Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 24 sierpnia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 8. Powrót na bagna.

Po dłuższej przerwie powróciliśmy do przedpotopowej Krainy Dwóch Rzek. Tym razem gracze pierwszy raz od czasu pierwszej sesji wyściubili nosy za miasto. I od razu gra nabrała tempa.

Specyfiką tej kampanii jest duża rotacja graczy. Jak policzyłem, przez 8 sesji przewinęło się dziesięcioro postaci, przy czym tylko Izdubar pojawia się regularnie (7 na 8 sesji). W związku z tym okazuje się, że nasza gra to w zasadzie przygody Izdubara, reszta PC ma znaczenie drugoplanowe, pojawiają się, potem znikają na parę sesji, znowu wracają, ale nie mają swojej agendy, ich motywacje zostają gdzieś w cieniu i nie wpływają specjalnie na to, w którą stronę pójdzie kampania (wyjątkiem jedna sesja bez Michała). Izdubar natomiast zawsze jest motorem napędowym gry. Mnie to bardzo cieszy, granie z Michałem jest prawdziwą przyjemnością, zawsze z ochotą wyglądam kolejnej sesji. Z całym szacunkiem, ale to miła odmiana po różnych męczybułach, szczególnie z ekipy z Nowego Świata.

Historia, jak to w staroszkolnej piaskownicy, poszła w nieoczekiwaną stronę - głupia sprzeczka ze zbrojnymi i ekipa wyruszyła na wojnę z żaboludźmi, zamiast do podziemi zamku. Eksplorując bagna Kullab odkryli ruiny, które kiedyś umieściłem na mapie i trzeba było wymyślać na bieżąco co tam w zasadzie się mieści. Zresztą, jeśli poszliby do podziemi twierdzy Alinjasza (może to będzie mój Blackmoor?) to też bym musiał improwizować, nie sądziłem, że nowe plotki wypędzą ich z bezpiecznego miasta.

Wszystko zaczęło się od tego, że postanowiłem dodać nowy dungeon w okolicy, bez szczególnego namawiania graczy, żeby tam poszli. Dalej to już strumień wydarzeń - wylosowanych i wymyślonych ad hoc. Żywa ilustracja tezy, że fabułą jest to co dzieje się pomiędzy rozpoczęciem i zakończeniem sesji. O ile eksploracja podziemi Lagasz była interesująca, to jednak nieco statyczna. Teraz gra dostała trochę więcej dynamiki.

Ponieważ skończyły się plotki z poprzedniego rozdania, dodałem nowe, przy czym tym razem nie losowałem ich w całości, tylko obudowałem wokół wydarzeń, które miały już miejsce (tajemniczy nocny atak węża w świątyni Abakusa), poprzednich plotek, co do których miałem pewność, że zapadły w pamięć graczom (polowanie na jaszczury na pustyni - uznane przez graczy za quest na pierwszej sesji), albo miejsc znanych graczom (twierdza Alinjasza).

Gracze mieli dużo szczęścia, że przeżyli, jak zawsze w Dziczy. Izdubar po raz kolejny otarł się o śmierć. Tym razem uratował go dupochron, który dodałem na początku, czyli Save vs Death w wypadku gdy hapeki spadają do 0. W ten sposób nadal zachowaliśmy czyste konto w temacie zgonów PC. Nie jest to jednak wynik mechanicznych udogodnień, tylko ostrożności postaci: Save vs Death zastosowałem do tej pory tylko dwa razy.

Wprowadziłem zróżnicowanie współczynnika Morale najemników. Teraz każdy oddział ma k6+4+CHA bonus kierownika. Do tej pory przyznawałem je w stałej wysokości, zależnej od rodzaju najemnika, tak jak podano w Labyrinth Lord.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa
C 2, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D 1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Oraz najemnicy Izdubara:
Liwir-Esagil, , F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojna, była handlarka
Ubara-Tutu, F 0, STR 8, DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15, DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera
Iddin Ninszubur, F 0, DEX 12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica

a także Skaaaga:
Amare, F 0, DEX 11, HP 6, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, była bezrobotna
Lugulbanda, F 0, HP 2, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Silili, F 0, DEX 7, HP 5, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, zabita przez zmiennokształtnego
Ninbanda, F 0, DEX 6, HP 4, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była handlarka
Nin-Kagina, F 0, DEX 14, HP 2, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, były leśnicza
Nammu, F 0, DEX 7, HP 2, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojna, była garbarka
Sabita, F 0, DEX 14, HP 3, AC 3, Morale 6, ciężkozbrojna, była cyrkowczyni
Jajebie, F 0, DEX 7, HP 3, AC 5, Morale 6, ciężkozbrojny, były rybak, obiekt kpin całej drużyny
Inkiszusz, F 0, HP 4, AC 4, Morale 6, ciężkozbrojny, zabity przez zmiennokształtnego

