Kolejny raz w ciągu ostatnich miesięcy planowana od dawna
sesja nie odbyła się, bo gracze w ostatniej chwili się posypali (nie mam
pretensji, choroba to uzasadniony powód nieobecności). Zamiast wykorzystać
wolny wieczór na imprezę, czy tłuczenie kolejnych modów Dooma, stwierdziłem, że
wrócę do tematu Solo Dungeon Adventure.
Moja pierwsza przygoda z SDA miała miejsce jakiś czas
temu (chyba w listopadzie, również w dniu odwołanej sesji), nie byłem wówczas
zadowolony. Większość czasu spędziłem na tworzeniu postaci i wyposażaniu awanturników
w różnorakie sprzęty, a w samej grze cała pieczołowicie stworzona drużyna
zaliczyła zgon w pierwszej walce. Stwierdziłem więc, że to nie dla mnie, zbyt
żmudne i niesatysfakcjonujące.
Do drugiego podejścia zachęciłem się po lekturze opowieści
o Signil i biskupie Pieronyku na Inspiracjach. Zainspirowany tą serią postanowiłem
pomanipulować nieco założeniami startowymi, tak żeby ograniczyć elementy, które
mi się nie podobały za pierwszym razem, zamiast tego wyciągając jak najwięcej
samej gry. Dodatkowo przesiadłem się z mechaniki Labyrinth Lord, na której
jechałem za pierwszym razem na OD&D. Było to dla mnie pierwsze żywe
zetknięcie z systemem, ale na pewno nie ostatnie - będę kontynuował SDA, a w
(bliskiej mam nadzieję) przyszłości przesiądziemy się na rpg no.1 w rozgrywce wieloosobowej (przynajmniej w jednej z moich
aktualnych kampanii).
Skoro zmieniam system, to stwierdziłem, że zmienię
również setting i przygody solo poprowadzę w świecie innym niż Upadek Lemurii
czy Chaos w Nowym Świecie. A może to ten sam świat, tylko tysiące lat później? Pomijając
już fakt, że może Nowy Świat toczy się w przyszłości świata Lemurii... Nie jest
to wykluczone. Setting nazwałem roboczo Czarnym Krzyżem (brzmi groźnie, nazwa
lżejsza to Kosmici & Krzyżacy). Rzecz dzieje się na Ziemi, wiele wieków po
zakończonej wojnie z Wielkimi Przedwiecznymi (Starszymi Bogami, Kosmitami, czy
jak tam kto woli ich nazywać) i ich sługami. Ludzkość władała niegdyś tysiącami
światów, ale wojna zepchnęła wiele z nich w otchłanie barbarzyństwa i zerwała
kontakty pomiędzy planetami. Tak też stało się z Ziemią - wojnę udało się
wygrać (czy tylko na tej planecie, czy w skali całego kosmosu - nie wiadomo),
ale za cenę zniszczenia cywilizacji i niemal całego życia na planecie. Dziury w
ekosystemach wypełniły istoty sprowadzone z kosmosu i mutanty powstałe w wyniku
działania potężnych starożytnych broni. Nieliczne ośrodki przechowują wiedzę o
minionych wiekach. Jednym z takich ośrodków jest miasto Thorneum znajdujące się
pod opieką Zgromadzenia Najświętszego Odkupiciela, założonego przez
legendarnego Padre Thaddeiosa. Ojcowie Odkupiciele przetrwali wojnę ukryci w
głębokich tunelach pod swoją świątynią, wykopanych millenia wcześniej pod
pozorem poszukiwania gorących źródeł. Wielkimi przeciwnikami Ojców są
Astrodruidzi mieszkający w świętych gajach w pobliżu miasta. Kierują swoje
wielkie Stalowe Uszy w pustkę kosmosu w poszukiwaniu sygnałów od Starożytnych, zamiast
w Chrystusa wierzą w pogańską boginię Scientię i twierdzą, że to właśnie oni
niosą światło cywilizacji.
Przygoda, którą będę rozgrywał związana będzie właśnie z
Astrodruidami. Nasi awanturnicy to skazańcy, schwytani przez Astrodruidów i
skazani na zrzucenie w czeluść Piwnic pod druidzką siedzibą. Legenda głosi, że
nikt nie wraca stamtąd żywy. Może naszym asom się uda?
