Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 9 kwietnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 9. Łowcy i Łachudry.

Tak jak zapowiadałem ostatnio dokonałem konwersji naszej nowoświatowej kampanii na Basic Roleplaying. Stare postacie poszły w diabły, założyłem, że nigdy nie wyszli z lochu pod cmentarzem, do którego wleźli w poprzednim odcinku. Gramy na BRP-lite, czyli wersji, którą można znaleźć w Zewie Cthulhu (opieramy się na edycji 5.5, którą akurat mam na półce, był to pierwszy podręcznik rpg, jaki kiedykolwiek kupiłem). Mechanika nie jest dokładnie taka jak w ZC, w końcu to gra stworzona do obsługi innej epoki, stąd kilka zmian. Dokładny opis wprowadzonych modyfikacji możecie znaleźć w bocznej ramce. Pewnie będę to aktualizował co jakiś czas, w miarę jak kolejne rozwiązania będą się sprawdzać w praktyce.

Na umiejętności społeczne, zgodnie z zapowiedziami zarządzam rzuty w sytuacjach, kiedy nie ma sensu odgrywać całej sceny w czasie rzeczywistym (np. próba zdobycia informacji w ciągu miesiąca). Poza tym opieram się na rzucie na reakcję, niezależnym od charyzmy bohaterów, dokładnie tak jak w pozostałych kampaniach opartych na D&D. Reaction roll to jedno z najlepszych narzędzi, jakie kiedykolwiek miałem okazję stosować do symulowania relacji społecznych.

Jak wyszła przesiadka? Bezboleśnie. Przebieg kampanii nie ucierpiał w żaden sposób. Być może nieco zmieni się charakter przygód w związku z tym, że przygotowałem nowe tabele spotkań losowych, ale to się okaże w praktyce.

Jak zmianę przyjęli gracze? Sam nie spodziewałem się, że będzie aż tak dobrze. Gracze byli cali w skowronkach. Tiamat stwierdził, że poczuli się, jakby odzyskali władzę nad swoimi postaciami. Mają kartę postaci pełną informacji i umiejek, mogą coś robić.

A co jeśli przeciwieństwo jest prawdą? To nie jest odzyskanie władzy nad postacią, tylko jej utrata, świadome wtłoczenie się w zamknięte ramy mechaniki rozumianej literalnie. No dobra, może to zabrzmiało zbyt dramatycznie, to nie D&D 4ed, gdzie jeśli nie masz odpowiedniego feata to nie zrobisz takiej czy innej czynności. Ale gracze (z tej ekipy) ewidentnie potrzebują kierunkowskazów, inaczej czują się zagubieni. Wypędziłem z nich (pałą trochę, to prawda) oczekiwanie kierunkowskazów fabularnych, ale jak widać, jeśli chodzi o koncepcję postaci, to ciągle potrzebują poruszać się po wytyczonych przez kogoś wcześniej ścieżkach. Będą z tego chociaż jakieś pozytywy co do podejmowania przedsięwzięć i określania motywacji postaci - np. Tiamat dał Wernerowi umiejki zielarstwo i farmacja, więc teraz chodzi i szuka ziółek, wytwarza leki, czymś się zajmuje, nie jest tylko biernym obserwatorem zdarzeń. Kiedy graliśmy na LotFP to panował paraliż i poza Wiadernym nikt nie próbował kombinować, mam nadzieję, że teraz się to zmieni.

Oczywiście, rozbudowana mechanika wymaga bohaterskiej walki z problemami nieznanymi w innych ustrojach. Już zaczynają się cmokania, że postacie nie tak zoptymalizowane, że trzeba było inaczej punkty przydzielić, że jakbym wiedział. Chuja tam. Koniec. There is no bathroom. Ale nie ma za bardzo nawet pretensji do mnie, w końcu chyba skumali, że ja też nie wymyślam co będą robić, więc nie ma mojej winy w tym, że część umiejek, w które władowali punkty będzie leżała odłogiem o ile sami nie zaczną przejawiać inicjatywy w ich wykorzystywaniu.

Zaczyna się też kombinowanie z optymalizacją podejmowanych działań - a jak będę walczył dwoma broniami, to co to daje, a co daje tarcza? Chuja w dupie daje, nie podoba się, to nie bierz, ale potem nie dziw się, że nie pozwolę rapierem sparować ciosu niedźwiedzia. Obawiam się, że to będzie wymagało jeszcze wielu sesji, zanim ostatecznie skumają, że przedmioty, które biorą ze sobą na wyprawy mają nie tylko takie znaczenie, jakie nadaje im mechanika, ale również takie jak dla nich wymyślą.

Walki są dramatycznie wolniejsze niż w LL, OD&D, czy LotFP. Niczym w waniliowym WFRP mamy standardowe trafiłeś, ale... on robi unik! i tak kilkadziesiąt razy w trakcie walki. Graczom się jednak to podoba. No dobra, niech im będzie. Tiamat (znowu on, był najbardziej entuzjastyczny) stwierdził, że poczuł się jakby założył stare, wygodne kapcie. Porównanie nader trafione na wszystkich poziomach.

Tworzenie postaci zajęło dosyć długo, walki też pożarły sporo czasu, więc wydarzeń jest zauważalnie mniej niż w poprzednich sesjach. Spodziewałem się tego, coś za coś.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Niemiec (skąd dokładnie?), protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki i większych przedsięwzięć wymagających ich udziału.

I. Plotki i zahaczki.

1. W Nowej Holandii pojawia się coraz więcej Hiszpanów. Jeden wykupił kawałek ziemi pod Nowym Amsterdamem i zaczął poważne wykopy. Niektórzy mówią, że będzie stawiał katolicką katedrę, na pohybel heretykom, ale inni twierdzą, że szuka kawałka księżyca, który miał w tamtym rejonie spaść tuż po założeniu osady.

2. W forcie Goede Hoop podobno widziano niepokojące światła nad wzgórzami na wschodzie. Zwiadowcy natrafili tam na bardzo gęstą roślinność, która nie poddawała się próbom przebicia się, więc nie do końca wiadomo co się tam dzieje.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Las na Długiej Wyspie

III. Wydarzenia.

1. Był maj roku pańskiego 1646. Do portu w Nowym Amsterdamie przypłynął kolejny statek wiozący kolejnych kolonistów do Nowej Holandii. Oprócz ludzi luźnych a przedsiębiorczych (lub zdesperowanych, wszak wojna w Europie trwała już bez mała trzydzieści lat) po trapie na ląd zeszło również pięciu cudaków.

2. Pierwsze kroki skierowali tradycyjnie do portowej budy z piwem zwanej zwyczajowo Karczmą pod Tawerną. Zaordynowali piwo i strawę. Ledwo wzięli kilka łyków, pojawiło się czterech obwiesiów (jeden nawet z hakiem zamiast ręki), którzy przyczepili się do Petra za jego szpetną mordę (jakby sami mieli lepsze). Nie dali się przekonać do odstąpienia, doszło więc do bitki. Thorstein przewrócił stół, każdy chwycił co było pod ręką (stołek, kufel, hak, rapier w pochwie - to Paco był taki cwany) i zaczęła się bezładna szarpanina. Napastnicy byli letko wstawieni, nasze asy nie były specjalistami od walki wręcz, więc improwizowana bitwa ciągnęła się w nieskończoność. W końcu wszyscy opadali już z sił, więc ciosy były coraz wolniejsze i coraz słabsze. Ostatecznie to drużyna sprawiła oklep napastnikom. Poważniejszych ran brak, tylko Paco dostał hakiem w nogę. Później dowiedzieli się, że z braku funduszy Willem Kieft rozwiązał niedawno kilka oddziałów swoich zabijaków, więc w mieście pojawiło się więcej elementu.

3. Znudzona widownia wróciła do kufli, pojawił się właściciel przybytku, który zażądał zapłaty za poniesione straty. Paco sprzedał jeszcze parę kuksańców szefowi obdartusów, wyrwał mu sakiewkę (12$) i dał szynkarzowi. We’re good.

4. Piwo i tak było już rozlane, stwierdzili więc, że zmienią lokal i ruszyli na miasto. Po drodze zaczepiła ich jakiś tajemniczy Don Pedro i zaoferował sprzedaż po okazyjnej cenie dwóch map. jedna przedstawiała kawałek terenu, druga kawałek lochu. Wzięli pierwszą, oczywiście okazała się być mapą sporządzoną przez poprzednią drużynę (tak dokładnie to jeszcze przez Ceesa, mapa przetrwała od drugiej sesji!). Nieznajomy skierował ich również do karczmy Pod Bramą. Okazała się dużo schludniejsza, a ceny równie przystępne co w portowej tawernie.

