Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 13 grudnia 2018

Nie ma powodów do obaw, te łańcuchy są z chromowanej stali. Upadek Lemurii S02E03.


Mam nadzieję, że złapaliśmy regularny rytm kolejnych sesji. Za nami kolejne spotkanie z Lemurią w wydaniu Conana 2d20. Jak pamiętamy z poprzedniego odcinka skończyliśmy cliffhangerem, kiedy ekipa została otoczona przez cztery gargantuiczne demoniczne małpy.

Sesja wydawała się nie obfitować w wydarzenia, ale przy tej mechanice nie oznacza to, że gracze się nudzili. Walka, przedzieranie się przez dżunglę, faza Carousing - w porównaniu do szaleńczego tempa Bursztynowego Szczytu to tyle co nic.  Ale jednocześnie wszystkie elementy sesji zagrały bardzo dobrze i sprawiły radość uczestnikom: planowanie, szacowanie ryzyka, kombinowanie z rozwiązaniem niewąskich problemów w ramach mechaniki i w końcu podejmowanie decyzji, z których każda miała znaczenie dla rozgrywki. Z boku może to wyglądać, jakbyśmy grali w bitewniaka (większość rozmów przy stole odbywa się w języku systemu), ale jest to pełnokrwisty erpeg, w którym historię pchają do przodu decyzje uczestników i stosowanie mechaniki.

Po raz pierwszy przeprowadziliśmy też fazę Carousing. Zasadniczo nie doszło do zakończenia jakiejś jednej komplentej przygody (chociaż jeśli byśmy lekko udramatyzowali wydarzenia, to z tych trzech sesji wyszłoby pośledniejsze opowiadanie Howarda), ale w przyjętym modelu rozgrywki nigdy nie będziemy mieli takiej czystej sytuacji, a że PC byli solidnie poobijani, to moment był całkiem niezły. Rezultat jest taki, że carousing dostarczył nam materiału i zahaczek na kolejną przygodę: przyslugi, komplikacje, plotki i wylosowane zdarzenia będą napędzać kolejne wydarzenia, wystarczy je lekko opracować. Oczywiście poza tym gracze mają swoje plany i pomysły.

Ponadto, okazało się, że mój pomysł przyznawania xp za złoto wydane w tej fazie (nie licząc Upkeep) był strzałem w dziesiątkę i zachęcił graczy do szastania pieniądzem zamiast kiszenia go na lepszą okazję.

Przechodząc do rozgrywki:

Bohaterowie:
Kapłan Izdubar: wymowny i charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
Łucznik Kamael: specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
Łotrzyk Skaaag: przemykający w cieniach cwaniaczek
Czarownik Baltazar: tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
Czempion Abakusa Oren: paladyn kultu, pół-człowiek, pół-wpierdol

Gra

Ekipa stała oko w oko z czterema demonicznymi małpami (Unearthly Hulking Brute z Book of Skelos). Etbaal został powalony przez małe małpiszony skupiając ich uwagę (gracz nie mógł przyjść na sesję, nie oznacza to, że zginął). Na lianie w sam środek starcia wleciał Oren, który cały czas śledził drużynę. Postanowił zaatakować jednego z King Kongów, dając reszcie czas na ucieczkę. Atak był nieskuteczny, bestia została za to postrzelona z łuku przez Kamaela. I na tym sukcesy bitewne drużyny sie skończyły. Kamael dostał strzała z małpiej pięści, a potem demon wdeptał jego głowę w bagno (pierwszy atak miał Knockdown, potem na leżącego poszło Stomp za 11 CD). Coś trzasnęło, ale okazało się, że to hełm, a nie głowa (nefilim poświęcił kask, ale i tak dostał 2 Wounds).

Widząc co się dzieje, reszta ekipy postanowiła czym prędzej dać nogę. Tutaj niestety zapomnieliśmy o zasadzie, że w rundzie można wykonać tylko jedną akcję ruchu i kto miał wydal fortunę za dodatkowy sprint. Pozwoliło to zwiększyć dystans od King Kongów, w tyle został tylko obalony Kamael, który dostał jeszcze jednego strzała (ale tym razem dodał Doom, żeby nie dostać Knockdownem) i przez chwilę Oren, który też wyłapał gonga.

Jeśli bym chciał to bym ich tam powgniatał w glebę z ogromną pulą Doom, ale to by było zbyt proste, dlatego o zachowaniu demonicznych małp decydowałem rzucając kością.

Udało się zwiększyć dystans, ale przeciwnicy nie zaprzestali pościgu. Gracze mieli wybór, mogli albo próbować wymanewrować pościg (test Survival), albo próbować się ukryć (test Stealth). Zaimprowizowałem przy tym oryginalną (znaczy - nieznaną zasadom) konstrukcję grupowego Struggle, czyli każdy wykonuje indywidualny test, ale liczymy ogólną sumę Momentum. Drużynie ledwo się udało, ale ukryli się przed ścigającym ich gigantem (bo tylko jeden ruszył za nimi).

Przed nocą opuścili bagno i rozbili obóz. Próbowali się leczyć, z różnym skutkiem (Counsel wyszedł, Healling niekoniecznie). Noc minęła spokojnie, chociaż dżungla była wyjątkowo złowroga (podniosłem poziom trudności testu Survival do D5).

Kolejnego dnia (był to szósty dzień wyprawy) wyruszyli na północny zachód, chcąc wrócić do cywilizacji. Komplikacja w teście Survival oznaczała, że ścigający ich potwór wpadł na trop i znowu trzeba było się przed nim schronić (ponownie Stealth). Udało się, ekipa dotarła w okolice fortu, gdzie na pierwszej sesji stoczyli bitwę. Wydałem Doom na komplikację - załoga fortu krążyła po okolicy, jakby kogoś (lub czegoś) szuakali, w związku z tym trzeba było przekraść się pomiędzy patrolami. Test Stealth się udał, ale (dwie komplikacje) wszyscy byli w paranoicznym nastroju i wyszli z nerwami jak postronki (4CD mental damage dla każdego).


Ale ostatecznie się udało: bezpiecznie dotarli do Lemurii! Przygodę można było uznać za zakończoną, więc ekipa zajęła się wydawaniem złota, którego nie zarobili. Mieli jeszcze zapasy gotówki z początku gry, sprzedali niepotrzebne w dżungli zwierzęta wierzchowe i pociągowe, uzyskane fundusze władowali w hazard, podnoszenie Renown oraz leczenie. Hazard okazał się średnio opłacalny, na plus wyszedł jedynie Kamael, który grał nieuczciwie. Renown udało się podnieść Izdubarowi, Kamaelowi i Baltazarowi, przy czym ten ostatni wraz z Orenem wygenerowali przy okazji komplikacje. Izdubar skorzystał z talentu z pochodzenia Sheltered, jego upkeep pokryła zaprzyjażniona rodzina szlachecka, ale za cenę przysługi. Przysługę swemu demonicznemu patronowi winny jest też Baltazar, a dodatkowo aktywność drużyny zwróciła uwagę sił, które rządzą miastem (to jako Carousing Event). Izdubar usłyszał również dwie plotki, a Kamael poznał dwie wartościowe informacje. 

Wszystko to robi nam dobry grunt pod następną przygodę. Która rozpocznie się już w nowym roku, ale na czym będzie ostatecznie polegała - to już zadecyduje aktywność graczy.

piątek, 7 grudnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 36.


Poprzednia sesja była wybitnie wojenna, tym razem wahadło wychyla się w drugą stronę - walki nie ma żadnej, pojawiają się za to nowe elementy wiedzy o świecie oraz niespodziewany sojusz z dawnym wrogiem. Co nie oznacza, że jest spokojnie - śmierć bardzo głęboko zagląda w oczy bohaterów...

