Diefenbach

Diefenbach

środa, 22 listopada 2017

Śmierć postaci w OD&D i innych retrograch

Jedną z najbardziej zwracających uwagę cech pierwszych gier rpg jest wysoka śmiertelność postaci. Nie istnieją w nich mechanizmy systemowe, które utrudniałyby zejście postaci gracza (tzw. dupochrony), prowadzący w starym stylu nie nakładają również na PC pancerza fabularnego, tak popularnego w późniejszych epokach. Postać straci wszystkie hapeki - zgon, dziękuję, oto czysta kartka, stwórz nową postać.


W ciągu swojej przygody z retrogamingiem zdążyłem przywyknąć do takiego rozwiązania i uznać je za naturalne. Utrzymuję jeszcze szczątkowe dupochrony w Upadku Lemurii, ale to artefakt okresu przejściowego, raczej nie będę ich już nigdy więcej stosował.

Jedna rzecz, która mi jednak przeszkadza, to małe urozmaicenie chwili odejścia postaci. Hapeki spadają do zera, nie żyjesz, koniec, prowadzący (albo i gracz) może wymyślić jakiś spektakularny (albo kameralny, jak woli) opis, dziękuję, nowa postać. Przemawia przeze mnie pewnie symulacjonista, ale to trochę dziwne, że kariera każdej postaci musi się skończyć przez zgon, nie ma żadnych trwałych okaleczeń, uciętych kończyn itp. Nie chodzi mi jednak o stosowanie jakkolwiek nazwanych trafień krytycznych, bo to słaby pomysł - zamula rozgrywkę, a w dodatku zmusza graczy do prowadzenia upośledzonego PC, na co nie każdy ma ochotę. Co więc proponuję?

Utrata wszystkich HP oznacza, że postać zostaje wyeliminowana z rozgrywki, gracz powinien stworzyć nową. Ale - każda postać, która odchodzi do lamusa ma pewną szansę (withstand na CON w OD&D, save vs death w Basicu, rzut obronny w T&T) na to, że nie umrze w wyniku odniesionych ran, tylko zostanie trwale okaleczona w sposób eliminujący ją z dalszych przygód.

Taka postać może zostać odtransportowana do Point of Light, gdzie można podjąć decyzję o jej dalszym losie. Być może będzie od tej pory wiodła życie spokojnego obywatela? Może porzucona przez towarzyszy popadnie w ubóstwo? A może będzie służyć drużynie jako mędrzec, rzemieślnik, czy inny specjalista? Może będzie pełnić służbę w domenie graczy, jako majordomus, nadzorca, czy skarbnik? Zanim gracze powołają swoją domenę, może stać sie uczestnikiem ich bazy. Jeszcze więcej możliwości powstaje, kiedy odsunięta postać była kapłanką, czy czarodziejką.  

Jeśli gracz tak postanowi - postać może umrzeć w wyniku odniesionych ran, wcześniej jednak może jeszcze rozdysponować majątek (dobra okazja dla ustanowienia spadkobierców, jeśli gracz nie zrobił tego wcześniej).

Nową postać gracz może stworzyć już w chwili otrzymania wyłączającego z gry trafienia, albo później, po załatwieniu wszystkich sprawunków.

Przy staroszkolnym stylu gry takich odsuniętych na boczny tor postaci może namnożyć się całkiem sporo. Będą wzbogacały tło, stanowiły zaplecze dla postaci aktywnych, źródło wiedzy i podstawę do nowych wątków historii (nie mylić z wątkiem przewodnim). Na pewno będę stosował w Półsferach.

Jeśli szanownym Czytelnikom jest wiadome, aby podobny mechanizm był już stosowany wcześniej (a pewnie gdzieś był), uprasza się o danie świadectwa.

niedziela, 12 listopada 2017

Półsfery. Zarys settingu.

