Diefenbach

Diefenbach

sobota, 4 marca 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 4. Zoo pod świątynią Isztar.

Tym razem mieliśmy dłuższą przerwę w grze, minęły prawie dwa miesiące od czasu kiedy ekipa eksplorowała mezopotamskie lochy. Tym razem skład uległ sporej zmianie, nie kontynuowaliśmy więc poprzedniej przygody, lecz zaczęliśmy de facto nową - do znanego z pierwszych dwóch sesji Ardusina dołączyły trzy nowe postacie.

Mogę powoli przestać narzekać, że dla graczy plotka równa jest questowi. Drużyna nawet zapaliła się do tematu uwalniania księgowego Gildii Cieni, ale Marcin głosem rozsądku przekonał ich, że to jednak nie jest dobry pomysł.

Pierwsza część sesji upłynęła na town adventure, ale tempo nie było specjalnie zawrotne. Część rzeczy była wylosowana, część powstała organicznie jako reakcja na pomysły i działania graczy. Bardzo lubię taki sposób prowadzenia, dużo rzutów na reakcję i akcja sama się toczy. Na reakcję rzucam przy każdej zmianie okoliczności, stąd czasem pojawiają się niespodziewane zmiany nastawienia, jak w rozmowie z kainickim strażnikiem, który przeszedł od chęci nakopania drużynie do prawie że oddania im zamówienia ze świątyni. Gracze na początku poczynali sobie trochę niemrawo, ale powoli się rozkręcali. Zejście do lochów w świątyni powstało ad hoc, kiedy przypomniałem sobie, że nefilimowie (znaczy - elfy) mają wykrywanie tajemnych przejść.

Jak do tej pory okazuje się, że staroszkolnym samograjem jest kapłan - zawsze ma cel (krzewić wiarę i zbudować świątynię), zawsze może pójść do swoich współwyznawców, dowiedzieć się czegoś, zaś świątynie kryją zawsze lochy, do których można zejść.

Zupełnie niezaplanowanie okazuje się, że pod świątynią Isztar mieści się jakaś menażeria gigantycznych zwierząt: żuki, ropuchy, stonogi, pszczoły. Skąd takie rozmiary? Może jest jakaś przyczyna? Być może kiedyś się dowiemy. Do tego dobre rzuty na reakcję i okazuje się, że można zwiedzać jak w zoo.

Ogłuszanie (cios pięścią przez Erzę) rozwiązałem w ten sposób, że po trafieniu ogłuszany wykonuje Save vs Paralyze, jeśli mu się nie uda - pada nieprzytomny. Nie wiem, czy będę się trzymał tej zasady, może wymyślę coś lepszego.

Na końcu zamieszam mapę podziemi wykonaną przez graczy. Jak do tej pory najlepsza, dziwnym nie jest, Kasia jest graficzką.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz (kto by się spodziewał, że zawód mu się kiedyś do czegoś przyda), drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Każe Trzymać Drzwi Ludze
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Erza (Kasia), krzepka i zwinna nefilimka (po matce) o ciężkiej pięści, była stajenna i traperka, wyróżnia się wzrostem i krewkością, maperka podziemna
E1, STR 15, DEX 15, CON 7, INT 11, WIS 9, CHA 8, HP 7, AC 3

Izorkus (Adam), chorowity kapłan Isztar, były zielarz i handlarz, syn bogatej rodziny, szczególną wrogość żywi wobec wyznawców Marduka, przez których prawie stracił życie
C1, STR 13, DEX 12, CON 5, INT 13, WIS 14, CHA 9, HP 4, AC 3

Zusudra (Jacek), wyjątkowo inteligentny i przystojny, ale za to chorowity i niezdarny weteran, kolejny były stajenny
F1, STR 12, DEX 6, CON 7, INT 14, WIS 8, CHA 17, HP 7, AC 7

Oraz dotychczasowi najemnicy:
Luga, N-M, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

Jak również najemnicy z nowego rozdania (których statystyki gdzieś tymczasowo zaginęły):
Xena, N-M, ciężkozbrojna,
Norfolk, N-M, ciężkozbrojny, zginął przygnieciony przez opadającą kratę
Nisaba, N-M, ciężkozbrojna,
Gabriela, N-M, ciężkozbrojna, zabita przez dziwnych Mieszkańców Ciemności