Celem przygody jest znalezienie wyjścia z podziemi na
powierzchnię. Tylko że z uwagi na charakter okolicy, wyjście musi się znajdować
odpowiednio daleko (jeśli wyjdą blisko, to Astrodruidzi ich znowu złapią). Stąd
awanturnikom zależy na odejściu jak najdalej od miejsca startowego i szukaniu
wyjść tam, a nie na zbadaniu kompleksu (patrz: decyzja o wyminięciu koboldów,
zamiast wycofania się i wypróbowania innych drzwi).
Zrezygnowałem z wyposażenia drużyny na początku, bo w
poprzednim podejściu to był najbardziej żmudny fragment całej przygody. A tutaj
- schodzą goli i weseli, nie muszę robić nużących zakupów. Zamiast zakupów na
początku, w każdej sali losuję, czy bohaterowie nie znaleźli czegoś użytecznego
(broń, zbroja, narzędzia, śmieci z których można coś zaimprowizować). Oczywiście
znacznie podnosi to poziom trudności, stąd ograniczyłem potwory na pierwszym
poziomie do tych z pierwszej tabelki (U&WA, str. 10). Uwaga techniczna, co
do szybkości rozpoczęcia gry - znaczne przyśpieszenie zapewnia zastosowanie
programów do turlania, które od razu zliczają sumę z kilku kostek - bohaterów
tworzy się dzięki temu w minutę.
Walki rozgrywałem na macie suchościeralnej, znacząco
przyśpieszyło to całą procedurę. Początkowe czary M-U ustalałem metodą
znalezioną na blogu Planet
Algol.
Generalnie, moim celem nie było odtwarzanie autentycznego
SDA, tylko wprawienie się nieco w meandry OD&D, przyswojenie układu treści książeczek
(żeby nie szukać za długo potrzebnej tabeli) i przyzwyczajenie do wachlowania nimi.
Te cele udało się osiągnąć w pełni.
Druidzi wrzucają swoich skazańców w ten sam otwór za każdym
razem, więc kolejne ekipy będą eksplorowały dokładnie ten sam loch, chociaż za
każdym razem zawartość pomieszczeń będę losował na nowo (pomiędzy kolejnymi wyprawami mija co najmniej kilka
tygodni). Nie sądzę, żeby któraś ekipa zakończyła przygodę sukcesem, ale
zobaczymy kto dojdzie najdalej.
Pierwsza
wyprawa
Skazańcy:
Walahmar Akolita, STR 9, INT 12, WIS 14, CON 7, DEX 9,
CHA 11, HP 1
Amalaryk Akolita, STR 10, INT 9, WIS 14, CON 8, DEX 9,
CHA 10, HP 6
Feenja Weteranka, STR 14, INT 7, WIS 6, CON 10, DEX 9,
CHA 12, HP 4
Avina Weteranka, STR 9, INT 10, WIS 10, CON 10, DEX 11,
CHA 13, HP 7 (ewidentnie kierowniczka całego przedsięwzięcia)
Sansalas Weteran, STR 11, INT 6, WIS 7, CON 10, DEX 14,
CHA 13, HP 3
Bigelis Wróżbita, STR 11, INT 15, WIS 11, CON 14, DEX
8, CHA 10, HP 4 (znane czary: Read Magic, Read Languages - nie poszalał)
Akolici Odkupicieli wysłani na przeszpiegi do
Astrodruidów, dali się złapać już w pierwszej misji, lecąc w dół szybu
intonowali donośnie „Padre Thaddeios, jak Prometheios!”. Bigelis został skazany za jakieś nieujawnione przewiny,
niektórych zastanawiało dlaczego pozwolono mu zachować jego księgę (a raczej
rzucono ją za nim z okrzykiem o jakichś plugawych zabobonach). Reszta to jacyś
drobni rozbójnicy i niebieskie ptaki, typy społecznie nieużyteczne. Zostali
sami, co zrobić, trzeba się zorganizować i ruszyć w poszukiwaniu jakichś
zapasów, żeby przedłużyć agonię, a przy dużej dozie szczęścia może i znaleźć
wyjście z dala od siedziby nikczemnych Druidów.
