Diefenbach

Diefenbach

sobota, 8 lipca 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinki 13 i 14. Monstra i Monety.

Za nami kolejne przygody dzielnych odkrywców nowego świata. Odcinek nietypowy, jak na tę ekipę, z dwóch powodów: (i) na sesji stawiło się jedynie dwóch graczy, ale za to (ii) zagraliśmy dwa dni pod rząd. Co do pierwszej sprawy, to chłopaki mieli trochę wątpliwości, bali się, że dostaną w tubę, albo bezcelowo rozpierdolą hajsy zdobyte w pocie czoła ostatnim razem. Spojler alert - nic takiego się nie stało, co prawda polała się krew, ale trupy padały jedynie po drugiej stronie miecza i lufy.

Udało się też zdobyć całkiem spory kapitał wyniesiony z podziemi, duża gotówka pozwala rozwinąć skrzydła. Gracze czują się coraz bardziej sprawczy (empowered), snują dalekosiężne plany, nie tylko kombinują jak przeżyć kolejny dzień.

Po raz pierwszy od przesiadki na BRP pojawili się najemnicy. Ich występy są znacznie odmienne od starych D&D i retroklonów. Nie są tak wrażliwi na ciosy, są w stanie przyjąć solidne lanie i przeżyć. Co generuje pewne nieznane wcześniej problemy - z wyprawy wraca cała ekipa, trzeba więc płacić żołd, dzielić się łupami, a co gorsza - po bitwie najemnicy wymagają tygodniowego, albo i dwutygodniowego leczenia, za które trzeba zapłacić. Do tego wikt i opierunek i nagle okazuje się, że to całkiem drogi interes. Wszystko jednak ładnie się zazębia, bo kiedy najemnicy leżą i liżą rany, drużyna chodzi na treningi i rozwija umiejki. Zobaczymy jak sprawa się rozwinie, kiedy do gry wrócą Pan Wacławik i Druid z ich magią leczącą.

Nowy Amsterdam to raczej mały point of light, zamieszkały przez spokojnych i ciężko pracujących protestantów, nie robię więc tam większych town adventures, zwłaszcza, że gracze średnio się miastem interesują, bardziej jako bazą wypadową. Na wydarzenia w mieście rzucam więc nie raz dziennie, ale raz na tydzień, potem losowo ustalam w jaki dzień tygodnia następuje encounter - może się zdarzyć, że drużyny nie będzie wówczas na miejscu, wtedy spotkanie zasila pulę plotek.

Próbowałem zastosować w locie zasady ataku roju owadów z Basic Creatures, był to jakiś dramat, muszę do tego na spokojnie przysiąść.

Odkrywanie tajemnych przejść przebiega dwojako - jeśli gracze opisują dokładnie jak przeszukują komnatę/korytarz to z automatu dowiadują się, że coś tam może być, chociaż oczywiście sami muszą poznać mechanizm otwierania drzwi. Jeśli idą sobie casualowo, wówczas rzucam na odpowiednią umiejętność (Spostrzegawczość), żeby sprawdzić, czy coś zauważyli.

PC tak często chodzą do Hrabiny, że chyba zacznę losować co ona w tym czasie robi, korzystając z tabeli z Whitelion. Może być parę zaskoczeń.

W końcu możemy powiedzieć, że poszliśmy oficjalnie w Zew Cthulhu, pojawiły się stwory przypominające słynne hybrydy z Innsmouth. Teraz jeszcze została do zastosowania jedna mechanika, która póki co leży odłogiem. Ale już niedługo...

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. W Europie podobno zmarł Hugo Grocjusz, chociaż ktoś twierdził, że jedynie upozorował swoją śmierć, a tak naprawdę jako mag zapewnił sobie nieśmiertelność i przeniósł się do kolonii razem z ogromnym majątkiem, gdzie w ukryciu nadal prowadzi swoje okultystyczne badania.
2. William Laud, arcybiskup Canterbury został ścięty za zdradę. Tak głosi oficjalna wersja. Ale mówi się, że prawda jest taka, że zaprzedał się Diabłu w zamian za moc wskrzeszania zmarłych. Ci anglikanie to niewiele lepsi od katolików, taka sama degrengolada moralna!
3. Kult demona - Mammona, który podobno działał w Nowym Amsterdamie teraz przeniósł się gdzieś za miasto. Zbyt wiele osób podobno o tym wiedziało. Ale niektórzy powiadają, że ich tajemna świątynia pozostała w dokach, a w niej wiele skarbów.
4. Pewien szaman Irokezów zainspirowany fortami budowanymi przez Holendrów stawia swój własny fort w okolicach Beverwijck.
5. Gdzieś w lasach Nowej Holandii doszło do porwania francuskiego handlarza futrami, podobno za jego odnalezienie przewidziana jest wysoka nagroda.


II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Drużyna w znacznie uszczuplonym składzie przebywała w Nowym Amsterdamie. Wyprawa w duecie jest zdecydowanie bardziej niebezpieczna, więc Werner i Paco podjęli poważne przygotowania do kolejnej wyprawy do lochu. Bardzo pomagały w tym skarby zebrane podczas ostatniej wyprawy, nasi zawodnicy puścili w obieg jeszcze jeden pierścień.

W ramach przygotowań kupili zapasy i lepszą zbroję dla Paco, zameldowali się w szkole walki francuskiej nauczycielki Lorie Boudet, jednak z braku miejsc musieli jej zapłacić podwójną stawkę aby ćwiczyć się w strzelaniu z pistoletu i obronie tarczą. W końcu wybrali się również do gildii najemników im. Lorenza ze Szwabii, gdzie przyłączyli czwórkę wielonarodowych najemników. W mieście złapali jakiegoś młodziana, którego przysposobili do odpowiedzialnej funkcji noszenia źródła światła. Spodziewając się wielu skarbów kupili większe wory.

W końcu - wyruszyli. Była połowa września anno domini 1646. Do lochu dotarli bez przeszkód, od razu zagłębili się w otchłań. Z miejsca ruszyli do schodów na drugi poziom. Zapach morza intensyfikował się. W pierwszej sali trafili na przedziwne zjawisko - pomieszczenie przegradzała wodna kurtyna, na której jakby wyświetlany był obraz - kamiennego miasta o wysokich wieżach bez okien i strzelistych iglicach. Zbadali temat dokładnie - to był tylko obraz. Z drugiej strony było widać podobnie, tyle że w lustrzanym odbiciu. Z ostrożności zostawili dziw i ruszyli głębiej.

Ta wyprawa przebiegła wyjątkowo pomyślnie - jedynym niebezpiecznym akcentem był atak zielonego gluta, który spadł z sufitu na jedną z najemniczek, ale został prędko odpędzony pochodniami. Pozostałe gluty (a było ich wiele) zostały w porę dostrzeżone i udało się je bezpiecznie ominąć.

Znaleziono kolejne posągi ryboludzi, pod każdym usypany był kopczyk z całkiem współczesnych, europejskich monet. Oczywiście wszystkie trafiało do wora, zebrała się z tego ładna suma. Udało się odkryć kilka tajemnych przejść, znaleziono też kilka ludzkich szkieletów. W jednej z oddalonych od wejścia sal znaleziono przedziwny mechanizm - pionowe kamienne tuby z otworami, połączone z jedną, węższą tubą wystającą pod kątem do przodu. Drużyna podejrzewała, że to jakiś rodzaj piekielnego instrumentu muzycznego, ale nikt nie odważył się dmuchnąć w tubę.

W innej sali natrafili na istne cmentarzysko - sporo ludzkich kości przemieszanych z resztkami okrętów. Połamane deski i wręgi stanowiły ponury widok, jakby ktoś przeniósł tę salę wprost z morskiego dna. W innej sali natrafili na pięć śledzi, wcale nie takich starych. W jeszcze innym miejscu znaleźli kratownicę w podłodze, zalaną morską wodą. Kiedy Werner podszedł bliżej został znienacka zaatakowany przez macki, który wychynęły spomiędzy krat. Reszta rzuciła się na pomoc tnąc i przypalając stwora, który ostatecznie się wycofał.

W końcu stwierdzili, że nie ma co kusić losu - zdobyli sporo bogactwa, czas więc się wycofać do miasta. W drodze powrotnej na powierzchnię nie spotkało ich nic niepokojącego. Przenocowali u wejścia do lochu i kolejnego dnia ruszyli do miasta. Po drodze Werner swoim obyczajem zbierał ziółka, przypadkiem stuknął kosturem w gniazdo szerszeni. Drużyna została nieco pokąsana, ale bez szczególnych konsekwencji.

W mieście zarządzono święto z okazji zdobycia skarbu (którym, zgodnie z umową drużyna podzieliła się z najemnikami). Wszyscy zdrowo się najebali, na placu boju zostali tylko Paco i młodociany Rodolfo. Kolejny dzień minął na leczeniu kaca. Kolejnej nocy miało miejsce niecodzienne zdarzenie - drużyna przez okno karczmy dostrzegła biegnącą przez nocy kobietę zasłaniającą twarz. Za nią biegł mały tłumek ludzi w odzieniach nocnych. Wszyscy darli się przy okazji w niebogłosy. Nasi zawodnicy postanowili nie interweniować.