Jak pisałem przy okazji terminacji kampanii Czarny Krzyż - nie porzucam chęci prowadzenia OD&D. Wkrótce planuję rozpocząć nową, regularną kampanię w wymyślonym od podstaw settingu, który roboczo nazwałem Półsferami, przy czym sama główna kampania być może będzie nosiła inną nazwę. Piszę o głównej kampanii, bo będą też z pewnością różne wątki poboczne, które będę ogrywał z innymi drużynami, głównie przy okazji kolejnych Hiperpegów - już na najbliższym spotkaniu zagramy sobie w krainie, gdzie rozpocznie się kampania główna, ale w innym punkcie jej historii.

Na razie nie będę poruszał kwestii mechanicznych, bo ciągle rozważam jakie zasady przyjmę dla głównej kampanii. Z pewnością będzie to OD&D, ale zastanawiam się nad dwoma modyfikacjami: punktami magii w miejsce slotów (osobista preferencja) i jednym rzutem obronnym (zainspirowany Tunnels & Trolls, gdzie wyraźnie pisze się o tym, że rzut obronny oznacza szczęście sprzyjające postaci). To po pierwsze. Po drugie - sesje poboczne na pewno będę rozgrywał na różnych innych mechanikach, które chciałbym posprawdzać, sam setting nie będzie więc ściśle związany z OD&D. Najbliższa sesja pójdzie przykładowo na Tunnels & Trolls (pierwsza edycja, polskie wydanie).

Na pomysł settingu wpadłem słuchając płyty Hemispheres Rush i stąd też wzięła się jego nazwa i nawiązania do mitologii starożytnej Grecji. Innych inspiracji jest zbyt wiele, żeby wszystkie wymienić, wspomnę więc jedynie o najważniejszej; znakomitym blogu From the Sorcerer’s Skull, na którym często pojawiają się pomysły na bardzo nietypowe interpretacje różnych klasycznych dla fantasy toposów.


Przechodząc do samego zarysu, oddajmy głos jednej z mieszkanek tamtego świata:

Nasz świat został podzielony. Dosłownie - w wyniku katastrofy tak dawnej, że nikt nie pamięta, jak do niej doszło, planeta została rozłupana na dwie półkule. Przed podziałem cały świat był krainą ciężkiej pracy, ale również dostatku i pokoju. Potem to się zmieniło. Ciemna strona to ta, na której mieszkamy. Świat bólu, codziennego trudu i śmiertelników. Jasna strona to kraina bogów, świat szczęścia i beztroski, świat nieśmiertelnych.


Wewnętrzna strona planety to Szczelina. Słońce dociera tam tylko na chwilę każdego dnia przeganiając demony i istoty mroku do ich kryjówek. Niektórzy twierdzą, że w środku Szczeliny znajduje się Słup - zastygłe jądro planety, po którym można się wspiąć na Jasną Stronę. Podobno przy dobrej pogodzie w Szczelinie Słup można dostrzec z krawędzi półsfery. Ale w Szczelinie prawie nigdy nie ma dobrej pogody. Nie wiem o nikim, komu powiodłaby się wyprawa tą drogą. Są jednak inne.

Aby przenieść się na Jasną Stronę należy dokonać Wywyższenia. To skomplikowany rytuał, który wymaga dziesięcioleci przygotowań i odpowiedniego wehikułu. Takim wehikułem jest Loch - wielka i pozornie nonsensowna konstrukcja z kamienia i metalu, czasem drewna, a nawet żywej materii, ni to świątynia, ni grobowiec, ni forteca. Budowle nazywa się Lochami ze względu na to, czym stają się po Wywyższeniu. Pozostają na Ciemnej Stronie i są wykorzystywane do rozmaitych celów. Często lęgną się w nich potwory wzmocnione magią potrzebną do rytuału, schronienie znajdują istoty chaosu, awanturnicy wyprawiają się tam w poszukiwaniu skarbów pozostałych po wywyższonym.

