Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 16 sierpnia 2018

Pewnego razu w Starym Świecie (III)


Po dłuższej przerwie wracamy do retrospektywy najdłuższej kampanii, w jakiej biorę udział jako gracz i najstarszej znanej mi osobiście kampanii w ogóle. Warhammer Fantasy Roleplay, pierwsza edycja, oczywiście.

W ostatnim odcinku zakończyliśmy wspominki ze Złotego Wieku naszej gry. Dziś zajmiemy się natomiast Wiekiem Brązowym. Nazwa bynajmniej nie pochodzi od brązu w znaczeniu stopu miedzi z cyną. If you know what I mean. Do gry przystąpiliśmy z właściwym zapałem, spodziewając się przygód dorównujących poprzednim. Byliśmy wszak w Kislewie, zatem racjonalnie oczekiwaliśmy, że kolejne odcinki opowieści jak to źle się dzieje  w tej krainie będą dorównywać pierwszemu. Nie byliśmy zupełnie przygotowani na wydarzenia, które nastąpiły i kryzys, który po nich nastał. O kryzysie opowiemy sobie następnym razem, teraz skupiając się na jego preludium. Ale po kolei.

Z góry ostrzegam, że w tym odcinku będę używał wielu dynamizatorów. Inaczej tego co się działo opisać nie da.

Dostaliśmy od Bogdanowa kolejną misję, tak się dobrze w Woltsarze sprawiliśmy. Mieliśmy zanieść tajemnicze posłannictwo aż za Góry Krańca Świata do oddalonej kislewskiej kolonii - Czarnozawtry. Mieliśmy tam odnaleźć niejakiego Gurthano Gorthauga i powiedzieć mu, że Surling Durgul jest zatrzymany w Bolgosgradzie i będzie cię (znaczy, tego Gurthano) dalej uczył. Dziwaczne, ale nie takie rzeczy z Druidem w garażu.

Do celu mieliśmy lekko licząc tysiąc mil z okładem, ale instrukcje dostaliśmy dosyć ogólne. Jak się jednak okazało - nie było to przeszkodą, szliśmy jak po sznurku. Więcej przygód zdarza się podczas jednodniowej podróży z Zamku Kepoi do Fortu Abila w Bursztynowym Szczycie, niż w ciągu dwóch czy trzech tygodni marszu przez przełęcze i stepy rzekomo opanowane przez Chaos. Zgodnie z rozkładem jazdy dotarliśmy do gospody leżącej w środku stepu, gdzie zasięgnęliśmy języka i uzupełniliśmy zapasy. Tak właściwie, to ta gospoda jest po nic, chyba tylko na zasadzie pokazania jaki autorzy mieli świetny pomysł - leżąca w środku pustkowia karczma, w której obok siebie browar może wypić człowiek z hobgoblinem.

Z gospody ruszyliśmy na południe i dosyć sprawnie dotarliśmy do Czarnozawtry. Tam się okazało, że kolonia jest kanapką: w środku siedzi nekromanta, oblężony przez Dołgan, którzy z kolei są oblężeni przez hobgobliny niejakiego Habla. Zieloni nas schwytali, obowiązkowo upokorzyli i pokazali, że jesteśmy gówno warci (pamiętajmy, w tej kampanii byle chłop od radła oderwany jest w stanie spuścić łomot doświadczonemu awanturnikowi). A potem wysłali jako posłańców do Dołgan. Dogadaliśmy się ze stepowym ludem i podjęliśmy próbę dostania się do środka kolonii, żeby przekazać wiadomość. Przeszkadzały nam w tym niezniszczalne i nadludzko silne zombie okupujące mury. Brandzlowaliśmy się z tematem wyjątkowo długo, aż w końcu jasnym się stało, że trzeba będzie tam wleźć. Przygotowaliśmy zajebiście rzutki plan jak to zrobić, żeby nie dać się złapać, ale okazało się, że może i jesteśmy najlepsi, ale truposze są jeszcze lepsze. Najpierw dali się złapać Druid z Reinerem, potem reszta ekipy kminiła nad ratunkiem, ale chuja tam, nas też złapali. Nawet Wilhelma, który zażył eliksir latania, ale jakaś tajemnicza siła ściągnęła go na ziemię.

To akurat nie wina Franza, tylko Śmierć na Wakacjach jest tak chujowo napisana. Zombiaki są literalnie niezniszczalne i wszechpotężne. W scenariuszu stoi, że mają graczy złapać i chuj.

Cały ten Gurthano okazał się być krasnoludzkim nekromantą wychowanym przez elfy (ach, piękne czasy pierdycji), który sobie prowadzi spokojnie badania i jest nekrofilem (wskrzesił swoją zmarłą żonę, nie wnikaliśmy co robią). Zdradził też, że ten cały Surling to jego dawny nauczyciel/nauczycielka (bowiem ma już kilkadziesiąt wieków na karku, wielokrotnie zmieniał więc płeć, rasę i co nie tylko). I w zasadzie tyle, po to się tarabaniliśmy tysiąc mil z okładem. Ziomek stwierdził, że do Dołgan nie ma co wracać, bo nas na sto pro zabiją za kumanie się z nekromantą. A hobgobliny nas zabiją za kumanie się z Dołganami. Ale nam pomoże - da nam konie, na których uciekniemy w step i na luzaku wrócimy do Kislewa. Poza tym dostaliśmy różne magiczne fanty - majchry, amulety, strzały, dużo różnych rzeczy.

Konie okazały się być oczywiście nieumarłe. Uradziliśmy sobie, że spróbujemy zioma zabić kiedy będzie nas wypuszczał, ale ostatecznie nikt się do tego nie palił, bo wrażenie było takie, że nie damy rady. Ale w tym miejscu na scenę wkracza nasz drużynowy czynnik chaosu, czyli Druid. Nie bacząc na własne bezpieczeństwo rzucił się z mieczem i zamiarem mordu na nekromantę. Oczywiście został spacyfikowany (nekromanta nawet nie ma statystyk, jest nie do pokonania i chuj - nie on ostatni w tym wątku, ale o tym później).

W tym miejscu scenariusz się wykrzacza. Nie przewiduje takiego twistu - co ma w takiej sytuacji zrobić nekromanta? Zabić ekipę? Wypuścić na żer Dołganom? Może chociaż odebrać prezenty? Ciężki temat. Co zrobił nasz as? Zabrał nam lunetę. Prezenty i konie zostawił. Ko-me-dia.

Na rączych trupach koni uciekamy przez obóz Dołgan, a potem hobosów. Rumaki rozsypują się na kawałki po kilkunastu kilometrach, więc dalej spierdalamy na piechotę. Trafiamy do jakiejś opuszczonej wioski, a potem kierujemy się ku górom, bo w końcu za nimi jest jakaś cywilizacja. W górach trafiamy na kolejną grupę Dołgan, zupełnym przypadkiem ich przywódcą jest brat zioma, który dowodził tymi w Czarnozawtrze.

