Diefenbach

Diefenbach

środa, 17 października 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 30.


Po dłuższej przerwie (urlop!) wracamy do Bursztynowego Szczytu. Jubileuszowy trzydziesty odcinek spełnia oczekiwania przynosząc drużynie wiele przygód, a sędziemu wiele radości w tworzeniu świata w locie. Czego tu nie mamy: bitwa morska, smok, samotne epickie starcia i... zgony wśród PC. Kto nie przeżył tak intensywnej sesji? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Zmora
F-M 4/M-U 1/U-D 3*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik i Człowiek Pochodnia
F-M 2/M-U 4/H-T* 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny, prywatnie - Drzewiec
C 3/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead, Human-Torch oraz Treant

Wraz z przybocznymi:
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Agathe (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 7, DEX 8, HP 6)
Anakreon (F-M 1, STR 11, INT 15, CON 8, DEX 10, HP 6)
Sostenes (F-M 1, STR 12, INT 10, CON 8, DEX 8, HP 6)
Posidonis (F-M 1, STR 11, INT 10, CON 13, DEX 15, HP 5)


I. Wydarzenia.

10 listopada
  • Ekipa wypływa z fortu Delos do Derbent. Rozbijają obóz pod miastem, tam gdzie Pluto uformował swoje Szklane Wzgórze.
  • Noc mija spokojnie.


11 listopada
  • Micheasz i Artis z najemnikami wyruszają do miasta załatwiać sprawunki, Pluto zostaje w obozie wraz z najemnikami-drzewcami, którzy czekali na zrośnięcie się.
  • Micheasz dostaje list od ojca, który obiecał wstawić się za nim w trybunale w Tanais i przysłał drobne pieniądze (100 gp).
  • Ekipa w mieście sprzedaje kosztowności zrabowane z Czarnej Piramidy, kupuje złotą Egidę dla Artisa i składniki potrzebne do rytuału Pluta. Micheasz kupuje sobie ciężkiego konia bojowego i od razu go opancerza. Płacą też dziesięcinę.
  • Tymczasem do obozu podchodzi 11 Trupojadów. Pluto jest otoczony, próbuje wykonać skok o włóczni, ale wpada w sam środek umarłych. Cudem unika szponów i ucieka wzdłuż plaży w kierunku miasta.
  • Spotyka oddział gwardii, która go zatrzymuje, wracająca z miasta ekipa go zgarnia. Trupojady zniknęły z obozu.
  • Pluto odprawia rytuał i skutecznie pozbywa się klątwy. Przestaje być Człowiekiem-Pochodnią.
  • Ekipa zwija obóz i wraca do miasta spać jak ludzie. To pierwsza od wielu dni noc Pluta spędzona w normalnym łóżku.


12 -19 listopada
  • Ekipa odpoczywa w Derbent.
  • Płacą karę nałożoną na nich przez Tagmatarchę Laomedesa.
  • Pluto i Micheasz uczą się czarów (odpowiednio Knock i Detect Magic).
  • Artis i Micheasz spotykają się z sierżantem Andreiosem, który mówi im, że stali się sławni po akcji z Czarną Piramidą. Nawet dzieci wcielają się w nich w zabawie (ale nie mają szans z Khilonis, która strzela z lasera). Sprzedaja im też parę plotek: (1) łodzie rybackie w okolicach Derbent atakowane są przez wielkie kraby; (2) z podziemi pod Kepoi wyszedł oddział wojowników gotowych do walki z Arystotelesem (symbol białego pająka).
  • Ekipa dozbraja i opancerza solidnie najemników (dostają broń dwuręczną).


20 listopada
  • Ekipa wypływa do Kepoi (przez Derbent).
  • Docierają do klifów, gdzie spędzają spokojną noc.


21 listopada
  • Docierają do Delos, spędzają spokojną noc w forcie.


22 listopada
  • Wypływają z Delos, Micheasz porusza się konno wzdłuż rzeki, reszta ekipy na łodzi.
  • Zaczepia ich większa łąjba ze zbrojnymi i mężczyzną w czarnym płaszczu. Mówią, że za przepłynięcie należna jest danina 100 gp per capita na rzecz Nekromanty Taulosa, barona tych ziem (pierwsze słyszą).
  • Pluto wypija eliksir niewidzialności, ostatecznie dochodzi do bitwy morskiej.
  • Nekromanta jest odporny na pociski, ale udaje się uśpić część jego załogi, więc statek traci sterowność. Mag zamienia jednego ze swych podwładnych w smoka (dużego, czerwonego). Ekipa przypomina sobie o paraliżujących różdżkach Arystotelesa. Z jednej dostaje Nekromanta, z drugiej smok. To zasadniczo kończy bitwę, załoga wrogiego statku jeszcze się trochę ostrzeliwuje, ale drugi Sleep ich pacyfikuje.
  • Ekipa zostawia sparaliżowanego smoka na płyciźnie i bierze się za dorzynanie załogi statku.
  • Kiedy plądrują łódź, smok odzyskuje władzę w ciele i wzbija się w powietrze. Pluto wyczarowuje iluzję mgły, żeby się ukryć, ale nic to nie daje, jaszczur atakuje łódź. Pluto ze zwoju rzuca masową niewidzialność, co pozwala na zadanie kilku ciosów gadowi, ale to za mało. Micheaszowi udaje się wyssać trochę energii smoka, na co ten wzbija się w powietrze i robi atak nurkujący zionąc ogniem. W płomieniach ginie dwójka najemników-drzewców i zniszczona zostaje łódź, ale reszta ekipy w porę skacze za burtę i chowa się pod wodą. Smok odlatuje, przekonany, że zlikwidował opozycję.
  • Drużyna opatruje rany i podejmuje podróż.
  • Rozbijają obóz w stepie, noc mija spokojnie.


23 listopada
  • Micheasz testuje laserową różdżkę strzelając do stepowego bobaka.
  • Podróżują dalej. Rozdzielają się w ten sposób, że Micheasz konno jedzie na północ prosto do Kepoi, a reszta ekipy płynie naokoło.
  • Micheasz zostaje zaatakowany przez trzy wygłodniałe lwy stepowe. A w zasadzie to zaatakowany zostaje jego koń bojowy, bo kości nie interesują drapieżników. Koty powalają konia pomimo pancerza, szarże Micheasza nie przynoszą skutku. Dochodzi do walki w zwarciu. Pomimo przerażającego wyssania energii lwy są zdesperowane i walczą do końca. Ostatni lew ostatnim ciosem łapy strąca czaszkę Micheasza z kościstych ramion, ale w tej samej chwili ginie wyssany do cna z sił życiowych. Spleceni w śmiertelnym uścisku beligerenci padają na step.
  • Reszta ekipy dociera bez przeszkód do Kepoi. Nieco niepokoją się brakiem towarzysza, ale z wyprawą ratunkową czekają do rana.


