Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 12 marca 2017

Wysiadam z tramwaju pseudo-starej szkoły

na przystanku... Eee, no, na najbliższym przystanku.

Czyli co w zasadzie? Żyjemy w czasach nieograniczonego dostępu do autentycznych tekstów starych gier (no, powiedzmy, że nieograniczonego, granicą jest zasobność portfela i posiadanie karty kredytowej; powiedzmy też, że teksty są autentyczne, w dostępnych pdfach są zmiany względem pierwotnego druku), możliwości zapoznania się z komentarzami i opracowaniami, w końcu możliwości bieżących konsultacji z innymi graczami z całego świata. Nie ma więc potrzeby opierania gry na substytutach. Nie trzeba grać w klony, symulakry i opracowania, jeśli szukamy the real thing (o ile jest to w ogóle możliwe po czterdziestu paru latach). Oczywiście „nie trzeba” =/= „nie można”. Nie każdemu chce się grzebać i analizować. Jeśli ktoś chce po prostu wziąć do ręki retroklona i zacząć grać w jakiś miks starej i nowej szkoły - ma moje pełne poparcie. Jeśli nazwie to oldskulem - proszę bardzo, jestem skrajnym nominalistą.


Co z tego wynika dla mnie? Po doświadczeniach z LotFP (szaleństwo, osiem sesji na przestrzeni prawie roku) stwierdziłem, że nie ma sensu emulować starej szkoły za pomocą nowoszkolnych (choćby częściowo) mechanik. Jeśli oczekuję od graczy porzucenia nowoszkolnych nawyków, to nie powinienem podsuwać im narzędzi do wspierania tych nawyków. Co świadczy o niezdatności LotFP traktowanej by the book do starej szkoły (tak, zdaję sobie sprawę, że to nie jest coś, co wymagało wielkich odkryć, tylko było ewidentne od początku - nie umiałem prawidłowo na to spojrzeć, mój błąd)? Chciałem napisać o tym sążnisty wpis, ale wraz z upływem czasu stwierdziłem, że mi się nie chce, będę więc zwięzły:

1. System umiejętności (Skills), które sugerują graczom co mogą ich postacie, a jednocześnie zamykają na twórczą improwizację (eee, mam tylko 1 Stealth, nie będę próbował się skradać, ty idź rozpracować drzwi, masz 2 Tinkering), nawet jeśli w dosyć ogólnych ramach to i tak myślenie jest zastąpione skill checkiem.

2. Idącą za powyższym klasę Specjalisty, którego jedynym klasowym ficzerem jest możliwość rozwijania tychże właśnie Skills, staje się więc on drużynowym popychlem wyręczającym wszystkich z myślenia (bo przecież Specjalista wszystko załatwi swoimi Skillami).

3. Zbyt wyspecjalizowane klasy - tylko Fighter rozwija bonus do ataku, mamy więc ścisły podział ról: Fighter walczy, Cleric leczy, Magic-User czaruje z drugiej linii, Specjalista to taki Złodziej/Łotrzyk. Skutek jest taki, że każdy zamyka się w swojej roli przyznanej przez zasady i zapomina (a przynajmniej łatwiej mu zapomnieć), że jest w pierwszej kolejności awanturnikiem.

4. Zasady walki zawierają kilka podstawowych manewrów dających mechaniczne bonusy. W czasie walki gracze zaczynają więc myśleć mechaniką, kombinując jakie bonusy dostaną, zamiast kombinować nad rozwiązaniami efektownymi i nieszablonowymi.

Te wszystkie cechy nie sprawiają oczywiście, że LotFP jest złą grą w ogóle. Da się na tej mechanice grać w coś bardziej nowoszkolnego, z PC noszącymi plot armor, chociaż pewnie nie obędzie się bez paru house-rules. Ale nie jest to gra staroszkolna.

Do problemów z LotFP dołożyły się również problemy z graczami ze starej ekipy. Widać było, że się chłopaki strasznie męczą wyrwani wbrew woli z warhammerowego bagna. Popełniali głupie błędy, zniechęcali się (to nie ma sensu, i tak zginiemy), widać było, że im moje podejście ciąży bardzo, ale z braku erpegowych alternatyw nieśli swój krzyż. Ja zaś przyjąłem za punkt honoru, że ich przekonam do polubienia tego pseudo-oldskulu. No i co? Okazało się jak zwykle, że honor to irracjonalne działanie wbrew własnym interesom. Jasne, gdybyśmy grali raz w tygodniu to po kilkudziesięciu sesjach pewnie udałoby im się ogarnąć nową konwencję. Ale gramy rzadko, więc jedynym skutkiem była rosnąca we wszystkich frustracja (nadal na sesjach było wesoło, ale na poziomie spotkania towarzyskiego, na poziomie gry czuć było napięcie).

Ostatecznie, stwierdziłem, że skoro mam okazję dawać upust swoim staroszkolnym ciągotom gdzie indziej, to nie będę już tak męczył mojej starej ekipy, a przynajmniej przestanę ich męczyć tak otwarcie. A skoro i tak robimy małą rewolucję z wywalaniem LotFP, to czemu by jej nie połączyć z głębszą reformą.

Plan na najbliższe miesiące (a może i lata, kto wie), przedstawia się więc następująco:

1. Chaos w Nowym Świecie przechodzi lifting i przesiadamy się na BRP. Złota księga jako całość to zło, bierzemy więc wersję lite w postaci dostępnego po polsku Zewu Cthulhu (edycja 5.5, mój pierwszy zakupiony erpegowy podręcznik). Daję graczom możliwość konwersji starych postaci - banalna sprawa, wystarczy rzucić na SIZ i POW i dodać umiejętności. Magię biorę częściowo ze Złotej Księgi (Sorcery), częściowo z Book of Magic (magia kapłańska). Dokładnie mechanikę opiszę przy okazji pierwszego raportu.

2. Upadek Lemuri zostaje po staremu na LL (jest to dobry klon, praktycznie równoznaczny z B\X D&D) zmodyfikowanym o małą garść houserules (biegłości w broniach z AD&D 2ed i punkty magii zamiast vanciańskich slotów), tu nie wprowadzam zmian.

3. Czarny Krzyż od początku był pomyślany jako projekt na OD&D i raczej nie sądzę, żeby miał być kontynuowany na innej mechanice (do innych projektów miałem podejście dużo bardziej uniwersalne). Tą kampanię mam zamiar prowadzić na Hiperpegu, zapewne z dużą zmiennością składu, chociaż mam nadzieję, że zbierze się jakiś rdzeń ekipy.

Wiele razy (tutaj w notkach i komentarzach, w komentarzach na Inspiracjach, pewnie w innych miejscach też) wykładałem już swoje podejście do procesu przechodzenia na oldskul. Dla przypomnienia - postanowiłem (czy może raczej - tak wyszło) zabierać się do tematu małymi krokami. Nie będę tego opisywał dokładnie, zrobiłem to już wcześniej. Zakończyłem etap udawania starej szkoły (LotFP precz). Jestem w trakcie realizacji etapu grania na dobrym retroklonie (Lemuria na Labyrinth Lord). Przygotowuję się również do wykonania ostatniej części planu, czyli uderzenia w OD&D. Zobaczymy, czy mi się to spodoba, czy jednak stwierdzę, że zostałem nieodwracalnie skażony nową szkołą, bo za młodu wpadłem do kociołka z wywarem z Magii i Miecza, WFRP i Earthdawna.

Moje przygoda ze starą szkołą przez długi czas nosiła znamiona swoistego kultu cargo. Myślę, że teraz w końcu zaczynam bawić się w oldskul świadomie.

sobota, 4 marca 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 4. Zoo pod świątynią Isztar.

Tym razem mieliśmy dłuższą przerwę w grze, minęły prawie dwa miesiące od czasu kiedy ekipa eksplorowała mezopotamskie lochy. Tym razem skład uległ sporej zmianie, nie kontynuowaliśmy więc poprzedniej przygody, lecz zaczęliśmy de facto nową - do znanego z pierwszych dwóch sesji Ardusina dołączyły trzy nowe postacie.

Mogę powoli przestać narzekać, że dla graczy plotka równa jest questowi. Drużyna nawet zapaliła się do tematu uwalniania księgowego Gildii Cieni, ale Marcin głosem rozsądku przekonał ich, że to jednak nie jest dobry pomysł.