Zostajemy uznani za wybrańców i wysłani do jakiejś jaskini do walki z potworem, który nęka lud stepów. Potwór okazuje się być amfisbeną odporną na broń inną niż magiczna, ale udaje się go pokonać, chociaż 3/5 ekipy kończy nietomna na glebie.

To była chyba najbardziej absurdalna walka w całej kampanii. Stwór odporny na wszystko poza magią, czarów ofensywnych nie mieliśmy, a broni magicznej chyba 3 sztuki, w  tym wielki młot Wolfa, o którym wspominałem ostatnim razem, z którego miałem chyba z 15% szans na trafienie. A żeby nie było zbyt nudno - jaskinia była wilgotna, więc przed każdym atakiem musieliśmy jeszcze wykonać test zręczności. Czaicie to? W warhammerze, gdzie jest 30% szans na sukces, musimy wykonać dwa pomyślne testy pod rząd, żeby trafić przeciwnika odpornego na zwykłą broń.

Dołganie się nami zaopiekowali, dali konie i pokazali gdzie jechać. Rach-ciach, byliśmy z powrotem w Kislewie. Gdzie te 1000 mil podróży w jedną stronę? Nie wiadomo. Nie wiadomo również po jaki chuj była ta cała nasza wycieczka, bo Gurthano w dupie miał przekazaną mu wiadomość. Zaczęło w nas wówczas narastać poczucie niemocy i braku wpływu na cokolwiek, co się w grze dzieje. A było to dopiero preludium do tego, co się miało jeszcze stać. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Na miejscu okazało się, że nie ma dla nas spoczynku, Bogdanow czekał z nowym zadaniem. Tym razem mieliśmy się udać do położonego daleko na północy Bolgosgradu, gdzie nieumarli chodzą po ulicach i zabić tam tego całego Surlinga Durgula. Tym bardziej postawiło to pod znakiem zapytania naszą wycieczkę do Czarnozawtry. ale nic to, ruszyliśmy. Do wykonania zadania dostaliśmy jakiś sztylet, specjalnie na nekromantów naszykowany.

Do Bołgosgradu mieliśmy oczywiście wjechać incognito, więc spora część drogi upłynęła nam na wymyślaniu sobie alibi. Powstał wówczas klasyczny running joke naszej kampanii, czyli dylemat bramy. Zgodnie z którym - nigdy nie będziemy mieli wystarczająco dobrego przygotowania, więc już lepiej iść na banzaja.

Na miejscu okazało się, że faktycznie nieumarli krążą po ulicach, ale w celach społecznie pożytecznych - zamiatają śnieg, zbierają psie gówna, wynoszą śmieci i noszą wodę. Miasto oparło swoją gospodarkę na wykorzystaniu darmowej siły roboczej truposzy. Te same truposze walczyły z okolicznymi bandami najeźdźców z północy. Jak się dowiedzieliśmy, odpowiadał za to kult Starożytnych Sprzymierzeńców, czyli jedyna religia w mieście. Zaczęliśmy śledztwo.

Jak to zwykle - wypadło dosyć komicznie i niezdarnie, tak jak wypada śledztwo, kiedy scenariusz przewiduje tylko jedno możliwe jego rozwiązanie. Mieliśmy się skontaktować z lokalnym agentem carskim, niejakim Olwegiem, ale jak się okazało - leżał złożony śmiertelną chorobą, prawdopodobnie magiczną. Kiedy zakradliśmy się jednak do jego domu nocą, odnaleźliśmy mapę świątyni. Nie czekając do świtu, ruszyliśmy od razu do chramu. Weszliśmy niepostrzeżenie, a chwilę później byliśmy już w loszku. Starliśmy się z nieumarłymi niedźwiedziami i schodziliśmy coraz głębiej. Spotkaliśmy zamkniętego w celi łowcę czarownic - Lamentowa, który nieco naświetlił nam co się tu dzieje. A przy okazji okazało się, że on również jest nieumarły.

Znaleźliśmy jakąś plantację, zadeptaliśmy dziwne rośliny, trafiliśmy w końcu do sali z setką szkieletów, w której przy biurku pracował zakuty w zbroję wojownik Chaosu. Zaszliśmy go od tyłu i zaciukaliśmy. Tyle że w czasie walki zginął Reiner. Jeszcze większym szokiem niż śmierć kompana, było dla nas to, że pomimo zgonu dalej chodził i z nami rozmawiał. Jasnym się stało, że również został nieumarłym.

W ciągłym szoku krążyliśmy dalej, aż trafiliśmy na część quasi-mieszkalną lochu. Była tam kuchnia, biblioteka, parę innych rzeczy. W bibliotece na pulpicie leżał otwarty grymuar. Druid chciał go przeczytać, ale księga zamieniła się w demona i zagryzła Martina. Na śmierć. Mieliśmy zatem dwóch nieumarłych w ekipie.

Śmierci obu zawodników były wyraźnie wymuszone i zaplanowane. Miały dodać dramatyzmu, ale w kontekście całej naszej kampanii (nigdy nikt nie ginął) wyraźnie było widać, że stoi za tym jakiś zamysł fabularny. I że ktoś będzie próbował nas robić w chuja...

Chwilę później pojawił się kierownik ośrodka - Surling Durgul we własnej osobie, którą to osobą była sympatyczna staruszka. Żeby nie było wątpliwości, że mamy do czynienia z niezjebliwym koksem towarzyszył jej smok (tak to opisuje scenariusz - Surling jest nie do pokonania, nie ma nawet statystyk, jak PC ją zaatakują to zostaną spacyfikowani czarami, przed którymi nie ma obrony). Szybko okazało się, że nasi kompani (podobnie jak spotkany wcześniej Lamentow) dotknięci zostali plagą nieśmierci w wyniku podeptania grządek z zielskiem. W zasadzie to wszyscy zostaliśmy nią dotknięci, ale dopóki żyjemy, to nie ujawni ona swoich możliwości. Jest oczywiście jedna metoda na wyleczenie nas z tego niewesołego stanu. I oczywiście, ku zaskoczeniu wszystkich, jedyną szafarką tej metody jest sympatyczna babcia Surling Durgul. A tak się akurat złożyło, że mogliśmy wykonać dla niej pewne zadanie...

Quest polegał na tym, żeby wyprawić się do Sylwanii i pochwycić tam wampira, a następnie przyprowadzić go do Surlinga w celach badawczych. Oczywiście, mogliśmy sobie spróbować wyleczyć plagę na własną rękę, ale po pierwsze - nie wiadomo, czy zdążymy przed latem, kiedy to nasi kompani zaczną się rozkładać, a po drugie - byliśmy więźniami Surlinga, więc zasadniczo mieliśmy wybór taki, że mogliśmy jechać szukać wąpierza albo siedzieć w lochu jak Lamentow i stać się obiektami badawczymi. Zaiste, możliwości było wiele...