24 listopada
  • Ekipa rusza w poszukiwaniu Micheasza. Znajdują go i zabierają do Kepoi.
  • Idą do Sufraganki Agamede błagać o wskrzeszenie, ta nie może pomóc (jest zbyt słaba), ale odsyła do Eparchini Polikasty w Derbent, dając jednocześnie list polecający (reakcja: 10).


25 listopada
  • Drużyna wypływa do Derbent.
  • Wieczorem dopływają do fortu Delos.
  • Przez noc robaki zjadają księgę czarów zdobytą kiedyś na Sztukmistrzu Nadribenatusie (chyba bóstwo opiekuńcze Pluta się rozochociło).


26 listopada
  • Docierają do Derbent.
  • Udaje się przekonać Polikastę, żeby wskrzesiła Micheasza.
  • Micheasz zostaje wskrzeszony (nadal jako nieumarły, dziwaczne), ale że ekipa nie ma wymaganych do pokrycia kosztów 4000 gp, to zaciąga zobowiązanie u Polikasty (oprócz tego płaci 2000 gp, ostatnie fundusze drużyny).
  • Eparchini jako przysługę żąda, aby ekipa udała się do fortu Helike (najdalej na zachód wysunięta placówka Tanaisyńczyków, jakieś 60 mil od Zębów Tetydy, kiedyś słyszeli jakieś plotki o tym miejscu) i przynieśli raport co tam się dzieje. A wracając niech zachaczą o Naissus i też zaraportują, bo wszyscy o tym mieście mówią, a w zasadzie to nikt nie wie jak ono wygląda i co tam się odstawia (poza wiedzą, że mieszkają tam potężni magowie).


27 listopada
  • Drużyna pakuje się i wyrusza w drogę powrotną do Kepoi.
  • Obozują przy klifach, w nocy nad obozem przelatuje grupa bestii Arystotelesa (poznają po smrodzie), ale dzięki iluzji Pluta udaje się uniknąć walki.


28 listopada
  • Ekipa bezpiecznie dopływa do Delos i nocuje w forcie.


1 grudnia
  • W nocy drużyna dociera do Kepoi. Planują wyprawę na zachód, ale najpierw chcą załatwić temat Menekratesa - heretyckiego kapłana.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Sesja bardzo bogata w wydarzenia i owocna. W końcu jubileuszowa. To jedna z potężnych zalet OD&D: w ciągu 3,5 godzinnej sesji udaje się upchać wiele wydarzeń, w tym kilka walk bez zwalniania tempa gry.

Mieliśmy pierwszą w historii naszej kampanii bitwę morską. Co prawda jednostki pływające były tylko dwie, ale pojawił się też smok i jeździec na brzegu. Kiedy część załogi wrogiego statku została uśpiona uznałem, że łajba traci sterowność i losowo ustalałem jej relatywną pozycję do łodzi PC. Reszta szła tylko na podstawie opisu. OD&D co prawda zawiera reguły walki morskiej, ale tak jak mówiłem w wywiadzie dla Secrets of Blackmoor - te reguły są niegrywalne w „trybie” RPG, to niepasujące do reszty artefakty wargamingowej genezy gry.

Ekipa parokrotnie miała niesamowite szczęście. Pluto cudem umknął Ghulom, rzuty obronne nie wyszły smokowi i nekromancie, kiedy strzelano do nich z lasera, za to wyszły ekipie, kiedy umykała przed płomieniem. W tym drugim wypadku źle zastosowałem regułę, PC powinni dostać połowę obrażeń od smoczego dechu, a nie uniknąć ich zupełnie (co oznaczałoby anihilację Pluta i Micheasza), ale w fikcji wyszło to sensownie - ST dotyczył tego, czy uda im się wyskoczyć do rzeki zanim płomień obejmie całą łódź. Jeśli się udało - znaczy, że zanurzyli się w wodzie, co stanowi znaczącą ochronę przed ogniem

Jak widać, sprawdza się stare porzekadło, żeby nigdy nie rozdzielać drużyny. Dwukrotnie samotni bohaterowie stali się celem ataków. Micheasz miał mniej szczęścia niż Pluto i poległ. Ale trzeba przyznać, że śmierć miał epicką - najpierw walka z konia z okrążającymi go lwami, potem śmierć konia, potem desperacka walka z trzema kotami i w końcu jednoczesne zadanie ostatnich ciosów. Piękna sprawa, nie do odtworzenia jakimś "fabularnym" pierdololo.

Ponieważ od początku kampanii nie zaktualizowałem tabel spotkań losowych to zacząłem losować sobie po prostu z tabel z vol. III. Stąd spotkanie Nekromanty ze świtą i lwów. Szybko zaimprowizowałem o co chodzi z Nekromantą, wyszło fajnie, bo został po nim wojownik zamieniony w czerwonego smoka, sam jestem ciekaw, co z tego wyjdzie. W wypadku wysokopoziomowych spellcasterów trzeba szybko ustalić jakie mają czary, tutaj nieocenione są wspaniałe OD&D Referee Tools, polecam.

Kolejny odcinek już za tydzień, wracamy do regularnej gry.

Do boju!

czwartek, 27 września 2018

Było ich trzech, w każdym z nich Starsza Krew. Upadek Lemurii S02E01.


W końcu, po długich miesiącach oczekiwania, zaczęliśmy zapowiadany drugi sezon kampanii Upadek Lemurii. Zgodnie z tym, co napisałem na zakończenie: przesiedliśmy się z mechaniki Labyrinth Lord na Conana 2d20, który to system idealnie pasuje do howardowskich z natury przygód.

W ramach przesiadki stworzyliśmy nowe postacie, przy czym zachęcałem do tego, żeby tworzyć je jako konwersje bohaterów z pierwszego sezonu. Wyszło to tak, że każdy stworzył postać od początku wg zasad Conana, mając w myślach to, kim chciał być w pierwszym sezonie, a nie kim faktycznie był przez kaprys losu (czyli przez losowanie cech wg metody 3d6 in order). Tylko jedna postać odpadła w procesie, ponieważ Żuk stwierdził, że stworzy bohatera zupełnie niezależnego od jego tajemniczego M-U Jóseffa. Powstał w ten sposób tajemniczy Czarownik Baltazar. Ale po kolei.

Tak jak zapowiadałem - akcja gry przenosi się do innego rejonu geograficznego, więc wątki rozpoczęte w pierwszym sezonie nie będą raczej odgrywały roli pierwszoplanowej. Co jednak najważniejsze - nie zmieniamy modelu rozgrywki, czyli nadal mamy sandbox (fanfary). Bardzo jestem ciekawy, jak to się sprawdzi w wypadku jednak ciężkiej (tj. wszechobecnej w opisie wydarzeń) mechaniki 2d20. Po zakończeniu sezonu na pewno pokuszę się o jakieś podsumowanie tej kwestii. Po pierwszej sesji jest na to zbyt wcześnie, bo w zasadzie to niewiele się wydarzyło, sporo czasu poświęciliśmy na wytłumaczenie mechaniki i ustalenie zasad gry. Oraz jedną walkę. Ale do tego dojdziemy.