Po odpoczynku uzupełniono zapasy i podjęto kolejną wyprawę. I tym razem udało się bez przeszkód dotrzeć do podziemi i trafić na drugi poziom. Znaleziono jeszcze trochę skarbów i zejście na drugi poziom, ale tym razem nie obyło się bez przeszkód - jedna z najemniczek wpadła w zapadnię i lekko się potłukła, drużyna trafiła też na wielkiego pająka w jednej z sal. Pajęczak został szybko unieszkodliwiony bez strat własnych (nie licząc Jorga ranionego przypadkiem przez Evelien). Ponownie z ostrożności wycofano się do miasta. Udało się dotrzeć tam bez przeszkód.

W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesję.


Po zdeponowaniu środków pieniężnych w banku i krótkim odpoczynku, dzielna ekipa badaczy wróciła do lochu. W przekonaniu, że zbadali cały drugi poziom uderzyli od razu do zejścia na poziom trzeci. Schody prowadziły dosyć głęboko w głąb ziemi, zapach morza był jeszcze wyraźniejszy. Schody prowadziły do korytarza znacznie szerszego niż dotychczas zbadane. Kamienne ściany wznosiły się wyżej niż na poprzednich poziomach, drużyna poczuła, że może zbliża się do czegoś większego. Na początek ruszyli do sali na wprost, bacznie przyglądając się tajemniczym niszom po obu stronach pomieszczenia.

Nagle! Z jednej z nisz wystrzelił zaostrzony pal, całe szczęście jedynie zrykoszetował po hełmie, nikomu nic poważnego się nie stało. Podwojono jednak środki ostrożności. Na drugim końcu sali znajdowały się solidne, dwuskrzydłowe drzwi oraz korytarze odchodzące skośnie w obie strony. Nagle! Z korytarza po prawej zaczęły się zbliżać jakieś postacie. Wszyscy narychtowali broń palną i kusze. Z bliska można było dostrzec, że to coś na kształt ludzi, tyle że z wyłupiastymi mętnymi oczami, pofałdowaną skórą i dziwnymi pręgami na szyjach.

Nasi zawodnicy nie czekali na zaproszenie - huraganowy ogień zdjął jednego napastnika, pozostała dwójka uderzyła w zwarcie. Dziwne hybrydy niby nie były zbyt biegłe w posługiwaniu się swoją prymitywną bronią, ale za to rekompensowały to monstrualną siłą. Bitwa była zacięta, w końcu kolejne dwa trupy legły na kamiennej posadzce. Ze strony drużyny nikt nie zginął, ale najemnicy byli solidnie poturbowani. Werner udzielił im pierwszej pomocy i zapadła decyzja o powrocie na powierzchnię. Jednego trupa zapakowano do wora, a Paco swoim zwyczajem uciął pokonanemu przeciwnikowi ciulika.


Ruszyli po schodach na górę myślami będąc już w Nowym Amsterdamie. Nagle! W sali na górze czekała na nich zasadzka! Trzy wielkie ropuchy bez dania racji ruszyły do ataku. Zanim udało się dwie zabić, a trzecią przepędzić najemnicy odnieśli kolejne rany. Evelien została prawie połknięta przez jednego z płazów, kwasy żołądkowe rozpuściły jej kirys. Paco z Tadeuszem ruszyli w pościg za ostatnią żabą, ale ta wielkimi susami umknęła w mrok.

Drużyna opatrzyła prowizorycznie odniesione rany i ruszyła do schodów na pierwszy poziom. A tam? Kolejna zasadzka! Cztery żaby ruszyły na naszych zawodników. Udało się je pokonać, ale stan najemników zaczął zbliżać się do krytycznego. Tradycyjnie odpoczęli w przedsionku i o poranku ruszyli do miasta. Po drodze spotkali spory oddział łowców niewolników, ale tym razem obyło się bez spięcia. Udało się dotrzeć do miasta. Podobnie jak poprzednio - najemnicy poszli do lazaretu (urządzonego w karczmie przez Wernera), zaś Paco i Zwolle - do szkoły. Po długich deliberacjach stwierdzili, że póki mają pieniądz, trzeba się odpowiednio wyposażyć, więc Paco wykosztował się na pancerz z najlepszej jakości stali. W międzyczasie należało również odnowić kontrakty z najemnikami. Morale było takie sobie, ale wszyscy pozostali w ekipie. Wyniesionego z lochów trupa hybrydy sprzedano oczywiście Hrabinie.

W końcu, po zgrubnym uzdrowieniu najmitów ruszyła kolejna wyprawa do lochów. Tym razem nie dotarła jednak przesadnie daleko. Kilka mil za miastem drużyna natknęła sie na sześciu łowców niewolników. Wszystko przebiegłoby może bez problemów i każdy poszedłby w swoją stronę, ale okazało się, że łowcom przewodzi stary znajomy Paco - Dawid, jego nemezis z dawnych czasów gdy obaj mieszkali w katalońskiej wiosce. Zaczęło się od niby-serdecznego przywitania ziomka z ojczyzny, ale wzajemne docinki zaczęły szybko eskalować we wzajemne poddawanie w wątpliwość prowadzenia się potomków obu stron, zarówno po kądzieli jak i po mieczu. Dawid zasugerował w końcu, że Werner jest owocem związku ze świnią i to była kropla, która przelała czarę - Paco wyciągnął pistolet i wypalił do Dawida. Za jego przykładem poszli wszyscy - łowcy z muszkietów, najemnicy z pistoletów. Salwy okazały się mało skuteczne, wszystkie strzały chybiły, więc obie strony ruszyły na siebie do walki w zwarciu. Bitwa była krótka, ale brutalna, zakończyła się tym, że Paco powalił Dawida. Reszta łowców stwierdziła, że zatarg dotyczył tylko ich przywódcy, więc skoro ten nie żyje, to nie ma sensu kontynuować starcia i szybko uzgodniono warunki rozejmu. Obie strony poszły swoimi drogami. Dla drużyny oznaczało to niestety drogę z powrotem do miasta - znowu trzeba było zająć się rannymi. Odwrót udał się bez przeszkód, przed naszą dzielną ekipą kolejny tydzień dochodzenia do siebie...

piątek, 30 czerwca 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 4. You are terminated.

Za nami kolejna sesja w OD&D prowadzona na naszym toruńskim mini-konwencie. Tym razem całą sesję rozegraliśmy w lochach. Graliśmy krótko, skończyliśmy brutalnie - wyrżnięciem w pień całej, sześcioosobowej ekipy. I być może była to ostatnia sesja w tej formule.

Niestety, po chwili wytchnienia ostatnim razem uwypukleniu uległy problemy, które stwierdziłem wcześniej. Nie chce mi się za każdym razem tłumaczyć nowoprzybyłym na czym polega specyfika emulacji starego sposobu grania. Zresztą - nie ma to większego znaczenia, ludzie nie czytają opisu sesji, który wrzucam na stronę wydarzenia, a dziesięciominutowy wykład tuż przed sesją mało kogo interesuje i nie przygotowuje do wyzwań stawianych przez grę. Tym razem w ogóle nie robiłem wykładu, tylko tłumaczyłem niektóre rzeczy na bieżąco w trakcie sesji, licząc też na wsparcie ze strony Izy i Marcina, którzy parę razy naprostowali resztę, kiedy chcieli zrobić coś głupiego. Ale ogólny efekt jest taki, że gramy z randomowymi ludźmi, którzy nie mają pojęcia na co się piszą (nie mam o to do nich żalu, żeby nie było wątpliwości), a potem kręcą nosem, a to że wszystko losowane, że hapeków mało, że nie wiadomo gdzie co wpisać na karcie postaci (daję minimalistyczną wersję z małą ilością rubryk, za to dużą wolnego miejsca - wolność prowadzi do paraliżu), że brakuje klasy łotrzyka, który mógłby wykrywać pułapki, etc. etc.

Gracze byli też bardzo niekonsekwentni - przeszukiwali dokładnie tylko część pomieszczeń, odpuszczali niektóre drzwi po zaledwie jednej próbie otwarcia itp. W poruszaniu się po lochu brakowało tak potrzebnej systematyczności i stałej procedury.

Do tego podejście do walki jak do sportu i nieszczęście gotowe. Są przeciwnicy, więc odwieczną zasadą nowoszkolengo rpg - należy ich pokonać. Walczymy uczciwie, cios za cios, taktyka nasza jest taka, że się ustawiamy w korytarzu, a nie w sali. Żadnych wymyślnych kombinacji jak we wspaniałej walce z Żelaznym Drzewcem. A na koniec pytanie - no a co można było zrobić innego? A co jeśli przeciwieństwo jest prawdą i to ja pytam co można zrobić, bo wymyślam tylko wyzwania, nie zakładam zamkniętej listy możliwych rozwiązań? Jak można było walczyć ze szkieletami inaczej? Tak na szybko - chociażby wykorzystać obrotową ścianę, czy pętlę korytarzy pozwalającą na wymanewrowanie przeciwnika i zostawienie go za sobą, milion innych możliwości.

Nie mam za bardzo ochoty pisać tutaj co miesiąc jak to walczyliśmy z nowoszkolnymi nawykami części graczy, robi się to nudne. Zwłaszcza, że w moich domowych kampaniach Upadku Lemurii i Chaosu w Nowym Świecie udało się przezwyciężyć większość utrudnień.

