Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 10 września 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 9. Nastały ciężkie czasy.

Kampania lemuryjska nabiera tempa. Co więcej, weszła w pełni w fazę samonapędzającą się: wątków jest dużo, zaczynają się ujawniać połączenia pomiędzy nimi, gracze są w nie zaangażowani i sami wiedzą co chcą robić dalej. Jest to podobne do tego, co opisuje Robert w Dziedzictwie Ungernów - kompetentnie poprowadzony i zagrany (do tanga trzeba dwojga) staroszkolny sandboks po przekroczeniu masy krytycznej staje się samowystarczalny, nawet nie trzeba nic dorzucać do pieca. Żeby osiągnąć ten stan potrzeba jednak kilku sesji rozbiegu, stąd niektórzy niecierpliwi mają błędne wrażenie, że taka gra to bezsensowne łażenie i tłuczenie potworów.

Tak jak pisałem ostatnio - głównym bohaterem kampanii jest Izdubar (już trzeci poziom!) i wszystkie ciekawe wątki właśnie jego dotyczą. Inni po prostu za rzadko się pojawiają, żeby odcisnąć swoje piętno na kierunku, w jakim zmierzają przygody.

Ponownie miała miejsce tylko jedna walka (nie liczę mikrostarcia z latającymi mrówkojadami), ale za to mordercza. Gracze ciągle nie wykształcili w sobie instynktu do uciekania przed zagrożeniem, ufni w liczebność najemników stają do walki z każdym spotkanym przeciwnikiem. Skończyło się znowu masakrą zbrojnych, ale i pierwszym w tej kampanii zgonem postaci gracza. Pechowo trafiła na Piotrka, dla którego to była pierwsza sesja w Lemuri, w dodatku niecałą godzinę po rozpoczęciu gry, mam nadzieję, że się od tego za bardzo nie zniechęci.

O ile na początku rozdawałem pedeki dopiero po zakończeniu sesji, to teraz robię to po zakończeniu każdej „przygody”, czyli po powrocie do Punktu Światła.

Dokładny przebieg choroby likantropii nie jest opisany w Labyrinth Lord, opracowałem więc własne zasady. Póki co, przypadłość ta nie jest aż tak uciążliwa.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi (już nie tak bardzo) białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne, teraz nieco oddalające się)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Barduck (Piotrek), kainicki woźnica, niezbyt roztropny i w dodatku pechowy awanturnik, który zginął w pierwszej walce z bagiennymi czerwiami
D 1, STR 12, DEX 9, CON 9, INT 8, WIS 6, CHA 12, HP 8, AC 1

Telmid (również Piotrek, po śmierci Barducka), ubogi jubiler z wioski na Bagnach Kullab (nic dziwnego, że ubogi, co on tam miał do roboty?), brzydki jak noc wioskowy siłacz, który przyłączył się do drużyny chcąc zwiedzić trochę świata
F 1, STR 14, DEX 12, CON 13, INT 8, WIS 13, CHA 6, HP 8, AC 1

Oraz najemnicy Izdubara:
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15, DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Ubarum, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Sin-Magir, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Atab, F0, HP 2, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami

a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo fizycznej słabości, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna

I. Plotki.

1. W dzielnicy Lagasz położonej wokół świątyni Isztar podobno bezpowrotnie giną ludzie.
2. Nie należy się zapuszczać nad mgliste wody jeziora Suw-Parisi położonego na północny zachód od Bagien Kullab. Wiele osób przepadło porwanych przez Królową Jeziora. Niektórzy wracali, ale nigdy potem nie byli już sobą.
3. Ostatnimi czasy żaboludzie mieszkający na Bagnach Kullab stali się niespokojni i atakują okoliczną ludność. Ich stolica znajduje się w sercu południowej części moczarów.
4. Na zachód od Bagien Kullab leżą Białe Błota - dziwna kraina pokryta trującym i parzącym szlamem. W pogodne dni widać wznoszącą się nad tą krainą wielką czarną skałę.

II. Miejsca.

Bagna Kullab, wioska nad jeziorem na bagnach, wioska Szibalamok (zwana Chrząszczowicami), Lagasz.

III. Wydarzenia.

Po ostatnich wydarzeniach nastąpiło kilka przetasowań w składzie. Skaaag wraz ze swoimi najemnikami wrócił do Lagasz, z nimi poszła Liwir Esagil, która postanowiła założyć własny oddział i nie dała się przekonać Izdubarowi do pozostania z nim (znaczy: awansowała na F 1). Do wioski na bagnach dotarł za to Ardusin z dwójką swoich zbrojnych oraz nowopoznanym kolegą - kainitą Barduckiem. Wobec braków kadrowych Izdubar przeprowadził rekrutację wśród mieszkańców wioski na bagnach. O dziwo - skuteczną, drużynę zasiliło sześcioro lokalnych lekkozbrojnych.

Do znalezionych poprzednim razem ruin mieli wyruszyć o poranku. Noc minęła spokojnie, jeśli nie liczyć dziwnego snu Izdubara, który chodził w nim po wielkim i gęstym tropikalnym lesie, a obudził się z dziwnymi rozcięciami na opuszkach palców. Zarost też chyba mu urósł bardziej niż zwykle.

Nic to jednak, wyruszyli na bagna. Nie uszli jednak zbyt daleko, po 3 godzinach od wymarszu dostrzegli zbliżające się do nich podłużne kształty czające się tuż pod powierzchnią bajora. Spodziewali się spotkać coś w rodzaju wija napotkanego podczas pierwszej wizyty na bagnach i nie przeliczyli się. Postanowili przyjąć bitwę, ustawili formację i starli się z trzema wielkimi robalami. Tym razem nie poszło tak łatwo jak poprzednio.


Bitwa była zacięta, a podsumować ją można jednym słowem - rzeź. Poległo pięciu najemników, w tym Luga - najwierniejszy zbrojny Ardusina, który towarzyszył mu od pierwszej sesji. Zginął też Barduck, do cna wyssany z krwi przez nienasyconą paszczę wielkiego stwora. Izdubar robił co mógł biegając i lecząc Kamaela i Barducka porwanych przez czerwie, ale nie mógł być wszędzie na raz. Jednego robala udało się przepłoszyć, dwa w końcu padły brocząc plugawymi płynami z licznych ran. Kamael rozpruł zwłoki i w jednych znalazł przetrawioną dłoń ludzkiego szkieletu z pierścieniem na palcu.

Cóż było robić, wyprawa skończyła się zanim się na dobre zaczęła. Odtrąbiono odwrót do wioski. Na miejscu ze smutkiem przyjęto wiadomość o śmierci braci, synów i mężów (wszystkie walczące kobiety przeżyły), ale więcej było w tym ponurego fatalizmu niż lamentu. Mieszkańcy wioski znali trudy życia na bagnach. Poległym zorganizowano zbiorowy pogrzeb w przeznaczonym do tego bagnisku za wioską. Izdubar dołożył się do uroczystości i zebrał przy okazji kilka lokalnych plotek. Opowieścią o krótkiej wyprawie zainteresował się Telmid, lokalny siłacz i postanowił przyłączyć się do ekipy. Był biedny jak mysz świątynna, dostał więc wyposażenie po poległym Sisutrosie. Izdubar poczuł, że Abakus obdarza go jeszcze większą łaską (znaczy: awansował na 3 poziom).

Drużyna postanowiła odpocząć do rana i podjąć kolejną próbę. Życie zweryfikowało jednak ich plany.

W nocy drużyna zbudziła się nagle. Izdubar dostał drgawek, zaczął toczyć pianę z ust i ewidentnie przechodził przemianę w stwora nie będącego człowiekiem. Kamael próbował go związać, ale Izdubar rozrastał się w zastraszającym tempie, rozerwał część lin, a resztę pociął nowowyrośniętymi pazurami. Zarówno ekipa jak i wszyscy mieszkańcy wioski przerażeni dali dyla do kamiennej wieży na jeziorze. Stamtąd obserwowali dalszy rozwój wypadków.