5. Z pieniędzmi było krucho, trzeba więc było się rozejrzeć za robotą. Nasi zawodnicy woleli wziąć się najpierw do uczciwej pracy, żeby odłożyć trochę drobniaków na organizację wyprawy. Zaczęli od tablicy ogłoszeń, ale dwa anonse były mało zachęcające. Ruszyli więc do Kompanii, licząc na pracę tam. Paco i Thorstein (Petr chyba też?) najęli się do targania ciężarów w dokach, Werner zatrudnił sie jako garbarz, a Sven (zwany i tak Druidem) idzie w ślady swego kolegi po fachu Gregora i dostaje posadę w urzędzie. Tam jest o krok od nawiązania romansu z Petrą, ale ostatecznie powstrzymuje się. Dowiaduje się, że jej poprzedni kochanek zaginął bezpowrotnie w lochach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Wejście do podziemi ostatecznie kazano zasypać, nie ma więc już do niego wstępu (przynajmniej tamtą drogą...).

6. Przy okazji rozpytują o ciekawostki i plotki. Próbują się czegoś więcej dowiedzieć o Hiszpanie, który buduje katedrę albo szuka księżycowego kamienia, ale nawet łapówka i charyzma Druida nie pomagają. Dowiadują się o rosnącym problemie niewolnictwa (łowcy przemierzają lasy i wyłapują tubylców do prac na plantacjach, ale ich pozyskanie jest trudne, więc myślą o sprowadzaniu ich zza morza). Nie przypuszczają, że doświadczą go na własnej skórze... Ale nie uprzedzajmy wypadków. Poznają również aktualną sytuację polityczną Nowej Holandii (konflikt Kiefta z Radą Ośmiu) i ekonomiczną (handel wampumem i bobrzymi futrami, któremu nie sprzyja konflikt z Lenape, więc Rada nie lubi Kiefta, który podsyca konflikt z tubylcami z niewiadomych powodów). Werner nawiązuje współpracę ze Szkotką prowadzącą sklep z lekarstwami (Dekokty i Lekarstwa), wykorzystuje wiedzę z prawdziwego świata (brawo!) i zaczyna produkcję własnych leków z kupowanych ziół.

7. Po miesiącu to właśnie zioła stają się przyczyną podjęcia wyprawy. Werner postanowił poszukać chwastów za miastem, kalkulując, że zielarski interes może się bardzo opłacić. Wszyscy się dozbroili za zarobione pieniądze i ruszyli w las na południe od miasta.

8. Po połowie dnia marszu trafili na zaniedbane, dawne pola uprawne nad rzeką. Słyszeli wcześniej o zaginięciu całej populacji Pavonii, skojarzyli fakty. Ziółek nie ma - jak się okazało, Werner nie jest takim cwaniakiem za jakiego się uważał. Przenocowali w lesie, nad szeroką rzeką, do której ostatecznie doszli. Odpoczynek minął spokojnie, z wyłączeniem tego, że odkąd wyruszyli, to ciągle padało.

9. Drugiego dnia również nie znaleźli żadnych ziół (a przynajmniej takich, które były potrzebne Wernerowi). Znaleźli za to innych podróżników. Na kursie kolizyjnym z drużyną była ekipa, którą nasze asy oceniły na łowców niewolników, wnioskując po kajdanach, które każdy miał zawieszone przy pasie. Drużyna postanowiła zrobić zasadzkę, ale jej głównym elementem miał być jeden z potężnych cudów Pana Wacławika, który jednak dla działania potrzebował kawałka czystego nieba, a na to sie nie zanosiło. Zrezygnowali więc w ostatniej chwili, wyszli z kryjówek w poszyciu i postanowili załatwić sprawę spotkania po przyjacielsku.

10. Nie spotkało się to jednak ze zrozumieniem drugiej strony - wyraźnie parli do tego, żeby naszych asów schwytać i zniewolić (a potem pewnie sprzedać). Nasi zawodnicy nie czekali biernie na rozwój wypadków - Paco wpakował bełt z kuszy prosto w tętnicę udową kierownika łowców. Trzech wrażych muszkieterów ustawiło się w linii i przygotowało do salwy. To mógłby być koniec pieśni, ale tym razem bogowie czuwali nad drużyną - jeden muszkieter nie strzelił w ogóle wyłączony z akcji czarem ogłupiającym druida, jeden spudłował, a jednemu muszkiet wybuchł w twarz. Cud! Wraża piechota (pięciu zawodników, tylu co naszych) naciera i wkrótce zaczyna się zwarcie. Przewaga w opancerzeniu jest po stronie wroga, ale nasze asy dominują umiejętnościami i siłą, po kilkunastu wyczerpujących rundach walka jest rozstrzygnięta. Muszkieterowie dają drapaka, ale wroga piechota postanawia walczyć do końca. Parę osób jest lekko rannych, Pan Wacławik został najbardziej poszkodowany i gdyby nie błyskawiczna pomoc czarów leczących Druida niewątpliwie by się biedak przekręcił.

11. Dożynają rannych, składają rannego na noszach, zbierają fanty (50$ zabrane kierownikowi łowców), zakładają pancerze zdarte z poległych. Chcieli wziąć wszystkie zbroje jakie zostały na polu bitwy, ale polegli na próbie wytłumaczenia w jaki sposób to robią, nie mieli żadnych środków technicznych ułatwiających transport ciężkich kirysów.

12. Do miasta dotarli po dwóch dniach, bez dalszych przygód. Na tym zakończyliśmy.

niedziela, 2 kwietnia 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 1. Na tropie Czołguna.

Tak jak zapowiadałem ostatnio, zaczynam kampanię OD&D, którą (na razie przynajmniej) mam zamiar prowadzić na comiesięcznych Hiperpegach, organizowanych przez Leniwego Gracza. Pierwszą sesję poprowadziłem na ostatniej, szóstej edycji eventu. Relację z całości spotkania możecie przeczytać u Buzza, ja się skupię na moim wycinku.

Było to moje drugie podejście do sędziowania na takim spędzie, tym razem jednak nie miałem w zamyśle jedynie jednostrzała, ale początek kampanii. Podejrzewam, że rotacja składu będzie dosyć duża, ale godzę się na to - rozwijał się będzie raczej setting niż bohaterowie.

Zapowiadając swój występ wrzuciłem na stronę wydarzenia krótki opis settingu i założeń (mniej więcej tyle co napisałem przy okazji raportu z SDA), ale byłem naiwnym łosiem zakładając, że ktokolwiek to przeczyta. Wpadłem na grę w ostatniej chwili, nie opowiedziałem zbyt szeroko o tym, w co będziemy grać, co ostatecznie wyszło na dobre, bo gracze co chwila byli zaskakiwani niespodziewanymi wydarzeniami i elementami świata. Artur grał u mnie drugi raz, więc mógł się już trochę spodziewać dziwaczności (to on gadał z mrówkami na Wyspie Grozy), Sebastian mniej więcej wiedział o co chodzi (przyniósł nawet PH do AD&D 2ed, dzięki czemu mogłem pokazać, że kleryk to bardziej templariusz niż healer), ale w sumie drużyna była mało przygotowana na to, co ich spotkało.

Gracze nastawili się na „dedeki”, czyli od 3ed w górę (plus Baldury). Przykładowo, pytanie: jacy są w tym świecie bogowie? Mogę sobie wziąć (nazwa boga, której nie zapamiętałem), będzie tak klasycznie, dedekowo? I wielkie zdziwienie, że w cywilizowanych rejonach bóg jest jeden (ale w trzech osobach).

Przez całą sesję (nie licząc tworzenia postaci) gracze tylko raz rzucili kostką - przy strzelaniu do zakapturzonego typa na końcu. Ja za to gęsto rzucałem na reakcję i na różne rzeczy, które wyskakiwały ad hoc (najczęściej na starej zasadzie 1 na 6, że coś zaistnieje w świecie gry).

Trochę inaczej podszedłem do plotek - gracze nie wiedzieli, że należy plotkować, płacąc D6 gp, więc zrobiłem to na zasadzie fabularyzowanej - wydają tyle a tyle w gospodzie i np. załapują się na opowieść przy kominku, czy karczmarz im coś szepnie. Nie byli nawet świadomi, że kupują plotki.

Wydawałoby się, że popełniłem fatalny błąd zapominając wziąć z domu siatki heksowej dla graczy, ale wystarczyło wziąć zwykły papier w kratkę i narysować heksy, co też uczyniłem. Próżny jednak mój trud i tak, bo po wyjściu Sebastiana drużyna zaniechała dalszego aktualizowania mapy.

Kolejny raz przechodzimy przez temat plotka=/=quest. Wprowadziłem też kontrakty (w znacznym stopniu pożyczone z Inspiracji), czyli mini-questy za pieniądze. Gracze rzucili się na nie jak Reksio na szynkę. Byli jednak bardzo zawiedzeni, że to nie były klasyczne, liniowe przygody. Roman na koniec powiedział, że sesja była za bardzo sandboxowa i jednak oczekiwałby trochę jakiegoś wątku przewodniego.

PO MOIM TRUPIE!!!

Setting dobrze zagrał, łatwiej było przełknąć eklektyzm konwencyjny, kiedy dołożyłem do tego mnóstwo nawiązań do naszego lokalnego świata rzeczywistego.

