Diefenbach

Diefenbach

piątek, 30 lipca 2021

Raport o stanie Starego Świata

W ramach pracy archiwizacyjnej dotarłem do zapisków z dwóch sesji pierwszoedycyjnego WFRP, które zagraliśmy jesienią 2019. Zaczęło się od tego, że Maks (gracz z mojej stałej ekipy) stwierdził, że tak w zasadzie to on nigdy w pierdycję nie grał. A że mieliśmy akurat chwilową przerwę pomiędzy zakończeniem drugiego sezonu Bursztynowego Szczytu a rozpoczęciem Szmaragdowego Lasu to zdecydowałem się zaimprowizować kampanię na podstawie bardzo skrótowo spisanego modułu. Tak w zasadzie to miałem jedynie mapę (dumnie prezentowana poniżej), reszta miała wyniknąć w trakcie.

Ostatecznie zagraliśmy jedynie dwie sesje, z których luźne notatki wrzuciłem na fejsa jako, hm, notatki właśnie, FB oferował wówczas taką funkcjonalność, która z nieznanych mi powodów przestała być wspierana. Tym bardziej zatem wrzucam obie notki na bloga, żeby nie przepadły kiedy cukieras postanowi ostatecznie wyciągnąć wtyczkę.

Jako niezwiązaną z sesjami ciekawostkę, która pojawiła się w komentarzach do notatek warto podkreślić, że znana (po angielsku powiedzielibyśmy notorious) firma L.K. Avalon w schyłkowym okresie funkcjonowania komputerów Amiga wypuściła na ten system grę Dreenshar: Dzieło Magów, która to poza byciem najnudniejszym rip-offem Eye of the Beholder wsławiła się tym, że za sprajty potworów wstawiono tam obrazki wprost zerżnięte z pierdycyjnego bestiariusza. Jak ktoś jest bardzo zainteresowany śledzeniem rozgrywki równie dynamicznej co proces schnięcia farby – zapraszam do obejrzenia longplaya, którego jakiś desperat nagrał i wrzucił na tubę.

Wracając do tematu, poniżej – dwie skromne notki będące jedyną pozostałością dwóch sesji WFRP rozegranych jesienią 2019. Temat urywa się niczym kloc nad klopem, bo i nie było wyraźnego zakończenia, tak jak i nie było wcześniej jakiegokolwiek wątku fabularnego. Ot, pograliśmy sobie i szlus.

Sesja #1

Pierdycja grana całkowicie by the book to dziwna gra. Zasady aspirują do regulowania prawie każdego aspektu rozgrywki, przyporządkowując do niego swoistą regułę (raz rzucamy na cechę, raz na sumę dwóch cech pomniejszoną o cechę przeciwnika, raz 100% minus cecha przeciwnika, czasem jeszcze inaczej). Wydawałoby się, że jest to w dzisiejszych czasach jakiś upierdliwy anachronizm, ale okazuje się, że te mikrozasady sprawdzają się znakomicie w napędzaniu rozgrywki. Faktycznie, jeśli gralibyśmy typowy scenariusz, to niektóre rzeczy mogłyby być upierdliwe (dlatego na każdym kroku autorzy asekurancko piszą „zmień tę zasadę, jeśli nie pasuje do scenariusza”), ale w otwartej grze konsekwencje testów pchają fabułę do przodu. Przykładowo: PC postanawia zagrać na fletni na rynku, by zarobić kilka monet. Jedziemy z testem Improwizacji. Nie udaje się o ponad 30%, co zgodnie z podręcznikiem oznacza kłopoty: przepędzenie przez straż miejską, zapuszkowanie za włóczęgostwo lub spotkanie z pijanymi lokalsami. Wchodzi straż i próbuje aresztować grajka, mamy pościg błotnistymi ulicami, a zasiane ziarno kiełkuje później, kiedy PC wpadają ponownie na ten sam patrol straży. Albo test Plotkowania: kiedy się uda, MG odpowiada graczowi na k6 zadanych przez niego pytań.

Zdarzają się też niestety zasady wprost głupie, co do których autorzy piszą, że są tylko wskazówką. Po co więc w ogóle się znalazły w podręczniku w takim kształcie? Spójrzcie na zdjęcie, na którym mamy podane szanse na to, że dany produkt jest dostępny do zakupu. Testy można powtarzać co tydzień. Wynika z tego, że w mieście, w którym mieszka 9000 osób, przez 30% czasu może nie być jedzenia wymaganego, by przeżyć. Łatwo to zmienić, ale tym bardziej łatwo było na etapie projektowania przewidzieć, że to kompletny absurd. No, chyba, że Stary Świat to naprawdę błoto i głód zaglądający w oczy. Tylko dlaczego wówczas w takim samym mieście mamy 100% szans na znalezienie zatrudnienia jako robotnik z tygodniówką 42 szylingi? No, w sumie, może ma to sens, skoro tylu niedożywionych na ulicach, to każdy sprawny robotnik jest na wagę złota.

Pierwsza przygoda upłynęła nam więc w znacznej części na poszukiwaniu miejsca w gospodzie i gotowaniu rosołu (bo skoro nie ma gotowego jedzenia, to można spróbować kupić kurę i skorzystać z umiejętności Niziołka). Oprócz tego – mieszkanie w opuszczonym magazynie w porcie, utarczki ze strażą miejską (w tym udany test Przekupstwa), pojedynek bokserski (który skończył się prawie śmiercią przeciwnika, Trafienia Krytyczne nie znają litości), gry i zabawy hazardowe (testy Hazardu) i przygotowania do wyprawy w dzicz (próba kupienia żelaznych racji i zbieranie plotek). Można by rzec – typowa przygoda miejska.