Wywyższenie udaje się zazwyczaj pojedynczym osobom, potężnym czarownikom, władcom i kapłanom. Tylko raz w historii Wywyższenie udało się całemu państwu. Wielkie Meropis, kraj w którym mieszkali wszyscy wolni ludzie, przeniosło się na Jasną Stronę w całości, wraz z obywatelami, miastami, wsiami i dobytkiem. Była to zasługa potężnej władczyni - Ateny i jej przybocznych - Dwanaściorga Tytanidów. Atena stała się naszą patronką, boginią ludzi, którzy zostali na Ciemnej Stronie. Zostali, bo na Jasną Stronę nie udało się przenieść wszystkiego. Pozostały pojedyncze i rozproszone miasta, wsie, zamki. Oddalone od siebie o setki mil, podatne na wpływ chaosu.

Nie poddaliśmy się jednak, kapłani wytłumaczyli nam, że staliśmy się ofiarą, którą musiało ponieść Meropis aby dostąpić Wywyższenia. Na naszych plecach nasi bracia i siostry wstąpili na Jasną Stronę. Przegraliśmy w loterii, ale za to całe państwo mogło w niej wygrać. Wierzymy, że Atena wróci po nas, aby pozostali Meropisyjczycy mogli dostąpić Wywyższenia. Czekamy na to od ponad siedmiuset lat. Mozolnie odbudowujemy cywilizację, wytyczamy szlaki przez morza, które pozostały po całych połaciach Meropis, odkrywamy na nowo co jest za górami i u źródeł rzek.

Atena nad nami czuwa. Skąd wiemy? Jasna Strona może być dla nas fizycznie niedostępna, ale widzimy co się na niej dzieje. Jasna Strona odbija się w gładkiej jak lustro powierzchni Luny, naszego księżyca. Tak samo nieśmiertelni widzą Ciemną Stronę w odbiciu. Pokazują nam sygnały, ostrzegają przed niebezpieczeństwami i dają porady. Kapłani potrafią je odczytywać i tłumaczyć zwykłym ludziom. Każda kapłanka ma swojego patrona - mieszkańca jasnej strony, Wywyższonego Meropisyjczyka, który czuwa nad nią i jej wiernymi, potrafiąc wpływać na nasz świat za pomocą cudów.

Ludzie nie są jedynymi mieszkańcami Ciemnej Strony. Wywyższenie Meropis spowodowało, że wielu z pozostawionych straciło wiarę i zwróciło się ku bóstwom ciemności i demonom zamieszkującym Szczelinę. Setki lat oddawania czci istotom chaosu wypaczyło tych ludzi i zmieniło ich w potwory, z grubsza jedynie przypominające człowieka. Na Ciemnej Stronie pozostała również Starsza Rasa, ludzie, którzy z własnej woli odrzucili Wywyższenie. Pozostali na Ciemnej Stronie jako nieśmiertelni półbogowie, zgorzkniali i występni, cieszący się z cierpienia śmiertelników. Legendy mówią też o innych cywilizacjach, innych nieśmiertelnych, mieszkających w trzewiach ziemi, którzy nigdy nie byli zainteresowani Wywyższeniem ani problemami ludzi.

Jestem obywatelką Tanais nad Niegościnnym Morzem, wielkiego portu, zbudowanego jeszcze przez Meropisyńczyków. Powoli odkrywamy świat i sięgamy coraz dalej za horyzont. Przyłączamy rozproszone pograniczne baronie. Leżące na wschodzie, ciągnące się z północy na południe Góry Lodowych Szczytów były dla nas granicą znanego świata. Ale okazało się, że mają swój kres - udało się je obejść od północy, przez Wielki Step i odkryć po drugiej stronie morze, nazywane od jego odkrywczyni Morzem Mazandarany. Na jego zachodnim wybrzeżu założyliśmy kolonię. Potem założymy kolejne i kolejne, aż w końcu Nowe Meropis będzie gotowe do kolejnego Wywyższenia.

Alekto, Wielka Nekromantka
Tanais, 15 marca 732 po Wywyższeniu Meropis

niedziela, 5 listopada 2017

Czarny Krzyż. Moduł. Wrogowie i Potwory.

Zgodnie z obietnicą rozpoczynam publikację materiałów, jakie naprodukowałem do mojego (chwilowo nieczynnego) settingu Czarnego Krzyża.