Podczas pierwszej sesji nie stosowałem spotkań losowych planując rozstrzygać kwestię takich wydarzeń za pomocą gospodarowania pulą Doom i interpretowania komplikacji. Zobaczymy jak to będzie szło dalej, ale jeśli nie mam gotowego scenariusza, to powinienem chyba jednak przygotować jakieś zdarzenia, które mogą się pojawić niezależnie od użycia puli i od komplikacji - te dwa czynniki są w stanie dodać utrudnienia do już istniejących wyzwań, ale wywołanie from scratch za ich pomocą wyzwania stanowiącego realną przeszkodę dla PC jest mało wygodne i zmniejsza skalę wyzwania (bo wydaję ogromne ilości Doom na samą kreację całych sytuacji). Nawet nie chodzi o to, żeby mieć coś szczególnie rozbudowanego gotowego przed sesją, ale żeby przemyśleć możliwe konsekwencje (np. nieudany rzut na Survival w dżungli oznacza od razu pojawienie się sytuacji wymagającej poradzenia sobie z nią - czy to ataku dzikich bestii, czy to innej przeszkody).

Natomiast zdecydowanie pozytywnie, w kontekście ułatwień w prowadzeniu piaskownicy, oceniam system komplikacji. Oczywiście, w szczególności tych, które wypadają PC. I oczywiście, szczególnie tych w testach społecznych. Im więcej testów, tym więcej komplikacji, tym więcej funu.

Ponieważ nie będziemy mieli takich przygód, jak w scenariuszach, postanowiłem wzorem najlepszych tradycji przyznawać punkty doświadczenia za aktywność graczy. Tak dokładnie to wygląda to następująco:

Osiągnięcie
Ilość PD
Wydanie 1 gold w fazie Carousing (nie licząc Upkeep)
5
Użycie Trait
20
Dobrowolna porażka w teście
10
Pokonanie przeciwnika w randze Minion
1*
Pokonanie przeciwnika w randze Toughened
10*
Pokonanie przeciwnika w randze Nemesis
50*
Pokonanie przeciwnika będącego Horrorem
x2

* wskazaną ilość PD otrzymuje każda postać, która brała udział w starciu

Przewiduję też dodatkowy system PD za realizację wcześniej przygotowanej przez graczy agendy, ale o tym podyskutujemy na następnej sesji. 

Dobra, starczy teoretyzowania, czas przejść do konkretów. Jeszcze tylko uwaga techniczna - opis sesji będzie polegał zarówno na opisywaniu wydarzeń, jak i mechaniki za nimi stojącej. Nie będę rozdzielał tych dwóch części, w tym systemie jest to niepotrzebne. Zdaję sobie sprawę, że może to skutkować małą czytelnością tekstu dla osób, które nie znają Conana 2d20, ale biorę na siebie to ryzyko.

Bohaterowie:
  • Kapłan Izdubar: wymowny i charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
  • Mistrz walki Oren: pół człowiek - pół wpierdol, niezbyt rozgarnięty, ale niesamowicie sprawny paladyn kultu Abakusa, zbrojne ramię Izdubara
  • Łucznik Kamael: nefilim, specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
  • Łachudra Skaaag: przemykający w cieniach kainita - cwaniaczek
  • Czarownik Baltazar: tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
  • Pirat Edbaal: zwinny i zabójczy rozbójnik

Gra

Zaczęliśmy od przedstawienia sytuacji startowej:
  • PC znajdują się na zapadającym się powoli w morze kontynencie Lemurii. Cywilizacja starożytnych Lemurian upadła kilkaset lat temu, zostały po nich ruiny.
  • Przybysze z kontynentu założyli tu osadę, jako bazę wypadową do eksploracji ruin.
  • Wiele lat temu zaniechano eksploracji, bo większe dochody przynosi handel poza kontrolą państw: Lemuria (tak nazywa się osada) to shanty town, w którym rządzi prawo silniejszego (taki anarchokapitalizm).
  • Miasto utrzymuje się tylko dzięki kruchej równowadze pomiędzy trzema największymi rodzinami mafijnymi (Więźniowie Bogów, Dziewięć Stalowych Jaszczurów i Dymna Muszla).
  • Przestępcy czerpią zyski z handlu niewolnikami oraz plantacji narkotyków i przypraw.
  • Poza miastem, na jednej z wysp, siedzibę ma Stara Gwardia, czyli budzące grozę bractwo pirackie.
Ponieważ infodump na początku gry to pewny sposób na uśpienie graczy i skierowanie ich uwagi na ekrany własnych telefonów, zorganizowałem to w ten sposób, że powiedziałem dwa zdania wstępu, a potem gracze zadawali pytania o rzeczy, które ich interesują.

PC przybyli na Lemurię, aby założyć tutaj placówkę kultu Abakusa oraz zdobyć ewentualne artefakty związane z religią w starożytnych ruinach. To jak na razie jedyna motywacja, która nimi kieruje, trzymają się jej Izdubar i Oren, reszta idzie za nimi.

Zaczęliśmy od ustalenia, czy Oren, Baltazar i Edbaal (którzy przybyli na Lemurię wcześniej, żeby zdobyć przyczółek) znaleźli bezpieczne miejsce na nocleg i trzymanie sprzętu. W teście Society wypadł sukces z dwiema komplikacjami, więc tak - znaleźli bezpieczne polemuriańskie ruiny, z tym problemem, że w nich straszy po nocach (możliwe straty w Resolve).

Ekipa postanawia zająć się czymś pożytecznym, wyruszają więc na południowy wschód z zamiarem zbadania kawałka dżungli. Izdubar wynajął jednego najemnika jako osobistą ochronę. Przechodzą przez plantacje w żyznej dolinie za miastem i pod koniec dnia docierają do zaadaptowanego z lemuriańskich ruin fortu obsadzonego przez wynajętych wspólnie przez wszystkie rodziny najemników, którzy mają strzec zamieszkałej części przed zagrożeniami z głębi lądu.


Co prawda stosujemy mapę heksową (bo jest łatwa do ogarnięcia, a gracze się do niej już zdążyli przyzwyczaić), ale będziemy traktować odległości dużo bardziej abstrakcyjnie niż w starych D&D. Założyłem, że przejście przez w miarę cywilizowane tereny zajmie jedną scenę i tyle. Podróż przez dżunglę to już raczej będzie jedna scena na heks, przy czym porażka w teście Survival będzie się wiązała z różnymi wyzwaniami (a jak wypadną komplikacje to już w ogóle).