Losowanie dziedzictwa wziąłem z Whitelion, trochę jednak odchudziłem tabelę (mniej więcej o połowę).

Do standardowych kłopotów z nowoszkolnymi graczami już się przyzwyczaiłem, sesję poza tym oceniam na bardzo udaną. Mam wrażenie, że wszyscy dobrze się bawili. Sebastian miał pecha, bo musiał wyjść akurat kiedy zaczęło się robić najciekawiej.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Eren Delmirev (Roman), przeklęty Akolita, bardzo oddany wierze, ale mało przy tym myślący
C 1, STR 15, INT 8, WIS 11, DEX 10, CON 7, CHA 13, HP 3, AC 3

Ayax (Artur), dotknięty klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5

Danil (Marcin), twardy i zadziorny łucznik
F-M 1, STR 12, INT 9, WIS 6, DEX 13, CON 10, CHA 14, HP 5, AC 9

Tanis (Sebastian), uzbrojony po zęby pogranicznik, trudy życia nauczyły go umiarkowania w jedzeniu
F-M 1, STR 12, INT 11, WIS 7, DEX 11, CON 6, CHA 9, HP 3, AC 7

Najemników brak, nikt nie wpadł na to, że można ich zaangażować.

I. Plotki.

1. Przez pewien czas na rynku w Thorneum występował wędrowny kaznodzieja, który również rzekomo uzdrawiał potrzebujących. Zniknął gdzieś jednak, pewnie go Satrapa kazał zgarnąć.

2. Na północ od Thorneum leży spore jezioro. W tamtym miejscu leżało kiedyś miasto Culmsee, które zostało w całości zatopione. Jedynie na brzegu zostały resztki ruin, w których mieszkają rybacy. Pod powierzchnią jeziora można znaleźć mnóstwo skarbów.

II. Miejsca.

Thorneum i okolice.


III. Wydarzenia.

1. Był poranek, 29 marca roku... A kto by tam spamiętał. Nasza drużyna asów przypłynęła rzeką Vistulą do miasta Thorneum. Poznali się na statku po drodze. Skąd przypłynęli? Tego kronikarz nie podaje.

2. Pierwsze kroki skierowali do gospody poleconej przez strażnika w porcie. Spożyli lekko nieświeżego, ale dobrze przyrządzonego pstrąga i poplotkowali z karczmarzem. Chwycili się plotki o zaginionym kaznodziei - uzdrowicielu i ruszyli na rynek, żeby rozpytać ludność o ten temat.

3. Nikt nic nie wiedział, więc ruszyli do tablicy ogłoszeń, licząc na znalezienie tam czegoś interesującego. Godne rozważenia były dwa anonse: Jeśli jesteś odważny i chcesz zarobić zgłoś się do gospody Flaszka i Mnich oraz Jeśli nie masz serca i chcesz zarobić zgłoś się do faktorii von Dropsa. Dwaj drużynowi akolici nie czuli się, jakby nie mieli serca, więc wyruszono do gospody. Jej kierownik - Alpus opowiedział o pracującej u niego kelnerce - Nikai, która chcąc zdobyć fundusze na spłatę swojego długu (zamiast odpracowywać go w pocie czoła) wyruszyła na Bagniste Przedmieście. Przed wojną była to dzielnica bogaczów, kiedy zaczęła się wojna pobudowali głębokie schrony, w których jeszcze przez wiele lat trwały rauty, bale i wyścigi konne, w końcu jednak starożytna broń położyła kres tym zabawom, zostały tylko wystające gdzieniegdzie z bagniska ruiny, w których można rzekomo znaleźć wiele skarbów. Alpus zaoferował 50 gp za przyprowadzenie Nikai żywej, 30 gp za potwierdzenie, że nie żyje.

4. Brzmi jak zadanie dla awanturników! Nasze asy wyruszają więc, po drodze rozpytując jeszcze o kaznodzieję (nikt nic nie wie nadal). Ayax i Eren zachodzą jeszcze do kościoła NMP, wypytać o (macie trzy strzały) kaznodzieję, dowiadują się zamiast tego, że rządzący miastem Nieśmiertelny Satrapa Stagnumus (podejrzewany o udział w zaginięciu uzdrowiciela) nie jest wcale taki zły, regularnie chodzi na mszę, a każdej niedzieli rozdaje mieszkańcom miasta spore zapasy jedzenia.

5. Ruszają więc na same bagna. Tanis już przy wejściu spostrzega świeży trop kilku - kilkunastu osób, ruszają więc jego śladem. Trop się jednak urywa, pada deszcz, ciula widać, nie udaje się znaleźć niczego ciekawego, przemoczona i zmarznięta drużyna wraca więc na noc do miasta.

6. Nocują we Flaszce i Mnichu, gdzie wysłuchują opowieści o zatopionym Culmsee i skarbach tam spoczywających, którą snuje jakiś starzec przy kominku. Wypytują go potem o różne sprawy, Ayax go obraża, ale ostatecznie rozstają się w komitywie. Zmęczeni po całym dniu łażenia układają się do snu na podłodze piwnicznej gospody.

7. Nagle! W środku nocy budzi ich podupcone bicie w dzwony we wszystkich kościołach w mieście. Na ulicach panuje ogólna panika i rozpiździel. Strażnicy biegają i każą ludziom chować się po piwnicach, ale nikt nie wie co się właściwie dzieje. Drużyna rusza więc do kościoła świętych Janów, gdzie zgromadził się spory tłum, który próbuje opanować jeden z księży. Ktoś mówi, że to barbarzyńcy atakują, bo chodziły plotki, że zrobili się aktywniejsi ostatnio.

8. Ayax rozmawia z księdzem, ten zdradza mu w tajemnicy, że alarm spowodowany jest tym, że podobno dostrzeżono Czołguna zbliżającego się do miasta. Czołgun to straszliwa bestia, której nikt nie jest w stanie pokonać, wiele pokoleń temu zniszczył jednym ognistym dechem ze swej paszczy zamek, który stał niegdyś w Thorneum, została sama wieża. Eren wdrapał się na wieżę kościoła, żeby zobaczyć mostrum, ale ciula zobaczył, bo noc i deszcz. Za to prawie ogłuchł od dzwonów.

9. Ciul więc z zaginionym kaznodzieją, nowy cel im historia wyznacza - upolować Czołguna! Próbują się jeszcze czegoś dowiedzieć na miejscu, ale nikt nic nie słyszał, nie widział, wszyscy znają tylko legendy. Alarm zostaje po pół godzinie odwołany, wracają do Flaszki i Mnicha, reszta nocy mija już spokojnie.

10. Polowanie na Czołguna musiało się obyć bez Tanisa, który zachlał tak, że nie był w stanie rano wstać (Sebastian musiał opuścić sesję). Reszta zebrała się i ruszyła organizować wyprawę. Rozpytywali na mieście i trafili ostatecznie do Arsenału, gdzie mieści się siedziba straży miejskiej. Udało im się przekonać odźwiernych, żeby ich wpuścili. Porozmawiali z jakimś szeregowym skrybą, który dziwnie się zachowywał słysząc o Czołgunie, ale obiecał rozmowę z sierżantem. Ostatecznie jednak okazało się, że nikt z dowódców nie chce rozmawiać z naszymi asami. Za to od wizyty w Arsenale spostrzegli, że ktoś zaczął ich śledzić.

11. Nic nie wskórawszy u straży, skierowali kroki do sąsiadującego z Arsenałem klasztoru sióstr Nazaretanek - zbrojnego ramienia Kościoła w Thorneum. Przez chwilę obserwowali treningi zakutych w płytówki zakonnic, Ayax spróbował zagadać z jakąś kierowniczką, która zawiadywała musztrą. Na początku wydawało się, że nasze asy zostaną pogonione w kibinimatry, ale ostatecznie (rzut na reakcję 12), udało się wzbudzić zapał w zakonnicy. Wysłała naszych dwóch kapłanów na świętą misję wykrycia leża przeklętego Czołguna. Dostali polecenie aby iść po śladach aż trafią do gawry, gdzie piekielna bestia się kryje. Mało tego, przełożona donośnym głosem oznajmiła, że zakon wyznacza nagrodę: 500 sztuk złota za znalezienie siedziby potwora.

12. Bohaterowie odeszli zadowoleni, w końcu mieli cel w życiu! Prawie zapomnieli z tej radości o swoim ogonie. Tajemniczy typ w kapturze towarzyszył im od opuszczenia Arsenału, ale nie zbliżył się na odległość mniejszą niż kilkanaście metrów.

13. Wrócili do Flaszki i Mnicha uzupełnić (a w zasadzie to zakupić od podstaw) zapasy. Kupili żelazne racje, ale opierdolili też na ciepło specjalność lokalu - mielonkę w zbroi, czyli kwadratową wieprzowinę wydobytą z opancerzonego pojemnika. Rzekomo Stagnumus takie rozdaje co niedziela.