Pierwsza część sesji upłynęła na town adventure, ale tempo nie było specjalnie zawrotne. Część rzeczy była wylosowana, część powstała organicznie jako reakcja na pomysły i działania graczy. Bardzo lubię taki sposób prowadzenia, dużo rzutów na reakcję i akcja sama się toczy. Na reakcję rzucam przy każdej zmianie okoliczności, stąd czasem pojawiają się niespodziewane zmiany nastawienia, jak w rozmowie z kainickim strażnikiem, który przeszedł od chęci nakopania drużynie do prawie że oddania im zamówienia ze świątyni. Gracze na początku poczynali sobie trochę niemrawo, ale powoli się rozkręcali. Zejście do lochów w świątyni powstało ad hoc, kiedy przypomniałem sobie, że nefilimowie (znaczy - elfy) mają wykrywanie tajemnych przejść.

Jak do tej pory okazuje się, że staroszkolnym samograjem jest kapłan - zawsze ma cel (krzewić wiarę i zbudować świątynię), zawsze może pójść do swoich współwyznawców, dowiedzieć się czegoś, zaś świątynie kryją zawsze lochy, do których można zejść.

Zupełnie niezaplanowanie okazuje się, że pod świątynią Isztar mieści się jakaś menażeria gigantycznych zwierząt: żuki, ropuchy, stonogi, pszczoły. Skąd takie rozmiary? Może jest jakaś przyczyna? Być może kiedyś się dowiemy. Do tego dobre rzuty na reakcję i okazuje się, że można zwiedzać jak w zoo.

Ogłuszanie (cios pięścią przez Erzę) rozwiązałem w ten sposób, że po trafieniu ogłuszany wykonuje Save vs Paralyze, jeśli mu się nie uda - pada nieprzytomny. Nie wiem, czy będę się trzymał tej zasady, może wymyślę coś lepszego.

Na końcu zamieszam mapę podziemi wykonaną przez graczy. Jak do tej pory najlepsza, dziwnym nie jest, Kasia jest graficzką.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz (kto by się spodziewał, że zawód mu się kiedyś do czegoś przyda), drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Każe Trzymać Drzwi Ludze
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Erza (Kasia), krzepka i zwinna nefilimka (po matce) o ciężkiej pięści, była stajenna i traperka, wyróżnia się wzrostem i krewkością, maperka podziemna
E1, STR 15, DEX 15, CON 7, INT 11, WIS 9, CHA 8, HP 7, AC 3

Izorkus (Adam), chorowity kapłan Isztar, były zielarz i handlarz, syn bogatej rodziny, szczególną wrogość żywi wobec wyznawców Marduka, przez których prawie stracił życie
C1, STR 13, DEX 12, CON 5, INT 13, WIS 14, CHA 9, HP 4, AC 3

Zusudra (Jacek), wyjątkowo inteligentny i przystojny, ale za to chorowity i niezdarny weteran, kolejny były stajenny
F1, STR 12, DEX 6, CON 7, INT 14, WIS 8, CHA 17, HP 7, AC 7

Oraz dotychczasowi najemnicy:
Luga, N-M, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

Jak również najemnicy z nowego rozdania (których statystyki gdzieś tymczasowo zaginęły):
Xena, N-M, ciężkozbrojna,
Norfolk, N-M, ciężkozbrojny, zginął przygnieciony przez opadającą kratę
Nisaba, N-M, ciężkozbrojna,
Gabriela, N-M, ciężkozbrojna, zabita przez dziwnych Mieszkańców Ciemności


I. Plotki.

1. W twierdzy Barad Zera organizowany ma być za miesiąc turniej łuczniczy i wielki festyn. Barad Zera to twierdza na pustyni, na północ od Lagasz, rządzona przez nefilima Szemrige. Pomimo położenia na odludziu tabunami ciągną tam kupcy, którzy oferują swoje towary władcy twierdzy. Nie wiadomo skąd bierze on swoje bogactwa.
2. Pod kompleksem Kainitów, który sięga wiele kondygnacji w głąb ziemi znajduje się przejście do najstar-szej części tuneli pod miastem. A być może nawet do samego Piekła.
3. Urzędnicy złapali księgowego Gildii Cienia i trzymają go w którejś z wież. Gildia słono płaci za informację gdzie.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim: Osada Kainitów, pomniejsza świątynia Isztar i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Ardusin stracił kontakt z Izdubarem i Skaaagiem, kręcił się więc w okolicach portu poszukując nowego towarzystwa. Przypadkiem przechodził akurat z tragarzami najemnikami, kiedy na nabrzeże schodziła trójka awanturników z dalekiej krainy. Jego uwagę zwróciła głównie niezwykle wysoka nefilimka, która od razu zresztą chciała bić za gapienie się. Spiknęli się szybko i już wspólnie poszli na piwo i posiłek.

2. Po drodze spotkali biegnącego z pianą na ustach brodacza, który z obłędem w oczach (i alko-oddechem) rozpytywał wszystkich dookoła o to, czy widzieli jego towarzysza. Ludzie raczej mieli go w dupie, podobnie jak i nasza ekipa. Do czasu, kiedy usłyszeli, że ten towarzysz ulotnił się ze SKARBEM. Niestety, brodacz nie chciał się podzielić wiedzą o tym, gdzie znaleźli bogactwo, z którego kolega go skroił, więc nie doszło do zawiązania współpracy. PC na wszelki wypadek zapamiętali jednak rysopis rzekomego złodziejaszka.

3. Przy piwie oczywiście plotkowano. Najbardziej obiecujące wydało się pójście do kainitów i poproszenie o zejście do ich legendarnych tuneli. Po skończonym posiłku kompania ruszyła więc w kierunku wznoszącego się na północy słupa dymu. Ciekawe, czy był jakiś związek między dymem a spowijającą od kilku dni miasto gęstą i gryzącą mgłą...

4. Brama do siedziby kainitów była zawarta. W reakcji na pukanie otworzył się wizjer, przez który prowadzono wstępną rozmowę. Sytuacja trochę przerosła ekipę, na agresywne pytania odźwiernego wszyscy zapomnieli języka w gębie, Erza wypaliła, że przyszli do Norfolka (?). Wizjer się zamknął, za to otwierać zaczęła się brama. Wyszło z niej kilkunastu kainitów z pałami i chciało najebać żartownisiom. Udało się jednak uspokoić sytuację, Izorkus zaczął wspominać o tym, że jest akolitą w świątyni Isztar, na co dowódca straży powiedział, że do tego zamówienia dla świątyni to trzeba jeszcze dopłacić 150 min. Akolita próbował wyciągnąć więcej informacji, ale niewiele się dowiedział. Grzecznie zapewnił więc, że świątynia oczywiście uiści brakujące hajsy. Erza z kolei dopytywała się, czy kainici nie mają przypadkiem problemów na niższych kondygnacjach, bo słyszeli jakieś plotki. Strażnik opowiedział więc o zuchwałych żaboludach. Erza próbowała popchnąć mu ściemę, że jest znaną pogromczynią żaboludów, ale kainita nie łyknął grubymi nićmi szytej historii. Wspomniał tylko, że spoza ich osady zna tylko dwóch pogromców żaboludów - Skaaaga i Izdubara. Oczywiście nie było mowy o wejściu do środka, drużyna oddaliła się więc po kolejnej groźbie obicia ryjów.

5. Izorkus przypomniał sobie, że warto byłoby może odwiedzić własny kult, może tam dowiedzą się czegoś ciekawego. Główna świątynia Isztar mieści się w bogatszej dzielnicy Lagasz, po drugiej stronie rzeki, żeby się tam dostać, trzeba było przejść przez wewnętrzny mur, oddzielający bogaczów od biedaków. Ekipa czekała cierpliwie w długim ogonku sprawdzanym przez czterech strażników. Kiedy Izorkus powiedział, że jest akolitą Isztar i zmierza do świątyni, jeden ze strażników pomyślał chwilę, poczym sięgnął po trzymaną z tyłu glinianą tabliczkę i wyrecytował „a gdyby tak każdy akolita chciał iść do świątyni, to jaki to byłby tłok!”. Straże były nieprzebłagane, po krótkiej dyspucie jakiś znaczniejszy typ kazał drużynie spierdalać, bo wstrzymują kolejkę.

6. Wobec tego ekipa stwierdziła, że pójdzie do pomniejszej świątyni Isztar, która mieści się w biedniejszej części miasta. Tam zostali przyjęci przez jednego z kapłanów. Izorkus zapytał, czy nie znajdzie się dla niego jakieś zadanie. Liczył na questa, ale dostał pracę polegającą na wyczyszczeniu i wypolerowaniu posągu bogini (szczególnie w zakresie biustu), ufajdanego przez pielgrzymów wierzących, że obmacywanie przynosi szczęście. Reszta ekipy pomagała, żeby było szybciej. Rozmowa z kapłanem przyniosła też niepokojące wieści o rosnącej liczbie i sile złych kultów rozpusty i mamony. Co ciekawe, do takich zaliczony został również kult Abakusa. Na koniec udało się wyżebrać, żeby kapłani pozwolili zostać ekipie na noc w dormitorium.