Wydaje mi się, że zakończę na tym przygodę z OD&D w przestrzeni publicznej w dotychczasowej formie, tj. sesji otwartych dla każdego. Trzeba postawić jakieś warunki wstępne. Prowadziłbym więc tylko dla graczy, którzy (a) nie mają doświadczeń (ew. mają bardzo małe) z erpegami w ogóle (a co za tym idzie - nie mają nowoszkolnych nawyków) lub (b) wiedzą w co będziemy grać, są tego świadomi i akceptują pryncypia rodzaju gry, który będziemy uprawiać.

Jeśli będzie to oznaczało faktyczny koniec Czarnego Krzyża - trudno. Kampania spełniła swoją rolę - zagrałem w OD&D, poznałem zasady, zidentyfikowałem jakie problemy się pojawiają, gdzie można coś usprawnić itp. Mogę prowadzić dalej, w bardziej kameralnych warunkach.

Loch wylosowałem między sesjami, korzystając z Appendix A do DMG. Wyniki rzutów interpretowałem dosyć dowolnie, dopasowując do klimatu podziemi, który wymyśliłem ad hoc na poprzedniej sesji.

Z tematów czysto mechanicznych: okazuje się, że jednym z najważniejszych czynników decydujących o przeżyciu pierwszopoziomowych postaci jest Turn Undead. W drużynie mieliśmy trzech kapłanów, więc nieumarli stali na straconej pozycji. Przynajmniej teoretycznie - OD&D pozostawia wiele niedopowiedzeń co do stosowania tej zdolności, przyjąłem więc kilka uszczegóławiających założeń. Najważniejsze - co się stanie, jeśli odpędzający kapłan zginie? Uznałem (a w zasadzie przyjąłem sugestię graczy), że to przerywa egzorcyzm i odpędzone truposze wracają do normalnego stanu. Jaki był efekt przyjęcia takiej reguły - zapraszam do raportu.

Wystąpili:

Ala Carta (Iza), ostrożna i obrotna córka szamana, specjalistka od trzymania się z dala od kłopotów, przy jednoczesnym aktywnym ich poszukiwaniu, zginęła zabita przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-W 1, STR 10, INT 10, WIS 9, DEX 12, CON 8, CHA 15, HP 5, AC 2

Archibald (Mateusz), fanatyczny zakonnik, dopiero co wypuszczony z klasztoru, chodzący przykład tezy, że silna wiara nie idzie w parze z silnymi zdolnościami umysłowymi, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 11, INT 8, WIS 15, DEX 5, CON 12, CHA 9, HP 5, AC 4

Deon (również Mateusz, po śmierci Archibalda), ponury rycerz-smerf, myślący o samobójstwie przez śmierć w nierównej walce. Dopiął swego - zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 15, INT 10, WIS 13, DEX 15, CON 5, CHA 12, HP 3, AC 3

Makar on Muszelki (Marcin), towarzysz Ali, o imieniu zainspirowanym napisem na starożytnym artefakcie znalezionym przez jego rodziców, ledwo dychający cherlak, który uparł się, żeby zapakować się w płytę, podpiera się jak kosturem innym artefaktem - długim kijem zakończonym dwoma płaskimi plakietami, na większej znajduje się napis „STOP”, na drugiej „Nie dot. poj. up.”; były ogrodnik, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 2, INT 9, WIS 13, DEX 11, CON 11, CHA 13, HP 6, AC 3

Ayax (Artur), dotknięty klątwą smrodu Akolita, kolejny, który woli się modlić niż myśleć, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 6, INT 6, WIS 13, DEX 12, CON 10, CHA 10, HP 3, AC 5

Demiz (Marek), emocjonalny wojownik, najbardziej przeżywał śmierć kolejnych towarzyszy, w końcu sam zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
F-M 1, STR 12, INT 9, WIS 8, DEX 12, CON 9, CHA 10, HP 3, AC 2

Minsk (Adam), barbarzyński kapłan z amnezją, pamiętający za to imię swojego Kosmicznego Chomika (macie trzy strzały...), łażący z wielkim kafarem, zginął zabity przez cyber szkielety w podziemiach zamku Patriarchy Gedeona
C 1, STR 7, INT 7, WIS 9, DEX 6, CON 12, CHA 13, HP 4, AC 3

Rozpoczęliśmy w tym miejscu i czasie, w których ostatnio zakończyliśmy, czyli w podziemiach pod warownią Patriarchy Gedeona. Nasza dzielna drużyna w składzie Ala, Makar i Archibald właśnie uwolniła trójkę więźniów z patriarszego loszku i odgrodziła się kratą od strażników. Płyta prowadząca do kościoła pozostała zamknięta, jedyną drogą ucieczki było więc zagłębić się w loch. Uwolnieni więźniowie cierpieli na amnezję i nie do końca wiedzieli jak znaleźli się w lochu. Wśród nich znalazł się Ayax, który nieco ponad tydzień wcześniej wyruszył wraz z towarzyszami na poszukiwanie Czołguna, ale również nie pamiętał jak tu trafił.

Ruszyli w mrok torując sobie drogę przez drzwi i kraty za pomocą kafara dzierżonego przez Minska i improwizacji z wykorzystaniem innych sprzętów. W jednej z krypt pod kościołem znaleźli tajne przejście - obrotowe drzwi, które prowadziły do dalszej części kompleksu. W plątaninie korytarzy poruszali się ciągle w prawo, licząc (poniekąd słusznie), że oddalając się od murów zamku zbliżają się do wyjścia.

Natrafili na stalową gródź w jednym z korytarzy, prowadzącą w kierunku podejrzanie mocno przypominającym wyjście, ale nie byli w stanie jej otworzyć (nie to, żeby jakoś specjalnie mocno próbowali...).

Trafili w końcu do większej sali, czegoś w rodzaju kaplicy. W miejscu ołtarza stał 3 metrowy gipsowy posąg Jezusa, tyle tylko, że połowa twarzy była zastąpiona stalową czaszką. Posąg został jednogłośnie okrzyknięty Jezusem Terminatorem. Za nim znajdowało się jakieś tajne przejście, ale nie udało się go otworzyć.


Kiedy drużyna badała kaplicę, od strony jednego z wyjść zakradła się do nich grupa uzbrojonych w miecze i tarcze cyber-szkieletów, czyli nieumarłych kościotrupów z elementami mechanicznymi spajającymi ich kości (proteza biodra, płytka na czaszce i takie tam). Wszyscy kapłani wezwali imienia bożego, ale trupy przelękły się jedynie egzorcyzmu Ayaxa. Część nieumarłych zaczęła się wycofywać do korytarza, a reszta została rozsieczona. Niestety, w walce poległ dzielny Archibald.

Opatrzyli rannego Makarego, zostawili kaplicę i ruszyli dalej w mrok. Wkrótce natrafili na przywiązaną do kraty postać odzianego w płytę potężnego wojownika. Przed nim w kamienną posadzkę wbity był miecz. Co ciekawe - zawodnik z twarzy wyglądał identycznie jak Minsk, mimo, że ten nie przypominał sobie, aby miał brata bliźniaka. Jedyną różnicą był kolor skóry - Deon (bo tak nazywał się ponury woj) był sinoniebieski. Z pewną nieśmiałością, ale jednak typ został uwolniony i dołączony do drużyny. Ruszyli dalej.

Trafili do sali z dołem pełnym gnijących trupów. Całe zwłoki i kawałki ciał były na tyle świeże, że śmierdziały zdrowo. Nie przyglądali się za bardzo, nie stwierdziwszy innych wyjść (nie to, żeby specjalnie szukali...) - wyszli.

Minsk cudem uniknął trafienia przez zaostrzony pal wystrzelony z pułapki w drzwiach. Kolejna pułapka okazała się dużo groźniejsza - na końcu długiego korytarza Deon po wyłamaniu drzwi nastąpił na luźną płytę w podłodze, a wówczas z przeciwległej ściany wystrzeliły trzy zaostrzone pale przebijając go na wylot. Loch pochłonął kolejną ofiarę. Od tej pory pierwszy szedł Makary i macał trasę przed sobą swoim starożytnym orężem.

Niedługo po niefortunnej śmierci Deona, za kolejnymi drzwiami, ekipa natrafiła na następną grupę cyber-kościotrupów. Tym razem to Minsk odpędził część nieumarłych, ale reszta starła się z ekipą. Tym razem nie poszło łatwo. Pierwszy padł Minsk, potem Makary, ostatni szkielet został rozsieczony przez Demiza, ale zdążył jeszcze nadziać go na swój miecz. Na polu bitwy zostali Ala i Ayax. Oraz kilka szkieletów, które wcześniej odpędzone, teraz powróciły po śmierci Minska. Kapłan i Wojowniczka stanęli do walki ramię w ramię. I tak też zginęli. Zamkowe straże wiedziały co robią, nie ścigając ich do lochu...

niedziela, 25 czerwca 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 7. O krok od zguby.

Za nami kolejna część przygód Izdubara, jego przyjaciół i znajomych (niewątpliwie Adept Abakusa wyrasta na czołową postać tej kampanii) w Lagasz i pod-Lagasz. Większa część sesji upłynęła na działaniach czysto fabularnych, które nie przełożyły się na zarobek i doświadczenie, ale pozwoliły na poszerzenie wiedzy o świecie.