Zaczynam od potworów i przeciwników, których można było spotkać w lochach i na bezdrożach krainy Kosmitów & Krzyżaków. Spora część stworów to nieco zmodyfikowane maszkary opisane w OD&D, ale zmieniłem nieco ich osadzenie w settingu, dając się porwać luźnym pulpowym skojarzeniom pasującym do dziwnego naszego - nie naszego świata. Szanownym czytelnikom zostawiam przyjemność odkrywania skąd te skojarzenia pochodzą. 

Miłej lektury, korzystajcie z tego na swoich sesjach i - przede wszystkim - inspirujcie się do tworzenia własnych settingów!

Type
No. app.
AC
Move
HD
% in Lair
Treasure
BANDYCI
30-300
as armor

1
15%
A
BARBARZYŃCY
30-300
as armor

1
15%
A
BERZERKERZY
30-300
7
12
1+1
15%
A
CHODZĄCE DRZEWA
2-20
2
6
8
-
-
CYBERUMAKI
1-12
2
24
6
-
-
NEGROZAURY
1-4
2
9
6-8
60%
H
CZOŁGUNY
1
2
12
20
-
G
DUCHY PUSTKI
1-10
5
12/24
4
-
-
DZIECI PAPIEŻA
30-300
9
12
2
-
-
DZIKIE PSY
3-18
7
12
1
-
-
ELEKTRYCERZE
1-12
2
12
3
-
-
GADY GROMU
1-4
2
9
8-10
60%
H
GHULE
2-24
6
9
2
20%
B
KANIBALE
2-10
9
12
1+2
20%
B
MAGYAR
10-30
4
12
4
-
E
MUMIE
1-12
3
6
5+1
30%
D
NOCNI ŁOWCY
2-20
7
12/24
3
-
-
NOMADOWIE
30-300


1
15%
A
PAJĄKI Z MARSA
1-10
5
12
7
50%
H
POLONUSOWIE
30-300
6
9
1
50%
D
PSOLUDY
40-400
7
12
D3 HP
50%
D6 GP
RAD-ZOMBIE
2-24
6
6
2
-
-
RYCERZE KOSMICZNEJ GROZY
2-16
2
12
3+1
-
D6*10 GP
SZKIELETY
3-30
9
6
D3 HP
-
-
WIELKIE MAŁPY
3-18
5
9
4+1
30%
1000 GP+C
WIELKIE PAJĄKI
1-20
7
9
1
30%
B
WIELKIE SZCZURY
10-60
7
6
D3 HP
35%
C
ZJAWY
2-16
3
12/24
4
20%
E
ZMORY
2-24
5
9
3
60%
B