14. W drogę zatem! Ruszyli na północ, tam gdzie rzekomo widziano bestię. Znajdowały się tam pola uprawne obrabiane przez pańszczyźnianych chłopów. Prędko natrafili na ślady - dwie szerokie ok. 1 - 1,5 metra i głębokie na kilkadziesiąt centymetrów równoległe bruzdy w mokrej ziemi. Prowadziły ze wschodu na zachód (lub odwrotnie, nie było widać kierunku poruszania się stwora, z innych źródeł wiedzieli, że przyszedł ze wschodu). Przy śladach natrafili na okolicznego chłopa, który biadolił nad zniszczeniem pola. Stwierdzili, że ruszą nie w kierunku, gdzie udał się czołgun, tylko przeciwnie, rozumując, że leże ma raczej tam, skąd przyszedł, nie tam gdzie zmierza.

15. Po całym dniu marszu na wschód (a później północny wschód, bo ślad skręcał) doszli do lasu. Stratowane drzewa świadczyły, że tamtędy szedł potwór. Żeby zdążyć za jasnego wzięli się do rozbijania umocnionego obozu na skraju lasu.

16. Kiedy pracowali, od strony miasta nadeszła zakapturzona postać (czy muszę dodawać, że ciągle lało?). Okazało się, że to strażnik miejski Cotillus, z którym wcześniej bohaterowie rozmawiali. Lekko się zmieszał zapytany o samotną wędrówkę, ale w końcu przyznał, że idzie z wiadomością do Patriarchy Gedeona, który rezyduje na zamku na wschodzie. Mniej więcej w tym kierunku, gdzie zmierzają PC. Przyjęto go więc do obozu.

17. Ale to nie był koniec podróżnych na ten dzień. Z lasu wyszła trójka zakapturzonych postaci (czemu wszyscy noszą płaszcze z kapturami? bo to dobry kawałek odzienia). Środkowa postać ledwo szła, podpierała się kosturem, idący po bokach młodsi - kobieta i mężczyzna podpierali go. Ich droga nie przecinała się z obozem drużyny, ale zauważyli naszych asów i ruszyli w ich stronę. Starzec nie odzywał się, wysyłając do rozmowy swoją dwójkę pomagierów, którzy wypowiadali jedno zdanie, poczym wracali przekazać informację kierownikowi, który przekazywał wytyczne co do dalszej rozmowy. Przekaz był prosty: Powiada Mędrzec - oddajcie nam wszystkie swoje pieniądze. Nasze asy nie za bardzo chciały współpracować, skończyło się więc na tym, że starzec zaczął wykonywać gesty rękami i mamrotać coś pod nosem. Danil strzelił do niego z łuku, ale zawodnik wykonał delikatny unik i kontynuował inkantację. Skończył i zgasło światło.

18. Bohaterowie obudzili się zmoczeni i zziębnięci w kompletnych ciemnościach. Udało im się odpalić jedną pochodnię, ale ogniska już nie. Ledwo doczekali poranka, przemarznięty Danil dorobił się choroby. Kiedy zrobiło się jasno, stwierdzili, że zniknęły wszystkie pieniądze, które mieli przy sobie. Szok i niedowierzanie. Czy to byli straszliwi Astrodruidzi, wyznawcy pogańskich Kosmicznych Bogów, o których słyszeli jeszcze w mieście? Tego być może dowiemy się w następnym odcinku. 

Na tym zakończyliśmy.

niedziela, 12 marca 2017

Wysiadam z tramwaju pseudo-starej szkoły

na przystanku... Eee, no, na najbliższym przystanku.

Czyli co w zasadzie? Żyjemy w czasach nieograniczonego dostępu do autentycznych tekstów starych gier (no, powiedzmy, że nieograniczonego, granicą jest zasobność portfela i posiadanie karty kredytowej; powiedzmy też, że teksty są autentyczne, w dostępnych pdfach są zmiany względem pierwotnego druku), możliwości zapoznania się z komentarzami i opracowaniami, w końcu możliwości bieżących konsultacji z innymi graczami z całego świata. Nie ma więc potrzeby opierania gry na substytutach. Nie trzeba grać w klony, symulakry i opracowania, jeśli szukamy the real thing (o ile jest to w ogóle możliwe po czterdziestu paru latach). Oczywiście „nie trzeba” =/= „nie można”. Nie każdemu chce się grzebać i analizować. Jeśli ktoś chce po prostu wziąć do ręki retroklona i zacząć grać w jakiś miks starej i nowej szkoły - ma moje pełne poparcie. Jeśli nazwie to oldskulem - proszę bardzo, jestem skrajnym nominalistą.


Co z tego wynika dla mnie? Po doświadczeniach z LotFP (szaleństwo, osiem sesji na przestrzeni prawie roku) stwierdziłem, że nie ma sensu emulować starej szkoły za pomocą nowoszkolnych (choćby częściowo) mechanik. Jeśli oczekuję od graczy porzucenia nowoszkolnych nawyków, to nie powinienem podsuwać im narzędzi do wspierania tych nawyków. Co świadczy o niezdatności LotFP traktowanej by the book do starej szkoły (tak, zdaję sobie sprawę, że to nie jest coś, co wymagało wielkich odkryć, tylko było ewidentne od początku - nie umiałem prawidłowo na to spojrzeć, mój błąd)? Chciałem napisać o tym sążnisty wpis, ale wraz z upływem czasu stwierdziłem, że mi się nie chce, będę więc zwięzły:

1. System umiejętności (Skills), które sugerują graczom co mogą ich postacie, a jednocześnie zamykają na twórczą improwizację (eee, mam tylko 1 Stealth, nie będę próbował się skradać, ty idź rozpracować drzwi, masz 2 Tinkering), nawet jeśli w dosyć ogólnych ramach to i tak myślenie jest zastąpione skill checkiem.

2. Idącą za powyższym klasę Specjalisty, którego jedynym klasowym ficzerem jest możliwość rozwijania tychże właśnie Skills, staje się więc on drużynowym popychlem wyręczającym wszystkich z myślenia (bo przecież Specjalista wszystko załatwi swoimi Skillami).

3. Zbyt wyspecjalizowane klasy - tylko Fighter rozwija bonus do ataku, mamy więc ścisły podział ról: Fighter walczy, Cleric leczy, Magic-User czaruje z drugiej linii, Specjalista to taki Złodziej/Łotrzyk. Skutek jest taki, że każdy zamyka się w swojej roli przyznanej przez zasady i zapomina (a przynajmniej łatwiej mu zapomnieć), że jest w pierwszej kolejności awanturnikiem.

4. Zasady walki zawierają kilka podstawowych manewrów dających mechaniczne bonusy. W czasie walki gracze zaczynają więc myśleć mechaniką, kombinując jakie bonusy dostaną, zamiast kombinować nad rozwiązaniami efektownymi i nieszablonowymi.

Te wszystkie cechy nie sprawiają oczywiście, że LotFP jest złą grą w ogóle. Da się na tej mechanice grać w coś bardziej nowoszkolnego, z PC noszącymi plot armor, chociaż pewnie nie obędzie się bez paru house-rules. Ale nie jest to gra staroszkolna.

Do problemów z LotFP dołożyły się również problemy z graczami ze starej ekipy. Widać było, że się chłopaki strasznie męczą wyrwani wbrew woli z warhammerowego bagna. Popełniali głupie błędy, zniechęcali się (to nie ma sensu, i tak zginiemy), widać było, że im moje podejście ciąży bardzo, ale z braku erpegowych alternatyw nieśli swój krzyż. Ja zaś przyjąłem za punkt honoru, że ich przekonam do polubienia tego pseudo-oldskulu. No i co? Okazało się jak zwykle, że honor to irracjonalne działanie wbrew własnym interesom. Jasne, gdybyśmy grali raz w tygodniu to po kilkudziesięciu sesjach pewnie udałoby im się ogarnąć nową konwencję. Ale gramy rzadko, więc jedynym skutkiem była rosnąca we wszystkich frustracja (nadal na sesjach było wesoło, ale na poziomie spotkania towarzyskiego, na poziomie gry czuć było napięcie).

Ostatecznie, stwierdziłem, że skoro mam okazję dawać upust swoim staroszkolnym ciągotom gdzie indziej, to nie będę już tak męczył mojej starej ekipy, a przynajmniej przestanę ich męczyć tak otwarcie. A skoro i tak robimy małą rewolucję z wywalaniem LotFP, to czemu by jej nie połączyć z głębszą reformą.

Plan na najbliższe miesiące (a może i lata, kto wie), przedstawia się więc następująco:

1. Chaos w Nowym Świecie przechodzi lifting i przesiadamy się na BRP. Złota księga jako całość to zło, bierzemy więc wersję lite w postaci dostępnego po polsku Zewu Cthulhu (edycja 5.5, mój pierwszy zakupiony erpegowy podręcznik). Daję graczom możliwość konwersji starych postaci - banalna sprawa, wystarczy rzucić na SIZ i POW i dodać umiejętności. Magię biorę częściowo ze Złotej Księgi (Sorcery), częściowo z Book of Magic (magia kapłańska). Dokładnie mechanikę opiszę przy okazji pierwszego raportu.