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Eparcha wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 5/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Zetes, Ateia, Fyskoa, Ate, Asius, Semele i Polonus, z których sesji nie przeżył Zetes.

I. Wydarzenia.

11 stycznia
  • Zdziesiątkowana ekipa dociera do Naissus. Mają już mało pieniędzy na poruszanie się po mieście.
  • Kierują kroki do Caelmontium - slumsów, gdzie siedzibę ma kult Ateny z Patriarchą Antolykosem. Stary kapłan radzi im, żeby nie czynili cudów w mieście. Puścili to mimo uszu.
  • Chcąc oszczędzić pieniądze zatrzymują się w podłej spelunie Wrzeszczący Bóbr, zaraz obok świątyni. odbywają się tam zawody w pluciu fosforyzującymi oczami ośmiornic. Pluto startuje w konkursie, ale przegrywa.
  • Obok gospody jest arena, gdzie codziennie rozgrywają się turnieje sztuk walki. Micheasz tylko obserwuje.
  • Jedynym najemnikiem niebędącym pod wpływem Charm jest Zetes. Po klęsce w Lindinis jego morale znacząco spada, ekipa postanawia się go pozbyć, żeby nie kłapał ozorem. Pluto bierze go na stronę i zabija swoim dotykiem (Inflict Serious Wounds). W tym momencie na ścianie przed nim otwiera się wielkie oko i obserwuje. Kilka godzin później do karczmy przychodzą gwardziści w czarnych zbrojach i hełmach o gadzich kształtach wraz z czarownikiem. Pluto dostaje 400 gp grzywny za rzucanie czarów bez licencji. Ekipa robi zrzutkę i płaci sztraf na miejscu.
  • Drużyna testuje zdobytą w Lindinis broń i zbroje. Wszystkie okazują się magiczne (Miecz +1, Pancerz +2, Tarcza +1, Tarcza +2).


12 stycznia
  • Drużyna postanawia odpocząć i odzyskać siły. NIe mają pieniędzy na natychmiastowe leczenie.
  • Artis bezskutecznie modli się o ponowne obdarzenie łaską przez Atenę.


13 stycznia
  • Do Wrzeszczącego Bobra dociera dwóch łowców nagród: szlachetny Aroitus i posługujący się magią Glesus. Szukają Pluta, za którym świątynia Dzeusa wystawiła list gończy po zajściach w Lindinis. Proponują, że może iść z nimi po dobroci, albo, zgodnie z naissyńskim zwyczajem, może stanąć do pojedynku konwencjonalnego lub magicznego. Pluto się waha, ale stwierdza, że łowcy wyglądają na twardych, a on nie jest w pełni sił, więc przerobią go na mielonkę w ewentualnym pojedynku. Poddaje się.
  • Zostaje odstawiony do świątyni, tam rozmawia z niezbyt zainteresowanym sprawą kapłanem, który pomimo początkowego podejścia „palnąć w łeb i wyrzucić do rynsztoka” daje się przekonać, by puścić go wolno w zamian za oddanie magicznego pancerza, magicznej tarczy i magicznego miecza.
  • Podczas powrotu do karczmy Pluta i Micheasza zaczepia starowinka z jednym okiem (jak u cyklopa) i pyta o swojego syna, który tydzień temu odleciał na skrzydłach zrobionych z wosku i piór. Coś kojarzą z wcześniejszych przygód poprzedniej ekipy, ale kilka szczegółów się nie zgadza. Ostatecznie babka daje im sakiewkę pełną metalowych opiłków.


14-28 stycznia
  • Reszta odpoczynku mija spokojnie.
  • Pluto przyjmuje nowe imię - Plotyn.
  • Ekipa poznaje część gatunków zamieszkujących Naissus - Świnioludzi (zarówno podstawowa siła robocza, jak i podstawowe mięsne pożywienie mieszkańców, w wielkiej rotundzie przy bramie mieści się największa rzeźnia), Talidów (dziwaczne stwory na czterech mackach, spotkane już wcześniej podczas poszukiwania wskrzeszenia) i Sarinów (małe, włochate istoty robiące za służbę domową i kucharzy).


1 lutego
  • Ekipa kupuje racje żywnościowe (po tej operacji zostaje im 2 gp i 5 sp) i opuszcza miasto. Postanawiają udać się do Arystotelesa.
  • W nocy do ich obozu podchodzi orszak Ofelimosa, Arcyherezjarchy Dionizosa. Trochę rozmawiają, ale ostatecznie idą każdy w swoją stronę.


2-3 lutego
  • Kontynuują podróż na wschód. 
  • Mijają od północy Fort Abila.
  • Pluto zjada na próbę jeden z opiłków od starowinki. Coś mu jeździ po brzuchu, ale ostatecznie nic spektakularnego się nie wydarza.


4 lutego
  • Ekipa jest już blisko celu.
  • Zostają dostrzeżeni przez jakąś latającą istotę, która ich nie opuszcza aż docierają do nowowzniesionego fortu nad Rzeką Północną.
  • Fortem dowodzi Ismena, spotkana dawno temu w lochu pod Kepoi. Nie żywi urazy do bohaterów za przetrzebienie jej oddziału, pozytywnie reaguje na ich chęć spotkania z Arystotelesem (reakcja: 11). Gości ich w forcie i przekazuje zadanie od Wielkiego Czarownika - mają odnaleźć Menekratesa, który uciekł z Kepoi i ustalić dlaczego nie odzywa się do swojego pryncypała (bo jak się okazuje, od początku działał w zmowie z Arystotelesem).
  • Pluto wspomina, że chciałby aby Arystoteles dokonał reinkarnacji Zenona.


5 lutego
  • Ekipa dostaje zapasy i niewielką łódź, przekracza rzekę i postanawia najkrótszą drogą dostać się za Rzekę Południową, gdzie rzekomo na swoją siedzibę heretycki kapłan.
  • Obierają kurs na Gwizdek, po drodze spotykają ukrywających się obszarpańców (bandytów?) pod wodzą Amaksagorasa. Przekonują całą lekkozbrojną dwudziestkę do wyruszenia z nimi i dzielą się zapasami. Podczas popasu Micheasz oczarowuje przywódcę grasantów.
  • Omijają wioskę drwali i wkraczają na zalesione wzgórza.




II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Przygody w krainach Chaosu na razie zostały zaniechane. Graczom się tam podobało, ale przeżycie w Naissus bez pieniędzy byłoby dosyć karkołomne, a nie chcieli sprzedawać ciężko zdobytych magicznych przedmiotów. Zobaczymy co będzie dalej - czy wplączą się w rozgrywki na poziomie politycznym między różnymi frakcjami walczącymi o dominację nad Deltą? Bardzo prawdopodobne.

Ekipa jest w najgłębszym dołku finansowym w historii. Zawsze mieli jakieś zaskórniaki, albo nadzieję, że nowa postać, która zajmie miejsce poległej przyniesienie nowe fundusze. Tym razem mają dosłownie puste sakiewki.

Nawet doświadczeni gracze czasem chwytają się pojedynczych wzmianek jak prawdy objawionej: w wycieczce do Arystotelesa oparli się na plotce sprzedanej im przez kupców spoktanych prz bramie Naissus. Ja już zdążyłem o tym zupełnie zapomnieć, ale jak widać - rzucone od niechcenia ziarna czasem kiełkują.