Izdubar tymczasem czuł się dziwnie, ale dobrze. Nie był w stanie się komunikować, ani formułować skomplikowanych myśli, ale mniej więcej rozumiał co się dookoła niego dzieje. Czuł ciekawość. Wkrótce zaczął testować nowe umiejętności - biegał dookoła wioski, jednym susem wskoczył na dach jednej z chat.


Drużyna z przerażeniem patrzyła na widowisko - trzeba było spojrzeć prawdzie w oczy - Izdubar stał się tygrysołakiem, takim jak nieszczęśnik spotkany ostatnio w twierdzy Alinjasza. Mieli dylemat co z nim zrobić - spróbować poskromić, zostawić jak jest, a może zabić? Jeden ze starszych mieszkańców wioski stwierdził, że to straszna choroba i tylko wysoko postawiony kapłan będzie w stanie ją uleczyć. Izdubar tymczasem zmęczył się, zwinął w kłębek na dachu chaty i zasnął.

Obudził się o poranku w strzępach swojego odzienia. Mniej więcej pamiętał wydarzenia poprzedniej nocy. Reszta ekipy była jednak bardzo nieufna wobec jego zapewnień, że nic mu nie jest. Ostatecznie jednak najemnicy stanęli po stronie swego kierownika, postanowiono więc na razie zostawić temat, ale trzymać na podorędziu mocne liny, na wszelki wypadek. A przy okazji zmienić plany - zamiast do ruin wyruszyli prosto do Lagasz, Izdubar stwierdził, że Takurtum na pewno coś poradzi na jego stan.

Ominęli z daleka twierdzę Alinjasza (Izdubar mógł być tam różnie odebrany w świetle ostatnich wydarzeń) i w trzy dni stanęli na granicy bagien, gdzie opuścił ich przewodnik. Po drodze nie wydarzyło się nic szczególnego, spotkali jedynie dziwne stwory wyglądające jak latające, opierzone mrówkojady. Podczas drugiego spotkania z nimi zaatakowały bez dania racji Telmida, ale nie poczyniły szczególnych strat.

Pod koniec dnia, po wyjściu na step drużyna trafiła do otoczonej kamiennym murem wioski Szibalamok, zwanej przez naszych asów Chrząszczowicami - nazwa nie była nadana bez kozery, bo pod wieżą stanowiącą centralny punkt osady rzekomo mieściły się lochy, w których mieszkają święcące w ciemnościach chrząszcze. W wieży mieszka jednak czarownik, który sam zajmuje się tymi owadami i nie wpuszcza nikogo do środka. Kamael próbował się dostać do wieży, ale został odesłany przez odźwiernego, który na koniec uraczył go jeszcze plugawym słowem (Reakcja: 2, Kamael ma wybitnego pecha do relacji społecznych, co nie powinno dziwić przy jego poziomie Charyzmy).

Przenocowali w wiosce i kolejnego dnia dotarli do Lagasz. Wszyscy ruszyli do świątyni Abakusa, mając nadzieję, że Takurtum będzie w stanie poradzić coś na stan Izdubara. Tylko Ardusin wyczuł pismo nosem i uderzył od razu do świątyni Isztar, gdzie dowiedział się, że Izdubar prawdopodobnie został zarażony chorobą zmiennokształtnych, którą może wyleczyć jedynie wysoki kapłan z głównej świątyni Isztar.

Tymczasem reszta, z Izdubarem na czele, dotarła do świątyni Abakusa. Spalonej do gołej ziemi.

Rozpytując okolicznych mieszkańców dowiedzieli się, że kilka dni wcześniej wybuchł wielki pożar, który strawił chram i wiele okolicznych domostw. Nie wiadomo co stało się z kapłanką. Izdubar z miejsca wynajął 30 robotników, którzy odgruzowali teren. Nie znaleźli śladów Takurtum, ale odgrzebali glinianą tabliczkę, na której wyryty był napis „Śmierć wiarołomcom”. Co to mogło znaczyć? Kto posądził kapłanów Abakusa o zdradę?

Udało się również odgruzować zejście do podziemi. Izdubar ciągle liczył na to, że znajdzie tam Takurtum, która mogła schronić się przed pożarem, ale lochy pod świątynią były puste. Ekipa poszła do królestwa szczurów licząc na zasięgnięcie tam języka. W odpowiedzi dostali jednak dzirytem w twarz. Izdubar chciał rozmawiać z rzecznikiem Króla Szczurów - Skittnikiem, ale jedyne co usłyszał zza ciężkich mosiężnych drzwi to - ponownie - „śmierć wiarołomcom!” wypowiedziane nieznanym mu, niskim głosem.

W tym miejscu zaczęły się mnożyć teorie. Może ktoś przejął władzę nad Królestwem Szczurów? Izdubar był przekonany, że to kapłani Isztar poróżnili kult Abakusa z jego sprzymierzeńcami. Na pewno miało to związek z zaginięciami w okolicach tamtej świątyni!

W poszukiwaniu dowodów ruszyli dalej w lochy. Natrafili na pięciu Kainitów, którzy o dziwo od razu rozpoznali Izdubara Żabobójcę, którego pamiętali z libacji w swojej osadzie. Nie byli jednak zbyt pomocni - nic nie wiedzieli, a nie chcieli się mocniej angażować ze względu na pogłębiający się konflikt z żaboludami.

W jednym z zagruzowanych korytarzy ekipa natrafiła na pajęcze sieci, a w nich zaplątany jakiś obiekt. Okazało się, że to ucięta głowa Takurtum! Izdubar skorzystał z dopiero co poznanych mocy i przemówił do zagnieżdżonych w pobliżu pająków w ich języku. Dowiedział się, że głowę dostały od „futrzastych” mieszkających w pobliżu. Czy chodziło o szczury? 

W końcu ekipa opuściła loch z głowami pełnymi pytań i wątpliwości...


czwartek, 24 sierpnia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 8. Powrót na bagna.

Po dłuższej przerwie powróciliśmy do przedpotopowej Krainy Dwóch Rzek. Tym razem gracze pierwszy raz od czasu pierwszej sesji wyściubili nosy za miasto. I od razu gra nabrała tempa.

Specyfiką tej kampanii jest duża rotacja graczy. Jak policzyłem, przez 8 sesji przewinęło się dziesięcioro postaci, przy czym tylko Izdubar pojawia się regularnie (7 na 8 sesji). W związku z tym okazuje się, że nasza gra to w zasadzie przygody Izdubara, reszta PC ma znaczenie drugoplanowe, pojawiają się, potem znikają na parę sesji, znowu wracają, ale nie mają swojej agendy, ich motywacje zostają gdzieś w cieniu i nie wpływają specjalnie na to, w którą stronę pójdzie kampania (wyjątkiem jedna sesja bez Michała). Izdubar natomiast zawsze jest motorem napędowym gry. Mnie to bardzo cieszy, granie z Michałem jest prawdziwą przyjemnością, zawsze z ochotą wyglądam kolejnej sesji. Z całym szacunkiem, ale to miła odmiana po różnych męczybułach, szczególnie z ekipy z Nowego Świata.

Historia, jak to w staroszkolnej piaskownicy, poszła w nieoczekiwaną stronę - głupia sprzeczka ze zbrojnymi i ekipa wyruszyła na wojnę z żaboludźmi, zamiast do podziemi zamku. Eksplorując bagna Kullab odkryli ruiny, które kiedyś umieściłem na mapie i trzeba było wymyślać na bieżąco co tam w zasadzie się mieści. Zresztą, jeśli poszliby do podziemi twierdzy Alinjasza (może to będzie mój Blackmoor?) to też bym musiał improwizować, nie sądziłem, że nowe plotki wypędzą ich z bezpiecznego miasta.

Wszystko zaczęło się od tego, że postanowiłem dodać nowy dungeon w okolicy, bez szczególnego namawiania graczy, żeby tam poszli. Dalej to już strumień wydarzeń - wylosowanych i wymyślonych ad hoc. Żywa ilustracja tezy, że fabułą jest to co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem i zakończeniem sesji. O ile eksploracja podziemi Lagasz była interesująca, to jednak nieco statyczna. Teraz gra dostała trochę więcej dynamiki.