7. Noc nie upłynęła spokojnie. PC zostali obudzeni przez walenie do bramy. Jakiś agresywny tłum (chyba tłum, trudno było stwierdzić przez grube wrota) próbował sforsować wejście wykrzykując przy tym obelgi („precz z Isztar, tylko Marduk!”). Izorkus stwierdził, że dowie się czego chcą napastnicy wpuszczając ich pojedynczo przez uchyloną bramę. Odstawiono belkę i uchylono wrota. Do środka wpadł kompletnie naebany brodacz z pałką w dłoni i rzucił się na Ardusina. Ten stwierdził, że pijanego łachmytę załatwi bez problemów, ale się przeliczył, dostał strzała w głowę za 6 HP i musiał się wycofać (szansa na trafienie była tylko przy wyniku 20, zgadnijcie co wypadło). Napastnika ogłuszyła Erza celnym ciosem pięścią. Następny typ rzucił się na Izorkusa i celnym ciosem w głowę prawie pozbawił akolitę życia. Najemnicy Ardusina wkroczyli do akcji i drzewcami włóczni obili typa do nieprzytomności. Dwóch pijaków prawie pokonało drużynę.

8. Zlecieli się kapłani i akolici. Izorkus nie pochwalił się, że to on wpuścił napastników do środka, więc na duchownych padł strach, że nawet przy zamkniętych wrotach nie są bezpieczni (ta okoliczność wróci za chwilę). O tym właśnie mówili - kulty zła rosną w siłę! Marduk to bóg czarnoksiężników z przeklętego Babilonu. Zamknięto bramę i każdy wrócił do swoich posłań.

9. Erza idąc przez korytarz prowadzący do dormitorium zauważyła coś dziwnego na jednej ze ścian - obrys drzwi, który po naciśnięciu dał się przesunąć odsłaniając tajne przejście. Za nim znajdował się krótki korytarz kończący się klatką schodową w dół. Postanowiono zbadać temat rano.

10. O poranku odbyła się rozmowa z kapłanami o nocnym znalezisku. Kierownik przybytku początkowo wyraźnie zakazał wejścia, stwierdzając, że przejście było zamknięte nie bez kozery. W podziemiach czyha wiele niebezpieczeństw i nieroztropne byłoby narażenie świątyni na ich uwolnienie. Po dyskusji przyznał jednak, że skoro ostatniej nocy napastnicy i tak dostali się do środka, to może nie będzie głupim pomysłem oczyszczenie przedpola również pod ziemią. Drużyna dostała więc pozwolenie na zejście, ale na odpowiedzialność Izorkusa.

11. Rozpoczęto przygotowania. Dokupiono sprzętu, Izorkus wziął do pomocy niewielki oddział najemników. W środku dnia udało się ostatecznie ruszyć w dół. Zaczęła się eksploracja.

12. Schody prowadziły do obszernej, sklepionej krzyżowo sali z pięcioma wyjściami. Najpierw zbadano otwarte portale. Za jednym znajdował się korytarz równoległy do sali. W jednym jego końcu stał posąg uśmiechniętego mężczyzny stojącego na szeroko rozstawionych nogach, podpartego pod boki. Drugiego końca nie było widać, na razie zaniechano tego kierunku. Drugi portal prowadził do sali, w której znajdowały się schody w dół i kolejny portal. Tego kierunku na razie również zaniechano. 

13. Ekipa wybrała pierwsze drzwi obok schodów. Za nimi znajdował się korytarz prosto w mrok. Idące na przedzie Lugalme i Gabriela przeszły przez drzwi, kolejny szedł Norfolk i... Nagle! Z górnej części ościeżnicy z hukiem spadła krata przyszpilając najemnika do podłogi. Zgon na miejscu. Lugalme i Gabriela były odcięte po drugiej stronie. Krata miała sztabę na dole, dało się ją podnieść w 4 osoby. Tylko, że wśród tych 4 osób musieli być najemnicy po drugiej stronie. Izorkus wpadł na pomysł, żeby zdemontować drzwi i podstawić je bokiem pod kratę. Tak uczyniono, udało się udrożnić przejście. Ekipa ruszyła dalej, zostawiając na razie Norfolka niedaleko miejsca jego śmierci.

14. Korytarz prowadził do rozwidlenia. Dwie ścieżki prowadziły po skosie w lewo i prawo. Pomiędzy nimi była nisza, a w niej popiersie mężczyzny o pomarszczonej twarzy. Nic się za nim nie kryło. Ekipa ruszyła w prawo dochodząc wkrótce do sali z czterema wyjściami. Jednym z nich był otwarty portal, z którego po chwili zaczęło się wydobywać zielonkawe światło. Okazało się, że to wielkie żuki, które emitują światło z odwłoków. Po krótkiej debacie postanowiono zostawić je w spokoju, nie były wszak agresywne.

15. Ekipa ruszyła do pierwszych drzwi po prawej. Były zamknięte, ale Erza sprawnie zdemontowała je swoim łomem. W czasie prac zgasło światło w sali z żukami. Za drzwiami był korytarz, ale drużyna nie zdążyła w niego wejść, kiedy od strony skośnego korytarza, którym przyszli usłyszeli człapiące, mokre kroki. Po pełnej napięcia chwili z korytarza wyłoniły się cztery wielkie kostropate ropuchy. Nie wydawały się zainteresowane drużyną, ruszyły w kierunku sali, gdzie były żuki. Zusudra stwierdził, że chce popatrzeć jak ropuchy biją się z żukami, podbiegł więc kawałek. To wzbudziło zainteresowanie płazów. Zatrzymał się więc i nie kontynuował eskapady. Ropuchy odpuściły i wróciły do pierwotnego planu ruszenia na żuki. Drużyna też wróciła do swoich zajęć i ruszyła w nowo otwarty korytarz.

16. Prowadził kilkanaście metrów w przód, poczym zakręcał w lewo. Po ok. 30 metrach kończył się schodami w górę. Sufit był jednak zamurowany, nie dało się więc tędy wyjść na powierzchnię. Powrócono do sali.

17. Kolejne drzwi po prawej również były zamknięte, ale nie oparły się łomowi Erzy. Za nimi znajdował się korytarz, ale zaniechano tego kierunku, bo w tunelu siedziało osiem wielkich, białych stonóg, trudno byłoby przejść nie niepokojąc ich. Następne drzwi były zamknięte, ale łom okazał się być niewystarczający i nie dało się ich podważyć. Zostawiono je na razie.

18. Kolejne na liście do zbadania były drzwi w sali z żukami. Ekipa ostrożnie zajrzała sprawdzić jaki był wynik walki owadów z płazami. Trudno było to jednak stwierdzić, bo ani po jednych ani po drugich nie zostało śladu. Jak udało im się wydostać przez zamknięte drzwi? Nie wiadomo. Bo drzwi były faktycznie zamknięte, dopiero użycie łomu pozwoliło je sforsować. Za nimi (w tym miejscu przechodzimy na drugą mapę, bo skończyła się kartka) był krótki korytarz z drzwiami na lewej ścianie. Drzwi były zablokowane, ale przy użyciu topora udało się je rozbić na szczapy i przejść. Kolejny korytarz, drzwi i następny korytarz - po lewej drzwi, na wprost podwójne schody w dół, po prawej dalszy korytarz. Ekipa ruszyła w prawo, aby po kilkunastu metrach dojść do ślepego zaułka z drzwiami na lewej ścianie. Za drzwiami było pomieszczenie ze skośną ścianą, drzwi w niszy i kolejny korytarz prowadzący w tył.

19. Nagle! Pod Gabrielą zapadła się podłoga, najemniczka zjechała po rampie gdzieś w mrok, a zapadnia zaczęła się automatycznie zamykać. Zablokował ją Izorkus swoją maczugą, a reszta rzuciła się na pomoc - z użyciem liny udało się wyciągnąć pechową najmitkę. Na dole, w jamie widziała kości innych nieszczęśników.

20. Dalszą eksplorację zaczęto od korytarza - prowadził on do kolejnych zablokowanych drzwi. Wg mapy powinny to być te same drzwi, których wcześniej nie można było otworzyć z drugiej strony.