Ekipa postanowiła zapytać w forcie o nocleg. Kiedy zbliżyli się do murów, otworzyła się brama i wyszły z niej dwa oddziały żołnierzy z niebieskimi wstążkami na hełmach. Zarządziłem test na Society, żeby ekipa rozeznała się jakie stosunki panują w forcie. Test mogli wykonać PC, którzy byli w Lemurii od dłuższego czasu, więc bez Izdubara, który miał tę umiejkę prawie wymaksowaną. Wypadła porażka z komplikacją, więc okazało się, że najemnicy są z oddziału Czarnych Szpadli i rozpoznali Baltazara, z którym mieli dawny zatarg. Zażądali wydania ancymonka, sytuacja zaczęła eskalować. Baltazar postanowił rzucić Enslave na jednego z dwóch sierżantów, ale dałem dużo Dooma w Struggle i test nie poszedł za dobrze. Zaczęła się bitwa.

Po jednej stronie: oddział 4 kuszników na murach fortu, 2 oddziały w zwarciu (każdy w składzie 1 Thoughened + 4 Minions), potem za Dooma dodałem jeszcze 1 oddział uderzeniowy w takim samym składzie i na koniec jeszcze dwa oddziały kuszników. Po drugiej: ekipa graczy.

Na początku gracze chcieli spierdalać, ale ostatecznie zostali i podjęli walkę. I nieomal skończyło się to zdobyciem fortu, tak im poszło. Po pokonaniu oddziałów uderzeniowych była szansa na rozejm, ale Oren wykorzystał swoją Trait: No Mercy, żeby wyrżnąć wrogów, którzy się poddali i dostać Fortune w zamian za komplikację. Ponieważ nie było sposobu dostania się do fortu (bramę zamknąłem za komplikację), to ekipa ostatecznie trochę postrzelała do kuszników (haniebnie zapomniałem o Cover Soak), porzucała alchemicznymi wynalazkami i poszła w diabły.

Walka zajęła nam znaczą część sesji. Przy sześciu graczach tury idą dosyć powoli, ale mam nadzieję, że wraz ze wzrostem poziomu znajomości mechaniki będzie to przyśpieszać. Wyraźnie widać zmianę power level względem pierwszego sezonu. Postacie są naprawde potężne. Zauważyłem, że tworzenie grup trochę osłabia NPCów (chociaż oczywiście znacząco przyśpiesza grę) - jeśli PC walczy z jedną grupą to potrzebuje tylko jednej reakcji, jakby walczył z pięcioma niezależnymi postaciami to musiałby dodać znacznie więcej Doom, żeby móc się bronić (ale z drugiej strony - byłaby mniejsza szansa, że strzał wejdzie).

Walka była w sumie idiotyczna i niepotrzebna, ale za to jak wspaniale ustawia nam dalsze przygody! Za jednym razem ekipie udało się zadrzeć ze wszystkimi trzema rodzinami. Co z tego wyniknie? Przekonamy się następnym razem, za jakieś 3 tygodnie.

wtorek, 25 września 2018

Pierwszy TROLL, Copernicon 2018. Podsumowanie


Na tegorocznym Coperniconie po raz pierwszy w historii Polski (o ile mi wiadomo) odbył się turniej RPG w starym stylu. Turniej Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (czyli Pierwszy TROLL) sam przeszedł do historii, czas więc na jego krótkie podsumowanie.

Był to turniej w stylu retro, tj. stylu wzorowanym na turniejach charakterystycznych dla środowiska związanych z wargamingiem z USA, zapoczątkowanych na GenConie w 1975 roku. Czyli: mamy moduł (często loch) oraz różne drużyny podchodzące do prób jego przejścia. Prób, bo założeniem nie jest faktyczne ukończenie modułu, a raczej próba przeżycia jak najdłużej (znane są na poły legendarne historie o tym, jak to Gary Gygax zabijał kilkanaście drużyn z rzędy w przedsionku lochu), wyniesienia jak największej ilości skarbów i zdobycia jak największej liczby punktów zwycięstwa przyznawanych za wykonanie obiektywnie mierzalnych zadań (np. ominięcie lub rozbrojenie konkretnych pułapek) i zdobyte punkty doświadczenia.

Pomysł na organizację takiego wydarzenia powstał po zakończeniu Coperniconu 2017 (tak dokładnie to ostatniego dnia konwentu) w rozmowie Sejiego, Oela i mojej. Z jednej strony była to chęć niesienia erpegowego kagańca oświaty i przybliżenia polskiej publiczności tego, co ważne w historii hobby, a co nas ominęło ponieważ nie mieszkamy w USA (i nie jest nam przykro). A z drugiej - zdecydowana reakcja na wyraźne skrzywienie konkursów erpegowych w stronę opowiadania historii obok działań graczy i tworzenia wokół sesji rpg niepotrzebnego misterium (Copernicon 2017 to wszak słynny PMM z rzutem monetą, nie byliśmy sami w tym sprzeciwie, że przypomnę słynne Wyzwanie Czarnego Kaduceusza) i tendencje elitarystyczne.

Podstawowym założeniem TROLLa było więc od początku nastawienie na rozegranie sesji skupionych na zabawie, bez zbędnego zadęcia i zaciemniających obraz ozdobników. A przy okazji możemy sobie też policzyć punkty zgodnie z zasadami wybranej gry (tzn. PD za pokonane potwory i znalezione złoto) i obiektywnie ustalić kto sobie najlepiej poradził z wybranym modułem.

Zdecydowaliśmy się na poprowadzenie sesji na mechanice pierwszej edycji Tunnels & Trolls. Bo jest po polsku, bo jest proste. A także dlatego, że chcieliśmy zachować niezależność (i eksperymentalny charakter) przedsięwzięcia, więc odpadało uderzenie do dużych graczy po wsparcie i patronat. Kontakt z Flying Buffalo był bezproblemowy, zostaliśmy wpisani na oficjalną listę turniejów, dali nam logo i zgodę na jego używanie, et voila, możemy działać!

Czy taki wybór sprawdził się dobrze? To jest kwestia do długiej i głębokiej dyskusji. T&T 1ed.  nie jest dobrym systemem turniejowym, bo pozwala na na wiele dowolności w interpretowaniu zasad istniejących i wypełnianiu luk w regułach. Oczywiście, jest to bardzo fajna cecha, kiedy gramy na luzie, w piwnicy, wtedy jedziemy na zasadzie starożytnej wytycznej rulings, not rules i mamy świetną zabawę. Na turnieju już z tym gorzej, nie bez kozery historycznie turnieje rozgrywano głównie na AD&D1ed, systemie maniakalnie wręcz dookreślonym i drobiazgowym. Zdawaliśmy sobie sprawę z problemu, dlatego przygotowaliśmy dosyć długą listę zasad dodatkowych wyjaśniających to, co w 1ed. niejasne lub w ogóle nieobecne, ale nie da się przewidzieć wszystkiego. Zdecydowanie jest o czym myśleć przy okazji kolejnych edycji konkursu.