BANDYCI to łupieżcy, którzy napadają okoliczne osady. Na każdych 30 Bandytów przypada jeden F-M 4, na każdych 50 dodatkowo jeden F-M 6, na każdych 100 dodatkowo jeden F-M 8. Ponadto, na każdych 100 istnieje 50% szans na C 8 (100% szans, jeśli jest ich co najmniej 200) oraz 33% szans na M-U 10 (100% szans, jeśli Bandytów jest 300). Przywódcą zawsze będzie C lub M-U. 50% z liczby Bandytów to lekka piechota (zbroje skórzane i tarcze), 25% to łucznicy/kusznicy (zbroje skórzane), 25% to ciężka piechota (kolczugi i tarcze lub kolczugi i broń dwuręczna), wszyscy przywódcy są ciężkozbrojni (zbroje płytowe i tarcze), istnieje 10% szans, że mają magiczną broń. Istnieje 4 na 6 szansa, że Bandyci są Chaotyczni. W innym wypadku są Neutralni.
BARBARZYŃCY to plemiona ludzkie żyjące w Dziczy, które odrzuciły cywilizację albo z wyboru albo z konieczności. Żyją z łowiectwa, zbieractwa i prymitywnej hodowli. Najczęściej posługują się uproszczoną wersją języka ludzi cywilizowanych. W 2 na 6 przypadkach są Chaotyczni, w pozostałych - neutralni. Na każdych 5 członków plemienia przypada 1 F-M 1 (wojownicy plemienni), na każdych 10 wojowników plemiennych przypada 1 F-M 4. Plemię ma 1 Szamana (C 4), który ma 1 Ucznia (C 1) plus dodatkowy uczeń na każdych 50 członków plemienia. Przywódca plemienia to F-M 8, 10% szans, że posiada magiczny przedmiot (broń, zbroję, inny przedmiot). W Chaotycznych plemionach istnieje 50% szans, że przywódcą jest Wielki Szaman (A-C 8), posiadający magiczny przedmiot w 20% przypadków. 50% plemienia ma zbroje skórzane i posługuje się bronią ręczną i rzucaną, 50% to łucznicy.
BERZERKERZY to okryci hańbą członkowie barbarzyńskich plemion, którzy używają substancji psychoaktywnych i poszukują śmierci w walce. Ich wściekłe ataki bez obawy o własne życie zapewniają im premię +2 do rzutu na trafienie przeciwko zwykłym ludziom, ponadto używają broni dwuręcznych (obrażenia D6+1).
CHODZĄCE DRZEWA - wielkie bestie z wyglądu przypominające drzewa poruszające się na trzech kopytnych nogach, twarda i kostropata skóra przypominająca korę, kilka paszcz w losowych miejscach, z uwagi na zasięg swoich mecek-gałęzi, są w stanie zaatakować szybciej niż ktokolwiek inny w zwarciu. Są w stanie walczyć jednocześnie z D6 przeciwnikami. Ich potężne gałęzie zadają D6+2 obrażeń.
CYBERUMAKI - patrz: ELEKTRYCERZE.
CZOŁGUN - postrach Pustkowi, straszliwa bestia plująca ogniem, o pancerzu nie do przebicia dla zwykłego człowieka, pełza po Pustkowiu polując na wszystko co się rusza, z daleka słychać jego pomruk i odgłos pełznięcia, można czasem spotkać dwa równoległe ślady po jego odnóżach. Jeśli są świeże - lepiej mieć się na baczności. Stratowanie przez Czołguna oznacza 4D6 obrażeń. Plunięcie ogniem - Save vs Death dla wszystkich w zasięgu działania albo śmierć na miejscu wraz ze zniszczeniem całego ekwipunku.
DUCHY PUSTKI - całkowicie odporne na działanie próżni, chłód i ogień. Nieco większe od człowieka skrzydlate straszydła, łączące cechy gadzie i owadzie. Zasadniczo nie są agresywne, są w stanie przemierzać pustkę kosmosu i nie obchodzą ich sprawy ludzi. Niesprowokowane nie zaatakują.
DZIECI PAPIEŻA to jednookie, prymitywne i zdeformowane humanoidy, które służą Wielkiemu Białemu Ojcu z Tschenstohau. Plądrują i niszczą wszystkie ludzkie siedziby. Są obupłciowe. Najczęściej posługują się prymitywnymi pałkami i włóczniami. Ich dzikie ataki i nadludzka siła sprawiają, że zadają D6+1 obrażeń.

