Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 23 marca 2023

Dziedzice Warschitza (WFRP/Warlock!). Uwagi wstępne i raport z przebiegu kampanii (I).

Jakoś tak przypadkiem wyszło, że znowu gram w Warhammera. No dobra, nie przypadkiem i nie w Warhammera, ale reszta się zgadza. Kilka miesięcy temu mieliśmy rozegrać kolejne sesje w naszej prawie 30 letniej kampanii w pierdycję, ale z uwagi na nagłą nieobecność Druida musieliśmy odwołać grę. A że każdy miał już zarezerwowany weekend to żeby spotkanie nie przepadło zaproponowałem, że poprowadzę coś na szybko. 

Przynoszę Black Hacka, Łajdaka, Cairna, Stay Frosty, ale by popular demand wybór pada na największy z poderków - WFRP, 2ed, pierwsze polskie wydanie, 2005. 

Dobra, myślę sobie, to jest doskonała okazja, żeby przetestować mojego hacka na WFRP (parę osób może kojarzyć jego prototypową wersję). Zasada jest prostacka: za każdym razem kiedy podręcznik wymaga testu rzucamy w ten sposób, że wynik w granicach cechy oznacza sukces, w granicach cechy +30 oznacza sukces z komplikacją, a więcej - porażka (z konsekwencjami, a jak). Czyli taki trochę lukewarm take, że każdą grę task resolution można ulepszyć dodając pośredni stopień wyniku. 

Jak wyszło? Idea wydaje się być słuszna, ale zdecydowanie trzeba nad tym przysiąść. WFRP 2ed. traktowany RAW każe robić tysiące testów. Tak po prawdzie to musimy kulać jak pojebani. Nie można każdego takiego testu przerobić na wynik z konsekwencjami, bo po chwili gra grzęźnie w milionie konsekwencji. Taka konstrukcja ma sens kiedy mamy prawdziwe conflict resolution, ale kiedy chcemy uzbroić w konsekwencje każdy task to robi się mało przyjemnie. Hack wraca na warsztat, chociaż przyznam, że walka wyszła całkiem ładnie, ale to dzięki temu, że napisałem ją od nowa bazując na ruchach z Ironsworn.

Rozgrywka na tyle spodobała się graczom, że postanowiliśmy ją kontynuować online. Skoro nad hackiem mamy jeszcze popracować to stwierdzam, że zagramy RAW drudycję, nie może być przecież tak źle, co nie? Och, ty słodkie, letnie dziecko. Jak już wspominałem - rzucamy legion testów. A teraz dochodzi do tego dodatkowa atrakcja - ⅔ tych testów kończy się porażką. Gra zmienia się w jakiś pokurwiony festiwal spierdolenia. Walka z jednym zombiakiem zajmuje pół godziny, mimo że stawka jest żadna. 

Serio, tak graliśmy przez tyle lat? Setki ludzi wciąż tak grają? To niehumanitarne. 

Niemniej jednak, rozgrywka na poziomie narracji na tyle spodobała się wszystkim uczestnikom, że postanowiliśmy grać dalej, tyle że na innej mechanice. Tym razem padło na Warlocka!, który stara się bardzo emulować doświadczenie pierdycji znacznie prostszą mechaniką. Grę oceniam jako bardzo przeciętną, ale nie chce mi się pisać pełnej recenzji, zatem kilka luźnych uwag:
  • Oparcie rozgrywki na samych umiejętnościach mogłoby się całkiem nieźle sprawdzić, ale dobór umiejek pozostawia sporo do życzenia i wiele obszarów typowej przygody nie jest pokryte. A przez brak innych cech trudno zarządzić rzut ad hoc. 
  • Magia jest słaba, a system rzucania zaklęć na tyle nudny, że nie zachęca do korzystania. 
  • Narobili mnóstwo dodatków, a w żadnym nie ma takiej podstawowej sprawy jak zasady podróży. 
  • System walki jest highlightem gry, jest szybko i wściekle. Ale przez bonus dla postaci aktywnie atakującej jeszcze bardziej niż w piątych dedekach liczy się ekonomia akcji. Pięć postaci sklepie każdego przeciwnika, jeśli tylko będzie występował sam. 
Narzekam, ale zagraliśmy kilkanaście sesji i nie jest źle. Brak większych wad jest poważną zaletą, a brak szczególnych zalet główną wadą. 

Uważne osoby czytające zapewne zorientują się, że kampania toczy się w okolicy, w której kiedyś zagraliśmy dwie sesje w pierdycji . Owszem, jako podstawę rozgrywki wziąłem dawno opracowany moduł, który uzupełniamy o nowe elementy w locie i między sesjami. Gramy sandbox, ale mamy też coś w rodzaju wątku głównego, obecnego od początku, czyli starania o wejście w posiadanie i przejęcie własności zrujnowanego zamku. Jest to cel na tyle odległy, że nie przesłania swobodnego podejścia do eksploracji krainy. 




