Kampania Magicznego Miecza to trochę mój personalny fenomen. Rozpoczęliśmy ją w połowie roku 2020, opierając na starodawnej planszówce, nad którą spędziłem pół podstawówki, wielokrotnie w trakcie zmienialiśmy zasady, mieliśmy dłuższe przerwy, kilka razy mieliśmy już kończyć, ale zawsze zostawały niedokończone sprawy, których nie można było tak po prostu zostawić. I tak właśnie po ostatniej dłuższej przerwie wróciliśmy do gry, a dzięki kolejnej zmianie zasad dostosowującej rozgrywkę do wysokich poziomów postaci (o tym innym razem) kampania zyskała nowe życie.
A ponieważ postanowiliśmy zamknąć kampanię, to aby nie zostawiać niedomkniętych tematów na blogu przygotowałem skrótowy raport z ostatniej prostej, kiedy to ekipa zmierzała już bezpośrednio do końca.
Warto nadmienić, że kampania trwała długo nie tylko w świecie rzeczywistym. W Magicznym Świecie upłynęło bowiem ponad sześć i pół roku od kiedy pierwsza drużyna wyruszyła na szlak. Przemiał postaci był spory, ale ostatecznie ukształtował się w miarę stały skład, z czego dwie postacie – Argun, Użytkownik Magii prowadzony przez Maksa oraz Zipepi Feufik (również M-U) przeszły prawie cały szlak bojowy, bowiem dołączyły odpowiednio w pierwszej i drugiej piątce sesji. Argun przez pewien czas pozostawał w niewoli Księcia Wampirów, więc ostatecznie Zipepi prześcignął go w zdobytym doświadczeniu i został pierwszą postacią w historii mojej przygody z retro i OSRem, która osiągnęła poziom jedenasty. Argun był z kolei drugą (po Zipepim) postacią, która osiągnęła poziom dziesiąty, a Gimli (prowadzony przez Roberda) trzecią, która osiągnęła poziom ósmy (tak, pamiętam, że wcześniej był Pluto w Bursztynowym Szczycie, ale on swój poziom dostał w prezencie od losu w wyniku działania czaru reinkarnacji).
Nie będę tutaj prezentował swoich przemyśleń w duchu znanej i lubianej formuły “okiem sędziego”, bowiem w ciągu tych osiemdziesięciu jeden sesji nazbierało się ich zbyt wiele i tworzą w mojej głowie zbyt duży chaos. Pokuszę się zatem tylko o trzy myśli:
Po pierwsze, doświadczenia wyniesione z prac nad kolejnymi iteracjami mechaniki Magicznego Miecza (spisanej w końcu i umieszczonej nawet na blogu) doprowadziły mnie ostatecznie do zaprojektowania własnego systemu, który kiedyś tam w (nieodległej, mam nadzieję) przyszłości ujrzy światło dzienne.
Po drugie zaś, trzeba stanąć w prawdzie – mechanika starych dedeków (i pewnie większości OSRów trzymających się dość wiernie litery dawnego prawa) średnio nadaje się do rozgrywania wysokopoziomowych przygód. Gdyby nie moje houserules wojownicy nie mieliby za bardzo co robić, a casterzy (już nie houserulowani) mogą wyczyniać cuda na kiju. Jest to fun (zobaczcie jak przebiegła ostatnia akcja kampanii, ta z polimorfią i teleportem), ale trudno jest stawiać przed taką drużyną sensowne, a jednocześnie uczciwe wyzwania (czyli bez uciekania się do historii typu “w tym lochu magia nie działa”).
Po trzecie w końcu, mam serdecznie dość przygód typu “opukiwanie tyczką płyt podłogi”, “bicie się cios za cios z tuzinem orków/trolli/barlogów (w zależności od etapu gry) wyskakujących zza krzaka” i “łażenie heks po heksie i sprawdzanie pogody i zagubienia”. Czyli trochę mam dość starodedekowego bread & butter. Nie oznacza to oczywiście, że porzucam retro i OSR i rzucam się ku nowym przygodom, ale oznacza, że trzeba by było poszukać nowej formuły, bo stara nie jest niezniszczalna.