I. Plotki.

1. Po ulicach Lagasz pełzają wielkie węże i mordują mieszkańców. Oczywiście, tylko w biednych dzielnicach, bogaci sobie radzą ze swoimi prywatnymi armiami.
2. Wielmożna Anagalszu zaginęła na pustyni podczas łowów na wielkie jaszczury gdzieś na północny wschód od Lagasz. Cała jej drużyna została wycięta w pień, lecz jej ciała nie odnaleziono.
3. Twierdza Alinjasza została zaatakowana, plugawe stwory wylazły z podziemi, okazało się, że pod fortecą mieszczą się obszerne korytarze.

II. Miejsca.

Lagasz, Twierdza Alinjasza, Bagna Kullab i ruiny na nich położone.

III. Wydarzenia.

Po ostatniej przygodzie Izdubar znowu został sam, kompania gdzieś się rozpłynęła, a Musa został wysłany jako posłaniec świątyni Abakusa z jakąś trywialną misją. Niedługo jednak trwał odpoczynek, bo spod ziemi wychynęli Skaaag i (niewidziany od przedwojny!) Kamael.

Ekipa siadła w szynku i zaczęła gromadzić plotki. Szybko ustalono, że nasi zawodnicy wrócą do położonej na Bagnach Kullab Twierdzy Alinjasza, która podobno została zaatakowana z podziemi. Zebrano zapasy, zaciągnięto 9 nowych najemników (wydając najpierw górę kasy na rekrutację) i wyruszono na zachód. Kapłanka Takurtum z trudem ukrywała radość, że kłopotliwy adept wyrusza w delegację.

Podróż na bagna upłynęła bez ciekawszych zdarzeń. Wykuta w czarnej skale twierdza stała na miejscu. Wewnątrz było więcej niż zwykle zbrojnych, zwabionych wieściami (prawdziwymi, jak się okazało) o ataku na fort. Część z nich była ranna. Ekipa rozlokowała się na dziedzińcu i zaczęła węszyć za nowymi informacjami. Doszło do pyskówki z jakimiś zbrojnymi (reakcja: 2), którzy ponieśli straty w starciu z żaboludami na bagnach, a Izdubar i Skaaag próbowali ich przekonać (bezskutecznie) o swoich przewagach w wojnie z tymi stworami. Nasi zawodnicy stwierdzili, że pokażą niedowiarkom jak się tępi płazy i postanowili o poranku wyruszyć na bagna, zamiast do podziemi twierdzy.

Ale do poranka było jeszcze dużo czasu. W środku nocy na dziedzińcu twierdzy powstało jakieś zamieszanie. PC zainteresowali się tematem i dołączyli do tłumu gapiów. Jeden ze zbrojnych leżał na ziemi targany konwulsjami i toczył pianę z ust. Po chwili jego paznokcie zaczęły zmieniać się w pazury, a na twarzy pojawiło się owłosienie. Tłum nie za bardzo wiedział co z tym zrobić, inicjatywę przejęła więc drużyna. Kamael spróbował magicznie uśpić nieszczęśnika, ale nie przyniosło to rezultatu. Nefilim spróbował więc bardziej konwencjonalnej metody i spróbował zioma ogłuszyć. Też się nie udało, co więcej - zmieniający postać człowiek ocknął się i wobec stosowania przeciw niemu przemocy - ruszył do walki.

Skaaag nakazał atak swoim najemnikom (jeden się złamał), do akcji wkroczyli też postronni zbrojni. Dwójka najemników drużyny zginęła w ciągu chwili, do akcji wkroczyli więc Skaaag i Izdubar. Ten drugi pechowo stał się celem ataku zmiennokształtnego i szybko został wyłączony z akcji cudem tylko unikając śmierci. Zbrojni i najemnicy (oraz ich fragmenty) latali na wszystkie strony, ale w końcu udało się zabić bestię. Z wewnętrznej twierdzy wyszedł sam Alinjasz w towarzystwie swojej gwardii i zbadał zwłoki za pomocą srebrnego sztyletu. Orzekł, że to bardzo niebezpieczny zmiennokształtny.