21. Podczas prac nad drzwiami Erza stwierdziła, że ściana po prawej od drzwi zbudowana jest chyba z innego kamienia niż reszta korytarza. Po uporaniu się z drzwiami ekipa zajęła się ścianą. Zza niej słychać było niskie buczenie, które Ardusin skojarzył z podziemnymi pszczołami, które spotkał niegdyś razem z Izdubarem i Skaaagiem pod świątynią Abakusa. Usunięcie jednego kamienia potwierdziło przypuszczenia - po sali latało co najmniej kilka gigantycznych pszczół. Ponieważ nie było widać nic więcej interesującego odstąpiono od zaczepiania owadów.

22. Drzwi w niszy w sali ze skosem były również zablokowane, w ruch poszedł więc topór. Podczas rozbijania drzwi drużyna dostrzegła jakiś ruch po drugiej stronie, jakby coś umknęło i schowało się po lewej stronie za drzwiami. Ardusin wrzucił do środka pochodnię. W jej świetle widać było, że pomieszczenie ma ok. 6 na 6 metrów i wychodzi z niego korytarz w lewo. Co znajdowało się w lewym kącie - tego nie było widać. Drzwi udało się w końcu rozbić, pierwszy szereg najemników wszedł do środka.

23. Nagle! Wpadła na nich banda groteskowych humanoidów przypominających jakieś dziwne małpy. Tłukli zapamiętale swoimi pałkami zmuszając najemników do odwrotu. Reszta ekipy zasadziła się w sali, tak żeby bestie wpadały po dwie, a drużyna atakowała w sześć osób (trzy z pierwszego, trzy z drugiego szeregu, obok najemników w pierwszym rzędzie ustawił się Ardusin, za nim Zusudra). Plan działał całkiem nieźle, ale Gabriela nie wytrzymała i padła pod ciosami potworów. Udało się usiec kilku napastników, ale walka wyglądała na wyrównaną. Do czasu, kiedy Erza rzuciła Sleep w tłum i uśpiła wszystkie stwory, z wyjątkiem dwóch, które uciekły w mrok. Śpiących zamordowano. 


24. Zapadła decyzja o odwrocie. Ekipa chciała skorzystać z rozmontowanych niedawno drzwi, które miały stanowić skrót do wcześniejszej części lochu, ale okazało się, że za nimi jest krótki korytarz i kolejne drzwi. Wobec tego drużyna stwierdziła, że jednak pójdą okrężną drogą.

25. Na powierzchnię udało się wyjść bez przygód. Drzwi podstawione pod kratę trzymały. Zwłoki Norfolka za to zaginęły...

Na tym zakończyliśmy.

Mapa pierwsza
Mapa druga

niedziela, 19 lutego 2017

Czarny Krzyż. Setting. Założenia. Pierwsza wyprawa (Solo Dungeon Adventure, odcinek 1).

Kolejny raz w ciągu ostatnich miesięcy planowana od dawna sesja nie odbyła się, bo gracze w ostatniej chwili się posypali (nie mam pretensji, choroba to uzasadniony powód nieobecności). Zamiast wykorzystać wolny wieczór na imprezę, czy tłuczenie kolejnych modów Dooma, stwierdziłem, że wrócę do tematu Solo Dungeon Adventure.

Moja pierwsza przygoda z SDA miała miejsce jakiś czas temu (chyba w listopadzie, również w dniu odwołanej sesji), nie byłem wówczas zadowolony. Większość czasu spędziłem na tworzeniu postaci i wyposażaniu awanturników w różnorakie sprzęty, a w samej grze cała pieczołowicie stworzona drużyna zaliczyła zgon w pierwszej walce. Stwierdziłem więc, że to nie dla mnie, zbyt żmudne i niesatysfakcjonujące.

Do drugiego podejścia zachęciłem się po lekturze opowieści o Signil i biskupie Pieronyku na Inspiracjach. Zainspirowany tą serią postanowiłem pomanipulować nieco założeniami startowymi, tak żeby ograniczyć elementy, które mi się nie podobały za pierwszym razem, zamiast tego wyciągając jak najwięcej samej gry. Dodatkowo przesiadłem się z mechaniki Labyrinth Lord, na której jechałem za pierwszym razem na OD&D. Było to dla mnie pierwsze żywe zetknięcie z systemem, ale na pewno nie ostatnie - będę kontynuował SDA, a w (bliskiej mam nadzieję) przyszłości przesiądziemy się na rpg no.1 w rozgrywce wieloosobowej (przynajmniej w jednej z moich aktualnych kampanii).

Skoro zmieniam system, to stwierdziłem, że zmienię również setting i przygody solo poprowadzę w świecie innym niż Upadek Lemurii czy Chaos w Nowym Świecie. A może to ten sam świat, tylko tysiące lat później? Pomijając już fakt, że może Nowy Świat toczy się w przyszłości świata Lemurii... Nie jest to wykluczone. Setting nazwałem roboczo Czarnym Krzyżem (brzmi groźnie, nazwa lżejsza to Kosmici & Krzyżacy). Rzecz dzieje się na Ziemi, wiele wieków po zakończonej wojnie z Wielkimi Przedwiecznymi (Starszymi Bogami, Kosmitami, czy jak tam kto woli ich nazywać) i ich sługami. Ludzkość władała niegdyś tysiącami światów, ale wojna zepchnęła wiele z nich w otchłanie barbarzyństwa i zerwała kontakty pomiędzy planetami. Tak też stało się z Ziemią - wojnę udało się wygrać (czy tylko na tej planecie, czy w skali całego kosmosu - nie wiadomo), ale za cenę zniszczenia cywilizacji i niemal całego życia na planecie. Dziury w ekosystemach wypełniły istoty sprowadzone z kosmosu i mutanty powstałe w wyniku działania potężnych starożytnych broni. Nieliczne ośrodki przechowują wiedzę o minionych wiekach. Jednym z takich ośrodków jest miasto Thorneum znajdujące się pod opieką Zgromadzenia Najświętszego Odkupiciela, założonego przez legendarnego Padre Thaddeiosa. Ojcowie Odkupiciele przetrwali wojnę ukryci w głębokich tunelach pod swoją świątynią, wykopanych millenia wcześniej pod pozorem poszukiwania gorących źródeł. Wielkimi przeciwnikami Ojców są Astrodruidzi mieszkający w świętych gajach w pobliżu miasta. Kierują swoje wielkie Stalowe Uszy w pustkę kosmosu w poszukiwaniu sygnałów od Starożytnych, zamiast w Chrystusa wierzą w pogańską boginię Scientię i twierdzą, że to właśnie oni niosą światło cywilizacji.

Przygoda, którą będę rozgrywał związana będzie właśnie z Astrodruidami. Nasi awanturnicy to skazańcy, schwytani przez Astrodruidów i skazani na zrzucenie w czeluść Piwnic pod druidzką siedzibą. Legenda głosi, że nikt nie wraca stamtąd żywy. Może naszym asom się uda?

Celem przygody jest znalezienie wyjścia z podziemi na powierzchnię. Tylko że z uwagi na charakter okolicy, wyjście musi się znajdować odpowiednio daleko (jeśli wyjdą blisko, to Astrodruidzi ich znowu złapią). Stąd awanturnikom zależy na odejściu jak najdalej od miejsca startowego i szukaniu wyjść tam, a nie na zbadaniu kompleksu (patrz: decyzja o wyminięciu koboldów, zamiast wycofania się i wypróbowania innych drzwi).

Zrezygnowałem z wyposażenia drużyny na początku, bo w poprzednim podejściu to był najbardziej żmudny fragment całej przygody. A tutaj - schodzą goli i weseli, nie muszę robić nużących zakupów. Zamiast zakupów na początku, w każdej sali losuję, czy bohaterowie nie znaleźli czegoś użytecznego (broń, zbroja, narzędzia, śmieci z których można coś zaimprowizować). Oczywiście znacznie podnosi to poziom trudności, stąd ograniczyłem potwory na pierwszym poziomie do tych z pierwszej tabelki (U&WA, str. 10). Uwaga techniczna, co do szybkości rozpoczęcia gry - znaczne przyśpieszenie zapewnia zastosowanie programów do turlania, które od razu zliczają sumę z kilku kostek - bohaterów tworzy się dzięki temu w minutę.

Walki rozgrywałem na macie suchościeralnej, znacząco przyśpieszyło to całą procedurę. Początkowe czary M-U ustalałem metodą znalezioną na blogu Planet Algol.

Generalnie, moim celem nie było odtwarzanie autentycznego SDA, tylko wprawienie się nieco w meandry OD&D, przyswojenie układu treści książeczek (żeby nie szukać za długo potrzebnej tabeli) i przyzwyczajenie do wachlowania nimi. Te cele udało się osiągnąć w pełni.