Jak to się skończyło - opowiem następnym razem, bo mi się trochę opowieść przedłużyła. Następnym razem podsumuję też etap bolgosgradzki naszej kampanii, w którym byliśmy tylko bezwolnym pyłkiem rzucanym przez wiatry z góry zaplanowanych scenariuszy.

środa, 8 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 24.



Dzielna ekipa Bursztynowego Szczytu pływa w tę i nazad po całej krainie. Do zmiany standardowej trasy zmusza ich wojna. Wracają też do eksploracji Lasu Kurhanów. Czy z tak samo mało interesującym rezultatem jak ostatnio? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M 1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa  (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W 1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W 1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M 1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M 1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M 1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1, STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W 1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)


I. Wydarzenia.

23 września
  • Ekipa po raz drugi próbuje wyprawić się do Fortu Abila po najemników. Tym razem im się udaje.
  • Pod Fortem mnóstwo wojska, namiotów i lazaretów z rannymi żołnierzami.
  • W niewielkiej przystani mnóstwo łodzi.
  • Drużyna dowiaduje się, że 12 września doszło do bitwy z siłami Arystotelesa. Po jego stronie walczyli świnioludzie, latające bestie, akolici w czerwonych szatach i zakuci w stali wojownicy w czarnych płaszczach. Wojska tanaisyńczyków zostały pokonane, siły wroga zaczęły budowę fortu na brzegu Rzeki Północnej, uniemożliwiając komunikację. Jedyna bezpieczna droga do Derbent (poza lądową) prowadzi przez Rzekę Południową i Fort Delos. Tamtędy pływają kupcy i podróżni.
  • W nocy następuje atak zza rzeki, wybucha panika.
  • Drużyna ucieka w kierunku lasu i zmierza powoli z powrotem do Kepoi.


24 września
  • Drużyna po całodziennym marszu dociera do Kepoi.
  • Na miejscu niepokój - ludność jest atakowana przez wielkie czarne pająki.
  • W nocy słychać krzyki z zamku, prawdopodobnie kolejny atak pajęczaków.


25 września
  • Drużyna zabiera się z kupcem i wypływa Rzeką Południową do Fortu Delos.
  • Zabiera się z nimi również niejaki Askanius, stronnik Menekratesa, który nieopatrznie zdradza, że jego patron został ekskomunikowany w Tanais, dlatego przeniósł się do Koban.
  • Wieczorem docierają do Delos, drewnianego fortu na wzgórzu nad Rzeką Południową.
  • Pytają o łowców nieumarłych, dowiadują się, że poszli do Kepoi, ale lądem. Musieli się minąć po drodze.
  • W forcie plotkują: (1) potrzebni są drwale do wyrębu lasu po drugiej stronie rzeki, jest to niebezpieczna praca, (2) 6 nocy temu na Las Kurhanów spadła zielona kometa, która nadleciała z północy, (3) czasem nocami ziemia się trzęsie, jakby coś wielkiego chodziło po lesie, (4) kilka mil na południe zwiadowcy odkryli wielką jamę, w której rośnie las.


26 września
  • Ekipa rozmawia z sierżantką gwardii, a potem ze zwiadowcami w sprawie tajemniczej Jamy Zła.
  • Drużyna wyrusza na południe w Las Kurhanów. Znaczą drzewa, żeby nie zgubić się w drodze powrotnej.
  • Leje deszcz, las jest cichy, zawracają nic nie znajdując. Jama Zła pozostaje nieodnaleziona.

27 września
  • Drużyna wypływa do Derbent, poznają dzięki temu resztę biegu Rzeki Południowej, wypływają na morze koło klifów.
  • Wieczorem docierają do Derbent. Tam poruszenie i mobilizacja w związku z wojną. Dowiadują się, że nocny atak na Fort Abila to tylko niewielki podjazd.
  • O dziwo, znajdują się jeszcze najemnicy gotowi do zaciągnięcia. Szóstka (dosyć słabych) najmitów dołącza do ekipy. Pluto i Gorgon oczarowują wszystkich.


28 września
  • Ekipa kupuje sprzęty do leśnej wyprawy, w tym duże namioty.
  • Wypytują o magów, nikt nic nie wie.
  • O dziwo, Czarownik Teofrastos jest w domu i przyjmuje drużynę gościnnie (reakcja; 12).
  • Podczas rozmowy drużyna dowiaduje się szczegółów o przebiegu wojny, przekazuje również co wie o Arystotelesie. Czarownik zachęca ich do wyprawy do Naissus, aby stamtąd sprowadzić magów potężniejszych od Arystotelesa.
  • Czarownik poucza ekipę, że różdżki akolitów Arystotelesa działają raz dziennie, ładują się same.
  • Opowiada też o starożytnych runach nieznanego pochodzenia, których nikt nie potrafi odczytać - taka runa znajduje się na hełmie, który drużyna kupiła od trefnisiów w Kepoi.


1 października
  • Udaje się zrekrutować jeszcze jednego najemnika - Rambosa.
  • Kupują sprzęt (w tym zbroje dla najemników), znajdują transport i płyną z powrotem do Delos.
  • Po drodze, w sosnowym lesie nad morzem znajdują zwłoki latającej bestii i jeźdźca w czerwonej szacie. Zabierają różdżkę i fiolkę z miksturą (uznają, że to napój niewidzialności).
  • Pluto wyrywa bestii kły i bierze ze sobą.
  • Nocują nad rzeką.


2 października
  • Docierają do Delos.
  • Rekrutują jeszcze czworo najemników. Pluto i Gorgon oczarowują wszystkich.


3 października
  • Drużyna wyprawia się do Lasu Kurhanów w poszukiwaniu Jamy Zła.
  • Las jest bardzo cichy, czasem tylko słychać odgłosy ptaków.
  • Przez cały dzień jej nie znajdują, rozbijają więc obóz na noc.
  • W nocy słyszą ezoteryczne dysharmoniczne akordy grane na instrumencie strunowym gdzieś w pobliżu. Idą sprawdzić, muzyka milknie, kiedy się zbliżają, nie sprawdzają miejsca, skąd dochodziła. Pluto zatyka sobie uszy mchem, ale wygląda na to, że dźwięki nie miały żadnego wpływu na słuchaczy.
  • Reszta nocy mija spokojnie.