Izdubar wyleczył swoje rany, o poranku pochowano poległych w kryptach wykutych w skale na zewnątrz twierdzy (zginęło troje z nowych najemników). Zgodnie z zapowiedzią - ekipa ruszyła na moczary w poszukiwaniu plugawych żaboludów, wcześniej przysposobiwszy przewodnika (mieli ciągle w pamięci błądzenie podczas pierwszej wizyty). Przewodnik wspomniał o ruinach miasta na północnym zachodzie, tam więc skierowano kroki.

Niedługo po wymarszu drużyna natrafiła na dwa wielkie pająki czające się w sieci w zagłębieniu terenu. Udało się je zaskoczyć, Kamael uśpił oba, reszta je zaciukała. Wśród sieci znaleziono złoty naszyjnik. Przewodnik opowiedział, że takie pająki nazywa sie „czarnymi wdowami” lub „wdoworobami”, rozpoznać je można po białej plamie w kształcie klepsydry na odwłoku.


Niedaleko dalej, drużyna zauważyła wystające z bagniska dziwne sanie. Udało się je wyciągnąć liną, okazało się, że są zaprzężone w dwa szkielety wielkich ryb. Ku rozczarowaniu wszystkich, nie znaleziono żadnych prezentów.

Kolejne dwa dni upłynęły na spokojnym marszu. Inaczej było jednej nocy - koło obozu przemaszerowało sześć trzymetrowej długości jaszczurów. Całe szczęście, nie zainteresowały się drużyną i zniknęły w mroku.


Pod koniec trzeciego dnia od wymarszu z twierdzy, ekipa dotarła do ruin. Okazało się, że jest to miasto z białego marmuru, mocno nadgryzione zębem czasu, pochłonięte przez bagno i porośnięte roślinnością. Noc spędzili pod murem, następny dzień poświęcili na eksplorację. Wśród kilkunastu jeszcze trzymających się budynków nie znaleźli prawie nic ciekawego.

Prawie - w zalanej wodą piwnicy stojącego na środku gmachu natrafili na podwójne metalowe drzwi. Oba skrzydła były idealnie dopasowane i nie dały się otworzyć. Wzbudziły wielkie zainteresowanie drużyny, ostatecznie rozmontowali kawał muru dookoła, aby przekonać się, że oprócz drzwi jest tam również metalowa ściana wpuszczona w glebę. Dalej nie byli w stanie się dostać.

Przed gmachem znajdowała się studnia. Zaglądając do środka nasi zawodnicy dostrzegli, że tuż nad poziomem błotnistej breji na dnie znajduje się wejście do korytarza biegnącego w kierunku centralnego gmachu. Opuścili Kamaela na linie, ten stwierdził, że od studni odchodzi kamienny korytarz zakręcający w lewo.  Na razie nie zdecydowali się na jego zbadanie. 

Drużyna spędziła spokojną noc w ruinach i o poranku wyruszyła na północ, do wioski, z której pochodził ich przewodnik. Dotarli tam bez przeszkód. Sioło leżało nad brzegiem jeziora, składało się z drewnianych domów na palach i wieży z białego kamienia, która służyła miejscowym za magazyn i schron na wypadek ataku bagiennej fauny. Ekipa postanowiła zastanowić się co dalej. Izdubar ponadto musiał odbyć poważną rozmowę z Liwir Esagil, która poznała wojaczkę na tyle dobrze, że zapragnęła odejść i założyć własny oddział (znaczy - awansowała na pierwszopoziomową Fajterkę).


czwartek, 17 sierpnia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 15. Kraby i Krytyki

Za nami kolejny odcinek przygód dzielnych awanturników eksplorujących lasy Nowej Holandii.

Gracze wpadli w pewien rytm. Zauważam schemat, który widziałem również w obu kampaniach Roberta zrelacjonowanych na Inspiracjach: graczom raz się powiedzie, zdobywają większe fundusze, próbują więc powtórzyć sukces robiąc to samo, co przyniosło im bogactwo poprzednim razem. Nie udaje się to jednak, bogactwo szybko się rozpływa, co więcej, w związku z tym, że skupiają się bardzo mocno na jednym elemencie, to sędzia wymyśla coraz to nowe utrudnienia wynikające z upływu czasu (ktoś inny zaczyna sie interesować tym samym, najemnicy tęskniąc za tłustymi czasami zaczynają się buntować, parę innych niespodzianek, których na razie nie zdradzę). Najczęściej tym elementem fiksacji jest loch, w którym kiedyś zdobyli większe fundusze, więc teraz eksplorują go coraz głębiej, licząc na większe bogactwo. Złoto jednak nie chce się pojawiać, za to pojawiają się trudności konsumujące zasoby i życie kolejnych awanturników. Jestem ciekaw jak dalej rozwinie się historia badania tajemniczego morskiego lochu w pobliżu Nowego Amsterdamu. Czy dużo zostało do zbadania? To się okaże...