Druidzi wrzucają swoich skazańców w ten sam otwór za każdym razem, więc kolejne ekipy będą eksplorowały dokładnie ten sam loch, chociaż za każdym razem zawartość pomieszczeń będę losował na nowo (pomiędzy kolejnymi wyprawami mija co najmniej kilka tygodni). Nie sądzę, żeby któraś ekipa zakończyła przygodę sukcesem, ale zobaczymy kto dojdzie najdalej.



Pierwsza wyprawa

Skazańcy:
Walahmar Akolita, STR 9, INT 12, WIS 14, CON 7, DEX 9, CHA 11, HP 1
Amalaryk Akolita, STR 10, INT 9, WIS 14, CON 8, DEX 9, CHA 10, HP 6
Feenja Weteranka, STR 14, INT 7, WIS 6, CON 10, DEX 9, CHA 12, HP 4
Avina Weteranka, STR 9, INT 10, WIS 10, CON 10, DEX 11, CHA 13, HP 7 (ewidentnie kierowniczka całego przedsięwzięcia)
Sansalas Weteran, STR 11, INT 6, WIS 7, CON 10, DEX 14, CHA 13, HP 3
Bigelis Wróżbita, STR 11, INT 15, WIS 11, CON 14, DEX 8, CHA 10, HP 4 (znane czary: Read Magic, Read Languages - nie poszalał)

Akolici Odkupicieli wysłani na przeszpiegi do Astrodruidów, dali się złapać już w pierwszej misji, lecąc w dół szybu intonowali donośnie „Padre Thaddeios, jak Prometheios!”. Bigelis został skazany za jakieś nieujawnione przewiny, niektórych zastanawiało dlaczego pozwolono mu zachować jego księgę (a raczej rzucono ją za nim z okrzykiem o jakichś plugawych zabobonach). Reszta to jacyś drobni rozbójnicy i niebieskie ptaki, typy społecznie nieużyteczne. Zostali sami, co zrobić, trzeba się zorganizować i ruszyć w poszukiwaniu jakichś zapasów, żeby przedłużyć agonię, a przy dużej dozie szczęścia może i znaleźć wyjście z dala od siedziby nikczemnych Druidów.

W świetle padającym z góry dostrzegli jeszcze kupę śmiecia leżącą pod ścianą. Podnieśli rzuconą im przez Astrodruidów pochodnię i zabrali się za badanie sali. Ściany zrobione były z dziwnego szarego kamienia chropowatego w dotyku, brak było widocznych połączeń pomiędzy fragmentami ścian. Czyżby pomieszczenia były wykute w skale? W kupie śmieci w rogu znaleźli całkiem niezłą tarczę (wzięła ją Feenja) i kawał pozbijanych desek, których można było w ostateczności użyć jako tarczy (a w kryzysowej sytuacji - jako opału) - Avina wzięła deski jako tarczę i w ten sposób sformowano pierwszą linię drużyny.

Z sali tylko jedno wyjście - na wprost. Korytarz zakręca w lewo, potem w prawo... I koniec. Ślepy zaułek. Nasi zawodnicy nie poddają się jednak tak łatwo - po dokładnym zbadaniu okazuje się, że ścianę da się obrócić i przejść dalej. Kawałek za tajnym przejściem, na lewej ścianie znajdują się drzwi. Otwierają trwożliwie, za nimi jest komnata. Pusta. Wśród rozrzuconych na podłodze śmieci znajdują nie lada skarb - halabardę! Walahmar bierze ją w ręce i ustawia się w drugiej linii (oczywisty fakap z mojej strony - przecież Walahmar jako Akolita nie może walczyć halabardą, ew. możemy założyć, że zamiast haka był obuszek, którym dzielny kleryk tłukł niemilców).

W sali jest troje drzwi oprócz tych, którymi przyszli. Wybierają te po prawej, jak najdalej od miejsca startu. Za nimi - kolejna sala, mniejsza. Wśród śmiecia znajdują maczugę (bierze ją Amalaryk) i trochę różnych przedmiotów, które nadawałyby się może jako improwizowana broń, ale zamiast tego klecą z nich pochodnię, na wypadek, gdyby obecna się wypaliła (znaczy - na wypadek jakby dożyli do czasu aż się wypali).

Z sali jest tylko jedno wyjście - na wprost. Otwierają drzwi, a za nimi komnata, w której siedzi 7 pokracznych psoludów! Kręcą głowami na boki, są nie mniej zaskoczeni niż drużyna, nie wiedzą co zrobić (Uncertain). Awanturnicy nie mają nic do zaoferowania, próbują więc przejść do najbliższych drzwi nie niepokojąc kurdupli. Ci reagują w miarę przyjaźnie i pozwalają przejść dalej.

Z sali są trzy wyjścia, z konieczności drużyna idzie najbliższym - pierwszym w lewo. Korytarz zaraz zakręca i wpada do niewielkiej sali. Pusto, ale wśród tradycyjnego śmiecia udaje się znaleźć jakieś deski, z których da się sklecić tarczę (bierze ją Sansalas) i łom, który Feenja bierze jako broń.

Tylko jedno wyjście, więc ruszają we wrota na tej samej ścianie, którą przyszli. Przed nimi długi korytarz. Po prawej nisza, ale pusta, Idą naprzód. Od głównego korytarza odbija droga w lewo. Kukają w to przejście, a tam - kolejne psoludy, 11 sztuk. Tym razem nie są tak pozytywnie nastawione (Hostile). Awanturnicy chwytają co mają pod ręką (niewiele) i szykują się do starcia. Avinia dusi psoludy gołymi rękami (na prawej flance), Feenja napierdala łomem (na lewej), a Walahmar bije z drugiej linii halabardą (też na prawej). Reszta czeka z tyłu i gotuje się jakby ktoś zaniemógł. Na prawej flance walka idzie nieźle, Avinia zbiera ciosy, ale stoi twardo, Walahmar z drugiego szeregu zdejmuje dwóch niemilców. Na lewej za to fatalnie - Feenja pada rozszarpana przez stwory, na jej miejsce wchodzi Amalaryk z maczugą, ale wkrótce też ginie, zastępuje go Sansalas (bierze broń od poległego), ale też za długo nie trzyma. Avinia z Walahmarem zostają okrążeni i dobici, Bigelis ucieka z pochodnią, ale trafia na poprzednią ekipę psoludzi, którym nie podoba się, że skazańcy mordują ich krewniaków. Koniec pieśni. Astrodruidzi wiedzą, że z Piwnic nikt nie wychodzi żywy.


Brak zbroi walnie przyczynił się do porażki skazańców. Ale z drugiej strony - wybitnie nie szły im rzuty, koboldy za to turlały koncertowo. M-U był kompletnie bezużyteczny w walce, pech przy losowaniu czarów. Kolejna ekipa będzie może miała więcej szczęścia. Nowi zawodnicy zostali już wylosowani, ale ich losy poznamy następnym razem.

niedziela, 22 stycznia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 8. Korytarze i Kultyści.

Po jeszcze dłuższej przerwie niż ostatnio udało się w końcu zebrać drużynę, chociaż losy spotkania wisiały na włosku do samego końca.

Sesja była dosyć żmudna i mogła się wydawać mało satysfakcjonująca - nie udało się zdobyć żadnego skarbu, exp za pokonanych wrogów też był symboliczny. Ale ja zaliczam ją na plus, bardzo podobało mi się kombinowanie graczy nad rozwiązywaniem problemów, które przed nimi postawiło życie.

Wywaliłem w ciul dupochrony z trafieniami krytycznymi. Od teraz 0 hp = save vs death (w LotFP jest to Save vs Poison), jeśli nie wyjdzie - sajonara. Sukces oznacza utratę przytomności. Nie planowałem tego w sumie, stwierdziłem, że tak zrobię ad hoc kiedy Alberto został trafiony i hapeki zleciały mu na minus. Skutki zmiany podejścia były natychmiastowe - zginął Cees, najstarsza postać, pamiętająca jeszcze drugą sesję. Do jego śmierci (oraz niemal do swojej) walnie przyczynił się Alberto, który zaszarżował na ślepo, nie wiedząc co może spotkać po drugiej stronie drzwi. Niepokojąco przypominało to podobną akcję w wykonaniu Wiadernego z czasów Sylvanii. Pech też odegrał swoją rolę - Cees chciał wykorzystać przejście w tryb obrony (+4 AC). Nie spodobało się to bogom kości i już przy pierwszym ataku w niego wymierzonym rzuciłem 20. Generalnie jak to często bywa z tą drużyną - walka była chaotyczna i bez większego zastanawiania się nad podejmowanymi działaniami. Za to do godzinnych deliberacji o tym jak się ustawić - o, to są pierwsi.