4 października
  • Ekipa idzie dalej na południe (znaczą drzewa, żeby się nie zgubić w drodze powrotnej).
  • Spotykają nagich, wytatuowanych ludzi. Czyżby legendarni Leśni Ludzie? Zawodzą próby komunikacji, ale Leśni zdają się prowadzić drużynę w pewnym kierunku, przemieszczając się nieregularnie w przedziwnym tańcu.
  • W końcu Pluto wpada w dół, w którym leży przykryta szklanym wiekiem trumna. W środku leży starożytny szkielet trzymający miecz. Leśni w tym momencie znikają.
  • Drużyna otwiera trumnę, podmuch świeżego powietrza sprawia, że szkielet rozpada się w pył. Pył zaczyna wirować, formuje się z niego sylwetka humanoida, która chwyta miecz i rusza na drużynę. Upiora pokonuje Asius za pomocą srebrnego topora.
  • Pluto bierze miecz, jest on źle wyważony i niewygodny, Pluto słyszy głosy w głowie. Bierze broń ze sobą.
  • W nocy z ziemi, na której rozbito obóz wychodzą trupy. Artis bez trudu je przepędza.
  • W dalszej części nocy wartujący najemnicy wpadają w dziwne szaleństwo i zaczynają się rozbierać. Udaje sie ich opanować, chociaż Ion dochodzi do siebie dopiero kiedy wychodzą z lasu. Najemnicy mówią, że usłyszeli szum skrzydeł, a potem nie wiedzą co się działo.
  • Reszta nocy mija spokojnie.


5 października
  • Ekipa wycofuje się z lasu.
  • Spotykają 3 dziki, Pluto je usypia, reszta dobija, zabierają je ze sobą.
  • Pod wieczór dochodzą do wioski, gdzie urządzają imprezę częstując upolowanymi dzikami.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Już od dłuższego czasu kampania znajduje się w fazie samograja. Wątków jest na tyle dużo, że wszystko, co pojawia się w grze można dopasować do elementów, które już wcześniej się pojawiły. Świat rozwijamy bardziej wgłąb, mniej wszerz. Pojawia się też coraz więcej wydarzeń niezależnych od poczynań dzielnej ekipy (wojna!).

Las Kurhanów za drugim podejściem okazał się zupełnie inny niż za pierwszym razem, kiedy był zupełnie pusty. Teraz okazał się pełny niepokojących zdarzeń i tajemnic. Taki właśnie jak wskazuje na to jego nazwa.

W związku z wojną zmniejszyłem dostępność najemników, teraz jest 1 na 6 szans w każdym PoL, że w danym miesiącu będzie tam ktoś do wynajęcia. Jak widać z raportu - ekipa miała dosyć dużo szczęścia przy rekrutacji.

W kwestii identyfikacji eliksirów, maści i innych znajdowanych substancji zakładam, że użycie niewielkiej ilości (posmakowanie napoju, posmarowanie kawałka ciała niewielką ilością kremu, itp.) pozwala na uzyskanie wskazówki co do działania danego środka. Jeśli gracz ryzykuje używając substancji, to dlaczego miałby nie dostać informacji? Kiedy Gorgon testował znaleziony eliksir (posmakował odrobinę) to zaczął przez chwilę lekko migać. Zostało to zinterpretowane jako niewidzialność. Czy tak jest faktycznie - okaże się, kiedy ktoś wyłoi całość.

Kolejny odcinek dopiero za dwa tygodnie, mamy krótką przerwę wakacyjną.

Do boju!

czwartek, 2 sierpnia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 23.


Dzielna drużyna pomimo ostatniej masakry wchodzi ponownie do tego samego lochu. Spotyka tam starą znajomą, dzięki której udaje się zarobić mnóstwo pieniędzy, chociaż w dość nieoczekiwany sposób. Ten, który był uwięziony zostaje uwolniony, a pomimo zagrożenia wojną odbywa się trzecia już edycja turnieju pięściarskiego. I okazuje się wielkim sukcesem.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny
C 3, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający drużynę również jako Wojownik
F-M 2/M-U 3, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4

Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

19 lipca
  • Artis zostaje wyświęcony na Protoprezbitera. Otrzymuje od świątyni czar Purify Food&Water.
  • Ekipa rozkręca imprezę, żeby podreperować nadwyrężone morale niedobitków najemników (idzie dużo złota, 2-12 punktów do Lojalności).


20 lipca
  • Ekipa schodzi do lochu wskazanego przez Atenę.
  • Kiedy mocują się z pierwszymi drzwiami, od tyłu zachodzi ich Meduza. Adeia ginie ukąszona. PC wyciągają lustra, które mieli skitrane od jakiegoś czasu. Nesea pierwszy raz widzi takiego potwora i daje się zamienić w kamień. Lustra działają (dałem 4 na 6 szans, że Meduza w nie spojrzy) i Meduza sama siebie petryfikuje.
  • Ekipa sprowadza muły i wózek, wyciągają oba posągi na powierzchnię z zamiarem sprzedaży (ocalały Asius nie protestuje, bo jest pod wpływem uroku).


21-23 lipca
  • Ekipa oczekuje aż kupiec Eumenes wybierze się do Derbent. W międzyczasie przysposabiają nowe środki (żelazne kulki i wnyki).


24 lipca
  • Ekipa wyrusza Rzeką Północną na zachód.
  • Bez przeszkód dopływają do Fortu Abila, gdzie nocują.


25 lipca
  • Drużyna płynie dalej Rzeką Północną.
  • W lesie namorzynowym spotykają oddział najemników pod dowództwem Halimedesa. Zostali wynajęci przez Namiestnika, który zaciągnął wszystkich dostępnych zbrojnych i posłał ich do pilnowania Szklanych Wzgórz, na wypadek gdyby Arystoteles próbował coś znowu odpierdolić.
  • Wieczorem dopływają do Derbent.


26 lipca - 4 sierpnia
  • Ekipa odpoczywa w Derbent w oczekiwaniu na uwolnienie Pluta z rąk Wiedźmy.
  • Z pomocą Eumenesa znajdują koneserkę sztuki Deipyle (nastolatka, która odziedziczyła fortunę), której sprzedają zamienione w kamień Neseę i Meduzę. Dzięki bajerowi Artisa dostają za nie 3000 gp.
  • Artis spotyka się z sierżantem gwardii Andreiosem, od którego poznaje najnowsze plotki: (1) Namiestnik wynajął wszystkich najemników, którzy byli dostępni, żeby zacząć akcję przeciwko Arystotelesowi, (2) powtarzały się ataki ryb na pajęczych nogach, sporo osób zostało zarażonych paskudną chorobą, (3) po Koban krąży grupa kapłanów - łowców nieumarłych, obecnie przebywają w Forcie Delos nad Rzeką Południową, (4) nad wieloma osadami widziano człowieka ze skrzydłami.
  • Faktycznie - najemników brak.
  • Artis odwiedza świątynię Ateny i rozmawia z Archimandrytką Iante. Dowiaduje się, że choroba roznoszona przez ryby jest trudna do wyleczenia i w wypadku epidemii świątynia nie poradzi sobie z leczeniem wszystkich potrzebujących.


5 sierpnia
  • Nad Derbent szaleje wichura.
  • Ekipa wypływa do lasu namorzynowego po Pluta.
  • W miejscu, gdzie mieszka Wiedźma nikogo nie ma. Ani śladu po jej obecności.
  • Zdezorientowana drużyna rozstawia obóz.