I przechodząc do samych wydarzeń. Najpierw szybkie wyjaśnienie co działo się pomiędzy sesjami trzydziestą drugą, czyli ostatnią opisaną na blogu, a sesją siedemdziesiątą szóstą, która została już opisana przez kronikarza. Otóż:
Drużyna ostatecznie porozumiała się z Nekromantką Apolonią Karminową i skłoniła bandytów do opuszczenia fortu. Osiadł w nim Maurycjusz jako lennik księcia de Belial i przeszedł na awanturniczą emeryturę. W związku z zagrożeniem stwarzanym przez Księcia Wampirów drużyna ewakuowała się na północ, tam dołączył do nich barbarzyński wojownik Oberon Dikosi, który jednak w pewnym momencie poległ i został zastąpiony przez Gimliego Głogowczyka, również barbarzyńcę, który żyje do dziś i dosłużył się poziomu Superbohatera.
Drużyna popadła w konflikt z księciem de Belial, który coraz bardziej zaczął potwierdzać, że jest następcą Bestii. Książę pokonał ogrzego czarnoksiężnika Zogar-Saga i przejął jego domenę. Tymczasem drużyna działała na Wielkiej Północy, lawirując między barbarzyńskimi plemionami. Odkryli zejście do podświata, zwanego Jaskinią, tam uwolnili potężnego maga Ben Adaka, dzięki zaklęciom którego zdobyli potężny artefakt zwany Odgromnikiem, który pozwolił im zdalnie zlikwidować większość ich wrogów. Ofiarą potężnej broni padł też Książę Wampirów, drużyna zawarła rozejm z jego następczynią i uwolniła Wielkiego Czarodzieja Kuro. Niestety, książę de Belial nie mógł być odstrzelony z Odgromnika, bowiem nikt nie znał jego prawdziwego imienia.
Drużyna przypadkiem obudziła potężną starożytną Królową Lodu, która nakazała im odzyskać Płomień Lodu, potężny klejnot, bo inaczej Białe Zimno zaleje świat. Drużyna udała się daleko na wschód (Kuro ich teleportował) w Góry Śnieżnej Sadyby, gdzie spędziła prawie rok szukając artefaktu. Ostatecznie dotarli do Skaargana Niebołamacza, Ostatniego Króla Olbrzymów, który posiadał ów klejnot. Zipepi oddał mu się na służbę, Skaargan jednak pozwolił mu na dokończenie kilku spraw. Król Olbrzymów zgodził się na oddanie klejnotu, ale jak się okazało – oszukał Królową Lodu i uwięził ją w jakiś magiczny sposób, neutralizując zagrożenie. Drużyna powróciła na Wielką Północ, gdzie coraz bardziej odczuwana była presja ze strony księcia de Belial.
Sesja 76
Drużyna, idąc tropem plotki o trujących oparach nad stepem i uzyskanych od Kuro informacji o potężnej koncentracji energii w tamtym rejonie, wybiera się do siedziby plemienia Llamlat, a stamtąd rusza w step szeroki. Odnajdują wibrujące od mocy toksyczne jaskinie, zmagają się z licznymi magicznymi pułapkami, pokonują pełzające toksyczne szlamy, a w końcu po wielkiej bitwie z nieumarłymi gigantami docierają do serca kompleksu, gdzie okazuje się, że maszyneria Bestii napędzana jest mocą samego Magicznego Miecza Bogini Nemed. Odczyniają urok i zabierają miecz, piekielne młyny przestają mielić. Niestety, w walce z gigantami poległa Kraga. Śnieżyca uniemożliwia dotarcie do punktu światła na czas, więc Zipepi polimorfuje w smoka, bierze krasnoludzką wojowniczkę w szpony i leci na skrzydłach wiatru do siedziby plemienia Jauzlind, gdzie szaman Netash spala ciało Kragi, a ta wstaje z popiołów.