Nie lada wyzwaniem był wybór modułu. Co prawda T&T nie jest popularnym systemem, ale chcieliśmy uniknąć możliwości, żeby ktoś z graczy znał wybrany przez nas loch. Odpadały więc popularniejsze Dungeon of the Bear, czy Uncle Ugly’s Underground Doom. Tylko, że też za bardzo nie ma zbyt wielu innych. Całe szczęście okazało się, że Seji natrafił na Rat on a Stick wydane przez Judges Guild - niedostępne w dystrybucji cyfrowej, więc zdobyty przez niego egzemplarz był prawdopodobnie jedynym w Polsce. Mieliśmy więc pewność, że nikt nie kupi tego cyfrowo (bo nigdzie nie ma), a tym bardziej analogowo.

Niezależnie od kwestii zapewnienia równego startu wszystkim graczom, moduł okazał się bardzo dobry. Mapa pierwszego poziomu miała długi korytarz biegnący dookoła lochu, więc nie narzucała kolejności zwiedzania, na drugim poziomie z kolei mieliśmy mnóstwo skrzyżowań pozwalających na wybór drogi i możliwość dochodzenia do różnych miejsc na różne sposoby. Z której to możliwości drużyny zresztą w pełni skorzystały podchodząc w bardzo różny sposób do stawianych przed nimi problemów.

Jednym z większych wyzwań było dokonanie satysfakcjonującej rekonstrukcji tego, jak faktycznie wyglądały turnieje rpg w latach 70tych. O ile późniejsze są już lepiej udokumentowane, to ich charakter dosyć mocno się zmienił w latach 80tych i poszły w stronę realizacji czegoś w rodzaju liniowego scenariusza z oceną indywidualnych graczy za odgrywanie postaci itp. Nas natomiast interesowało pójście full retro, co wymusiło trochę wymyślenie części zasad samodzielnie, z oparciem się na intuicji, która podpowiadała pewne rozwiązania jako idące z duchem epoki.

Wyzwaniem było również ustalenie składu sędziowskiego, bo osób, które byłyby zainteresowane erpegową archeologią i miały doświadczenie w prowadzeniu staroszkolnych lochów znowu tak wiele w tym kraju nie ma, a tych, którzy są trzeba jeszcze skłonić do przyjazdu na konwent i podjęcia się wcale nie lekkich  obowiązków. Tutaj z wielką pomocą przyszedł Michał (kierownik erpegowej części konwentu), który po wskazaniu mu celów wykonał precyzyjne ataki, zapraszając wskazane osoby do zrobienia na konwencie czegoś więcej niż tylko sędziowania, co przekonało wszystkich do wzięcia udziału w przedsięwzięciu.

Planowaliśmy 6 sędziów i maksymalnie 6 drużyn (nie liczyliśmy na taką liczebność chętnych, ale założyliśmy limit dla bezpieczeństwa). Ostatecznie, z powodów losowych na konwencie stawiło się nas czterech przeciwko dziesiątce graczy, którą podzieliliśmy na dwie drużyny.

Jak przebiegał turniej? Planowaliśmy dwa etapy, z których w finałowym miały wziąć udział dwie najlepsze drużny. Drużyn były dwie w sumie, więc obie rozegrały po dwie sesje. Drużyny postanowiliśmy rozdzielić losowo z pomiędzy uczestników, którzy zgłosili się do udziału w turnieju. Sesje w danym etapie rozgrywane były symultanicznie bez możliwości komunikacji między ekipami. Obie drużyny badały ten sam poziom lochu zaczynając od tego samego wejścia. Przewidzieliśmy, że każda drużyna będzie liczyła 6 postaci, a jeśli nie będzie wystarczającej ilości graczy, to jedna osoba może prowadzić dwójkę bohaterów i tak też się stało w wypadku obu drużyn.

Jak sobie poradzili gracze? Mieliśmy zarówno osoby znające mniej, czy więcej zasady retrogamingu, ale także osoby, które przyszły zupełnie na zielono. O dziwo, mam wrażenie, że wszyscy szybko złapali o co w tej zabawie chodzi i byli naprawdę bardzo pomysłowi w wymyślaniu zmyślnych sposobów ominięcia niebezpieczeństw, jakie czyhały na nich w podziemiach.

A loch był bardzo niebezpieczny, nikt temu nie zaprzeczy. Następnym razem na pewno załatwimy sobie gong do uderzania weń kiedy kolejne postacie zaliczać będą zgony. Pierwszy trup padł w 5 minucie pierwszej tury, przy próbie wejścia do pierwszego pomieszczenia. Pamiętajcie, dzieci - nie wkładajcie głowy za nieznane drzwi nie wiedząc, co się za nimi czai. Potem było już lepiej, chociaż było parę sytuacji bliskich TPK (spotkanie z uzbrojonymi Czarnymi Hobbitami w pierwszym etapie, czy spotkanie z Ognistym Demonem w etapie drugim). Obie drużyny były jednak w stanie opracować odpowiednią (czyli działającą) metodologię w miarę bezpiecznego badania podziemi. Wymyślili w jaki sposób otwierać drzwi za pomocą tyczki, w jaki sposób wykrywać pułapki (słynna taczka, która awansowała na członka ekipy w drużynie Drugiej), dzięki paranoicznemu nastawieniu nie dali się również złapać na niektóre kuszące pułapki (jak np. rubiny na drugim poziomie).

Przed rozpoczęciem turnieju przewidzieliśmy różne scenariusze nietypowych zachowań graczy, ale jak zwykle - gracze byli pół kroku przed nami i miejscami popisali się pomysłowością w maksymalizowaniu swoich osiągów, której nie przewidywaliśmy. Np. stwierdzili, że rozdzielą drużynę i dwie najsilniejsze (a więc najbardziej punktogenne) postacie wyślą na powierzchnię, żeby nie stracić ich w starciu z potworem czy pułapką. Sesje turniejowe rozgrywały się w niewielkiej odległości od siebie, więc zawsze można było skonsultować co bardziej śmiałe pomysły z innymi sędziami.

Ostateczne wyniki turnieju (tj. wynik drugiej, decydującej tury) przedstawiły się następująco:

Drużyna k6 Niziołków: 896 punktów
Drużyna Druga: 1248 punktów

Różnica wydaje się duża, ale patrząc na styl gry obu ekip (a miałem okazję prowadzić obie) muszę powiedzieć, że obie radziły sobie dobrze.

