • Ekipa mozolnie przedziera się na północ przez wzgórza, na zachodzie mając ścianę gór.


21 kwietnia
  • Docierają ostatecznie do końca wzgórz i zagłebiają się w podmokły las iglasty na północy. Przez wóz poruszają się bardzo wolno.


22 kwietnia
  • Badają okolicę poruszając się wzdłuż ściany gór.
  • O zachodzie słońca z zachodu nadlatuje niesamowicie jasny bolid, przelatuje nad głowami drużyny i rozbija się gdzieś na wschodzie.


23 kwietnia
  • Ekipa zawraca i uderza na północny zachód, idąc przez iglasty las w suchej jego części.
  • Natrafiają na polanę z pościnanymi pieńkami, na środku której stoi schronienie zbudowane z megalitów. W środku mieszka młoda pustelniczka Eukrateia, która przyjaźnie przyjmuje podróżników i oferuje im pyszną zupę ziołową. Rozmawiają z nią cały wieczór przy uczcie wyczarowanej przez Pluta, dowiadując się wielu ciekawostek o okolicy, w tym szczegółów o tajemniczych jaszczurach mieszkających na północnym wschodzie - Glykonach. Naprostowuje również drużynę co do lokalizacji Bursztynowego Szczytu - mieści się on na północnym wschodzie od ich aktualnej pozycji. Pomimo tego, że cała lokacja jest dosyć dziwna (a dodatkowo na pustelcznikę nie działa Charm Person) to na drużynę spływa błogi spokój. Zostają na noc.
  • W nocy z pustelni dobiega w pewnym momencie straszny wizg. Boczek zakrada się sprawdzić jego źródło, ale nie znajduje nic poza śpiącą spokojnie Eukrateią. Reszta nocy mija spokojnie.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Poza jednym spotkaniem sesja nie obfitowała w emocjonujące wydarzenia, ale doszło do naprawdę wielu odkryć. Nie tylko geograficznie, ale też fabularnie udało się dowiedzieć sporej ilości nowych rzeczy.

Jak być może zauważyliście, od dłuższego czasu gracze nie zbierają plotek. Chyba w ogóle o tym zapomnieli - po prostu nie ma takiej potrzeby. Wątków, możliwości, informacji do sprawdzenia, legend i artefaktów jest tyle, że nie ma sensu szukać kolejnych, i tak nie zdążymy tego wszystkiego przerobić, bo los ciągle sam z siebie dosypuje do pieca kolejne tematy.

Podróżowanie w trójosobowym składzie to prawdziwa groza. Każde spotkanie może potencjalnie skończyć się zagładą całej ekipy. Tym razem starcie z potworem zakończyło się szczęśliwie poświęceniem konia. Inaczej doszłoby do bijatyki (reakcja; 2), a zawodnik miał jeszcze parę innych asów w rękawie poza dziobem i pazurami.

Naissus to miasto - koktajl. Inspirowane jest wielkimi miastami starożytności, ale i wiktoriańskimi mrocznymi dzielnicami nędzy. Do tego oczywista inspiracja w postaci Vornheim, z którego czerpię tabelki pełnymi garściami. Akurat gra w Płonące Szachy opisana jest tam inaczej, ale myślę, że moja wersja jest lepsza (w oryginale to po prostu gra płonącymi figurami).

Szczerze mówiąc nie sądziłem, że drużyna zajdzie tak daleko, myślałem, że zadowolą się pierwszym znalezionym ciekawym miejscem i kilka-kilkanaście następnych sesji będzie się kręciło wokół nowej lokacji. A tu zaskoczenie, nieustępliwie parli do przodu i ostatecznie powiększyli ilość odkrytego terenu o 28%. Zabawne, bo cała wyprawa wzięła się w zasadzie z tego, że gracze nie do końca ogarnęli gdzie ten Bursztynowy Szczyt leży. Gdyby nie spotkanie z tajemniczą pustelniczką to mogliby i pół roku szukać w niewłaściwych miejscach.

Gracze mają samobójczą tendencję do antagonizowania prawie każdego, kogo spotkają. Owszem, dzięki temu jest ciekawie, ale ilu problemów udałoby się uniknąć, gdyby zjednywać sobie sojuszników, a nie tylko każdemu robić w poprzek.

Założyłem, że po prawdziwych, dzikich, górach nie da się podróżować z wozem. Po prostu, nie ma żadnego spowolnienia ani innych utrudnień - nie da się wjechać na skały i koniec. Do podróży pieszej będę musiał opracować jakąś minimechanikę, podobnie jak do poruszania się po bagnach (na razie mieliśmy tylko lekko podmokły las, prawdziwe bagno to się dopiero zacznie).

Do boju!