Gracze wykazywali bardzo dużą aktywność społeczną (organizacja festynu), ale rezultaty były takie sobie przez słabe rzuty na reakcję. Za to reakcja zagrała na korzyść drużyny w sytuacjach potencjalnie konfliktowych, jak przy spotkaniu zbrojnych łowców w mieście i kainitów w podziemiach.

Było bardzo blisko, żeby Izdubar pożegnał się z życiem. Miał szczęście, że trucizna gatunku pająka jakiego spotkali nie działa od razu. Nie było mowy o ratowaniu postaci wbrew zasadom - z ciężkim sercem, ale zarządziłbym zgon Adepta, gdyby nie udało się go wynieść na powierzchnię na czas. Mieliśmy dzięki temu bardzo emocjonujące zakończenie - ku rozwadze zatwardziałym fanom scenariuszów, którzy twierdzą, że niby dylematy i emocje to tylko w cyzelowanych, poważnych i dojrzałych fabułach przygotowanych z góry przed sesją. Ciula się znacie, dopóki nie poznacie emocji towarzyszących wyborowi korytarza w lochu, kiedy rzeczywistość nie zgadza się z mapą, a towarzysz gaśnie zatruty jadem pająka.

Ucieczkę z lochu rozegrałem w ten sposób, że policzyłem ile „kratek” jest do przebycia, a co za tym idzie ile czasu zajmie dotarcie na powierzchnię (1 lub 2 tury, zależnie od tego czy po drodze zdarzą się jakieś niespodzianki - zdarzyły się, w postaci zgubienia drogi). Dotknięte jadem były 3 postacie, zaraz po walce rzuciłem ile czasu ma ta z nich, u której jad działa najszybciej (bez ustalania, która to z nich, możliwe, że wszystkie). Wyszło, że została 1 tura, więc trzeba zapierdalać. Dotrzeć udało się w 2 tury, zatem wiadomym było, że ktoś nie przeżyje. Rzucałem więc k4 (tyle tur potrzebuje trucizna na wywołanie zgonu) po kolei za każdą postać. Jeśli dwie pierwsze nie uzyskałyby wyniku 1, to wówczas automatycznie umarłaby ostatnia. Okazało się, że umarła pierwsza - najemniczka Ahunatum. Rozstrzygnięcie, czy Izdubar przeżył zależało więc od rzutu k4: na 1 - umiera, 2-4: żyje (ucieczka zajmuje 2 tury, ale czar Neutralize Poison działa jeszcze chwilę po zgonie). To był najbardziej emocjonujący rzut na tej sesji, zaraz obok Save vs Poison Izdubara.

Po zakończeniu sesji Michał wspomniał, że o ile byłoby mu żal śmierci Izdubara, to jednak ostatnia przygoda w Czarnym Krzyżu, kiedy stracił 2 postacie, przygotowała go do tej chwili i bez szemrania stworzyłby nową postać, żeby z takim samym zapałem kontynuować eksplorację.

Kolejna uwaga pod rozwagę ludziom nie rozumiejącym idei wolnej gry (sanboxa, jak ktoś woli) - „kartonowi” enpece sami, organicznie, nabierają głębi w miarę interakcji z drużyną, nie trzeba ich opracowywać w szczegółach z góry. Przykładem przełożona świątyni Abakusa - Takurtum, która została wymyślona ad hoc na sesji, a w toku gry, w wyniku rzutów na reakcję wytworzyła swój charakter - zrzędliwej baby, która jest ewidentnie wkurwiona, że jacyś nadaktywni akolici i wyznawcy wbili do jej chramu i zakłócają spokój. Wcześniej nikt się świątynią nie interesował i panie!, komu to przeszkadzało? Oczywiście, zrzędzenie, zrzędzeniem, ale w potrzebie jednak zawsze można liczyć na jej czary (9 poziom w końcu!).

Drużyna jest ostrożna w każdej sytuacji poza jedną - walką. Jeszcze nie nauczyli się, że ucieczka to całkiem dobra opcja, kiedy spotkane potwory masakrują drużynę. Tym razem mieli jeszcze szczęście.

Kolejna nauka na przyszłość - jeśli tylko mapper ogarnia orientację w lochu, to mamy poważny problem, kiedy nagle jest wyłączony z akcji - nie musiałem nawet nic mówić, Michał sam konsekwentnie odmawiał pomocy w rozszyfrowaniu jego zapisków, kiedy Izdubar był nieprzytomny i reszta musiała sama orientować się w lochu.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3, xp 3087

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1, xp 507

Musa (Szczepan), naiwny akolita Abakusa, późny neofita, bardzo aktywny i pierwszy do dobrych uczynków, pomimo 4 krzyżyków na karku, życie go jeszcze nie nauczyło cynizmu
C1, STR 7, DEX 11, CON 8, INT 10, WIS 12, CHA 11, HP 5, AC 3, xp 0

Oraz najemnicy Izdubara:
Ahunatum, F 0, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna, była rolniczka, zmarła zatruta jadem wielkiego pająka
Nanna, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była krawcowa, poległa w walce z wielkimi pająkami
Liwir-Esagil, , F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0 , HP 2, AC 6, lekkozbrojny, były woźnica
Szarrat-Sipar, F 0, HP 2, AC 6, lekkozbrojna, była woźnica, poległa w walce z wielkimi pająkami

a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo fizycznej słabości
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Anunaki, zwany Anakinem, F 0, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, były rolnik, zginął zabity przez wielkiego pająka

I. Plotki.

1. Na północy, za Górami Zagros leży leży Pustynia Czerwonych Piasków, zwana również Krainą Duchów, na jej środku rzekomo mieści się zaginione miasto Akhlat, stolica dawnego potężnego królestwa, gdzie znajdują się niestrzeżone, niepoliczone skarby. Nie wiadomo, czy ktoś wytrzymał morderczą wędrówkę przez pustynię, żeby przekonać się, czy to prawda.
2. Wielu jest czarowników w Lagasz, ale dwóch z nich jest największych: Ashur-Dan i Nardin-Raman, którzy od dziesięcioleci konkurują ze sobą wznosząc coraz wyżej swe wieże. Coraz głębiej ryją też w ziemię tworząc kolejne kompleksy podziemnych korytarzy, gdzie ćwiczą się w swej mrocznej sztuce.
3. Zboże z jednej z osad pod Lagasz musi być zatrute. Tylko jeszcze nie wiadomo, z której, rzekomo urzędnicy prowadzą śledztwo. Wiele osób już zachorowało.
4. Jeden z magów organizuje zawody na arenie, z taką różnicą, że gladiatorzy mają dostać do picia napoje, dzięki którym będą latać jak ptaki. To dopiero będzie widowisko!
5. Jeden z magów otworzył tawernę, gdzie podawane są podobno najlepsze napoje i potrawy w całym Akkadzie. Tylko że dziwne wypadki zdarzały się niektórym gościom, jakieś zmiany w nich zachodziły, a niektórzy rzekomo nawet umarli.
6. Jeden z większych miejskich piwowarów został zamknięty do twierdzy, nie wiadomo za jakie przewiny. Zarządzono też konfiskatę jego majątku, warzelnia wystawiona jest na sprzedaż.

II. Miejsca.
Świątynia Abakusa i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

Do świątyni Abakusa dotarł kolejny Akolita - Musa. Takurtum była wyraźnie zirytowana nagłym ruchem w przybytku, oddelegowała więc Izdubara, żeby zajął się młodszym stopniem kolegą. W międzyczasie przypałętał się Ardusin ze swoimi najemnikami, znowu szukał towarzystwa porzucony przez Izorkusa i Ezrę.

Izdubar przedstawił kapłance przełożonej swój pomysł na rozsławianie imienia Abakusa - wynajmie nauczyciela, który będzie okoliczną dziatwę nauczał matematyki, chciałby do tego celu użyć jednego z pomieszczeń świątyni. Takurtum zirytowała się ponownie i nie zostawiła suchej nitki na pomyśle (reakcja: 4). Adept stwierdził więc, że przynajmniej zorganizuje jakiś festyn dla gawiedzi z okazji zbliżającego się Święta Jedności (przypadającego pierwszego dnia Ijar - Miesiąca Byka). Na to kapłanka się już zgodziła, przystąpiono więc do przygotowań, drużyna: wynajęła kuglarzy i akrobatów, zorganizowała pokazy walk w wykonaniu najemników (bardzo wysoka reakcja, stwierdzili, że wolą bić się na niby na festynie, niż naprawdę w lochach), załatwiła glinę do pokazów rzeźbiarstwa (Ardusin miał się tym zająć) oraz zaprosiła okolicznych kramarzy i szynkarzy, żeby rozstawili się w okolicy ze swoimi produktami. Parę innych osób odmówiło udziału (np. garncarz) nie wierząc w powodzenie i ogólnie zachowując sceptycyzm co do popularności chramu Abakusa.

W nocy przed festynem śpiących w świątyni obudziły krzyki z ulicy. Grupa zbrojnych chodziła po domach i wyciągała z nich młodzież i dzieci. Schwytani byli wiązani i dodawani do korowodu jeńców, jaki ciągnął się za napastnikami. Drużyna przygotowała się do starcia, ale najpierw Musa ruszył spróbować dyplomacji. O dziwo - dowódca okazał się kulturalny i mało agresywny - okazał glinianą tabliczkę z upoważnieniem do podejmowania działań w celu zachowywania porządku, dał się nawet zaprosić na festyn. Ostatecznie drużyna nic nie zrobiła, żeby przeszkodzić brance. Jak się dowiedzieli od ludności okolicznej - takie sytuacje powtarzają się co kilka miesięcy, porwanych nikt już nigdy więcej nie zobaczył.