Ponieważ skończyły się plotki z poprzedniego rozdania, dodałem nowe, przy czym tym razem nie losowałem ich w całości, tylko obudowałem wokół wydarzeń, które miały już miejsce (tajemniczy nocny atak węża w świątyni Abakusa), poprzednich plotek, co do których miałem pewność, że zapadły w pamięć graczom (polowanie na jaszczury na pustyni - uznane przez graczy za quest na pierwszej sesji), albo miejsc znanych graczom (twierdza Alinjasza).

Gracze mieli dużo szczęścia, że przeżyli, jak zawsze w Dziczy. Izdubar po raz kolejny otarł się o śmierć. Tym razem uratował go dupochron, który dodałem na początku, czyli Save vs Death w wypadku gdy hapeki spadają do 0. W ten sposób nadal zachowaliśmy czyste konto w temacie zgonów PC. Nie jest to jednak wynik mechanicznych udogodnień, tylko ostrożności postaci: Save vs Death zastosowałem do tej pory tylko dwa razy.

Wprowadziłem zróżnicowanie współczynnika Morale najemników. Teraz każdy oddział ma k6+4+CHA bonus kierownika. Do tej pory przyznawałem je w stałej wysokości, zależnej od rodzaju najemnika, tak jak podano w Labyrinth Lord.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D 1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Oraz najemnicy Izdubara:
Liwir-Esagil, , F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15, DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica

a także Skaaaga:
Amare, F 0, DEX 11, HP 6, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Lugulbanda, F 0, HP 2, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Silili, F 0, DEX 7, HP 5, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Ninbanda, F 0, DEX 6, HP 4, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była handlarka
Nin-Kagina, F 0, DEX 14, HP 2, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, były leśnicza
Nammu, F 0, DEX 7, HP 2, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była garbarka
Sabita, F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, była cyrkowczyni
Jajebie, F 0, DEX 7, HP 3, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojny, były rybak, obiekt kpin całej drużyny
Inkiszusz, F 0, HP 4, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojny, zabity przez zmiennokształtnego

I. Plotki.

1. Po ulicach Lagasz pełzają wielkie węże i mordują mieszkańców. Oczywiście, tylko w biednych dzielnicach, bogaci sobie radzą ze swoimi prywatnymi armiami.
2. Wielmożna Anagalszu zaginęła na pustyni podczas łowów na wielkie jaszczury gdzieś na północny wschód od Lagasz. Cała jej drużyna została wycięta w pień, lecz jej ciała nie odnaleziono.
3. Twierdza Alinjasza została zaatakowana, plugawe stwory wylazły z podziemi, okazało się, że pod fortecą mieszczą się obszerne korytarze.

II. Miejsca.

Lagasz, Twierdza Alinjasza, Bagna Kullab i ruiny na nich położone.

III. Wydarzenia.

Po ostatniej przygodzie Izdubar znowu został sam, kompania gdzieś się rozpłynęła, a Musa został wysłany jako posłaniec świątyni Abakusa z jakąś trywialną misją. Niedługo jednak trwał odpoczynek, bo spod ziemi wychynęli Skaaag i (niewidziany od przedwojny!) Kamael.

Ekipa siadła w szynku i zaczęła gromadzić plotki. Szybko ustalono, że nasi zawodnicy wrócą do położonej na Bagnach Kullab Twierdzy Alinjasza, która podobno została zaatakowana z podziemi. Zebrano zapasy, zaciągnięto 9 nowych najemników (wydając najpierw górę kasy na rekrutację) i wyruszono na zachód. Kapłanka Takurtum z trudem ukrywała radość, że kłopotliwy adept wyrusza w delegację.

Podróż na bagna upłynęła bez ciekawszych zdarzeń. Wykuta w czarnej skale twierdza stała na miejscu. Wewnątrz było więcej niż zwykle zbrojnych, zwabionych wieściami (prawdziwymi, jak się okazało) o ataku na fort. Część z nich była ranna. Ekipa rozlokowała się na dziedzińcu i zaczęła węszyć za nowymi informacjami. Doszło do pyskówki z jakimiś zbrojnymi (reakcja: 2), którzy ponieśli straty w starciu z żaboludami na bagnach, a Izdubar i Skaaag próbowali ich przekonać (bezskutecznie) o swoich przewagach w wojnie z tymi stworami. Nasi zawodnicy stwierdzili, że pokażą niedowiarkom jak się tępi płazy i postanowili o poranku wyruszyć na bagna, zamiast do podziemi twierdzy.

Ale do poranka było jeszcze dużo czasu. W środku nocy na dziedzińcu twierdzy powstało jakieś zamieszanie. PC zainteresowali się tematem i dołączyli do tłumu gapiów. Jeden ze zbrojnych leżał na ziemi targany konwulsjami i toczył pianę z ust. Po chwili jego paznokcie zaczęły zmieniać się w pazury, a na twarzy pojawiło się owłosienie. Tłum nie za bardzo wiedział co z tym zrobić, inicjatywę przejęła więc drużyna. Kamael spróbował magicznie uśpić nieszczęśnika, ale nie przyniosło to rezultatu. Nefilim spróbował więc bardziej konwencjonalnej metody i spróbował zioma ogłuszyć. Też się nie udało, co więcej - zmieniający postać człowiek ocknął się i wobec stosowania przeciw niemu przemocy - ruszył do walki.

Skaaag nakazał atak swoim najemnikom (jeden się złamał), do akcji wkroczyli też postronni zbrojni. Dwójka najemników drużyny zginęła w ciągu chwili, do akcji wkroczyli więc Skaaag i Izdubar. Ten drugi pechowo stał się celem ataku zmiennokształtnego i szybko został wyłączony z akcji cudem tylko unikając śmierci. Zbrojni i najemnicy (oraz ich fragmenty) latali na wszystkie strony, ale w końcu udało się zabić bestię. Z wewnętrznej twierdzy wyszedł sam Alinjasz w towarzystwie swojej gwardii i zbadał zwłoki za pomocą srebrnego sztyletu. Orzekł, że to bardzo niebezpieczny zmiennokształtny.

Izdubar wyleczył swoje rany, o poranku pochowano poległych w kryptach wykutych w skale na zewnątrz twierdzy (zginęło troje z nowych najemników). Zgodnie z zapowiedzią - ekipa ruszyła na moczary w poszukiwaniu plugawych żaboludów, wcześniej przysposobiwszy przewodnika (mieli ciągle w pamięci błądzenie podczas pierwszej wizyty). Przewodnik wspomniał o ruinach miasta na północnym zachodzie, tam więc skierowano kroki.

Niedługo po wymarszu drużyna natrafiła na dwa wielkie pająki czające się w sieci w zagłębieniu terenu. Udało się je zaskoczyć, Kamael uśpił oba, reszta je zaciukała. Wśród sieci znaleziono złoty naszyjnik. Przewodnik opowiedział, że takie pająki nazywa sie „czarnymi wdowami” lub „wdoworobami”, rozpoznać je można po białej plamie w kształcie klepsydry na odwłoku.


Niedaleko dalej, drużyna zauważyła wystające z bagniska dziwne sanie. Udało się je wyciągnąć liną, okazało się, że są zaprzężone w dwa szkielety wielkich ryb. Ku rozczarowaniu wszystkich, nie znaleziono żadnych prezentów.

Kolejne dwa dni upłynęły na spokojnym marszu. Inaczej było jednej nocy - koło obozu przemaszerowało sześć trzymetrowej długości jaszczurów. Całe szczęście, nie zainteresowały się drużyną i zniknęły w mroku.


Pod koniec trzeciego dnia od wymarszu z twierdzy, ekipa dotarła do ruin. Okazało się, że jest to miasto z białego marmuru, mocno nadgryzione zębem czasu, pochłonięte przez bagno i porośnięte roślinnością. Noc spędzili pod murem, następny dzień poświęcili na eksplorację. Wśród kilkunastu jeszcze trzymających się budynków nie znaleźli prawie nic ciekawego.