I. Plotki.

1. W twierdzy Barad Zera organizowany ma być za miesiąc turniej łuczniczy i wielki festyn. Barad Zera to twierdza na pustyni, na północ od Lagasz, rządzona przez nefilima Szemrige. Pomimo położenia na odludziu tabunami ciągną tam kupcy, którzy oferują swoje towary władcy twierdzy. Nie wiadomo skąd bierze on swoje bogactwa.
2. Pod kompleksem Kainitów, który sięga wiele kondygnacji w głąb ziemi znajduje się przejście do najstar-szej części tuneli pod miastem. A być może nawet do samego Piekła.
3. Urzędnicy złapali księgowego Gildii Cienia i trzymają go w którejś z wież. Gildia słono płaci za informację gdzie.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim: Osada Kainitów, pomniejsza świątynia Isztar i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Ardusin stracił kontakt z Izdubarem i Skaaagiem, kręcił się więc w okolicach portu poszukując nowego towarzystwa. Przypadkiem przechodził akurat z tragarzami najemnikami, kiedy na nabrzeże schodziła trójka awanturników z dalekiej krainy. Jego uwagę zwróciła głównie niezwykle wysoka nefilimka, która od razu zresztą chciała bić za gapienie się. Spiknęli się szybko i już wspólnie poszli na piwo i posiłek.

2. Po drodze spotkali biegnącego z pianą na ustach brodacza, który z obłędem w oczach (i alko-oddechem) rozpytywał wszystkich dookoła o to, czy widzieli jego towarzysza. Ludzie raczej mieli go w dupie, podobnie jak i nasza ekipa. Do czasu, kiedy usłyszeli, że ten towarzysz ulotnił się ze SKARBEM. Niestety, brodacz nie chciał się podzielić wiedzą o tym, gdzie znaleźli bogactwo, z którego kolega go skroił, więc nie doszło do zawiązania współpracy. PC na wszelki wypadek zapamiętali jednak rysopis rzekomego złodziejaszka.

3. Przy piwie oczywiście plotkowano. Najbardziej obiecujące wydało się pójście do kainitów i poproszenie o zejście do ich legendarnych tuneli. Po skończonym posiłku kompania ruszyła więc w kierunku wznoszącego się na północy słupa dymu. Ciekawe, czy był jakiś związek między dymem a spowijającą od kilku dni miasto gęstą i gryzącą mgłą...

4. Brama do siedziby kainitów była zawarta. W reakcji na pukanie otworzył się wizjer, przez który prowadzono wstępną rozmowę. Sytuacja trochę przerosła ekipę, na agresywne pytania odźwiernego wszyscy zapomnieli języka w gębie, Erza wypaliła, że przyszli do Norfolka (?). Wizjer się zamknął, za to otwierać zaczęła się brama. Wyszło z niej kilkunastu kainitów z pałami i chciało najebać żartownisiom. Udało się jednak uspokoić sytuację, Izorkus zaczął wspominać o tym, że jest akolitą w świątyni Isztar, na co dowódca straży powiedział, że do tego zamówienia dla świątyni to trzeba jeszcze dopłacić 150 min. Akolita próbował wyciągnąć więcej informacji, ale niewiele się dowiedział. Grzecznie zapewnił więc, że świątynia oczywiście uiści brakujące hajsy. Erza z kolei dopytywała się, czy kainici nie mają przypadkiem problemów na niższych kondygnacjach, bo słyszeli jakieś plotki. Strażnik opowiedział więc o zuchwałych żaboludach. Erza próbowała popchnąć mu ściemę, że jest znaną pogromczynią żaboludów, ale kainita nie łyknął grubymi nićmi szytej historii. Wspomniał tylko, że spoza ich osady zna tylko dwóch pogromców żaboludów - Skaaaga i Izdubara. Oczywiście nie było mowy o wejściu do środka, drużyna oddaliła się więc po kolejnej groźbie obicia ryjów.