Ekipa postanowiła śledzić zbrojnych. Udało im się podążać za nimi niepostrzeżenie (noc, tamci zachowywali się głośno i mieli jeńców do pilnowania, założyłem, że skradanie ze śledzeniem udaje się na 1-5/6). Wkrótce zebrano planowaną liczbę pojmanych (ok. 30 osób) i zbrojni ruszyli do portu. Tam przekazali jeńców na jakiś statek, pobrali zapłatę i ruszyli do tawerny pić wino. Musa chciał jeszcze coś zrobić, ale Izdubar stwierdził, że takie jest życie w Lagasz i drużyna wróciła do świątyni.

Rankiem rozpoczął się festyn. Zainteresowanie okolicznej ludności było umiarkowane, zwłaszcza kiedy zgodnie z zapowiedzią pojawili się skacowani zbrojni spotkani w nocy i przepłoszyli gawiedź. W połowie dnia Izdubar dokupił 20 litrów wina, ale niekoniecznie to pomogło. Przez cały dzień przewinęło się kilkadziesiąt osób, ale nic nadzwyczajnego się nie wydarzyło (reakcja: Indifferent). Przynajmniej udało się zebrać kilka plotek.

Cóż więc pozostało - kolejnego dnia ekipa wzięła się za to, co potrafi najlepiej, czyli zeszli do lochów pod świątynią. Bez przeszkód doszli do sali z bazaltowym posągiem kobiety o trzech oczach i zaczęli badanie wyjść po prawej stronie sali.

Wkrótce natrafili na grupę 11 Kainitów, którzy okazali się w miarę przyjaźni, zwłaszcza kiedy Izdubar przedstawił się jako Pogromca Żaboludzi („wrogowie naszych wrogów nie są naszymi wrogami”). Opowiedzieli, że mieszkają pod ziemię i nie chcą wychodzić na powierzchnię, a co więcej - Kainitów mieszkających w osadzie w Lagasz uznają za zdrajców. Ostatecznie jednak rozstali się w przyjaźni - Zobro, przywódca karłów, pokazał drużynie tajemne przejście do sali ze szkieletem jaszczura, gdzie ostatnio drużyna się obłowiła, zaś Izdubar jako symbol przyjaźni wręczył mu niewielką bransoletę. Tak się załatwia sprawy w Podświecie.

Za jednymi z drzwi natrafili na pułapkę - po naciśnięciu płyty w podłodze, z przeciwległej ściany wyleciał oszczep i prawie trafił idącą na przedzie Ahunatum. Co ciekawe, nie spowodowało to upadku morale, a wręcz przeciwnie - najemnicy stwierdzili, że będą solidarnie zmieniać się na pozycji prowadzącej drużynę (maksymalny wynik w rzucie na morale, oczywiście).

W końcu, po rozbiciu kilku drzwi, drużyna dotarła do kolejnego systemu jaskiń. W jednym końcu, w kamiennym pomieszczeniu w kształcie trapezu znaleziono równo ułożone drewno na opał, ale zostawiono je w spokoju. W dalszej części jaskiń drużyna trafiła na wielkie pająki siedzące na suficie - zaskoczyły kompletnie ekipę, ale nie wydawały się agresywne. Izdubar stwierdził jednak, że nie chce ich zostawiać sobie za plecami, trzeba więc wygubić groźne stawonogi. W nadziei odpędzenia ich rzucił w nie pochodnią. I to był poważny błąd.


Pajęczaki nie dość, że się nie przestraszyły, to jeszcze natarły z furią. Przetoczyły się po drużynie jak walec - Ahunatum, Lugalme i Izdubar padli w spazmach dotknięci trucizną (Izdubarowi kapnęła do oka), Szarrat-Sipar, Nanna i Anunaki zostali zabici ostrą chityną odnóży. Dopiero dzielny Luga (1 HP!) i Ardusin powstrzymali bestie.

Postacie dotknięte trucizną powoli umierały (śmierć w ciągu d4 tur), trzeba było biec na powierzchnię. Poległych zostawiono na placu boju, nieprzytomnych wzięto na plecy i drużyna biegiem puściła się do wyjścia. Szczęśliwie nie spotkali po drodze innych niebezpieczeństw, ale najgorsze było co innego - mapę lochu rysował Izdubar, który teraz wił się nieprzytomny w spazmach. Musa nie miał większych problemów z odczytaniem mapy tylko do czasu, problemy zaczęły się teoretycznie blisko wyjścia. Było naprawdę gorąco, bo zatruci powoli tracili ducha, a Musa z Ardusinem nie mieli pojęcia gdzie ruszyć na skrzyżowaniu. W końcu Musa wypuścił się na zwiad i znalazł właściwe przejście. Dotarli do świątyni Abakusa w ostatniej chwili - wezwana na miejsce Takurtum cudownie uleczyła Izdubara i Lugalme. Niestety, dla Ahunatum nie było już ratunku - trucizna okazała się silniejsza.

Ledwo zakończył się festyn, już trzeba było organizować kolejną stypę...

niedziela, 11 czerwca 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 12. Żaby i Żuki.

Za nami kolejna sesja przygód dzielnej ekipy międzynarodowych obieżyświatów. Wydaje się, że gracze znaleźli jakiś sposób na życie w Nowej Holandii. Na razie skupiają się na zdobywaniu funduszy, ale tuż za rogiem czekają większe pieniądze (biżuteria wyniesiona z lochu, oczywiście), które pozwolą im rozwinąć skrzydła. Mają już szerokie plany eksploracji, chociaż oparte (oczywiście) na plotce zasłyszanej gdzieś w pijanym widzie.

Warto odnotować rzadko spotykane w moich ekipach kombinowanie w czasie walki - kiedy drużyna została napadnięta przez wielkie żuki to początkowo stanęła do standardowej walki typu cios za cios, ale kiedy okazało się, że jednak są słabsi, to wymyślili znakomity pomysł z napuszczeniem na owady Zielonego Gluta znalezionego wcześniej w lochu. Oby więcej takich pomysłów.

Widać, że gracze zdają sobie sprawę, że zagrożenie może czyhać na każdym rogu i nigdy nie wiadomo, czy niepozorny przeciwnik nie okaże się jakimś twardzielem. Tylko czasami się zapominają, wychodzą więc komiczne sytuacje, kiedy gracze kozaczą w spotkaniu z king kongiem, a krzyczą „spierdalamy!” widząc kilkanaście większych stonóg.

PC ciągle nie najęli żadnego najemnika. Wydaje się to zrozumiałe - w systemach, gdzie pierwszopoziomowa postać pada od jednego trafienia istotne jest, żeby mieć żywe tarcze, które wychwycą parę pierwszych strzałów. Tutaj na razie nie ma takiej potrzeby, jest bardzo mała szansa na śmierć od pierwszego ciosu (choć tym razem było blisko), więc gracze mogą sobie pozwolić na wystawianie własnych bohaterów na pierwszą linię.

Ostatnio zastanawiałem się jak rozwiązać kwestię pościgów i unikania spotkań w Dziczy. Ostatecznie nie zdecydowałem się na jakieś konkretne rozwiązanie, kiedy temat pojawił się na sesji to zrobiłem to najpierw rzutem MOV vs MOV w tabeli porównawczej, żeby sprawdzić, czy udało się odsadzić napastników, a potem CON vs CON (dla drużyny - CON najsłabszej postaci), żeby sprawdzić, czy udało się utrzymać tempo ucieczki. W ten sposób ucieczka przed wielkimi żukami wyglądała tak, że najpierw udało sie im umknąć (są dosyć powolne), ale ponieważ nieustępliwie podążały za drużyną, w końcu ją zmęczyły i dopadły. Jeśli doszłoby do próby klasycznego dedekowego Evasion, to rozwiązałbym to dwoma testami umiejętności - Stealth i Spot (z uwzględnieniem stopnia sukcesu/porażki).

Zapowiedziałem w ostatnim raporcie z Czarnego Krzyża, że będę ograniczał wolumen i szczegółowość sprawozdań, spodziewałem się, że będzie smuteczek w tej drużynie. Wiaderny jednak postanowił mnie wesprzeć i opisał dokładnie jedną z bitew.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Werner Zwölle (Tiamat), były garbarz z bogatego domu, Szwab, protestant, sceptyk (czary i cuda nie istnieją), prawdopodobnie spasła i zarozumiała świnia (sekcja brzydali):
Scholar, S 8, KON 6, BC 13, INT 16, MOC 14, ZR 9, WG 7

Petr Vaclavik (Reiner), zwany konsekwentnie Panem Wacławikiem, chłop z Czech, były nawigator, w ojczyźnie nie ma dla niego jako katolika miejsca, wiara w nim silna, był świadkiem wielu cudów (sekcja katolików i brzydali):
Holy Man, S 7, KON 12, BC 12, INT 13, MOC 15, ZR 7, WG 6

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik, z racji pełnienia funkcji drużynowego tropiciela zwany Sępim Dziobem (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Najemników nie najęto z braku gotówki i potrzeby.