Próbuję przełożyć na BRP procedurę znaną z O/B D&D, czyli przy każdym spotkaniu oceniam reakcję spotkanych istot i ewentualne zaskoczenie. Jeszcze nie wykminiłem jak ocenić reakcję posługując się mechaniką BRP, rzucam więc klasycznie 2k6. Zaskoczenie natomiast rozpatruję już prawilnie testem Stealth vs Spot. W lochu drużyna nie ma szans na zaskoczenie przeciwnika (światło, hałas), natomiast na powierzchni testujemy Stealth zwiadowcy idącego na szpicy (a jeśli idą kupą, to najgorszego skradacza w drużynie).

W ten sposób, w wyniku zaskoczenia właśnie, poległ Jorg. Skolopendra go zaskoczyła i dziabnęła w nogę. Moc trucizny (POT) ustaliłem losowo rzutem 2k10, wypadło 20. Biedak nie zdał testu w tabeli przeciwstawnej i dostał pełne 20 obrażeń. Mało kto by to przetrwał.

Wielcy (mający dużo HP) przeciwnicy nie są wcale tacy groźni jak w starych D&D. Bestie tego typu najczęściej są mało rozumne i mają niezbyt wysokie umiejętności bojowe. Kraby, z jakimi drużyna spotkała się w trakcie przygody miałyby ze 3 HD plus dobrą AC i w D&D przerobiłyby ich na mielonkę. Tutaj natomiast bitwa była ciężka, ale bez przesady, skorupiaki nie za bardzo były w stanie kogokolwiek trafić. Poziom trudności w BRP jest dużo bardziej spłaszczony.

Uznałem, że kawałek lasu pomiędzy Nowym Amsterdamem a lochem jest już dosyć dobrze zbadany i zbliża się do cywilizacji w związku z rozwojem miasta, zmniejszyłem więc szansę na spotkanie z wrogami (1 na 10 dziennie) i wyeliminowałem szansę zagubienia. PC już tyle razy tam chodzili, że wydeptali ścieżkę, nawet w jesiennej mgle się nie zgubią.

Tym razem gracze tylko raz poszli do Hrabiny (która w dodatku miała negatywną reakcję), zgodnie z zapowiedziami z ostatniego odcinka rzuciłem w tabeli z Whitelion czym się akurat zajmuje. Wyszło mało interesująco, że „siedzi”. Tak, wiem, że mogłem uznać, że siedzi w więzieniu, ale przyszło mi to do głowy dopiero później.

Wiaderny przez kolejne dwa lata będzie grał z nami w połączeniu telekonferencyjnym. Nie jest to specjalnie wygodne, ale nie jest też aż tak źle, mamy zresztą już doświadczenie, zagraliśmy w ten sposób parę sesji jeszcze w Sylvanii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Paco (Wiaderny), cieśla okrętowy rodem z Barcelony, małomówny, ale za to prędki do bitki, mistrz rapiera, dobry katolik (sekcja katolików):
Fighting Man, S 13, KON 12, BC 11, INT 13, MOC 8, ZR 10, WG 10

Sven (Druid), duński druid, uczony, czarownik (ale przy tym kalwin) i były myśliwy, trafił piątkę w genetycznym lotto (sekcja skandynawska i pakerów):
Scholar, S 12, KON 12, BC 14, INT 15, MOC 15, ZR 15, WG 15

Thorstein (Pablo), dumny potomek wikingów, Szwed z chorobą morską, były protestancki wolny chłop, zwiadowca i pogranicznik (sekcja skandynawska i pakerów):
Outdoor Man, S 14, KON 14, BC 16, INT 11, MOC 10, ZR 13, WG 11

Oraz czwórka najemników: Mary-Jane, Evelien, Tadeusz i Jorg (uzbrojeni i opancerzeni metodą „na konkwistadora”, czyli pałasze, pistolety, kirysy i moriony) wraz z linkboyem Rodolfo.