Przez cały czas piszę „my” wspominając o organizacji turnieju, a poza krótką wzmianką nie wyjaśniłem w zasadzie kto stał za całym przedsięwzięciem. Oczywiście Seji, który odwalił kawał roboty przygotowując założenia turnieju i materiały do niego, tocząc zawzięte dyskusje o stosowaniu zasad. I który niestety ostatecznie nie dotarł na konwent z powodów zdrowotnych, czego wszyscy bardzo żałujemy. Adrian, jeden z k6 trolli, który zapewniał konsultacje co do stosowania zasad T&T i wsparcie turnieju. Michał, który wsparł nas organizacyjnie z ramienia konwentu i zapewnił ufundowanie nagród. Oel, który bardzo aktywnie uczestniczył w dyskusjach nad zasadami gry i turnieju, sędzia liniowy w jednej z sesji półfinałowych i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Ifryt i Rudie - sędziowie główni sesji półfinałowych. Adam, który ostatecznie też nie dotarł na konwent, ale mam nadzieję, że będzie nas wspierał w kolejnych edycjach. No i na koniec moja skromna osoba, współorganizator, sędzia liniowy w pierwszej turze i sędzia główny jednej z sesji finałowych. Jak widać - skład mieliśmy mocny.

Ponieważ jedną z zasad, które przyjęliśmy na początku jest przejrzystość i jawność, publikujemy wszystkie materiały związane z pierwszą edycją TROLLa. Zapraszam więc do odwiedzenia naszej turniejowej kuchni i zaplecza:

Regulamin Turnieju (to akurat było z oczywistych względów udostępnione już wcześniej).
Klucz do lochu (przetłumaczony na polski dla ułatwienia).

Jeśli czytają to uczestnicy turnieju - zapraszam do podzielenia się swoimi uwagami, to była pierwsza, eksperymentalna edycja, więc bardzo chętnie wysłuchamy co można by było w kolejnych odsłonach poprawić (sami oczywiście też mamy na ten temat przemyślenia i to bardzo dużo).

Podsumowanie podsumowania brzmiałoby ezoterycznie, zamiast tego powiem tylko: do zobaczenia następnym razem, Na pewno na Coperniconie 2019. A być może gdzie indziej także. TROLL będzie grasował wszędzie, gdzie tylko znajdą się mosty, pod którymi mógłby się schować.

czwartek, 20 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 29.


Ekipa Bursztynowego Szczytu wkracza na salony. Oraz po ostatnim odcinku pozostaje w nastroju bitewnym. Na tyle bitewnym, że bohaterowie (można teraz o nich tak mówić bez żadnych wątpliwości) bez wahania ruszają do walki z, jak do tej pory, najsilniejszym przeciwnikiem, jakiego spotkali. Jak kończy się ta bitwa? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - Ghul
F-M 4/M-U 1/U-D 2*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik i Człowiek Pochodnia
F-M 2/M-U 3/H-T* 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny, prywatnie - Drzewiec
C 3/T* 1, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead, Human-Torch oraz Treant

Wraz z przybocznymi:
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Agathe (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 7, DEX 8, HP 6)
Anakreon (F-M 1, STR 11, INT 15, CON 8, DEX 10, HP 6)
Sostenes (F-M 1, STR 12, INT 10, CON 8, DEX 8, HP 6)
Posidonis (F-M 1, STR 11, INT 10, CON 13, DEX 15, HP 5)


I. Wydarzenia.

8 listopada
  • Drużyna znajduje chętnych na zakup klejnotów i figurki dziecka znalezionych w piramidzie poprzednim razem.
  • Planują podróż do Derbent, zaczepiają więc kupca Eumenesa (z którego zszedł już dawno Charm rzucony kiedyś) - w obliczu wojny postanowił wrócić do Tanais, opowiada o nocnym rajdzie sił Arystotelesa, w wyniku którego spalona została wioska Plasos (a jej mieszkańcy wymordowani). Charm rzucony przez Micheasza przekonuje go, żeby jednak został (chociaż przenosi siedzibę działalności do Derbent).
  • Spotykają Khilonis, która przekazuje im zaproszenie na kolację do Syntagmatarchy Deinomenesa.
  • Wybierają się ponownie do piramidy, żeby sprawdzić jak wygląda po jej rzekomym wyłączeniu.
  • W środku panuje cisza jak ostatnio, jednak ściany nie są idealnie gładkie, pojawiło się na nich mnóstwo czarnych krystalicznych wykwitów, które utrudniają poruszanie się po kompleksie.
  • W ostatniej z wcześniej niezbadanych sal znajdują srebrną figurkę wietrzniaka. Jest lekko uszkodzona, jakby skądś spadła.
  • Kiedy idą korytarzem drogę zastępują im 3 istoty: 2 z dziobatymi maskami i podwójnymi łokciami i jedna ze wstęgami zamiast rąk (takie same, jakie spotkali wcześniej, z tą różnicą, że lewitująca istota ze wstęgami wydaje się uszkodzona - ma na sobie krystaliczne wykwity podobne do tych, które pokrywają ściany piramidy).
  • Dochodzi do starcia, ostatecznie drużyna wygrywa, ale ginie trójka najemników (w tym jeden z drzewców, któremu wstęga ucina głowę, więc tak jakby nie ginie, tylko czeka na odrośnięcie). Ponownie do zwycięstwa walnie przyczyniają się flaszki z oliwą.
  • Zabierają ze zwłok klejnoty i wychodzą. Pluto czuje przypływ mocy, podobnie jak Micheasz, który czuje, że uzyskał zdolność wysysania siły życiowej z żywych istot.
  • Wracają do domu i szykują się do kolacji.
  • Na spotkaniu oprócz Syntagmatarchy są Khilonis, Hipostas i dwójka dowódców Gwardii.
  • Syntagmatarcha dziękuje za pomoc z piramidą i wyraża wdzięczność w imieniu mieszkańców Kepoi. Wyraża też nadzieję, że drużyna na tym nie poprzestanie i będzie kontynuować pomoc w wojnie. Oferuje, że jeśli zdecydowaliby się zostać oddziałem dywersyjnym za liniami wroga to może im dać do pomocy oddział najlepszych ludzi.
  • Rozmawiają też o czarodzieju/smoku z podziemi pod miastem - Khilonis stwierdza, że skoro do tej pory nie był problemem, to raczej się nim nie stanie.
  • Poruszony zostaje też temat Menekratesa - okazuje się, że jest wyklętym kapłanem Ateny, pod przykrywką kultu Kriosa (jednego z Tytanidów) czci innych, mroczniejszych bogów. Podobno zgromadził znaczną grupę wyznawców w Kepoi i może stanowić zagrożenie. Ekipa zostaje poproszona o zajęcie się nim (władze nie chcą tego robić samodzielnie, żeby nie wzbudzać niepokojów).
  • Syntagmatarcha informuje też, że dowiedział się, że odwołanie od decyzji o zapłacie 2 500 złotych lun odszkodowania w związku ze sprawą zielarki z Abila zostało rozpatrzone negatywnie, więc ekipa będzie musiała zapłacić.