2. Upadek Lemuri zostaje po staremu na LL (jest to dobry klon, praktycznie równoznaczny z B\X D&D) zmodyfikowanym o małą garść houserules (biegłości w broniach z AD&D 2ed i punkty magii zamiast vanciańskich slotów), tu nie wprowadzam zmian.

3. Czarny Krzyż od początku był pomyślany jako projekt na OD&D i raczej nie sądzę, żeby miał być kontynuowany na innej mechanice (do innych projektów miałem podejście dużo bardziej uniwersalne). Tą kampanię mam zamiar prowadzić na Hiperpegu, zapewne z dużą zmiennością składu, chociaż mam nadzieję, że zbierze się jakiś rdzeń ekipy.

Wiele razy (tutaj w notkach i komentarzach, w komentarzach na Inspiracjach, pewnie w innych miejscach też) wykładałem już swoje podejście do procesu przechodzenia na oldskul. Dla przypomnienia - postanowiłem (czy może raczej - tak wyszło) zabierać się do tematu małymi krokami. Nie będę tego opisywał dokładnie, zrobiłem to już wcześniej. Zakończyłem etap udawania starej szkoły (LotFP precz). Jestem w trakcie realizacji etapu grania na dobrym retroklonie (Lemuria na Labyrinth Lord). Przygotowuję się również do wykonania ostatniej części planu, czyli uderzenia w OD&D. Zobaczymy, czy mi się to spodoba, czy jednak stwierdzę, że zostałem nieodwracalnie skażony nową szkołą, bo za młodu wpadłem do kociołka z wywarem z Magii i Miecza, WFRP i Earthdawna.

Moje przygoda ze starą szkołą przez długi czas nosiła znamiona swoistego kultu cargo. Myślę, że teraz w końcu zaczynam bawić się w oldskul świadomie.

sobota, 4 marca 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 4. Zoo pod świątynią Isztar.

Tym razem mieliśmy dłuższą przerwę w grze, minęły prawie dwa miesiące od czasu kiedy ekipa eksplorowała mezopotamskie lochy. Tym razem skład uległ sporej zmianie, nie kontynuowaliśmy więc poprzedniej przygody, lecz zaczęliśmy de facto nową - do znanego z pierwszych dwóch sesji Ardusina dołączyły trzy nowe postacie.

Mogę powoli przestać narzekać, że dla graczy plotka równa jest questowi. Drużyna nawet zapaliła się do tematu uwalniania księgowego Gildii Cieni, ale Marcin głosem rozsądku przekonał ich, że to jednak nie jest dobry pomysł.

Pierwsza część sesji upłynęła na town adventure, ale tempo nie było specjalnie zawrotne. Część rzeczy była wylosowana, część powstała organicznie jako reakcja na pomysły i działania graczy. Bardzo lubię taki sposób prowadzenia, dużo rzutów na reakcję i akcja sama się toczy. Na reakcję rzucam przy każdej zmianie okoliczności, stąd czasem pojawiają się niespodziewane zmiany nastawienia, jak w rozmowie z kainickim strażnikiem, który przeszedł od chęci nakopania drużynie do prawie że oddania im zamówienia ze świątyni. Gracze na początku poczynali sobie trochę niemrawo, ale powoli się rozkręcali. Zejście do lochów w świątyni powstało ad hoc, kiedy przypomniałem sobie, że nefilimowie (znaczy - elfy) mają wykrywanie tajemnych przejść.

Jak do tej pory okazuje się, że staroszkolnym samograjem jest kapłan - zawsze ma cel (krzewić wiarę i zbudować świątynię), zawsze może pójść do swoich współwyznawców, dowiedzieć się czegoś, zaś świątynie kryją zawsze lochy, do których można zejść.

Zupełnie niezaplanowanie okazuje się, że pod świątynią Isztar mieści się jakaś menażeria gigantycznych zwierząt: żuki, ropuchy, stonogi, pszczoły. Skąd takie rozmiary? Może jest jakaś przyczyna? Być może kiedyś się dowiemy. Do tego dobre rzuty na reakcję i okazuje się, że można zwiedzać jak w zoo.

Ogłuszanie (cios pięścią przez Erzę) rozwiązałem w ten sposób, że po trafieniu ogłuszany wykonuje Save vs Paralyze, jeśli mu się nie uda - pada nieprzytomny. Nie wiem, czy będę się trzymał tej zasady, może wymyślę coś lepszego.

Na końcu zamieszam mapę podziemi wykonaną przez graczy. Jak do tej pory najlepsza, dziwnym nie jest, Kasia jest graficzką.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz (kto by się spodziewał, że zawód mu się kiedyś do czegoś przyda), drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Każe Trzymać Drzwi Ludze
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Erza (Kasia), krzepka i zwinna nefilimka (po matce) o ciężkiej pięści, była stajenna i traperka, wyróżnia się wzrostem i krewkością, maperka podziemna
E1, STR 15, DEX 15, CON 7, INT 11, WIS 9, CHA 8, HP 7, AC 3

Izorkus (Adam), chorowity kapłan Isztar, były zielarz i handlarz, syn bogatej rodziny, szczególną wrogość żywi wobec wyznawców Marduka, przez których prawie stracił życie
C1, STR 13, DEX 12, CON 5, INT 13, WIS 14, CHA 9, HP 4, AC 3

Zusudra (Jacek), wyjątkowo inteligentny i przystojny, ale za to chorowity i niezdarny weteran, kolejny były stajenny
F1, STR 12, DEX 6, CON 7, INT 14, WIS 8, CHA 17, HP 7, AC 7

Oraz dotychczasowi najemnicy:
Luga, N-M, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

Jak również najemnicy z nowego rozdania (których statystyki gdzieś tymczasowo zaginęły):
Xena, N-M, ciężkozbrojna,
Norfolk, N-M, ciężkozbrojny, zginął przygnieciony przez opadającą kratę
Nisaba, N-M, ciężkozbrojna,
Gabriela, N-M, ciężkozbrojna, zabita przez dziwnych Mieszkańców Ciemności


I. Plotki.

1. W twierdzy Barad Zera organizowany ma być za miesiąc turniej łuczniczy i wielki festyn. Barad Zera to twierdza na pustyni, na północ od Lagasz, rządzona przez nefilima Szemrige. Pomimo położenia na odludziu tabunami ciągną tam kupcy, którzy oferują swoje towary władcy twierdzy. Nie wiadomo skąd bierze on swoje bogactwa.
2. Pod kompleksem Kainitów, który sięga wiele kondygnacji w głąb ziemi znajduje się przejście do najstar-szej części tuneli pod miastem. A być może nawet do samego Piekła.
3. Urzędnicy złapali księgowego Gildii Cienia i trzymają go w którejś z wież. Gildia słono płaci za informację gdzie.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim: Osada Kainitów, pomniejsza świątynia Isztar i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Ardusin stracił kontakt z Izdubarem i Skaaagiem, kręcił się więc w okolicach portu poszukując nowego towarzystwa. Przypadkiem przechodził akurat z tragarzami najemnikami, kiedy na nabrzeże schodziła trójka awanturników z dalekiej krainy. Jego uwagę zwróciła głównie niezwykle wysoka nefilimka, która od razu zresztą chciała bić za gapienie się. Spiknęli się szybko i już wspólnie poszli na piwo i posiłek.

2. Po drodze spotkali biegnącego z pianą na ustach brodacza, który z obłędem w oczach (i alko-oddechem) rozpytywał wszystkich dookoła o to, czy widzieli jego towarzysza. Ludzie raczej mieli go w dupie, podobnie jak i nasza ekipa. Do czasu, kiedy usłyszeli, że ten towarzysz ulotnił się ze SKARBEM. Niestety, brodacz nie chciał się podzielić wiedzą o tym, gdzie znaleźli bogactwo, z którego kolega go skroił, więc nie doszło do zawiązania współpracy. PC na wszelki wypadek zapamiętali jednak rysopis rzekomego złodziejaszka.

3. Przy piwie oczywiście plotkowano. Najbardziej obiecujące wydało się pójście do kainitów i poproszenie o zejście do ich legendarnych tuneli. Po skończonym posiłku kompania ruszyła więc w kierunku wznoszącego się na północy słupa dymu. Ciekawe, czy był jakiś związek między dymem a spowijającą od kilku dni miasto gęstą i gryzącą mgłą...