W świetle padającym z góry dostrzegli jeszcze kupę
śmiecia leżącą pod ścianą. Podnieśli rzuconą im przez Astrodruidów pochodnię i
zabrali się za badanie sali. Ściany zrobione były z dziwnego szarego kamienia
chropowatego w dotyku, brak było widocznych połączeń pomiędzy fragmentami
ścian. Czyżby pomieszczenia były wykute w skale? W kupie śmieci w rogu znaleźli
całkiem niezłą tarczę (wzięła ją Feenja) i kawał pozbijanych desek, których
można było w ostateczności użyć jako tarczy (a w kryzysowej sytuacji - jako
opału) - Avina wzięła deski jako tarczę i w ten sposób sformowano pierwszą linię drużyny.
Z sali tylko jedno wyjście - na wprost. Korytarz zakręca
w lewo, potem w prawo... I koniec. Ślepy zaułek. Nasi zawodnicy nie poddają się
jednak tak łatwo - po dokładnym zbadaniu okazuje się, że ścianę da się obrócić
i przejść dalej. Kawałek za tajnym przejściem, na lewej ścianie znajdują się
drzwi. Otwierają trwożliwie, za nimi jest komnata. Pusta. Wśród rozrzuconych na
podłodze śmieci znajdują nie lada skarb - halabardę! Walahmar bierze ją w ręce
i ustawia się w drugiej linii (oczywisty
fakap z mojej strony - przecież Walahmar jako Akolita nie może walczyć
halabardą, ew. możemy założyć, że zamiast haka był obuszek, którym dzielny
kleryk tłukł niemilców).
W sali jest troje drzwi oprócz tych, którymi przyszli.
Wybierają te po prawej, jak najdalej od miejsca startu. Za nimi - kolejna sala,
mniejsza. Wśród śmiecia znajdują maczugę (bierze ją Amalaryk) i trochę różnych
przedmiotów, które nadawałyby się może jako improwizowana broń, ale zamiast
tego klecą z nich pochodnię, na wypadek, gdyby obecna się wypaliła (znaczy - na
wypadek jakby dożyli do czasu aż się wypali).
Z sali jest tylko jedno wyjście - na wprost. Otwierają
drzwi, a za nimi komnata, w której siedzi 7 pokracznych psoludów! Kręcą głowami
na boki, są nie mniej zaskoczeni niż drużyna, nie wiedzą co zrobić (Uncertain).
Awanturnicy nie mają nic do zaoferowania, próbują więc przejść do najbliższych
drzwi nie niepokojąc kurdupli. Ci reagują w miarę przyjaźnie i pozwalają
przejść dalej.
Z sali są trzy wyjścia, z konieczności drużyna idzie najbliższym
- pierwszym w lewo. Korytarz zaraz zakręca i wpada do niewielkiej sali. Pusto,
ale wśród tradycyjnego śmiecia udaje się znaleźć jakieś deski, z których da się
sklecić tarczę (bierze ją Sansalas) i łom, który Feenja bierze jako broń.
Tylko jedno wyjście, więc ruszają we wrota na tej samej
ścianie, którą przyszli. Przed nimi długi korytarz. Po prawej nisza, ale pusta,
Idą naprzód. Od głównego korytarza odbija droga w lewo. Kukają w to przejście,
a tam - kolejne psoludy, 11 sztuk. Tym razem nie są tak pozytywnie nastawione
(Hostile). Awanturnicy chwytają co mają pod ręką (niewiele) i szykują się do
starcia. Avinia dusi psoludy gołymi rękami (na prawej flance), Feenja
napierdala łomem (na lewej), a Walahmar bije z drugiej linii halabardą (też na prawej).
Reszta czeka z tyłu i gotuje się jakby ktoś zaniemógł. Na prawej flance walka
idzie nieźle, Avinia zbiera ciosy, ale stoi twardo, Walahmar z drugiego szeregu
zdejmuje dwóch niemilców. Na lewej za to fatalnie - Feenja pada rozszarpana
przez stwory, na jej miejsce wchodzi Amalaryk z maczugą, ale wkrótce też ginie,
zastępuje go Sansalas (bierze broń od poległego), ale też za długo nie trzyma.