I. Plotki.

1. Na wzgórzach na zachód od Wiltwijck zwiadowcy znaleźli kamienny grobowiec. Nie wchodzili do środka zdjęci lękiem, bo grobowiec był ewidentnie katolicki. A miał swoje lata. Skąd katolicki grobowiec w środku niezbadanej puszczy, gdzie nigdy noga żadnego Europejczyka nie postała?
2. Księstwem Moskiewskim rządzi podobno upiór cara Michała Fiodorowicza. Car zmarł latem, ale wstał z grobu i nadal żelazną ręką trzyma cały kraj.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Był początek września AD 1646. Jak zwykle na początku konieczne było podjęcie działań w celu zorganizowania nowej wyprawy, jakikolwiek byłby jej cel. Standard: plotki, uzupełnienie ekwipunku, Pan Wacławik spędził kilka dni na intensywnej modlitwie. Zastanawiając się nad zbadaniem sprawy grobowca z plotki dowiedzieli się, że jeśli nie chcą drałować na piechotę do Wiltwijck, to na pewno na początku listopada ruszy tam większa flota statków po odbiór bobrzych futer. Ostatecznie zapadła decyzja aby wrócić do lochu.

Udało się tam dotrzeć wyjątkowo bez przeszkód. W tzw. głównej sali pod ścianą kłębił się rój czerwi podobnych do tych spotkanych podczas pierwszej wyprawy do tych podziemi. Spierdalamy! zakrzyknął Werner, ale reszta go uspokoiła. Robaki nie były agresywne, Paco bez przeszkód podszedł i podłożył pod nie granat zapalający. Jebudu! I po chwili z robaków zostały strzępy.

Znowu natknęli się na wielkie ropuchy. Tym razem nie były otwarcie agresywne, ale nasi zawodnicy nie dali im szans, zaatakowali wyprzedzająco i zasiekli cztery płazy. Paco znowu został prawie pożarty, kwas trawienny jednej ropuchy przypalił mu nieco kirys.


Co do dokładnego opisu bitwy, oddajmy głos kronikarzowi:

Bitwa o salę za zakrętem nr 58

Dzielni śmiałkowie wracając ku światłu po eksploracji podziemi, w Sali Za Zakrętem natrafili na znanego już dobrze przeciwnika. W owej Sali, nie zwracając na zuchów uwagi, zwrócone ku ścianie stały 4 żabostwory. Pozwoliło to drużynie zweryfikować swój chujowy szyk bojowy, którym poruszali się po korytarzach (najpierw cherlawy pan Wacławik, Torsten „Sępi Dziób”, Paco a na końcu najbitniejszy z wojów – Zwölle). Chwila spokoju pozwoliła też na uniknięcie odwiecznego dylematu, czyli czy kusze były już narychtowane czy ni chuja. Tak więc, po cichutku gdy drużyna sposobiła się do cichobójstwa, jeden z żaboli z zainteresowaniem zaczął się do drużyny zbliżać. Ani chybi, chciał dać buzi. Dwójka kuszników z pierwszego szeregu (Paco i Zwölle, gdyż druga część drużyny należy do frakcji pizdoleciarzy) z bliskiej odległości wypaliła do ufnego stwora. Brzęk… Paco chyba zmrużył oczy, a i ręka zadrżała w świetle tak bestialskiego mordu, bo jego bełt odleciał w siną dal. Natomiast waleczny Zielarz wręcz przeciwnie. Choć na co dzień jest on miłośnikiem przyrody i uczonym w księgach, w tej chwili ewidentnie (jak się okazało nie ostatni raz w tym starciu), jak to się mówi na wiosce, poczuł ciąg na bramkę. Wiedział że lepszej okazji na fraga nie będzie, tym bardziej że w tym systemie to ciężka kusza wygar ma! No i się udało, strzał marzenie. Zaskoczony stwór wyzionął ducha patrząc ufnie zdziwionymi oczami na swych oprawców.

Niestety, łoskot padającego ciała przerwał żabostworom to co robili (chyba znowu lizali ściany czy omawiali ostatnie zmiany w ekosystemie, nie pamiętam) i jeden z nich, najbardziej ruchawy od razu wyskoczył na dzielną drużynę. A dodać należy że choć stwory te drużyna zaczęła tak trochę traktować jako kategoria „pizdowate” (vide zabójstwo stwora zaczarowanego) to jeśli im się da trochę wolnego miejsca to jednak jebaki są okrutne. Szczęście, że nasza drużyna zdążyła wycofać się do wylotu korytarza (2m szerokości) i nie wydała płazom bitwy na otwartej przestrzeni. Ekipa pizdoleciarzy odpaliła jeszcze podczas manewrów ze swoich morderczych pistoletów, zadając tak ciężkie rany jak zwykle – czyli żadnej. To by było na tyle z salw broni palnej, która ewidentnie ustępuje, zarówno siłą jak i czasem przeładowania, kuszy ciężkiej. Udało się też standardowo ustawić, tzn. Paco i Torsten z mieczami i toporami z przodu, a bitewni inaczej z tyłu. Oczywiście bitewni inaczej zaczęli swój taniec bojowy… tre..tre..tre…tre..tre… czyli naciąganie kusz. Pan Wacławik jeszcze wypatrywał słońca w lochu, co by podniosło jego wartość o milion procent, no ale… słońca wciąż w lochach nie było.

Żabostwór pięknym skokiem zaatakował Paco, który odgryzał się celnymi ciosami, ale siły to w nich nie było. No cóż, powtórka z rozrywki…. Płaz chlasnął jęzorem lewą nogę Paca, aby w kolejnej rundzie bezwstydnie wciągnąć go, mimo oporu, do pyska. Natomiast Stwór nr 3 zwarł się w walce z dzielnym Torstenem. Sytuacja nie wyglądała na ciekawą, gdyż jakakolwiek wyrwa w szyku drużyny pozwalała na zaatakowanie dwóch asów z drugiej linii. A oni już mogą mniej ciosów przyjąć niż linia pierwsza. No ale znów na karty historii wkracza Zielarz. Brak terkotania wskazywał że ani chybi, zaraz polecą bełty. Co do bełtu pana Wacławika to pomińmy to milczeniem, natomiast otyły naukowiec jeszcze raz wspiął się na wyżyny kunsztu zabijania i celnym bełtem ubił zdziwionego stwora, z którego pyska wystawał tors, głowa i jedna ręka krzyczącego Paca. Plask….. i jebaka mógł wygramolić się ze zwłok śmierdzącego stwora. Uff…. Drugi raz te żabie pomioty traktują Paca jako zakąskę.

Okazało się, że ratunek nadszedł w samą porę, gdyż oswobodzony Paco mógł zastąpić drogę skaczącej już czwartej ropusze, która miała ochotę wpaść w zwarę w odsłoniętego pana Wacławika. Tym samym doszło znów to taktycznie pożądanej sytuacji – dwóch wojowników walczy z dwoma płazami, a za nimi…. Tre..tre…tre…tre…tre… .Teraz już poszło szybko. Torsten, choć ciągle wymieniał razy z potworem, to wciąż brakowało kończącego ciosu. Natomiast Paco się zrehabilitował, i atakującą go ropuchę rozjebał zawodowo.. ciach, ciach mieczem, a na końcu parowanie tarczą pośmiertnego ciosu jebanego płaza. Ostatnim akordem tej bitwy, były dwa równocześnie spadające ciosy – Paco oflankował i dobił ropuchę walczącą z Torstenem, choć ta zdążyła jeszcze przywalić Torstenowi (6 vs. 6 w rzutach).

Choć na pobojowisku pozostały 4 truchła żabostworów a drużyna zaliczyła jedynie drobne rany (Paco i Torsten po ok. 3 ran) to jednak stracie to było nad wyraz szczęśliwe. Gdyby drużyna wydała bitwę w Sali, a nie w korytarzu przeciwnik by ich połknął migusiem. Ot, nauka na przyszłość.

Idąc dalej, zobaczyli, że tajne przejście otwierane obrotem posągu zostało zamknięte od ich ostatniej wizyty. Otworzyli je ponownie, minęli schody w dół i ruszyli dalej badać kompleks. Znaleźli kolejne tajne przejście, ale tym razem go nie otwierali idąc dalej. W jednej z nowoodkrytych sal znaleźli dziwną skrzynię opisaną inskrypcjami w dziwnym języku. Do tego, na suficie siedział obowiązkowy glut, znowu udało się go ominąć bez aktywacji. Pan Wacławik spróbował otworzyć skrzynię, ale ta wybuchła mu w twarz. Kapłan uskoczył w ostatniej chwili i uniknął wybuchu, ale upadł na tyle niefortunnie, że prosto pod gluta - śluz spadł na niego i niechybnie by go pożarł, gdyby nie interwencja reszty drużyny, która rzuciła się na pomoc z pochodniami.

Skrzynia przetrwała wybuch - o dziwo w stanie nienaruszonym. Nie było też problemów z jej otwarciem. W środku znaleziono dwa pierścienie i bransoletę, wszystko ze złota. Nasi zawodnicy ostrożnie zebrali fanty przez szmatę i postanowili, że na razie starczy tej eksploracji. Zwłaszcza, że stwierdzili, że zabiorą ze sobą również wybuchową skrzynię - a nuż Hrabina będzie chciała ją zbadać i odkupić.