Wywalenie w cholerę Skills było strzałem w dziesiątkę, to jeden z głupszych pomysłów w LotFP. Kapłan chce się skradać? Proszę bardzo, opisz jak to robisz! Podejrzenie tajemnego przejścia? Opisz jak sprawdzasz, czy przypadkiem ściana się nie otwiera! Krata zagradza przejście? Może nieco podniesiemy, a najmniejsza postać prześlizgnie się dołem? Dodatkowo pojawiają się pomysły racjonalizatorskie w rodzaju przewiązania całej drużyny linami, żeby nikt nie wpadł w przypadkiem otwartą zapadnię. Jeśli chodzi o mechanikę skradania, to zrobiłem tak jak Philotomy sugerował: 4 na 6, że się uda, jeśli gracz jest ostrożny a warunki sprzyjają.

Gracze dziwią się, że najemnicy nie są jak w crpg i nie robią wszystkiego co im się rozkaże. A może po prostu mają różne poziomy lojalności? Do odpowiedzialnych i niebezpiecznych zadań nie wysyła się niepewnych ludzi, nie? Nie każdy najemnik jest terminatorem, który śmiało pójdzie w samobójczy bój.

Jeszcze zdarzają się przebłyski nowej szkoły: „czy ktoś ma rozbrajanie pułapek?”, „panie kapitanie, panie kapitanie, jesteśmy znanymi awanturnikami pierwszego poziomu, my tu prowadzimy prywatne śledztwo, poprosimy o oddział ludzi, żeby zeszli z nami do tych podziemi, gdzie mogą ich zastrzelić zza każdego winkla, puścimy ich przodem, oczywiście”.

Wiaderny radzi sobie coraz lepiej z rysowaniem mapy.


Zwracam uwagę na pomysłowe wykorzystanie kartki do uzupełnienia brakującego fragmentu mapy:

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Gregor (Tiamat), charyzmatyczny, ale dosyć słaby Szkot z zapadłej wsi zapomnianej przez bogów, kowal i (przede wszystkim) druid:
C1, CHA 16, CON 12, DEX 12, INT 12, STR 8, WIS 10, HP 7

Alberto (Wiaderny), ubogi hiszpański rolnik w parcianym worku, kolejny misjonarz Miecza w Nowym Świecie, dobroczyńca nowoamsterdamskich wdów i początkujący Kaszpirowski:
C1, CHA 13, CON 14, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 15, HP 7

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, weteran przeżycia w Nowym Świecie, operator złodziejskich narzędzi:
F1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 9
poległ w walce z kultystami

Ragnar (Pablo), bardzo przystojny, bystry i rozważny norweski kamieniarz (jaka to jest przydatna cecha w kamiennych podziemiach!), ma za sobą również epizod bycia myśliwym:
F1, CHA 17, CON 11, DEX 14, INT 16, STR 12, WIS 16, HP 8

Oraz najemnicy dotychczasowi:

Adolf, F0, HP: 1, zbrojny, zginął podczas ucieczki, wpadając w zapadnię,
Dietmar, F0, HP: 5, zbrojny, poległ dzielnie w czasie walki z kultystami,
Klaus, F0, HP: 4, STR 7, zbrojny
Peter, F0, HP: 1, linkboy, zastrzelony przez kultystów,
Kurt, F0, HP: 6, tragarz

A także najemnicy z nowego naboru:

Stefan, F0, HP 6, STR 10, zbrojny
Ludwiga, F0, HP 5, CON 5, STR 9, zbrojna
Eryka (buntowniczka), F0, HP 6, STR 11, zbrojna
Lopez, HP 2, STR 14, linkboy

I. Plotki i zahaczki.

Tym razem nie plotkowano.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Podziemia pod nowoamsterdamskim żalnikiem.

III. Wydarzenia.

1. Zaczęliśmy dokładnie w tym momencie, kiedy przerwaliśmy ostatnim razem. Drużyna weszła do dopiero co otwartej sali w podziemiach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Na lewej ścianie znajdowała się krata zagradzająca przejście, na wprost portal prowadzący dalej w ciemność. W całym pomieszczeniu było wiele ozdobnie kutych uchwytów na pochodnie. Dokładna inspekcja kraty wykazała, że jest opuszczana, nie wmurowana na stałe. W pomieszczeniu za nią, na prawej ścianie mieściła się korba, prawdopodobnie służąca do obsługi krat. Na razie zostawiono temat, ruszono przez portal do sali na wprost.

2. To pomieszczenie było na tyle długie, że w ciemności nie było widać drugiego końca. Na lewej ścianie mieściły się drzwi. Drużyna dziarsko kroczyła przez komnatę, gdy wtem! Jeb, jeb, jeb, jeb, jeb, jeb! Z przeciwległej ściany rozległy się strzały! Cees został lekko ranny, ale poza tym wszystkie chybiły. Na polecenie Gregora Peter rzucił pochodnię w tamtym kierunku. W jej świetle dostrzeżono kolejną kratę, a za nią kilka postaci. Gregor zarządził odwrót, ale Alberto zaczął ostrzeliwać się zwrotnie, więc wkrótce każdy wystrzelił z tego co akurat miał pod ręką. Po odgłosach można było się domyślić, że ktoś z napastników został trafiony.

3. Odwrót był tak szybki, że idący na jego czele Adolf nie zauważył zapadni, w którą na poprzedniej sesji wpadł Cees i z krzykiem poleciał w dół. Upadł pechowo i zginął na miejscu. Reszta ominęła pułapkę, schowała się w pierwszej sali i pogasiła światła. Bardzo długo dumano co zrobić. W końcu uradzono, że Alberto i Klaus podkradną się do kraty pod osłoną ciemności i spróbują nasiać fermentu. Albert zdjął zbroję, zostawił niepotrzebne graty i ruszył w mrok po omacku. Klaus tak samo, tylko że wzdłuż przeciwnej ściany.

4. Dzielny Kapłan Miecza dotarł w końcu do kraty. Przyczaił się w pobliżu i zaczął nasłuchiwać. Dotarły do niego szepty. Rozmawiało dwóch mężczyzn. Okazało się, że zawodników jest pięciu. Jeden zginął w strzelaninie, nie wiedzą co robić teraz, czekają na jakiegoś Hermana, który poszedł na dół i nie wiadomo kiedy wróci. Alberto czekał tak długo aż pojawił się trzeci głos - ów Herman we własnej osobie. Z dalszego przebiegu rozmowy wynikało, że zawodnicy będą próbować zajść drużynę od drugiej strony. To wystarczyło, Alberto zaczął się ostrożnie wycofywać. Udało mu się i opowiedział o swoich odkryciach.

5. Pod światłym kierownictwem Gregora drużyna przygotowała się na przyjęcie ataku. Oświetlenie było minimalne, linkboy został na schodach w pierwszej komnacie. Spodziewano się ataku zza pierwszej kraty po lewej, tam też przygotowano zasadzkę. Gregor i Cees rozciągnęli linę i ustawili się po obu stronach kraty, tak żeby ewentualni napastnicy przewrócili się o sznur. Reszta stanęła w głębi komnaty z bronią gotową do strzału. Klaus został w ciemnościach, nie było możliwości zawołania go bez wszczynania alarmu.

6. A tu niespodzianka - słychać skrzypienie drzwi od strony pierwszej sali (tej ze schodami). Chwilę potem - dwa strzały, to pewnie linkboy dostał. Widać poblask od tamtej strony - ktoś idzie ze światłem. Następuje szybkie improwizowane przeorientowanie formacji. Alberto i Gregor stają po dwóch stronach wejścia skąd nadchodzą wrogowie, Cees i Dietmar zostają na miejscu w głębi sali. Wpadają przeciwnicy. Salwa z broni palnej nie zatrzymuje wrażej szarży, Gregor i Cees zwierają się z jedną grupą, Dietmar bierze na siebie drugą.

7. Alberto w przypływie heroicznego nastroju wbiega w drzwi, za nimi został wszak jeszcze zawodnik trzymający światło. Wpada - jest trzech, jeden z latarnią, jeden w kirysie z rapierem, jeden z pistoletem. Pada strzał, Alberto pada nieprzytomny.