DZIKIE PSY to zdziczałe stada dawnych towarzyszy ludzkich, przemieszane z wilkami. Zwykle będą trzymały się na uboczu i śledziły drużynę. Jeśli mają przewagę liczebną 3:1 to zawsze zaatakują podczas najbliższego nocnego obozu. Jeśli mają przewagę 2:1 to zaatakują w 2 na 6 przypadkach. Nie czują strachu przed ogniem.
ELEKTRYCERZE - stalowi wojownicy, sterowani żywymi mózgami, poruszają się na CYBERUMAKACH - 3 - metrowej wysokości maszynach kroczących o 4 odnóżach, bardziej przypominających wielkie pająki niż konie. Rycerze uzbrojeni są w lance i miecze laserowe, które ignorują pancerz celu. Po zabraniu takiej broni Rycerzowi, zachowuje ona swe właściwości przez k6 godzin, później staje się bezużyteczna do czasu pełnego naładowania. CYBERUMAKI dysponują laserowym okiem strzelającym za 2k6 obrażeń i są w stanie funkcjonować automatycznie po śmierci jeźdźca, starają się wówczas powrócić do bazy w Kosmodromie Bromberg.
GADY GROMU to pozbawione skrzydeł Niebieskie Smoki z OD&D
GHULE to kanibale, którzy pod wpływem promieniowania zmienili się w nieumarłe bestie. Trafienie przez Ghula oznacza paraliż (Withstand z CON) każdego humanoida z wyjątkiem Wenusjan. Humanoid zabity przez Ghula sam staje się Ghulem po k6 godzinach.
KANIBALE to prymitywni ludzie, którzy zasmakowali w ludzkim mięsie. Nie noszą zbroi, ale posługują się normalną bronią (toporami i włóczniami, 1 na 3 ma łuk). 1 na 10 z nich to przywódcy mający max HP.
MAGYAR - identycznie wyglądające wojowniczki (kasztanowe włosy, ziemista cera, zielone oczy), fanatycznie praworządne, niszczą wszelkie przejawy chaosu. Nigdy nie zdradzają swoich imion. Są pozostałością wielkiej armii klonów stworzonej do wojny z Gwiezdnym Pomiotem. Ich siedzibą jest Twierdza Alamos, w której potężni magowie-naukowcy prowadzili badania jeszcze długo po zakończeniu Wojny. Zawsze noszą kolczugi, tarcze, włócznie i miecze. Na każde 10 przypada jedna Matrona, która raz dziennie może rzucić Lightning Bolt (6D6 obrażeń). Mają zdolność wykrywania chaosu wzrokiem. Przy spotkaniu +2 do reakcji, jeśli drużyna składa się w większości z praworządnych postaci. Reakcja -2, jeśli w drużynie jest co najmniej jedna chaotyczna postać.

MUMIE to nieumarli powstali przez napromieniowanie ludzi zahibernowanych przed wojną. Hibernacji poddawano najsilniejszych żołnierzy w sile wieku, aby stworzyć gotową w każdej chwili armię, stąd Mumie są potężnymi wojownikami, chociaż nie potrafią już korzystać z zaawansowanej technologii. Zwykła broń zadaje im jedynie połowę obrażeń, broń magiczna zadaje pełne obrażenia, ale nie stosuje się bonusów do trafienia wynikających z magii. Mumie są jednak podatne na ogień.
NEGROZAURY to pozbawione skrzydeł Czarne Smoki z OD&D
NOCNI ŁOWCY - humanoidy o czarnej skórze, nietoperzowych skrzydłach, biczowatym ogonie. Nie mają twarzy, na głowie brak nosa, ust i oczu. Spotkane na powierzchni, zaskakują PC na 3 na 6. Znane są z nocnych rajdów na ludzkie siedziby, podczas których porywają dzieci.
NOMADOWIE to Barbarzyńcy poruszający się konno. Nie wznoszą osad, mają jedynie tymczasowe obozowiska. 80% z nich to łucznicy. Pozostałe zasady dotyczące Barbarzyńców stosuje się również do nich.
PAJĄKI Z MARSA to potężne istoty przypominające wielkie, purpurowe pająki. Mogą spojrzeć swoim ośmiorgiem oczu w oczy dowolnego humanoida, jeśli nie powiedzie się mu Save vs Magic, to znajduje się pod wpływem Oczarowania (Charm) do czasu śmierci pająka.
POLONUSOWIE to łupieżcze plemię humanoidów o świńskich pyskach. Posługują się normalną bronią. Spotkani poza swoją siedzibą (fort z palisadą lub jaskinie) mają 50% szans na eskortowanie konwoju 1-8 wozów wypełnionych zrabowanym dobrem (200-1200 gp w każdym wozie). Każdy wóz chroniony jest przez 10 Polonusów. Są podatni na wpływy potężnych istot, jest więc istnieje szansa (10% na każdych 50 Polonusów), że ich przywódcą będzie potężna istota innego gatunku.
PSOLUDY to względnie przyjazne humanoidy wzrostu ok 1 metra, posługujące się prymitywną bronią. Z uwagi na niewielkie rozmiary, zadają D3 obrażeń. Często zamieszkują podziemia pod ludzkimi siedzibami. Istnieje 1 na 6 szans, że potrafią się posługiwać ludzką mową.
RAD-ZOMBIE to ofiary promieniowania. W ciemnościach można zaobserwować zielonkawą aurę, a z ust i ran wycieka śmierdząca ropa. Uderzenie Rad-Zombie to +D3 dmg od poparzeń (ST vs poison neguje) („pożyczeni” z Whitelion, oczywiście)
RYCERZE KOSMICZNEJ GROZY to kosmiczni najemnicy, którzy służyli Gwiezdnemu Pomiotowi. Ich Przedwieczny bóg-władca ma swoją siedzibę w jednej z ich warowni na Ziemi. Humanoidy odziane w metalową zbroję, posiadające twarz przypominającą pająka z trzema oczami i mackami w miejscu żuwaczek. Porozumiewają się sykami i trzeszczącymi szeptami. Po zabiciu zbroja okazuje się pusta. Posiadają zdolność teleportacji ofiary przez dotyk. Zostaje ona przeniesiona do ich najbliższej siedziby (warownie z czarnego żelaza z przejściami do Podświata). (inspiracja z Whitelion)