Podczas tej sesji mieliśmy powrót wielu motywów sprzed miesięcy (zarówno rzeczywistych miesięcy jak i in-game). Naprodukowaliśmy trochę tej fabuły, teraz czas ją eksplorować głębiej.

Zastanawiam się nad działaniem czaru Reinkarnacji. W opisie brakuje ograniczenia czasowego, tak jak w Raise Dead, więc teoretycznie nie powinno być przeszkód żeby zreinkarnować takiego Zenona, poległego wiele miesięcy temu. Nie ma też nic o tym, aby do zadziałania czaru potrzebne były zwłoki (nieszczęsny M-U został spopielony). Można uznać, że czar polega na stworzeniu nowego ciała dla duszy zmarłego, więc jakiekolwiek szczegóły związane z poprzednią powłoką są nieistotne dla powodzenia operacji (czyli również nie ma testu withstand).

Kolejny odcinek za dwa tygodnie (za tydzień - Lemuria).

Do boju!

czwartek, 29 listopada 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 35.


Ostatnio zakończyliśmy zostawiając nierozładowane napięcie - co będzie dalej? Drużyna wchodzi głębiej w loch pod Zamkiem Lindinis z zamiarem pozbycia się Egzarchy Dzeusa na zlecenie Baronessy Avidii. Czy uda im się ta niebezpieczna misja, czy może wszystko weźmie w łeb, aż chciałoby się dodać - jak zwykle?

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Archimandryta wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 4/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KS), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Kebes, Floridia, Ausonia, Umidia, Zetes, Attia, Pleuron, Turulius, Ateia, Fyskoa, Ate, Hipotus, Asius, Semele i Polonus, z których bodaj piątka jeszcze szczęśliwie żyje, a reszta zginęła w dwóch wielkich podziemnyh bitwach.

I. Wydarzenia.

10 stycznia
  • Drużyna wdrapuje się po rumowisku na schody prowadzące na wyższy poziom lochów.
  • Schody kończą się solidnymi, podwójnymi drzwiami. Długo trwa dyskusja co zrobić i jaki plan przyjąć.
  • Otwierają drzwi i zagłębiają się w dalszą część lochu. Towarzyszy im przywołana przez Pluta link Ciemność.
  • Spotykają 10 szkieletów, udaje się je pokonać bez strat, z truposzy zdzierają drobną bizuterię (300 sp, 40 gp).
  • Idąc dalej w korytarze zauważają, że Ciemność zaczyna słabnąć. Pluto rzuca kolejną, tym razem na hełm Artisa. Dalej poruszają się w egipskich ciemnościach, prowadzeni przez Pluta, który jako jedyny coś widzi.
  • Wychodzą do szerokiego korytarza idącego ze wschodu na zachód (lub odwrotnie). Trafiają na drzwi, za nimi magazyn z szatami liturgicznymi i innymi mszalnymi utensyliami oraz klatkami, w których siedzą żywe kozły i smętnie pobekują.
  • Nagle! Najemnicy zaczynają padać na ziemię uśpieni. Ze wschodniej części korytarza zaczynają nacierać (powoli, bo po omacku) zakuci w stal Akolici. Micheasz, Artis i dwójka ostatnich najemników barykadują się w magazynie (kiedy zatrzaskują drzwi Ciemność ustępuje).
  • Pluto rzuca flaszkami w Akolitów, ci go gonią, ale kiedy trzech pada podpalonych - odstępują i wracają do korytarza, w którym tymczasem kierownik ośrodka (Egzarcha Dzeusa) wraz z Minotaurem pakują się do magazynu i wykurzają stamtąd resztę ekipy. Pluto wkracza do korytarza by dołączyć do towarzyszy, ale okazuje się, że czeka tam jeszcze czwórka wojowników. Udaje się ich ominąć i przez ciemność wyprowadzić resztę ekipy na wschód, w kierunku nieznanej części kompleksu. Wrogowie powoli, lecz nieustępliwie podążają za ekipą, wrogi kapłan rzuca swoją Ciemność, dzięki czemu Pluto nie widzi ich manewrów (ale ciemność ma mniejszy zasięg niż jego, więc widzi ogólnie gdzie przeciwnicy podążają). Przez cały czas lecą flaszki, ale w większości niecelnie. Wrogi kapłan ostrzeliwuje ich czarem Hold Person, który paraliżuje Artisa i jednego z najemników.
  • Drużyna wycofuje się korytarzem, ale natrafia na potężne, dwuskrzydłowe drzwi. Nie udaje się ich otworzyć z marszu, więc zostali odcięci.
  • Najpierw próbują obalić wrogów rozsypując żelazne kulki, które mają jeszcze z Kepoi. Spowalnia to pochód (wrogowie teraz szurają idąc), ale go nie zatrzymuje.
  • Zamiast desperackiej obrony próbują fortelu - zachowują się bardzo cicho i próbują (w całkowitych ciemnościach dla wszystkich uczestników starcia) wmieszać się w tłum nacierających wrogów i niepostrzeżenie przejść na ich tyły. O dziwo - udaje się!
  • Wycofując się wpadają jednak na niewidzialnych Mistyków, którzy ich demaskują. Ekipa wycofuje się, przygotowuje pułapkę (rozlewa oliwę przez całą szerokość korytarza), próbuje obudzić uśpionych najemników (czwórka nie przeżywa procesu) i wycofuje się tym razem na zachód szerokiego korytarza. Znajdują tam wielką salę z kolumnami, ani chybi świątynię. Drużyna znajduje szerokie schody na górę, ale zostawia je, domyślając się, że prowadzą do zamku. Wrogowie podążają za nimi, ale nie podejmują walki, tylko wycofują się na powierzchnię.
  • Drużyna zawraca i podąża w dół, do jaskiń, tą samą drogą, którą przyszli.
  • Docierają do gniazda mrówek, tam drogę tarasuje im kilka owadów, ale Pluto jest w stanie się z nimi dogadać (Speak with Animals). Chwilę potem w ten sam sposób odprawia kilka wielkich pająków.
  • Drużyna czeka aż Artisowi minie paraliż i odpoczywa.
  • Ruszają do spotkanej poprzednim razem Nerineh, która proponowała im łowy na Melkona, złodzieja. Artis paraliżuje wojowniczkę i jej trzyosobową świtę (Hold Person), zabijają bezbronnych i zdzierają z nich sprzęt (bardzo ładną tarczę). Artis dokonawszy tego niegodziwego uczynku czuje przypływ mocy.
  • Wychodzą z jaskiń i widzą, że na przedpolu pojawiło się mnóstwo świateł - to jeźdźcy z zamku przeszukują teren.
  • Pod osłoną Ciemności drużyna próbuje się przedrzeć. Obława orientuje się o pozycji ekipy kiedy gasną ich światła.
  • Nagle! Ciemność zostaje wyłączona. Drużyna podejrzewając udział wysokopoziomowego M-U (np. Nekromantki...) zaczyna uciekać po omacku, a po chwili pod osłoną Ciemności Artisa (o mniejszym zasięgu, więc trudniejszej do dostrzeżenia, ciągle jest noc). Zostawiają jedną latarnię jako wabik i obchodzą wzgórze zamkowe, by wrócić po swoje rzeczy.
  • W wiosce - pożar! Płonie chata, w której drużyna korzystała z gościny baronessy. A wraz z chatą Kronika Drużyny, Wór Trzymania, zwoje z czarami i wszystkie pieniądze (poza drobnymi znalezionymi w lochu).
  • Drużyna daje długą w step.


11 stycznia
  • Nad ranem widzą w oddali wieże Naissus. Tam się kierują. 