4. Brama do siedziby kainitów była zawarta. W reakcji na pukanie otworzył się wizjer, przez który prowadzono wstępną rozmowę. Sytuacja trochę przerosła ekipę, na agresywne pytania odźwiernego wszyscy zapomnieli języka w gębie, Erza wypaliła, że przyszli do Norfolka (?). Wizjer się zamknął, za to otwierać zaczęła się brama. Wyszło z niej kilkunastu kainitów z pałami i chciało najebać żartownisiom. Udało się jednak uspokoić sytuację, Izorkus zaczął wspominać o tym, że jest akolitą w świątyni Isztar, na co dowódca straży powiedział, że do tego zamówienia dla świątyni to trzeba jeszcze dopłacić 150 min. Akolita próbował wyciągnąć więcej informacji, ale niewiele się dowiedział. Grzecznie zapewnił więc, że świątynia oczywiście uiści brakujące hajsy. Erza z kolei dopytywała się, czy kainici nie mają przypadkiem problemów na niższych kondygnacjach, bo słyszeli jakieś plotki. Strażnik opowiedział więc o zuchwałych żaboludach. Erza próbowała popchnąć mu ściemę, że jest znaną pogromczynią żaboludów, ale kainita nie łyknął grubymi nićmi szytej historii. Wspomniał tylko, że spoza ich osady zna tylko dwóch pogromców żaboludów - Skaaaga i Izdubara. Oczywiście nie było mowy o wejściu do środka, drużyna oddaliła się więc po kolejnej groźbie obicia ryjów.

5. Izorkus przypomniał sobie, że warto byłoby może odwiedzić własny kult, może tam dowiedzą się czegoś ciekawego. Główna świątynia Isztar mieści się w bogatszej dzielnicy Lagasz, po drugiej stronie rzeki, żeby się tam dostać, trzeba było przejść przez wewnętrzny mur, oddzielający bogaczów od biedaków. Ekipa czekała cierpliwie w długim ogonku sprawdzanym przez czterech strażników. Kiedy Izorkus powiedział, że jest akolitą Isztar i zmierza do świątyni, jeden ze strażników pomyślał chwilę, poczym sięgnął po trzymaną z tyłu glinianą tabliczkę i wyrecytował „a gdyby tak każdy akolita chciał iść do świątyni, to jaki to byłby tłok!”. Straże były nieprzebłagane, po krótkiej dyspucie jakiś znaczniejszy typ kazał drużynie spierdalać, bo wstrzymują kolejkę.

6. Wobec tego ekipa stwierdziła, że pójdzie do pomniejszej świątyni Isztar, która mieści się w biedniejszej części miasta. Tam zostali przyjęci przez jednego z kapłanów. Izorkus zapytał, czy nie znajdzie się dla niego jakieś zadanie. Liczył na questa, ale dostał pracę polegającą na wyczyszczeniu i wypolerowaniu posągu bogini (szczególnie w zakresie biustu), ufajdanego przez pielgrzymów wierzących, że obmacywanie przynosi szczęście. Reszta ekipy pomagała, żeby było szybciej. Rozmowa z kapłanem przyniosła też niepokojące wieści o rosnącej liczbie i sile złych kultów rozpusty i mamony. Co ciekawe, do takich zaliczony został również kult Abakusa. Na koniec udało się wyżebrać, żeby kapłani pozwolili zostać ekipie na noc w dormitorium.

7. Noc nie upłynęła spokojnie. PC zostali obudzeni przez walenie do bramy. Jakiś agresywny tłum (chyba tłum, trudno było stwierdzić przez grube wrota) próbował sforsować wejście wykrzykując przy tym obelgi („precz z Isztar, tylko Marduk!”). Izorkus stwierdził, że dowie się czego chcą napastnicy wpuszczając ich pojedynczo przez uchyloną bramę. Odstawiono belkę i uchylono wrota. Do środka wpadł kompletnie naebany brodacz z pałką w dłoni i rzucił się na Ardusina. Ten stwierdził, że pijanego łachmytę załatwi bez problemów, ale się przeliczył, dostał strzała w głowę za 6 HP i musiał się wycofać (szansa na trafienie była tylko przy wyniku 20, zgadnijcie co wypadło). Napastnika ogłuszyła Erza celnym ciosem pięścią. Następny typ rzucił się na Izorkusa i celnym ciosem w głowę prawie pozbawił akolitę życia. Najemnicy Ardusina wkroczyli do akcji i drzewcami włóczni obili typa do nieprzytomności. Dwóch pijaków prawie pokonało drużynę.

8. Zlecieli się kapłani i akolici. Izorkus nie pochwalił się, że to on wpuścił napastników do środka, więc na duchownych padł strach, że nawet przy zamkniętych wrotach nie są bezpieczni (ta okoliczność wróci za chwilę). O tym właśnie mówili - kulty zła rosną w siłę! Marduk to bóg czarnoksiężników z przeklętego Babilonu. Zamknięto bramę i każdy wrócił do swoich posłań.

9. Erza idąc przez korytarz prowadzący do dormitorium zauważyła coś dziwnego na jednej ze ścian - obrys drzwi, który po naciśnięciu dał się przesunąć odsłaniając tajne przejście. Za nim znajdował się krótki korytarz kończący się klatką schodową w dół. Postanowiono zbadać temat rano.

10. O poranku odbyła się rozmowa z kapłanami o nocnym znalezisku. Kierownik przybytku początkowo wyraźnie zakazał wejścia, stwierdzając, że przejście było zamknięte nie bez kozery. W podziemiach czyha wiele niebezpieczeństw i nieroztropne byłoby narażenie świątyni na ich uwolnienie. Po dyskusji przyznał jednak, że skoro ostatniej nocy napastnicy i tak dostali się do środka, to może nie będzie głupim pomysłem oczyszczenie przedpola również pod ziemią. Drużyna dostała więc pozwolenie na zejście, ale na odpowiedzialność Izorkusa.

11. Rozpoczęto przygotowania. Dokupiono sprzętu, Izorkus wziął do pomocy niewielki oddział najemników. W środku dnia udało się ostatecznie ruszyć w dół. Zaczęła się eksploracja.

12. Schody prowadziły do obszernej, sklepionej krzyżowo sali z pięcioma wyjściami. Najpierw zbadano otwarte portale. Za jednym znajdował się korytarz równoległy do sali. W jednym jego końcu stał posąg uśmiechniętego mężczyzny stojącego na szeroko rozstawionych nogach, podpartego pod boki. Drugiego końca nie było widać, na razie zaniechano tego kierunku. Drugi portal prowadził do sali, w której znajdowały się schody w dół i kolejny portal. Tego kierunku na razie również zaniechano. 

13. Ekipa wybrała pierwsze drzwi obok schodów. Za nimi znajdował się korytarz prosto w mrok. Idące na przedzie Lugalme i Gabriela przeszły przez drzwi, kolejny szedł Norfolk i... Nagle! Z górnej części ościeżnicy z hukiem spadła krata przyszpilając najemnika do podłogi. Zgon na miejscu. Lugalme i Gabriela były odcięte po drugiej stronie. Krata miała sztabę na dole, dało się ją podnieść w 4 osoby. Tylko, że wśród tych 4 osób musieli być najemnicy po drugiej stronie. Izorkus wpadł na pomysł, żeby zdemontować drzwi i podstawić je bokiem pod kratę. Tak uczyniono, udało się udrożnić przejście. Ekipa ruszyła dalej, zostawiając na razie Norfolka niedaleko miejsca jego śmierci.

14. Korytarz prowadził do rozwidlenia. Dwie ścieżki prowadziły po skosie w lewo i prawo. Pomiędzy nimi była nisza, a w niej popiersie mężczyzny o pomarszczonej twarzy. Nic się za nim nie kryło. Ekipa ruszyła w prawo dochodząc wkrótce do sali z czterema wyjściami. Jednym z nich był otwarty portal, z którego po chwili zaczęło się wydobywać zielonkawe światło. Okazało się, że to wielkie żuki, które emitują światło z odwłoków. Po krótkiej debacie postanowiono zostawić je w spokoju, nie były wszak agresywne.

15. Ekipa ruszyła do pierwszych drzwi po prawej. Były zamknięte, ale Erza sprawnie zdemontowała je swoim łomem. W czasie prac zgasło światło w sali z żukami. Za drzwiami był korytarz, ale drużyna nie zdążyła w niego wejść, kiedy od strony skośnego korytarza, którym przyszli usłyszeli człapiące, mokre kroki. Po pełnej napięcia chwili z korytarza wyłoniły się cztery wielkie kostropate ropuchy. Nie wydawały się zainteresowane drużyną, ruszyły w kierunku sali, gdzie były żuki. Zusudra stwierdził, że chce popatrzeć jak ropuchy biją się z żukami, podbiegł więc kawałek. To wzbudziło zainteresowanie płazów. Zatrzymał się więc i nie kontynuował eskapady. Ropuchy odpuściły i wróciły do pierwotnego planu ruszenia na żuki. Drużyna też wróciła do swoich zajęć i ruszyła w nowo otwarty korytarz.

16. Prowadził kilkanaście metrów w przód, poczym zakręcał w lewo. Po ok. 30 metrach kończył się schodami w górę. Sufit był jednak zamurowany, nie dało się więc tędy wyjść na powierzchnię. Powrócono do sali.