No i to by było na tyle mędrkowania, przejdźmy do skrótu najważniejszych wydarzeń. Sesje gramy regularnie, ale krótko, po 2-2,5 godziny każda, więc często całą rozgrywkę zajmuje jedno-dwa spotkania. 

Sesja 1
Drużyna ku swemu zaskoczeniu zostaje wskazana jako spadkobiercy dalekiego znajomego. Odziedziczyli zamek Warschitz wraz z okolicznymi dobrami leżący na północno-wschodnich obrzeżach Ostermarku. Wyruszają na miejsce, w okolice miasteczka Dunkelberg, Jeziora Łez i Szarej Rzeki. Dowiadują się tam, że dobra von Warschitzów od blisko stu lat leżą w ruinie po tajemniczej katastrofie, która dotknęła ród. Niemniej jednak własność jest własność, udają się więc do hrabiny Elizabet na zamku Froschenfels, przewodniczącej lokalnego sądu ziemskiego, aby dokonać wpisu w księdze wieczystej. Po drodze zostają napadnięci przez ghula. Hrabina traktuje ich lekceważąco, ale wydaje się, że papiery są w porządku i sprawie będzie można nadać powolny bieg. Podczas powrotu do Dunkelbergu zostają zahaczeni przez młodą chłopkę, która namawia ich do przyłączenia się do ruchu oporu przeciwko wyzyskującej ich hrabinie.

Sesja 2
Drużyna udaje się na inspekcję swoich dóbr. Zastają ruiny, opuszczone sioła i niepokojący klimat. Spotykają jednego mieszkańca, który okazuje się być nieumarłym. Na drodze do zamku zostają zaatakowani przez groźnego upiora, ale w końcu odsyłają go na wieczny spoczynek. 

Sesja 3
Do drużyny dołącza dawny kompan – Mały John, Albiończyk. Niestety, ginie w starciu z ośmioma szkieletami na drodze prowadzącej w górę skały zamkowej. 

Sesja 4
Do drużyny dołącza Herman Żebrak oraz Hubert Najemnik – dawni znajomi z przeszłości, którzy chcą również uszczknąć dla siebie trochę sławy Dziedziców. Cała ekipa ucieka z domeny Warschitza, ścigana przez odgłosy psów i nagonki. Rozbijają obóz i wspominają dawne czasy. Zmierzają do okolicznego krasnoludzkiego fortu Firkrak-Dun, jednej nocy ledwo umykają przed wielką latającą bestią. Trafiają również do doliny zasłoniętej pajęczymi sieciami, ale ją omijają. Z krasnoludzkiego fortu przez Saxendorf docierają do Dunkelbergu. Tam rozmawiają z rajcą Manfredem Ohrenschmalzem, który przedstawia im sytuację w związku z wnioskiem hrabiny Elizabet o wydanie ich w jej ręce z powodu podburzania jej poddanych. Ohrenschmalz oferuje, że może spowodować opóźnienie całej sprawy, jeśli w jego imieniu wyświadczą przysługę przeoryszy klasztoru Szalai. Ekipa zgadza się i wyrusza do klasztoru. Tam rozmawiają z Morglin von Rabenarbe, czyli rzeczoną przeoryszą. Poleca im ona zdobycie dla niej Masek Śmierci, czyli artefaktów, które można znaleźć w kurhanach Fennonów (przedsigmaryckiego plemienia) rozsianych po okolicznych lasach i bagnach. Przy okazji ekipa dowiaduje się o poprzednim lokalnym klasztorze Szalai – Schmetterfaust, który popadł w ruinę i został opuszczony. 

Sesja 5
Ekipa wraca do Dunkelbergu przez Saxendorf. Wynajmują pisarczyka, aby naskrobał list do Hrabiny. Odbywa się zapowiedziane posiedzenie sądu miejskiego, zgodnie z obietnicą Ohrenschmalz doprowadza do odroczenia sprawy o dwa miesiące. Drużyna wyprawia się do Firkrak-Dun i tam zaciąga się do służby na wieży strażniczej. Tydzień stróży mija bez szczególnych wydarzeń. Po powrocie do krasnoludzkiej twierdzy ekipa oddaje się pijatyce i robi sobie wroga w postaci Hansa Trapera. Drużyna krąży po okolicy znajdując dwa kurhany. Pierwszy został wcześniej splądrowany, a drugi udaje się odkopać. 

Sesja 6
Ekipa wchodzi do wnętrza kurhanu, spotyka tam dwa szkielety wstające z sarkofagów, pokonuje je dość łatwo. Znajdują glinianą tabliczkę zapisaną starożytnym pismem. W nocy zostają napadnięci przez zwierzoludzi, bunkrują się w kurhanie, ostatecznie ungory przypuszczają szturm, który kończy się dla nich katastrofalnie – na placu boju zostało sześć trupów. Kolejnego dnia trwa poszukiwanie kurhanów, udaje się znaleźć jeden, ale już dawno splądrowany. W nocy obóz atakuje potworna latająca bestia, ale ekipa umyka i chowa się w kurhanie. Następnego dnia ekipa wycofuje się do Firkrak-Dun bacznie śledzona przez grupę zwierzoludzi. 