8. Zawodnik z lampą stawia ją na ziemi i wraz z ziomem, który właśnie zastrzelił Alberta wpadają do sali. Tam sytuacja jest w miarę opanowana, Gregor zawołał Klausa i ten wrócił ze zwiadu, ubrał się i stanął do walki. Kilku napastników leży usieczonych. Dwóch nowoprzybyłych rusza na Ceesa i Gregora. Cees stwierdził, że weźmie na siebie ciężar ataku i ruszył im na spotkanie. Nie spodziewał się jednak, że już pierwszy cios rozłupie mu czaszkę. Cees padł więc bez ducha na posadzkę, co znacząco osłabiło siły drużyny. Do sali wpadł też typ w kirysie i ruszył na Dietmara. Okazał się sprawnym fechtmistrzem i wnet zadźgał najemnika. Zamiast ruszyć do walki z Gregorem i Klausem stanął jednak i zaczął obserwować. Kiedy dwóch jego ludzi zaczęło przegrywać dał nogę w kierunku kraty, zza której strzelano. Po chwili można było usłyszeć zgrzyt uruchamianego mechanizmu. Klaus z Gregorem ostatkiem sił pokonali fanatycznych przeciwników. Wynik starcia 6:2 dla naszych. Z uwagi na noszone tuniki z kapturami przeciwnicy zostali nazwani Kultystami, chociaż nic więcej nie wskazywało, że mamy do czynienia z jakimś kultem.

9. Klaus wziął Ceesa, Gregor Alberta i ruszyli na powierzchnię. Na schodach minęli zastrzelonego Petera w kałuży krwi. Opowiedzieli o wydarzeniach pilnującym zapadniętego grobu strażnikom, ci byli zaniepokojeni strzałami z dołu i zawołali kapitana. Ten nawet uwierzył w historię przedstawioną przez Gregora, wysłał kilku strażników aby zeszli z Klausem i Gregorem po zwłoki poległych. Ostatecznie, z ostrożności, wyniesiono jedynie leżącego najbliżej Petera.  Kapitan stwierdził, że trzeba wzmocnić straże i najlepiej zasypać jamę w cholerę.

10. Rozmowie z kapitanem przysłuchiwał się rudy zawodnik wykuwający nieopodal nagrobek. Po krótkiej rozmowie Ragnar (bo tak miał na imię) przyłączył się do drużyny, początkowo po to aby wykuć nagrobek Ceesa.

11. Ruszono do gildii, zdać relację ze śmierci najmitów. Hans i Rudi przyjęli ze smutkiem wieści i zaordynowali, że trzeba zapłacić pogrzebowe. Drużyna dała nawet więcej niż trzeba było. Przy okazji zakontraktowano nowych najemników. Ragnar wypytał o patrona - Lorenza ze Szwabii. Dowiedział się, że Hans i Rudi mają plan odzyskać zwłoki poległego bohatera. A w zasadzie to cokolwiek co mogło po nim zostać, wszak zginął jeszcze w zeszłym roku.

12. Skład osobowy został uzupełniony najemnikami z wolnego rynku, wynajęto również nowego linkboya (jak zawsze zapatrzonego w swojego kierownika). trochę podyskutowano co dalej, ale ostatecznie stwierdzili, że wracają do lochów pomścić poległych.

13. Po odpoczynku i uzupełnieniu zapasów ruszyli na cmentarz. Zgodnie ze słowami kapitana straże zostały wzmocnione, niewielkim oddziałem dowodził typowy obleśny sierżant. Dał się przekonać, żeby wpuścić naszych zawodników do jamy za garść dolarów. PC przed zejściem rozmówili się ze strażnikami, którzy byli na posterunku podczas pierwszej wyprawy, żeby krzyknęli na dół, jeśli otwór miałby zostać zasypany.

14. W pierwszej sali zdecydowali, że nie pójdą tam gdzie ostatnio (bo na sto pro zostaną ostrzelani zza którejś kraty zanim zdążą ją otworzyć), tylko spróbują znaleźć drogę, którą kultyści zaszli ich od tyłu. Klaus został wytypowany do zbadania drzwi. Nowi najemnicy mieli halabardy, więc pożyczył jedną z nich i opukał dokładnie drzwi i ich okolice (oczywiście znowu zapomnieli o tyczkach). Wrota były zamknięte, więc Ragnar po podjęciu próby otwarcia narzędziami Ceesa ostatecznie porąbał je na szczapy swoim toporem. Chuj strzelił ciche podejście.

15. W długim pomieszczeniu za drzwiami na środku stało krzesło z obręczami na ręce, głowę i nogi. Nie wyglądało jakby ostatnio było używane. Na przeciwległej ścianie znajdował się portal do kolejnej komnaty.

16. Gregor (kierownik najemników) wydelegował kolejną osobę do pójścia przodem. Ale tym razem napotkał opór. Eryka się zbuntowała i stwierdziła, że nie jest jej zadaniem nadstawiać karku na pułapki. Walczyć oczywiście będzie, ale wpadać w wilcze doły - nie ma mowy. Jak Gregor chce sprawdzać kolejne przejścia to niech idzie sam, ona może mu halabardy użyczyć. Reszta ludu najemnego poparła krewką zbrojną. Doszło do ogólnej kłótni, z wynikiem takim, że ustalono, że najemnicy nie będą opukiwać drzwi. Gregor klnąc pod nosem wziął halabardę  w rękę i ruszył dalej.

17. W następnej komnacie znaleziono spory drewniany stół (raczej nowszy) z półkami i przegrodami pod spodem. Dokładna inspekcja wykazała, że stół był niedawno używany - były na nim ślady kurzu, jakby ktoś niedawno coś z niego zdjął. Z przegrodami pod spodem było tak samo. Na jednej ze ścian była ciężka kotara. Za nią - ściana. Ale wprawne kamieniarskie oko Ragnara dostrzegło, że mur nie pasuje do reszty komnaty. Za ścianą była wolna przestrzeń. Z braku narzędzi odpuszczono na razie. Na lewo od wejścia, za murowanym przepierzeniem był portal prowadzący do dalszego korytarza.

18. Na końcu korytarza - kolejne drzwi. Tym razem otwarte. Wszyscy przeszli bez problemu, ale pod ostatnim - linkboyem - podłoga się zapadła, biedak runął z wrzaskiem w pułapkę, ale nic mu się nie stało, bo zadziałała lina zabezpieczająca, którą wszyscy byli obwiązani. Prędko wyciągnięto dyndającego chłopaka i zabrano sie za badanie komnaty. W ścianach umieszczone były łańcuchy z klamrami. Tymczasowo puste. Alberto jeszcze od czasu znalezienia krzesła z obręczami snuł domysły o tym, że rzekomy kult trzyma tu na pewno jakichś niewolników i składa ich w ofierze. Z sali były dwa wyjścia - na przeciwko i po lewej. Drzwi naprzeciw były zamknięte, Ragnar nie był w stanie ich otworzyć narzędziami, na razie zaniechano rozłupania.

19. Drugie drzwi były otwarte. Za nimi kolejny korytarz, kończący się tym razem kratą. Za kratą było mniejsze pomieszczenie z kratownicą na podłodze. Po chwili zastanowienia zapadła decyzja, że trójka najsilniejszych podniesie kratę (jeśli się im uda), a Ludwiga (jako najmniejsza ze wszystkich) wtoczy się do komnaty i poszuka mechanizmu otwierającego. Tak też się stało (przy okazji okazało się, że najsilniejszy ze wszystkich jest linkboy), po chwili krata podniosła się, po tym jak Ludwiga zakręciła korbą. Dokładna inspekcja kratownicy na podłodze wykazała, że kryje ona szyb prowadzący w dół. Kilka metrów niżej można było dostrzec posadzkę niższego poziomu - brudną i wilgotną. Śmierdziało stamtąd niemiłosiernie zgnilizną. Kratownica była zabezpieczona metalowymi kołkami. Na razie zostawiono ją w spokoju. „Tam na pewno trzymają niewolników”, stwierdził Alberto.

20. Na ścianie na prawo od wejścia był kolejny portal, za nim zaś wielka sala, której krawędzi nie było widać. Na suficie siedziały wielkie (ok 1 metra długości) nietoperze. Ostrożnie, żeby nie niepokoić gacków, drużyna ruszyła wzdłuż prawej ściany. Po kilkunastu metrach natrafili na drzwi (zamknięte), a kawałek dalej - przeciwległą ścianę. Więcej wyjść nie było widać. Ruszyli więc z powrotem i dla pewności poszli tak samo wzdłuż lewej ściany. Tam - dokładnie na przeciw znalezionych drzwi - Ragnar znowu wykrył tajne przejście. Tym razem dokładna inspekcja śladów na podłodze wykazała, że są to drzwi obrotowe. Mocno pchnięte otworzyły się odsłaniając przejście do kolejnej komnaty.

21. W niej natrafiono na kolejne drzwi - naprzeciw tajemnych oraz na niepokojący obiekt. Na jednym z końców sali, na postumencie stała figura Najświętszej Panienki (wersja dla katolików, których aktualnie w drużynie brak), tyle, że zamiast twarzy miała groteskową czaszkę.