5. Izorkus przypomniał sobie, że warto byłoby może odwiedzić własny kult, może tam dowiedzą się czegoś ciekawego. Główna świątynia Isztar mieści się w bogatszej dzielnicy Lagasz, po drugiej stronie rzeki, żeby się tam dostać, trzeba było przejść przez wewnętrzny mur, oddzielający bogaczów od biedaków. Ekipa czekała cierpliwie w długim ogonku sprawdzanym przez czterech strażników. Kiedy Izorkus powiedział, że jest akolitą Isztar i zmierza do świątyni, jeden ze strażników pomyślał chwilę, poczym sięgnął po trzymaną z tyłu glinianą tabliczkę i wyrecytował „a gdyby tak każdy akolita chciał iść do świątyni, to jaki to byłby tłok!”. Straże były nieprzebłagane, po krótkiej dyspucie jakiś znaczniejszy typ kazał drużynie spierdalać, bo wstrzymują kolejkę.

6. Wobec tego ekipa stwierdziła, że pójdzie do pomniejszej świątyni Isztar, która mieści się w biedniejszej części miasta. Tam zostali przyjęci przez jednego z kapłanów. Izorkus zapytał, czy nie znajdzie się dla niego jakieś zadanie. Liczył na questa, ale dostał pracę polegającą na wyczyszczeniu i wypolerowaniu posągu bogini (szczególnie w zakresie biustu), ufajdanego przez pielgrzymów wierzących, że obmacywanie przynosi szczęście. Reszta ekipy pomagała, żeby było szybciej. Rozmowa z kapłanem przyniosła też niepokojące wieści o rosnącej liczbie i sile złych kultów rozpusty i mamony. Co ciekawe, do takich zaliczony został również kult Abakusa. Na koniec udało się wyżebrać, żeby kapłani pozwolili zostać ekipie na noc w dormitorium.

7. Noc nie upłynęła spokojnie. PC zostali obudzeni przez walenie do bramy. Jakiś agresywny tłum (chyba tłum, trudno było stwierdzić przez grube wrota) próbował sforsować wejście wykrzykując przy tym obelgi („precz z Isztar, tylko Marduk!”). Izorkus stwierdził, że dowie się czego chcą napastnicy wpuszczając ich pojedynczo przez uchyloną bramę. Odstawiono belkę i uchylono wrota. Do środka wpadł kompletnie naebany brodacz z pałką w dłoni i rzucił się na Ardusina. Ten stwierdził, że pijanego łachmytę załatwi bez problemów, ale się przeliczył, dostał strzała w głowę za 6 HP i musiał się wycofać (szansa na trafienie była tylko przy wyniku 20, zgadnijcie co wypadło). Napastnika ogłuszyła Erza celnym ciosem pięścią. Następny typ rzucił się na Izorkusa i celnym ciosem w głowę prawie pozbawił akolitę życia. Najemnicy Ardusina wkroczyli do akcji i drzewcami włóczni obili typa do nieprzytomności. Dwóch pijaków prawie pokonało drużynę.

8. Zlecieli się kapłani i akolici. Izorkus nie pochwalił się, że to on wpuścił napastników do środka, więc na duchownych padł strach, że nawet przy zamkniętych wrotach nie są bezpieczni (ta okoliczność wróci za chwilę). O tym właśnie mówili - kulty zła rosną w siłę! Marduk to bóg czarnoksiężników z przeklętego Babilonu. Zamknięto bramę i każdy wrócił do swoich posłań.

9. Erza idąc przez korytarz prowadzący do dormitorium zauważyła coś dziwnego na jednej ze ścian - obrys drzwi, który po naciśnięciu dał się przesunąć odsłaniając tajne przejście. Za nim znajdował się krótki korytarz kończący się klatką schodową w dół. Postanowiono zbadać temat rano.

10. O poranku odbyła się rozmowa z kapłanami o nocnym znalezisku. Kierownik przybytku początkowo wyraźnie zakazał wejścia, stwierdzając, że przejście było zamknięte nie bez kozery. W podziemiach czyha wiele niebezpieczeństw i nieroztropne byłoby narażenie świątyni na ich uwolnienie. Po dyskusji przyznał jednak, że skoro ostatniej nocy napastnicy i tak dostali się do środka, to może nie będzie głupim pomysłem oczyszczenie przedpola również pod ziemią. Drużyna dostała więc pozwolenie na zejście, ale na odpowiedzialność Izorkusa.