Prawie - w zalanej wodą piwnicy stojącego na środku gmachu natrafili na podwójne metalowe drzwi. Oba skrzydła były idealnie dopasowane i nie dały się otworzyć. Wzbudziły wielkie zainteresowanie drużyny, ostatecznie rozmontowali kawał muru dookoła, aby przekonać się, że oprócz drzwi jest tam również metalowa ściana wpuszczona w glebę. Dalej nie byli w stanie się dostać.

Przed gmachem znajdowała się studnia. Zaglądając do środka nasi zawodnicy dostrzegli, że tuż nad poziomem błotnistej breji na dnie znajduje się wejście do korytarza biegnącego w kierunku centralnego gmachu. Opuścili Kamaela na linie, ten stwierdził, że od studni odchodzi kamienny korytarz zakręcający w lewo.  Na razie nie zdecydowali się na jego zbadanie. 

Drużyna spędziła spokojną noc w ruinach i o poranku wyruszyła na północ, do wioski, z której pochodził ich przewodnik. Dotarli tam bez przeszkód. Sioło leżało nad brzegiem jeziora, składało się z drewnianych domów na palach i wieży z białego kamienia, która służyła miejscowym za magazyn i schron na wypadek ataku bagiennej fauny. Ekipa postanowiła zastanowić się co dalej. Izdubar ponadto musiał odbyć poważną rozmowę z Liwir Esagil, która poznała wojaczkę na tyle dobrze, że zapragnęła odejść i założyć własny oddział (znaczy - awansowała na pierwszopoziomową Fajterkę).


czwartek, 17 sierpnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 15. Kraby i Krytyki

Za nami kolejny odcinek przygód dzielnych awanturników eksplorujących lasy Nowej Holandii.

Gracze wpadli w pewien rytm. Zauważam schemat, który widziałem również w obu kampaniach Roberta zrelacjonowanych na Inspiracjach: graczom raz się powiedzie, zdobywają większe fundusze, próbują więc powtórzyć sukces robiąc to samo, co przyniosło im bogactwo poprzednim razem. Nie udaje się to jednak, bogactwo szybko się rozpływa, co więcej, w związku z tym, że skupiają się bardzo mocno na jednym elemencie, to sędzia wymyśla coraz to nowe utrudnienia wynikające z upływu czasu (ktoś inny zaczyna sie interesować tym samym, najemnicy tęskniąc za tłustymi czasami zaczynają się buntować, parę innych niespodzianek, których na razie nie zdradzę). Najczęściej tym elementem fiksacji jest loch, w którym kiedyś zdobyli większe fundusze, więc teraz eksplorują go coraz głębiej, licząc na większe bogactwo. Złoto jednak nie chce się pojawiać, za to pojawiają się trudności konsumujące zasoby i życie kolejnych awanturników. Jestem ciekaw jak dalej rozwinie się historia badania tajemniczego morskiego lochu w pobliżu Nowego Amsterdamu. Czy dużo zostało do zbadania? To się okaże...

Próbuję przełożyć na BRP procedurę znaną z O/B D&D, czyli przy każdym spotkaniu oceniam reakcję spotkanych istot i ewentualne zaskoczenie. Jeszcze nie wykminiłem jak ocenić reakcję posługując się mechaniką BRP, rzucam więc klasycznie 2k6. Zaskoczenie natomiast rozpatruję już prawilnie testem Stealth vs Spot. W lochu drużyna nie ma szans na zaskoczenie przeciwnika (światło, hałas), natomiast na powierzchni testujemy Stealth zwiadowcy idącego na szpicy (a jeśli idą kupą, to najgorszego skradacza w drużynie).

W ten sposób, w wyniku zaskoczenia właśnie, poległ Jorg. Skolopendra go zaskoczyła i dziabnęła w nogę. Moc trucizny (POT) ustaliłem losowo rzutem 2k10, wypadło 20. Biedak nie zdał testu w tabeli przeciwstawnej i dostał pełne 20 obrażeń. Mało kto by to przetrwał.

Wielcy (mający dużo HP) przeciwnicy nie są wcale tacy groźni jak w starych D&D. Bestie tego typu najczęściej są mało rozumne i mają niezbyt wysokie umiejętności bojowe. Kraby, z jakimi drużyna spotkała się w trakcie przygody miałyby ze 3 HD plus dobrą AC i w D&D przerobiłyby ich na mielonkę. Tutaj natomiast bitwa była ciężka, ale bez przesady, skorupiaki nie za bardzo były w stanie kogokolwiek trafić. Poziom trudności w BRP jest dużo bardziej spłaszczony.

Uznałem, że kawałek lasu pomiędzy Nowym Amsterdamem a lochem jest już dosyć dobrze zbadany i zbliża się do cywilizacji w związku z rozwojem miasta, zmniejszyłem więc szansę na spotkanie z wrogami (1 na 10 dziennie) i wyeliminowałem szansę zagubienia. PC już tyle razy tam chodzili, że wydeptali ścieżkę, nawet w jesiennej mgle się nie zgubią.

Tym razem gracze tylko raz poszli do Hrabiny (która w dodatku miała negatywną reakcję), zgodnie z zapowiedziami z ostatniego odcinka rzuciłem w tabeli z Whitelion czym się akurat zajmuje. Wyszło mało interesująco, że „siedzi”. Tak, wiem, że mogłem uznać, że siedzi w więzieniu, ale przyszło mi to do głowy dopiero później.

Wiaderny przez kolejne dwa lata będzie grał z nami w połączeniu telekonferencyjnym. Nie jest to specjalnie wygodne, ale nie jest też aż tak źle, mamy zresztą już doświadczenie, zagraliśmy w ten sposób parę sesji jeszcze w Sylvanii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. Jeden z katolickich biskupów dał się nakręcić jakiemuś hohsztaplerowi na zorganizowanie wyprawy w poszukiwaniu legendarnej piszczałki używanej przez szamanów Lenape do wywierania wpływu na ludzi, żeby jej użyć do nawracania heretyków. Wyprawa ruszyła w dzicz dwa miesiące temu, jeszcze nie wrócili.
2. Podobno jedna niezbyt normalna bawarska hrabianka zamieszkała wśród Irokezów i założyła tam niby-katolicką komunę. Jak to katolicy - okazało się potem, że wstąpili na wojenną ścieżkę i swoich pobratymców zaczęli ogniem i mieczem nawracać.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Od ostatniej przygody w drużynie nastąpiło przetasowanie składu. Werner zajął się warzeniem swoich dekoktów, z dziur powyłazili za to Thorstein i Druid Sven. Wynajęci poprzednim razem najemnicy byli ranni, ekipę czekał więc tydzień odpoczynku przed kolejną wyprawą, o ile leczenie nie zostanie przyśpieszone. Druid niewiele myśląc polazł do najemników i zaczął na nich odprawiać swoje czary. Najmici zdjęci zabobonnym lękiem (reakcja: 2) zaczęli go wyzywać od czarowników, grozić stosem, ogólnie atmosfera zrobiła się nieprzyjemna. Druid postanowił im pokazać, że nie jest reprezentantem sił nieczystych, wziął więc krucyfiks i go ucałował. Nie wywołało to żadnego efektu (aczkolwiek rzuciłem, mała szansa była, z czarnoksięstwem nigdy nic nie wiadomo...), więc najemnicy nieco się uspokoili (ponowny rzut na reakcję), ale zażyczyli sobie aby ich nie leczyć w ten sposób w przyszłości.

Tydzień upłynął na treningach w szkole walki Lorie Boudet i leczeniu najemników. Druid trochę plotkował, przy okazji wyciągnął najemniczkę Evelien ze sobą do miasta na browara, ale pomimo początkowego entuzjazmu obu stron ostatecznie do niczego nie doszło.



W końcu - wyruszyli. Oczywiście - wrócili do lochu badanego od dłuższego czasu. Dotarli tam bez problemu i z miejsca zabrali się za eksplorację. Na pierwszym poziomie spotkali jedynie nieagresywne skolopendry, otworzyli więc tajne przejście za posągiem ryboluda i ruszyli na poziom drugi.