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Pamiętacie jak ostatnio pisałem, że mieliśmy najbardziej skomplikowaną bitwę do tej pory? Tym razem była jeszcze bardziej zagmatwana! Na starciu i podchodach z ekipą wrogiego Anty-Egzarchy zeszło nam dobre pół sesji, ale działo się wówczas dużo. Głównie na poziomie kombinowania narracyjnego, samej walki było w tym starciu niewiele (jak w prawdziwej wojnie).

Pomysł z przemieszaniem się z wrogą ekipą i wymoonwalkowania za nich był tak absurdalny, że musiał się udać. Dałem na to szansę 2 na 6, w innych mechanikach to pewnie byłby jakiś mega-trudny test Stealth, którego zapewne nie udałoby się wszystkim zdać.

Wygląda na to, że drużyna zantagonizowała sobie kolejny punkt światła (jeśli można mówić o świetle w krainach Chaosu). Avidia zapowiadała, że jeśli zabójstwo Ulfhednara się nie powiedzie to ona się wszystkiego wyprze.

Już dawno temu ustaliliśmy, że wybudzenie kogoś z magicznego snu nie jest wcale takie proste i nie następuje jedynie za pomocą pacnięcia w twarz, czy chluśnięcia wodą. W czasie poza walką można oczywiście poświęcić chwilę i dobudzić delikwenta, jednak w czasie starcia, kiedy nie ma czasu na certolenie się najprostszą metodą na obudzenie człowieka jest dziabnięcie go trzymaną w ręku bronią. Problem polega na tym, że można takiego strzału nie przeżyć. Tak też było w tym wypadku.

Uznałem, że Ciemność rzucana przez Antykleryków rozchodzi się na zasadzie podobnej do światła, może trochę bardziej jak gaz. Czyli szczelne zamknięcie się przed nią powoduje, że przestaje wywierać efekt.

Drużyna wyszła z lochu zdziesiątkowana i zdemoralizowana (najemnicy, którzy przeżyli nie są pod wpływem Charm). W dodatku bez pieniędzy. Zobaczymy jak potoczą się ich dalsze losy.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

piątek, 23 listopada 2018

Myślisz, że oszukasz małpę? Upadek Lemurii S02E02.


Strasznie długo to trwało, przez nieszczęśliwe zbiegi okoliczności zewnętrznych musiałem odwołać dwa kolejne terminy, ale w końcu się udało: rozegraliśmy drugą sesję drugiego sezonu Lemurii. Przypominam - mechanika Conan 2d20.

Po pierwszym spotkaniu miałem dużo przemyśleń co do zasadności wyboru rdzenia mechanicznego naszej gry. Po tym spotkaniu jestem bardzo mocno przekonany, że był to dobra decyzja.

Najpierw jedna rzecz, która jeszcze nie do końca śmiga - w 2d20 gracze muszą ogarniać mechanikę. Inaczej zdarzają się historie typu zapomniałem o talencie, czy (to może być szczególnie irytujące z punktu widzenia gracza) jakbym wiedział, że takie są konsekwencje, to bym zrobił inaczej, w sytuacji, kiedy konsekwencje wynikają wprost z mechaniki (np. dobrowolna porażka w teście Discipline kiedy przeciwnik ma cechę Fear i nagle okazuje się, że wchodzą Traumy, a przecież co tam Resolve, pilnowanie Vigor ważniejsze). Ja nie jestem w stanie wszystkiego pilnować i za każdym razem przypominać każdemu mechaniczne skutki ich działań. To taka lekka uwaga, bo sam nie do końca jeszcze wszystko ogarniam.

Większość przygody upłynęła na zwyczajnym eksplorowaniu dżungli, ale dzięki mechanice nikt się nie nudził. Podręcznik nie zawiera żadnych szczegółowych reguł co do sesji eksploracyjnych, przygotowałem więc prostą mechanikę polegającą na tym, że przejście określonej jednostki (w moim wypadku - heksa na mapie) oraz spędzenie nocy w dziczy wymaga testu Survival o trudności zależnej od rodzaju terenu (na kolejnej sesji dodam do tego jeszcze pogodę, nie chciałem od razu komplikować za mocno). Test udany oznacza bezproblemowe pokonanie założonego dystansu. Porażka oznacza, że doszło do spotkania z czymś/kimś nieprzyjemnym. W ten sposób rozwiązałem kwestię spotkań losowych, nad którą ostatnio się głowiłem.

Mechanika komplikacji najlepiej jak do tej pory sprawdza się w testach społecznych, kiedy od razu można wprowadzić istotne dla opowieści zdarzenia, które wzbogacają grę.

Po rozmowach z bardziej doświadczonymi MG i czytaniu ich spostrzeżeń zmodyfikowałem tabelę przyznawanych PD, żeby rozwój postaci nie był zbyt szybki (przestrzegano mnie, że szybkie osiągnięcie maksimum możliwości postaci jest plagą tej gry):

Osiągnięcie
Ilość PD
Wydanie 1 gold w fazie Carousing (nie licząc Upkeep)
5
Użycie Trait
20
Dobrowolna porażka w teście
5
Pokonanie przeciwnika w randze Toughened
10*
Pokonanie przeciwnika w randze Nemesis
30*
Pokonanie przeciwnika będącego Horrorem
x2
* wskazaną ilość PD otrzymuje każda postać, która brała udział w starciu

Pojawił się też problem, o którym pisał podlinkowany wyżej Janek: pod koniec sesji miałem 54 punkty Doom w swojej puli. To jest liczba absurdalna, psująca flow, bo graczom nie robi różnicy, czy mam 40, 50, czy 100 Doom i robią wszystko, co tylko mogą, dodając mi do puli, bo wiedzą, że i tak tego nie wydam. W znacznym stopniu był to wynik dużej ilości komplikacji. Nie jestem bez winy, bo kisiłem te punkty, które wpadały za komplikację - kombinowałem, że testy Survival ciągle wychodzą, więc na koniec sesji wrzucę z Dooma jakiegoś Nemezisa, którego dodatkowo będę pompował w trakcie walki ile wlezie, żeby trochę rozruszać ekipę. Wyszło inaczej. Jak dokładnie? Przekonajcie się samodzielnie, zaczynamy relację z gry.

Bohaterowie:
Kapłan Izdubar: wymowny i charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
Łucznik Kamael: specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
Łotrzyk Skaaag: przemykający w cieniach cwaniaczek
Czarownik Baltazar: tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
Pirat Etbaal: zwinny i zabójczy rozbójnik

Gra

Po ostatnich wydarzeniach ekipa postanawia wrócić do miasta i uderzyć wyprzedzająco rozpuszczając plotkę, że najemnicy Czarnych Szpadli oszaleli i bez powodu atakują podróżnych. To było poważne wyzwanie, zarządziłem więc test D5 Society. Nic to dla Izdubara, udało się, plotka się przyjęła. Ale Skaaag dostrzegł, że w jednej z karczm jakiś tajniak wyszedł zaraz po tym kiedy usłyszał historię (komplikacja z testu). Niestety, nie udało się go przechwycić (a w teście Observation wypadły 3 komplikacje...). Potem cichaczem wrócili do domu.

Drużyna postanowiła wyprawić się do dżungli w poszukiwaniu przygody. Zakupili zapasy jedzenia i uderzyli na wzgórza na południe od miasta. Po drodze polowali, Kamael złowił małpę, która miała na szyi złotą obręcz (kreatywne wykorzystanie Momentum z testu Survival) wartą 4 gp (1 CD wartości za każde wydane Momentum).