17. Kolejne drzwi po prawej również były zamknięte, ale nie oparły się łomowi Erzy. Za nimi znajdował się korytarz, ale zaniechano tego kierunku, bo w tunelu siedziało osiem wielkich, białych stonóg, trudno byłoby przejść nie niepokojąc ich. Następne drzwi były zamknięte, ale łom okazał się być niewystarczający i nie dało się ich podważyć. Zostawiono je na razie.

18. Kolejne na liście do zbadania były drzwi w sali z żukami. Ekipa ostrożnie zajrzała sprawdzić jaki był wynik walki owadów z płazami. Trudno było to jednak stwierdzić, bo ani po jednych ani po drugich nie zostało śladu. Jak udało im się wydostać przez zamknięte drzwi? Nie wiadomo. Bo drzwi były faktycznie zamknięte, dopiero użycie łomu pozwoliło je sforsować. Za nimi (w tym miejscu przechodzimy na drugą mapę, bo skończyła się kartka) był krótki korytarz z drzwiami na lewej ścianie. Drzwi były zablokowane, ale przy użyciu topora udało się je rozbić na szczapy i przejść. Kolejny korytarz, drzwi i następny korytarz - po lewej drzwi, na wprost podwójne schody w dół, po prawej dalszy korytarz. Ekipa ruszyła w prawo, aby po kilkunastu metrach dojść do ślepego zaułka z drzwiami na lewej ścianie. Za drzwiami było pomieszczenie ze skośną ścianą, drzwi w niszy i kolejny korytarz prowadzący w tył.

19. Nagle! Pod Gabrielą zapadła się podłoga, najemniczka zjechała po rampie gdzieś w mrok, a zapadnia zaczęła się automatycznie zamykać. Zablokował ją Izorkus swoją maczugą, a reszta rzuciła się na pomoc - z użyciem liny udało się wyciągnąć pechową najmitkę. Na dole, w jamie widziała kości innych nieszczęśników.

20. Dalszą eksplorację zaczęto od korytarza - prowadził on do kolejnych zablokowanych drzwi. Wg mapy powinny to być te same drzwi, których wcześniej nie można było otworzyć z drugiej strony.

21. Podczas prac nad drzwiami Erza stwierdziła, że ściana po prawej od drzwi zbudowana jest chyba z innego kamienia niż reszta korytarza. Po uporaniu się z drzwiami ekipa zajęła się ścianą. Zza niej słychać było niskie buczenie, które Ardusin skojarzył z podziemnymi pszczołami, które spotkał niegdyś razem z Izdubarem i Skaaagiem pod świątynią Abakusa. Usunięcie jednego kamienia potwierdziło przypuszczenia - po sali latało co najmniej kilka gigantycznych pszczół. Ponieważ nie było widać nic więcej interesującego odstąpiono od zaczepiania owadów.

22. Drzwi w niszy w sali ze skosem były również zablokowane, w ruch poszedł więc topór. Podczas rozbijania drzwi drużyna dostrzegła jakiś ruch po drugiej stronie, jakby coś umknęło i schowało się po lewej stronie za drzwiami. Ardusin wrzucił do środka pochodnię. W jej świetle widać było, że pomieszczenie ma ok. 6 na 6 metrów i wychodzi z niego korytarz w lewo. Co znajdowało się w lewym kącie - tego nie było widać. Drzwi udało się w końcu rozbić, pierwszy szereg najemników wszedł do środka.

23. Nagle! Wpadła na nich banda groteskowych humanoidów przypominających jakieś dziwne małpy. Tłukli zapamiętale swoimi pałkami zmuszając najemników do odwrotu. Reszta ekipy zasadziła się w sali, tak żeby bestie wpadały po dwie, a drużyna atakowała w sześć osób (trzy z pierwszego, trzy z drugiego szeregu, obok najemników w pierwszym rzędzie ustawił się Ardusin, za nim Zusudra). Plan działał całkiem nieźle, ale Gabriela nie wytrzymała i padła pod ciosami potworów. Udało się usiec kilku napastników, ale walka wyglądała na wyrównaną. Do czasu, kiedy Erza rzuciła Sleep w tłum i uśpiła wszystkie stwory, z wyjątkiem dwóch, które uciekły w mrok. Śpiących zamordowano. 


24. Zapadła decyzja o odwrocie. Ekipa chciała skorzystać z rozmontowanych niedawno drzwi, które miały stanowić skrót do wcześniejszej części lochu, ale okazało się, że za nimi jest krótki korytarz i kolejne drzwi. Wobec tego drużyna stwierdziła, że jednak pójdą okrężną drogą.

25. Na powierzchnię udało się wyjść bez przygód. Drzwi podstawione pod kratę trzymały. Zwłoki Norfolka za to zaginęły...

Na tym zakończyliśmy.

Mapa pierwsza
Mapa druga

niedziela, 19 lutego 2017

Czarny Krzyż. Setting. Założenia. Pierwsza wyprawa (Solo Dungeon Adventure, odcinek 1).

Kolejny raz w ciągu ostatnich miesięcy planowana od dawna sesja nie odbyła się, bo gracze w ostatniej chwili się posypali (nie mam pretensji, choroba to uzasadniony powód nieobecności). Zamiast wykorzystać wolny wieczór na imprezę, czy tłuczenie kolejnych modów Dooma, stwierdziłem, że wrócę do tematu Solo Dungeon Adventure.

Moja pierwsza przygoda z SDA miała miejsce jakiś czas temu (chyba w listopadzie, również w dniu odwołanej sesji), nie byłem wówczas zadowolony. Większość czasu spędziłem na tworzeniu postaci i wyposażaniu awanturników w różnorakie sprzęty, a w samej grze cała pieczołowicie stworzona drużyna zaliczyła zgon w pierwszej walce. Stwierdziłem więc, że to nie dla mnie, zbyt żmudne i niesatysfakcjonujące.

Do drugiego podejścia zachęciłem się po lekturze opowieści o Signil i biskupie Pieronyku na Inspiracjach. Zainspirowany tą serią postanowiłem pomanipulować nieco założeniami startowymi, tak żeby ograniczyć elementy, które mi się nie podobały za pierwszym razem, zamiast tego wyciągając jak najwięcej samej gry. Dodatkowo przesiadłem się z mechaniki Labyrinth Lord, na której jechałem za pierwszym razem na OD&D. Było to dla mnie pierwsze żywe zetknięcie z systemem, ale na pewno nie ostatnie - będę kontynuował SDA, a w (bliskiej mam nadzieję) przyszłości przesiądziemy się na rpg no.1 w rozgrywce wieloosobowej (przynajmniej w jednej z moich aktualnych kampanii).

Skoro zmieniam system, to stwierdziłem, że zmienię również setting i przygody solo poprowadzę w świecie innym niż Upadek Lemurii czy Chaos w Nowym Świecie. A może to ten sam świat, tylko tysiące lat później? Pomijając już fakt, że może Nowy Świat toczy się w przyszłości świata Lemurii... Nie jest to wykluczone. Setting nazwałem roboczo Czarnym Krzyżem (brzmi groźnie, nazwa lżejsza to Kosmici & Krzyżacy). Rzecz dzieje się na Ziemi, wiele wieków po zakończonej wojnie z Wielkimi Przedwiecznymi (Starszymi Bogami, Kosmitami, czy jak tam kto woli ich nazywać) i ich sługami. Ludzkość władała niegdyś tysiącami światów, ale wojna zepchnęła wiele z nich w otchłanie barbarzyństwa i zerwała kontakty pomiędzy planetami. Tak też stało się z Ziemią - wojnę udało się wygrać (czy tylko na tej planecie, czy w skali całego kosmosu - nie wiadomo), ale za cenę zniszczenia cywilizacji i niemal całego życia na planecie. Dziury w ekosystemach wypełniły istoty sprowadzone z kosmosu i mutanty powstałe w wyniku działania potężnych starożytnych broni. Nieliczne ośrodki przechowują wiedzę o minionych wiekach. Jednym z takich ośrodków jest miasto Thorneum znajdujące się pod opieką Zgromadzenia Najświętszego Odkupiciela, założonego przez legendarnego Padre Thaddeiosa. Ojcowie Odkupiciele przetrwali wojnę ukryci w głębokich tunelach pod swoją świątynią, wykopanych millenia wcześniej pod pozorem poszukiwania gorących źródeł. Wielkimi przeciwnikami Ojców są Astrodruidzi mieszkający w świętych gajach w pobliżu miasta. Kierują swoje wielkie Stalowe Uszy w pustkę kosmosu w poszukiwaniu sygnałów od Starożytnych, zamiast w Chrystusa wierzą w pogańską boginię Scientię i twierdzą, że to właśnie oni niosą światło cywilizacji.