W tym miejscu przerwaliśmy. Ciąg dalszy nastąpi.

niedziela, 15 stycznia 2017

Staroszkolny jednostrzał. HipeRPeG #3

Z mojego sojuszu z Leniwym Graczem wynika nie tylko druga oldskulowa kampania, ale i to, że wyszedłem do ludzi ze swoim graniem w erpegi. Michał organizuje w każdą ostatnią środę miesiąca spotkania w celu popularyzowania naszego hobby. Erpegowe koktajle w Hipisówce były już trzy, z czego byłem obecny na dwóch ostatnich. W listopadzie wpadłem kontrolnie zobaczyć co się dzieje, zagrałem sobie równie kontrolnie w prowadzone przez Michała Deadlandsy (bardzo przyjemnie, chociaż niuskulowo), ale już w ostatnie spotkanie zaangażowałem się mocniej. Obszerną relację z całości eventu zamieścił Michał na swoim blogu, odsyłam tam właśnie.

Jednym z założeń HipeRPeG-ów jest zachęcanie do zainteresowania się grami osób, które do tej pory o nich nie słyszały, albo słyszały, ale nie próbowały samodzielnie. Doskonała okazja, żeby szerzyć oldskulową zarazę!

Formuła spotkań zakłada, że najpierw mamy godzinną prelekcję, potem przybyli dzielą się na grupy i w lokalu odbywają się sesje. Prelki, z całym szacunkiem dla prelegentów i dyskutantów, są tak mocno osadzone w mainstreamie, że nie byłem nimi w ogóle zainteresowany. Może kiedyś sam wystąpię z pogadanką o starej szkole, jeśli będę miał możliwość przyjść wcześniej.

Najważniejszą częścią spotkania są jednak gry grane na żywo. Zgłosiłem się do prowadzenia, ale z pewnym wahaniem. Miałem wątpliwości, czy granie staroszkolne zmieści się w wąskiej formule pojedynczej sesji z przypadkowymi (mniej lub bardziej) ludźmi. Wszak While it is possible to play a single game, unrelated to any other game events past or future, it is the campaign for which these rules are designed. Przede wszystkim jednak zastanawiałem się jak podejść do tematu. Czy odwołać się do gry turniejowej? Czy może na jednorazowym spotkaniu dobrze sprawdziłaby się odpowiednio dostosowana mutacja solo dungeon adventure? Te pomysły odrzuciłem raczej szybko, stwierdziłem, że chyba po prostu poprowadzę tą sesję jakby była początkiem zwyczajnej kampanii, tak żeby pokazać wszystkie wady i zalety (tych drugich oczywiście więcej) oldskulu. Czyli point of light, castorama, dzicz lub loch, TPK w połowie. Pewnie bym tak zrobił (i nie byłoby to wcale złym pomysłem), gdyby nie komentarze Oela i Ojca Kanonika pod raportem z pierwszej sesji Lemurii. Skorzystałem z ich rad i stwierdziłem, że gra polegała będzie na tym, że gracze zostaną rzuceni gdzieś w Dzicz z ograniczonymi zasobami, bez żadnej narzuconej motywacji, poza przeżyciem. Mechanicznie jechaliśmy na Labyrinth Lord.


Akcja umiejscowiona była w świecie znanym z Upadku Lemurii, ale nie tworzyłem osobnej mapy, oparłem się całkowicie na klasycznym Isle of Dread, jedyna zmiana była taka, że nie korzystałem z tabel spotkań losowych z modułu, tylko z podstawki LL. Do gry wykorzystałem setting Upadku, ale widziany z drugiej strony - gracze wcielili się w kolonistów z Des, których sonda rozbiła się na tajemniczej tropikalnej wyspie po zderzeniu ze stadem mutantów wyhodowanych przez Sathama.


Zerwana została łączność z bazą, gracze zdani byli więc jedynie na siebie i topniejące zapasy. W domu wylosowałem 10 postaci - 4 żołnierzy (F), 4 kapłanów Wielkiego Mózgu (C) i 2 Psioników (M-U), piątka graczy wybrała sobie spośród nich swoje postacie, reszta służyła jako rezerwa na wypadek śmierci pierwszych postaci. Wszyscy bohaterowie byli pierwszopoziomowcami, niektórzy mieli 1 HP, ale byli dosyć dobrze wyposażeni (broń energetyczna, pola siłowe). Nie stosowałem żadnych dupochronów, 0 HP=zgon i koniec.

Do graczy należało wybranie imienia (zasugerowałem, żeby trzymać się jednosylabowych imion charakterystycznych dla Des) oraz specjalizacji (nie dałem im listy, każdy mógł wymyślić co mu przyszło do głowy), które mogły w razie wątpliwości decydować o tym co postać może zrobić. Ostatecznie do gry stanęło zatem pięć postaci:
Ross (Filip), F1, archeolog
Kai (Natalia), F1, mechaniczka
Sun (Sara), C1, tropicielka
Whizz (Dominik), M-U1, lingwista
Khalm (Artur), C1, botanik

Każda ze specjalizacji okazała się przydatna, z wyjątkiem archeologa, ale gdyby połazęgowali po wyspie dłużej umiejętności Rossa też by się do czegoś przydały.

Zasoby oznaczane były za pomocą gadżetów, które przygotowałem - osobnych kart do notowania zużywających się zapasów i kart z przedmiotami. Wszystkie materiały wrzucam w ramkę z materiałami, częstujcie się. Ogniwa energetyczne do broni zaznaczane były za pomocą żetonów. Gra zaczęła się od konieczności podzielenia posiadanej broni i strojów ochronnych, potem bez zbędnych ceregieli gracze zaczęli eksplorację wyspy.

Nie będę opisywał dokładnie jak przebiegła przygoda, nie jest to istotne. Ważne, że udało się oddać (tak mi się przynajmniej wydaje) atmosferę swobody w podejmowaniu decyzji i nieprzewidywalności tego co się za chwilę stanie. Początek był ostrożnym badaniem granic możliwości postaci, ale wraz z upływem czasu peron odjeżdżał nam coraz dalej. Największa frajda zaczęła się, kiedy gracze zorientowali się jaką mają swobodę, kiedy nie krępują ich żadne umiejętności i zaczęli kreatywnie bawić się światem i dostępnymi czarami.


Ze zdarzeń szczególnie godnych odnotowania: bohaterowie trafili w dżungli na samotnego robota nieznanej konstrukcji. Chcieli go zagadać, ale ten bez dania racji zaczął strzelać z lasera. Tak skutecznie, że zabił Kai i Rossa. Sięgamy po nowe postacie? A skąd! Khalm rzuca Animate Dead na Rossa, Sun to samo na Kai i, hey presto, dwójka bohaterów wraca do gry. W normalnej kampanii z pewnością wyciągnąłbym by z tego jakieś konsekwencje, ale w jednostrzale - czemu by nie pozwolić na granie zombiakami.

Końcówka to była czysta psychodelia: pod drzewa, gdzie nocowały postacie podeszły wielkie mrówki, chciały ich chyba zaatakować, ale Whizz rzucił Speak with Animals i dzięki swemu wygadaniu (CHA 18) oraz pomyślnemu rzutowi na reakcję przekonał je (wiecie jak trudno jest symulować rozmowę z gigantyczną mrówką?), żeby zawiozły ekipę do swojego gniazda. Bohaterowie siedli więc wierzchem na dwóch wielkich mrówkach, a drogę oświetlali sobie lianą świetlną (to z kolei Light rzucone przez Sun). Dla Rossa zabrakło miejsca na mrówkach, biegł więc (w tempie zombiaka, nie zapominajmy) za resztą. Został daleko z tyłu, mrówki go otoczyły, nie mógł nawet zawołać o pomoc (zombie, pamiętajmy), został więc pocięty na kawałki.

Pierwszy raz korzystałem z gotowego modułu. Jak wyszło? Znakomicie! Przed grą miałem obawy, czy może powinienem był przeczytać całość dokładniej (w zasadzie to przekartkowałem całość raz kilka dni przed grą), ale to nie scenariusz, gdzie trzeba pamiętać wydarzenia i szczegóły - w ogóle nie odczułem, że mam jakiekolwiek braki w informacjach. Nawet nie musiałem się zastanawiać, czy to co wprowadzam było w module, wystarczyła ogólna znajomość klimatu.

Występ oceniam jako bardzo udany, w miarę możliwości czasowych będę kontynuował indoktrynację na kolejnych odsłonach. Następny event już 25 stycznia. Możliwe, że wpadnę, ale tym razem tylko jako szeregowy uczestnik. 

Zdjęcia z eventu: Joanna Makaruk.