Tam Thorstein i Sven zapoznali się z ideą kurtyny wodnej z obrazem, a następnie namówili Paco by wypróbować znalezione poprzednim razem „piekielne organy”, czyli kamienne tuby wyglądające jak dziwaczny instrument. Poszli do odpowiedniej sali i zaczęli dmuchać w wystający z przodu ustnik. Pierwszy był Sven - po jego dmuchnięciu z organów wydobył się dźwięk bluźnierczych piszczałek, dzielny Duńczyk zaczął podrygiwać w rytm dysharmonicznej melodii. Taneczny ruch pozostał z nim nawet kiedy odjął usta od instrumentu, dzięki czemu zwiększyła się jego zwinność (+3 DEX). Następny podszedł Thorstein. Zadął w ustnik, z organów wydobył sie niski pomruk przywodzący na myśl zgiełk wielkiej bitwy. Zwiększyło to waleczność wikinga (+3 STR). W zasadzie to zwiększenie siły Thorsteina było najważniejszym wydarzeniem tej przygody, bo dzięki temu gromił później spotkanych wrogów jak podupcony. Bez tego - byłoby ciężko. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Ani Paco ani najemnicy nie zdecydowali się na skorzystanie z bluźnierczych organów. Po tym dziwnym zdarzeniu wrócili do zasadniczego celu i ruszyli na trzeci poziom.

Na dole panował spokój. Zamiast ruszać w korytarz na wprost, tym razem postanowili zbadać boczne odnogi. Po lewej trafili na potężne, dwuskrzydłowe drzwi, otworzyli je tyczką i znaleźli za nimi wielką, ale pustą salę. Kiedy z niej wychodzili, z korytarza nadciągnęła monstrualna ryba, która w podskokach ruszyła na nich z zębiskami. Ostrzelali ją z całej artylerii, a potem w ordynku przyjęli szarżę. Bestia wyglądała groźnie i była wytrzymała, ale udało się ją pokonać bez strat.


Ruszyli w korytarz po prawej. Tam znaleźli podobne drzwi, tyle że zamknięte (Torsten rozbił je toporem) a za nimi identyczną salę, ale było w niej dodatkowo tajne przejście, za nim korytarz i kolejna identyczna sala. Wszystko puste, tylko wilgotne kamienne ściany.

Kiedy wracali, w głównym korytarzu czekała ich kolejna niespodzianka - sześć gigantycznych krabów, które blokowały przejście. Wprawiło do ekipę w sporą konfuzję, długo brandzlowali się z decyzją co dalej zrobić. Co chwila kukali co porabiają skorupiaki, próbowali podchodzić, żeby sprawdzić ich reakcję (szczęśliwie, nie była agresywna). W końcu, kiedy kraby nieco się rozproszyły, postanowili przemknąć się pomiędzy nimi. Sporo ryzykowali, bo w razie ataku byliby rozproszeni i okrążeni, ale cudem się udało! Korowód prowadził Thorstein.

Dotarli do schodów na górę. Długo zastanawiali się co dalej, ale w końcu postanowili czniać kraby i ruszyć do przodu, do głównego korytarza. Wtedy skorupiaki zaatakowały. Uciekli na wyższy poziom, bronili się w wejściu, tak że kraby musiały atakować pojedynczo, chociaż później były w stanie wejść głębiej, traktując skorupy poległych kompanów jako platformę.


Walka była długa, szczególnie wsławili się Thorstein i Tadeusz, którzy ładowali krytyki aż miło. Kraby nie były w stanie przebić się przez obronę, ale nie obyło się bez strat. Jeden skorupiak dziabnął Evelien potężnymi szczypcami w nieopancerzoną rękę. Nie pomogła ani magia Druida (który wcześniej zresztą zarzekał się, że nie pomoże najemnikom, skoro go o konszachty z diabłem posądzają) ani tradycyjna pierwsza pomoc. Najemniczka zmarła od upływu krwi z uciętej kończyny.

W końcu pokonali wszystkie bestie, Paco uciął jednemu wszystko co wystaje, ale nie wziął za dużo ze sobą - cały krab ważył z pół tony, do wora zmieściły się tylko jakieś ścinki.

Zapakowali poległą jak mogli i ruszyli na górę. Kiedy przechodzili przez główną salę pierwszego poziomu - nagle! zza posągu wypełzła wielka skolopendra i  ujebała Jorga w nogę. Najemnik jednym ciosem rozciął robala na pół, ale noga zaczęła szybko puchnąć. Na zewnątrz była już noc, rozbili obóz przy wejściu i na zmianę czuwali nad gorączkującym najemnikiem. Jorg zmarł w nocy.


Rano zaimprowizowali nosze i ruszyli do miasta. Poległych najemników odstawili do gildii, resztki kraba postanowili opchnąć Hrabinie. Ta jednak odprawiła ich, lekko zirytowana, że traktują ją jak jakiś skup żywca.

Ekipa wróciła do karczmy i zaczęła planować następne przygody. Druid poszedł do pracy, a Paco i Thorstein zajęli się intensywnym treningiem siłowo-sprawnościowym (znaczy - zabrali się za próbę podniesienia współczynników głównych).

Na tym zakończyliśmy.


piątek, 11 sierpnia 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 5. Wyścigi barbarzyńców.

Za nami kolejna przygoda w świecie Czarnego Krzyża. Po poprzednim odcinku dopadło mnie lekkie zniechęcenie tematem, ale szybko się ogarnąłem, wprowadziłem parę modyfikacji do koncepcji rozgrywki, et voila, gramy znowu.

Tym razem zrezygnowałem z zupełnego braku wątku przewodniego i nadałem graczom temat do sesji - byli uczestnikami barbarzyńskiego biegu przełajowego, kto dotrze dalej na południe od punktu startowego w pobliżu ich nadmorskiej wioski. Cel określony był na tyle mgliście, że potem i tak narzekali, że przydałaby się jakaś fabuła. Nowoszkolnym nie dogodzisz. Żebyście widzieli jak się rzucili na quasi-questodawcę, którego spotkali na szlaku... Ale, nie uprzedzajmy wypadków.

Jak pisałem ostatnio - przygotowałem graczom gotowe karty postaci, przydzieliłem dodatkowo podstawowy ekwipunek, bo przecież sami z siebie nie wpadliby na wzięcie trzymetrowych tyczek (używali ich później do suszenia ubrań, niegłupie, nie powiem) i pozwoliłem wziąć jeszcze coś ponadto (nie wzięli nic, stąd potem kopali doły hełmami).

Za nami 5 sesji w Czarnym Krzyżu w formule grania publicznego, czyli w ramach kolejnych Hiperpegów. Nie jest to duża próba, ale wydaje mi się, że najlepiej sprawdzają się jednak przygody eksploracyjne, w których można połazić trochę po okolicznej Dziczy i przeżyć (albo i nie...) parę dziwacznych spotkań, które niekoniecznie muszą kończyć się walką. Tym razem - ani razu nie sięgaliśmy po miecze.

Brak groźniejszych spotkań losowych, niepomyślne rzuty na zdobywanie pożywienia (prymitywne, ale przemyślane wnyki: 2 na 6, że coś się złapie przez noc, zbieranie jagód/orzechów/grzybów/korzonków w trakcie marszu - spadek tempa o połowę, 2 na 6 szans, że coś znajdą) i pogodę sprawiły, że sesja była bardzo survivalowa - tematem przewodnim okazał się zbliżający się nieuchronnie głód. Gracze zaangażowali się w to, bardzo dokładnie wydzielali sobie racje, wymyślali coraz to nowe sposoby na ustawianie wnyków (a narzędzi nie mieli prawie wcale), naprawdę przejmowali się zagrożeniem.

W związku z survivalowym charakterem przygody pojawiało się również wytrzymywanie oddziaływania różnych czynników środowiskowych. Zamiast kombinować z rzutami obronnymi w większości wypadków zaordynowałem test withstand na CON.