Sesja 77
Wkrótce przybywa poseł Księcia de Belial. Książę wie, że drużyna zdobyła Miecz Nemed i proponuje spotkanie w dzień równonocy wiosennej pod Wieżą Przeznaczenia. Do umówionej daty pozostaje jeszcze miesiąc, więc ekipa wyrusza do odkrytej dawno temu jaskini, w której do zbadania pozostało przejście strzeżone przez figury domagające się okazania Białej i Czarnej Perły. Dzięki zaklęciu Antymagicznej Skorupy oraz Magicznemu Mieczowi Zipepi przedostał się dalej i uwolnił uwięzioną tam tytaniczną istotę. Ta zniknęła zostawiając za sobą niewielki punkt ciemności wsysający wszystko dokoła oraz ową Czarną Perłę, która potrzebna była do wejścia (sprytne!). Gimli samodzielnie, odziany jedynie w przepaskę biodrową udaje się w góry i wraca z łbem wiwerny, dzięki czemu zostaje okrzyknięty Superbohaterem. Dzięki kryształowej kuli drużyna śledziła część ruchów Księcia de Belial. Podglądali go kiedy samotnie upijał się w sali tronowej w Grodzie, widzieli też wielkie armie Chaosu gromadzące się pod Wieżą Przeznaczenia. W dzień równonocy dochodzi do spotkania z Księciem de Belial. Władca twierdzi, że barbarzyńcy z Wielkiej Północy atakują jego kolonistów. Proponuje ustalenie linii demarkacyjnej na pierwszym łańcuchu górskim (co oznaczało będzie, że uciekinierzy z Moczadła znajdą się na powrót pod jego władztwem) i gwarancję, że nie będzie atakował barbarzyńców. W zamian oczekuje wydania Magicznego Miecza. Twierdzi przy tym, że sam miecz nie wystarczy do pozbawienia go władzy, potrzebna jest jeszcze Tarcza Tolimana. Lokalizacja artefaktu nie jest znana, ale książę wysłał trzy drużyny na jego poszukiwanie. Jeśli drużyna się nie zgodzi na taki układ, wówczas książę będzie musiał podjąć operację specjalną na północy. Drużyna prosi o miesiąc do namysłu. Kiedy wracają do siedziby plemienia Jauzlind do ich uszu dochodzą pogłoski o stepowych armiach Chaosu otaczających góry Wielkiej Północy.
Sesja 78
Gimli zwołuje wielki wiec przedstawicieli wszystkich plemion. Po jego płomiennej przemowie wszyscy postanawiają zawiązać sojusz przeciwko księciu de Belial i siłom Chaosu. Drużyna wraca pod Wieżę Przeznaczenia i przekazuje księciu, że nie odda mu Magicznego Miecza. De Belial ogłasza, że nie są mile widziani w jego domenie i że będzie podejmował kroki w celu ochrony swych włości. Drużyna długo planuje działania wojenne, ale ostatecznie zostawia rozkazy i postanawia odnaleźć Tarczę Tolimana, aby ostatecznie pokonać księcia. Kuro uważa, że lokalizację artefaktu zna elfia Boginka Shaula, która uczestniczyła w obaleniu Bestii, ale aby dostać się do będącego jej siedzibą Lasu Błędnych Ogni należy pokonać liczne iluzje i magiczne pułapki. Drużyna postanawia najpierw odwiedzić księcia Etelberta - władcę Sarkomandy, miasta na zachodzie. Udają się na niebezpieczną wyprawę, po drodze rozpędzają bandę ogrzego watażki Nobbina i po czterdziestu dniach docierają do siedziby księcia. Ten podejmuje ich godnie i z zainteresowaniem słucha opowieści. Wydaje się być poruszony faktem, że książę de Belial kontynuuje dzieło Bestii, ale nie może za dużo obiecać, bo jego domena jest mniejsza i słabsza, w razie czego nie będzie mógł odmówić żądaniom de Beliala. Po odpoczynku w osadzie drużyna postanawia udać się do Lasu Błędnych Ogni.