A kto wziął udział? Krasnoludzki Żołnierz Maswerg, Piast Kołodziej (Niziołek – Czeladnik) i Pasterz Ludwig. Za tydzień kontynuujemy.

Jak więc widzicie - serio zaczęliśmy sobie grać w WFRP 1ed

Sesja #2

Druga sesja w WFRP 1ed. odbyła się już bez większych zaskoczeń. Można by było nawet powiedzieć, że przebiegła jak typowa sesja pierwszoedycyjnego młotka (gasp!). Nasza dzielna ekipa w składzie: Maswerg - Krasnoludzki Żołnierz, Piast Kołodziej - Niziołczy jąkała i Ludwig - muzykalny Pasterz wyruszyła w końcu w mroczne lasy otaczające startowe miasteczko Dunkelberg. Kierowali się na północny zachód, w stronę ruin, o których poprzednim razem usłyszeli plotkę.

Podróż przez las zajęła wiele dni, ostatecznie nie udało się dotrzeć do celu. Ale sama podróż też może być przygodą! Dzielni bohaterowie stracili orientację w gęstej mgle i błąkali się po puszczy nieco chaotycznie. Dwukrotnie potykali się z groźnymi zwierzoludźmi, dwukrotnie wychodzili ze starć zwycięsko, choć za drugim razem Ludwig pobrał trochę mocniej, zaskoczony przez atak z tyłu. Spotkali się z mieszkającym w głuszy pustelnikiem. Znaleźli zakopane w ziemi mosiężne czaszki. Natrafili na dziwny kamień pokryty złowrogimi symbolami. To ostatnie spotkanie okazało się zgubne w skutkach. Nie wytrzymali oddziaływania na ich umysły i poddali się demonicznej mocy kamienia. Ludwig biegał w koło ryjąc na drzewach symbole topora, a w końcu każdy z bohaterów złożył w ofierze jakąś swoją wydzielinę (fuj!). Spowodowało to przyzwanie straszliwego demona, który nakazał naszym asom w ciągu tygodnia zabić Wertę - kapłankę Ulryka w Dunkelbergu, bo inaczej pożre ich dusze.

Bohaterowie dowlekli się w końcu do miasta i zaczęli dumać co dalej. Piast był zwolennikiem uczynienia zadość żądaniu demona, reszta była nieco bardziej sceptyczna. Ostatecznie - udali się do świątyni Shalyi, gdzie przekonali kapłanów do pomocy. Dostali błogosławieństwo, wybrali polanę za miastem i tam stawili czoła demonowi. Walka była długa i zacięta, ale ostatecznie potwór został odesłany do Domeny Chaosu. Tyle tylko, że bohaterowie zużyli niemal wszystkie Punkty Przeznaczenia. Po starciu wrócili do świątyni, gdzie kapłani Shalyi mieli zażądać przysługi za swą pomoc...

Przez całą sesję dzielnie rzucaliśmy na spotkania losowe, zgodnie z tabelką z podręcznika, czyli 10% szansy na każde cztery godziny podróży przez las. Charakter spotkania ustalałem już własną mechaniką opracowaną na poczekaniu, idącą “z duchem” WFRP: rzucałem sobie k100, wyniki niskie to zdarzenia pozytywne dla PC, wyniki środkowe to zdarzenia, których charakter będzie zależał od interakcji PC, wyniki wysokie to leśne potwory. Nie przyjmowałem przy tym dokładnych przedziałów, oceniając wyniki raczej starożytną metodą “na oko”. Chyba nie ma wątpliwości co do oceny, które ze zdarzeń opisanych wyżej przynależały do której kategorii.

Podręcznik główny nie zawiera dokładnych zasad gubienia się w dziczy, ale jest kilka umiejętności, które można by było wykorzystać w takiej sytuacji, przede wszystkim Wyczucie Kierunku. Założyłem, że jeśli nikt w drużynie nie ma odpowiedniej umiejętności, nie mają też mapy ani przewodnika, to po prostu się gubią, kiedy zajdą okoliczności to uzasadniające - w tym wypadku była to gęsta mgła.

4 komentarze:

  1. Poniekąd szkoda, że tego nie kontynuowaliście - zaczynało się robić ciekawie ;) jednak domyślam się, że powrót do tych zasad to musi być mordęga.

    Z wyczuciem kierunku (w innym miejscu przetłumaczonym jako orientacja, ale chodzi o tę samą umiejętność) też tak to rozumiem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie była to aż taka mordęga, ale też WFRP1ed. to mechanika archaiczna i bynajmniej nie lekka. Główną wadą jest brak szczególnych zalet - ta kampania nie miała niczego, co skłaniałoby to jej kontynuowania. Być może jakbyśmy jeszcze pograli to wyklułoby się z niej coś ciekawego, ale nikt nie miał specjalnej ochoty poświęcać na to czasu.

      Usuń
  2. "wsławiła się tym, że za sprajty potworów wstawiono tam obrazki wprost zerżnięte z pierdycyjnego bestiariusza"

    Gdzie tam są jakieś potwory? Przeglądam, przewijam zlinkowany filmik i nie mogę żadnego natrafić...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Drugą rzeczą, z której słynęła ta gra jest dramatycznie mało akcji. Na cały poziom lochów przypadało maksymalnie 5 potworów. Przewijając łatwo przeoczyć. Na pierwszym poziomie jest chyba cały jeden przeciwnik (sprajt ogra z WFRP).

      Usuń