W końcu miałem okazję wypróbować rzuty na Evasion wzięte z AD&D, zamiast oryginalnych z Vol. 3. Jak się sprawdziły? Określanie szansy na ucieczkę szło dużo sprawniej, wydawało mi się też bardziej intuicyjne. Wiem, że to kwestia przyzwyczajenia, ale nie miałem okazji przywyknąć do systemu z OD&D, zwłaszcza, że miałem ciągle dostęp do lepszych rozwiązań.

Wystąpili:

Amadeusz vel Mateusz (Piotrek), leśnik, który został magiem, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
M-U 1, STR 7, INT 13, WIS 5, DEX 11, CON 11, CHA 8, HP 3, AC 9, czary: Read Magic, Sleep

Marek (Damian), grabarz kopiący tarczą, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
F-M 1, STR 14, INT 11, WIS 14, DEX 10, CON 9, CHA 11, HP 6, AC 2

Martin (Wojtek), grabarz kopiący kaskiem,
F-M 1, STR 16, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 13, HP 7, AC 2

Jan (Kacper), latarnik, przewodnik duchowy drużyny
C 1, STR 10, INT 9, WIS 13, DEX 4, CON 13, CHA 9, HP 4, AC 2

Tym razem przenieśliśmy się na daleką północ, na Czarne Wybrzeże (czarne przez czarną, łatwopalną maź, która pływa po powierzchni wody kilkumilowym pasem przy brzegu), do wioski Golgota (nazwę wymyślili gracze). Jak każdej wiosny organizowana tam była rytualna wyprawa na południe. Im dalej barbarzyńska młodzież dotrze, tym większy szacunek plemienia zdobędzie i tym lepszą wróżbę na przyszłość uzyska, nie wspominając już o fantastycznych skarbach jakie można znaleźć wśród ruin. Może kiedyś ktoś powtórzy wyczyny legendarnych braci Jo i Un, synów Gurta i dotrze aż do stóp wielkiego miasta Thorneum?

Przygoda opowiadała o wyprawie jednej z ekip, która wyruszyła po sławę. Wędrówkę rozpoczęli w lesie, nad brzegiem jeziora. Niewiele myśląc dziarsko ruszyli prosto na południe. Podróż mijała w miarę spokojnie, pierwszej nocy w zastawione przez nich wnyki wpadła sarna, którą z miejsca upiekli, co zapewniło im posiłek na kolejny dzień. Dnie spędzali na nieustępliwym marszu, nocami czujnie czuwali przy ognisku.

Jednej z nocy usłyszeli, że coś przedziera się przez zarośla w ich stronę. Uciekli od ogniska i schowali się w krzakach, zostali jednak dostrzeżeni. Okazało się, że to oddział humanoidów o psich pyskach zakutych w metalowe pancerze. Nie znali ludzkiej mowy, ale Amadeusz rozumiał ich narzecze - byli forpocztą Wielkiej Armii Wilków i domagali się hołdu. Martin podarował im swój miecz, na co psoludy zareagowały entuzjastycznie i po krótkiej rozmowie wróciły do lasu.


Kolejnego dnia, na polanie w lesie drużyna natrafiła na wielkiego bawoła z ogromnymi rogami. Mimo, że mieli w perspektywie kurczące się zapasy to nie podejmowali inicjatywy upolowania bestii (i słusznie, zawodnik miał bodaj 9 HD, zrobiłby z nich mielonkę). Na wschodzie nad lasem dostrzegli wielki słup dymu. Musiał się unosić z miejsca położonego wiele mil od ich szlaku, postanowili jednak to sprawdzić i odbili na południowy-wschód.

Wkrótce dotarli do mokradeł, zastała ich tam noc i ulewa, nie udało im się rozpalić ognia, rankiem zmoknięci i zziębnięci stwierdzili, że czniają dymy, wracają do lasu. Wkrótce las iglasty ustąpił miejsca mieszanemu, a którym mieli nadzieję znaleźć bogatsze zasoby pożywienia.

Kolejnego dnia na swej drodze spotkali osobliwą postać - człowieka odzianego w wielką metalową zbroję, wydającą podejrzane syki przy poruszaniu się. Osobnik przedstawił się jako Meno i powiedział, że jest opatem klasztoru zniszczonego przez siły ciemności, na których teraz szuka zemsty. Nasi zawodnicy ochoczo przyłączyli się do niego. Wspólnie stwierdzili, że wrócą jednak do koncepcji badania wielkiego dymu na horyzoncie i odbili na południowy wschód.

Podczas pierwszego popasu PC zauważyli, że Meno ma bardzo zmęczoną i zniszczoną twarz, ale oddaje się wieczornym medytacjom, po których zmęczenie znika. Dziwne. Jeszcze dziwniejsze było to, że po przespanej nocy sami obudzili się zmęczeni, z podkrążonymi oczami i ogólnie osłabieni (zaordynowałem -1 HP dla wszystkich). Mieli podejrzenia, że to być może ich nowy towarzysz jest przyczyną takiego stanu, ale upewnili się dopiero po kolejnej nocy, kiedy sytuacja się powtórzyła (ich stan jeszcze się pogorszył), a deszcz zmył zbroję Meno ujawniając umieszczony na jej plecach symbol przypominający trójlistną żółtą koniczynę...

Uciekli po angielsku, choć udało się to dopiero za drugim razem, za pierwszym zostali przyłapani, ale udało im się wyłgać i nie wkurzyć opata. Uwolnieni od zabójczego promieniowania powrócili do kursu na południe. Wkrótce dotarli do nagłej granicy lasu - przed nimi jak okiem sięgnąć rozciągało się pustkowie, wyglądające jak resztki po lesie wyrwanym z korzeniami. Gdzieś na horyzoncie majaczył kształt góry, która leżała w głębi (być może w środku?) tego spustoszenia.

Tym razem los był bardziej łaskawy i drużyna znalazła nieco jadalnych korzonków. W nocy znowu rozpoczęła się burza, siedzieli więc głodni, zziębnięci i przemoczeni wyglądając dnia. Dla niektórych miał on nigdy nie nadejść...

Przez szum deszczu zaczął się przebijać niski pomruk. Ziemia zaczęła drżeć. Coś ogromnego przebijało się przez las! Było ciemno, nie było możliwości rozpalenia ognia, więc każdy uciekał na ślepo przed siebie. Niewidoczny potwór wyrywał drzewa z korzeniami, więc nasi zawodnicy stwierdzili, że najbezpieczniej będzie tam, gdzie drzew nie ma, czyli na pustkowiu. Było to niedaleko, obozowali na skraju lasu, ale w mroku i deszczu dotarcie tam nie było takie proste. Amadeusz i Marek nie dali rady i zostali wciągnięci w tryby monstrualnej machiny. Zginęli na miejscu.

Martin i Jan zostali sami. O ich dalszej podróży na południe opowie jednak inna historia...

czwartek, 27 lipca 2017

Klasowe karty postaci do OD&D

Po ostatniej sesji Czarnego Krzyża trochę straciłem zapał do dalszego uskuteczniania OD&D na Hiperpegach. Ale - minęło trochę czasu, przemyślałem parę spraw i stwierdziłem, że spróbuję jeszcze raz, zmieniając nieco podejście. W najbliższą środę poprowadzę sesję w Czarnym Krzyżu w sposób bardziej zbliżony do mojego pierwszego wyjścia do ludzi.


Jednym z elementów, które przygotowałem w związku z planowaną sesją są nowe karty postaci. Do tej pory korzystałem z minimalistycznej karty z Inspiracji, ale stwierdziłem (zainspirowany również przez leniwego gracza), że z myślą o graczach, którzy nie mieli nigdy styczności z OD&D mogę stworzyć bardziej szczegółowe karty zawierające również podstawowe informacje mechaniczne. Chciałem przy tym trzymać się karty jednostronicowej (wachlowanie jest dosyć irytujące), więc z rozpędu przygotowałem 4 różne wersje - uniwersalną oraz po jednej dla każdej z klas. Półludzie na razie nie doczekali się swoich kart (w Czarnym Krzyżu raczej nie są grywalni), ale na pewno ich przygotuję w przyszłości na potrzeby innych kampanii.