Avinia z Walahmarem zostają okrążeni i dobici, Bigelis ucieka z pochodnią, ale
trafia na poprzednią ekipę psoludzi, którym nie podoba się, że skazańcy mordują
ich krewniaków. Koniec pieśni. Astrodruidzi wiedzą, że z Piwnic nikt nie wychodzi
żywy.
Brak zbroi walnie przyczynił się do porażki skazańców.
Ale z drugiej strony - wybitnie nie szły im rzuty, koboldy za to turlały
koncertowo. M-U był kompletnie bezużyteczny w walce, pech przy losowaniu
czarów. Kolejna ekipa będzie może miała więcej szczęścia. Nowi zawodnicy
zostali już wylosowani, ale ich losy poznamy następnym razem.
Astrodruidzi to Anty-Klerycy, HEP-y, nie? Blackcross mocno Hargrave, z klerykiem z halabardą to dałeś ciała max :)
OdpowiedzUsuńCiekawie wychodzi motyw izolacji drużyny. SDA zakłada klasyczne powroty do point of light, dobrze wyekwipowaną ekipę. Widzę u siebie i u Ciebie, że jedna tego typu niewielka modyfikacja też jest warta poeksperymentowania. W trakcie grania w lochu myślałem nad rzucaniem co komnatę na "Dungeon Dressing" Gygaxa - właśnie dla oddania zdobywania zasobów. Też nie najgorsza opcja i dopala fajnie wyobraźnię, wzbogaca mapę.
Czekam na kolejnych matołków.
Ojcowie Odkupiciele twierdzą, że Astrodruidzi to HEP-y, Astrodruidzi twierdzą przeciwnie, że banda Thaddeiosa to Antyklerycy. Weź tu bądź mądry.
UsuńZrobiłem sobie osobne tabelki na zawartość sal, założenie jest takie, że w każdej leżą góry śmieci, z których można coś wygrzebać, pozostawione przez potwory i poprzednie ekipy. Rzucanie na dressing też spoko, nawet można bardziej kombinować (wychodzi jakieś narzędzie tortur - jak przerobić to na broń?).
O fakapie z halabardą nikt się nie dowie. Koboldy nie wiedziały, że to kleryk.
I tu w normalnych kampaniach pojawiają się języki światopoglądowe oraz odwracanie czarów. W sumie takie elementy klasowej tożsamości. To w końcu zdradza, który jest A-C / C. P. S. M-U faktycznie lipne czary miał, ja bym po prostu rzucił kilka razy k8, powtórzone wyniki przerzucił na nowe i już. Nie wiem czy zwróciłeś uwagę, ale spellisty Kleryka są tak zrobione, żeby można je było szybko zalosować d4 i d6? M-U już bardziej tę listę ma rozbuchaną, ale to wina Jaja i dołożenia kilku spelli z Greyhawk (powinno się u niego losować d8, d10 i d12). Kleryk jest bez tych naleciałości.
OdpowiedzUsuńFaktycznie to redemptoryści są C, a Astrodruidzi w ogóle nie są kapłanami, mogą więc zostać neutralni. Są bardziej astro- niż -druidami.
UsuńTak, zwróciłem uwagę, że M-U ma 14 czarów na 3 i 5 poziomie co wyłącza sensowne losowanie. Ale nie wiedziałem, że to wynika z dołożenia czegoś do pierwotnego zestawu, myślałem, że po prostu tak wyszło (jak z wieloma rzeczami, nad którymi się nie zastanawiam, a pewnie mają swoją historię).
A ile razy byś rzucał? Znaczy - ile czarów dał początkującemu Medium?
Ze 3-4 sztuki styka, reszty niech szuka na scrollach i przepisuje. W SDA może z 5? Trudniej tu jednak bez burzy mózgów i pomysłowości grupowej.