11. Rozpoczęto przygotowania. Dokupiono sprzętu, Izorkus wziął do pomocy niewielki oddział najemników. W środku dnia udało się ostatecznie ruszyć w dół. Zaczęła się eksploracja.

12. Schody prowadziły do obszernej, sklepionej krzyżowo sali z pięcioma wyjściami. Najpierw zbadano otwarte portale. Za jednym znajdował się korytarz równoległy do sali. W jednym jego końcu stał posąg uśmiechniętego mężczyzny stojącego na szeroko rozstawionych nogach, podpartego pod boki. Drugiego końca nie było widać, na razie zaniechano tego kierunku. Drugi portal prowadził do sali, w której znajdowały się schody w dół i kolejny portal. Tego kierunku na razie również zaniechano. 

13. Ekipa wybrała pierwsze drzwi obok schodów. Za nimi znajdował się korytarz prosto w mrok. Idące na przedzie Lugalme i Gabriela przeszły przez drzwi, kolejny szedł Norfolk i... Nagle! Z górnej części ościeżnicy z hukiem spadła krata przyszpilając najemnika do podłogi. Zgon na miejscu. Lugalme i Gabriela były odcięte po drugiej stronie. Krata miała sztabę na dole, dało się ją podnieść w 4 osoby. Tylko, że wśród tych 4 osób musieli być najemnicy po drugiej stronie. Izorkus wpadł na pomysł, żeby zdemontować drzwi i podstawić je bokiem pod kratę. Tak uczyniono, udało się udrożnić przejście. Ekipa ruszyła dalej, zostawiając na razie Norfolka niedaleko miejsca jego śmierci.

14. Korytarz prowadził do rozwidlenia. Dwie ścieżki prowadziły po skosie w lewo i prawo. Pomiędzy nimi była nisza, a w niej popiersie mężczyzny o pomarszczonej twarzy. Nic się za nim nie kryło. Ekipa ruszyła w prawo dochodząc wkrótce do sali z czterema wyjściami. Jednym z nich był otwarty portal, z którego po chwili zaczęło się wydobywać zielonkawe światło. Okazało się, że to wielkie żuki, które emitują światło z odwłoków. Po krótkiej debacie postanowiono zostawić je w spokoju, nie były wszak agresywne.

15. Ekipa ruszyła do pierwszych drzwi po prawej. Były zamknięte, ale Erza sprawnie zdemontowała je swoim łomem. W czasie prac zgasło światło w sali z żukami. Za drzwiami był korytarz, ale drużyna nie zdążyła w niego wejść, kiedy od strony skośnego korytarza, którym przyszli usłyszeli człapiące, mokre kroki. Po pełnej napięcia chwili z korytarza wyłoniły się cztery wielkie kostropate ropuchy. Nie wydawały się zainteresowane drużyną, ruszyły w kierunku sali, gdzie były żuki. Zusudra stwierdził, że chce popatrzeć jak ropuchy biją się z żukami, podbiegł więc kawałek. To wzbudziło zainteresowanie płazów. Zatrzymał się więc i nie kontynuował eskapady. Ropuchy odpuściły i wróciły do pierwotnego planu ruszenia na żuki. Drużyna też wróciła do swoich zajęć i ruszyła w nowo otwarty korytarz.

16. Prowadził kilkanaście metrów w przód, poczym zakręcał w lewo. Po ok. 30 metrach kończył się schodami w górę. Sufit był jednak zamurowany, nie dało się więc tędy wyjść na powierzchnię. Powrócono do sali.

17. Kolejne drzwi po prawej również były zamknięte, ale nie oparły się łomowi Erzy. Za nimi znajdował się korytarz, ale zaniechano tego kierunku, bo w tunelu siedziało osiem wielkich, białych stonóg, trudno byłoby przejść nie niepokojąc ich. Następne drzwi były zamknięte, ale łom okazał się być niewystarczający i nie dało się ich podważyć. Zostawiono je na razie.