Wersje klasowe zawierają informacje o podstawowych własnościach mechanicznych danej klasy, zaś w wypadku kleryka i medżikjuzera dodatkowo listę pierwszopoziomowych czarów wraz z opisem ich działania. Nie przewiduję aby podczas takich comiesięcznych jednostrzałów ktoś awansował wyżej niż na drugi poziom, stąd dodawanie większej liczby czarów nie ma sensu.

Wersje, które wręczę graczom w środę będą zawierały dodatkowo podstawowe wyposażenie przydzielone z urzędu.

Karty są do pobrania z ramki w menu bocznym. Bierzcie i grajcie w OD&D. 

A jak jesteście z Torunia/okolic to wpadajcie również na Hiperpega, oprócz sesji poprowadzę również pogadankę o starej szkole i piaskowniach.

sobota, 8 lipca 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinki 13 i 14. Monstra i Monety.

Za nami kolejne przygody dzielnych odkrywców nowego świata. Odcinek nietypowy, jak na tę ekipę, z dwóch powodów: (i) na sesji stawiło się jedynie dwóch graczy, ale za to (ii) zagraliśmy dwa dni pod rząd. Co do pierwszej sprawy, to chłopaki mieli trochę wątpliwości, bali się, że dostaną w tubę, albo bezcelowo rozpierdolą hajsy zdobyte w pocie czoła ostatnim razem. Spojler alert - nic takiego się nie stało, co prawda polała się krew, ale trupy padały jedynie po drugiej stronie miecza i lufy.

Udało się też zdobyć całkiem spory kapitał wyniesiony z podziemi, duża gotówka pozwala rozwinąć skrzydła. Gracze czują się coraz bardziej sprawczy (empowered), snują dalekosiężne plany, nie tylko kombinują jak przeżyć kolejny dzień.

Po raz pierwszy od przesiadki na BRP pojawili się najemnicy. Ich występy są znacznie odmienne od starych D&D i retroklonów. Nie są tak wrażliwi na ciosy, są w stanie przyjąć solidne lanie i przeżyć. Co generuje pewne nieznane wcześniej problemy - z wyprawy wraca cała ekipa, trzeba więc płacić żołd, dzielić się łupami, a co gorsza - po bitwie najemnicy wymagają tygodniowego, albo i dwutygodniowego leczenia, za które trzeba zapłacić. Do tego wikt i opierunek i nagle okazuje się, że to całkiem drogi interes. Wszystko jednak ładnie się zazębia, bo kiedy najemnicy leżą i liżą rany, drużyna chodzi na treningi i rozwija umiejki. Zobaczymy jak sprawa się rozwinie, kiedy do gry wrócą Pan Wacławik i Druid z ich magią leczącą.

Nowy Amsterdam to raczej mały point of light, zamieszkały przez spokojnych i ciężko pracujących protestantów, nie robię więc tam większych town adventures, zwłaszcza, że gracze średnio się miastem interesują, bardziej jako bazą wypadową. Na wydarzenia w mieście rzucam więc nie raz dziennie, ale raz na tydzień, potem losowo ustalam w jaki dzień tygodnia następuje encounter - może się zdarzyć, że drużyny nie będzie wówczas na miejscu, wtedy spotkanie zasila pulę plotek.

Próbowałem zastosować w locie zasady ataku roju owadów z Basic Creatures, był to jakiś dramat, muszę do tego na spokojnie przysiąść.

Odkrywanie tajemnych przejść przebiega dwojako - jeśli gracze opisują dokładnie jak przeszukują komnatę/korytarz to z automatu dowiadują się, że coś tam może być, chociaż oczywiście sami muszą poznać mechanizm otwierania drzwi. Jeśli idą sobie casualowo, wówczas rzucam na odpowiednią umiejętność (Spostrzegawczość), żeby sprawdzić, czy coś zauważyli.

PC tak często chodzą do Hrabiny, że chyba zacznę losować co ona w tym czasie robi, korzystając z tabeli z Whitelion. Może być parę zaskoczeń.

W końcu możemy powiedzieć, że poszliśmy oficjalnie w Zew Cthulhu, pojawiły się stwory przypominające słynne hybrydy z Innsmouth. Teraz jeszcze została do zastosowania jedna mechanika, która póki co leży odłogiem. Ale już niedługo...

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. W Europie podobno zmarł Hugo Grocjusz, chociaż ktoś twierdził, że jedynie upozorował swoją śmierć, a tak naprawdę jako mag zapewnił sobie nieśmiertelność i przeniósł się do kolonii razem z ogromnym majątkiem, gdzie w ukryciu nadal prowadzi swoje okultystyczne badania.
2. William Laud, arcybiskup Canterbury został ścięty za zdradę. Tak głosi oficjalna wersja. Ale mówi się, że prawda jest taka, że zaprzedał się Diabłu w zamian za moc wskrzeszania zmarłych. Ci anglikanie to niewiele lepsi od katolików, taka sama degrengolada moralna!
3. Kult demona - Mammona, który podobno działał w Nowym Amsterdamie teraz przeniósł się gdzieś za miasto. Zbyt wiele osób podobno o tym wiedziało. Ale niektórzy powiadają, że ich tajemna świątynia pozostała w dokach, a w niej wiele skarbów.
4. Pewien szaman Irokezów zainspirowany fortami budowanymi przez Holendrów stawia swój własny fort w okolicach Beverwijck.
5. Gdzieś w lasach Nowej Holandii doszło do porwania francuskiego handlarza futrami, podobno za jego odnalezienie przewidziana jest wysoka nagroda.


II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Drużyna w znacznie uszczuplonym składzie przebywała w Nowym Amsterdamie. Wyprawa w duecie jest zdecydowanie bardziej niebezpieczna, więc Werner i Paco podjęli poważne przygotowania do kolejnej wyprawy do lochu. Bardzo pomagały w tym skarby zebrane podczas ostatniej wyprawy, nasi zawodnicy puścili w obieg jeszcze jeden pierścień.

W ramach przygotowań kupili zapasy i lepszą zbroję dla Paco, zameldowali się w szkole walki francuskiej nauczycielki Lorie Boudet, jednak z braku miejsc musieli jej zapłacić podwójną stawkę aby ćwiczyć się w strzelaniu z pistoletu i obronie tarczą. W końcu wybrali się również do gildii najemników im. Lorenza ze Szwabii, gdzie przyłączyli czwórkę wielonarodowych najemników. W mieście złapali jakiegoś młodziana, którego przysposobili do odpowiedzialnej funkcji noszenia źródła światła. Spodziewając się wielu skarbów kupili większe wory.

W końcu - wyruszyli. Była połowa września anno domini 1646. Do lochu dotarli bez przeszkód, od razu zagłębili się w otchłań. Z miejsca ruszyli do schodów na drugi poziom. Zapach morza intensyfikował się. W pierwszej sali trafili na przedziwne zjawisko - pomieszczenie przegradzała wodna kurtyna, na której jakby wyświetlany był obraz - kamiennego miasta o wysokich wieżach bez okien i strzelistych iglicach. Zbadali temat dokładnie - to był tylko obraz. Z drugiej strony było widać podobnie, tyle że w lustrzanym odbiciu. Z ostrożności zostawili dziw i ruszyli głębiej.

Ta wyprawa przebiegła wyjątkowo pomyślnie - jedynym niebezpiecznym akcentem był atak zielonego gluta, który spadł z sufitu na jedną z najemniczek, ale został prędko odpędzony pochodniami. Pozostałe gluty (a było ich wiele) zostały w porę dostrzeżone i udało się je bezpiecznie ominąć.

Znaleziono kolejne posągi ryboludzi, pod każdym usypany był kopczyk z całkiem współczesnych, europejskich monet. Oczywiście wszystkie trafiało do wora, zebrała się z tego ładna suma. Udało się odkryć kilka tajemnych przejść, znaleziono też kilka ludzkich szkieletów. W jednej z oddalonych od wejścia sal znaleziono przedziwny mechanizm - pionowe kamienne tuby z otworami, połączone z jedną, węższą tubą wystającą pod kątem do przodu. Drużyna podejrzewała, że to jakiś rodzaj piekielnego instrumentu muzycznego, ale nikt nie odważył się dmuchnąć w tubę.