Eksplorując dżunglę natrafili na kolejny fort. Użyłem komplikacji i okazało się, że jest również obsadzony przez Czarne Szpadle, które w dodatku dostrzegły podkradającego sie Skaaaga (nieudany test Stealth) i rozpoznały, że rozpowszechniał krzywdzące plotki (komplikacja z testu). Kainita został ostrzelany z murów, ale nie podjęto za nim pościgu.

Noc spędzono w dżungli. Kolejnego dnia eksploracja została wznowiona. Tym razem Kamael pechowo wprowadził ekipę w jakieś błoto, które poważnie ich zmęczyło (test Resistance, wszyscy poza Etbaalem dostali Fatigue). Podczas polowania Kamael natrafił na węża, w którego wnętrznościach był klucz (znowu pomysł na Momentum). Ekipa cofnęła się nieco, żeby odpocząć w przyjaźniejszym terenie. Noc minęła spokojnie.

Rano podjęli dalszą wędrówkę, trafili na podmokły teren, ale Kamael bezpiecznie przeprowadził ich przez bagna. W nocy ponownie nic się nie stało.

Najbardziej na wschodzie - miejsce starcia. 

Kolejnego dnia mieli mniej szczęścia - z drzew zaatakowały ich wielkie małpy (3*Bull Ape, 3*6 Ape). Sam widok mocno straumatyzował ekipę (Izdubar postanowił celowo oblać test Discipline, ale nie przewidział, że wpadną mu dwie Traumy...), ale postanowili stanąć twardo. Sytuację znacząco poprawił Baltazar strasząc wielkie małpiszony czarem Enslave. Izdubar zastosował Stalowe Spojrzenie na jednej z małp, a Kamael zaczął ostrzał drugiej (obaj ostatecznie je wyłączyli z akcji po dwóch rundach). Miniony rzuciły się na Etbaala (dwie grupy) i Baltazara (jedna grupa), Skaaag z ukrycia żgał sztyletem. Etbaal nieźle sobie radził i kładł trupem kolejne małpiszony, oswobodził się też z pochwycenia, którego doznał, Baltazarowi szło gorzej, został poważnie poturbowany i zmagał się z żelaznym uściskiem stworów, pomógł mu Skaaag. Ostatecznie, wyglądało na to, że sytuacja powoli zmierza do opanowania (połowa Minionów leżała, jedna Bulll Ape uciekła, jedna została zabita), ale krzyk spadającej z drzewa małpy obudził Coś. Z bagna powoli podniosły się cztery ogromne małpy o gorejących oczach, otaczając ekipę...

Pojawienie się nowych przeciwników to oczywiście próba przemielenia choć części Dooma, którego miałem od metra - każdy ze stworów to Unearthly Hulking Brute z Book of Skelos, każdy w randze Nemezis.

Co działo się dalej - dowiemy się za 3 tygodnie.

środa, 21 listopada 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinki 33 i 34.


Po ostatnich intensywnych przygodach mamy trochę więcej spokoju. Przynajmniej na początku, bo później ekipa korzysta z nadarzającej się okazji i rzuca się w wir przygody. Bardzo niebezpiecznej, ale o tym dowiadują się oczywiście za późno. Tym razem kończymy cliffhangerem. Dwa odcinki w jednym, bo zagraliśmy dwa razy w ciągu trzech dni, nie ma co mnożyć bytów ponad potrzebę.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zjawa
F-M 4/M-U 1/U-D 4*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Anty-Archimandryta wyrzucony z kościoła, prywatnie - Drzewiec
A-C 4/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KK), Archiherezjarcha Matki Muchy - religii mieszkańców Wielkego Stepu, dawny urzędnik, odrażający typ obdarzony wybitnym słuchem muzycznym
A-C 8, STR 12, INT 14, WIS 9, DEX 9, CON 11, CHA 6, AC 9, HP 24, SP 30

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead oraz Treant

Wraz z przybocznymi (wszyscy F-M/W 1, nie ma sensu ich rozpisywać dokładnie, bo giną błyskawicznie):
Melas, Ino, Tekla, Adastos, Eurania (STR 18!), którzy zostali zabici przez Czarną Mgłę oraz
Kebes, Floridia, Ausonia, Umidia, Zetes, Attia, Pleuron, Turulius, Ateia, Fyskoa, Ate, Hipotus, Asius, Semele i Polonus, z których szóstka jeszcze szczęśliwie żyje, a reszta zginęła w wielkiej podziemnej bitwie.

I. Wydarzenia.

22 grudnia
  • Ekipa robi zakupy w Naissus, żeby chociaż częściowo odtworzyć sprzęt utracony na rzecz Nekromanty w ruinach.
  • Kupują m. in. lampy wykonane z oczu ryb zamieszkujących jezioro, nad którym leży miasto.
  • Wynajmują oddział najemników i przysposabiają psa myśliwskiego, któremu nadają imię Kabanos (bo to jamnik).
  • Nocują w karczmie Złamany Kieł, gdzie podpatrują dziwną grę polegającą na uderzaniu kijem kul na pokrytym zielonym suknem stole. Micheasz zostaje fanem i chce się doskonalić w tej trudnej sztuce.
  • Do karczmy przychodzi grupa szkieletów i zaczyna jakby nigdy nic się bawić. Nikt nie jest zaskoczony.


23 grudnia
  • Opuszczają Naissus i bez przeszkód docierają do Lindinis.
  • Idą spotkać się z Avidią, ale kiedy ta słyszy o nowej postaci Pluta odsyła ich do chaty, każe się ukrywać i zapowiada wizytę kolejnego dnia rano.
  • Ekipa lekko obawia się pomysłów Nekromantki, rozważają, czy nie dać nogi.


24 grudnia
  • Avidia przychodzi z rana i przedstawia swój plan: jej ojciec, baron Spurius jest pod toksycznym wpływem Eparchu Dzeusa - Ulfhednara, który omotał sobie staruszka wokół palca, spiskuje przeciwko Avidii i w dodatku prawdopodobnie podkrada pieniądze ze skarbca. Ale otwarte wykończenie go mogłoby być zbyt dużym wstrząsem dla barona, więc ekipa dostaje propozycję cichego sprzątnięcia kapłana (baronessa pokaże ukryte wejście do podziemi zamkowych), a następnie Pluto jako Archiherezjarcha może zająć jego miejsce i przejąć świątynię.
  • Drużyna się zgadza i zaczyna kombinować jak załatwić temat.
  • Zanim podejmą jakąś akcję muszą minąć dwa tygodnie odpoczynku Artisa po wskrzeszeniu, więc na razie czynią plany i wstępne przygotowania.
  • Pluto korzystając z czaru Speak with Animals wysyła szczura na zwiady do świątyni i ustala na podstawie relacji, że Egzarcha ma do pomocy Minotaura z magiczną bronią.