I. Plotki.

1. Jeden z katolickich biskupów dał się nakręcić jakiemuś hohsztaplerowi na zorganizowanie wyprawy w poszukiwaniu legendarnej piszczałki używanej przez szamanów Lenape do wywierania wpływu na ludzi, żeby jej użyć do nawracania heretyków. Wyprawa ruszyła w dzicz dwa miesiące temu, jeszcze nie wrócili.
2. Podobno jedna niezbyt normalna bawarska hrabianka zamieszkała wśród Irokezów i założyła tam niby-katolicką komunę. Jak to katolicy - okazało się potem, że wstąpili na wojenną ścieżkę i swoich pobratymców zaczęli ogniem i mieczem nawracać.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.
2. Tajemnicze podziemia śmierdzące morzem.

III. Wydarzenia.

Od ostatniej przygody w drużynie nastąpiło przetasowanie składu. Werner zajął się warzeniem swoich dekoktów, z dziur powyłazili za to Thorstein i Druid Sven. Wynajęci poprzednim razem najemnicy byli ranni, ekipę czekał więc tydzień odpoczynku przed kolejną wyprawą, o ile leczenie nie zostanie przyśpieszone. Druid niewiele myśląc polazł do najemników i zaczął na nich odprawiać swoje czary. Najmici zdjęci zabobonnym lękiem (reakcja: 2) zaczęli go wyzywać od czarowników, grozić stosem, ogólnie atmosfera zrobiła się nieprzyjemna. Druid postanowił im pokazać, że nie jest reprezentantem sił nieczystych, wziął więc krucyfiks i go ucałował. Nie wywołało to żadnego efektu (aczkolwiek rzuciłem, mała szansa była, z czarnoksięstwem nigdy nic nie wiadomo...), więc najemnicy nieco się uspokoili (ponowny rzut na reakcję), ale zażyczyli sobie aby ich nie leczyć w ten sposób w przyszłości.

Tydzień upłynął na treningach w szkole walki Lorie Boudet i leczeniu najemników. Druid trochę plotkował, przy okazji wyciągnął najemniczkę Evelien ze sobą do miasta na browara, ale pomimo początkowego entuzjazmu obu stron ostatecznie do niczego nie doszło.



W końcu - wyruszyli. Oczywiście - wrócili do lochu badanego od dłuższego czasu. Dotarli tam bez problemu i z miejsca zabrali się za eksplorację. Na pierwszym poziomie spotkali jedynie nieagresywne skolopendry, otworzyli więc tajne przejście za posągiem ryboluda i ruszyli na poziom drugi.

Tam Thorstein i Sven zapoznali się z ideą kurtyny wodnej z obrazem, a następnie namówili Paco by wypróbować znalezione poprzednim razem „piekielne organy”, czyli kamienne tuby wyglądające jak dziwaczny instrument. Poszli do odpowiedniej sali i zaczęli dmuchać w wystający z przodu ustnik. Pierwszy był Sven - po jego dmuchnięciu z organów wydobył się dźwięk bluźnierczych piszczałek, dzielny Duńczyk zaczął podrygiwać w rytm dysharmonicznej melodii. Taneczny ruch pozostał z nim nawet kiedy odjął usta od instrumentu, dzięki czemu zwiększyła się jego zwinność (+3 DEX). Następny podszedł Thorstein. Zadął w ustnik, z organów wydobył sie niski pomruk przywodzący na myśl zgiełk wielkiej bitwy. Zwiększyło to waleczność wikinga (+3 STR). W zasadzie to zwiększenie siły Thorsteina było najważniejszym wydarzeniem tej przygody, bo dzięki temu gromił później spotkanych wrogów jak podupcony. Bez tego - byłoby ciężko. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Ani Paco ani najemnicy nie zdecydowali się na skorzystanie z bluźnierczych organów. Po tym dziwnym zdarzeniu wrócili do zasadniczego celu i ruszyli na trzeci poziom.

Na dole panował spokój. Zamiast ruszać w korytarz na wprost, tym razem postanowili zbadać boczne odnogi. Po lewej trafili na potężne, dwuskrzydłowe drzwi, otworzyli je tyczką i znaleźli za nimi wielką, ale pustą salę. Kiedy z niej wychodzili, z korytarza nadciągnęła monstrualna ryba, która w podskokach ruszyła na nich z zębiskami. Ostrzelali ją z całej artylerii, a potem w ordynku przyjęli szarżę. Bestia wyglądała groźnie i była wytrzymała, ale udało się ją pokonać bez strat.