18. Kolejne na liście do zbadania były drzwi w sali z żukami. Ekipa ostrożnie zajrzała sprawdzić jaki był wynik walki owadów z płazami. Trudno było to jednak stwierdzić, bo ani po jednych ani po drugich nie zostało śladu. Jak udało im się wydostać przez zamknięte drzwi? Nie wiadomo. Bo drzwi były faktycznie zamknięte, dopiero użycie łomu pozwoliło je sforsować. Za nimi (w tym miejscu przechodzimy na drugą mapę, bo skończyła się kartka) był krótki korytarz z drzwiami na lewej ścianie. Drzwi były zablokowane, ale przy użyciu topora udało się je rozbić na szczapy i przejść. Kolejny korytarz, drzwi i następny korytarz - po lewej drzwi, na wprost podwójne schody w dół, po prawej dalszy korytarz. Ekipa ruszyła w prawo, aby po kilkunastu metrach dojść do ślepego zaułka z drzwiami na lewej ścianie. Za drzwiami było pomieszczenie ze skośną ścianą, drzwi w niszy i kolejny korytarz prowadzący w tył.

19. Nagle! Pod Gabrielą zapadła się podłoga, najemniczka zjechała po rampie gdzieś w mrok, a zapadnia zaczęła się automatycznie zamykać. Zablokował ją Izorkus swoją maczugą, a reszta rzuciła się na pomoc - z użyciem liny udało się wyciągnąć pechową najmitkę. Na dole, w jamie widziała kości innych nieszczęśników.

20. Dalszą eksplorację zaczęto od korytarza - prowadził on do kolejnych zablokowanych drzwi. Wg mapy powinny to być te same drzwi, których wcześniej nie można było otworzyć z drugiej strony.

21. Podczas prac nad drzwiami Erza stwierdziła, że ściana po prawej od drzwi zbudowana jest chyba z innego kamienia niż reszta korytarza. Po uporaniu się z drzwiami ekipa zajęła się ścianą. Zza niej słychać było niskie buczenie, które Ardusin skojarzył z podziemnymi pszczołami, które spotkał niegdyś razem z Izdubarem i Skaaagiem pod świątynią Abakusa. Usunięcie jednego kamienia potwierdziło przypuszczenia - po sali latało co najmniej kilka gigantycznych pszczół. Ponieważ nie było widać nic więcej interesującego odstąpiono od zaczepiania owadów.

22. Drzwi w niszy w sali ze skosem były również zablokowane, w ruch poszedł więc topór. Podczas rozbijania drzwi drużyna dostrzegła jakiś ruch po drugiej stronie, jakby coś umknęło i schowało się po lewej stronie za drzwiami. Ardusin wrzucił do środka pochodnię. W jej świetle widać było, że pomieszczenie ma ok. 6 na 6 metrów i wychodzi z niego korytarz w lewo. Co znajdowało się w lewym kącie - tego nie było widać. Drzwi udało się w końcu rozbić, pierwszy szereg najemników wszedł do środka.

23. Nagle! Wpadła na nich banda groteskowych humanoidów przypominających jakieś dziwne małpy. Tłukli zapamiętale swoimi pałkami zmuszając najemników do odwrotu. Reszta ekipy zasadziła się w sali, tak żeby bestie wpadały po dwie, a drużyna atakowała w sześć osób (trzy z pierwszego, trzy z drugiego szeregu, obok najemników w pierwszym rzędzie ustawił się Ardusin, za nim Zusudra). Plan działał całkiem nieźle, ale Gabriela nie wytrzymała i padła pod ciosami potworów. Udało się usiec kilku napastników, ale walka wyglądała na wyrównaną. Do czasu, kiedy Erza rzuciła Sleep w tłum i uśpiła wszystkie stwory, z wyjątkiem dwóch, które uciekły w mrok. Śpiących zamordowano. 


24. Zapadła decyzja o odwrocie. Ekipa chciała skorzystać z rozmontowanych niedawno drzwi, które miały stanowić skrót do wcześniejszej części lochu, ale okazało się, że za nimi jest krótki korytarz i kolejne drzwi. Wobec tego drużyna stwierdziła, że jednak pójdą okrężną drogą.