25 grudnia - 10 stycznia
  • Oczekiwanie aż Artis odzyska siły po wskrzeszeniu.
  • W tym czasie miały miejsce trzy epizody (nie miało większego znaczenia w jakich dniach to się toczyło):


Epizod 1
  • Micheasz zostaje wysłany z najemnikami i wozem (oraz dwoma koniami) do Naissus, aby zakupić jadowite zwierzę, które posłuży do skrytobójstwa Egzarchy. Drugiego dnia po oczekiwaniu pod bramą miasta zostaje wpuszczony, część powierzonej mu gotowizny defrauduje grając w bilard na pieniądze, za resztę dowiaduje się, że znalezienie trującego pająka czy węża będzie wymagało więcej pieniędzy. Opuszcza miasto i rusza do Llindinis.
  • Po drodze zostaje zaatakowany przez Czarną Mgłę, która odcina drogę ucieczki i spycha wóz do jeziora. Micheasz nakazuje najemnikom zrobienie rurek z trzciny i przeczekanie ataku pod wodą. Jeden z najemników zostaje wydelegowany do przeprowadzenia koni przez wodę. Sam Micheasz zanurza się głęboko i czeka pod wodą całą noc.
  • Kiedy zaczyna robić się jasno, Micheasz opuszcza kryjówkę. Znajduje zwłoki wszystkich innych uczestników wyprawy.  Konie i Kabanos również nie przeżyli.
  • Rusza do miasta zdobyć jakiś transport. Pod bramą czeka na wejście grupa kupców, Micheasz oczarowuje jednego z nich, rozkazuje mu wziąć wóz, jedzie nad jezioro, zbiera sprzęt po poległych i jedzie z kupcem do Lindinis. Po drodze spotykają Czerwoną Mgłę, ale ta nie atakuje.
  • Na miejscu ekipa rekwiruje wóz, a kupiec zostaje wysłany pieszo do Kepoi, żeby przekazał pozdrowienia.
  • Na wozie znajdują narzędzia murarskie i złoty diadem, wart 4000 gp. Wszystko zabierają, wóz przemalowują. Pluto rozmawia z końmi, chce je uwolnić, ale one boją się uciec w step i zostają.


Epizod 2
  • Druga wyprawa po jadowite stwory. Tym razem jadą wszyscy. Po drodze wóz zostaje otoczony przez Bursztynową Mgłę, ale trzyma się ona w pewnej odległości od ekipy, jakby odprowadzając ją do bramy, co pozwala na uniknięcie kłopotliwego spotkania z kolegami oczarowanego kupca.
  • Pluto jest witany z honorami jako Archiherezjarcha, na jego rachunek do miasta może wejść cała ekipa.
  • Sprzedają diadem, wymieniają konie (łańcuszek transakcji, żeby zmylić tropy).
  • W końcu trafiają do sklepu zoologicznego w dzielnicy Templum Pacis (dzielnica Wielkiej Świątyni Zjednoczonych Kultów, gdzie równolegle czci się: Dzeusa, Apolla, Artemidę, Hermesa, Hefajstosa, Posejdona, Aresa i Dionizosa). Pluto próbuje rozmawiać z dostępnymi w ofercie pająkami i skolopendrami, ale bez szczególnych efektów. Ostatecznie decydują się na grzechotnika, który jest najbardziej kumaty z całej hałastry.
  • Artis udaje się do Patriarchy Antolykosa (który go w poprzednim odcinku wskrzesił) pytając o możliwość powrotu na łono Kościoła Ateny. Starzec proponuje, że może to się udać, jeśli dokona jakiegoś wielkiego czynu, np. odnajdzie zaginiony Złoty Róg, w który Atena zadęła, by dać znak do rozpoczęcia Wywyższenia Meropis.
  • Wynajmują dwa oddziały Weteranów.
  • Zamawiają zdobiony stół do bilarda. Micheasz krąży po klubach i gra szlifując umiejętności i wygrywając jakieś drobne.
  • Podczas powrotu do Lindinis spotykają Czerwoną Mgłę, nie dochodzi do konfrontacji.


Epizod 3
  • Ekipa stwierdza, że skoro ma jeszcze pieniądze, to pojedzie do Naissus po kolejną grupę najmitów.
  • Po drodze zostają zaczepieni przez czterech Akolitów Arystotelesa na latających bestiach, ale udaje im się wyłgać (wysoka CHA Artisa).
  • W karczmie Królowa Groteski grają w bilard.
  • Wynajmują oddział najemników, zatrudniają ślusarza i wracają.
  • Po drodze spotykają Czarną Mgłę, ale tym razem ich nie zaczepia.


10 stycznia
  • Spotykają się z Avidią i omawiają plan pozbycia się Eparchy. Stwierdzają, że jednak opcja z wjazdem od tyłu jest najlepszą. Umawiają się noc na rozpoczęcie projektu.
  • W nocy przychodzi Avidia, jest pod wpływem niewidzialności, rzuca niewidzialność na całą ekipę (PC + 15 najemników) i prowadzi ich do stóp wzgórza zamkowego, gdzie pokazuje wejście do jaskini, która prowadzi dalej do niedokończonych lochów pod zamkiem i świątyni Dzeusa. Zapowiada, że w razie wpadki ona się oczywiście wszystkiego wyprze, życzy powodzenia i odchodzi razem z niewidzialnością.
  • Ekipa przystępuje do badania. A raczej przystąpiłaby, gdyby nie to, że zapomnieli o źródłach światła. Wysyłają Polonusa po latarnie.
  • Najemnik wraca, wchodzą do jaskini. Orientują się, że zapomnieli o grzechotniku. Tym razem już nie wracają.
  • Duszna i cuchnąca jaskinia jest bardzo nieregularna, co utrudnia mapowanie.
  • Trafiają na grupę łowców nagród pod dowództwem Narineh. Tropią niejakiego Melkona i jego ekipę, którzy okradli pewnego bogatego naissyńczyka. Obiecują podzielić się nagrodą, jeśli drużyna go złapie. Ostrzegają, że Melkon jest uważany za Wielkiego Bohatera w naissyńskim półświatku.
  • Kawałek dalej trafiają na salę z pajęczynami, podpalają je, pojawiają się wielkie pająki, ale nie kontynuują pościgu.
  • Jeszcze dalej trafiają na rój gigantycznych mrówek. Nie zaczepiają ich i kontynuują marsz na południe, zgodnie z zaleceniami Avidii.
  • W wielkiej sali zostają zaskoczeni przez grupę żywych trupów, które pod nosem mamroczą przekleństwa przeciw baronowi i baronessie. Udaje się je szybko zniszczyć.
  • W końcu trafiają do kamiennego korytarza ze stemplami ozdobionymi czaszkami. Ruszają do zwykłego lochu.
  • W okrągłej sali spotykają więcej mamroczących umarlaków, ale ich unicestwienie nie stanowi problemu.
  • W kolejnej sali znajdują naturalnych rozmiarów posąg brodatego mężczyzny z piorunem. Cały ze złota. Ostrożnie go omijają.
  • Wtem! Przed nimi materializuje się znikąd siedmioro Mistyków i rzuca czary. Artis i wszyscy najemnicy padają na ziemię magicznie uśpieni. Z bocznych korytarzy z wrzaskiem wysypuje się czternaścioro zakutych w płyty wojowników. Zasadzka!
  • Micheasz staje w korytarzu i osłania Pluta, który rzuca Ciemność. Wszyscy poza Arcyherezjarchą zostają oślepieni. Micheasz walczy na ślepo, Pluto bije swoim cepem niewidzących przeciwników. Kilku z nich udaje się położyć, ale Micheasz poważnie obrywa i musi się wycofać. Do walki staje dowódca wrogów wraz ze swoją czempionką Oferietą, która oprócz zbroi ma jakby pole siłowe. Sam dowódca walczy zaś mieczem żarzącym się rubinową czerwienią. Oboje padają pod ciosami i czarami (Inflict Serious Wounds) Pluta. Arcyherezjarcha w końcu postanawia się wycofać i korzystając z tego, że wrogowie idą po omacku obrzucać ich flaszkami z oliwą. Morale wroga podupada od takiego niewidzialnego ostrzału, ale część flaszek podpala śpiących najemników. A nawet większość z nich. Micheasz zdejmuje zbroję i próbuje uśpić wrogów czarem. Niestety, rzuca na ślepo i oba zaklęcia trafiają w Pluta (nie wywołując żadnego efektu).
  • Ostatecznie udaje się zmusić wroga do odwrotu. Pluto zabiera zbroję i tarczę Oferiety, Micheasz zabiera miecz dowódcy. Budzą Artisa i pozostałą przy życiu szóstkę najemników. Jako tako się opatrują i przegrupowują.
  • Północne wyjście z sali prowadzi do niedokończonych schodów w górę. Drużyna postanawia kontynuować natarcie i rusza na górę...