Ruszyli w korytarz po prawej. Tam znaleźli podobne drzwi, tyle że zamknięte (Torsten rozbił je toporem) a za nimi identyczną salę, ale było w niej dodatkowo tajne przejście, za nim korytarz i kolejna identyczna sala. Wszystko puste, tylko wilgotne kamienne ściany.

Kiedy wracali, w głównym korytarzu czekała ich kolejna niespodzianka - sześć gigantycznych krabów, które blokowały przejście. Wprawiło do ekipę w sporą konfuzję, długo brandzlowali się z decyzją co dalej zrobić. Co chwila kukali co porabiają skorupiaki, próbowali podchodzić, żeby sprawdzić ich reakcję (szczęśliwie, nie była agresywna). W końcu, kiedy kraby nieco się rozproszyły, postanowili przemknąć się pomiędzy nimi. Sporo ryzykowali, bo w razie ataku byliby rozproszeni i okrążeni, ale cudem się udało! Korowód prowadził Thorstein.

Dotarli do schodów na górę. Długo zastanawiali się co dalej, ale w końcu postanowili czniać kraby i ruszyć do przodu, do głównego korytarza. Wtedy skorupiaki zaatakowały. Uciekli na wyższy poziom, bronili się w wejściu, tak że kraby musiały atakować pojedynczo, chociaż później były w stanie wejść głębiej, traktując skorupy poległych kompanów jako platformę.


Walka była długa, szczególnie wsławili się Thorstein i Tadeusz, którzy ładowali krytyki aż miło. Kraby nie były w stanie przebić się przez obronę, ale nie obyło się bez strat. Jeden skorupiak dziabnął Evelien potężnymi szczypcami w nieopancerzoną rękę. Nie pomogła ani magia Druida (który wcześniej zresztą zarzekał się, że nie pomoże najemnikom, skoro go o konszachty z diabłem posądzają) ani tradycyjna pierwsza pomoc. Najemniczka zmarła od upływu krwi z uciętej kończyny.

W końcu pokonali wszystkie bestie, Paco uciął jednemu wszystko co wystaje, ale nie wziął za dużo ze sobą - cały krab ważył z pół tony, do wora zmieściły się tylko jakieś ścinki.

Zapakowali poległą jak mogli i ruszyli na górę. Kiedy przechodzili przez główną salę pierwszego poziomu - nagle! zza posągu wypełzła wielka skolopendra i  ujebała Jorga w nogę. Najemnik jednym ciosem rozciął robala na pół, ale noga zaczęła szybko puchnąć. Na zewnątrz była już noc, rozbili obóz przy wejściu i na zmianę czuwali nad gorączkującym najemnikiem. Jorg zmarł w nocy.


Rano zaimprowizowali nosze i ruszyli do miasta. Poległych najemników odstawili do gildii, resztki kraba postanowili opchnąć Hrabinie. Ta jednak odprawiła ich, lekko zirytowana, że traktują ją jak jakiś skup żywca.

Ekipa wróciła do karczmy i zaczęła planować następne przygody. Druid poszedł do pracy, a Paco i Thorstein zajęli się intensywnym treningiem siłowo-sprawnościowym (znaczy - zabrali się za próbę podniesienia współczynników głównych).

Na tym zakończyliśmy.


piątek, 11 sierpnia 2017

Czarny Krzyż. Odcinek 5. Wyścigi barbarzyńców.

Za nami kolejna przygoda w świecie Czarnego Krzyża. Po poprzednim odcinku dopadło mnie lekkie zniechęcenie tematem, ale szybko się ogarnąłem, wprowadziłem parę modyfikacji do koncepcji rozgrywki, et voila, gramy znowu.

Tym razem zrezygnowałem z zupełnego braku wątku przewodniego i nadałem graczom temat do sesji - byli uczestnikami barbarzyńskiego biegu przełajowego, kto dotrze dalej na południe od punktu startowego w pobliżu ich nadmorskiej wioski. Cel określony był na tyle mgliście, że potem i tak narzekali, że przydałaby się jakaś fabuła. Nowoszkolnym nie dogodzisz. Żebyście widzieli jak się rzucili na quasi-questodawcę, którego spotkali na szlaku... Ale, nie uprzedzajmy wypadków.