6 sierpnia
  • O poranku wszyscy orientują się, że w obozie leży dodatkowe posłanie. Śpi na nim Pluto.
  • Opowiada o swojej półrocznym pobycie u Wiedźmy (ekipa uznaje, że czas w dziwnym kanionie z wieżą płynie inaczej) podczas którego rył inskrypcje i runy na ścianach wielkiej kamiennej wieży. W związku z pracą nauczył się dwóch zaklęć: Hold Portal i Wizard Lock.
  • Ekipa w komplecie wypływa na wschód.
  • Spotykają znowu oddział najemników, którzy opowiadają o nierozstrzygniętym starciu ze świnioludźmi.
  • Spokojnie dopływają do Fortu Abila.


7 sierpnia
  • Ekipa dopływa do Kepoi.


8 sierpnia - 19 września
  • Drużyna zaszywa się w swojej posiadłości w Kepoi.
  • Gorgon bierze się za szkolenie Micheasza w mistycznych sztukach tajemnych. Pluto asystuje nauczając swoich czarów. Do tego udaje sie kupić zwój z zaklęciem Phantasmal Forces, którego uczy się Pluto.
  • W tym czasie Artis służy w świątyni i organizuje turniej.


1 września
  • Odbywa się trzecia edycja turnieju, jak do tej pory największa. Gości 149 widzów i 27 zawodników. Z atrakcji przewidziane są: pokazy światło i dźwięk (wykonane jako iluzja przez Pluta), półnagie hostessy i hostowie, świecące muchy (napojone wodą świecenia), wybór zawodników z dziką kartą przez publiczność i oczywiście niezawodna konferansjerka Artisa.
  • Wśród zawodników pojawia się obbolka Amelina. Reszta zawodników się buntuje i nie chce z nią walczyć (dziwnym nie jest, obbole są dwuipółmetrową górą mięśni), więc ekipa wymyśla, że odbędzie się dodatkowa, specjalna walka, w której zwycięzca turnieju zmierzy się z Ameliną.
  • Turniej jest wielkim sukcesem, W finale mierzą się aktualna mistrzyni Iola ze zwycięzcą pierwszego turnieju Kretenesem. Iola broni tytułu. W walce specjalnej zostaje jednak pokonana bez trudu przez Amelinę.
  • Obbolka zaprasza do siebie, do Naissus, na jeszcze większe turnieje.
  • Drużyna zarabia na czysto lekko ponad 1000 gp. Kolejny turniej zostaje zapowiedziany na 1 listopada.


20 września
  • Wieczorem na niebie nad Kepoi pojawiają się trzy bolidy. Dym za nimi łączy się tak, że wyglądają jak trójząb. Uderzają w las po drugiej stronie rzeki wybijając wielki krater.


21 września
  • Koniec szkolenia Micheasza.
  • Ekipa idzie sprawdzić miejsce upadku. Idą tam też dwa oddziały gwardii.
  • W kraterze znajdują szczyt piramidy z idealnie gładkiego czarnego kamienia. Nie ma żadnych wejść, uderzanie ciężkimi przedmiotami nie zostawia nawet rysy.


22 września
  • Ekipa postanawia wyruszyć po najemników do Fortu Abila.
  • Po drodze zostają zaatakowani przez 8 Trupojadów. Wobec przewagi liczebnej wroga i jego niewrażliwości na iluzje i odpędzanie, nasze asy odpalają świece dymne i dają nogę z powrotem do Kepoi.

 

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Kolejna edycja turnieju okazała się dużym sukcesem. W zasadzie to największym możliwym. Po zakończeniu każdej edycji wykonuję rzut a’la reakcja, aby ocenić jak dobrze poszło i w związku z tym jak dobra/zła fama zostanie rozgłoszona. Wpływa to na ilość widzów i uczestników. Do rzutu dodaję bonusy za dodatkowe atrakcje i wyjątkowo widowiskowe walki (remisy i zwycięstwa o 1 punkt). Z tego ostatniego tym razem nie skorzystamy, bo przy 27 uczestnikach walk było tyle, że zrezygnowaliśmy z ich drobiazgowego rozstrzygania. Poza finałem i walką specjalną wszystko rozstrzygnęliśmy hurtowo, inaczej spędzilibyśmy godzinę na turlaniu (najpierw, żeby ustalić statystyki uczestników, potem aby rozstrzygnąć mecze).

Tak samo - rzutem a’la reakcja ustalam ile osób spośród widzów postawi jakieś pieniądze na daną walkę. Tym razem z uwagi na ilość walk również ten element uprościłem i poza dwoma ostatnimi starciami rzucałem tylko raz na etap.

Micheasz został kolejnym w ekipie dwuklasowcem. Jego szkolenie zajęło 6 tygodni. Gracze wymyślili sobie, że każdy M-U ma jakąś aurę związaną z tym, w jaki sposób rzuca czary. Pluto - przyzywa roje owadów (np. Sleep wygląda tak, że pojawiają się muchy, które wlatują do otworów istot, aby je uśpić) i gra na swoim plemiennym bębenku, Gorgon - sypie przyprawy. Micheasz zdecydował się na pójście w stronę swojego doświadczenia w myślistwie i stwierdził, że będzie rzucał czary dmąc w swój rodzinny złoty róg. W pakiecie wziął mistyczną więź ze swoim psem tropiącym.

Ekipa dorwała się do czaru Phantasmal Forces, co oznacza, że zaraz będziemy mieli próbę użycia iluzji jako zastępstwa do absolutnie wszystkiego. Ucinając od razu - nie, nie da się wyczarować widmowej armii i walczyć nią jakby była prawdziwa. Trzeba się bardziej postarać. Do tego, uznałem że nie na każdego będzie taki czar działał. Na pewno nie na nieumarłych.

Ponownie pojawia się temat downtime. Teoretycznie w mieście jeden dzień to jedna tura (u mnie noc jest dodatkową turą), więc jeśli gracze deklarują mi, że czekają 6 tygodni to powinienem wziąć wiadro kostek i rzucić na zdarzenia losowe. Ale czy na pewno? Założenie 1 tura = 1 rzut na zdarzenia losowe ma sens, kiedy PC zajmują się aktywnym poszukiwaniem przygód. Przecież nie rzucam na każdego mieszkańca krainy, czy mu się danego dnia nie przydarzyło nic ciekawego - właśnie dlatego, że taki mieszkaniec zajmuje się spokojnym życiem, a nie awanturnictwem i szukaniem guza. Jak więc rozwiązałem temat sześciotygodniowego urlopu od przygód? Rzuciłem k6 za każdy tydzień, przy wyniku 1 miało miejsce jakieś wydarzenie ogólne. No i tak się wylosowało, że upadek trzech bolidów miał miejsce na dzień przed zakończeniem urlopu. Wspaniały zbieg okoliczności.