Sesja 7
Drużyna handluje, a potem uderza do Saxendorfu, gdzie dowiaduje się o pierwszym od dwunastu lat poważnym przybraniu Szarej Rzeki, które spowodowało lokalne podtopienia. Wracają do Dunkelbergu, gdzie dowiadują się o planowanym festynie z okazji Sigmartag. Sprzedają głowy pogromionych zwierzoludzi. Poznają Irmhildę – kierowniczkę lokalnego półświatka. Słyszą również plotkę o tajemniczych symbolach namazanych nieczystościami na niektórych domach w mieście – ani chybi kult Chaosu! Wyruszają do lasu szukać kurhanów, pokonują 3 Ghule, unikają spotkania z nieznanymi bestiami. Odnajdują w końcu kurhan, odwalają z wielkim trudem kamień broniący wejścia. Muszą odpocząć, w nocy atakują ich zwierzoludzie. 

Sesja 8
Ekipa kładzie trupem gora dowodzącego zwierzoludźmi, reszta pierzcha. Drużyna wraca do Dunkelbergu i inkasuje nagrodę za głowy bestii. W mieście odbywa się festyn z okazji Sigmartag. Wyrusza tradycyjny Bieg z Młotem do obelisku św. Horsta. Rajca Ohrenschmalz opowiada ekipie o okolicznej szlachcie, korzystając z jej obecności na festynie. Kolejnego dnia drużyna wyrusza w poszukiwaniu kurhanów. Znajdują jeden niedaleko pod miastem, przepędzają okupujące go gigantyczne żuki i znajdują wartościowy szmaragd i tabliczkę z magiczną inksrypcją. 

Sesja 9
Ekipa wraca do miasta. Stwierdzają, że spróbują pomóc Zofii von Warstein w problemie ze zwierzoludźmi. Udają się do jej majątku, rozmawiają z domaradem Heimradem o naturze problemu, dostają kwaterę w wiosce Brzozy. Tam słuchają relacji gajowego Ebbo, a potem wybierają się do lasu. Przypadkiem trafiają na zawalony kurhan, niestety pusty. Znajdują ślady zwierzoludzi i idą ich tropem aż do serca kniei, gdzie znajdują wielki obelisk. W jego okolicach zostają zaatakowani przez ponad dwudziestkę ungorów dowodzonych przez spasłego gora. Bronią się dzielnie, ale zwierzoludzie walczą mądrze. Herman pada z rozłupaną czaszką, reszta desperacko odpiera ataki. 

Sesja 10
Zacięta walka ze zwierzoludźmi kończy się taktycznym zwycięstwem. Diether potężnym ciosem halabardy ucina łeb dowodzącego gora, reszta bestii atakuje wściekle, ale odbija się od dobrze zorganizowanej obrony i podaje tyły. Poszczerbiona ekipa nie kontratakuje. Na placu boju leżą trzy ungory, jeden gor i Herman Żebrak. Drużyna bierze zwłoki i czym prędzej obiera kierunek na północ. W pewnym momencie słyszą odgłosy pościgu, ale udaje im się umknąć. W Brzozach poznają Eno von Scholza – kuzyna Zofii von Warstein, który chcąc dokonać wielkich czynów przyłącza się do ekipy. Po nocnym odpoczynku wracają do lasu. Ledwo wchodzą między drzewa i już słyszą nawoływanie zwierzoludzi. Umykają prędko, stwierdzają, że ungorami dowodzi inny gor, szczuplejszy od poprzedniego, ale wyglądający na bardziej zaprawionego w bojach. Wracają do Brzóz i szykują obronę.

5 komentarzy:

  1. A jednak Warhammer! Ma w sobie tę swojskość, realia bliskie sercu. Dobrze, że udało się przekonać graczy do innej mechaniki. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Stara warhammerowa ekipa jednak ciągnie do tych piosenek, które już zna.

      Usuń
  2. Klasyczne przygody, które równie dobrze mogłyby rozgrywać się na dworze księcia De Belial w Grodzie z Magicznego Miecza. Jednak coś w tym jest, że płaszcz z sudenlandzkiej wełny cieplej grzeje, a kasztany z kniei Ostlandu smakują najlepiej. To nie jakaś wyższość tego uniwersum, tylko żal za utraconą bezpowrotnie młodością.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo ładnie powiedziane.

      Usuń
    2. Oprócz oczywistej nostalgii jest w tym również odbicie wielu lat grania i poznawania mitologii tego świata. Wszyscy uczestnicy znają Stary Świat (przynajmniej na poziomie terminologii i koncepcji, wiadomo bowiem, że każdy prowadził WFRP w świecie zmienionym podług swoich wyobrażeń), a że ludziom w pewnym wieku nie chce się już uczyć nowych rzeczy, pozwala to na zaoszczędzenie czasu i wysiłku umysłowego po obu stronach stołu.

      Usuń