SZKIELETY to ożywione przez promieniowanie zwłoki ludzi z dużą ilością cybernetycznych wszczepów trzymających kości razem. Nie występują samoistnie, zawsze komuś służą. Nie są podatne na wpływy umysłu i zawsze ślepo wykonują rozkazy.
WIELKIE MAŁPY o czarnym futrze, mają na sobie resztki ubrań i biżuterii, zamiast głów kuliste hełmy z ciemną szybą i antenami, między którymi skacze elektryczność. Szczególnie lubują się w porywaniu ludzi, których następnie traktują jak lalki, kończy się zwykle śmiercią z głodu/pragnienia, bo nie wiedzą, że należy ich karmić. Nie posiadają narządów płciowych. Każdy z nich ma na szyi złoty medalion z Żółtym Znakiem. Są to potomkowie gatunku sprowadzonego na Ziemię przez Przedwiecznych, niegdyś posługiwali się wysoką technologią, teraz popadli w degenerację odcięci od swych władców. Pod hełmem znajduje się głowa bardzo wychudzonej i zasuszonej drapieżnej małpy w specjalnym płynie i ze świecącymi na czerwono oczami. W walce w zwarciu zadają D6+2 obrażeń swymi potężnymi ciosami.

WIELKIE PAJĄKI to zmutowane pajęczaki osiągające rozmiary koła od ciężarówki (odwłok). Ich ugryzienia nie są groźne same w sobie (zawsze zadają jedynie 1 HP obrażeń), ale zawierają truciznę (ST vs Poison neguje) o zróżnicowanym działaniu: 1-4: paraliż na D10 rund, 5-6: śmierć. Nie są w stanie wytwarzać sieci.
WIELKIE SZCZURY to bardzo inteligentne zwierzęta, osiągające rozmiar psa. Stosują skomplikowane taktyki i są w stanie wykorzystywać elementy otoczenia. Nigdy nie atakują wprost, na banzaja. Są dosyć słabe, więc zadają jedynie D3 obrażeń.
ZMORY i ZJAWY, radioaktywne duchy, promieniowanie, które emitują powoduje osłabienie postaci i utratę poziomów, powstały z ludzi, którzy stali zbyt blisko wybuchu głowic. Wróciły potem do miejsc, z którymi były szczególnie związane i ich pilnują. Każde trafienie takiej istoty powoduje utratę 1 poziomu. Utrata wszystkich poziomów oznacza śmierć, postać zabita przez Zmorę lub Zjawę sama staje się taką istotą po k6 godzinach.
ZJAWY - zwykła broń nie działa na nie, srebro zadaje połowę obrażeń, czary i magiczna broń działają normalnie.
ZMORY - zwykła broń nie działa na nie, mogą zostać zranione jedynie srebrem lub magią. Trafienie czarem lub umagicznionym pociskiem powoduje podwójne obrażenia.