Podczas urlopu PC konflikt tanaisyńczyków z Arystotelesem oczywiście nie wygasł. Już po sesji wykonałem sobie parę rzutów co do jego przebiegu, jakie będą efekty - dowiemy się na następnym spotkaniu.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

czwartek, 26 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 22.


Poprzedni odcinek mógł się wydawać spokojny i ubogi w znaczące wydarzenia. Za to teraz jest jak raz odwrotnie. Ekipa poznaje kolejnych mieszkańców lochu pod Zamkiem Kepoi, dwa razy umyka ze szponów pewnej śmierci, a na dodatek już na samym początku sesji doświadcza wydarzenia, które może oznaczać początek wojny w Koban.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 3, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Prezbiter Ateny
C 2, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 3, SP 1

Wraz z przybocznymi:
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Kolubra (F-W 1, STR 9, INT 12, CON 8, DEX 17, HP 6)
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Polidius (F-M 1, STR 10, INT 13, CON 12, DEX 10, HP 5)
Monime (F-W 1, STR 10, INT 11, CON 12, DEX 8, HP 2)
Semele (F-W 1, STR 10, INT 9, CON 14, DEX 9, HP 4)
Pigres (F-M 1, STR 12, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 5)
Hermolikus (F-M 1, STR 11, INT 11, CON 11, DEX 15, HP 6)
Pelonus (F-M 1, STR 8, INT 14, CON 12, DEX 8, HP 2)
Asonides (F-M 1, STR 12, INT 14, CON 10, DEX 4, HP 4)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

Retrospekcja
  • Kiedy Artis i Gorgon szlajali się po okolicy, Micheasz próbował w Derbent znaleźć magika, który przyjąłby go na termin. Został wyśmiany (Czarownik Teofrastos: reakcja 4) lub dostał słabą ofertę (Nekromanta Gorgos: reakcja 9, przyjąłby za 2000 gp).


6 lipca
  • Ekipa już w komplecie przechadza się ulicami Derbent. Nagle latarnia morska na forcie zaczyna emitować błyskające czerwone światło. Artis i Gorgon stają zahipnotyzowani, ale Micheasz ich w porę cuci. Potężny błysk powoduje zniknięcie zahipnotyzowanych osób (na oko: wielu).
  • Drużyna leci do Nekromanty Gorgosa powiedzieć o dziwnym zjawisku. Ustalają, że to musi być sprawka Arystotelesa. Gorgos biegnie do namiestnika.
  • W mieście wybucha chaos i panika. Ekipa postanawia się ewakuować.
  • Wypływają na morze, niedaleko Derbent wyławiają Milto Szwaczkę, która padła ofiarą światła. Stwierdzają, że zaginieni zostali teleportowani w różne losowe miejsca. Odstawiają Milto na brzeg.
  • Wysoko na niebie dostrzegają 4 skrzydlate bestie (takie jak dosiadane przez akolitów Arystotelesa) lecące na południe. Brak reakcji z obu stron.
  • Zatrzymują się na noc w lesie namorzynowym. Odwiedza ich wiedźma, ale idzie precz, kiedy orientuje się, że to oni, a przecież ma już ekipę w swojej władzy.


7 lipca
  • Ekipa płynie na zachód Rzeką Północną.
  • Spotykają po drodze grupę Obboli, ale dziwnie pomarszczonych (określenie slangowe: mopsy). Ich przywódczynią jest Amalberga, wracają z misji na Bagnach Bladych Świateł do Naissus, są przyjaźnie nastawieni (jak większość Obbolów do tej pory).
  • Dopływają do Fortu Abila. Karczma zaatakowana ostatnio przez pająki jest już czynna.


8 lipca
  • Płyną dalej na zachód, do Kepoi.
  • Po drodze widzą 3 latające bestie (znowu takie same) lecące nisko nad nimi, ale nie zostają zaatakowani.
  • Dopływają do Kepoi.


9 lipca
  • Micheasz odwiedza Hipostasa i Khilonis pytając o możliwość terminowania. Oboje proponują mu wielomiesięczną służbę, więc na razie rezygnuje.
  • Oboje wiedzą też o wydarzeniach w Derbent, za tydzień ma się odbyć konwent magów Koban poświęcony tematowi Arystotelesa.
  • Ekipa schodzi do lochu. Postanawiają opracować drzwi z płaskorzeźbami psów w krzakach na trzecim poziomie.
  • Za drzwiami jest ogromna sala, spotykają w niej odzianą w kapłańskie szaty kobietę z żelazną maską psa na twarzy. Nie znają wzajemnie swoich języków, drużyna interpretuje warknięcia i gesty jako polecenie spierdalania i się do niego stosuje.
  • Wchodzą na drugi poziom.
  • Atakuje ich fala śmierdzących ryb na pajęczych nogach, podobnych do tych spotkanych niegdyś w Derbent. Udaje im się opanować sytuację flaszkami z oliwą, ale wszyscy słabo się czują od fetoru i dymu ze spalonych ryb. Micheasz i Gorgon próbują zabrać ze sobą pajęcze nogi od ryb, ale te zatrzaskują się na ich rękach raniąc dotkliwie. Udaje im się uwolnić, Artis ich leczy.
  • Zapada decyzja o odwrocie na powierzchnię.


10 lipca
  • Ekipa schodzi ponownie na drugi poziom.
  • Postanawiają opracować miejsce za posągami smutnych żaboludzi pod kątem ewentualnych tajnych przejść (tak wynika z mapy). Faktycznie jest tam coś, zaczynają rozkuwać.
  • Za ścianą jest widziane wcześniej z drugiej strony pomieszczenie z basenem. W nim - brudna woda i ludzkie kości.
  • Podczas rozbijania ściany do ekipy podchodzi waran mówiący do nich telepatycznie. Przedstawia się jako przyjaciel i prowadzi ich do skarbów.
  • Idąc za jaszczurem schodzą na trzeci poziom i idą za sekretne drzwi, za którymi czai się upiór jaszczurzego wojownika i poległy w walce z nim Ferres, ich dawny najemnik. Nie przejmują się jednak, ufają waranowi.
  • Kiedy są już głęboko w środku, waran mówi, że to zemsta za jego zabitych braci. Ekipę atakują upiory wojownika i Ferresa. Ledwo udaje im się wyrwać z okrążenia, Monime zostaje pochwycona i wyssana z życia. Najemnicy panikują.
  • W panice wybiegają na powierzchnię.


10-17 lipca
  • Ekipa odpoczywa i reperuje mocno nadwyrężone morale najemników imprezami kulturalnymi. W międzyczasie Gorgon rzuca na nich po kolei Charm. Nie na wszystkich skutecznie.
  • Tymczasem Artis spędza tydzień w świątyni Ateny modląc się o nowe czary. Dostaje Protection/Evil.
  • Zostaje skonstruowana Druga Maszyna Śmierci.
  • Ekipa przysposabia 5 posrebrzanych toporów (wykorzystując srebrny łańcuch, którym związany był wilkołak Isenbrand).
  • Rany od zatrzasków na rękach Micheasza i Gorgona pokrywają się pęcherzami i zaczynają cuchnąć. Idą do świątyni i płacą grube pieniądze za leczenie (300 gp per capita).