Jak pisałem ostatnio - przygotowałem graczom gotowe karty postaci, przydzieliłem dodatkowo podstawowy ekwipunek, bo przecież sami z siebie nie wpadliby na wzięcie trzymetrowych tyczek (używali ich później do suszenia ubrań, niegłupie, nie powiem) i pozwoliłem wziąć jeszcze coś ponadto (nie wzięli nic, stąd potem kopali doły hełmami).

Za nami 5 sesji w Czarnym Krzyżu w formule grania publicznego, czyli w ramach kolejnych Hiperpegów. Nie jest to duża próba, ale wydaje mi się, że najlepiej sprawdzają się jednak przygody eksploracyjne, w których można połazić trochę po okolicznej Dziczy i przeżyć (albo i nie...) parę dziwacznych spotkań, które niekoniecznie muszą kończyć się walką. Tym razem - ani razu nie sięgaliśmy po miecze.

Brak groźniejszych spotkań losowych, niepomyślne rzuty na zdobywanie pożywienia (prymitywne, ale przemyślane wnyki: 2 na 6, że coś się złapie przez noc, zbieranie jagód/orzechów/grzybów/korzonków w trakcie marszu - spadek tempa o połowę, 2 na 6 szans, że coś znajdą) i pogodę sprawiły, że sesja była bardzo survivalowa - tematem przewodnim okazał się zbliżający się nieuchronnie głód. Gracze zaangażowali się w to, bardzo dokładnie wydzielali sobie racje, wymyślali coraz to nowe sposoby na ustawianie wnyków (a narzędzi nie mieli prawie wcale), naprawdę przejmowali się zagrożeniem.

W związku z survivalowym charakterem przygody pojawiało się również wytrzymywanie oddziaływania różnych czynników środowiskowych. Zamiast kombinować z rzutami obronnymi w większości wypadków zaordynowałem test withstand na CON.

W końcu miałem okazję wypróbować rzuty na Evasion wzięte z AD&D, zamiast oryginalnych z Vol. 3. Jak się sprawdziły? Określanie szansy na ucieczkę szło dużo sprawniej, wydawało mi się też bardziej intuicyjne. Wiem, że to kwestia przyzwyczajenia, ale nie miałem okazji przywyknąć do systemu z OD&D, zwłaszcza, że miałem ciągle dostęp do lepszych rozwiązań.

Wystąpili:

Amadeusz vel Mateusz (Piotrek), leśnik, który został magiem, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
M-U 1, STR 7, INT 13, WIS 5, DEX 11, CON 11, CHA 8, HP 3, AC 9, czary: Read Magic, Sleep

Marek (Damian), grabarz kopiący tarczą, przemielony przez tryby wielkiej maszyny do zbierania drzew po lasach
F-M 1, STR 14, INT 11, WIS 14, DEX 10, CON 9, CHA 11, HP 6, AC 2

Martin (Wojtek), grabarz kopiący kaskiem,
F-M 1, STR 16, INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 13, HP 7, AC 2

Jan (Kacper), latarnik, przewodnik duchowy drużyny
C 1, STR 10, INT 9, WIS 13, DEX 4, CON 13, CHA 9, HP 4, AC 2

Tym razem przenieśliśmy się na daleką północ, na Czarne Wybrzeże (czarne przez czarną, łatwopalną maź, która pływa po powierzchni wody kilkumilowym pasem przy brzegu), do wioski Golgota (nazwę wymyślili gracze). Jak każdej wiosny organizowana tam była rytualna wyprawa na południe. Im dalej barbarzyńska młodzież dotrze, tym większy szacunek plemienia zdobędzie i tym lepszą wróżbę na przyszłość uzyska, nie wspominając już o fantastycznych skarbach jakie można znaleźć wśród ruin. Może kiedyś ktoś powtórzy wyczyny legendarnych braci Jo i Un, synów Gurta i dotrze aż do stóp wielkiego miasta Thorneum?

Przygoda opowiadała o wyprawie jednej z ekip, która wyruszyła po sławę. Wędrówkę rozpoczęli w lesie, nad brzegiem jeziora. Niewiele myśląc dziarsko ruszyli prosto na południe. Podróż mijała w miarę spokojnie, pierwszej nocy w zastawione przez nich wnyki wpadła sarna, którą z miejsca upiekli, co zapewniło im posiłek na kolejny dzień. Dnie spędzali na nieustępliwym marszu, nocami czujnie czuwali przy ognisku.