9 listopada
  • Przez noc Taulos, czyli najemnik-drzewiec zrósł się po umiejętnym zaszczepieniu odciętej głowy na korpusie.
  • Ekipa wypływa z Eumenesem (w dwie łodzie) do Derbent. Płyną rzeką południową, pod wieczór spodziewają się dotrzeć do Fortu Delos.
  • Kiedy przepływają koło Lasu Kurhanów, Pluto wyczuwa zasadzkę. Odpływają na tyle daleko, że o. 20 bełtów, które nadlatują zza drzew nie wyrządzają poważnej szkody (ponownie dostaje dopiero co zrośnięty Taulos, trafiają też Micheasza, który wystawia się na strzał świadomy swojej odporności na zwykłe pociski).
  • Radość nie trwa długo, bo zza drzew wylatuje też wielka bestia o trzech głowach (koziej, lwiej i gadziej) - Chimera!
  • Dobijają do brzegu i tam przyjmują atak.  Bestia zieje ogniem z gadziej paszczy spalając na popiół Katinę i Prota (dwójkę najemników-drzewców). Micheasz próbuje wyssać z niej życie, ale nie może jej dogodnie dotknąć (chyba z 10 tur walki to trwa). Pluto prowokuje Chimerę do ostatniego zionięcia ogniem, ale płomień nie wyrządza mu krzywdy. Do walki dokładają się nieco ochroniarze Eumenesa strzelając z kusz. Bestia w końcu rusza i na nich rozpędzając ich, a jednego kładąc trupem. 
  • Ostatecznie Micheasz dotyka Chimery (która przyjęła w międzyczasie mnóstwo konwencjonalnych ciosów) i bestia zaskoczona wyssaniem ucieka do lasu.
  • Zbierają poległych i płyną dalej, wieczorem docierają do Fortu Delos.
  • Rozpoczynają rekrutację i przyjmują czwórkę nowych najemników.
  • W nocy widzą (a raczej słyszą) poruszenie na drugim brzegu rzeki, w Lesie Kurhanów, jakby duża grupa poruszała się wzdłuż wody. Nie widzą kto to.


10 listopada
  • Ekipa zbiera się do wypłynięcia do Derbent. 



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Historycznych chwil ciąg dalszy - druga postać (Pluto) dobiła do czwartego poziomu. Artisowi już też niewiele brakuje. Nie są już byle popychlami, znaczniejsi NPC mogą z nimi rozmawiać na nieco innej stopie, nie musi to być ciągłe odsyłanie albo żądanie pieniędzy za każdą usługę.

Doszliśmy do wniosku, że trzeba nieco zmodyfikować kwestię rozwoju w ramach klasy Nieumarłego. Podczas sesji KK słusznie zwrócił uwagę, że w Vol. II nie ma informacji, że wyssani przez Zmorę (lub Zjawę) przeciwnicy stają się sami Zmorami/Zjawami pod kontrolą wysysającego. Taka wzmianka jest jedynie przy Upiorze (Spectre) i Wampirze. Wcześniej przyjąłem, że tak jest, bez sprawdzania, a oczywiście taki zapis pojawił się dopiero w Basicu Holmesa (czyli w roku 1977). Zatem Micheasz będzie musiał jeszcze trochę poczekać (do 6 poziomu) zanim będzie w stanie tworzyć sobie armię nieumarłych. Zastanawiając się, czy teraz (tzn. kiedy jest Zmorą, Nieumarłym 3 poziomu) stworzone przez niego Zmory będą go atakować - tak, będą, w końcu nie każdemu musi się podobać taka zmiana statusu.

Gracze byli bardzo zaskoczeni siłą Chimery, z nieznanych przyczyn spodziewali się, że ma 5 kostek, więc plan był taki, że Micheasz wysysa jeden poziom, a Pluto usypia. Jak poszło w praktyce - opisałem powyżej. Z brzmienia Vol. II nie wynika jasno, czy Chimera powinna atakować 3 razy w ciągu rundy. Przyjąłem, że tak właśnie jest.

Kolejny odcinek prawdopodobnie dopiero w połowie października, będziemy mieli przerwę urlopową.

Do boju!

piątek, 14 września 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 28.


Najpierw ogłoszenie. Wspaniała ekipa Secrets of Blackmoor ucięła sobie ze mną pogawędkę na temat naszej kampanii i retrogamingu. Serdecznie zapraszam do lektury, nie chwaląc się - jestem z tej rozmowy bardzo dumny.

A wracając do przebiegu kampanii... Po ostatnich bardzo narracyjnych i fabularnych sesjach przychodzi sesja wybitnie bojowa. Ekipa schodzi do tajemniczej Czarnej Piramidy. Co tam znajduje i z kim się bije? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Bohater, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - początkujący Szkielet
F-M 4/M-U 1/U-D 1*, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 20, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik i Człowiek Pochodnia
F-M 2/M-U 3/H-T* 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

* Nowe klasy związane z klątwą: Un-Dead i Human-Torch

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

25 października
  • Po wydarzeniach dnia ekipa idzie spać rozmyślając o tajemniczej złotej żabie.
  • Micheasz rzuca Charm na Babkę Bulczysławę i zaczyna od niej pobierać nocne  nauki zielarstwa (korzystając z tego, że jako Szkielet nie musi spać).


26 października
  • Ekipa zgodnie z obietnicą daną Hipostasowi rusza do Czarnej Piramidy.
  • Pluto poświęca kilka godzin na przetopienie się przez ścianę i wykonanie dogodnego zejścia na dół. Odkrywają tam korytarz. Zorganizowany naprędce ludzki łańcuch transportuje wodę z rzeki, żeby schłodzić piramidę, aby inni też mogli zejść.
  • Khilonis obiecuje pomoc magów, jeśli nasze asy odkryją coś ciekawego w piramidzie.
  • Naprzeciwko wejścia w jednolicie gładkiej i czarnej ścianie korytarza znajduje sie obrys drzwi. Nie wiedzą jak je otworzyć.
  • Idą w lewo, odkrywają kolejne drzwi - jakby żyjące, które otwierają się na dotyk. Za nimi pusta ciemna sala. Są też schody na dół.
  • Obchodzą korytarzem piramidę dookoła, znajdują kolejne obrysy drzwi i żyjące drzwi oraz kolejne schody na dół.
  • Chcą sprawdzić, czy wszystkie drzwi prowadzą do tej samej sali, więc dzielą się na dwie grupy, żeby otworzyć je z dwóch stron.
  • Grupa Pluta natyka się na dwa stwory: czarne, z białą maską zamiast twarzy, potężnie zbudowane, ale o chudych nogach, z podwójnymi łokciami. Walka wykazuje, że są bardzo twarde, więc ekipa wycofuje się na powierzchnię zostawiając trupy dwóch najemników, w tym Rambosa (miał 7 HP, pechowo dostał jeden strzał za 8 dmg). Na odchodnym rzucają flaszkami z oliwą.
  • Na powierzchni szukają pomocy u Hipostasa, ale ten odmawia, mając za złe, że powiedzieli Khilonis o platynowych tablicach.
  • Micheasz ma problem z powrotem do sprawności, bo bandaże niewiele pomagają Szkieletowi. Ostatecznie robi sobie opatrunki z mączki kostnej, gliny i metalowych szyn.