Sesja 79
Zgodnie z planem drużyna wyrusza na wschód. Przechodząc przez rejon kurhanów starożytnej cywilizacji naruszają kilka grobowców, wynosząc liczne skarby. Na stepie spotykają barbarzyńskiego wojownika zwanego Mistrzem, który przez tydzień uczy Gimliego nowych technik walki. W końcu docierają na Uroczysko, z którego jak głosi plotka można dotrzeć do Lasu Błędnych Ogni. W kamiennym kręgu natrafiają na grób barbarzyńskiej królowej, z którego wynoszą Topór Światła i Ciemności. Dzięki wybitnej inteligencji Arguna pokonują iluzje i magiczne pułapki strzegące dostępu do Lasu. Na obrzeżach puszczy rozbijają oddział wilkołaków – resztki dawnej armii Bestii. W Lesie okazują Magiczny Miecz Bogini Nemed i zostają dopuszczeni do audiencji u Shauli. Elfia Boginka zdradza, że po pokonaniu Bestii zostało postanowione aby ukryć Tarczę Tolimana w niedostępnym miejscu, które miało być znane tylko jednej osobie – jej samej. Sprawy dojrzały do tego, aby odzyskać starożytny artefakt groźnego bóstwa, Shaula instruuje więc drużynę jak dotrzeć do starożytnej świątyni Tolimana na dalekim zachodzie, gdzie złożono Tarczę. Poza tym Shaula wyjaśnia trapiącą drużynę od kilku lat tajemnicę Świątyni Upadłych Gwiazd. Na odchodnym drużyna otrzymuje błogosławieństwo. Obierają kurs powrotny do Sarkomandy. Po drodze rozbijają oddział służącego Chaosowi rycerza o koziej głowie – Fomoraiga i ponownie badają kurhany, tym razem pokonując rozgniewane Widma i zgarniając spory skarb. W Sarkomandzie do drużyny przyłącza się czwórka Herosów skuszonych opowieściami o wspaniałych czynach ekipy. Rozpoczyna się planowanie wyprawy na zachód.
Drużyna rozmawia z Boginką, adedekizowane.
Sesja 80
Przygotowując się do pokonania niebezpieczeństw planowanej wyprawy drużyna wyrusza w góry aby zdobyć orle szpony w gniazdach wielkich orłów, niegdyś potężnej rasy wytrzebionej przez Bestię. Po drodze zdobywają fort obsadzony przez niedobitki armii Bestii. W Osadzie zlecają wykonanie rękawic ze zdobytych szponów. Postanawiają jeszcze przed zimą ustalić losy Twierdzy Strzegącej Dróg. Wyprawiają się na zachód, na rozstajnych drogach pokonują straszliwego Demona, który chciał pożreć ich dusze, jeśli nie zagrają najlepszej piosenki na świecie. Po tygodniach wędrówki docierają do Twierdzy obsadzonej przez symboliczną załogę starych rycerzy, a wśród nich Kasztelana Nembiga – najstarszego z nich. Kasztelan ma jakąś wiedzę tajemną, powiada bowiem, że kiedy bohaterowie rozmówią się z Boginią Shaulą co do lokalizacji Tarczy Tolimana, wówczas powinni wrócić do niego. Ekipa nie ma pełnego zaufania do kasztelana, mimo że wraz ze swą drużyną złożył przysięgę na Miecz Nemed. Bohaterowie wracają do Osady, tam spędzają zimę, przerywaną jedynie wyprawami do Kurhanów. Tymczasem na Wielkiej Północy książę de Belial posuwa się naprzód i zajmuje Dolinę Sinheg, co bohaterowie obserwują przez szklaną kulę. Wiosną drużyna wyrusza znów do Twierdzy. Na rozstajnych drogach spotykają Wielkoluda, który porywa Honeryka – jednego z przybocznych – i składa go w ofierze w swym prymitywnym obrzędzie. Niestety, z Zabijaki nie zostaje nic, wraz z nim przepada magiczna zbroja i Topór Światła i Ciemności. Po dotarciu do Twierdzy Dohram wykorzystuje nowo nabytą zdolność i sprawdza przynależność dywizyjną kasztelana – Prawo! Drużyna zatem zdradza starcowi, że Shaula powierzyła im sekret ukrycia Tarczy. Nembig zdradza z kolei, że on jest szafarzem sekretu bezpiecznego wejścia do świątyni, tak aby nie narazić się na gniew Tolimana. Przekaże tę wiedzę drużynie, jeśli ta zgładzi Kamiennego Potwora w Ruinach Twierdzy, co umożliwi kasztelanowi zakończenie jego misji i udanie się na emeryturę do Zamku. Drużyna przystaje na propozycję, pomimo tego, że Zipepi mógłby obejść się bez porady kasztelana dzięki potężnemu amuletowi zdobytemu w ruinach klasztoru Tulku w Górach Śnieżnej Sadyby.