18 lipca
  • Ekipa postanawia wyprawić się do lochu wskazanego im niegdyś przez samą Atenę (w zasadzie to nie im, ale wyczytali o tym w kronice).
  • Już za pierwszymi drzwiami wpadają na grupę 11 zakutych w stal Myrmidonów pod wodzą Ismeny. Wszyscy mają czarne płaszcze i amulety z symbolem czarnego pająka. Powiadają, że są z Miasta Tysiąca Wież. Nie są agresywni, ekipa ich puszcza na powierzchnię.
  • Ale jednak nie, drużyna postanawia stanąć do walki i ładuje z Drugiej Maszyny Śmierci w plecy wojownikom. Zaczyna się bitwa. Wojownicy są twardzi, ale i nasze asy też. Myrmidonowie się wycofują, ale po nieudanych próbach negocjacji ponawiają atak.
  • Udaje się położyć trupem 5 przeciwników (jednego zabili sami, bo Gorgon potraktował go Charmem), ale to za mało. Morale najemników siada po tym jak kolejni padają na deski. Ekipa odpala świece dymne i ucieka w głąb lochu (droga na powierzchnię jest broniona przez Myrmidonów). Natrafiają na skrzyżowanie, szczęśliwie jedna z dróg prowadzi do schodów na powierzchnię. Oprócz trzech PC z lochu wychodzi tylko trójka najemników: Asius, Nesea i Adeia.
  • Artis czuje, że może zostać wyświęcony na Protoprezbitera.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Pierwszy raz miałem okazję w pełni zastosować nowe reguły dotyczące lojalności najemników. Sprawdziły się dobrze, zwłaszcza podczas ostatniej walki, kiedy morale powoli zaczynało siadać w miarę kolejnych zgonów - przewaga przeciwników stawała się coraz bardziej oczywista. Straty w poziomie lojalności wahały się od 2-12 (zasadzka dwóch Upiorów) do 1-3 (za każdego poległego towarzysza broni). Po zastanowieniu - powinienem dodać jeszcze 1-3 za każdego położonego przeciwnika.

A jak rozwiązuję kwestie morale przeciwników, zapytacie? Sam podejmuję decyzję co zrobią, biorąc pod uwagę ich ogólne nastawienie do życia i śmierci oraz tej konkretnej walki. Zwykle żywy przeciwnik raczej nie chce polec, więc zakładamy, że odwrót następuje, kiedy szanse na zwycięstwo zaczynają spadać, albo nie udaje się uzyskać znaczącej przewagi (tak było z pierwszym odwrotem w walce z Myrmidonami - nie mogli przełamać oporu drużyny, byli ostrzeliwani z Maszyny Śmierci - naturalne, że nie dali się usmażyć, tylko uciekli za winkiel).

KK chciałby dwuklasować Micheasza i uczynić go M-U obok F-M. Zastanawiam się jak to rozegrać mechanicznie, ale chyba najprostszym rozwiązaniem będzie uznanie, że magiem postać staje się w momencie nauczenia się pierwszego czaru. Czyli - teoretycznie powinien wystarczyć tydzień. Do tego może jeszcze jakiś losowy czas na poznanie podstaw (np. 1-6 tygodni), et voila.

Gracze zadeklarowali tygodniowy downtime, odpuściłem sobie w związku z tym rzucanie każdego dnia i każdej nocy na spotkania losowe, rzuciłem raz, dwoma kostkami.

Atak na Myrmidonów był dosyć nierozważny. Co prawda zakuci w płyty najemnicy i PC radzili sobie całkiem nieźle, a ogień zbierał żniwo, ale jednak ogromna przewaga w hapekach zrobiła swoje. I tak cud, że udało się utrzymać tak długo - głównie dzięki moim słabym rzutom na trafienie. No i na koniec niesamowity fuks, że ekipa uciekła akurat w stronę, gdzie było drugie wyjście z lochu.

Gdyby za to udało się wygrać, wpadłoby 6600 xp. Poszłyby kolejne levele, a tak udało się awansować tylko Artisowi na C3. Przerzucił HP na 12. I bardzo dobrze, starczy tej niskolewelowej gry, czas zajmować się poważniejszymi tematami.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

czwartek, 19 lipca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 21.


Po ostatnich ciężkich przygodach ekipa ma chwilę względnego spokoju. Zdobywają potężne wsparcie, ale nie cieszą się nim długo, bo ważniejszy okazuje się los przyjaciela. Ale zaraz, w zasadzie jakiego przyjaciela, skoro ani Gorgon ani Artis nie mieli okazji go poznać?

Wystąpili:

Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita
M-U 2, STR 11, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2

Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Prezbiter Ateny
C 2, STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 3, SP 1

Wraz z przybocznymi starymi:
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Kolubra (F-W 1, STR 9, INT 12, CON 8, DEX 17, HP 6)
Asius (F-M 1, STR 6, INT 8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Laogon (F-M 1, STR 11, INT 16, CON 9, DEX 11, HP 5)
i nowymi:
Nesea (F-W 1, STR 12, INT 12, CON 13, DEX 6, HP 6)
Polidius (F-M 1, STR 10, INT 13, CON 12, DEX 10, HP 5)
Monime (F-W 1, STR 10, INT 11, CON 12, DEX 8, HP 2)
Semele (F-W 1, STR 10, INT 9, CON 14, DEX 9, HP 4)
Pigres (F-M 1, STR 12, INT 15, CON 11, DEX 9, HP 5)
Hermolikus (F-M 1, STR 11, INT 11, CON 11, DEX 15, HP 6)
Pelonus (F-M 1, STR 8, INT 14, CON 12, DEX 8, HP 2)
Asonides (F-M 1, STR 12, INT 14, CON 10, DEX 4, HP 4)
Adeia (F-W 1, STR 13, INT 16, CON 12, DEX 14, HP 3)


I. Wydarzenia.

23 czerwca
  • Micheasz zostaje w Derbent, żeby pobierać nauki wiedzy tajemnej (umyślił sobie zostać Guślarzem), reszta wypływa do Kepoi.
  • Kiedy przepływają przez las namorzynowy, postanawiają zajrzeć, czy przypadkiem nie pojawiła się wiedźma. O dziwo, domek, palenisko i kocioł z wywarem są na miejscu (1 na 6 szans na to było).
  • Gorgon próbuje zaczarować babkę, ale to się nie udaje, reszta rzuca się na nią kupą. Okazuje się, że to była tylko iluzja, ciosy przechodzą przez kobietę jak przez powietrze. Ziemia pod stopami napastników zaczyna się zamieniać w gęste i wciągające błoto, babka systematycznie zaczyna paraliżować najemników.
  • Ekipa przystępuje do negocjacji. Udaje się ustalić, że Pluto może zostać wypuszczony, jeśli drużyna przyniesie jakiś wartościowy magiczny przedmiot, przykładowo Szmaragdowe Serce Lasu. Dla pewności wszyscy zostają magicznie zobligowani do zachowania w tajemnicy miejsca siedziby wiedźmy i układu z nią.
  • Przy okazji ekipa dowiaduje się, że Arystoteles w ogóle nie obchodzi babki.
  • Opuszczają las i rozbijają obóz na brzegu rzeki.