Przygoda, którą będę rozgrywał związana będzie właśnie z Astrodruidami. Nasi awanturnicy to skazańcy, schwytani przez Astrodruidów i skazani na zrzucenie w czeluść Piwnic pod druidzką siedzibą. Legenda głosi, że nikt nie wraca stamtąd żywy. Może naszym asom się uda?

Celem przygody jest znalezienie wyjścia z podziemi na powierzchnię. Tylko że z uwagi na charakter okolicy, wyjście musi się znajdować odpowiednio daleko (jeśli wyjdą blisko, to Astrodruidzi ich znowu złapią). Stąd awanturnikom zależy na odejściu jak najdalej od miejsca startowego i szukaniu wyjść tam, a nie na zbadaniu kompleksu (patrz: decyzja o wyminięciu koboldów, zamiast wycofania się i wypróbowania innych drzwi).

Zrezygnowałem z wyposażenia drużyny na początku, bo w poprzednim podejściu to był najbardziej żmudny fragment całej przygody. A tutaj - schodzą goli i weseli, nie muszę robić nużących zakupów. Zamiast zakupów na początku, w każdej sali losuję, czy bohaterowie nie znaleźli czegoś użytecznego (broń, zbroja, narzędzia, śmieci z których można coś zaimprowizować). Oczywiście znacznie podnosi to poziom trudności, stąd ograniczyłem potwory na pierwszym poziomie do tych z pierwszej tabelki (U&WA, str. 10). Uwaga techniczna, co do szybkości rozpoczęcia gry - znaczne przyśpieszenie zapewnia zastosowanie programów do turlania, które od razu zliczają sumę z kilku kostek - bohaterów tworzy się dzięki temu w minutę.

Walki rozgrywałem na macie suchościeralnej, znacząco przyśpieszyło to całą procedurę. Początkowe czary M-U ustalałem metodą znalezioną na blogu Planet Algol.

Generalnie, moim celem nie było odtwarzanie autentycznego SDA, tylko wprawienie się nieco w meandry OD&D, przyswojenie układu treści książeczek (żeby nie szukać za długo potrzebnej tabeli) i przyzwyczajenie do wachlowania nimi. Te cele udało się osiągnąć w pełni.

Druidzi wrzucają swoich skazańców w ten sam otwór za każdym razem, więc kolejne ekipy będą eksplorowały dokładnie ten sam loch, chociaż za każdym razem zawartość pomieszczeń będę losował na nowo (pomiędzy kolejnymi wyprawami mija co najmniej kilka tygodni). Nie sądzę, żeby któraś ekipa zakończyła przygodę sukcesem, ale zobaczymy kto dojdzie najdalej.



Pierwsza wyprawa

Skazańcy:
Walahmar Akolita, STR 9, INT 12, WIS 14, CON 7, DEX 9, CHA 11, HP 1
Amalaryk Akolita, STR 10, INT 9, WIS 14, CON 8, DEX 9, CHA 10, HP 6
Feenja Weteranka, STR 14, INT 7, WIS 6, CON 10, DEX 9, CHA 12, HP 4
Avina Weteranka, STR 9, INT 10, WIS 10, CON 10, DEX 11, CHA 13, HP 7 (ewidentnie kierowniczka całego przedsięwzięcia)
Sansalas Weteran, STR 11, INT 6, WIS 7, CON 10, DEX 14, CHA 13, HP 3
Bigelis Wróżbita, STR 11, INT 15, WIS 11, CON 14, DEX 8, CHA 10, HP 4 (znane czary: Read Magic, Read Languages - nie poszalał)

Akolici Odkupicieli wysłani na przeszpiegi do Astrodruidów, dali się złapać już w pierwszej misji, lecąc w dół szybu intonowali donośnie „Padre Thaddeios, jak Prometheios!”. Bigelis został skazany za jakieś nieujawnione przewiny, niektórych zastanawiało dlaczego pozwolono mu zachować jego księgę (a raczej rzucono ją za nim z okrzykiem o jakichś plugawych zabobonach). Reszta to jacyś drobni rozbójnicy i niebieskie ptaki, typy społecznie nieużyteczne. Zostali sami, co zrobić, trzeba się zorganizować i ruszyć w poszukiwaniu jakichś zapasów, żeby przedłużyć agonię, a przy dużej dozie szczęścia może i znaleźć wyjście z dala od siedziby nikczemnych Druidów.

W świetle padającym z góry dostrzegli jeszcze kupę śmiecia leżącą pod ścianą. Podnieśli rzuconą im przez Astrodruidów pochodnię i zabrali się za badanie sali. Ściany zrobione były z dziwnego szarego kamienia chropowatego w dotyku, brak było widocznych połączeń pomiędzy fragmentami ścian. Czyżby pomieszczenia były wykute w skale? W kupie śmieci w rogu znaleźli całkiem niezłą tarczę (wzięła ją Feenja) i kawał pozbijanych desek, których można było w ostateczności użyć jako tarczy (a w kryzysowej sytuacji - jako opału) - Avina wzięła deski jako tarczę i w ten sposób sformowano pierwszą linię drużyny.

Z sali tylko jedno wyjście - na wprost. Korytarz zakręca w lewo, potem w prawo... I koniec. Ślepy zaułek. Nasi zawodnicy nie poddają się jednak tak łatwo - po dokładnym zbadaniu okazuje się, że ścianę da się obrócić i przejść dalej. Kawałek za tajnym przejściem, na lewej ścianie znajdują się drzwi. Otwierają trwożliwie, za nimi jest komnata. Pusta. Wśród rozrzuconych na podłodze śmieci znajdują nie lada skarb - halabardę! Walahmar bierze ją w ręce i ustawia się w drugiej linii (oczywisty fakap z mojej strony - przecież Walahmar jako Akolita nie może walczyć halabardą, ew. możemy założyć, że zamiast haka był obuszek, którym dzielny kleryk tłukł niemilców).

W sali jest troje drzwi oprócz tych, którymi przyszli. Wybierają te po prawej, jak najdalej od miejsca startu. Za nimi - kolejna sala, mniejsza. Wśród śmiecia znajdują maczugę (bierze ją Amalaryk) i trochę różnych przedmiotów, które nadawałyby się może jako improwizowana broń, ale zamiast tego klecą z nich pochodnię, na wypadek, gdyby obecna się wypaliła (znaczy - na wypadek jakby dożyli do czasu aż się wypali).

Z sali jest tylko jedno wyjście - na wprost. Otwierają drzwi, a za nimi komnata, w której siedzi 7 pokracznych psoludów! Kręcą głowami na boki, są nie mniej zaskoczeni niż drużyna, nie wiedzą co zrobić (Uncertain). Awanturnicy nie mają nic do zaoferowania, próbują więc przejść do najbliższych drzwi nie niepokojąc kurdupli. Ci reagują w miarę przyjaźnie i pozwalają przejść dalej.

Z sali są trzy wyjścia, z konieczności drużyna idzie najbliższym - pierwszym w lewo. Korytarz zaraz zakręca i wpada do niewielkiej sali. Pusto, ale wśród tradycyjnego śmiecia udaje się znaleźć jakieś deski, z których da się sklecić tarczę (bierze ją Sansalas) i łom, który Feenja bierze jako broń.

Tylko jedno wyjście, więc ruszają we wrota na tej samej ścianie, którą przyszli. Przed nimi długi korytarz. Po prawej nisza, ale pusta, Idą naprzód. Od głównego korytarza odbija droga w lewo. Kukają w to przejście, a tam - kolejne psoludy, 11 sztuk. Tym razem nie są tak pozytywnie nastawione (Hostile). Awanturnicy chwytają co mają pod ręką (niewiele) i szykują się do starcia. Avinia dusi psoludy gołymi rękami (na prawej flance), Feenja napierdala łomem (na lewej), a Walahmar bije z drugiej linii halabardą (też na prawej). Reszta czeka z tyłu i gotuje się jakby ktoś zaniemógł. Na prawej flance walka idzie nieźle, Avinia zbiera ciosy, ale stoi twardo, Walahmar z drugiego szeregu zdejmuje dwóch niemilców. Na lewej za to fatalnie - Feenja pada rozszarpana przez stwory, na jej miejsce wchodzi Amalaryk z maczugą, ale wkrótce też ginie, zastępuje go Sansalas (bierze broń od poległego), ale też za długo nie trzyma. Avinia z Walahmarem zostają okrążeni i dobici, Bigelis ucieka z pochodnią, ale trafia na poprzednią ekipę psoludzi, którym nie podoba się, że skazańcy mordują ich krewniaków. Koniec pieśni. Astrodruidzi wiedzą, że z Piwnic nikt nie wychodzi żywy.


Brak zbroi walnie przyczynił się do porażki skazańców. Ale z drugiej strony - wybitnie nie szły im rzuty, koboldy za to turlały koncertowo. M-U był kompletnie bezużyteczny w walce, pech przy losowaniu czarów. Kolejna ekipa będzie może miała więcej szczęścia. Nowi zawodnicy zostali już wylosowani, ale ich losy poznamy następnym razem.