Sesja 81
Ekipa wyrusza do Ruin Twierdzy. Na miejscu walczy z gargantuicznym Kamiennym Potworem, który przypomina ogromnego węża (a może raczej tasiemca). Mimo grozy wzbudzanej przez stwora udaje się go pokonać. Drużyna spędza kilka dni na przeszukiwaniu ruin, niepokojona przez duchy ofiar Bestii. Znajdują ogromny skarb, skrzynię pełną klejnotów. Wracają do Twierdzy Strzegącej Dróg, a tam zgodnie z obietnicą Kapitan Nembig zdradza im tajemnicę sekretnego wejścia do świątyni Tolimana, a potem zapowiada odejście na emeryturę. Tymczasem Zipepi zostaje wreszcie Czarodziejem. Drużyna wyrusza w ostatnią wyprawę. Przebijają się przez Przełęcz Wichrów pokonując Rycerza Wiecznych Śniegów. Mimo trudności przedzierają się przez Urwisko, pokonują stepy, dzięki rękawicom ze szponami orłów zręcznie unikają niebezpieczeństw podczas przeprawy przez złośliwe Ruchome Skały, które okazują się być kroczącymi górami. Po ponad dwóch miesiącach docierają do samotnej skały, w której mieści się prymitywny totem Groźnego Bóstwa. Wchodzą sekretnym wejściem i ze schowka pod posągiem wydobywają cel swej podróży – Tarczę Boga Tolimana! Teraz trzeba jeszcze wrócić. Droga wypada przez Bagna, drużyna wykorzystuje wszystkie dostępne zasoby, dawno nieużywane magiczne przedmioty (pierścienia chodzenia po wodzie!), część ekipy zostaje zamieniona w małe istoty, aby zmieścili się w kieszeniach. Niebezpieczny obszar udaje się przebyć bez strat. Po drodze zachodzą do Twierdzy Strzegącej Dróg, ale okazuje się, że Nembig i jego drużyna opuścili już fort (dziwnym nie jest, minęły wszak cztery miesiące, pewnie chcieli zdążyć przed zimą). Drużyna zmierza do Sarkomandy, aby wreszcie odpocząć, po prawie pół roku wędrówek.
Niestety! Pod miastem czeka na nich przykra niespodzianka. Otóż okazuje się, że sługusy Księcia de Belial obserwowały ich przez szklaną kulę i teraz przygotowały napaść, aby odebrać im Miecz i Tarczę. Armią wroga dowodzi Nekromantka Apolonia Karminowa (niegdysiejsza doradczyni Bregga, Króla Bandytów), jej prawą ręką jest nieznany drużynie Wysoki Kapłan Zła, a lewą – zdrajca Ebakle! Drużyna jest wyczerpana po wędrówce, prawie nie ma już mocy magicznej. Przeciwnicy mają armię nieumarłych Hobgoblinów i trzy Balrogi. Poddać się? Nigdy! Rozgrywa się straszliwy bój, z którego drużyna wychodzi zwycięsko! Ebakle zostaje wzięty do niewoli i pozbawiony przeklętego Hełmu Zmiany Dywizji, Czarnoksiężnik pada we łzach uświadamiając sobie co zrobił. Apolonia i Ksiądz umykają, ale Nekromantka nie uszła daleko, bowiem dopada ją Ogar z Odgromnika, wysłany przez Zipepiego.