25. Na powierzchnię udało się wyjść bez przygód. Drzwi podstawione pod kratę trzymały. Zwłoki Norfolka za to zaginęły...

Na tym zakończyliśmy.

Mapa pierwsza
Mapa druga

12 komentarzy:

  1. Git przygoda i fajne mapki :D

    Z tym ogłuszaniem jako specjalnym atakiem to bym uważał, bo to coś w rodzaju trafienia krytycznego - stwarza szansę dla powergamerów. Zaraz każdy gracz zacznie to deklarować, a potem podrzynać gardła ogłuszonym. W takiej sytuacji przyznałbym mniej XP, względnie naliczył ujemny modyfikator to-hit.

    U mnie trzeba sprowadzić HP do 0, a jeśli gracz nie chce zabić przeciwnika, musi to zadeklarować przed ciosem. Nie ma żadnej drogi na skróty. Abstrakcyjne HP, tak jak kiedyś gadaliśmy.

    Uśpienie - jak rozwiązujesz kwestię obszaru działania tego czaru? U mnie to fala uderzeniowa, więc jest prawdopodobne, że mag, rzucając czar zza pleców kumpli, uśpi i ich.

    BTW czytałeś "Strzałę z Elamu"? Bo momentami bardzo podobne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki:)

      Tak jak napisałem - nie jestem specjalnie przekonany do takiej reguły ogłuszania, w tym wypadku mieliśmy pijanego słabiaka z kilkoma hp, więc można było tak zrobić, w poważniejszej sytuacji raczej zastosowałbym posiłkowo reguły obezwładniania. Raczej nie te opisane w OD&D przy okazji smoków (za dużo liczenia), już prędzej zmodyfikowaną zasadę z Delving Deeper -ogłuszający rzuca swoimi HD, jeśli wyrzucił więcej niż HP ogłuszanego - udało się. Twój sposób też jest dobry - rozumiem, że jeśli zawodnik ma więcej HP, to trzeba go wcześniej "zmiękczyć" przed zadaniem ostatecznego ogłuszającego ciosu?

      Z uśpieniem na razie przyjąłem tymczasowe rozwiązanie, że kumpli można uśpić, jeśli zabraknie wrogów do objęcia mocą czaru. Czyli nie fala, nie efekt obszarowy wokół określonego punktu, tylko rodzaj efektu a'la chain lightning. W tej konkretnej sytuacji wyszło, że czar obejmie 5 HD istot, stworów było więcej, dwa uciekły, na nikogo z drużyny nie starczyło mocy.

      "Strzały z Elamu" nie czytałem, ale widzę, że mogę ją dodać do listy lektur.

      Usuń
  2. Tak, trzeba wyzerować hapeki po prostu - twardego zawodnika nie da się rozłożyć jednym ciosem. Może i niezbyt realistyczne, ale wpisuje się w pulpę. Z tego samego powodu koniec końców odrzuciłem krytyki, eksplodujące szóstki, instant kill (a jeszcze przed odpaleniem obecnej kampanii rozważałem stosowanie tego ostatniego). Jestem przekonany, że moi gracze próbowaliby to wykorzystywać dla nagięcia. Prędzej czy później ktoś trafi, a rzut obronny przeciwko petryfikacji jest dość wymagający. Stąd dowaliłbym jeszcze -2 to-hit. Ale prościej jest działać po prostu na rozumianych abstrakcyjnie hapekach. Można sobie zresztą wyobrazić, że atakujący wali tarczą, płazem / głowicą miecza, drzewcem włóczni, z dyńki itd.

    Przepis z OD&D o okiełznywaniu smoków stosowałbym tylko do tego przypadku, właśnie z racji jego skomplikowania.

    Zasada z Delving Deeper jest wzięta z przykładu walki podanego przez Gygaxa w "The Strategic Review" 1, 1975, nr 2, s. 3.

    Uśpienie - widzę że opis tego czaru w LL różni się od OD&D znacząco (losowanie liczby "uśpionych" HD i usypianie od najsłabszych, w OD&D ten czar jest dużo bardziej potężniejszy). Pewnie zauważyłeś, że magowie w moich kampaniach robią za usypiające maszynki, stąd choć trochę musiałem osłabić.