UsuńM-U u Arnesona byli bardziej rzemieślnikami, niż mistykami. Czarów mieli niewiele - bardziej jak jego autorski Kleryk, który jest w 3LBB w zasadzie w czystej postaci. Czyli po 4-6 spelli i finał. Wiele czarów weszło z Chainmail i z Greyhawka (np, jeśli wywalisz 2 oczywiste dodatki Jaja z 5lvl: Contact Higher Planes i Magic Jar, będzie 12 sztuk)
W sumie to przy takim modelu SDA (brak powrotów na powierzchnię) może faktycznie trzeba by było dać M-U więcej czarów na początek, żeby nie stał jak kołek z tyłu. Chociaż wszystko zależy od tego jakie to będą czary - w nowym rozdaniu mam dwoje M-U z bardziej przydatnymi zaklęciami.
UsuńFajnie się czyta. Może zaadaptuję rozwiązanie z Planet Algol, u mnie rzucali k3 na liczbę czarów z pierwszego poziomu (określanych losowo) i 30% szans na znajomość czaru z 2 levelu (też losowanego).
OdpowiedzUsuńJak ogólne wrażenia z OD&D? Lepiej sprawdziło się w SDA niż Labyrinth Lord?
Dzięki!
UsuńGdybym nie przypomniał sobie o tym systemie uzależniania ilości czarów od poziomu INT, to pewnie bym zrobił na zasadzie "wybierz sobie 2 czary z 1 poziomu i wylosuj jeden z 2".
OD&D sprawdza się lepiej, bo jest szybsze i prostsze. Ja mam fetysz szybkości i strasznie nie lubię zamulania. Niby różnice są minimalne (jeden rodzaj kostki obrażeń, brak modyfikatora ze STR do trafienia), ale to przyśpiesza temat o cenne kilkanaście procent.
1. U mnie M-U dostają na starcie "Czytanie magii" i dodatkowo wybierają 1 czar 1. poziomu. Resztę trzeba znaleźć na zwojach / w księgach, zdekodować "Czytaniem" i przepisać (tylko w Mieście, koszt 100 GP). Można też zakupić czary od mistrzów (1000 GP za poziom czaru). INT nie gra roli.
Usuń2. Lekkość mechaniczna to ogromna zaleta OD&D. Przyspieszenie rozstrzygania starć jest niesamowite. Grunt to przełamać symulacyjne przyzwyczajenia graczy.
W normalnej grze brzmi spoko (ten jeden czar z 2 poziomu, który bym przyznał i tak będzie tylko nęcił, ile czasu zajmuje dojście do 3 lvl przecież), ale w SDA z założeniem niewychodzenia z lochu to może okazać się za mało (tak jak z Bigelisem, który nie mógł się prawie w ogóle dołożyć do sukcesu drużyny). W mieście jest dużo możliwości, jeśli tylko ma się dość złota.
UsuńSzkoda, że ekipa się posypała w ostatniej chwili, bo mogła być przyzwoita sesja, na której raport czekałem. Trudno, dobrze że zdecydowałeś się spożytkować czas na SDA.
OdpowiedzUsuńPomysł na świat obowiązkowo bardzo mi przypadł do gustu, szczególnie że ciekawie łączy znane nam klimaty z kosmitami, starożytnymi futurystycznymi cywilizacjami, upadkiem świata ... dobrze to wygląda, choć pewnie oceniałbym to mniej entuzjastycznie, gdyby nie było podlane toruńskim sosem.
Sama przygoda mniej mi przypadła do gustu. Jakoś nie przepadam chyba za motywem wydostania się z lochów jako motoru napędowego przygody. Jeśli sam zdecydowałbym się na SDA (co chodzi mi po głowie), to pewnie wybrałbym opcję eksploracji zaginionego, tajemniczego i owianego legendą dangeonu przez ekipę eksploratorów mających bazę (punkt światła) na zewnątrz. Kwestia wyboru.
Od toruńskiego sosu to się w zasadzie zaczęło, pomysł na setting opierał się właśnie na przetworzeniu naszej lokalnej rzeczywistości na kosmiczno-magiczne postapo. Mam już wymyślonych dużo więcej szczegółów, będą się pewnie pojawiać systematycznie.