Sesja 82
Drużyna przesłuchuje dokładnie Ebakla, który zdradza sekrety Księca, które poznał podczas służby. Ujawnia, że de Belial kilkukrotnie zaprzeczał prawom fizyki, jakby posiadł zdolność bi- lub nawet trilokacji. Skruszony Czarnoksiężnik dowiedział się również, że Czarny Zamek, który Książę przejął od ogrzego maga Zogar-Saga to pułapka na drużynę. Poznawszy wiele sekretów, drużyna postanawia rozwiązać problem księcia. Zipepi polimorfuje wszystkich w mrówki, a następnie teleportuje się wraz z nimi do zamku w Grodzie. Tam czeka na nich Książę, który jest wyjątkowo ugodowy – przyznaje, że przegrał i oferuje liczne ustępstwa, aby zachować swą władzę. Dochodzi do zawarcia traktatu i podziału władzy w Magicznym Świecie. De Belial ustanawia odrębne hrabstwo na północy, ma nim rządzić rada złożona z Evetty (dawnej zarządczyni Moczadła), Glendory (wojowniczki pomagającej Evetcie) i Maurycjusza (wasala księcia). Zostają złożone obietnice wieczystego pokoju z barbarzyńcami z Wielkiej Północy. De Belial zrzeka się również władzy nad Czarnym Zamkiem. Drużyna ma przez cały czas przeczucie, że coś jest nie do końca tak jak powinno, czyżby książę, z którym rozmawiają był jedynie klonem prawdziwego księcia? Czy właściwy książę wraz ze swą armią uciekł przez Magiczne Wrota zamykając je za sobą? Wiele pytań zostaje bez odpowiedzi. Drużyna dowiaduje się, że ocalenie barbarzyńców zawdzięczają w dużym stopniu hobgoblinom z Wielkiego Stepu, które szanują pozyskaną w czasie przygód w Górach Śnieżnej Sadyby przyjaźń. Zipepi teleportuje się do pałacu Skargana Niebołamacza w Górach Śnieżnej Sadyby, aby wypełnić obietnicę służby. Argun rozpoczyna budowę swej wieży i postanawia pozyskać wiedzę od licza zamieszkującego zrujnowane obserwatorium. Gimli zaś uznając się za szafarza Magicznego Miecza i Tarczy Tolimana składa uroczystą przysięgę na bogów Magicznego Świata i wyrusza na świętą wyprawę by wyplenić wszystkie pozostałe ślady Bestii. Towarzyszy mu szukający odkupienia Ebakle oraz przyboczni, na czele z wierną Kragą z Gór.
Dalsze losy wszystkich bohaterów zostaną jeszcze kiedyś opowiedziane, ale póki co:
Zero komentarzy pod takim wpisem? Skandal! To była monumentalna kampania - cieszę się, że mogłem w niej uczestniczyć i dołożyć cegiełki do settingu. Myślę, że zakończyliśmy w dobrym momencie: life goes on, a naprodukowany materiał może posłużyć za podbudowę do kolejnej kampanii. Zmiany w mechanice oceniam jako dobre, bez nich nigdy byśmy nie zaszli tak daleko.
OdpowiedzUsuńJak zawsze -- ludożerka nie docenia prawdziwej erpegowej sztuki! Materiału naprodukowaliśmy na co najmniej kilka kampanii: poszukiwanie zaginionych artefaktów Kuronia, tropienie ewakuowanej armii księcia de Belial, ustalenie imienia księcia, znalezienie i zniszczenie wszystkich obelisków Bestii. Samo zbadanie całej mapy znanej z planszówki to zadanie na całą osobną kampanię!
Usuń