    Jeszcze co do tego szyku z włóczniami w drugim szeregu. Doczytałem artykuł Gygaxa w "Dragonie" - zezwalał na to, ale wtedy, gdy w pierwszym szeregu były krasnoludy, gnomy lub hobbity ;) ja w tej kampanii pozwalam na szyk 3+2, ale jestem coraz bardziej sceptyczny.

    A książka przednia, powieść detektywistyczna w Mezopotamii (choć to chyba był okres nowobabiloński, więc nie takie prastare dzieje). Sam muszę ją odświeżyć. Pamiętam, że były sekretne przejścia ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O ogłuszaniu jednym ciosem myślałem raczej w kategoriach zajścia od tyłu i palnięcia pałą przez łeb. W standardowej walce faktycznie lepiej będzie stosować zasadę, że dopiero ostatni cios ogłusza (nie musi to być koniecznie utrata przytomności, bardziej to widzę jako zadanie obrażeń, które wyłączają z walki ale nie są śmiertelne). Przykładu z SR nigdy wcześniej nie przeczytałem dokładnie, strasznie ciężko jest napisany.

      Faktycznie, w OD&D Sleep jest silniejsze przeciwko silniejszym stworom (zresztą rozkład nie jest równomierny, najbardziej przejebane mają na 2 HD, w sumie polec mogą 24 kostki, w LL maksymalnie 8). Co do efektu na PC i najmitów, to wydaje mi się, że nie ma co teoretyzować, tylko trzeba każdorazowo zapytać gracza, w jaki sposób faktycznie ten czar działa - czy to jest jakiś rodzaj usypiającego dymu (więc PC stojący przed magiem też by go wdychali), światła (więc uśpić może jedynie tych, którzy patrzą w kierunku maga), czy coś jeszcze innego. Czasem o tym zapominamy, ograniczając się do "rzucam Sleep".

      U mnie szyk może być rozłożony 1:1 pomiędzy pierwszy i drugi rząd, ale zastanawiam się nad jakimiś dodatkowymi ograniczeniami. Np. 2 na 6 szans, że przeciwnik w ogóle nie wejdzie w zasięg ataku z drugiej linii (3 na 6, jeśli pierwszy rząd też jest uzbrojony we włócznie). Tylko, że to oznacza dodatkowe rzuty, co robić, jak żyć?

      W Polsce naprodukowano trochę historycznej pulpy, dzięki za polecenie, może znajdę gdzieś w antykwariacie i poczytam dla inspiracji do Lemurii, która jak na razie więcej ma wspólnego z Edigeyem niż z Carterem;)

      Usuń
    2. Gygaxowi chodziło właśnie o to: obezwładniający i ofiara wykonują przeciwstawny test HD. Dodatkowo to działa w obie strony, tzn. ofiara może odrzucić (i ogłuszyć) przeciwników (różnica = liczba rund, przez które napastnicy są oszołomieni). I to jest całkiem niezłe rozwiązanie, zabezpieczające przed zbytnim cwaniakowaniem graczy.

      Te szanse na wejście w zasięg - mordęga, zaturlasz się na śmierć :) raczej kombinowałbym coś z mniejszą liczbą potencjalnych włóczników, koniecznością posługiwania się włócznią z drugiego szeregu oburącz; a skoro masz 10-sekundową rundę i stosujesz przepisy z długością broni, to dodatkowe osłabienie - w zwarciu włócznicy atakują jako drudzy itp.

      A Edigeya na Allegro dorwiesz bez problemu za grosze. Ja jeszcze jakiś drugi tom czytałem, ale już nie był tak dobry.

      Usuń
    3. Chyba tak będę właśnie stosował w przyszłości co do ogłuszania.

      Już stosuję zasadę, że drugi szereg atakuje po tym jak rozstrzygnę starcie w pierwszym. Bywa więc tak, że zawodnik z drugiego szeregu atakując jednocześnie zastępuje poległego kompana. Może jakieś -1 to-hit do tego? Pomyślę jeszcze.