W innej sali natrafili na istne cmentarzysko - sporo ludzkich kości przemieszanych z resztkami okrętów. Połamane deski i wręgi stanowiły ponury widok, jakby ktoś przeniósł tę salę wprost z morskiego dna. W innej sali natrafili na pięć śledzi, wcale nie takich starych. W jeszcze innym miejscu znaleźli kratownicę w podłodze, zalaną morską wodą. Kiedy Werner podszedł bliżej został znienacka zaatakowany przez macki, który wychynęły spomiędzy krat. Reszta rzuciła się na pomoc tnąc i przypalając stwora, który ostatecznie się wycofał.

W końcu stwierdzili, że nie ma co kusić losu - zdobyli sporo bogactwa, czas więc się wycofać do miasta. W drodze powrotnej na powierzchnię nie spotkało ich nic niepokojącego. Przenocowali u wejścia do lochu i kolejnego dnia ruszyli do miasta. Po drodze Werner swoim obyczajem zbierał ziółka, przypadkiem stuknął kosturem w gniazdo szerszeni. Drużyna została nieco pokąsana, ale bez szczególnych konsekwencji.

W mieście zarządzono święto z okazji zdobycia skarbu (którym, zgodnie z umową drużyna podzieliła się z najemnikami). Wszyscy zdrowo się najebali, na placu boju zostali tylko Paco i młodociany Rodolfo. Kolejny dzień minął na leczeniu kaca. Kolejnej nocy miało miejsce niecodzienne zdarzenie - drużyna przez okno karczmy dostrzegła biegnącą przez nocy kobietę zasłaniającą twarz. Za nią biegł mały tłumek ludzi w odzieniach nocnych. Wszyscy darli się przy okazji w niebogłosy. Nasi zawodnicy postanowili nie interweniować.


Po odpoczynku uzupełniono zapasy i podjęto kolejną wyprawę. I tym razem udało się bez przeszkód dotrzeć do podziemi i trafić na drugi poziom. Znaleziono jeszcze trochę skarbów i zejście na drugi poziom, ale tym razem nie obyło się bez przeszkód - jedna z najemniczek wpadła w zapadnię i lekko się potłukła, drużyna trafiła też na wielkiego pająka w jednej z sal. Pajęczak został szybko unieszkodliwiony bez strat własnych (nie licząc Jorga ranionego przypadkiem przez Evelien). Ponownie z ostrożności wycofano się do miasta. Udało się dotrzeć tam bez przeszkód.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję.


Po zdeponowaniu środków pieniężnych w banku i krótkim odpoczynku, dzielna ekipa badaczy wróciła do lochu. W przekonaniu, że zbadali cały drugi poziom uderzyli od razu do zejścia na poziom trzeci. Schody prowadziły dosyć głęboko w głąb ziemi, zapach morza był jeszcze wyraźniejszy. Schody prowadziły do korytarza znacznie szerszego niż dotychczas zbadane. Kamienne ściany wznosiły się wyżej niż na poprzednich poziomach, drużyna poczuła, że może zbliża się do czegoś większego. Na początek ruszyli do sali na wprost, bacznie przyglądając się tajemniczym niszom po obu stronach pomieszczenia.

Nagle! Z jednej z nisz wystrzelił zaostrzony pal, całe szczęście jedynie zrykoszetował po hełmie, nikomu nic poważnego się nie stało. Podwojono jednak środki ostrożności. Na drugim końcu sali znajdowały się solidne, dwuskrzydłowe drzwi oraz korytarze odchodzące skośnie w obie strony. Nagle! Z korytarza po prawej zaczęły się zbliżać jakieś postacie. Wszyscy narychtowali broń palną i kusze. Z bliska można było dostrzec, że to coś na kształt ludzi, tyle że z wyłupiastymi mętnymi oczami, pofałdowaną skórą i dziwnymi pręgami na szyjach.

Nasi zawodnicy nie czekali na zaproszenie - huraganowy ogień zdjął jednego napastnika, pozostała dwójka uderzyła w zwarcie. Dziwne hybrydy niby nie były zbyt biegłe w posługiwaniu się swoją prymitywną bronią, ale za to rekompensowały to monstrualną siłą. Bitwa była zacięta, w końcu kolejne dwa trupy legły na kamiennej posadzce. Ze strony drużyny nikt nie zginął, ale najemnicy byli solidnie poturbowani. Werner udzielił im pierwszej pomocy i zapadła decyzja o powrocie na powierzchnię. Jednego trupa zapakowano do wora, a Paco swoim zwyczajem uciął pokonanemu przeciwnikowi ciulika.


Ruszyli po schodach na górę myślami będąc już w Nowym Amsterdamie. Nagle! W sali na górze czekała na nich zasadzka! Trzy wielkie ropuchy bez dania racji ruszyły do ataku. Zanim udało się dwie zabić, a trzecią przepędzić najemnicy odnieśli kolejne rany. Evelien została prawie połknięta przez jednego z płazów, kwasy żołądkowe rozpuściły jej kirys. Paco z Tadeuszem ruszyli w pościg za ostatnią żabą, ale ta wielkimi susami umknęła w mrok.

Drużyna opatrzyła prowizorycznie odniesione rany i ruszyła do schodów na pierwszy poziom. A tam? Kolejna zasadzka! Cztery żaby ruszyły na naszych zawodników. Udało się je pokonać, ale stan najemników zaczął zbliżać się do krytycznego. Tradycyjnie odpoczęli w przedsionku i o poranku ruszyli do miasta. Po drodze spotkali spory oddział łowców niewolników, ale tym razem obyło się bez spięcia. Udało się dotrzeć do miasta. Podobnie jak poprzednio - najemnicy poszli do lazaretu (urządzonego w karczmie przez Wernera), zaś Paco i Zwolle - do szkoły. Po długich deliberacjach stwierdzili, że póki mają pieniądz, trzeba się odpowiednio wyposażyć, więc Paco wykosztował się na pancerz z najlepszej jakości stali. W międzyczasie należało również odnowić kontrakty z najemnikami. Morale było takie sobie, ale wszyscy pozostali w ekipie. Wyniesionego z lochów trupa hybrydy sprzedano oczywiście Hrabinie.

W końcu, po zgrubnym uzdrowieniu najmitów ruszyła kolejna wyprawa do lochów. Tym razem nie dotarła jednak przesadnie daleko. Kilka mil za miastem drużyna natknęła sie na sześciu łowców niewolników. Wszystko przebiegłoby może bez problemów i każdy poszedłby w swoją stronę, ale okazało się, że łowcom przewodzi stary znajomy Paco - Dawid, jego nemezis z dawnych czasów gdy obaj mieszkali w katalońskiej wiosce. Zaczęło się od niby-serdecznego przywitania ziomka z ojczyzny, ale wzajemne docinki zaczęły szybko eskalować we wzajemne poddawanie w wątpliwość prowadzenia się potomków obu stron, zarówno po kądzieli jak i po mieczu. Dawid zasugerował w końcu, że Werner jest owocem związku ze świnią i to była kropla, która przelała czarę - Paco wyciągnął pistolet i wypalił do Dawida. Za jego przykładem poszli wszyscy - łowcy z muszkietów, najemnicy z pistoletów. Salwy okazały się mało skuteczne, wszystkie strzały chybiły, więc obie strony ruszyły na siebie do walki w zwarciu. Bitwa była krótka, ale brutalna, zakończyła się tym, że Paco powalił Dawida. Reszta łowców stwierdziła, że zatarg dotyczył tylko ich przywódcy, więc skoro ten nie żyje, to nie ma sensu kontynuować starcia i szybko uzgodniono warunki rozejmu. Obie strony poszły swoimi drogami. Dla drużyny oznaczało to niestety drogę z powrotem do miasta - znowu trzeba było zająć się rannymi. Odwrót udał się bez przeszkód, przed naszą dzielną ekipą kolejny tydzień dochodzenia do siebie...