UsuńDecyzja o formacie "ucieczka z lochu" była czysto pragmatyczna - za pierwszym razem (w LL) cholera mnie wzięła na myśl, że musiałbym jeszcze raz tworzyć drużynę i kupować im ekwipunek. A tutaj - TPK, spoko, w 5 minut mamy kolejną ekipę, ruszamy dalej.
O, ciekawy jestem tych szczegółów o świecie. Kiedy planujesz następne sesje SDA? Czekasz na moment odwołania sesji na ostatnią chwilę, czy przysiądziesz do tego niezależnie od tradycyjnych sesji?
UsuńBrak potrzeby zakupu ekwipunku jako motywacja do wyboru formatu gry jest spoko, ale nie zmienia to mojego podejścia - bardziej podobają mi się przygody ze świadomym (i oczywiście dobrze uzasadnionym) zejściem do dangeonu.
A swoją drogą: dużo bardziej podoba mi się nazwa Krzyżacy i Kosmici niż Czarny Krzyż.
Przy takich założeniach, jakie przyjąłem mogę sobie pykać pół godziny każdego dnia, nie muszę specjalnie przysiadać do gry ani wyglądać specjalnej okazji. Druga ekipa już działa i eksploruje, czekam z raportem aż nazbiera się trochę materiału albo aż dostaną w tubę.
UsuńCo do szczegółów settingu, to może zrobię osobny wpis, jak o Upadku Lemurii, a może kolejne elementy będą się pojawiać w kolejnych raportach z wypraw. Nie wykluczam, że po otrzaskaniu się z OD&D ruszę też w inne okoliczne podziemia.
Założenie braku ekwipunku na początku to też nawiązanie do starych crpg, w których zaczynało się z podstawowym sprzętem, a resztę trzeba było znaleźć sobie w lochu (np. EotB), stałym motywem takich gier było też to, że nie można wyjść z lochu tą samą drogą, którą się weszło. SDA to trochę odtworzenie tamtych doświadczeń.
Czarny Krzyż to oczywiście nawiązanie do tradycyjnych nazw settingów (Blackmoor, Greyhawk), ale przyznam, że większą frajdę sprawia mi wymyślanie nazw w formacie "x & y";)
Setting bardzo fajny, nie tylko z uwagi na nawiązania do rzeczywistości, ale właśnie misz-masz gatunkowy. Co do nazwy, to zdecydowanie wolę Czarny Krzyż.
UsuńMotyw ze skazańcami dobry na kilka razy. Słabymi jego stronami są rzucone śmiałkom księga czarów i pochodnia, no i ten brak zbroi będzie w sposób nieuchronny prowadził to TPK.
Może zamiast tego opracować jakiś standardowy zestaw wyposażenia dla poszczególnych klas? Są też generatory postaci, które losują od razu sprzęt, pewnie znasz: http://character.totalpartykill.ca/lbb/
Czarny Krzyż brzmi mrocznie i ponuro, tak jak mamy wdrukowane;)
UsuńRzucenie księgi czarów tłumaczę w ten sposób, że dla Astrodruidów to zabobony, księga nie ma więc dla nich wartości (w przeciwieństwie do reszty sprzętu skazańców), a rzucenie pochodni to element rytuału, jak pytanie skazańca przez kata, czy mu przebacza - wiadomo, że nikt nie wychodzi z Piwnic żywy, ale oto dajemy wam szansę, to nie jest kara śmierci.
TPK jest wpisane w założenia (w końcu czemu to miałoby służyć jako kara, jeśli skazańcy wychodziliby z Piwnic żywi i obładowani skarbami), nie mam też planów organizować zbyt wielu wypraw. Tak jak piszesz, formuła zapewne się wyczerpie po kilku drużynach, wtedy przeniesiemy akcję gdzie indziej, ale zostanę z całkiem niezłym zarysem lochu Astrodruidów.
W sumie to zestawy są dobrym pomysłem, pomyślę nad tym kiedy skończę z Piwnicami. Losowanie sprzętu generatorem ma pewne zalety, ale czasem trafia się coś niepasującego, lepiej chyba opracować standardowe sety (koniecznie z kolcami i tyczką).
I mułem ;)
Usuń