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Mieliśmy do czynienia z największą i najbardziej skomplikowaną bitwą jak do tej pory. Czary, ciemność, flaszki, starcie w zwarciu, odwroty i kontrnatarcia, było tego mnóstwo. Obawiam się, że jeśli gralibyśmy na innej mechanice, to zajęłoby pół sesji. A tak wyrobiliśmy się w pół godziny.

OD&D nigdzie nie precyzuje jak dokładnie działają zaklęcia Antykleryka. Skoro Continual Darkness to przeciwieństwo Continual Light to uznałem, że działa w ten sposób, że powoduje kompletną ciemność, której nie można przebić w sposób inny niż magicznym światłem rzuconym przez kapłankę lub M-U (lub Dispellem). Oczywiście, jeśli doszłoby to tego to bym porównał poziomy i ocenił szansę rozproszenia.

Inne ciekawe zagadnienie z czarami A-C: czy taki delikwent w ramach Magical Research może opracować sobie czary Cure Wounds i Light? Wydaje się, że nie ma przeszkód, chociaż dałbym jakiś twist do ich działania.

Walkę ze słabymi nieumarłymi rozwiązuję w sposób uproszczony, podobny do zwykłej walki z CM. Wiadomo, że drużyna ich pokona, pytanie tylko ile przy tym zużyje zasobów. Uznaję więc, że przeciwnicy zostają pokonani, ale każdy Zombie rzuca k6 (a każde 3 Szkielety mają 2 kostki) i jeśli wypadnie 6 to zadaje trafienie najemnikowi. Użycie płonących flaszek powoduje zmniejszenie ilości kostek, którymi rzucają truposze. Walkę, która byłaby nudnym snujem załatwiamy dzięki temu w minutę.

Naissus jest ogromne, zmienne i wszechogarniające. każde przemieszczenie się wymaga wynajęcia przewodnika lub pytania ludzi i kosztuje 10-60 gp. Jest to miasto Chaosu, kompletnie obce dla wychowanych w zupełnie innej kulturze PC, stąd taka zasada. W wypadku poszukiwania trudniej dostępnych towarów i usług koszty wzrastają aż do 200-1200 gp (jak na razie nie było jeszcze sytuacji, żeby wymagane było więcej, ale nie wykluczam, że będzie to miało miejsce).

Przy sprzedaży klejnotów i biżuterii nie stosuję utrudnień w znalezieniu kupca, po prostu rzucamy 2k10, tyle procent wartości zostaje spożytkowane na pośredników i poszukiwanie kupca.

Pomysł z pozbyciem się Eparchy to oczywiście bezczelny quest. Ale doskonale wpisujący się w charakter kampanii i aktualne wydarzenia. Zresztą - gracze wcale nie musieli go przecież podejmować.

Czar Speak with Animals to potencjalne pole do nadużyć. Owszem, można się komunikować teoretycznie z każdym zwierzęciem, ale to nie znaczy, że z takim pająkiem da się porozmawiać jak z człowiekiem. Staram się to odpowiednio oddać - zwierzęta nie rozumieją większości ludzkich koncepcji, takich jak czas, liczby, broń, poziomy klasowe, zabójstwa i inne rzeczy, o które Pluto próbował wypytywać.

Zakończyliśmy cliffhangerem, co będzie dalej dowiemy się za tydzień.

Do boju!

piątek, 16 listopada 2018

Dungeons & Dragons a Mity Cthulhu, 1978-1980.


Jesień 2018 została w polskim fandomie rpg opanowana przez kultystów Wielkich Przedwiecznych i Starszych Bogów. Wielki sukces zbiórki społecznościowej na wydanie po polsku siódmej edycji Zewu Cthulhu stworzonego przez Chaosium sprawił, że wszyscy nagle zapragnęli zostać Strażnikami lub Badaczami Tajemnic. Co prawda mam spore zastrzeżenia do mechaniki CoC i przede wszystkim do rodzaju rozgrywki jaki jest w związku z tą grą promowany (liniowe scenariusze-śledztwa, MG-demiurg-sługa graczy, wystarczy popatrzeć na listę autorów polskich dodatków, na której jest parę nazwisk bardzo mocno odstraszających od projektu), ale planuję się dorzucić do składki, by poprowadzić parę eksploracyjno-pulpowych kampanii bardziej w duchu Chaosu w Nowym Świecie niż Horroru w Orient Ekspresie. 

Zanim jednak na rynku pojawiło się Call of Cthulhu (pierwsza edycja wydana w 1981 roku), wątki Mitów pojawiały się również w kontekście najstarszej Gry. I nie mówię tu o tym, że proza Lovecrafta była inspiracją do powstania Dungeons & Dragons, bo to oczywiste - podobnie jak cała reszta literatury pulp i fantastycznej. Nie mówię też o nieoczywistych nawiązaniach i podobieństwach (mind flayers wyglądają trochę jak Cthulhu, nie?). Mity pojawiają się w dedekach zupełnie dosłownie.

Pierwszych tropów można by racjonalnie zacząć szukać w Suplement IV: Gods, Demi-gods & Heroes Roba Kuntza i Jima Warda z 1976. Pojawiają się tam bogowie z mitologii howardowskiej, zbliżonej wszak do lovecraftowskiej, jednak same Mity zostały pominięte. Na marginesie można dodać, że dodatek jest zdecydowanie najsłabszym z suplementów do OD&D, mało w nim informacji istotnych dla gry, do tego pojawiają się błędy rzeczowe (Kronos i Chronos to nie ta sama postać, na Dzeusa!).

Widoczne uchybienie zostaje naprawione w lutym roku 1978 w artykule wspomnianego Kuntza noszącym tytuł The Lovecraftian Mythos in Dungeons & Dragons , który ukazał się w dwunastym numerze Dragona. Tak w zasadzie to artykuł jest podpisany jako dzieło Kuntza, ale już na wstępie Rob informuje czytelnika, że on w zasadzie tylko lekko pomagał, a całość napisał J. Eric Holmes (tak, ten od pierwszego Basica).

Jak to zwykle bywa w wypadku starożytnych tekstów erpegowych dostajemy dużo więcej dobroci niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Już na początku dostajemy coś, co stanie się standardem w późniejszych grach Chaosium, czyli mechanikę przywoływania wielkich milusińskich. Nie otrzymujemy opisu specjalnych czarów, czy skomplikowanych rytuałów, a jedynie krótką informację, że korzystając z Necronomiconu lub innych ksiąg z zakazaną wiedzą źli (evil) kapłani lub magic-users mogą wezwać jednego z Wielkich Przedwiecznych i wykonać rzut procentowy: 25% szans na to, że zostaną zgładzeni przez bóstwo, do którego się zwrócili, 50% szans na to, że pojawi się ktoś ze sług Przedwiecznego i w końcu 25% szans na to, że pojawi się sama Shubb-Niggurath, czy tam Hastur, zależnie do kogo wołaliśmy. A jeśli przywołany niemilec postanowi wyładować swą złość to będzie pustoszył krainę przez 1-6 tur, poczym zniknie. Jak to często bywa - nie wiadomo o jakie tury chodzi, ja bym obstawiał tury eksploracyjne.