Jednej z nocy usłyszeli, że coś przedziera się przez zarośla w ich stronę. Uciekli od ogniska i schowali się w krzakach, zostali jednak dostrzeżeni. Okazało się, że to oddział humanoidów o psich pyskach zakutych w metalowe pancerze. Nie znali ludzkiej mowy, ale Amadeusz rozumiał ich narzecze - byli forpocztą Wielkiej Armii Wilków i domagali się hołdu. Martin podarował im swój miecz, na co psoludy zareagowały entuzjastycznie i po krótkiej rozmowie wróciły do lasu.


Kolejnego dnia, na polanie w lesie drużyna natrafiła na wielkiego bawoła z ogromnymi rogami. Mimo, że mieli w perspektywie kurczące się zapasy to nie podejmowali inicjatywy upolowania bestii (i słusznie, zawodnik miał bodaj 9 HD, zrobiłby z nich mielonkę). Na wschodzie nad lasem dostrzegli wielki słup dymu. Musiał się unosić z miejsca położonego wiele mil od ich szlaku, postanowili jednak to sprawdzić i odbili na południowy-wschód.

Wkrótce dotarli do mokradeł, zastała ich tam noc i ulewa, nie udało im się rozpalić ognia, rankiem zmoknięci i zziębnięci stwierdzili, że czniają dymy, wracają do lasu. Wkrótce las iglasty ustąpił miejsca mieszanemu, a którym mieli nadzieję znaleźć bogatsze zasoby pożywienia.

Kolejnego dnia na swej drodze spotkali osobliwą postać - człowieka odzianego w wielką metalową zbroję, wydającą podejrzane syki przy poruszaniu się. Osobnik przedstawił się jako Meno i powiedział, że jest opatem klasztoru zniszczonego przez siły ciemności, na których teraz szuka zemsty. Nasi zawodnicy ochoczo przyłączyli się do niego. Wspólnie stwierdzili, że wrócą jednak do koncepcji badania wielkiego dymu na horyzoncie i odbili na południowy wschód.

Podczas pierwszego popasu PC zauważyli, że Meno ma bardzo zmęczoną i zniszczoną twarz, ale oddaje się wieczornym medytacjom, po których zmęczenie znika. Dziwne. Jeszcze dziwniejsze było to, że po przespanej nocy sami obudzili się zmęczeni, z podkrążonymi oczami i ogólnie osłabieni (zaordynowałem -1 HP dla wszystkich). Mieli podejrzenia, że to być może ich nowy towarzysz jest przyczyną takiego stanu, ale upewnili się dopiero po kolejnej nocy, kiedy sytuacja się powtórzyła (ich stan jeszcze się pogorszył), a deszcz zmył zbroję Meno ujawniając umieszczony na jej plecach symbol przypominający trójlistną żółtą koniczynę...

Uciekli po angielsku, choć udało się to dopiero za drugim razem, za pierwszym zostali przyłapani, ale udało im się wyłgać i nie wkurzyć opata. Uwolnieni od zabójczego promieniowania powrócili do kursu na południe. Wkrótce dotarli do nagłej granicy lasu - przed nimi jak okiem sięgnąć rozciągało się pustkowie, wyglądające jak resztki po lesie wyrwanym z korzeniami. Gdzieś na horyzoncie majaczył kształt góry, która leżała w głębi (być może w środku?) tego spustoszenia.

Tym razem los był bardziej łaskawy i drużyna znalazła nieco jadalnych korzonków. W nocy znowu rozpoczęła się burza, siedzieli więc głodni, zziębnięci i przemoczeni wyglądając dnia. Dla niektórych miał on nigdy nie nadejść...

Przez szum deszczu zaczął się przebijać niski pomruk. Ziemia zaczęła drżeć. Coś ogromnego przebijało się przez las! Było ciemno, nie było możliwości rozpalenia ognia, więc każdy uciekał na ślepo przed siebie. Niewidoczny potwór wyrywał drzewa z korzeniami, więc nasi zawodnicy stwierdzili, że najbezpieczniej będzie tam, gdzie drzew nie ma, czyli na pustkowiu. Było to niedaleko, obozowali na skraju lasu, ale w mroku i deszczu dotarcie tam nie było takie proste. Amadeusz i Marek nie dali rady i zostali wciągnięci w tryby monstrualnej machiny. Zginęli na miejscu.

Martin i Jan zostali sami. O ich dalszej podróży na południe opowie jednak inna historia...