      W sumie to jestem w temacie, więc sam tytuł jest już inspiracją na losowe spotkanie w mieście;) Podejrzewam, że to będzie strzał w dziesiątkę i znajdę tam sporo patentów. I tak podchodzę bardzo luźno do "prawdy historycznej".

      Usuń
  3. Jak czytam Wasze raporty (Twoje Robercie też), to myślę, że czar uśpienie jest zwyczajnie zbyt potężny. Niby wszystkich problemów nie da się w ten sposób rozwiązać, ale pogrom na niskolevelowych postaciach jest olbrzymi. W tym kontekście dobrze, że u mnie nie ma magii. Jeszcze.

    Sesja fajna, sporo w niej zarówno łażenia po mieście i interakcji ze światem myślącym, ale był też czas na dangeony. Zresztą Izorkus znalazł zejście do underworlda w podobny sposób jak Izdubar - w przynależnej jego wierze świątyni. Wydaje się w Lemurii dużym problemem szukanie motywacji gracza, co może być przyzwyczajeniem njuskulowym. I tak jak piszesz, kapłanom jest najłatwiej o motywację, bo jest ona wpisana niejako w klasę postaci.

    Mapy ładne. Ble, musiałem to przyznać :-P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja bym nie powiedział, że Sleep jest zbyt potężny, to raczej koło ratunkowe rzucane żenująco słabym niskopoziomowym postaciom. Lekko przechyla szale zwycięstwa, ale te nadal ciążą bardziej ku przeciwnikom niż ku PC.

      Izorkus sam by ciula znalazł, gdyby nie nefilimskie oczy Erzy. Ale faktycznie - jest kapłan w drużynie, więc idziemy do świątyni, a w świątyni zawsze coś się ciekawego dzieje. Samograj. Przynajmniej do czasu.

      Prawdą jest, że jest problem z motywacjami innych postaci. Może trzeba będzie wprowadzić jakąś pomocniczą listę, czy nawet losowanie, jak w B&B.

      Usuń
    2. Lemuria Wolfganga przypomina trochę EotPT (Tekumel) prof. Barkera. Nic dziwnego, skoro profesor swój setting oparł m.in. o starożytną Mezopotamię właśnie (a także Egipt, Indie i Azteków). Wielkie miasto, bardzo ważna rola religii, zwalczające się świątynie. Tu też łatwiej o quest od patrona, co powinno przypaść do gustu njuskulowcom (bo to nie tak, że w OS nie ma questów, tylko nie grają one aż takiej roli). A motywacje każdy już musi wymyślić sobie sam, można też wylosować jak np. Konkwistadorzy. Tu się też przydaje losowanie zawodu / skilla / pochodzenia / dziedzictwa.

      Co do Uśpienia, to ten czar różni się w każdej edycji. Im dalej się cofniemy, tym bardziej mgliście brzmi opis i stwarza pole do daleko idących interpretacji. Jedno nie ulega wątpliwości - w OD&D jest to bardzo potężne zaklęcie. W takim np. AD&D 2E - stosunkowo słabe (w Baldur's Gate chyba nigdy nie użyłem).

      Usuń
    3. Zaczynając kampanię planowałem, że będzie bardziej o starożytnych ruinach na pustyni, ale jak to zwykle bywa, okazało się, że gracze poszli w inną stronę;) Antagonizmów między religiami nie zakładałem wcześniej, przygotowałem sobie tylko na jedną stronę rozpiskę ważniejszych kultów i jedno-dwa zdania o każdym.

      W Baldurze pamiętam, że rzucałem Sleep całkiem często (charakterystyczna ikona z zamkniętym okiem), wolałem chyba to niż Sieć. Ale najlepsza była i tak Śmierdząca Chmura;)

      Usuń
  4. Zejście do podziemi świątyni i badanie podziemi Lagasz jest znacznie łatwiejsze niż wyprawa na pustynię, poszukiwanie ruin i ich eksploracja. W LA na bieżąco możemy uzupełniać zapasy i najemników, co bardzo ułatwia sprawę. (piszę tutaj o progu wejścia, a nie o szansach na przeżycie czy zdobyczach).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale też nie czynię zarzutu z tego, że wolicie wałęsać się po podziemiach miasta. Przecież niczego nie zaplanowałem z góry:)

      Usuń