Dalej dostajemy mniej więcej to, czego moglibyśmy się spodziewać, gdyby była to część Supplement IV (bo w istocie jest to niejako uzupełnienie GD&H, w tym samym numerze pojawia się też analogiczny tekst poświęcony mitologii perskiej), czyli krótkie opisy i statystyki Wielkich Przedwiecznych. Zestaw jest podstawowy: Azathoth, Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, Cthuga, Ithaqua, Yig i Yog-Sothoth, chociaż pojawia się również wzmianka o innych, niezliczonych tytanach.

Fluffu jest tam bardzo mało, Holmes i Kuntz skupiają się zdecydowanie na mechanicznym opisie tego, co dane bóstwo może zrobić i mniej więcej jak się zachowuje pojawiwszy się na świecie. Jednoakapitowe opisy są szalenie inspirujące i pozwalają na zorganizowanie wielu przygód w klimatach Mitów, przy czym jest to perspektywa zdecydowanie pulpowa - bóstwa sieją zamęt i pożogę, można z nimi walczyć (szanse są marne, ale wysokopoziomowi M-U mają nawet szanse, o ile nie zostaną po drodze oczarowani lub sprowadzeni do obłędu), a na pewno można walczyć z ich sługami.

Bo oprócz opisu samych bóstw dostajemy również potwory służące Wielkim Przedwiecznym. Schemat ten sam - statystyki (już zdecydowanie łatwiejsze do pokonania) i krótki opis, ponownie bardzo inspirujący. Stworów jest zdecydowanie mniej niż bóstw: Byakhee, Istoty z Głębin (Deep Ones), Wielka Rasa, Starsza Rasa, Mi-Go i Szagoty.

Artykuł uzupełniają opisy dwóch istotnych w Mitach artefaktów: Znaku Starszych Bogów (znowu trzeba samemu interpretować jak działa: these small grey stone stars are a powerful talisman, acting on the evil minions of the Great Old Ones as a powerful charm spell or as a crucifix will act on a vampire) oraz samego Necronomiconu, który wg tekstu zawiera czary przywołujące (oraz kontrolujące lub odpędzające, które są jednak mniej efektywne) wszystkich Wielkich Przedwiecznych. Przy czytaniu można oczywiście oszaleć, ale nie uświadczymy tu żadnych szczególnych reguł jak wygląda choroba psychiczna. Możemy założyć, że tak jak zdawkowo opisano w Eldritch Wizardry polega to na tym, że postać wykonuje losowe czynności (roll for random actions).

Podsumowując - dwie i pół strony gęstego tekstu wprost ociekają pomysłami na przygody i lokacje (siedziby bóstw). Świetny tekst, dużo bardziej przydatny niż cała reszta Supplement IV, Mity Cthulhu pulpowe z natury zdecydowanie lepiej wpasowują się w metodę grania w OD&D niż rzeczywiste mitologie. Polecam.

Gods, Demi-Gods & Heroes wkrótce, bo w 1980 roku, doczekało się nowej wersji, zatytułowanej Deities & Demigods (bardzo zgrabny tytuł, tak swoją drogą) przeznaczonej do nowego produktu TSR, czyli Advanced Dungeons & Dragons. Kuntz i Ward ponownie zabrali się za opisanie bogów, pół-bogów i heroin z mitów i legend, poszerzając znacznie reportuar mitologii z różnych stron świata. W książce znalazł się też rozdział o Mitach. Bardzo obszerny i szczegółowy, będący w zasadzie rozwinięciem artykułu z Dragona z jednoczesnym przepisaniem statystyk na AD&D. Tekst składa się ponownie w ogromnej większości z opisów bóstw i stworów im służących. Pojawia się jeden nowy potwór: Ognisty Stwór Cthugi.

Tym razem opis Necronomiconu zawiera zasadę przywoływania bóstw znacznie zmniejszającą prawdopodobieństwo takiego zdarzenia: do pracy mogą zabrać się jedynie magic-users o inteligencji 18, w dodatku szansa na zrozumienie czaru wynosi 5% za poziom zaczynając od szóstego. Ponadto, część czarów może zostać rzucona jedynie kiedy „gwiazdy są w porządku” (autorzy nie precyzują które) oraz wymaga długotrwałych rytuałów, które nie dają gwarancji powodzenia, za to mogą się skończyć zagładą maga. Mi osobiście znacznie bardziej odpowiada prosta zasada z Dragona pozwalająca na wywołanie potężnego zamieszania w settingu.

Oprócz tego mamy piękną zasadę, że samo wymówienie imienia bóstwa Mitów daje 5% szans na pojawienie się Wielkiego Przedwiecznego, który zgładzi bluźniercę lub litościwie jedynie wyśle za nim swe sługi.

Tylko zaraz, zaraz, zanim rzucicie się do DTRPG kupować Deities & Demigods należy się wyjaśnienie - Mity pojawiły się tylko w pierwszym nakładzie. Kiedy książka trafiła do sklepów, okazało się, że (kto by się spodziewał?) trzeba było się wcześniej skonsultować z uprawnionymi z praw autorskich do prozy HPL-a, czego TSR nie zrobiło. Efektem było to, że w second print  po Mitach nie pozostał żaden ślad. Wielka szkoda, zwłaszcza że tekstowi towarzyszyły genialne rysunki Erola Otusa (które zdobią ten tekst). Oczywiście nikt nie nakazał niszczenia pierwszego nakładu, więc rzeczony rozdział jest dostępny wraz ze starszym wydaniem książki (ale tylko na rynku wtórnym, pdf-a nie kupimy).  

Mitologia Cthulhu w wersji D&D przedstawionej w pierwszej dekadzie istnienia gry jest nieco odmienna od późniejszego przedstawienia w Zewie Cthulhu Chaosium (dużo większe nastawienie na akcję i pulpę, bóstwa wcale nie są takie nie-do-pokonania i występują osobiście dużo częściej) ale i przedstawia tropy, które staną się późniejszymi znakami rozpoznawczymi erpegów osadzonych w światach Mitów: szaleństwo, które może zostać sprowadzone przez samo zapoznawanie się z bluźnierczymi tekstami, przywoływanie mocy bóstw przez szalonych czarowników i kultystów, któremu bohaterowie starają się zapobiec. Są to zresztą tropy płynące z samej twórczości Lovecrafta, ich pominięcie byłoby zwykłym błędem.

Uwagę zwraca również bardzo prosta wizja przedstawiona przez autorów związanych z TSR. Mamy prosty konflikt Starsi Bogowie vs Wielcy Przedwieczni, ci drudzy to bardziej tytani, którym oddawano cześć na przedwiecznej Ziemi niż prawdziwe bóstwa. Nie uświadczymy tu zbyt wiele skomplikowanej kosmologii dołożonej do Mitów przez epigonów HPL-a. W tej wizji, która do mnie osobiście przemawia zdecydowanie bardziej, Cthulhu to nie tylko niezrozumiała kosmiczna groza, ale i Godzilla, która sieje zniszczenie i pożogę zupełnie dosłownie i własnoręcznie. Jest to wizja bliższa Howardowi, który wszak pozwalał Conanowi na własnoręczne unicestwianie przedwiecznych demonów i pół-boskich tytanów.

Jak widać, od samego początku wątki Mitów zdecydowanie pasowały do kampanii dedekowych. Dodajcie czasem do swoich światów kultystów Nyarlathothepa i Evil High Priests czczących Hastura - warto. Podobnie jak sięgać do historii D&D, można tam znaleźć prawdziwe perełki.