27 października - 5 listopada
  • Ekipa regeneruje siły i re-charmuje najemników.
  • W tym samym czasie trwa wojna, ale co się dokładnie dzieje - na razie nie wiadomo.


6 listopada
  • Ekipa wraca do piramidy. Wejście nieco się zmniejszyło, jakby kamień (czy na pewno kamień?) wracał do poprzedniego kształtu. Pluto spędza nieco czasu na poprawianiu otworu.
  • Wewnątrz otwierają jedne z organicznych drzwi. W ośmiokątnej sali za nimi trafiają na czarny szkielet latającego gada, który zrywa się do lotu i atakuje bez dania racji. Udaje się go załatwić bez strat, przy udziale Pluta, który wskakuje mu na plecy paląc swym ogniem. Micheasz zostaje ciężko ranny, bo jedna z flaszek z oliwą upada mu pod nogi.
  • Badają salę - jest pusta, ze ściany naprzeciw wejścia słychać niskie i miarowe buczenie.
  • Kiedy Pluto próbuje przepalić się przez ścianę, przez drzwi do sali wlewitowuje dziwaczny stwór wyglądający jak kadłub humanoida, z wstęgami zamiast rąk. Bez dania racji atakuje tymi właśnie wstęgami na dużą odległość, udaje się go pokonać zmasowanym ostrzałem z flaszek z oliwą. Ze zwłok udaje się wyciągnąć duży klejnot.
  • Ekipa wychodzi i idzie do miasta, gdzie za wstawiennictwem Khilonis uzyskuje darmowe leczenie w świątyni Ateny. Na Micheasza patrzą nieufnie, próbują też na nim odpędzania - działa. Micheasz postanawia omijać chram szerokim łukiem, bo wystarczy jedno spojrzenie Sufraganki, żeby zmienić go w popiół. Korzystając z uzyskanej przewagi kapłanki przypominają mu, że może sobie być nieumarłym, byle by dziesięcinę płacił.
  • Po wyleczeniu drużyna wraca do piramidy. Badają kolejną komnatę - atakuje ich tam chmara czarnych nieumarłych wietrzniaków. Udaje się ich dosyć szybko unieszkodliwić.
  • Podczas badania komnaty pojawia się kolejnych dwóch zawodników z wstęgami zamiast rąk. Udaje się ich pobić po ciężkiej walce i stracie trójki najemników, w tym ulubionego Assiusa, który pokonał Upiora z Lasu Kurhanów.
  • Poszczerbiona ekipa wycofuje się zabierając ze zwłok stworów identyczne klejnoty jak ten zdobyty w poprzedniej walce.
  • Micheasz kręci się po mieście szukając guza (brakuje mu 45 xp do wbicia levelu), ale gwardziści mówią mu, żeby się lepiej schował i nie świecił gołą czaszką ku publicznemu zgorszeniu.


7 listopada
  • Rano drużyna idzie do świątyni po leczenie, a potem do piramidy.
  • Tam badają kolejną salę i znajdują srebrną figurkę dziecka ustawioną na stosie kilkuset małych czaszek.
  • Ponownie atakuje ich stwór - tym razem taki jak spotkane za pierwszym razem. Udaje się go pokonać bez strat.
  • Pluto w końcu w spokoju zabiera się za przepalanie wewnętrznej buczącej ściany piramidy. Udaje mu się dostać na drugą stronę i zostaje powalony przez falę gorącej energii. Obrywa również Micheasz, a cała budowla zaczyna się trząść w posadach. Energia ciągle strzela ze szczeliny.
  • Ekipa wybiega czym prędzej na zewnątrz. Po chwili piramidą targają dwa wstrząsy i następuje spokój.
  • Khilonis podejrzewa, że mogło dojść do wyłączenia piramidy, więc miasto zostało być może uwolnione od atakujących nocą czarnych pająków.
  • Na próbę magowie wyłączają na noc czar chroniący przed atakami.
  • Rano okazuje się, że żaden atak nie nastąpił.

Wnętrze piramidy

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Po dłuższej przerwie mieliśmy w końcu standardową sesję wojenną. Przeciwnicy byli nieliczni, ale za to twardzi. Jak łatwo się zorientować z opisu - nie była to typowa menażeria z Monsters & Treasure, tylko specjalnie przygotowani przeciwnicy właściwi dla piramidy. Zrobiłem pewien eksperyment, bo kostkowo (HD) nie byli specjalnie twardzi, ale za to mieli parę dodatkowych zdolności, które okazały się kluczowe dla trudności ich zabicia. Wiem już też, że kiedy będę chciał pozabijać PC to powinienem dać im do walki przeciwników odpornych na ogień, żeby nie dało się ich zarzucić deszczem flaszek z oliwą.  

Kolejna sesja, na której eksplorujemy możliwości i ograniczenia jakie daje PC ich przemiana. Pluto już od poprzedniej sesji zarzeka się, że chce zdjąć klątwę, ale jak przychodzi co do czego, to jednak możliwość przetopienia/przepalenia się przez wszystko co ekipa napotka jest bardzo przydatną zdolnością. I trudno się z nią rozstać. Prawdopodobnie jednak przeważy niedogodność polegająca na tym, że Pluto nie może się posługiwać żadnym przedmiotem, o ile nie chce go zniszczyć. Szczególnie wrażliwe są zwoje i księgi czarów, a w końcu podstawowa kariera naszego człowieka-pochodni to Używacz Magii. Micheasz z kolei - w pełni przyjmuje nową rolę i po tej sesji awansował na Ghula.

Różne starania, jakie czynili PC od początku kampanii w końcu doczekały się rezultatu - drużyna wykonała questa, który prawdopodobnie zdobędzie poklask w środowiskach zbliżonych do władzy krainy. Co dalej? Jeszcze się przekonamy. Wyłączenie piramidy było oczywiście nieprzewidzianym twistem, nie sądziłem, że komuś przyjdzie do głowy próba przebicia się do środka. Efekt był mało spektakularny, ale mogło być dużo groźniej, gdyby nie szczęśliwe rzuty graczy.

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!