W drodze powrotnej zbadali jeszcze tajne przejście znalezione wcześniej - za obrotowym fragmentem ściany była spora dziura w podłodze, obrośnięta wodorostami i śmierdząca morzem. Dna nie było widać, zostawili ją i ruszyli ku wyjściu.

Na zewnątrz była już noc, rozbili więc obóz w przedsionku podziemi i poszli spać ustawiając wcześniej warty. Noc nie minęła spokojnie - na warcie Torstena do lochu zaczęły się ładować dwa wielkie żuki z zamiarami zdecydowanie nieprzyjaznymi. Torsten dostał potężnego strzała, Pan Wacławik razem z Paco próbowali zarzucić sieć na owada, ale Hiszpan sam się w nią zaplątał, walka szła bardzo źle. Uciekli więc i zażyli żuki z mańki - wciągnęli je do sali z glutem - śluz spadł i zaczął dusić i przypalać jednego owada. Drugiego wyminęli w większej sali i zamknęli za nim tajne przejście obsługiwane posągiem. Zawodnik był silny i kwestią czasu było aż otworzy drzwi, drużyna zmieniając się przy trzymaniu pomnika zebrała więc pozostawione w przedsionku fanty i umknęła w las. Żuk jednak nie odpuścił - zaczął się nocny pościg. Owad był dosyć wolny, ale nieustępliwy, a drużyna tak przygotowana kondycyjnie jak jej najsłabszy członek - z sapiącym, tłustym Wernerem daleko nie uciekli, trzeba było stanąć do walki. Paco został jeszcze ranny, ale ku uldze wszystkich, żuk nie okazał się tak twardy jak się na początku obawiali. Paco swoim zwyczajem obciął pokonanej bestii ciulika.

Nie ryzykowali nocowania w lesie (mogły tam być następne żuki) i ruszyli przez noc w kierunku miasta. Cudem nie zabłądzili, o świcie na horyzoncie dostrzegli Nowy Amsterdam. Nagle! JEBUDU! Drużyna została rozrzucona na wszystkie strony przez gwałtowną eksplozję. Co się stało? Eksplodowała skrzynia, którą Paco niósł w worku na plecach.


Cudem straty ograniczyły się do zniszczonego kirysu i kuszy. Z marszu zanieśli niebezpieczny kufer Hrabinie, ta przygarnęła go do zbadania. Pan Wacławik po tym jak się wyspał, tradycyjnie zaległ na posadzce kościoła, a reszta załatwiała sprawunki. Hrabina potwierdziła działanie skrzyni i kupiła ją za 300 dolarów. Skasowała za to $150 za identyfikację znalezionych w lochach błyskotek - nie miały żadnych nadprzyrodzonych właściwości. Ostatecznie sprzedali jej również Kieł Asmodeusza, który do tej pory nie ujawnił żadnych specjalnych cech, a 150 dolarów piechotą nie chodzi.

Po odpoczynku i leczeniu wrócili do podziemi. W jednej z sal znaleźli płaskorzeźbę wielkiej rybiej głowy - w oczach miała klejnoty, ale co dziwniejsze - w ustach europejskie monety, tak dokładnie to heskie dukaty. Przy jej badaniu Panu Wacławikowi na łeb spadł blok kamienia, ale dzięki hełmowi nic poważnego się mu nie stało. Po drugiej stronie podziemia znaleźli kupę capiących rybich szkieletów, a w innej sali haki z czarnego żelaza, na których wisiały jakieś zgniłe szmaty. Uznali, że pierwszy poziom został zbadany, trzeba więc się szykować do zejścia niżej. 

Przedtem jednak wycofali się do miasta, żeby się odpowiednio przygotować. Wycenili biżuterię znalezioną wcześniej (warta 4500 dolarów!) i puścili jeden pierścień. Do następnej wyprawy mają dużo czasu, żeby zastanowić się jak spożytkować zarobione dolary.


niedziela, 4 czerwca 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 3. Bracie, gdzie jesteś?

albo przygody z suwaka i rzutu na reakcję. To w zasadzie powinno wystarczyć za zwyczajową część rozważań teoretycznych - to, że sesja się udała zawdzięczamy temu, że zawsze była jakaś szansa na zaistnienie pewnego zjawiska w rzeczywistości, a każdy spotkany enpec mógł zareagować w każdy możliwy sposób.

Rezultaty były różne. Tragikomiczne - kiedy von Koper spadł z drzewa i stracił wszystkie hapeki, ale i posuwające akcję do przodu, jak odkrycie, że kapitan Nepomucen wie coś o zaginionym bracie Jo (którego to brata Michał wymyślił zaledwie chwilę wcześniej), czy że w kościele jest płyta prowadząca do lochów. Niektóre rzeczy wymyślałem sam, stwierdzając że zwiększą fun - np. przejście spod kościoła do lochu, gdzie trzymany był Archibald. W prepie zakładałem, że Patriarcha Gedeon to równy gość, praworządny kapłan z jakąś drobną ukrytą agendą. A tutaj klops. Z tego co stało się na tej sesji wychodzi, że to jakiś pojebany fanatyk. A może to tylko jego ludzie tacy są? Wiele pytań, odpowiedzi będziemy poznawać na kolejnych sesjach. Będziemy, wliczając w to mnie, bo przecież nie wiem co tam tak naprawdę się dzieje.

W ramach rozbudowywania suwaka zrobiłem sobie specjalną tabelę, w której sprawdzam, czy NPC pytany przez PC o jakiś temat wie o nim cokolwiek, a jeśli wie, to jak reaguje. Tabela jest na 3k6, więc do tej pory zawsze wychodziło, że NPC nic nie wie, ale tym razem zadziałało idealnie - kapitan Nepomucen coś wiedział o bracie Jo, ale próbował udawać, że nie wie. Oczywiście, nie wiedziałem co wie, ostateczny rozwój wypadków był całkowicie spontaniczny, cała akcja z lochem pojawiła się, kiedy Archibald został z głupia frant (reakcja!) złapany i zamknięty przez żołnierzy Patriarchy.

Lochy po raz pierwszy w historii rysowałem z głowy, na bieżąco na sesji. Mogłem zastosować któryś z gotowców, które miałem pod ręką, ale stwierdziłem, że dodam trochę fabuły (połączenie z więzieniem pod zamkiem) i sam narysuję korytarze, najwyżej między sesjami rozbuduję kompleks.

Gracze tym razem pojechali po bandzie z wymyślaniem postaci - najbardziej stereotypowy barbarzyńca, najbardziej stereotypowy fanatyczny przygłup i gwóźdź programu - cherlak Makary (STR 2, bo wylosował 3, a potem wypadła mu cecha z urodzenia Cherlawy) chodzący ze znakiem drogowym.

Poprzednio martwiłem się tym, że każde spotkanie skończy się TPK, bo gracze są nieostrożni. Siadłem więc i stwierdziłem, że polosuję sobie jakieś spotkania zawczasu i zrobię tak, żeby nie musiały się kończyć śmiercią. Minęło 5 minut i stwierdziłem - a, jebać to. Będzie TPK co godzinę? Trudno. To jest OD&D, tak to działa. I co? Okazało się, że można popłynąć z nurtem gry i nie kończyć co chwila zgonem. Było w tym wszystkim sporo szczęścia, jak zwykle na pierwszych poziomach, ale nie sądzę, żeby sztuczne utrzymywanie postaci przy życiu odniosło lepszy skutek.

OD&D sprawdza się bardzo dobrze. Niemniej jednak pracuję sobie obecnie nad homebrew, który zawiera wszystkie brakujące zasady, dodatkowe houserules pożyczone z kampanii gdzie się sprawdziły (np. u Roberta z Inspiracji), czy z AD&D.

Po ostatniej dyskusji porzuciłem tabelę unikania spotkań w Dziczy, zamiast tego przesiadłem się na system z AD&D (Pursuit and Evasion in Outdoor Settings, DMG, s. 69), który jest dużo prostszy i elegancki.

Przed rozegraniem tej sesji straciłem trochę zapał do kampanii Czarnego Krzyża. Jednak wolę prowadzić prawdziwe kampanie, tutaj mam poczucie, że wszystko jest bardzo fragmentaryczne i nakreślone linie nie zbiegają się we wspólnym punkcie - myślałem. Chciałem zakończyć temat po rozegraniu tej sesji. Ale okazało się, że jednak da się wykrzesać trochę iskier, świat w końcu zaskoczył mi odpowiednio w głowie, gracze dołożyli swoje pomysły i rozegraliśmy bardzo dobrą sesję. Udało się też stworzyć zręby stałej drużyny, może nie zawsze uda się zagrać co miesiąc, ale spokojnie, mamy czas.