24 czerwca
  • Płyną dalej, do Fortu Abila.
  • Na północ od rzeki dostrzegają w oddali 3 duże obiekty poruszające się na północny wschód. Zostawiają w spokoju.
  • Nocują w Abila. Odwiedza ich handlarka Hermina, która proponuje biznes o poranku.


25 czerwca
  • Spotykają się z Herminą w lesie pod Fortem. Proponuje im zakup drzewca (chodzącego drzewa) wraz z kontrolującym go pierścieniem. Okazja: 600 gp. Drużyna dobija transakcji.
  • Gorgon i Artis wracają do Kepoi na drzewcu (podróż mija szybko) i zostawiają go w lesie kilka mil od zamku. Najemnicy płyną statkiem.
  • Drzewiec nie potrafi mówić w żadnym znanym języku, a ekipa nie rozumie jego mowy. Kontrola przebiega telepatycznie, można zadawać drzewcowi proste pytania.


26 czerwca
  • W ramach przygotowań do turnieju pięściarskiego na podwórzu domu drużyny zostaje zbudowany prawdziwy ring.
  • W nocy ekipa rusza do Studni Hipostasa złowić skolopendrę, która zostanie podana jako magna bestia na ukoronowanie turnieju. Zastawiają pułapkę z gęsią jako przynętą. Nie udaje się nic złowić.


27 czerwca
  • Dzień upływa spokojnie na przygotowaniach do turnieju.


28 czerwca
  • Przygotowania do turnieju idą pełną parą.
  • Występ trefnisiów w mieście - ekipa przyuważa, że mają jakiś starożytny hełm z runą. Wynajmują ich do wystąpienia na turnieju.
  • W nocy udaje się złowić skolopendrę.


1 lipca
  • Odbywa się turniej.
  • Zainteresowanie jest mniejsze niż ostatnio, przybywa 9 zawodników i 44 osoby z publiczności.
  • Turniej wygrywa Iola, Bohaterka Wojen na Wielkim Stepie pokonując poprzedniego czempiona - Kretenesa Bohatera Wojen u Podnóża Gór Lodowych Szczytów.
  • Wszyscy są zachwyceni występami trefnisiów, dekoracjami ze świecących much (zrobionych za pomocą wody świecenia z lochu) i gotowaną dwumetrową skolopendrą podaną przed finałem.
  • Ostatecznie ekipa wychodzi na plus, zarabiając na czysto lekko ponad 100 gp.
  • Uczestnicy i widzowie narzekają, że turniej był ogłoszony ze zbyt małym wyprzedzeniem i nie powinien być tak krótko po pierwszym. Kolejny zostaje zaplanowany na początek września.
  • Tymczasem, Pluto siedzi zamknięty w celi i próbuje rzucić Charm na Wiedźmę. Nieskutecznie, zostaje sam potraktowany zaklęciem.


2 lipca
  • Do ekipy dołącza jedna najemniczka.
  • Artis wyprawia się do Fortu Abila po kolejnych przybocznych. Rekrutuje trójkę.
  • W nocy w karczmie zostają zaatakowani przez pająki wychodzące ze ściany. Laogon ginie pokąsany, ostatecznie sprawą zajmuje się gwardia i lokalny Mistyk. Karczma zostaje zamknięta do odwołania.


3 lipca
  • Artis z najemnikami wraca do Kepoi.


4 lipca
  • Gorgon i Artis na ramionach drzewca idą do Abila, najemnicy płyną łodzią z Eumenesem. Docelowo wybierają się do Derbent i do Wiedźmy, podjąć próbę przehandlowania drzewca za Pluta.
  • Po drodze spotykają wielkie pytony czające się w krzakach, ale gady nie atakują drzewca.


5 lipca
  • Podróż zostaje wznowiona.
  • Tam, gdzie ostatnio widziano ciemne punkty w oddali teraz unosi się żółtawa mgła. Ekipa ignoruje zjawisko.
  • Docierają do Wiedźmy. Ta rozmawia z drzewcem, uwalnia go zdejmując czar i w przypływie dobrej woli (reakcja 11) mówi, że uwolni Pluta za miesiąc, jak skończy swoją robotę.
  • W Derbent rekrutują nowych najemników (piątkę).
  • Spotykają się z Micheaszem, żeby ustalić co dalej.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Sesja wyjątkowo spokojna pod kątem ryzykownych przedsięwzięć i mrożących krew w żyłach spotkań.

No, może z wyłączeniem akcji z próbą zbułowania wiedźmy, gracze już widzieli zwęglone trupy swoich postaci po tym jak dostaną jakimś fajerbolem. Czy byli zniesmaczeni, że wiedźma ich pokonała? Nie, powtarzali za to potem, że dali się zrobić jak dzieci. Może to trochę ostudzi ich zapał do zadzierania z Arystotelesem (przynajmniej jeszcze przez jakiś czas) - wysokopoziomowi M-U to nie przelewki, nawet jeśli nie mają akurat ze sobą armii mooków.

Drugi turniej pięściarski nie wypadł tak dobrze jak poprzedni, ale zrobił solidną podstawę do następnego. Profesjonalne przygotowanie i moc atrakcji gwarantują dobrą renomę. Gracze są bardzo kreatywni w organizacji zawodów, nie stawiam żadnych ograniczeń, jeśli tylko mają czas i pieniądze to są w stanie załatwić wszystko, co im się marzy. Czasem tylko dorzucę coś do smaku, np. każę sprawdzić, czy nikt nie zatruł się jadem skolopendry.

Drzewiec kierowany pierścieniem czekał sobie w zdarzeniach losowych już od jakiegoś czasu, nie zakładałem, że można będzie go przehandlować za Pluta. Ale skoro powstał taki pomysł - czemu nie, pozytywna reakcja i wszystko poszło w miarę sprawnie.

Gracze zadeklarowali już jakiś czas temu, że zakładają kronikę wydarzeń. Po to właśnie, żeby kolejne postacie miały wiedzę o tym, co przytrafiło się ich poprzednikom. Dzięki temu możemy kontynuować wątki, nawet jeśli nie żyje już żadna z postaci, które je rozpoczęły. Oczywiście - wszystko do czasu TPK, kiedy księga przepadnie gdzieś w lochu to i cała wiedza pójdzie w diabły.

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!