O ile przez ostatnie lata nie grałem za dużo (jedna sesja w miesiącu to święto), to od listopada zeszłego roku gram coraz więcej. Ma to swoje dobre strony (samo granie), ale też negatywnie odbija się na mojej chęci opisywania przygód na blogu. Nie mam problemu ze spisaniem wrażeń i przemyśleń, ale dokładne opisywanie przygód PC zaczyna być trochę przykrym obowiązkiem. Wiem z feedbacku jaki dostaję, że ludzie lubią to czytać, ale trudno jest wykrzesać entuzjazm do pisania raportów, kiedy jedną sesję gram w środę, a drugą w piątek i zanim napiszę sprawozdanie z Czarnego Krzyża muszę już myśleć nad raportem z Nowego Świata. Nie w każdy weekend mogę sobie pozwolić na poświęcenie kilku godzin na pisanie, więc kiedy już mam ten czas to wolałbym jednak przeznaczyć go na rysowanie lochów czy rozgrywanie solo walk pomiędzy frakcjami w tle kampanii, niż pisanie sprawozdań (nie wspominając już o tym, że czasem bym sobie pograł w kolejny megawad Dooma, albo poszedł na imprezę jak człowiek). Stąd zmieniam nieco formułę raportów - będzie więcej konkretów, mniej niskiej jakości literatury, nie będę opisywał ze szczegółami wszystkich wydarzeń, chyba że uznam to za interesujące. Szczególnie zawiedzeni będą gracze z Nowego Świata, którzy lubowali się zawsze w szczegółach typu „a bo ja go uderzyłem z lewej, a napisałeś na blogu, że z prawej, sprostuj to koniecznie”.

Musicie mi wierzyć na słowo (albo zapytać graczy), że na sesji działo się dużo więcej, niż zawarłem w tekście. Zresztą, nie musicie mi wierzyć - popatrzcie na same charakterystyki postaci, ile udało się wykrzesać z kilku rzutów i trzech godzin gry.

Ten miesiąc sponsoruje hasło „głupi, ale mądry” opisujące postacie o niskim INT, ale wysokim WIS.

Sesja odbyła się oczywiście w ramach Hiperpega, już ósmego (and still counting!)

Przechodząc do samych wydarzeń:

Wystąpili:

Sekcja poległych:

Jo, syn Gurtha (Michał), krzepki kaletnik z barbarzyńskiej Północy, nigdy nie rozstaje się ze swoim rogatym hełmem, lekko przygłupi, ale dosyć roztropny („głupi, ale mądry”), nieokrzesany i nieznający prawideł rządzących Ziemią Bezsensownej Śmierci, zginął w bohaterskiej walce ze strażą Patriarchy Gedeona próbując uwolnić brata
F-M 1, STR 14, INT 6, WIS 12, DEX 7, CON 7, CHA 9, HP 5, AC 4

Nick von Koper (również Michał), zwinny strażak zmierzający do Thorneum aby odebrać spadek w postaci kilku hektarów ziemi, pechowo upadł na głowę z drzewa, gdyby był mądrzejszy, może by się tam w ogóle nie wspinał
F-M 1, STR 8, INT 5, WIS 9, DEX 15, CON 9, CHA 7, HP 2, AC 4

Sekcja żywych:

Ala Carta (Iza), ostrożna i obrotna córka szamana, specjalistka od trzymania się z dala od kłopotów, przy jednoczesnym aktywnym ich poszukiwaniu
F-W 1, STR 10, INT 10, WIS 9, DEX 12, CON 8, CHA 15, HP 5, AC 2

Archibald (Mateusz), fanatyczny zakonnik, dopiero co wypuszczony z klasztoru, chodzący przykład tezy, że silna wiara nie idzie w parze z silnymi zdolnościami umysłowymi
C 1, STR 11, INT 8, WIS 15, DEX 5, CON 12, CHA 9, HP 5, AC 4
Archibald uwieczniony przez samego siebie
Makar on Muszelki (Marcin), towarzysz Ali, o imieniu zainspirowanym napisem na starożytnym artefakcie znalezionym przez jego rodziców, ledwo dychający cherlak, który uparł się, żeby zapakować się w płytę, podpiera się jak kosturem innym artefaktem - długim kijem zakończonym dwoma płaskimi plakietami, na większej znajduje się napis „STOP”, na drugiej „Nie dot. poj. up.”; były ogrodnik
F-M 1, STR 2, INT 9, WIS 13, DEX 11, CON 11, CHA 13, HP 6, AC 3

Rozpoczęliśmy w tym miejscu i czasie, kiedy ostatnio zakończyliśmy, tyle że zupełnie nowymi postaciami. Iza mogła kontynuować przygodę jako Antonina, ale zgubiła kartę postaci, więc mieliśmy zupełnie nowy zestaw awanturników. Powiedzmy, że Astrodruidzi umieścili ich w innym luku... Znaczy, w innym żołądku Żelaznego Ptaka.

Było ciemno, trzęsło niemiłosiernie, wszyscy latali i obijali sie o żelazne ściany. Lot nie trwał jednak zbyt długo, po kwadransie od strony dzioba nasi zawodnicy usłyszeli syntetyczny głos mówiący pull up! pull up! poczym o kadłub ptaka zaczęły uderzać gałęzie. Otworzył się właz, ukazując las pod spodem i nasza dzielna (to się jeszcze okaże, czy dzielna) czwórka wyleciała na ziemię. Lekko się potłukli, ale nic poważnego się nie stało. Żelazny ptak wzniósł się i odleciał w siną dal (łukiem na północny zachód).

Okolica wyglądała na randomowy las, bez żadnych charakterystycznych punktów. Nick wspiął się więc na w miarę stabilne drzewo i stwierdził dwa punkty orientacyjne - na północnym wschodzie las wydawał się być kolorowy (ale trudno było stwierdzić dlaczego), a na północnym zachodzie wznosił się wulkan (nieczynny). Po ustaleniu kierunków postanowili ruszyć na południowy zachód, po drodze polując i zbierając runo leśne (nie mieli zapasów).

Ku swemu zdziwieniu dotarli po pewnym czasie do dżungli, ale nie zagłębiali się, tylko odbili na południe, zostawiając ją za sobą. Znaleźli również formę odlewniczą przedstawiającą niezbyt poprawnie wyrzeźbionego kapłana w wysokiej czapie trzymającego kij zakończony krzyżem.

Koper przez cały czas wchodził na drzewa, żeby badać okolicę i w końcu się doigrał - spadł prosto na łeb, śmierć na miejscu. Drużyna niedługo była jednak zdekompletowana, bo z krzaków wylazł wielki i tępy barbarzyńca z północy w rogatym hełmie, którego celem życiowym było pobicie rekordu dotarcia jak najdalej na południe. Oraz odnalezienie brata, który wyruszył w tym samym celu.


Idąc przez las dotarli w końcu do pól obrabianych przez chłopów. Zostali zauważeni i naprzeciw wyjechał im konny patrol. Dowodził nim kapitan Nepomucen. Były to ziemie Patriarchy Gedeona i należało zapłacić mu dziesięcinę, na ręce kapitana, oczywiście. Jo zapytał, czy nie widzieli tu jego brata, na co kapitan nieco się zmieszał, ale powiedział, że nie, absolutnie. Archibald poręczył za prawomyślność swoich towarzyszy, zapłacili podatek i ruszyli do osady leżącej u stóp kamiennego zamku.

W końcu dotarli do cywilizacji. Dowiedzieli się, że zamek leży ok. 4 dni drogi na wschód od Thorneum. W okolicy (na południowym wschodzie) siedzibę mają zaś czczący zwierzęcych bogów poganie, Patriarcha ucieszy się, jeśli uda się im zaszkodzić.

Drużyna zajęła się swoimi sprawami, Archibald łaził do kościoła, dowiedział się, że forma odlewnicza, którą znaleźli przedstawiała Wielkiego Białego Ojca, Jo prawie został przymknięty za nieznajomość cywilizowanych zwyczajów, Ala i Makary znaleźli w przyzamkowym kościele płytę zasłaniającą prawdopodobnie wejście do jakichś katakumb. Czas płynął leniwie do chwili kiedy Archibald z błahego powodu zagadał z jednym z oddziałów wojska Patriarchy. Ku swemu zaskoczeniu, został związany, zarzucono mu worek na głowę i wtrącono do lochu bez dania racji (rzut na reakcję: 2). Może za ciągłe nachodzenie plebana?

Reszta stwierdziła, że trzeba działać. Była akurat niedziela, więc poczekali na przerwę między mszami i z trudem odsunęli płytę pod bocznym ołtarzem. Pod nią były schody w dół. Jo wśród stęchlizny wyłowił znajomą nutę zapachową - to jego brat, Un! Ruszyli czym prędzej w dół. Były to faktycznie krypty, przetrząsnęli sarkofagi, ale nic nie znaleźli. Na górze w tym czasie ktoś zasunął płytę. Byli uwięzieni!

Zbadali całe podziemia, nie byli w stanie rozgiąć wszystkich krat, ale za to znaleźli murowaną ścianę, która wydawała się nie tak solidna jak reszta. Rozbili ją i okazało się, że to przejście do lochów pod zamkiem (Archibald już ich słyszał). Oczywiście zbiegły się straże, Jo zabił jednego, ale wkrótce doszło do meksykańskiego impasu. Strażnicy nakazali poddać się drużynie, bo jak nie, to zabiją Una (który faktycznie siedział w jednej z cel). Jo stwierdził, że nie będzie negocjował i zaszarżował na żołnierzy. Makary do niego dołączył. Walka była szybka i brutalna, padło sześciu strażników, ale w ostatnim starciu Jo porzucił ostrożność i nadział się na miecz wroga, żeby rozszarpać mu gardło. Taki dziki barbarzyńca był z niego.

Ostatni strażnik uciekł, więc Ala i Makary uwolnili Archibalda i Una, zabrali strażnikom klucze, zamknęli od środka kratę odgradzającą lochy od krypt i uciekli pod kościół. Jak się stamtąd wydostaną? To już temat na następną opowieść.